Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Wahrer Befehl (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [30]
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Beschwören VII (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe VI Dämon (C&T), 10-18 Stufe VII Dämon (C&T), 19-27 starkes Element (C&T), 28-36 Eraditor (C&T II), 37-45 Sturmdämon (C&T II), 46-54 Rhodintor (C&T II), 55-63 Thonis (C&T II), 64-72 Elementen Savant (C&T II), 73-81 Dämonengeißel (C&T II), 82-90 Götterchampion: Nobler (C&T II), 91-100 Benutze Wahres Beschwören Tabelle.
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Beschwörungen [25]
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Bannen VII (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesenheiten, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [20]
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Befehl VII (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [19]
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Beschwören VI (F M) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe V Dämon (C&T), 10-18 Wächterelement (C&T), 19-27 Crystyl (C&T II), 28-36 Xaastyl (C&T II), 37-45 Ifrit (C&T), 46-54 Nobler Gogonaur (C&T), 55-63 Celebdel (C&T), 64-72 Marid (C&T), 73-81 Schwertdämon (RMCI), 82-90 Götterchampion: Geflügelter (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören VII Tabelle.
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Beschwörungen [18]
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Bannen VI (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [17]
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Befehl VI (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [16]
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Beschwören V (F M) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe IV Dämon (C&T), 10-18 schwaches Element (C&T), 19-27 Shaitan (C&T), 28-36 Narauk (C&T), 37-45 Nycorak (C&T), 46-54 Juwelwesen (C&T II), 55-63 Schattendämon (RMCI), 64-72 Huntaar (C&T II), 73-81 Wächter (RMCI), 82-90 Götterchampion: Centaur (C&T II), 91-100 Benutze Beschw. VI Tabelle.
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Beschwörungen [15]
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Bannen V (F M) |
1min/St |
30m |
Wie oben, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [14]
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Befehl V (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [13]
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Beschwören IV (F M) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe III Dämon (C&T), 10-18 Acarva (C&T II), 19-27 Plagendämon (C&T II), 28-36 Oran (C&T II), 37-45 Riesenfrzzzm (C&T II), 46-54 Discord (C&T II), 55-63 Vultrim (C&T II), 64-72 Dämonisches Protoplasma (C&T II), 73-81 Speerdämon (RMCI), 82-90 Hoard (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören V Tabelle.
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Beschwörungen [12]
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Bannen IV (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [11]
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Befehl IV (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [10]
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Beschwören III (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Rashtar (C&T II), 10-18 Dornendämon (C&T II), 19-27 Absorber (C&T II), 28-36 Flammenbiest (C&T II), 37-45 Mrem (C&T II), 46-54 Hothedhel (C&T), 55-63 Eisdämon (C&T II), 64-72 Blacar (C&T II), 73-81 Schreckensschwinge (C&T II), 82-90 Traag (C&T), 91-100 Benutze Beschwören IV Tabelle.
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Beschwörungen [9]
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Bannen III (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören III herbei-gerufen wurden.
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Beschwörungen [8]
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Befehl III (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören III herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [7]
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Beschwören II (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe II Dämon (C&T), 10-18 Lithaba (C&T II), 19-27 Säuredämon (C&T II), 28-36 Rauchdämon (C&T II), 37-45 großer Frzzzm (C&T II), 46-54 Clubber (RMCI), 55-63 Dictic (C&T II), 64-72 Nachtschwinge (C&T II), 73-81 Jinn (C&T), 82-90 Gogonaur (C&T), 91-100 Benutze Beschwören III Tabelle.
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Beschwörungen [6]
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Bannen II (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [5]
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Befehl II (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [4]
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Beschwören I (F M) |
1min/St |
30m |
Der Magier kann eine Wesenheit einer anderen Existenzebene beschwören, die innerhalb der nächsten 3 KR auftaucht. Das so herbeigerufene Wesen wird wie folgt ausgewürfelt: 01-09: Stufe I Dämon (C&T), 10-18 kleiner Frzzzm (C&T II), 19-27 Daedhel (C&T), 28-36 Hothrog (C&T), 37-45 Grumoz (C&T II), 46-54 Jann (C&T), 55-63 Tlaque (C&T II), 64-72 Corvox (C&T II), 73-81 Culrang (C&T), 82-90 Daerauk (C&T), 91-100 Benutze Beschwören II Tabelle.
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Beschwörungen [3]
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Bannen I (F M) |
1min/St |
30m |
Der Magier kann eine Wesenheit, die mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde, für 1 Jahr / 10 Fehlwurf in seine Heimatexistenzebene verbannen. Wenn das Wesen von dem Magier beschworen wurde und sich noch innerhalb des Schutzdiagramms befindet, hat es einen Malus von -50 auf den Widerstandswurf.
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Beschwörungen [2]
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Teleport unterbrechen (F) |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
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Befestigungen meistern [40]
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Dämpfen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier verändert die Flexibilität von 0,6 m3 Stein, so daß Aufprall-Treffer nur halben Schaden verursachen. Die Stärke des Walls bleibt gleich.
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Befestigungen meistern [25]
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Dom (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe abzieht.
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Befestigungen meistern [18]
|
Feuer widerstehen (F) |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
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Befestigungen meistern [13]
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Steinwall (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Stein. Magier kann den Wall beliebig formen.
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Befestigungen meistern [9]
|
Erdwall (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Erde. Magier kann den Wall beliebig formen.
|
Befestigungen meistern [7]
|
Bogenschützenwall (F) |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Wall aus magischer Energie (bis 1m2 pro Stufe), der 2 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Geeignet für Bogenschützen, die hindurchschießen können, aber selbst nicht so hart getroffen werden.
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Befestigungen meistern [6]
|
Wahres Aura verändern (P) |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
|
Aura Magie [30]
|
Aura verändern II (P) |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Magier kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
|
Aura Magie [15]
|
Wahres Aura sichtbar machen (I) |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
|
Aura Magie [9]
|
Aura sichtbar machen III (I) |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
|
Aura Magie [5]
|
Aura verändern I (P) |
1min/St |
S |
Der Magier kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
|
Aura Magie [4]
|
Aura sichtbar machen II (I) |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
|
Aura Magie [3]
|
Aura sichtbar machen I (I) |
1min/St |
S |
Der Magier kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
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Aura Magie [1]
|
Große Wohltat III (M) |
1min/ST |
8m |
Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [30]
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Große Wohltat II (M) |
1min/ST |
8m |
Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [20]
|
Fernes Auge (U) |
1min/St (c) |
30m/St |
Wie fernes Ohr, aber der Magier sieht von dem Punkt aus.
|
Detektivsinne [30]
|
Fernes Ohr (U) |
1min/St (c) |
30m/St |
Zauberer kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Magier muss an dem Punkt bereits gewesen sein.
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Detektivsinne [25]
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Unsichtbares entdecken (P) |
1min/St (c) |
30m |
Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50.
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Detektivsinne [20]
|
Illusion entdecken (P) |
1min/St (c) |
30m |
Entdeckt jede Illusion. Magier kann sich pro KR auf ein 1,5 m durchmessendes Feld konzentrieren.
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Detektivsinne [19]
|
Motiv entdecken (P) |
1min/St (c) |
S |
Magier erfährt die Motive des Ziels.
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Detektivsinne [8]
|
Gefühle entdecken (P) |
1min/St (c) |
S |
Magier spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
|
Detektivsinne [4]
|
Flucht entdecken (P) |
1min/St (c) |
S |
Magier entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
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Detektivsinne [3]
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Wahres Tiere beschwören (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Magiers Tiere.
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Tiere meistern [50]
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Tiere beschwören X (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
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Tiere meistern [20]
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Tiere beschwören V (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
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Tiere meistern [17]
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Tiere beschwören III (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, aber für drei Tiere.
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Tiere meistern [13]
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Tiere beschwören I (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
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Tiere meistern [10]
|
Bieststab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro Stufe sein.
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Druidenstab [19]
|
Vogelstab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden.
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Druidenstab [15]
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Tierstab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
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Druidenstab [10]
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Dämonen entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
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Austreibungen [2]
|
Verstand beherrschen (M c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Magier muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
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Verstand kontrollieren [50]
|
Wahre Verstandkontrolle (M c) |
1min/St (C) |
100m |
Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
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Verstand kontrollieren [30]
|
Wahres Illusionen entdecken (U c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Illusionen entdecken, aber der Magier kann pro KR ein Objekt / Platz untersuchen.
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Sinne meistern [13]
|
Fernes Auge (30m/St) (U c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Wie Fernes Ohr, aber der Magier sieht so, als stünde er an dem Punkt.
|
Sinne meistern [11]
|
Fernes Ohr (30m/St) (U c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Magier kann sich einen Punkt in Reichweite aussuchen, und er wird hören, als sei er an diesem Punkt (Es können auch Objekte dazwischen sein, z.B. Wände). Er muß den Punkt bereits gesehen haben.
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Sinne meistern [10]
|
Mentalmagierschatten II (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit zwei Duplikaten.
|
Ummantelung [20]
|
Mentalmagierschatten I (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
|
Ummantelung [10]
|
Wahres Kälte widerstehen (D c *) |
1min/St (C) |
S |
Wie Wahres Hitze widerstehen, nur ist der Magier immun gegen Kälte und bekommt nur halben Schaden von Kältesprüchen.
|
Schutz vor Schäden [18]
|
Wahres Hitze widerstehen (D c *) |
1min/St (C) |
S |
Wie Hitze widerstehen, aber der Magier ist immun gegen natürliche Hitze und bekommt nur halben Schaden von Hitzezaubern.
|
Schutz vor Schäden [17]
|
Kälte widerstehen (D c *) |
1min/St (C) |
S |
Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni sind gegen Kältezauber.
|
Schutz vor Schäden [2]
|
Hitze widerstehen (D c *) |
1min/St (C) |
S |
Magier ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, +20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Magier sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert.
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Schutz vor Schäden [1]
|
Bewegte Illusionen I (F c) |
1min/St (C) |
15m |
Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Magier es wünscht bewegt. Hört der Magier auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Magier wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
|
Illusionen [6]
|
Magie entdecken (I c) |
1min/St (C) |
B |
Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht welcher Quelle der Macht sie entstammt. Der Magier kann sich jede KR auf einen anderen Gegenstand konzentrieren.
|
Forschungen [2]
|
Großes Entdecken (P c) |
1min/St (C) |
3m/St |
Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
|
Entdecken [50]
|
Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
|
Entdecken [25]
|
Macht einschätzen (1,5 km) (P c) |
1min/St (C) |
1,5km |
Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
|
Entdecken [20]
|
Zauber einordnen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Macht einordnen (15m), aber es wird der genaue Spruch angegeben, für jeden Zauber, der in der Gegend geworfen wird.
|
Entdecken [18]
|
Unsichtbares sehen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Unsichtbares entdecken, aber Magier kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken.
|
Entdecken [13]
|
Macht einschätzen (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
|
Entdecken [11]
|
Böses entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand.
|
Entdecken [6]
|
Haß entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber Lebewesen, die gerade im Augenblick etwas hassen oder einen mag. Gegenstand, der im Haß erschaffen wurde.
|
Entdecken [4]
|
Alte Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdeckung meistern [4]
und Entdecken [4]
|
Feinde entdecken (I c) |
1min/St (C) |
750m/St |
Wie oben mit Reichweite 750m/St und einem Gebiet von 60m Radius.
|
Wege der Wächter [12]
|
Feinde entdecken (I c) |
1min/St (C) |
150m/St |
Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von 30m Radius.
|
Wege der Wächter [6]
|
Feinde entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m/St |
Entdeckt die gesamte Anzahl Feinde (und die ungefähre Richtung und Entfernung) und den am stärksten repräsentierten (nach Stufen) Typ von Feinden. Magier kann sich jede Kampfrunde auf ein Gebiet mit 15m Radius konzentrieren.
|
Wege der Wächter [1]
|
Fallen entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Magier kann mit 75% Fallen in freier Wildbahn entdecken. Pro KR kann der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Gebiet konzentrieren.
|
Wege der Natur [1]
|
Magie entdecken (I * c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Magier sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
|
Zauber brechen [3]
|
Untote entdecken (I * c) |
1min/St (C) |
3m/St |
Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Magier sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
|
Zauber brechen [2]
|
Mikroskopische Analyse (I U) |
1min/St (C) |
S |
Magier kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
|
Analysen [30]
|
Text analysieren III (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
|
Analysen [8]
|
Sprache analysieren II (c) |
1min/St (C) |
S |
Wie 5), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
|
Analysen [7]
|
Text analysieren II (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
|
Analysen [5]
|
Sprache analysieren I (c) |
1min/St (C) |
S |
Magier versteht (aber spricht nicht) eine Sprache.
|
Analysen [4]
|
Text analysieren I (I c) |
1min/St (C) |
S |
Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
|
Analysen [2]
|
Tote beleben VI (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
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Necromantie [14]
|
Tote beleben V (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
|
Necromantie [12]
|
Tote beleben IV (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
|
Necromantie [10]
|
Tote beleben III (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
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Necromantie [7]
|
Tote beleben II (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
|
Necromantie [4]
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Tote beleben I (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Magier kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Magier muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
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Necromantie [1]
|
Haß entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt Haß in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magiekundiger kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
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Schwarzes Wissen [4]
und Wissen [4]
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Flüche entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
|
Wissen [3]
|
Böses entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt das `wahre Böse` in belebtem und unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
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Wissen [2]
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Wahres Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
1.5Km/St |
Wie oben, mit Reichweite 1.5Km/Stufe.
|
Wege finden [30]
|
Großes Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
30Km |
Wie oben, mit Reichweite 30Km.
|
Wege finden [20]
|
Lokalisieren (1500m) (P c) |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
|
Wege finden [16]
|
Lokalisieren (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
|
Wege finden [10]
|
Lokalisieren (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [8]
|
Lokalisieren (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Bestimmt Richtung und Entfernung zu einem spezifischen Objekt oder Platz, den der Magier kennt oder der ihm genau beschrieben wurde.
|
Wege finden [5]
|
Wetter beherrschen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km/St |
Zauberer kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Zauberer kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
|
Wege des Wetters [50]
|
Sturm rufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
|
Wege des Wetters [30]
|
Himmel anrufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km.
|
Wege des Wetters [25]
|
Regen rufen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Magier beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
|
Wege des Wetters [20]
|
Himmel aufklären (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km |
Zauberer kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind.
|
Wege des Wetters [18]
|
Wind meistern (F c) |
1min/St (C) |
15m/St |
Zauberer kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Zauberer kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Zauberer kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren.
|
Wege des Wetters [15]
|
Wahres Entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
|
Entdeckung meistern [30]
und Entdecken [30]
|
Leben Analysieren (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
|
Entdeckung meistern [25]
|
Flüche analysieren (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
|
Entdeckung meistern [20]
|
Macht einschätzen (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
|
Entdecken [16]
und Entdeckung meistern [17]
|
Zauber entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden Zauber, der im Radius je aktiv war. Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdeckung meistern [15]
und Entdecken [15]
|
Macht einordnen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Der Magier ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdecken [10]
und Entdeckung meistern [13]
|
Gift analysieren (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person.
|
Entdeckung meistern [11]
|
Macht einschätzen (15m) (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Magier kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdecken [8]
und Entdeckung meistern [10]
|
Unsichtbares entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt Unsichtbares, wobei der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5.
|
Entdecken [5]
und Entdeckung meistern [9]
|
Leben einordnen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
|
Entdeckung meistern [8]
|
Fallen entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt mit 75% Wahrscheinlichkeit Fallen (kann bei einigen Fallen modifiziert werden), Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdecken [7]
und Entdeckung meistern [7]
|
Untote entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie oben, entdeckt aber die Anwesenheit von Untoten.
|
Entdeckung meistern [6]
|
Flüche entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
|
Entdeckung meistern [5]
|
Leben entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
|
Entdeckung meistern [4]
|
Mentalmagie entdecken P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdecken [1]
und Entdeckung meistern [3]
|
Grundmagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdeckung meistern [2]
und Entdecken [2]
|
Prosaische Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdecken [1]
und Entdeckung meistern [1]
|
Göttermagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdeckung meistern [1]
und Entdecken [3]
|
Mystikerschatten (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
|
Verstecken [10]
|
Telepathie II (M) |
1min/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
|
Berührung des Geistes [15]
|
Vertrauten orten (P c) |
1min/St (C) |
1 |
Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Magiers (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
|
Gesetz des Vertrauten [15]
|
Text analysieren III (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
|
Wege der Erforschung [15]
|
Text analysieren II (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, Kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
|
Wege der Erforschung [7]
|
Text analysieren I (I c) |
1min/St (C) |
S |
Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
|
Wege der Erforschung [2]
|
Wahres Lokalisieren (P c) |
1min/St (C) |
1500m/St |
Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
|
Wege der Entdeckung [50]
|
Wahres Entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Jeder der niedrigeren Sprüche kann benutzt werden. 1 Spruch / KR.
|
Wege der Entdeckung [30]
|
Entdeckung entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Entdecken-Zauber, der in der Gegend gerade aktiviert ist. Gibt den genauen Spruch an.
|
Wege der Entdeckung [25]
|
Lokalisieren (1500m) (P c) |
1min/St (C) |
1500m |
Wie oben mit Reichweite 1500m.
|
Wege der Entdeckung [20]
|
Magie einschätzen (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege der Entdeckung [18]
|
Lokalisieren (150m) (P c) |
1min/St (C) |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Wege der Entdeckung [16]
|
Zauber entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Spruch, der in der Gegend geworfen wurde.
|
Wege der Entdeckung [15]
|
Lokalisieren (100m) (P c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege der Entdeckung [12]
|
Tod entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
|
Wege der Entdeckung [11]
|
Magie einschätzen (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, gibt aber die ungefähre Stufe der Person / des Gegenstands / des Spruchs an, die / der untersucht wird.
|
Wege der Entdeckung [10]
|
Lokalisieren (30m) (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Gegenstand an, den der Magier kennt, oder der ihm genau beschrieben wurde.
|
Wege der Entdeckung [8]
|
Böses entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber, ob ein Wesen böse ist, oder einen Gegenstand, der von einem bösem erschaffen wurde oder lange von einem solchen benutzt wurde.
|
Wege der Entdeckung [7]
|
Fallen entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Fallen mit 75% (kann modifiziert werden).
|
Wege der Entdeckung [6]
|
Unsichtbares entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Unsichtbares. Alle Attacken auf Unsichtbare -50%.
|
Wege der Entdeckung [5]
|
Alte Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
|
Wege der Entdeckung [4]
|
Göttermagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
|
Wege der Entdeckung [3]
|
Mentalmagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
|
Wege der Entdeckung [2]
|
Prosaische Magie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben, wirkt aber bei Prosaischer Magie.
|
Wege der Entdeckung [1]
|
Grundmagie entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch oder magischen Gegenstand der Grundmagie. Magier kann sich auf einen 2m Radius jede KR konzentrieren.
|
Wege der Entdeckung [1]
|
Langes Ohr (100m) (U c) |
1min/St (C) |
100m |
Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
|
Langes Auge (30m) (U c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
|
Wahrnehmung der Grundmagie [7]
|
Langes Ohr (30m) (U c) |
1min/St (C) |
30m |
Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
|
Wahrnehmung der Grundmagie [5]
|
Bewegte Illusion X (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [50]
|
Bewegte Illusion V (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Glanz [20]
und Kleine Illusionen [25]
|
Bewegte Illusion IV (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit drei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [17]
|
Bewegte Illusion III (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [12]
|
Bewegte Illusion II (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
|
Kleine Illusionen [9]
|
Bewegte Illusion I (E c) |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
|
Kleine Illusionen [5]
|
Telekinese (500g) (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Magier die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [3]
|
Kristall entdecken (I c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Magier kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren.
|
Kristallvisionen [1]
|
Niederschlag stoppen (F c) |
1min/St(C) |
3m |
Beendet Regen, Schnee oder Hagel in 1,5 km/Stufe Umkreis. Sehr starke oder magische Stürme bekommen einen WW.
|
Wetter meistern [14]
|
Wahres Illusionen entdecken (P) |
1min/St(C) |
30m |
Wie Illusionen entdecken, der Zaubernde kann jedoch jede Runde ein anderes Objekt oder einen anderen Bereich auf Illusionen überprüfen.
|
Sinne des Verstandes formen [12]
|
Unsichtbares entdecken (P) |
1min/St(C) |
30m |
Entdeckt unsichtbare Objekte oder Kreaturen. Ein Bereich von 1,5m Radius kann pro Runde überprüft werden. Alle Angriffe gegen etwas, das so entdeckt wurde, werden mit -25% modifiziert.
|
Sinne des Verstandes formen [2]
|
Bewegte Illusion V (E) |
1min/St(C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
|
Wiedererschaffungen [11]
und Illusionen meistern [14]
|
Bewegte Illusion IV (E) |
1min/St(C) |
30m |
Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch drei Optionen gewählt werden.
|
Illusionen meistern [12]
|
Kristallsicht II (F c) |
1min/St(C) |
1 |
Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
|
Kristallvisionen [10]
|
Kristallstimme (F c) |
1min/St(C) |
B |
Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
|
Kristallvisionen [9]
|
Kristall lokalisieren (I c) |
1min/St(C) |
300m/St |
Der Magier erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder nicht.
|
Kristallvisionen [6]
|
Unsichtbares entdecken (P c) |
1min/Stufe |
S |
Der Zauberer erkennt alles Unsichtbare. Er kann sich pro KR auf einen 2 Meter großen Radius konzentrieren.
|
Mönchsinne [9]
|
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) |
1min/Stufe |
S |
Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
|
Körperfähigkeiten [50]
und Schutz vor Schäden [50]
|
Schmerzlosigkeit 75% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
|
Schutz vor Schäden [15]
und Körperfähigkeiten [15]
|
Schmerzlosigkeit 50% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
|
Körperfähigkeiten [9]
und Schutz vor Schäden [10]
|
Wasserlunge (P *) |
1min/Stufe |
S |
Zauberer atmet Wasser, aber keine Luft mehr während des Spruchs.
|
Körperfähigkeiten [6]
|
Schmerzlosigkeit 25% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
|
Körperfähigkeiten [4]
und Schutz vor Schäden [5]
|
Verschiebung V (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 50%.
|
Verkleidungen [30]
|
Verschiebung IV (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 40%.
|
Verkleidungen [20]
|
Verschiebung III (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 30%.
|
Verkleidungen [15]
|
Großes Verschwimmen (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschwimmen, es kann jedoch eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden verschwimmen.
|
Verkleidungen [13]
|
Verschiebung II (E) |
1min/Stufe |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 20%.
|
Verkleidungen [10]
|
Wahres Illusionen aufheben (P) |
1min/Stufe |
30m |
Wie Illusion aufheben, es werden jedoch alle Illusionen in Reichweite für den Zaubernden aufgehoben.
|
Sinne des Verstandes formen [14]
|
Große Stille (F) |
1min/Stufe |
30m |
Wie Stille, es haben jedoch eine Zahl von vielen Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden einen Bereich der Stille mit 30cm Radius um sich herum.
|
Geräusche formen [25]
|
Stille (30m) (F) |
1min/Stufe |
30mR |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
|
Geräusche formen [12]
|
Stille (15m) (F) |
1min/Stufe |
15m |
Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
|
Geräusche formen [8]
|
Stille (3m) (F) |
1min/Stufe |
3mR |
Wie oben, jedoch mit 3m Radius.
|
Geräusche formen [5]
|
Telekinese (12,5 kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [11]
|
Halten (12,5 kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [8]
|
Telekinese (2,5kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [6]
|
Halten (2,5 kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [5]
|
Schutz vor Grundmagie (F) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
|
Magische Verteidigung [7]
|
Befehl I (F M) |
1min/Stufe |
30m |
WW:-20 |
Der Magier kann ein Wesen, das mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde kontrollieren. Wenn der Zauber fehlgeht, kann das Wesen das Schutzdiagramm verlassen und den Magier angreifen. Das Wesen wird Befehle des Magiers so gut es kann ausführen, es bekommt jedoch einen extra Widerstandswurf +25, wenn der Befehl auf seinen Tod hinausläuft oder es verletzt werden könnte. Dämonen und ähnliche Kreaturen können mit dem Magier handeln, wenn die Aufgabe ihre Fähigkeiten übersteigt (um andere Dämonen oder Kräfte hinzuzuziehen o.ä.) oder statt dessen dem Magier über die Dauer des Befehl-Spruches zu dienen.
|
Beschwörungen [1]
|
Fernes Auge (1,5km/Stufe) |
1min/Stufe (C) |
1,5km/Stufe |
Wie oben mit Reichweite 1,5km/Stufe.
|
Sinne meistern [30]
|
Fernes Ohr (1,5km/Stufe) |
1min/Stufe (C) |
1,5km/Stufe |
Wie oben, mit Reichweite 1,5km/Stufe.
|
Sinne meistern [25]
|
Monster studieren (I) |
1minute |
1 |
Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
|
Wege der Körperveränderung [5]
|
Tiere studieren (I) |
1minute |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [2]
|
Pflanzen studieren (I) |
1minute |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [1]
|
Wahrheit erzwingen VII (F M) |
1Monat |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
|
Geistesfolter [20]
|
Eigenschaft senken V (F) |
1monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 25 Punkte zeitweise gesenkt.
|
Physische Erosion [11]
|
Eigenschaft senken I (F) |
1monat/5 Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 5 zeitweise gesenkt. Eigenschaften sind: Körperkraft, Reaktion, Geschicklichkeit, Selbstbeherrschung und Weisheit.
|
Physische Erosion [2]
|
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