Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
- - - - - - - - - - - - - - - - - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1h/St 1h/St - 1KR 1KR - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1Tag/St 1Tag/St - 24h 24h - 3KR/10Fehlwurf 3KR/10Fehlwurf - C C - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - V V - V(P) V(P)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Essenz-Elementar (E) [27736] 1KR/St(C) 3m Erzeugt einen Elementar aus der Kraft des Erdknotens. Das Elementar ist von geringer Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Struktur des Erdknotens in dem Maße, wie es das Wissen des Zaubernden zulässt. Es gehorcht einfachen Befehlen des Zaubernden, selbst solchen, die zu seinem eigenen Tod führen würden. Behandle den Essenz-Elementar wie ein starkes Lichtelementar, das kritische Treffer durch Essenz austeilt. Am Ende der Wirkungsdauer des Zaubers verschwindet der Elementar wieder in den Knoten, aus dem es gekommen ist. Es kann den Radius des Erdknotens nicht verlassen.
Erdknoten Fokus [15]
Holz auflösen (F c) [3494] 1KR/St(C) 3m Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz.
Gesetz der Säure [3]
Hören (3m) (U c) [4168] 1KR/St(C) 3m Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein.
Wahrnehmung der Grundmagie [3]
Leder auflösen (F c) [3493] 1KR/St(C) 3m Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
Gesetz der Säure [2]
Magische Gegenstände auflösen (F c) [3506] 1KR/St(C) 3m Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang.
Gesetz der Säure [15]
Metall auflösen (F c) [3496] 1KR/St(C) 3m Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
Gesetz der Säure [5]
Sehen (3m) (U c) [4170] 1KR/St(C) 3m Wie Hören, nur kann der Zaubernde von einem festem Punkt aus sehen (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [6]
Stein auflösen (F c) [3495] 1KR/St(C) 3m Wie Leder auflösen, betrifft aber nur 0,01 m3 Stein pro Stufe und Kampfrunde.
Gesetz der Säure [4]
Telepathie (I M c) [4173] 1KR/St(C) 3m Der Zaubernde kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
Wahrnehmung der Grundmagie [10]
Telepathie I (M) [4929] 1KR/St(C) 3m Der Zaubernde kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe.
Berührung des Geistes [10]
Elementarwesen beschwören II (F) [28537] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen aus jeder Elementarebene stammen kann.
Elementare Beschwörungen [3]
Elementarwesen beschwören V (F) [28539] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
Elementare Beschwörungen [4]
Elementarwesen beschwören X (F) [28551] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
Elementare Beschwörungen [10]
Elementarwesen beschwören XV (F) [28560] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
Elementare Beschwörungen [14]
Elementendiener beschwören (E) [5050] 1KR/St(C) 3m/St Der Zaubernde kann einen Elementendiener beschwören (siehe C&T für Werte). In Reichweite müssen die nötigen Materialien für das Element sein (z.B. ein Lagerfeuer für einen Feuerdiener, Eis für Eisdiener usw.), welches sich dann graduell innerhalb von zwei Kampfrunden manifestiert.
Elemente beschwören [5]
Elementenwächter beschwören (E) [5058] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [30]
Erdelement (E c) [6236] 1KR/St(C) 3m/St Beschwört und kontrolliert ein schwaches Erdelement. Wenn die Konzentration unterbrochen wird, läuft das Erdelement Amok, bis die Konzentration wieder aufgenommen wird. Element verschwindet, wenn die Dauer um ist, oder der Zaubernde es wegschickt.
Steine meistern [19]
Große Hauptbeschwörung (F) [28562] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
Elementare Beschwörungen [15]
Großes Elementarwesen beschwören (F) [28569] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
Elementare Beschwörungen [19]
Großes Erdelement (I c) [6238] 1KR/St(C) 3m/St Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
Steine meistern [25]
Hauptbeschwörung II (F) [28533] 1KR/St(C) 3m/St Beschwört ein Elementarwesen der Stufe 2 aus der Ebene des Hauptelements des Zaubernden. Die Quelle für das Elementarmaterial muss sich innerhalb von 30 Metern befinden. Der Zaubernde wählt die Art des Elementwesens. Er kann ein bestimmtes Elementwesen beschwören, wenn er dessen „wahren Namen” kennt. Wenn das beschworene Wesen nicht willig ist, kann er es kontrollieren, wenn er sich konzentriert. Dem Wesen steht jede Minute ein Widerstandswurf gegen diese Kontrolle zu.
Elementare Beschwörungen [1]
Hauptbeschwörung V (F) [28535] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
Elementare Beschwörungen [2]
Hauptbeschwörung X (F) [28543] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
Elementare Beschwörungen [6]
Hauptbeschwörung XV (F) [28549] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
Elementare Beschwörungen [9]
Schwaches Element (F c) [3338] 1KR/St(C) 3m/St Wie Dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
Erschaffungen meistern [11]
Schwaches Element beschwören (E) [5053] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [10]
Starkes Element beschwören (E) [5056] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [20]
Wahre Barriere (F) [14337] 1KR/St(C) 45m Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
Gesetz des Magnetismus [25]
Flammenwind (F c) [3390] 1KR/St(C) 60m Der Zaubernde muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
Feuer [17]
Nether-Tor [27368] 1KR/St(C) 6m Ein Tor zur "Elementarebene des Nether" wird geöffnet, 2m hoch und 1m breit. Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen können, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugehen. Dieser Zauber und seine Wirkung liegen im Ermessen des Spielleiters!
Nether meistern [50]
Netherbeschwörung I [27340] 1KR/St(C) 6m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Nether-Elementar zu beschwören. Der Nether-Elementar gehorcht dem Zaubernden für eine Minute/Stufe (vorausgesetzt, der Zaubernde konzentriert sich), dann verschwindet der Nether-Elementar wieder in der Nether-Ebene. Er wird wie ein Feuerdiener behandelt, der Netherbälle wirft.
Nether meistern [8]
Netherbeschwörung III [27364] 1KR/St(C) 6m Erlaubt dem Zaubernden die Beschwörung eines Nether-Elementars. Dieser wird wie ein starkes Feuer-Element behandelt, das kritische Zerstörungstreffer erzeugt.
Nether meistern [25]
Instabilität (F c) [3345] 1KR/St(C) B Wird dieser Spruch gegen ein künstliches Wesen eingesetzt, zerfällt es. Jede KR, die sich der Zaubernde konzentriert, muß das Wesen einen Widerstandswurf machen. Wenn er mißlingt, kann er sich nur mit 1/2 seiner normalen Werte bewegen und kämpfen, kann nicht zaubern und verliert die Prozente seiner Werte, um die es fehlgeworfen hat (Fehlwurf=13 => -13%). Wenn es bei 0% ankommt, ist es zerstört, und nur eine amorphe Masse auf dem Boden zeugt von seiner Existenz. In jeder Runde, in der der Wurf klappt, bekommt der Zaubernde 10% seiner ursprünglichen Lebensenergie abgezogen, kann den Spruch aber aufrecht erhalten. Wenn die Kreatur den Zauber überlebt, regenerieren sich alle Werte.
Erschaffungen meistern [18]
Aurafeuer I (F E) [3241] 1KR/St(C) S Die Aura des Zaubernden gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Zaubernde mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
Aura Magie [7]
Aurafeuer II (F E) [3246] 1KR/St(C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [12]
Aurafeuer III (F E) [3251] 1KR/St(C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [17]
Aurafeuer IV (F E) [3255] 1KR/St(C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [25]
Großes Fliegen (F) [14311] 1KR/St(C) S Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
Gesetz der Gravitation [18]
Volley (F c *) [3982] 1KR/St(C) S Der Zaubernde `fängt` den nächsten Elementenangriff gegen ihn (wenn diesem der WW mißlingt), und kann ihn in der nächsten KR als ganz normale Attacke (ohne EP-Verlust) selbst werfen.
Zauber formen [20]
Wahres Aurafeuer (F E) [3260] 1KR/St(C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [50]
Körperkontrolle (U c *) [6567] 1Manöver S Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.)
Phantombewegungen [2]
Monster studieren (I) [3745] 1min 1,5m/St Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
Wege der Körperveränderung [5]
Pflanzen studieren (I) [3741] 1min 1,5m/St Der Zaubernde studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Wege der Körperveränderung [1]
Tiere studieren (I) [3742] 1min 1,5m/St Der Zaubernde studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Wege der Körperveränderung [2]
Wahrheit erzwingen II (F M) [3424] 1min 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [5]
Konversation I (M*) [15544] 1min 3m Ermöglicht eine freie Unterhaltung zwischen dem Zaubernden und einem toten Geist oder einem bewussten Untoten.
Zwiesprache halten [1]
Traumtor (F) [15741] 1min 3m Ermöglicht den physischen Eintritt in eine Traumwelt über ein magisches Tor, das 180cm hoch und 90cm breit ist. Physische Gegenstände können unter folgenden Einschränkungen in die Traumwelten übertragen werden:
1) Hightech-Gegenstände werden entweder in magisch orientierte Gegenstände desselben Typs in magischen Welten umgewandelt oder umgekehrt (z. B. wird ein Flammenwerfer durch ein Traumtor in eine magisch orientierte Welt gebracht. Der Flammenwerfer würde in einen Feuerballstab mit derselben Anzahl an Ladungen wie der Flammenwerfer umgewandelt werden und umgekehrt für einen magischen Gegenstand, der in eine technische Welt gelangt.)
2) Gegenstände mit niedrigerer Technologie können immer unverändert mitgenommen werden.
3) Gegenstände mit niedrigerer Magie können immer unverändert mitgenommen werden.
Wissen über Träume [10]
Vergangene Wahrheit (I) [15472] 1min 3mR Wie Wahrheit I, außer dass es während eines Zaubers Vision der Vergangenheit aus der Seher-Spruchliste Visionen der Vergangenheit gewirkt werden kann; erkennt Lügen von jedem, der in der Vision spricht.
Visionen des Geistes [20]
Wahrheit I (I) [15465] 1min 3mR Der Zaubernde weiß, wenn jemand innerhalb des Radius lügt.
Visionen des Geistes [7]
Formen studieren (I) [6157] 1min B Der Zaubernde speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
Formen der Natur [8]
Flucht V (F) [6619] 1min S Der Zaubernde kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [18]
Stärke II (P *) [5371] 1min S Verdoppelt Stärke des Zaubernden.
Körperfähigkeiten [8]
Stärke III (P *) [5375] 1min S Verdreifacht Stärke des Zaubernden.
Körperfähigkeiten [12]
Stärke IV (P *) [5380] 1min S Vervierfacht Stärke des Zaubernden.
Körperfähigkeiten [30]
Angst (M) [3767] 1min/10Fehlwurf 30m Das Ziel fürchtet den Zaubernden und versucht für 1min / 10 Fehlwurf vor ihm zu fliehen.
Wege der Verwirrung [4] , Wege des Besiegens [5] und Verstand kontrollieren [6]
Wahrer Schlaf (M) [7793] 1min/10Fehlwurf 30m WW:-20 Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
Verstand kontrollieren [20] und Wege der Betörung [25]
Geistesfolter I (F) [3422] 1min/5Fehlwurf 30m Der Zaubernde kann mit diesem Zauber eine beschworene Wesenheit bestrafen. Das Wesen verliert 10% seiner Lebensenergie und ist auf -10. Die Schadenspunkte und der Malus werden nach Ende des Zaubers wieder aufgehoben, wenn das Wesen nicht gestorben ist.
Geistesfolter [3]
Geistesfolter II (F) [3425] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -20% Lebensenergie und -20 auf Aktionen.
Geistesfolter [6]
Geistesfolter III (F) [3428] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -30% Lebensenergie und -30 auf Aktionen.
Geistesfolter [9]
Geistesfolter IV (F) [3431] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -40% Lebensenergie und -40 auf Aktionen.
Geistesfolter [12]
Geistesfolter V (F) [3434] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -50% Lebensenergie und -50 auf Aktionen.
Geistesfolter [15]
Geistesfolter VI (F) [3437] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -60% Lebensenergie und -60 auf Aktionen.
Geistesfolter [18]
Geistesfolter VII (F) [3441] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -70% Lebensenergie und -70 auf Aktionen.
Geistesfolter [30]
Schlaf I (F) [19264] 1min/5Fehlwurf 30m Das Ziel fällt für 1 Minuten pro 5 Fehlwurf in einen natürlichen Schlaf.
Frost der Nacht [4]
Schlaf II /F) [19269] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch starke Schmerzen, Magie oder Kräuter geweckt werden kann.
Frost der Nacht [9]
Schlaf III (F) [19275] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch Magie oder Kräuter geweckt werden kann. Es nimmt alle anderen Reize überhaupt nicht wahr.
Frost der Nacht [15]
Streiten III (M) [14550] 1min/5Fehlwurf 30m Drei Ziele, die sich nahe beieinander befinden (und alle innerhalb der Reichweite aufhalten), beginnen miteinander zu streiten. Wenn sie bereits vor diesem Zauber Gründe hatten, sich nicht zu mögen, könnte dies dazu führen, dass sie anfangen zu kämpfen.
Einflüsse [2]
Streiten VI [14558] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Streiten III, wirkt jedoch auf 6 Ziele.
Einflüsse [10]
Wahrer Schlaf (F) [19278] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Schlaf I, außer dass das Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers nicht geweckt werden kann.
Frost der Nacht [18]
Wahrer Streit (M) [14564] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Streiten III, wirkt jedoch auf Stufe Ziele.
Einflüsse [25]
Wort der Angst (M *) [5302] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Angst, aber der Spruch wirkt sofort und die Dauer ist 1 Minute pro 5 Fehlwurf.
Wege der Verwirrung [14]
Verlangsamen (F) [7844] 1min/5Fehlwurf 3m/St Ziel wird um die Hälfte verlangsamt. Alles dauert bei ihm doppelt so lange.
Wege der Flucht [14]
Verwirren (M) [7846] 1min/5Fehlwurf 3m/St Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen. Bekämpft momentanen Gegner weiter.
Wege der Flucht [16]
Großes Geister beschwören (FM) [15107] 1min/St - Wie Geister beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 20 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 20 nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [20]
Gesegnete Rede @ (F) [19510] 1min/St Der Heilige Champion kann während der Dauer des Zaubers frei (unabhängig von der Entfernung) mit seinem Schutzpriester (der Person, die ihn eingesetzt hat) kommunizieren. Dieser Zauber kann auch vom Zaubernden ausgelöst werden, um mit dem Heiligen Champion zu sprechen.
Heiliger Champion [13]
Leuchtfeuer (F) [4877] 1min/St 1,5km Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Zaubernden. Der Strahl ist 1,5 km lang.
Licht formen [13]
Regenbogen (E) [3579] 1min/St 1,5km/St Erschafft einen Regenbogen, der innerhalb der Reichweite beginnt und endet, wo immer der Zaubernde es will. Alle, die ihn sehen, müssen einen Widerstandswurf machen, oder sie schauen ihn an, bis der WW in einer der nächsten Runden klappt. Sie sind sich jedoch aller Attacken bewußt, die sie sonst auch wahrnehmen würden.
Licht erschaffen [5]
Wahrer Ferner Sinn (U) [5026] 1min/St 1,5km/St Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
Sinne verbessern [30]
Wahres Lokalisieren (P) [5598] 1min/St 1,5km/St Wie Lokalisieren mit Reichweite 1.5 Km/Stufe.
Entdeckung meistern [50]
Wahres Tiere meistern (F) [4792] 1min/St 1,5km/St Wie oben, aber der Zaubernde kann alle Tiere in 30m Umkreis kontrollieren.
Natur meistern [50]
Pflanzen lokalisieren (F) [4777] 1min/St 1,5kmR Der Zaubernde kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
Pflanzen meistern [6] und Natur meistern [8]
Gewitter (F) [14816] 1min/St 1,5kmR/St Beschwört Naturgewalten in Form eines heftigen Gewitters mit zufälligen Blitzeinschlägen. Kann nach dem Wirken um bis zu 1 Stunde/Stufe verzögert werden. Pro Minute kommt es zu 1W30 Blitzen.
Lichtmagie [18]
Gewitter meistern (F) [14821] 1min/St 1,5kmR/St Wie Gewitter, aber der Zaubernde hat eine 50% Wahrscheinlichkeit, die Blitze kontrollieren zu können.
Lichtmagie [50]
Großer Ferngriff (F) [27180] 1min/St 1,5m/St Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zaubernden.
Gedankengriff [25]
Magie sichtbar machen (F) [3637] 1min/St 1,5m/St Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben haben und die Auren können nur für den Zaubernden sichtbar sein.
Magische Verteidigung [14]
Mystische Fesseln (F) [14285] 1min/St 1,5m/St WW:-20 Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
Gesetz der Kraft [10] und Gesetz der Barriere [14]
Mystischer Käfig (F) [14293] 1min/St 1,5m/St Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
Gesetz der Kraft [20] und Gesetz der Barriere [22]
Nebel des Schlafs [25865] 1min/St 1,5m/St Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zaubernde ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
Verstand beherrschen [16] und Gesetz des Windes [16]
Wahrer Ferngriff (F) [27184] 1min/St 1,5m/St Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
Gedankengriff [50]
Fallen entdecken (I) [16264] 1min/St 1,5mR Der Zaubernde hat eine Chance von 75 %, jede einzelne Falle in einem Umkreis von 1,5m Radius zu erkennen; der Zaubernde kann sich jede Runde auf einen Bereich von 1,5m Radius konzentrieren.
Wissen über die Natur [1]
Lokalisieren (P) [5594] 1min/St 100m Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
Entdeckung meistern [18]
Nebel auflösen (30m) (F) [7305] 1min/St 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gas manipulieren [13]
Wahres Aufgeladene Gegenstände blockieren (F) [19981] 1min/St 100m Wie Aufgeladene Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [30]
Wahres Einmal-Gegenstände blockieren (F) [19980] 1min/St 100m Wie Einmal-Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [25]
Wahres Konstante Gegenstände blockieren (F) [19983] 1min/St 100m Wie Konstante Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [40]
Wahres Tägliche Gegenstände blockieren (F) [19982] 1min/St 100m Wie Tägliche Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [35]
Wahres Zauber dämpfen (F) [19984] 1min/St 100m Wie Zauber dämpfen II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [50]
Wahre Wahrnehmung (F) [3417] 1min/St 10m Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
Fähigkeiten steigern [25]
Wald des Scheckens (F) [26500] 1min/St 150m Der Zaubernde kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
Schutz der Natur [60]
Akustische Manifestation eines Geistes (F) [15176] 1min/St 15m Wenn dieser Zauber auf einen Geist gewirkt wird, verleiht er ihm eine deutlich wahrnehmbare Manifestation in Form eines Geräusches oder einer Reihe von Geräuschen (z. B. Sprechen). Die Lautstärke des Geräusches kann von sehr leise bis zu lauten Schreien variieren. Das Geräusch kann keinen Schaden verursachen.
Manifestierung des Geistes [5]
Art beherrschen I (M) [6669] 1min/St 15m Ziel muss dem Zaubernden für 1 Minute pro Stufe gehorchen, wie in Suggestion.
Inspiration/Eingebung [10]
Bewegte Illusion II (F) [7097] 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Zaubernden bleiben).
Illusionen [12]
Bewegte Illusion III (F) [7100] 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
Illusionen [17]
Bewegte Illusion V (F) [7105] 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden.
Illusionen [50]
Erdwall (E) [5616] 1min/St 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(1m unten, 30cm oben) aus fester Erde. Man kann sich nur durchbuddeln (10 KR für 1 Person ganz oben).
Gesetz der Barriere [7]
Ferner Eisengriff X (F) [27176] 1min/St 15m Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [19]
Ferner Griff X (F) [27156] 1min/St 15m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [8]
Ferner Steingriff X (F) [27170] 1min/St 15m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [15]
Geringfügige Manifestation eines Geistes (F) [15173] 1min/St 15m Dies ermöglicht es jeder Art von Geist, sich auf äußerst subtile Weise durch Geruch, Geräusche, Berührung oder Sicht zu manifestieren (schwierige bis extrem schwierige Wahrnehmung). Zum Beispiel: ein schwacher Hauch von Parfüm, leises Rascheln von Blättern, eine leichte Trübung oder ein Hauch frischer Luft.
Manifestierung des Geistes [2]
Holzwall (E) [3863] 1min/St 15m Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3 x 6 x 0.6 m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25 W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
Gesetz der Barriere [5] und Wissen über Holz [6]
Licht / Geräusche-Illusion (F) [7091] 1min/St 15m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
Illusionen [3]
Machtwort Grundmagie (M*) [15086] 1min/St 15m Die Grundmagie wird in einem 30 Meter Radius verstärkt, so dass innerhalb dieses Radius gesprochene Zauber der Grundmagie mit 50% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber kosten.
Machtworte [25]
Manifestation aufheben (F) [15177] 1min/St 15m Der Zaubernde entzieht einem Geist für die Dauer des Zaubers seine Manifestation(en), wodurch er immateriell wird und nicht mehr mit der materiellen Welt interagieren kann (außer durch einen Willenskampf). Der Geist erhält einen Widerstandswurf.
Manifestierung des Geistes [6]
Manifestation II (F) [15181] 1min/St 15m Dieser Zauber ermöglicht es einem Geist, für die Dauer des Zaubers zwei beliebige Manifestationen (olfaktorisch, akustisch, visuell, taktil) zu erhalten.
Manifestierung des Geistes [10]
Manifestierung III (F) [15186] 1min/St 15m Wie Manifestation II, außer dass drei beliebige Manifestationen möglich sind.
Manifestierung des Geistes [15]
Monstermanifestation (F) [15188] 1min/St 15m Wie Tiermanifestation, außer dass der Geist die physische Form einer Bestie oder Monsters annimmt. Der manifestierte Geist erhält die physischen Eigenschaften des Wesens, jedoch nicht dessen magische Eigenschaften.
Manifestierung des Geistes [25]
Olfaktorische Geistmanifestation (F) [15174] 1min/St 15m Wenn dieser Zauber auf einen Geist gewirkt wird, verleiht er ihm eine deutlich wahrnehmbare Manifestation in Form eines Geruchs. Der Geruch kann jede gewünschte Intensität annehmen, von schwach bis überwältigend. Zu beachten ist, dass der Geruch keine Erstickung verursachen oder Schaden anrichten kann (obwohl Übelkeit möglich ist).
Manifestierung des Geistes [3]
Starren VI (Wahr. Halten) (M) [14022] 1min/St 15m Wie Starren III (Halten), außer dass jedes empfindungsfähige Wesen betroffen sein kann.
Böses Auge [16]
Steinwall (E) [5620] 1min/St 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand 3x3x0.3m groß. Man kann sich in 200 KR für 1 Person durchhacken.
Gesetz der Barriere [12]
Stille (15m) (F) [4839] 1min/St 15m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Geräusche formen [8]
Taktile Geistmanifestation (F) [15180] 1min/St 15m Dieser Zauber wird auf einen Geist gewirkt und verleiht ihm eine physische Manifestation. er kann also berührt werden. Ein Geist kann sich fest, heiß, kalt, schleimig, feucht usw. anfühlen. Zu beachten ist, dass dieser Zauber einem Geist erlaubt, einen Gegner physisch anzugreifen, abhängig von der Stufe des Geistes (nach Ermessen des Spielleiters).
Manifestierung des Geistes [9]
Tiermanifestation (F) [15187] 1min/St 15m Dieser Zauber ermöglicht es dem Geist, die physische Form eines beliebigen Tieres anzunehmen, einschließlich seines Geruchs, seiner Geräusche, seines Aussehens und seiner Haptik. Ein solcher manifestierter Geist muss weder essen/trinken/atmen, noch leidet er unter Erschöpfung/Krankheit. Er erhält die physischen Angriffe und Eigenschaften dieses Tieres. In dieser Form kann der Geist durch normale Waffen oder Zauber verletzt werden. Obwohl der Geist eine Tierform annimmt, behält er seine eigene Natur, seinen Willen und seine Intelligenz, falls vorhanden. (Aus diesem Grund kann der Spielleiter entscheiden, dass die Manifestation nicht im Widerspruch zur Natur des Geistes stehen sollte.) Nach Ablauf der Zauberdauer kehrt er zu einer völlig körperlosen Wesenheit zurück. Von allen Manifestationszaubern verleiht dieser Typ dem Geist eine verbesserte physische Existenz und verursacht daher die größte Verunreinigung.
Manifestierung des Geistes [20]
Unbewegte Illusion II (F) [7092] 1min/St 15m Erschafft eine einfache, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von bis zu 3m. Eine der folgenden Möglichkeiten ist noch gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden (max. 192m). Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung unbewegter Illusionen.
Illusionen [5]
Unbewegte Illusion III (F) [7094] 1min/St 15m Wie Unbewegte Illusionen II, nur können zwei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [8]
Unbewegte Illusion IV (F) [7096] 1min/St 15m Wie Unbewegte Illusionen II, nur können drei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [11]
Unbewegte Illusion V (F) [7099] 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können vier Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [15]
Unbewegte Illusion VII (F) [7102] 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können sechs Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [20]
Unbewegte Illusion X (F) [7104] 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können neun Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [30]
Visuelle Manifestation eines Geistes (F) [15178] 1min/St 15m Dieser Zauber wird auf einen Geist gewirkt und verleiht ihm eine deutlich wahrnehmbare Manifestation in sichtbarer Form/Gestalt. Der Geist kann transparent, verschwommen oder fest erscheinen und jede gewünschte Farbe annehmen. Trotz seiner sichtbaren Form fühlt er sich nicht substanziell an, solange der entsprechende Manifestationszauber nicht aktiv ist. Die Größe einer sichtbaren Manifestation hängt von der Stufe des Geistes ab (nach Ermessen des Spielleiters).
Manifestierung des Geistes [7]
Wahre Manifestation eines Geistes (F) [15189] 1min/St 15m Wie Tiermanifestation, außer dass der Geist alle physischen Eigenschaften eines beliebigen Objekts/Wesens annimmt, einschließlich begrenzter magischer Eigenschaften (nach Ermessen des Spielleiters). Der Geist behält seine eigene Natur, seinen Willen und seine Intelligenz (wenn auch in einem schrecklich befleckten Zustand).
Manifestierung des Geistes [30]
Wahrer beweglicher Griff (F) [27182] 1min/St 15m Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zaubernde kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
Gedankengriff [30]
Wahrer Luftwall (E) [5619] 1min/St 15m Wie Luftwall, aber der Zaubernde braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [11]
Wahrer Wasserwall (E) [5621] 1min/St 15m Wie Wasserwall, aber der Zaubernde braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [13]
Wartende unbewegte Illusion I (F) [7095] 1min/St 15m Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
Illusionen [10]
Wartende unbewegte Illusion II (F) [7098] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [14]
Wartende unbewegte Illusion III (F) [7103] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [25]
Wartende unbewegte Illusion III (F) [7101] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [19]
Ferner Sinn I (U) [5014] 1min/St 15m/St Der Zaubernde kann einen Ort in bis zu 15m/Stufe Entfernung bestimmen, den er kennt oder sieht und von dort aus einen seiner Sinne einsetzen. Kennt er den Ort nicht, so wird die Teleportationstabelle (Grundliste Fortbewegung) benutzt, um auszuwürfeln, wo er gelandet ist. Der Zaubernde empfängt alle Sinneseindrücke dieses Sinns, als wenn er wirklich da wäre. Der Sinn kann in jede Richtung rotieren, aber sich nicht fortbewegen. Er kann nicht durch einen Magie entdecken-Spruch entdeckt werden. Jeder höhere Ferner Sinn-Zauber erlaubt es dem Zaubernden, einen Sinn zusätzlich anzuwenden.
Sinne verbessern [8]
Ferner Sinn II (U) [5017] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann zwei Sinne nutzen.
Sinne verbessern [11]
Ferner Sinn III (U) [5021] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann drei Sinne nutzen.
Sinne verbessern [15]
Ferner Sinn IV (U) [5023] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann vier Sinne nutzen.
Sinne verbessern [19]
Ferner Sinn V (U) [5025] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Zaubernde kann alle Sinne nutzen.
Sinne verbessern [25]
Ruf der Besänftigung (M *) [5787] 1min/St 15mR Allen Zielen im Umkreis muß ein Magieresistenzwurf gelingen, ansonsten sind sie besänftigt.
Besänftigen [15]
Ruf der Besänftigung (M) [6118] 1min/St 15mR Jeder im Radius muß einen WW machen, oder wird beruhigt.
Druidenfriede [14]
Spinnenbeherrschung (M) [19350] 1min/St 15mR Wie Spinnenkontrolle, außer dass alle Spinnen im Radius kontrolliert werden können.
Arachnemonie [30]
Ferner Griff XV (F) [27164] 1min/St 25m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 25m.
Gedankengriff [12]
Ferner Steingriff XV (F) [27178] 1min/St 25m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 25m.
Gedankengriff [20]
Übersicht (U) [7086] 1min/St 300m/St Der Zaubernde kann ein 30m/St durchmessendes Gebiet aus einem anderen Blickwinkel (von oben, von einer Hügelkuppe aus, links, rechts usw.) aus betrachten. (Gut zum Truppen kommandieren).
Gesetz des Kampfes [20]
Säure erschaffen I (E) [19375] 1min/St 30cm Der Zaubernde kann reines Wasser in eine Säure umwandeln, die A kritische Treffer durch Säure verursachen kann. Der Zaubernde kann pro Stufe 30ml erzeugen. Die Säure verursacht 10 Strukturschaden pro Minute der Einwirkung.
Korrosion meistern [1]
Säure erschaffen II (E) [19377] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure B kritische Treffer verursacht bzw. 20 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [5]
Säure erschaffen III (E) [19382] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure C kritische Treffer verursacht bzw. 30 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [10]
Säure erschaffen IV (E) [19386] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure D kritische Treffer verursacht bzw. 40 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [15]
Säure erschaffen V (E) [19391] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure E kritische Treffer verursacht bzw. 50 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [20]
Verbessern (F) [8253] 1min/St 30cm/St Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
Gesetz des Handelns [14]
Wächter beschwören (I) [8251] 1min/St 30cm/St Wie Ladendieb entdecken, aber der Zaubernde kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
Gesetz des Handelns [12]
Agonie (F) [4634] 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 60% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [9]
Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) [19976] 1min/St 30m Wie Aufgeladene Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [16]
Bannen I (F M) [3286] 1min/St 30m Der Zaubernde kann eine Wesenheit, die mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde, für 1 Jahr / 10 Fehlwurf in seine Heimatexistenzebene verbannen. Wenn das Wesen von dem Zaubernden beschworen wurde und sich noch innerhalb des Schutzdiagramms befindet, hat es einen Malus von -50 auf den Widerstandswurf.
Beschwörungen [2]
Bannen II (F M) [3289] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [5]
Bannen III (F M) [3292] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören III herbei-gerufen wurden.
Beschwörungen [8]
Bannen IV (F M) [3295] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [11]
Bannen V (F M) [3298] 1min/St 30m Wie oben, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [14]
Bannen VI (F M) [3301] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [17]
Bannen VII (F M) [3304] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesenheiten, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [20]
Barriere I (F E) [3517] 1min/St 30m Erschafft eine unsichtbare Barriere in 1,5 m Umkreis um das Ziel. Alle physischen und Elementenangriffe durch sie hindurch werden um 25 (Pool bzw. Elementenangriff) vermindert. Zum Durchdringen der Barriere ist eine Kraft- und eine Geschicklichkeitsprobe jeweils gegen den halben Wert nötig. Klappt eine der Proben nicht, erhält man einen krit. Treffer `A` durch Schock. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel.
Kraftfelder [5]
Barriere II (F E) [3522] 1min/St 30m Wie Barriere I, aber mit Radius 3 m.
Kraftfelder [12]
Befehl I (F M) [3285] 1min/St 30m WW:-20 Der Zaubernde kann ein Wesen, das mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde kontrollieren. Wenn der Zauber fehlgeht, kann das Wesen das Schutzdiagramm verlassen und den Zaubernden angreifen. Das Wesen wird Befehle des Zaubernden so gut es kann ausführen, es bekommt jedoch einen extra Widerstandswurf +25, wenn der Befehl auf seinen Tod hinausläuft oder es verletzt werden könnte. Dämonen und ähnliche Kreaturen können mit dem Zaubernden handeln, wenn die Aufgabe ihre Fähigkeiten übersteigt (um andere Dämonen oder Kräfte hinzuzuziehen o.ä.) oder statt dessen dem Zaubernden über die Dauer des Befehl-Spruches zu dienen.
Beschwörungen [1]
Befehl II (F M) [3288] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [4]
Befehl III (F M) [3291] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören III herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [7]
Befehl IV (F M) [3294] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [10]
Befehl V (F M) [3297] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [13]
Befehl VI (F M) [3300] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [16]
Befehl VII (F M) [3303] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [19]
Befragung (F) [6079] 1min/St 30m Ziel wird paralysiert festgehalten und muß die Fragen des Zaubernden wahrheitsgemäß beantworten. Für jede Lüge bekommt es einen kritischen Treffer `E` durch Elektrizität (oder anderen, wenn immun).
Zeremonien [19]
Beruhigen (M) [14822] 1min/St 30m Das Ziel unternimmt keine aggressiven/offensiven Handlungen und kämpft nur, wenn es angegriffen wird. Wenn der Zaubernde diesen Zauber auf ein bereits beruhigtes Ziel wirkt, fällt das Ziel in Schlaf.
Befehle [1]
Beruhigen (M) [7781] 1min/St 30m Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
Verstand kontrollieren [4]
Besänftigen I (M) [5778] 1min/St 30m Ziel wird keinerlei aggressiven Handlungen unternehmen. Es kämpft nur, wenn man es angreift.
Druidenfriede [1] und Besänftigen [2]
Besänftigen II (M) [5779] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber zwei Ziele.
Druidenfriede [3] und Besänftigen [4]
Besänftigen III (M) [5781] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber drei Ziele.
Druidenfriede [5] und Besänftigen [6]
Besänftigen IV (M) [5782] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber vier Ziele.
Besänftigen [8]
Besänftigen V (M) [5783] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber fünf Ziele.
Druidenfriede [7] und Besänftigen [9]
Besänftigen X (M) [5786] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber zehn Ziele.
Druidenfriede [10] und Besänftigen [12]
Beschwören I (F M) [3287] 1min/St 30m Der Zaubernde kann eine Wesenheit einer anderen Existenzebene beschwören, die innerhalb der nächsten 3 KR auftaucht. Das so herbeigerufene Wesen wird wie folgt ausgewürfelt: 01-09: Stufe I Dämon (C&T), 10-18 kleiner Frzzzm (C&T II), 19-27 Daedhel (C&T), 28-36 Hothrog (C&T), 37-45 Grumoz (C&T II), 46-54 Jann (C&T), 55-63 Tlaque (C&T II), 64-72 Corvox (C&T II), 73-81 Culrang (C&T), 82-90 Daerauk (C&T), 91-100 Benutze Beschwören II Tabelle.
Beschwörungen [3]
Beschwören II (F M) [3290] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe II Dämon (C&T), 10-18 Lithaba (C&T II), 19-27 Säuredämon (C&T II), 28-36 Rauchdämon (C&T II), 37-45 großer Frzzzm (C&T II), 46-54 Clubber (RMCI), 55-63 Dictic (C&T II), 64-72 Nachtschwinge (C&T II), 73-81 Jinn (C&T), 82-90 Gogonaur (C&T), 91-100 Benutze Beschwören III Tabelle.
Beschwörungen [6]
Beschwören III (F M) [3293] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Rashtar (C&T II), 10-18 Dornendämon (C&T II), 19-27 Absorber (C&T II), 28-36 Flammenbiest (C&T II), 37-45 Mrem (C&T II), 46-54 Hothedhel (C&T), 55-63 Eisdämon (C&T II), 64-72 Blacar (C&T II), 73-81 Schreckensschwinge (C&T II), 82-90 Traag (C&T), 91-100 Benutze Beschwören IV Tabelle.
Beschwörungen [9]
Beschwören IV (F M) [3296] 1min/St 30m Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe III Dämon (C&T), 10-18 Acarva (C&T II), 19-27 Plagendämon (C&T II), 28-36 Oran (C&T II), 37-45 Riesenfrzzzm (C&T II), 46-54 Discord (C&T II), 55-63 Vultrim (C&T II), 64-72 Dämonisches Protoplasma (C&T II), 73-81 Speerdämon (RMCI), 82-90 Hoard (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören V Tabelle.
Beschwörungen [12]
Beschwören V (F M) [3299] 1min/St 30m Wie oben, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe IV Dämon (C&T), 10-18 schwaches Element (C&T), 19-27 Shaitan (C&T), 28-36 Narauk (C&T), 37-45 Nycorak (C&T), 46-54 Juwelwesen (C&T II), 55-63 Schattendämon (RMCI), 64-72 Huntaar (C&T II), 73-81 Wächter (RMCI), 82-90 Götterchampion: Centaur (C&T II), 91-100 Benutze Beschw. VI Tabelle.
Beschwörungen [15]
Beschwören VI (F M) [3302] 1min/St 30m Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe V Dämon (C&T), 10-18 Wächterelement (C&T), 19-27 Crystyl (C&T II), 28-36 Xaastyl (C&T II), 37-45 Ifrit (C&T), 46-54 Nobler Gogonaur (C&T), 55-63 Celebdel (C&T), 64-72 Marid (C&T), 73-81 Schwertdämon (RMCI), 82-90 Götterchampion: Geflügelter (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören VII Tabelle.
Beschwörungen [18]
Beschwören VII (F M) [3305] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe VI Dämon (C&T), 10-18 Stufe VII Dämon (C&T), 19-27 starkes Element (C&T), 28-36 Eraditor (C&T II), 37-45 Sturmdämon (C&T II), 46-54 Rhodintor (C&T II), 55-63 Thonis (C&T II), 64-72 Elementen Savant (C&T II), 73-81 Dämonengeißel (C&T II), 82-90 Götterchampion: Nobler (C&T II), 91-100 Benutze Wahres Beschwören Tabelle.
Beschwörungen [25]
Bewegte Illusion I (M) [4703] 1min/St 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Zaubernde es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Zaubernde sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Illusionen meistern [2] , Glanz [4] und Gesetz der Illusionen [6]
Bewegte Illusion II (M) [4706] 1min/St 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Zaubernde es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Zaubernde sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Es kann auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muss beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Zaubernden sein).
Illusionen meistern [5] , Wiedererschaffungen [6] , Glanz [7] und Gesetz der Illusionen [9]
Bewegte Illusion III (M) [4713] 1min/St 30m Wie Bewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [9] , Glanz [14] und Gesetz der Illusionen [16]
Bewegte Illusion VIII (M) [15831] 1min/St 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch sieben Optionen gewählt werden.
Wiedererschaffungen [19]
Bewegte Illusion X (M) [4720] 1min/St 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [20] , Glanz [30] und Wiedererschaffungen [30]
Desillusionieren (U) [7364] 1min/St 30m Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Zaubernden).
Sinne meistern [12]
Energiewall I (F E) [3518] 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus Energie. Der Wall hat pro Stufe des Zaubernden 5 Punkte "Lebensenergie" und einen "Rüstungsschutz" von 20. Der Wall kann nur eingerissen werden, wenn ein einzelner Angriff (oder ein koordinierter, Angriff) auf einen Schlag sämtliche Lebensenergie abzieht. Krit. Treffer durch Zauber zählen wie folgt: `A`=10, `B`=20, `C`=30, `D`=40, und `E`=50. Bei Waffen zählt 1/3 des Werts des krit. Treffers. Der Wall muß auf allen vier Seiten von festen Wänden umgeben sein (Er kann eine Tür füllen, aber nicht in einer Halle stehen). Er formt sich aus einem Punkt zu einem Maximum von 3x3x1m Größe. Der Zaubernde kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
Kraftfelder [6]
Energiewall II (F E) [3521] 1min/St 30m Wie Energiewall I, aber der Wall braucht keine vier festen Wände mehr an den Seiten und kann bis zur Maximalgröße je nach Wunsch des Zaubernden geformt werden.
Kraftfelder [11]
Energiewall III (F E) [3525] 1min/St 30m Wie Energiewall II, aber die Maximalgröße beträgt jetzt 6 x 3 x 1 m.
Kraftfelder [17]
Energiewall IV (F E) [3528] 1min/St 30m Wie Energiewall III, aber der Wall kann gerundet sein, oder sogar als 3 m durchmessende Sphäre oder Halbsphäre geformt sein.
Kraftfelder [25]
Energiewall V (F E) [3530] 1min/St 30m Wie Energiewall IV, aber der Wall bewegt sich, wenn der Zaubernde sich darauf konzentriert. Er wird nichts wegstoßen, kann aber auch nicht weggestoßen werden.
Kraftfelder [35]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2801 bis #3000.

- - - - - - - - - - - - - - - - - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1h/St 1h/St - 1KR 1KR - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St(C) 1KR/St(C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1Monat/5Fehlwurf 1Monat/5Fehlwurf - 1Tag/St 1Tag/St - 24h 24h - 3KR/10Fehlwurf 3KR/10Fehlwurf - C C - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - V V - V(P) V(P)previousnext

letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [34.2.4021] (Mittwoch, den 21 Januar 2026) - Maverick