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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Hören (1500m/St) (U c) [4179] 1KR/St (C) 150m Wie Hören mit Reichweite 1500m/Stufe.
Wahrnehmung der Grundmagie [20]
Hören (150m) (U c) [4176] 1KR/St (C) 150m Wie Hören mit Reichweite 150.
Wahrnehmung der Grundmagie [14]
Sehen (1500m/St) (U c) [4180] 1KR/St (C) 150m Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe.
Wahrnehmung der Grundmagie [25]
Sehen (150m) (U c) [4178] 1KR/St (C) 150m Wie Sehen mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung der Grundmagie [18]
Gefühle (I c) [7723] 1KR/St (C) 15m Der Zaubernde erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Geist verschmelzen [3] und Wege der Betörung [6]
Wahres Wissen über den Geist (M c) [7570] 1KR/St (C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt alles.
Lernen [30]
Wissen über den Geist I (M c) [7559] 1KR/St (C) 15m Der Magier kann den Verstand des Ziels abtasten, er erfährt bis zu 10% des Wissens, das das Ziel über ein bestimmtes Thema hat (bewußtes und unbewußtes). Die 10% Chance gilt für jedes Stück Information, die das Ziel hat (1 Stück pro KR).
Lernen [4]
Wissen über den Geist III (M c) [7562] 1KR/St (C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 30%.
Lernen [8]
Wissen über den Geist V (M c) [7566] 1KR/St (C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 50%.
Lernen [13]
Barriere (3m R) (F) [14326] 1KR/St (C) 22,5m Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
Gesetz des Magnetismus [10]
Felsen beleben (E c) [6229] 1KR/St (C) 30m Magier läßt 2,7m3 Stein aufstehen und herumlaufen. Magier muß sich konzentrieren, damit der Stein sich bewegt. Im Kampf gilt der Stein als schwaches Erdelement.
Steine meistern [12]
Gedanken (I M c) [7725] 1KR/St (C) 30m Der Zaubernde erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren.
Geist verschmelzen [5] und Wege der Betörung [8]
Gedanken (M) [15463] 1KR/St (C) 30m Der Zaubernde empfängt die oberflächlichen Gedanken des Ziels; wenn das Ziel seinen Widerstandswurf um mehr als 50 übertrifft, bemerkt es, was vor sich geht. Der Zaubernde kann sich pro Runde auf ein Ziel konzentrieren.
Visionen des Geistes [5]
Gedanken stehlen (M c) [7735] 1KR/St (C) 30m Der Zaubernde kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen.
Geist verschmelzen [30] , Visionen des Geistes [30] und Wege der Betörung [50]
Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) [7733] 1KR/St (C) 30m Wie geistige Untersuchung, aber der Magier kann auch die unbewußten Erinnerungen und Erfahrungen sehen.
Geist verschmelzen [20]
Geistige Tiefenuntersuchung (M) [15473] 1KR/St (C) 30m Wie Geistige Untersuchung, außer dass der Zaubernde die unterbewussten Erinnerungen des Ziels (d. h. alle Erfahrungen) untersuchen kann.
Visionen des Geistes [25]
Geistige Untersuchung (I M c) [7731] 1KR/St (C) 30m Wie Tiefe Gedanken, aber der Magier kann auch alle bewußten Erinnerungen des Ziels erkennen, mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene pro KR.
Geist verschmelzen [15]
Geistige Untersuchung (M) [15471] 1KR/St (C) 30m Wie Innere Gedanken, nur dass der Zaubernde auch die bewussten Erinnerungen des Ziels erhält; mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene/Runde.
Visionen des Geistes [15]
Geräusche materialisieren (F c) [3463] 1KR/St (C) 30m Dieser mächtige Zauber verwandelt Geräusche in der Nähe des Magiers in Materie, wenn er sich konzentriert. Das entstehende Material kann die Konsistenz von bis zu hartem Stein haben (oder weicher, wenn der Magier es wünscht) und hat die Form, die der Magier sich vorstellt. Die Materie ist nicht magisch und die Gegenstände sind normal. Je mehr Lärm, desto mehr Objekte können erschaffen werden (Meisterentscheid). Ein Hammer, der auf eine Wand schlägt, macht genug Lärm, um ein Schwert zu erschaffen, aber eine Brücke benötigt dann doch eher einen 500-Seelen-Chor. Das Material bleibt 1 h / Stufe nach Ende des Spruchs noch bestehen.
Gesetz der Geräusche [25]
Geräusche visualisieren (F c) [3464] 1KR/St (C) 30m Wie Geräusche materialisieren, aber es entsteht Licht. Eine normale Unterhaltung erschafft in etwa Licht wie ein Lichtzauber, ein lauter Ruf hätte den Effekt wie plötzliches Licht, und ein sehr lauter Ton könnte einen Lichtbolzen (Blitz) hervorrufen). Es entsteht nur ein Effekt pro KR, der von der Lautstärke um den Magier herum abhängt. Der Meister sollte sehr vorsichtig mit diesem Zauber sein, um das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Gesetz der Geräusche [30]
Hören (30m) (U c) [4172] 1KR/St (C) 30m / Wie oben mit Reichweite 30m.
Wahrnehmung der Grundmagie [8]
Innere Gedanken (M) [15467] 1KR/St (C) 30m Wie Gedanken, außer dass der Zaubernde auch die Argumentation und Denkmuster hinter den oberflächlichen Gedanken erfährt.
Visionen des Geistes [10]
Krafthand II (F) [14283] 1KR/St (C) 30m WW:-10 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [7]
Krafthand III (F) [14287] 1KR/St (C) 30m WW:-20 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [12]
Krafthand IV (F) [14290] 1KR/St (C) 30m WW:-30 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [16]
Layer IV(F) [19940] 1KR/St (C) 30m Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch vier geteilt wird, wodurch das Ziel vier Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/4 seines normalen MWWs zu widerstehen.
Spruchwächter [20]
Reduktion I (F) [19939] 1KR/St (C) 30m Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 60% reduziert wird.
Spruchwächter [19]
Reduktion I (F) [19929] 1KR/St (C) 30m Der MWW des Ziels wird um 20 % reduziert. Alle Schutzzauber, Geräte usw., die das Ziel nach dem Wirken dieses Zaubers einsetzt, funktionieren normal.
Spruchwächter [9]
Reduktion II (F) [19934] 1KR/St (C) 30m Wie Reduktion I, außer dass der MWW des Ziels um 40% reduziert wird.
Spruchwächter [14]
Schicht II (F) [19930] 1KR/St (C) 30m Der Widerstand des Ziels wird geschichtet. Sein aktueller MWW wird halbiert, und jede Hälfte wird auf die andere geschichtet. Dieser Effekt gibt dem Ziel zwei Chancen, einem Zaubereffekt zu widerstehen. Wenn das Ziel beispielsweise einen MWW von 30 hatte, würde dieser Zauber ihm zwei Chancen geben, einem Zauber mit einem Bonus von 15 bei jedem Versuch zu widerstehen.
Spruchwächter [10]
Schicht III (F) [19935] 1KR/St (C) 30m Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch drei geteilt wird, wodurch das Ziel drei Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/3 seines normalen MWWs zu widerstehen.
Spruchwächter [15]
Tiefe Gedanken (I M c) [7728] 1KR/St (C) 30m Wie Gedanken, aber der Magier erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
Geist verschmelzen [10]
Wahre Krafthand (F) [14294] 1KR/St (C) 30m WW:-40 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [25]
Wahre Schicht (F) [19943] 1KR/St (C) 30m Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch fünf geteilt wird, wodurch das Ziel fünf Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/5 seines normalen MWWs zu widerstehen.
Spruchwächter [50]
Sehen (30m) (U c) [4174] 1KR/St (C) 30m) Wie Sehen mit Reichweite 30m.
Wahrnehmung der Grundmagie [11]
Empathie (I c) [7722] 1KR/St (C) 3m Der Zaubernde erfährt die allgemeinen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Geist verschmelzen [1] und Wege der Betörung [3]
Essenz-Elementar (E) [27736] 1KR/St (C) 3m Erzeugt einen Elementar aus der Kraft des Erdknotens. Das Elementar ist von geringer Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Struktur des Erdknotens in dem Maße, wie es das Wissen des Zaubernden zulässt. Es gehorcht einfachen Befehlen des Zaubernden, selbst solchen, die zu seinem eigenen Tod führen würden. Behandle den Essenz-Elementar wie ein starkes Lichtelementar, das kritische Treffer durch Essenz austeilt. Am Ende der Wirkungsdauer des Zaubers verschwindet der Elementar wieder in den Knoten, aus dem es gekommen ist. Es kann den Radius des Erdknotens nicht verlassen.
Erdknoten Fokus [15]
Holz auflösen (F c) [3494] 1KR/St (C) 3m Wie Leder auflösen, betrifft aber Holz.
Gesetz der Säure [3]
Hören (3m) (U c) [4168] 1KR/St (C) 3m Zauberer kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein.
Wahrnehmung der Grundmagie [3]
Leder auflösen (F c) [3493] 1KR/St (C) 3m Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
Gesetz der Säure [2]
Magische Gegenstände auflösen (F c) [3506] 1KR/St (C) 3m Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang.
Gesetz der Säure [15]
Metall auflösen (F c) [3496] 1KR/St (C) 3m Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
Gesetz der Säure [5]
Sehen (3m) (U c) [4170] 1KR/St (C) 3m Wie Hören, nur kann der Magier von einem festem Punkt aus sehen (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [6]
Stein auflösen (F c) [3495] 1KR/St (C) 3m Wie Leder auflösen, betrifft aber nur 0,01 m3 Stein pro Stufe und Kampfrunde.
Gesetz der Säure [4]
Telepathie (I M c) [4173] 1KR/St (C) 3m Magier kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
Wahrnehmung der Grundmagie [10]
Telepathie I (M) [4929] 1KR/St (C) 3m Magier kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe.
Berührung des Geistes [10]
Elementarwesen beschwören II (F) [28537] 1KR/St (C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen aus jeder Elementarebene stammen kann.
Elementare Beschwörungen [3]
Elementarwesen beschwören V (F) [28539] 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
Elementare Beschwörungen [4]
Elementarwesen beschwören X (F) [28551] 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
Elementare Beschwörungen [10]
Elementarwesen beschwören XV (F) [28560] 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
Elementare Beschwörungen [14]
Elementendiener beschwören (E) [5050] 1KR/St (C) 3m/St Magier kann einen Elementendiener beschwören (siehe C&T für Werte). In Reichweite müssen die nötigen Materialien für das Element sein (z.B. ein Lagerfeuer für einen Feuerdiener, Eis für Eisdiener usw.), welches sich dann graduell innerhalb von zwei Kampfrunden manifestiert.
Elemente beschwören [5]
Elementenwächter beschwören (E) [5058] 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [30]
Erdelement (E c) [6236] 1KR/St (C) 3m/St Beschwört und kontrolliert ein schwaches Erdelement. Wenn die Konzentration unterbrochen wird, läuft das Erdelement Amok, bis die Konzentration wieder aufgenommen wird. Element verschwindet, wenn die Dauer um ist, oder der Magier es wegschickt.
Steine meistern [19]
Große Hauptbeschwörung (F) [28562] 1KR/St (C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
Elementare Beschwörungen [15]
Großes Elementarwesen beschwören (F) [28569] 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
Elementare Beschwörungen [19]
Großes Erdelement (I c) [6238] 1KR/St (C) 3m/St Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
Steine meistern [25]
Hauptbeschwörung II (F) [28533] 1KR/St (C) 3m/St Beschwört ein Elementarwesen der Stufe 2 aus der Ebene des Hauptelements des Zaubernden. Die Quelle für das Elementarmaterial muss sich innerhalb von 30 Metern befinden. Der Zaubernde wählt die Art des Elementwesens. Er kann ein bestimmtes Elementwesen beschwören, wenn er dessen „wahren Namen” kennt. Wenn das beschworene Wesen nicht willig ist, kann er es kontrollieren, wenn er sich konzentriert. Dem Wesen steht jede Minute ein Widerstandswurf gegen diese Kontrolle zu.
Elementare Beschwörungen [1]
Hauptbeschwörung V (F) [28535] 1KR/St (C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
Elementare Beschwörungen [2]
Hauptbeschwörung X (F) [28543] 1KR/St (C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
Elementare Beschwörungen [6]
Hauptbeschwörung XV (F) [28549] 1KR/St (C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
Elementare Beschwörungen [9]
Schwaches Element beschwören (E) [5053] 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [10]
Starkes Element beschwören (E) [5056] 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [20]
Wahre Barriere (F) [14337] 1KR/St (C) 45m Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
Gesetz des Magnetismus [25]
Flammenwind (F c) [3390] 1KR/St (C) 60m Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
Feuer [17]
Nether-Tor [27368] 1KR/St (C) 6m Ein Tor zur "Elementarebene des Nether" wird geöffnet, 2m hoch und 1m breit. Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren, obwohl ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) das Tor aufreißen können, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugehen. Dieser Zauber und seine Wirkung liegen im Ermessen des Spielleiters!
Nether meistern [50]
Netherbeschwörung III [27364] 1KR/St (C) 6m Erlaubt dem Zaubernden die Beschwörung eines Nether-Elementars. Dieser wird wie ein starkes Feuer-Element behandelt, das kritische Zerstörungstreffer erzeugt.
Nether meistern [25]
Instabilität (F c) [3345] 1KR/St (C) B Wird dieser Spruch gegen ein künstliches Wesen eingesetzt, zerfällt es. Jede KR, die sich der Magier konzentriert, muß das Wesen einen Widerstandswurf machen. Wenn er mißlingt, kann er sich nur mit 1/2 seiner normalen Werte bewegen und kämpfen, kann nicht zaubern und verliert die Prozente seiner Werte, um die es fehlgeworfen hat (Fehlwurf=13 => -13%). Wenn es bei 0% ankommt, ist es zerstört, und nur eine amorphe Masse auf dem Boden zeugt von seiner Existenz. In jeder Runde, in der der Wurf klappt, bekommt der Magier 10% seiner ursprünglichen Lebensenergie abgezogen, kann den Spruch aber aufrecht erhalten. Wenn die Kreatur den Zauber überlebt, regenerieren sich alle Werte.
Erschaffungen meistern [18]
Aurafeuer I (F E) [3241] 1KR/St (C) S Die Aura des Magiers gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Magier mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
Aura Magie [7]
Aurafeuer II (F E) [3246] 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [12]
Aurafeuer III (F E) [3251] 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [17]
Aurafeuer IV (F E) [3255] 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [25]
Großes Fliegen (F) [14311] 1KR/St (C) S Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
Gesetz der Gravitation [18]
Volley (F c *) [3982] 1KR/St (C) S Der Magier `fängt` den nächsten Elementenangriff gegen ihn (wenn diesem der WW mißlingt), und kann ihn in der nächsten KR als ganz normale Attacke (ohne EP-Verlust) selbst werfen.
Zauber formen [20]
Wahres Aurafeuer (F E) [3260] 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [50]
Schwacher Ultraschall (F) [4840] 1KR/St(C) 15mR Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
Geräusche formen [9]
Kristallsicht I (F c) [3537] 1KR/St(C) 300m/St Der Magier kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
Kristallvisionen [5]
Starker Ultraschall (F) [4849] 1KR/St(C) 30mR Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt.
Geräusche formen [50]
Große Vibrationen (2,5kg) [4035] 1KR/Stufe 30m Wie Vibrationen, aber es können Stufe Gegenstände bis 2,5 Kg in Schwingungen versetzt werden.
Schockwellen [11] und Fähigkeiten der Grundmagie [13]
Vibrationen (12,5 kg) [4029] 1KR/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Schockwellen [6] und Fähigkeiten der Grundmagie [7]
Vibrationen (2,5 kg) [4026] 1KR/Stufe 30m Läßt ein Objekt bis 2500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
Schockwellen [2] und Fähigkeiten der Grundmagie [4]
Wolke der Tränen (15mR) (E) [4826] 1KR/Stufe 30m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Fühlen-Tasten-Schmecken [14]
Wolke der Tränen (6mR) (E) [4822] 1KR/Stufe 30m Wie oben, jedoch mit 6m Radius.
Fühlen-Tasten-Schmecken [9]
Wahre Bewegung der Mönche (F) [5325] 1KR/Stufe S Der Zauberer kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
Ausweichen / Flucht [50]
Wahrheit erzwingen II (F M) [3424] 1min 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [5]
Konversation I (M*) [15544] 1min 3m Ermöglicht eine freie Unterhaltung zwischen dem Zaubernden und einem toten Geist oder einem bewussten Untoten.
Zwiesprache halten [1]
Traumtor (F) [15741] 1min 3m Ermöglicht den physischen Eintritt in eine Traumwelt über ein magisches Tor, das 180cm hoch und 90cm breit ist. Physische Gegenstände können unter folgenden Einschränkungen in die Traumwelten übertragen werden:
1) Hightech-Gegenstände werden entweder in magisch orientierte Gegenstände desselben Typs in magischen Welten umgewandelt oder umgekehrt (z. B. wird ein Flammenwerfer durch ein Traumtor in eine magisch orientierte Welt gebracht. Der Flammenwerfer würde in einen Feuerballstab mit derselben Anzahl an Ladungen wie der Flammenwerfer umgewandelt werden und umgekehrt für einen magischen Gegenstand, der in eine technische Welt gelangt.)
2) Gegenstände mit niedrigerer Technologie können immer unverändert mitgenommen werden.
3) Gegenstände mit niedrigerer Magie können immer unverändert mitgenommen werden.
Wissen über Träume [10]
Wahrheit I (I) [15465] 1min 3mR Der Zaubernde weiß, wenn jemand innerhalb des Radius lügt.
Visionen des Geistes [7]
Formen studieren (I) [6157] 1min B Magier speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
Formen der Natur [8]
Stärke II (P *) [5371] 1min S Verdoppelt Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [8]
Stärke III (P *) [5375] 1min S Verdreifacht Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [12]
Stärke IV (P *) [5380] 1min S Vervierfacht Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [30]
Angst (M) [3767] 1min/10Fehlwurf 30m Das Ziel fürchtet den Magier und versucht für 1min / 10 Fehlwurf vor ihm zu fliehen.
Wege der Verwirrung [4] , Wege des Besiegens [5] und Verstand kontrollieren [6]
Wahrer Schlaf (M) [7793] 1min/10Fehlwurf 30m WW:-20 Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
Verstand kontrollieren [20] und Wege der Betörung [25]
Streiten III (M) [14550] 1min/5 Fehlwurf 30m Drei Ziele, die sich nahe beieinander befinden (und alle innerhalb der Reichweite aufhalten), beginnen miteinander zu streiten. Wenn sie bereits vor diesem Zauber Gründe hatten, sich nicht zu mögen, könnte dies dazu führen, dass sie anfangen zu kämpfen.
Einflüsse [2]
Streiten VI [14558] 1min/5 Fehlwurf 30m Wie Streiten III, wirkt jedoch auf 6 Ziele.
Einflüsse [10]
Wahrer Streit (M) [14564] 1min/5 Fehlwurf 30m Wie Streiten III, wirkt jedoch auf Stufe Ziele.
Einflüsse [25]
Wort der Angst (M *) [5302] 1min/5 Fehlwurf 30m Wie Angst, aber der Spruch wirkt sofort und die Dauer ist 1 Minute pro 5 Fehlwurf.
Wege der Verwirrung [14]
Verlangsamen (F) [7844] 1min/5 Fehlwurf 3m/St Ziel wird um die Hälfte verlangsamt. Alles dauert bei ihm doppelt so lange.
Wege der Flucht [14]
Geistesfolter I (F) [3422] 1min/5Fehlwurf 30m Der Magier kann mit diesem Zauber eine beschworene Wesenheit bestrafen. Das Wesen verliert 10% seiner Lebensenergie und ist auf -10. Die Schadenspunkte und der Malus werden nach Ende des Zaubers wieder aufgehoben, wenn das Wesen nicht gestorben ist.
Geistesfolter [3]
Geistesfolter II (F) [3425] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -20% Lebensenergie und -20 auf Aktionen.
Geistesfolter [6]
Geistesfolter III (F) [3428] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -30% Lebensenergie und -30 auf Aktionen.
Geistesfolter [9]
Geistesfolter IV (F) [3431] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -40% Lebensenergie und -40 auf Aktionen.
Geistesfolter [12]
Geistesfolter V (F) [3434] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -50% Lebensenergie und -50 auf Aktionen.
Geistesfolter [15]
Geistesfolter VI (F) [3437] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -60% Lebensenergie und -60 auf Aktionen.
Geistesfolter [18]
Geistesfolter VII (F) [3441] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -70% Lebensenergie und -70 auf Aktionen.
Geistesfolter [30]
Schlaf I (F) [19264] 1min/5Fehlwurf 30m Das Ziel fällt für 1 Minuten pro 5 Fehlwurf in einen natürlichen Schlaf.
Frost der Nacht [4]
Schlaf II /F) [19269] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch starke Schmerzen, Magie oder Kräuter geweckt werden kann.
Frost der Nacht [9]
Schlaf III (F) [19275] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch Magie oder Kräuter geweckt werden kann. Es nimmt alle anderen Reize überhaupt nicht wahr.
Frost der Nacht [15]
Wahrer Schlaf (F) [19278] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Schlaf I, außer dass das Ziel bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers nicht geweckt werden kann.
Frost der Nacht [18]
Verwirren (M) [7846] 1min/5Fehlwurf 3m/St Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen. Bekämpft momentanen Gegner weiter.
Wege der Flucht [16]
Tote beleben III (F) [15613] 1min/st 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 3 entsteht. (B:0,9m/s, AT9, PA6, KT3, TP 1W8)
Tote beleben [5]
Tote beleben IV (F) [15615] 1min/st 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 4 entsteht. (B:1,1m/s, AT10, PA7, KT3, TP 1W8+1)
Tote beleben [7]
Gesegnete Rede @ (F) [19510] 1min/St Der Heilige Champion kann während der Dauer des Zaubers frei (unabhängig von der Entfernung) mit seinem Schutzpriester (der Person, die ihn eingesetzt hat) kommunizieren. Dieser Zauber kann auch vom Zaubernden ausgelöst werden, um mit dem Heiligen Champion zu sprechen.
Heiliger Champion [13]
Pflanzen lokalisieren (F) [4777] 1min/St 1 Magier kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
Pflanzen meistern [6] und Natur meistern [8]
Regenbogen (E) [3579] 1min/St 1 Erschafft einen Regenbogen, der innerhalb der Reichweite beginnt und endet, wo immer der Magier es will. Alle, die ihn sehen, müssen einen Widerstandswurf machen, oder sie schauen ihn an, bis der WW in einer der nächsten Runden klappt. Sie sind sich jedoch aller Attacken bewußt, die sie sonst auch wahrnehmen würden.
Licht erschaffen [5]
Wahrer Ferner Sinn (U) [5026] 1min/St 1 Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
Sinne verbessern [30]
Wahres Tiere meistern (F) [4792] 1min/St 1 Wie oben, aber Magier kann alle Tiere in 30m Umkreis kontrollieren.
Natur meistern [50]
Leuchtfeuer (F) [4877] 1min/St 1,5km Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Der Strahl ist 1,5 km lang.
Licht formen [13]
Gewitter (F) [14816] 1min/St 1,5kmR/St Beschwört Naturgewalten in Form eines heftigen Gewitters mit zufälligen Blitzeinschlägen. Kann nach dem Wirken um bis zu 1 Stunde/Stufe verzögert werden. Pro Minute kommt es zu 1W30 Blitzen.
Lichtmagie [18]
Gewitter meistern (F) [14821] 1min/St 1,5kmR/St Wie Gewitter, aber der Zaubernde hat eine 50% Wahrscheinlichkeit, die Blitze kontrollieren zu können.
Lichtmagie [50]
Magie sichtbar machen (F) [3637] 1min/St 1,5m/St Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben haben und die Auren können nur für den Magier sichtbar sein.
Magische Verteidigung [14]
Mystische Fesseln (F) [14285] 1min/St 1,5m/St WW:-20 Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
Gesetz der Kraft [10] und Gesetz der Barriere [14]
Mystischer Käfig (F) [14293] 1min/St 1,5m/St Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
Gesetz der Kraft [20] und Gesetz der Barriere [22]
Nebel des Schlafs [25865] 1min/St 1,5m/St Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
Verstand beherrschen [16] und Gesetz des Windes [16]
Fallen entdecken (I) [16264] 1min/St 1,5mR Der Zaubernde hat eine Chance von 75 %, jede einzelne Falle in einem Umkreis von 1,5m Radius zu erkennen; der Zaubernde kann sich jede Runde auf einen Bereich von 1,5m Radius konzentrieren.
Wissen über die Natur [1]
Wahres Lokalisieren (P) [5598] 1min/St 1.5Km/St Wie Lokalisieren mit Reichweite 1.5 Km/Stufe.
Entdeckung meistern [50]
Lokalisieren (P) [5594] 1min/St 100m Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
Entdeckung meistern [18]
Nebel auflösen (30m) (F) [7305] 1min/St 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gas manipulieren [13]
Wahres Aufgeladene Gegenstände blockieren (F) [19981] 1min/St 100m Wie Aufgeladene Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [30]
Wahres Einmal-Gegenstände blockieren (F) [19980] 1min/St 100m Wie Einmal-Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [25]
Wahres Konstante Gegenstände blockieren (F) [19983] 1min/St 100m Wie Konstante Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [40]
Wahres Tägliche Gegenstände blockieren (F) [19982] 1min/St 100m Wie Tägliche Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [35]
Wahres Zauber dämpfen (F) [19984] 1min/St 100m Wie Zauber dämpfen II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [50]
Wahre Wahrnehmung (F) [3417] 1min/St 10m Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
Fähigkeiten steigern [25]
Wald des Scheckens (F) [26500] 1min/St 150m Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
Schutz der Natur [60]
Art beherrschen I (M) [6669] 1min/St 15m Ziel muß dem Magier gehorchen, wie in Suggestion.
Inspiration/Eingebung [10]
Bewegte Illusion II (F) [7097] 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Magiers bleiben).
Illusionen [12]
Bewegte Illusion III (F) [7100] 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
Illusionen [17]
Bewegte Illusion V (F) [7105] 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden.
Illusionen [50]
Erdwall (E) [5616] 1min/St 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(1m unten, 30cm oben) aus fester Erde. Man kann sich nur durchbuddeln (10 KR für 1 Person ganz oben).
Gesetz der Barriere [7]
Holzwall (E) [3863] 1min/St 15m Erschafft eine Wand aus Holz bis zu einer Größe von 3 x 6 x 0.6 m. Sie muß auf festem Untergrund stehen. Man kann sie durchbrennen (25 W6 für ein 0.6m großes Loch), sie einschlagen (ca. 20 Attacken (Hieb)), oder sie umstürzen, wenn ein Ende nicht an einer Wand lehnt.
Gesetz der Barriere [5] und Wissen über Holz [6]
Licht / Geräusche-Illusion (F) [7091] 1min/St 15m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
Illusionen [3]
Steinwall (E) [5620] 1min/St 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand 3x3x0.3m groß. Man kann sich in 200 KR für 1 Person durchhacken.
Gesetz der Barriere [12]
Unbewegte Illusion II (F) [7092] 1min/St 15m Erschafft eine einfache, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von bis zu 3m. Eine der folgenden Möglichkeiten ist noch gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden (max. 192m). Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung unbewegter Illusionen.
Illusionen [5]
Unbewegte Illusion III (F) [7094] 1min/St 15m Wie Unbewegte Illusionen II, nur können zwei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [8]
Unbewegte Illusion IV (F) [7096] 1min/St 15m Wie Unbewegte Illusionen II, nur können drei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [11]
Unbewegte Illusion V (F) [7099] 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können vier Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [15]
Unbewegte Illusion VII (F) [7102] 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können sechs Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [20]
Unbewegte Illusion X (F) [7104] 1min/St 15m Wie unbewegte Illusionen II, nur können neun Optionen zusätzlich eingebunden werden.
Illusionen [30]
Wahrer Luftwall (E) [5619] 1min/St 15m Wie Luftwall, aber Zauberer braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [11]
Wahrer Wasserwall (E) [5621] 1min/St 15m Wie Wasserwall, aber Magier braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [13]
Wartende unbewegte Illusion I (F) [7095] 1min/St 15m Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
Illusionen [10]
Wartende unbewegte Illusion II (F) [7098] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [14]
Wartende unbewegte Illusion III (F) [7103] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [25]
Wartende unbewegte Illusion III (F) [7101] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [19]
Ruf der Besänftigung (M *) [5787] 1min/St 15m R Allen Zielen im Umkreis muß ein Magieresistenzwurf gelingen, ansonsten sind sie besänftigt.
Besänftigen [15]
Ruf der Besänftigung (M) [6118] 1min/St 15m R Jeder im Radius muß einen WW machen, oder wird beruhigt.
Druidenfriede [14]
Ferner Sinn I (U) [5014] 1min/St 15m/St Der Magier kann einen Ort in bis zu 15m/Stufe Entfernung bestimmen, den er kennt oder sieht und von dort aus einen seiner Sinne einsetzen. Kennt er den Ort nicht, so wird die Teleportationstabelle (Grundliste Fortbewegung) benutzt, um auszuwürfeln, wo er gelandet ist. Der Magier empfängt alle Sinneseindrücke dieses Sinns, als wenn er wirklich da wäre. Der Sinn kann in jede Richtung rotieren, aber sich nicht fortbewegen. Er kann nicht durch einen Magie entdecken-Spruch entdeckt werden. Jeder höhere Ferner Sinn-Zauber erlaubt es dem Magier, einen Sinn zusätzlich anzuwenden.
Sinne verbessern [8]
Ferner Sinn II (U) [5017] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann zwei Sinne nutzen.
Sinne verbessern [11]
Ferner Sinn III (U) [5021] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann drei Sinne nutzen.
Sinne verbessern [15]
Ferner Sinn IV (U) [5023] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann vier Sinne nutzen.
Sinne verbessern [19]
Ferner Sinn V (U) [5025] 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen.
Sinne verbessern [25]
Spinnenbeherrschung (M) [19350] 1min/St 15mR Wie Spinnenkontrolle, außer dass alle Spinnen im Radius kontrolliert werden können.
Arachnemonie [30]
Übersicht (U) [7086] 1min/St 300m/St Magier kann ein 30m/St durchmessendes Gebiet aus einem anderen Blickwinkel (von oben, von einer Hügelkuppe aus, links, rechts usw.) aus betrachten. (Gut zum Truppen kommandieren).
Gesetz des Kampfes [20]
Säure erschaffen I (E) [19375] 1min/St 30cm Der Zaubernde kann reines Wasser in eine Säure umwandeln, die A kritische Treffer durch Säure verursachen kann. Der Zaubernde kann pro Stufe 30ml erzeugen. Die Säure verursacht 10 Strukturschaden pro Minute der Einwirkung.
Korrosion meistern [1]
Säure erschaffen II (E) [19377] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure B kritische Treffer verursacht bzw. 20 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [5]
Säure erschaffen III (E) [19382] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure C kritische Treffer verursacht bzw. 30 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [10]
Säure erschaffen IV (E) [19386] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure D kritische Treffer verursacht bzw. 40 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [15]
Säure erschaffen V (E) [19391] 1min/St 30cm Wie Säure erschaffen I, nur das diese stärkere Säure E kritische Treffer verursacht bzw. 50 Strukturschaden pro Minute.
Korrosion meistern [20]
Verbessern (F) [8253] 1min/St 30cm/St Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
Gesetz des Handelns [14]
Wächter beschwören (I) [8251] 1min/St 30cm/St Wie Ladendieb entdecken, aber der Magier kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
Gesetz des Handelns [12]
Agonie (F) [4634] 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 60% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [9]
Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) [19976] 1min/St 30m Wie Aufgeladene Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [16]
Bannen I (F M) [3286] 1min/St 30m Der Magier kann eine Wesenheit, die mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde, für 1 Jahr / 10 Fehlwurf in seine Heimatexistenzebene verbannen. Wenn das Wesen von dem Magier beschworen wurde und sich noch innerhalb des Schutzdiagramms befindet, hat es einen Malus von -50 auf den Widerstandswurf.
Beschwörungen [2]
Bannen II (F M) [3289] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [5]
Bannen III (F M) [3292] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören III herbei-gerufen wurden.
Beschwörungen [8]
Bannen IV (F M) [3295] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [11]
Bannen V (F M) [3298] 1min/St 30m Wie oben, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [14]
Bannen VI (F M) [3301] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [17]
Bannen VII (F M) [3304] 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesenheiten, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [20]
Barriere I (F E) [3517] 1min/St 30m Erschafft eine unsichtbare Barriere in 1,5 m Umkreis um das Ziel. Alle physischen und Elementenangriffe durch sie hindurch werden um 25 (Pool bzw. Elementenangriff) vermindert. Zum Durchdringen der Barriere ist eine Kraft- und eine Geschicklichkeitsprobe jeweils gegen den halben Wert nötig. Klappt eine der Proben nicht, erhält man einen krit. Treffer `A` durch Schock. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel.
Kraftfelder [5]
Barriere II (F E) [3522] 1min/St 30m Wie Barriere I, aber mit Radius 3 m.
Kraftfelder [12]
Befehl II (F M) [3288] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [4]
Befehl III (F M) [3291] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören III herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [7]
Befehl IV (F M) [3294] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [10]
Befehl V (F M) [3297] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [13]
Befehl VI (F M) [3300] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [16]
Befehl VII (F M) [3303] 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [19]
Befragung (F) [6079] 1min/St 30m Ziel wird paralysiert festgehalten und muß die Fragen des Magiers wahrheitsgemäß beantworten. Für jede Lüge bekommt es einen kritischen Treffer `E` durch Elektrizität (oder anderen, wenn immun).
Zeremonien [19]
Beruhigen (M) [7781] 1min/St 30m Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
Verstand kontrollieren [4]
Besänftigen I (M) [5778] 1min/St 30m Ziel wird keinerlei aggressiven Handlungen unternehmen. Es kämpft nur, wenn man es angreift.
Druidenfriede [1] und Besänftigen [2]
Besänftigen II (M) [5779] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber zwei Ziele.
Druidenfriede [3] und Besänftigen [4]
Besänftigen III (M) [5781] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber drei Ziele.
Druidenfriede [5] und Besänftigen [6]
Besänftigen IV (M) [5782] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber vier Ziele.
Besänftigen [8]
Besänftigen V (M) [5783] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber fünf Ziele.
Druidenfriede [7] und Besänftigen [9]
Besänftigen X (M) [5786] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber zehn Ziele.
Druidenfriede [10] und Besänftigen [12]
Beschwören I (F M) [3287] 1min/St 30m Der Magier kann eine Wesenheit einer anderen Existenzebene beschwören, die innerhalb der nächsten 3 KR auftaucht. Das so herbeigerufene Wesen wird wie folgt ausgewürfelt: 01-09: Stufe I Dämon (C&T), 10-18 kleiner Frzzzm (C&T II), 19-27 Daedhel (C&T), 28-36 Hothrog (C&T), 37-45 Grumoz (C&T II), 46-54 Jann (C&T), 55-63 Tlaque (C&T II), 64-72 Corvox (C&T II), 73-81 Culrang (C&T), 82-90 Daerauk (C&T), 91-100 Benutze Beschwören II Tabelle.
Beschwörungen [3]
Beschwören II (F M) [3290] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe II Dämon (C&T), 10-18 Lithaba (C&T II), 19-27 Säuredämon (C&T II), 28-36 Rauchdämon (C&T II), 37-45 großer Frzzzm (C&T II), 46-54 Clubber (RMCI), 55-63 Dictic (C&T II), 64-72 Nachtschwinge (C&T II), 73-81 Jinn (C&T), 82-90 Gogonaur (C&T), 91-100 Benutze Beschwören III Tabelle.
Beschwörungen [6]
Beschwören III (F M) [3293] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Rashtar (C&T II), 10-18 Dornendämon (C&T II), 19-27 Absorber (C&T II), 28-36 Flammenbiest (C&T II), 37-45 Mrem (C&T II), 46-54 Hothedhel (C&T), 55-63 Eisdämon (C&T II), 64-72 Blacar (C&T II), 73-81 Schreckensschwinge (C&T II), 82-90 Traag (C&T), 91-100 Benutze Beschwören IV Tabelle.
Beschwörungen [9]
Beschwören IV (F M) [3296] 1min/St 30m Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe III Dämon (C&T), 10-18 Acarva (C&T II), 19-27 Plagendämon (C&T II), 28-36 Oran (C&T II), 37-45 Riesenfrzzzm (C&T II), 46-54 Discord (C&T II), 55-63 Vultrim (C&T II), 64-72 Dämonisches Protoplasma (C&T II), 73-81 Speerdämon (RMCI), 82-90 Hoard (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören V Tabelle.
Beschwörungen [12]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2801 bis #3000.

- - - - - - - - - - - - - - - - - 1 min/St 1 min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 10min/St 10min/St - 1h/St 1h/St - 1KR 1KR - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St (C) 1KR/St (C) - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St (C) 1min/St (C) - 1Tag 1Tag - 24h 24h - 30mR 3h - C C - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - P P - Schlaf Schlaf - V V - V V - V (C) V (C) - variabelpreviousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [32.1.4021] (Mittwoch, den 10 Dezember 2025) - Maverick