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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Tiere beschwören I (F M c) 1min/St (c) 1 Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
Tiere meistern [10]
Bieststab (F c) 1min/St (c) B Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro Stufe sein.
Druidenstab [19]
Vogelstab (F c) 1min/St (c) B Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden.
Druidenstab [15]
Tierstab (F c) 1min/St (c) B Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
Druidenstab [10]
Dämonen entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
Austreibungen [2]
Verstand beherrschen (M c) 1min/St (C) 100m Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Magier muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
Verstand kontrollieren [50]
Wahre Verstandkontrolle (M c) 1min/St (C) 100m Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
Verstand kontrollieren [30]
Wahres Illusionen entdecken (U c) 1min/St (C) 30m Wie Illusionen entdecken, aber der Magier kann pro KR ein Objekt / Platz untersuchen.
Sinne meistern [13]
Fernes Auge (30m/St) (U c) 1min/St (C) 30m/St Wie Fernes Ohr, aber der Magier sieht so, als stünde er an dem Punkt.
Sinne meistern [11]
Fernes Ohr (30m/St) (U c) 1min/St (C) 30m/St Magier kann sich einen Punkt in Reichweite aussuchen, und er wird hören, als sei er an diesem Punkt (Es können auch Objekte dazwischen sein, z.B. Wände). Er muß den Punkt bereits gesehen haben.
Sinne meistern [10]
Mentalmagierschatten II (F c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit zwei Duplikaten.
Ummantelung [20]
Mentalmagierschatten I (F c) 1min/St (C) 30m Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
Ummantelung [10]
Wahres Kälte widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Wie Wahres Hitze widerstehen, nur ist der Magier immun gegen Kälte und bekommt nur halben Schaden von Kältesprüchen.
Schutz vor Schäden [18]
Wahres Hitze widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Wie Hitze widerstehen, aber der Magier ist immun gegen natürliche Hitze und bekommt nur halben Schaden von Hitzezaubern.
Schutz vor Schäden [17]
Kälte widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Wie Hitze widerstehen, schützt aber bis -30 °C und alle Boni sind gegen Kältezauber.
Schutz vor Schäden [2]
Hitze widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Magier ist geschützt gegen jede normale Hitze bis 100 °C, +20 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Hitzesprüche, -20 auf alle Feuer- / Hitze- Elementenangriffszauber. Wenn der Magier sich nicht konzentriert, werden alle Effekte halbiert.
Schutz vor Schäden [1]
Bewegte Illusionen I (F c) 1min/St (C) 15m Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Magier es wünscht bewegt. Hört der Magier auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Magier wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
Illusionen [6]
Magie entdecken (I c) 1min/St (C) B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht welcher Quelle der Macht sie entstammt. Der Magier kann sich jede KR auf einen anderen Gegenstand konzentrieren.
Forschungen [2]
Großes Entdecken (P c) 1min/St (C) 3m/St Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
Entdecken [50]
Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 150m Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
Entdecken [25]
Macht einschätzen (1,5 km) (P c) 1min/St (C) 1,5km Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
Entdecken [20]
Zauber einordnen (P c) 1min/St (C) 15m Wie Macht einordnen (15m), aber es wird der genaue Spruch angegeben, für jeden Zauber, der in der Gegend geworfen wird.
Entdecken [18]
Unsichtbares sehen (P c) 1min/St (C) 15m Wie Unsichtbares entdecken, aber Magier kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken.
Entdecken [13]
Macht einschätzen (30m) (P c) 1min/St (C) 30m Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
Entdecken [11]
Böses entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand.
Entdecken [6]
Haß entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber Lebewesen, die gerade im Augenblick etwas hassen oder einen mag. Gegenstand, der im Haß erschaffen wurde.
Entdecken [4]
Alte Magie entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [4] und Entdecken [4]
Feinde entdecken (I c) 1min/St (C) 750m/St Wie oben mit Reichweite 750m/St und einem Gebiet von 60m Radius.
Wege der Wächter [12]
Feinde entdecken (I c) 1min/St (C) 150m/St Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von 30m Radius.
Wege der Wächter [6]
Feinde entdecken (I c) 1min/St (C) 30m/St Entdeckt die gesamte Anzahl Feinde (und die ungefähre Richtung und Entfernung) und den am stärksten repräsentierten (nach Stufen) Typ von Feinden. Magier kann sich jede Kampfrunde auf ein Gebiet mit 15m Radius konzentrieren.
Wege der Wächter [1]
Fallen entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Magier kann mit 75% Fallen in freier Wildbahn entdecken. Pro KR kann der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Gebiet konzentrieren.
Wege der Natur [1]
Magie entdecken (I * c) 1min/St (C) 15m Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Magier sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
Zauber brechen [3]
Untote entdecken (I * c) 1min/St (C) 3m/St Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Magier sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
Zauber brechen [2]
Mikroskopische Analyse (I U) 1min/St (C) S Magier kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
Analysen [30]
Text analysieren III (I c) 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
Analysen [8]
Sprache analysieren II (c) 1min/St (C) S Wie 5), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [7]
Text analysieren II (I c) 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
Analysen [5]
Sprache analysieren I (c) 1min/St (C) S Magier versteht (aber spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [4]
Text analysieren I (I c) 1min/St (C) S Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
Analysen [2]
Tote beleben VI (F c) 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
Necromantie [14]
Tote beleben V (F c) 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
Necromantie [12]
Tote beleben IV (F c) 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
Necromantie [10]
Tote beleben III (F c) 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
Necromantie [7]
Tote beleben II (F c) 1min/St (C) 30m Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
Necromantie [4]
Tote beleben I (F c) 1min/St (C) 30m Magier kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Magier muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
Necromantie [1]
Haß entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Entdeckt Haß in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magiekundiger kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
Schwarzes Wissen [4] und Wissen [4]
Flüche entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
Wissen [3]
Böses entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Entdeckt das `wahre Böse` in belebtem und unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
Wissen [2]
Wahres Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 1.5Km/St Wie oben, mit Reichweite 1.5Km/Stufe.
Wege finden [30]
Großes Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 30Km Wie oben, mit Reichweite 30Km.
Wege finden [20]
Lokalisieren (1500m) (P c) 1min/St (C) 1500m Wie oben, mit Reichweite 1500m.
Wege finden [16]
Lokalisieren (150m) (P c) 1min/St (C) 150m Wie oben, mit Reichweite 150m.
Wege finden [10]
Lokalisieren (100m) (P c) 1min/St (C) 100m Wie oben, mit Reichweite 100m.
Wege finden [8]
Lokalisieren (30m) (P c) 1min/St (C) 30m Bestimmt Richtung und Entfernung zu einem spezifischen Objekt oder Platz, den der Magier kennt oder der ihm genau beschrieben wurde.
Wege finden [5]
Wetter beherrschen (F c) 1min/St (C) 1.5Km/St Zauberer kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Zauberer kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
Wege des Wetters [50]
Sturm rufen (F c) 1min/St (C) 1.5Km Magier kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
Wege des Wetters [30]
Himmel anrufen (F c) 1min/St (C) 1.5Km Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche benutzen, aber mit einem Radius von 1.5Km.
Wege des Wetters [25]
Regen rufen (F c) 1min/St (C) 1.5Km Magier beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
Wege des Wetters [20]
Himmel aufklären (F c) 1min/St (C) 1.5Km Zauberer kann den Himmel innerhalb des Radius von Dunst, Niederschlag, Wolken u.ä. klären. Dieser Spruch betrifft nicht den Wind.
Wege des Wetters [18]
Wind meistern (F c) 1min/St (C) 15m/St Zauberer kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Zauberer kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Zauberer kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren.
Wege des Wetters [15]
Wahres Entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
Entdeckung meistern [30] und Entdecken [30]
Leben Analysieren (P c) 1min/St (C) 15m Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
Entdeckung meistern [25]
Flüche analysieren (P c) 1min/St (C) 15m Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
Entdeckung meistern [20]
Macht einschätzen (150m) (P c) 1min/St (C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
Entdecken [16] und Entdeckung meistern [17]
Zauber entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden Zauber, der im Radius je aktiv war. Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [15] und Entdecken [15]
Macht einordnen (P c) 1min/St (C) 15m Der Magier ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [10] und Entdeckung meistern [13]
Gift analysieren (P c) 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person.
Entdeckung meistern [11]
Macht einschätzen (15m) (P c) 1min/St (C) 15m Magier kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Magier kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [8] und Entdeckung meistern [10]
Unsichtbares entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt Unsichtbares, wobei der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5.
Entdecken [5] und Entdeckung meistern [9]
Leben einordnen (P c) 1min/St (C) 15m Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
Entdeckung meistern [8]
Fallen entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt mit 75% Wahrscheinlichkeit Fallen (kann bei einigen Fallen modifiziert werden), Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [7] und Entdeckung meistern [7]
Untote entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie oben, entdeckt aber die Anwesenheit von Untoten.
Entdeckung meistern [6]
Flüche entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
Entdeckung meistern [5]
Leben entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
Entdeckung meistern [4]
Mentalmagie entdecken P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] und Entdeckung meistern [3]
Grundmagie entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [2] und Entdecken [2]
Prosaische Magie entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] und Entdeckung meistern [1]
Göttermagie entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [1] und Entdecken [3]
Mystikerschatten (F c) 1min/St (C) 30m Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
Verstecken [10]
Telepathie II (M) 1min/St (C) 3m Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
Berührung des Geistes [15]
Vertrauten orten (P c) 1min/St (C) 1 Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Magiers (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
Gesetz des Vertrauten [15]
Text analysieren III (I c) 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
Wege der Erforschung [15]
Text analysieren II (I c) 1min/St (C) S Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, Kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
Wege der Erforschung [7]
Text analysieren I (I c) 1min/St (C) S Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
Wege der Erforschung [2]
Wahres Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 1500m/St Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
Wege der Entdeckung [50]
Wahres Entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Jeder der niedrigeren Sprüche kann benutzt werden. 1 Spruch / KR.
Wege der Entdeckung [30]
Entdeckung entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Entdecken-Zauber, der in der Gegend gerade aktiviert ist. Gibt den genauen Spruch an.
Wege der Entdeckung [25]
Lokalisieren (1500m) (P c) 1min/St (C) 1500m Wie oben mit Reichweite 1500m.
Wege der Entdeckung [20]
Magie einschätzen (100m) (P c) 1min/St (C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [18]
Lokalisieren (150m) (P c) 1min/St (C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Wege der Entdeckung [16]
Zauber entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Spruch, der in der Gegend geworfen wurde.
Wege der Entdeckung [15]
Lokalisieren (100m) (P c) 1min/St (C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [12]
Tod entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
Wege der Entdeckung [11]
Magie einschätzen (30m) (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, gibt aber die ungefähre Stufe der Person / des Gegenstands / des Spruchs an, die / der untersucht wird.
Wege der Entdeckung [10]
Lokalisieren (30m) (P c) 1min/St (C) 30m Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Gegenstand an, den der Magier kennt, oder der ihm genau beschrieben wurde.
Wege der Entdeckung [8]
Böses entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber, ob ein Wesen böse ist, oder einen Gegenstand, der von einem bösem erschaffen wurde oder lange von einem solchen benutzt wurde.
Wege der Entdeckung [7]
Fallen entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Fallen mit 75% (kann modifiziert werden).
Wege der Entdeckung [6]
Unsichtbares entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Unsichtbares. Alle Attacken auf Unsichtbare -50%.
Wege der Entdeckung [5]
Alte Magie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
Wege der Entdeckung [4]
Göttermagie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
Wege der Entdeckung [3]
Mentalmagie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
Wege der Entdeckung [2]
Prosaische Magie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie oben, wirkt aber bei Prosaischer Magie.
Wege der Entdeckung [1]
Grundmagie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Entdeckt jeden aktiven Spruch oder magischen Gegenstand der Grundmagie. Magier kann sich auf einen 2m Radius jede KR konzentrieren.
Wege der Entdeckung [1]
Langes Ohr (100m) (U c) 1min/St (C) 100m Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
Langes Auge (30m) (U c) 1min/St (C) 30m Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [7]
Langes Ohr (30m) (U c) 1min/St (C) 30m Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
Wahrnehmung der Grundmagie [5]
Bewegte Illusion X (E c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [50]
Bewegte Illusion V (E c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Glanz [20] und Kleine Illusionen [25]
Bewegte Illusion IV (E c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit drei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [17]
Bewegte Illusion III (E c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [12]
Bewegte Illusion II (E c) 1min/St (C) 30m Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
Kleine Illusionen [9]
Bewegte Illusion I (E c) 1min/St (C) 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Kleine Illusionen [5]
Telekinese (500g) (F c) 1min/St (C) 30m Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Magier die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt.
Fähigkeiten der Grundmagie [3]
Kristall entdecken (I c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Magier kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren.
Kristallvisionen [1]
Niederschlag stoppen (F c) 1min/St(C) 3m Beendet Regen, Schnee oder Hagel in 1,5 km/Stufe Umkreis. Sehr starke oder magische Stürme bekommen einen WW.
Wetter meistern [14]
Wahres Illusionen entdecken (P) 1min/St(C) 30m Wie Illusionen entdecken, der Zaubernde kann jedoch jede Runde ein anderes Objekt oder einen anderen Bereich auf Illusionen überprüfen.
Sinne des Verstandes formen [12]
Unsichtbares entdecken (P) 1min/St(C) 30m Entdeckt unsichtbare Objekte oder Kreaturen. Ein Bereich von 1,5m Radius kann pro Runde überprüft werden. Alle Angriffe gegen etwas, das so entdeckt wurde, werden mit -25% modifiziert.
Sinne des Verstandes formen [2]
Bewegte Illusion V (E) 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
Wiedererschaffungen [11] und Illusionen meistern [14]
Bewegte Illusion IV (E) 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch drei Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [12]
Kristallsicht II (F c) 1min/St(C) 1 Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [10]
Kristallstimme (F c) 1min/St(C) B Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
Kristallvisionen [9]
Kristall lokalisieren (I c) 1min/St(C) 300m/St Der Magier erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder nicht.
Kristallvisionen [6]
Unsichtbares entdecken (P c) 1min/Stufe S Der Zauberer erkennt alles Unsichtbare. Er kann sich pro KR auf einen 2 Meter großen Radius konzentrieren.
Mönchsinne [9]
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) 1min/Stufe S Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
Körperfähigkeiten [50] und Schutz vor Schäden [50]
Schmerzlosigkeit 75% (S *) 1min/Stufe S Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
Schutz vor Schäden [15] und Körperfähigkeiten [15]
Schmerzlosigkeit 50% (S *) 1min/Stufe S Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
Körperfähigkeiten [9] und Schutz vor Schäden [10]
Wasserlunge (P *) 1min/Stufe S Zauberer atmet Wasser, aber keine Luft mehr während des Spruchs.
Körperfähigkeiten [6]
Schmerzlosigkeit 25% (S *) 1min/Stufe S Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
Körperfähigkeiten [4] und Schutz vor Schäden [5]
Verschiebung V (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 50%.
Verkleidungen [30]
Verschiebung IV (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 40%.
Verkleidungen [20]
Verschiebung III (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 30%.
Verkleidungen [15]
Großes Verschwimmen (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschwimmen, es kann jedoch eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden verschwimmen.
Verkleidungen [13]
Verschiebung II (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 20%.
Verkleidungen [10]
Wahres Illusionen aufheben (P) 1min/Stufe 30m Wie Illusion aufheben, es werden jedoch alle Illusionen in Reichweite für den Zaubernden aufgehoben.
Sinne des Verstandes formen [14]
Große Stille (F) 1min/Stufe 30m Wie Stille, es haben jedoch eine Zahl von vielen Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden einen Bereich der Stille mit 30cm Radius um sich herum.
Geräusche formen [25]
Stille (30m) (F) 1min/Stufe 30mR Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
Geräusche formen [12]
Stille (15m) (F) 1min/Stufe 15m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Geräusche formen [8]
Stille (3m) (F) 1min/Stufe 3mR Wie oben, jedoch mit 3m Radius.
Geräusche formen [5]
Telekinese (12,5 kg) 1min/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [11]
Halten (12,5 kg) 1min/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [8]
Telekinese (2,5kg) 1min/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [6]
Halten (2,5 kg) 1min/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [5]
Schutz vor Grundmagie (F) 1min/Stufe S Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [7]
Befehl I (F M) 1min/Stufe 30m WW:-20 Der Magier kann ein Wesen, das mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde kontrollieren. Wenn der Zauber fehlgeht, kann das Wesen das Schutzdiagramm verlassen und den Magier angreifen. Das Wesen wird Befehle des Magiers so gut es kann ausführen, es bekommt jedoch einen extra Widerstandswurf +25, wenn der Befehl auf seinen Tod hinausläuft oder es verletzt werden könnte. Dämonen und ähnliche Kreaturen können mit dem Magier handeln, wenn die Aufgabe ihre Fähigkeiten übersteigt (um andere Dämonen oder Kräfte hinzuzuziehen o.ä.) oder statt dessen dem Magier über die Dauer des Befehl-Spruches zu dienen.
Beschwörungen [1]
Fernes Auge (1,5km/Stufe) 1min/Stufe (C) 1,5km/Stufe Wie oben mit Reichweite 1,5km/Stufe.
Sinne meistern [30]
Fernes Ohr (1,5km/Stufe) 1min/Stufe (C) 1,5km/Stufe Wie oben, mit Reichweite 1,5km/Stufe.
Sinne meistern [25]
Monster studieren (I) 1minute 1 Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
Wege der Körperveränderung [5]
Tiere studieren (I) 1minute 1 Der Magier studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Wege der Körperveränderung [2]
Pflanzen studieren (I) 1minute 1 Der Magier studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Wege der Körperveränderung [1]
Beleben (1 Monat) (H) 1 Monat S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
Prothesen [15]
Wahrheit erzwingen VII (F M) 1Monat 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [20]
Eigenschaft senken V (F) 1monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 25 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [11]
Eigenschaft senken I (F) 1monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 5 zeitweise gesenkt. Eigenschaften sind: Körperkraft, Reaktion, Geschicklichkeit, Selbstbeherrschung und Weisheit.
Physische Erosion [2]
Eigenschaft senken X (F) 1Monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 50 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [20]
Eigenschaft senken III (F) 1Monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 15 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [6]
Verdummen X (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 50.
Verstand Erosion [25]
Verdummen VIII (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 40.
Verstand Erosion [20]
Verdummen VI (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 30.
Verstand Erosion [14]
Verdummen V (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 25.
Verstand Erosion [12]
Verdummen IV (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 20.
Verstand Erosion [9]
Verdummen III (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 15.
Verstand Erosion [7]
Verdummen II (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 10.
Verstand Erosion [4]
Verdummen I (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Die Weisheit des Ziels wird für die Dauer des Spruchs um 8 gesenkt. Fällt sie unter 01, so liegt das Opfer im Koma, bis die Weisheit wieder 01 ist. Sie steigt dann um 1 pro Tag bis auf 01.
Verstand Erosion [1]
Zauber parieren (F) 1 Parade B Der Pool des Magiers wird von nächsten Angriffszauber gegen ihn abgezogen
Klinge des Kriegers [50]
Elementenparade (F) 1 Parade B Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Magier wird sein Pool der Waffe abgezogen.
Klinge des Kriegers [25]
Umgedrehte Gravitation (F) 1s/5St 30m Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
Gesetz der Gravitation [20]
Gravitation umdrehen (F) 1s/5St 3m Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das daraufhin nach oben "fällt".
Gesetz der Gravitation [12]
Wahre Selbstbeherrschung (P c) 1 Situation (C) S Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
Verstand beherrschen [30]
Selbstbeherrschung (P c) 1 Situation (C) S Der Magier kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
Verstand beherrschen [12]
Erzwungene Suche VI (M *) 1 Suche 3m Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-VI.
Dämonen meistern [40]
Erzwungene Suche V (M *) 1 Suche 3m Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-V.
Dämonen meistern [17] , Dämonen meistern [19] , Wege der Beschwörung [25] und Schwarzer Kontakt [25]
Erzwungene Suche IV (M *) 1 Suche 3m Wie erzw. Suche III, kontaktiert Typen I-IV.
Schwarzer Kontakt [14] und Wege der Beschwörung [16]
Erzwungene Suche III (M *) 1 Suche 3m Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon nach etwas oder jemandem o.ä. suchen. Er sucht allerdings nicht in dieser Ebene der Wirklichkeit. Die Erfolgschancen sind dieselben, die Patzerwahrscheinlichkeit ist 5x Typ des Dämons.
Schwarzer Kontakt [7] , Dämonen meistern [8] und Wege der Beschwörung [9]
Vorbereiten XII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [50]
Vorbereiten XI (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [30]
Vorbereiten X (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [25]
Vorbereiten IX (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [19]
Vorbereiten VIII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [18]
Vorbereiten VII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [17]
Vorbereiten VI (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [16]
Vorbereiten V (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [14]
Spruchverkleinerung (F) 1 Tag S Erlaubt es dem Zauberkundigen, einen Gegenstand oder ein Material für einen höherwertigen Spruch, als es normalerweise möglich wäre, vorzubereiten. Dieser Spruch muss Spruchstufe Wochen täglich auf den Gegenstand oder das Material gesprochen werden.dauert der Prozess 13 Wochen für jede signifikante Verkleinerung (eine Woche pro Stufe des Zauberspruchs, in diesem Fall 13 Wochen). Zum Beispiel sind für Spruchvermehrer (und Spruchmultiplikatoren) in der Regel Gegenstände in der Größe eines Zauberstabs (1,5m) erforderlich. Daher ist der Einsatz dieses Spruchs einmal pro Tag für 13 Wochen notwendig, um diese auf einen Gegenstand von der Größe einer "Stange" zu zaubern. Die Herstellung eines Spruchvermehrers in Stab-Größe (30cm) würde erfordern, diesen Prozess zweimal durchzuführen (26 Wochen).
Und einen tragbaren Gegenstand herzustellen (kleiner als ein Stab, aber größer als ein Ring) würde 39 Wochen benötigen. Einen entsprechenden Ring zu erschaffen würde sogar 52 Wochen dauern.
Alchemistische Vorbereitungen [13]
Vorbereiten IV (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
Alchemistische Vorbereitungen [12]
Vorbereiten III (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [11]
Wahres schnelles Wachstum (F) 1 Tag B Wie 9), aber Magier kann das Wachstum um x10 pro Stufe im Umkreis von 3m/St beschleunigen.
Bäume meistern [30]
Schnelles Wachstum (x10) (F) 1 Tag B Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
Bäume meistern [9]
Schnelles Wachstum (x100) (F) 1 Tag B Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
Bäume meistern [4]
Schnelles Wachstum (x10) (F) 1 Tag B Magier kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
Bäume meistern [1]
Verschmelzen halten (F) 1 Tag S Wenn dieser Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber zusammen gesprochen wird, kann der Verschmelzen-Zauber um bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Verschmelzen-Zauber gehalten, kann kein Ketten-Zauber gehalten werden.
Magie verschmelzen [12]
Nahrungsbedarf unterstützen (F) 1 Tag B Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
Körper erhalten [2]
Täglich benötigtes (F) 1 Tag 3m/St Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
Gesetz der Gefängnisse [18]
Erhaltung (F) 1Tag S Versorgt den Magier mit allem nötigen für einen Tag. Magier Braucht also nicht zu essen / zu trinken.
Wege des Feinschmeckers [4]
Geistiger Austausch (M) 1Tag B Ziel und Magier tauschen Geist und Zauberfähigkeiten, Ziel ist im Koma, wenn er nicht auch ein Mentalist ist.
Geist verschmelzen [13]
Speichern (S) 1Tag S Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Dieser Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
Wege der Wächter [1]
Magie blockieren (F) 1Tag 30m Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
Zauber brechen [20]
Kette halten (F) 1Tag S Wird dieser Zauber mit einem Ketten-Zauber zusammen gesprochen, kann der Ketten-Zauber bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Ketten-Zauber gehalten, kann kein Verschmelzen-Zauber gehalten werden.
Magie verschmelzen [16]
Selbsterhaltung (F) 1Tag S Magier braucht 1 Tag lang keine Verpflegung.
Erschaffungen [2]
Schnelles Wachstum (I) 1Tag 3m Magier verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
Gesetz der Natur [6]
Göttermagieenergieentzug (F) 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [19]
Mentalmagieenergieentzug (F) 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [18]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2801 bis #3000.

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letzte Änderung: Dudang der 1ten Woche im Tehbar des Jahres 4016 [5.6.4016] (Mittwoch, den 9 Dezember 2020) - Maverick