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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Traumanpassung II (F) [15711] 10min/St B Wie Traumanpassung I, außer dass Gegenstände, Objekte, Traumtiere bzw. Traumvertraute vom Typ II oder Traumgefährten I von Traumzustand II betroffen sind.
Traumstatus [15]
Traumvision (U) [15702] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, alle mittels Traumzustand erschaffen gegenstände klar und in ihrer wahren Form zu sehen. Alles andere, was nicht mittels Traumzustand erschaffen wurde, erscheint verschwommen. Der Zaubernde wird mit einem negativen Modifikator basierend auf dem Prozentsatz der verschwommenen Gegenstände bewertet (wenn beispielsweise nur ein Gegenstand zum Traumzustand gehört und der Rest zur normalen Welt, könnte der negative Modifikator zwischen -90 und -99 liegen; wenn das Gegenteil der Fall ist, könnte der negative Modifikator zwischen -01 und -10 liegen).
Traumstatus [6]
Trocken (F) [6301] 10min/St B Hält das Ziel und dessen Besitztümer trocken, außer bei einem Vollbad.
Wege des Überlebens [13]
Vergrößern (F) [8401] 10min/St B Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe.
Bibliothek meistern [2]
Verhexen (F) [8396] 10min/St B Läßt ein Ziel sich unwohl fühlen. Auch wenn dieser Zauber keinen anderen Effekt hat, erscheint er jedoch wahren Gläubigen oder Feiglingen sehr real und läßt sie eventuell etwas närrisches tun.
Die kleinen Tricks [20]
Verklemmen (F) [7832] 10min/St B Der Zaubernde kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
Wege der Flucht [2]
Vielfache Reise des Geistes (UF) [15428] 10min/St B Wie Doppelte Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psychen von Stufe / 5 willigen Zielen mitnehmen kann.
Reise des Geistes [50]
Waffenlicht (F) [4089] 10min/St B Läßt die Waffe des Zaubernden leuchten. Der Zaubernde kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
Klinge des Kriegers [2]
Wahre Traumanpassung (F) [15717] 10min/St B Wie Traumanpassung I, außer dass sie sich auf Gegenstände, Objekte, Tiere oder Begleiter jeder Stufe auswirken kann.
Traumstatus [30]
Wahre Wohltat (M) [5777] 10min/St B Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
Wohltaten [50]
Wahres Licht [14820] 10min/St B Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 3m pro Stufe Radius um den berührten Punkt.
Lichtmagie [30]
Wind (F) [8189] 10min/St B Der Zaubernde erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung.
Gesetz des Segelns [25]
Wind beruhigen (F) [8190] 10min/St B Der Zaubernde kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
Gesetz des Segelns [25]
Akzeptieren (M) [8070] 10min/St S Der Zaubernde erscheint einer gespeicherten Tierart als ein solches Tier. Tiere haben WW. Wirkt nur auf Tiere dieser Art. Der Zaubernde erscheint allen beeinflußten Tieren dieser Art als asexueller Typus dieser Art.
Wege der Tierhaltung [20]
Alkar (F) [27919] 10min/St S Wie Aura, jedoch erscheint der Zaubernde wie ein Halbgott und die Angriffe werden um 6 bzw. 30 erschwert.
Verlockungen [30]
Art ändern (P) [5253] 10min/St S Der Zaubernde kann seinen gesamten Körper in die Gestalt einer anderen humanoiden Spezies verwandeln, deren Masse maximal 20% von seiner Masse abweicht. Diese Fähigkeit kann nicht dazu verwendet werden, die Gestalt einer bestimmten Person anzunehmen.
Mystischer Wechsel [3] , Houris Veränderungen [4] , Gesetz der Verzauberung [6] , Wege der Körperveränderung [9] , Phantomgesicht [9] und Tarnung meistern [10]
Auf Schlamm gehen (F) [8278] 10min/St S Der Zaubernde kann auf Schlamm wie auf trockenem Boden gehen. Schlamm haftet nicht am Zaubernden.
Gesetz des Farmers [16]
Aura (F) [7132] 10min/St S Erschafft eine strahlende Aura um den Zaubernden, die ihn machtvoller aussehen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 1 erschwert, alle magischen Attacken um 5.
Sternenlicht [2] , Lichtmagie [3] und Leuchten [4]
Aura (F) [6751] 10min/St S Erschafft eine helle Aura um den Zaubernden, die ihn mächtiger erscheinen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
Wege des Schutzes [3] und Verlockungen [3]
Aura des Verstandes (U) [7470] 10min/St S Der Zaubernde kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
Zuflucht des Verstandes [5]
Aura II (F) [14803] 10min/St S Wie Aura, läßt den Zaubernden jedoch machtvoller erscheinen und zieht 10 von allen magischen und 2 von allen physischen Attacken gegen ihn ab.
Lichtmagie [5]
Aussehen (F) [14569] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch eine Aussehen von 100.
Houris Veränderungen [3]
Ausstrahlung X (U) [27889] 10min/St S Erhöht die persönliche Ausstrahlung des Zaubernden um 10 und sein Aussehen um 20.
Verlockungen [1]
Ausstrahlung XX (U) [27906] 10min/St S Wie Ausstrahlung X, aber 20 werden zur persönliche Ausstrahlung und 40 zum Aussehen hinzugefügt.
Verlockungen [11]
Beherrschten vortäuschen (F) [7671] 10min/St S Der Zaubernde erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Der Zaubernde bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
Wege der Beherrschten [5]
Bewegungen meistern (F *) [4961] 10min/St S Der Zaubernde kann jede KR einen Zauber dieser Liste benutzen.
Bewegungen verbessern [50]
Bewegungen synchronisieren (U) [8228] 10min/St S Der Zaubernde kann sich wiederholende Bewegungen automatisch ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig an etwas völlig anderes denken.
Gesetz des Kriegers [13]
Bewußtlose Wahrnehmung (U) [7351] 10min/St S Die Sinne des Zaubernden sind aktiv, auch wenn er bewußtlos ist (oder schläft). Der Zaubernde kann einen Auslöser bestimmen, der ihn weckt.
Meister der Wahrnehmung [30]
Dauerndes Verändern (F) [4352] 10min/St S Wie Wahres Verändern, aber der Zaubernde kann während des Spruchs jederzeit seine Gestalt ändern, wenn er sich eine KR konzentriert.
Lebendes ändern [15]
Doppelte Gelenkigkeit (U) [8104] 10min/St S Der Körper des Zaubernden wird doppelt gelenkig. Er bekommt dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf Akrobatik und Tanzen u.ä..
Körper meistern [8]
Doppeltes Bewußtsein (U) [15423] 10min/St S Das Bewusstsein des Zaubernden kann zwischen seiner Psyche und seinem physischen Körper aufgeteilt werden. Alle Wahrnehmungswürfe des Zaubernden haben einen Malus von -25, und sein physischer Körper ist auf 25 % seiner Handlungsfähigkeit beschränkt.
Reise des Geistes [20]
Druck unterstützen (F) [5574] 10min/St S Der Zaubernde kann den Innendruck seines Körpers unter allen Umständen aufrechterhalten. Er kann einem Vakuum standhalten oder in die Tiefen der Ozeane tauchen.
Körper erhalten [30]
Druck widerstehen (F) [6310] 10min/St S Ziel kann 1 Bar pro Stufe zusätzlich ohne Schaden aushalten.
Wege des Überlebens [30]
Ebenen Konzept (F) [27992] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Geist mit der Realität der Ebenen zu verschmelzen. Dadurch erhält der Zaubernde einen Bonus von +2 pro Stufe auf die folgenden Fertigkeiten: Dämonen-/Teufelskunde, Feindliche Umgebungen (außerplanar), Realitätsverzerrung wahrnehmen und Zeitgefühl.
Überlebenshilfe der Ebenen [12]
Echte Monsterform (F) [6169] 10min/St S Wie 19) mit Bewegungs- und Angriffsfähigk. des Monsters. Masse von 1/40 bis 400x. Zauberpatzer wie bei 20).
Formen der Natur [25]
Echte Tierform (F) [6166] 10min/St S Wie 16), aber der Zaubernde erhält auch die Angriffsfähigkeiten des Tieres Masse kann von 1/20 bis 40x seiner Masse sein.
Formen der Natur [18]
Echte Tierform (F) [3760] 10min/St S Wie Wege der Tiere, aber der Zaubernde bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren.
Wege der Körperveränderung [20]
Erde / Gestein bewegen (F) [8300] 10min/St S Der Zaubernde kann bis 1 m³ Erde / Gestein pro Stufe mental bis zu 3 m / Stufe weg bewegen.
Gesetz des Bergbaus [15]
Erde bewegen (F) [3274] 10min/St S Der Zaubernde kann große Mengen loser Erde (bis 3 m3 pro Stufe) einfach mental kontrolliert bis in Entfernungen von 3 m pro Stufe bewegen.
Befestigungen meistern [14]
Fackel (F) [3374] 10min/St S Erschafft eine normale Flamme (wie eine Fackel) um die Hand des Zaubernden. Sie verbrennt den Zaubernden nicht, aber sie entzündet andere Sachen wie eine echte Fackel. Gelingt dem Zaubernden ein krit. Treffer beim Waffenlosen Kampf, so erzielt er mit 50% einen zusätzlichen krit. Treffer `A` durch Hitze.
Feuer [1]
Fassade (E) [6588] 10min/St S Der Zaubernde verwandelt sich durch eine auf ihn begrenzte Illusion in eine beliebige Rasse innerhalb 20% seiner Größe.
Phantomgesicht [4] und Gesetz der Verzauberung [5]
Feste Haut (F) [5561] 10min/St S Der Zaubernde kann seinen natürlichen Rüstungsschutz (0) pro 2 Stufen um 1 anheben: Ein Zaubernder der 8.Stufe könnte die RS-Werte 1, 2, 3 oder 4 haben.
Körper erhalten [8]
Feststoffe verstoffwechseln (U•) [14226] 10min/St S Wie Flüssigkeiten verstoffwechseln, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden ermöglicht, alle organischen Feststoffe zu konsumieren konsumieren kann.
Tänze der Veränderung [9]
Fledermausflügel (F*) [19401] 10min/St S Verwandelt die Arme des Zaubernden in riesige fledermausähnliche Flügel (5m Spannweite), mit denen er mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen kann. Er kann nur wenig (20% der normalen Tragkraft) Gewicht mit sich führen.
Üble Veränderungen I [6]
Fliegen (F *) [4958] 10min/St S Der Zaubernde kann mit 30m pro Kampfrunde fliegen.
Bewegungen verbessern [20]
Flüssigkeiten verstoffwechseln (U•) [14223] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Art von Flüssigkeit zu konsumieren (in normalen Mengen) oder sich darin zu baden, ohne Schaden zu nehmen, da sein Körper sogar schädliche Flüssigkeiten in nahrhafte umwandelt. Zu beachten ist, dass extrem heiße oder extrem kalte Flüssigkeiten den Zaubernden aufgrund ihrer extremen Temperaturen weiterhin schädigen.
Tänze der Veränderung [6]
Formen meistern (P) [7465] 10min/St S Wie Wasserform und Nebelform, aber der Zaubernde kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
Verändern [30]
Fühlen (U *) [5407] 10min/St S Der Zaubernde kann sehr gut fühlen (Boni auf Fühlen-Talente (z.B.: Fallen entschärfen: 25%))
Mönchsinne [7]
Fühlen (U) [5013] 10min/St S Wie angeborenes Talent Fühlen.
Sinne verbessern [7]
Gase verstoffwechseln (U) [14230] 10min/St S Wie Flüssigkeiten verstoffwechseln, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden ermöglicht, jedes Gas zu konsumieren oder darin zu baden.
Tänze der Veränderung [14]
Geistreise III (MF) [15203] 10min/St S Wie Geistreise I, nur mit 10 Minuten pro Stufe Dauer.
Trance [13]
Gelenkigkeit (U) [8099] 10min/St S Der Zaubernde wird für die Dauer des Spruchs sehr gelenkig und erhält WW gegen gezerrte Muskeln oder Sehnen bei Manövern, die er macht. WW je nach Schwere des Manövers.
Körper meistern [3]
gemeinschaftliche Aura (1,5m) (F) [14807] 10min/St S Erzeugt eine helle Aura um den Zaubernden mit einem Radius von 1,5m, wodurch er und alle Wesen innerhalb der Aura mächtiger erscheinen und alle Angriffe auf sie um 5 reduziert werden.
Lichtmagie [9]
gemeinschaftliche Aura (5m) (F) [14811] 10min/St S Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 5m Radius.
Lichtmagie [13]
gemeinschaftliche Aura (6m) (F) [14815] 10min/St S Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 6m Radius.
Lichtmagie [17]
Geschichtenmeister (M) [15787] 10min/St S In Kombination mit einem anderen Geschichten-Zauber aus dieser Liste ermöglicht dieser Zauber, dass der andere Zauber in der normalen Zauberzeit gewirkt und abgeschlossen werden kann und dabei eine Wirkungsdauer von 10 Minuten/Stufe hat.
Geschichten weben [14]
Gesicht verändern (P) [6586] 10min/St S Der Zaubernde kann die Form seines Gesichts ändern.
Phantomgesicht [2]
Gesichtsveränderung (F) [14222] 10min/St S Der Zaubernde kann sein Gesicht in die Form eines anderen Gesichts verwandeln.
Tänze der Veränderung [5]
Gestaltwandler (F) [6171] 10min/St S Der Zaubernde kann jede KR einen der Zauber dieser Liste nutzen.
Formen der Natur [50]
Gestaltwandlung (F) [27990] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, seine Gestalt in die eines Wesens/einer Kreatur zu verwandeln, auf das/die er Muster scannen gewirkt hat. Der Zaubernde erhält keine der Fähigkeiten der angenommenen Gestalt, außer denen, die mit der natürlichen Umgebung des Wesens/der Kreatur zusammenhängen. Der neue Körper des Zaubernden benötigt die für sein Überleben notwendige Umgebung.
Überlebenshilfe der Ebenen [11]
Glyphe IV (F) [14956] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 4 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [8]
Glyphe IX (F) [14966] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 9 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [18]
Glyphe V (F) [14958] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 5 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [10]
Glyphe VI (F) [14960] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 6 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [12]
Glyphe VII (F) [14962] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 7 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [14]
Glyphe VIII (F) [14964] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 8 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [16]
Glyphe X (F) [14967] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 10 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [19]
Grammatik prüfen (I) [8412] 10min/St S Der Zaubernde erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
Bibliothek meistern [13]
Gravitation widerstehen (F) [5575] 10min/St S Der Zaubernde kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro zwei Stufen mehr. Ein Zaubernder der 40.Stufe kann so bis zu 20 `G` aushalten.
Körper erhalten [40]
Grenzbereich @ (F) [19513] 10min/St S Der Heilige Champion erhält für die Dauer dieses Zaubers doppelte Lebensenergie. Wenn der Zauber endet, verliert er die zusätzliche Lebensenergie und stirbt gegebenenfalls, wenn seine momentane Lebensenergie geringer war. Es ist eine gute Idee, sich vor Ablauf des Zaubers gegebenenfalls um entsprechende Heilung zu bemühen.
Heiliger Champion [16]
Große Aura (F) [27910] 10min/St S Wie Aura, außer dass alle Kampf-Attacken um 4 und alle magischen Attacken um 20 erschwert werden.
Verlockungen [13]
Große Glyphe (F) [14970] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 20 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [30]
Große Reise des Geistes (U) [15425] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 15km pro Minute durch feste Materie und Luft gleichermaßen beträgt und er auch in die astralen und ätherischen Ebenen reisen kann. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 75 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [30]
Größe verändern (P) [6590] 10min/St S Der Zaubernde kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Gesetz der Verzauberung [2] , Phantomgesicht [6] und Wege der Körperveränderung [7]
Größere Spinnenverwandlung (F) [19349] 10min/St S Wie Kleinere Spinnenverwandlung, außer dass der Zaubernde die Gestalt einer Hohe Riesenspinne [16930] annimmt.
Arachnemonie [25]
Großes Verbessern (F) [14582] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +20 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [20]
Haftung (P) [5328] 10min/St S Der Zaubernde kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
Die Brücke des Mönchs [3]
Holzsicht (U) [5020] 10min/St S Der Zaubernde kann durch 2,5 cm pro Stufe Holz sehen.
Sinne verbessern [14]
Horchen (U *) [5401] 10min/St S Der Zaubernde kann doppelt so gut hören (Wie das Talent Horchen)
Mönchsinne [1]
Horchen (U) [7353] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Horchen`.
Sinne meistern [1] und Wege der Betörung [2]
Hören (U) [5007] 10min/St S Wie angeborenes Talent Horchen.
Sinne verbessern [1]
Kleinere Spinnenverwandlung (F) [19342] 10min/St S Der Zaubernde kann die Gestalt einer geringeren Riesenspinne [16791] annehmen und verfügt über alle ihre Fähigkeiten.
Arachnemonie [14]
Kompensieren (U) [8115] 10min/St S Der Zaubernde kann beschädigte oder gestörte Sinne durch andere ersetzen (z.B. könnte er im Dunkeln durch Hören das Sehen ersetzen). So kann der Zaubernde fast normal handeln, wenn ein Sinn fehlt.
Körper meistern [18]
Körperliche Überwachung [26695] 10min/St S Wie Wahre Überwachung, wobei der Zaubernde seinen Körper sofort an den Punkt teleportieren kann, den sein Geist zur Zeit überwacht und die beiden dort wieder verschmelzen kann.
Wege der Erforschung [60]
Körperveränderung (F) [14225] 10min/St S Der Zaubernde kann seinen gesamten Körper in die Gestalt einer anderen hominide Rasse verwandeln.
Tänze der Veränderung [8]
Körperveränderung (F) [3762] 10min/St S Wie Monsterform, aber der Zaubernde erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
Wege der Körperveränderung [30]
Laufen I (F *) [4939] 10min/St S Der Zaubernde kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Zaubernde stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [1]
Lautlose Bewegungen (F *) [4942] 10min/St S Der Zaubernde kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
Bewegungen verbessern [4]
Lichtbogen (FE) [3309] 10min/St S Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Zaubernden. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
Elektrizität [1]
Lichtspot (F) [8313] 10min/St S Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Zaubernden. Strahl kann bis 30 m weit reichen und einen Kegel bis 3m ausbilden. Intensität des Lichts kann von Tageslicht bis leichter Dunkelheit bestimmt werden.
Gesetz der Unterhaltung [5]
Lungen ändern (P) [5258] 10min/St S Der Zaubernde kann nach Belieben Wasser, Luft oder Gas atmen.
Mystischer Wechsel [8]
Magie widerstehen (F) [5569] 10min/St S +2 pro Stufe auf alle WW gegen Zauber.
Körper erhalten [16]
Magische Nachtsicht (U) [7361] 10min/St S Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
Sinne meistern [9]
Magischer Alarm (S *) [3619] 10min/St S Warnt den Zaubernden, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
Magische Verteidigung [5]
Mehrfachglyphe V (F) [14972] 10min/St S Wie Mehrfachglyphen II, außer dass 5 Glyphen gleichzeitig gezeichnet werden können.
Gesetz der Glyphen [40]
Mehrfachglyphen III (F) [14965] 10min/St S Wie Mehrfachglyphen II, außer dass 3 Glyphen gleichzeitig gezeichnet werden können.
Gesetz der Glyphen [17]
Mit Säuren arbeiten (F) [3492] 10min/St S Der Zaubernde kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
Gesetz der Säure [1]
Mönchsicht (U) [5416] 10min/St S Wie die Sprüche 1-15, die alle gleichzeitig angewendet werden.
Mönchsinne [20]
Monsterform (F) [3758] 10min/St S Wie Tierform, aber der Zaubernde nimmt die Form eines studierten Monsters an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
Wege der Körperveränderung [18] und Formen der Natur [19]
Monsterwissen (I) [3748] 10min/St S Der Zaubernde erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
Wege der Körperveränderung [8]
Musik schreiben (I P) [8367] 10min/St S Der Zaubernde kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
Gesetz der Musik [13]
Nachtsicht (U *) [5402] 10min/St S Der Zaubernde kann in einer normalen Nacht 30 Meter weit wie bei Tageslicht sehen.
Mönchsinne [2]
Nachtsicht (U) [8234] 10min/St S Der Zaubernde kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
Gesetz des Kriegers [19]
Nachtsicht (U) [7354] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Nachtsicht` mit Reichweite 30m.
Sinne meistern [2]
Nachtsicht (U) [6945] 10min/St S Der Zaubernde kann 30m weit bei Nacht sehen, als wäre es Tag. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
Pfade beherrschen [2]
Nachtsicht (U) [6501] 10min/St S Der Zaubernde kann bei Nacht 30m weit sehen, als wenn es Tag wäre.
Ablenkung [1]
Nachtsicht (U) [5008] 10min/St S Der Zaubernde kann 30m weit in normaler nacht sehen, als wenn es Tag wäre.
Sinne verbessern [2]
Navigation (F) [6295] 10min/St S Der Zaubernde bekommt einen natürlichen Richtungssinn für die Dauer des Zaubers. Er findet unabhängig von seiner Richtung, Orientierungslosigkeit u.ä. seinen Weg. Der Zaubernde kann sich nicht verlaufen, solange der Zauber wirkt.
Wege des Überlebens [7]
Nebelsicht (U *) [5406] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Zaubernde sieht bei jedem Wetter.
Mönchsinne [6]
Nebelsicht (U) [7359] 10min/St S Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
Sinne meistern [7]
Nichtgegenwart (F) [7845] 10min/St S Der Zaubernde kann durch mentale Entdeckungs-Zaubern nicht entdeckt werden.
Wege der Flucht [15]
Nonsens (U) [7471] 10min/St S Der Geist des Zaubernden erscheint bei allen mentalen Untersuchungen als ein glibberiger Haufen unintelligenter Matsche.
Zuflucht des Verstandes [6]
Organ kontrollieren (U) [8120] 10min/St S Der Zaubernde kann ein Organ oder ein Organsystem total kontrollieren. Durch Kontrolle über die Körperflüssigkeiten und deren Umsatz durch das Organ erlangt er große Kontrolle über seinen Körper. Er kann z.B. seine Blutproduktion, Geschlechtstrieb, Aggressionen, Aussehen (Gehirnchemikalien) kontrollieren. Er kann eine Organfunktion um ± 100% pro 5 Stufen regulieren.
Körper meistern [50]
Persönliche Fassade (E) [6592] 10min/St S Wie Fassade, aber der Zaubernde kann eine andere Person die er studiert hat, vortäuschen.
Phantomgesicht [8]
Pfadkontrolle (F) [6090] 10min/St S Der Zaubernde kann einen Pfad durch Pflanzen öffnen und schließen (Auch gleichzeitig, er öffnet dann vor sich den Pfad, und schließt ihn hinter sich wieder).
Bäume meistern [7]
Pflanzenfassade (F) [3743] 10min/St S Der Zaubernde erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
Wege der Körperveränderung [3] , Formen der Natur [3] und Verkleidungen der Natur [10]
Pflanzenform (F) [3750] 10min/St S Der Zaubernde kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
Wege der Körperveränderung [10] und Formen der Natur [10]
Pflanzenwissen (I) [3751] 10min/St S Der Zaubernde erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
Wege der Körperveränderung [11]
Picke (F) [8293] 10min/St S Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
Gesetz des Bergbaus [8]
Plätten (P) [5282] 10min/St S Der Zaubernde `plättet` sich soweit, bis er nur noch zwei Dimensionen hat. Er kann so nicht mehr von der Seite gesehen werden und durch Ritzen gleiten.
Verstecken [13]
Projiziertes Licht (F) [5028] 10min/St S Aus der Handfläche des Zaubernden kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
Wege der Elemente [1] und Sternenlicht [1]
Prophezeiung (I) [5963] 10min/St S Der Zaubernde hat pro Stufe eine 2% Wahrscheinlichkeit eine ungefähre Zukunft vorherzusagen. Die Aussage ist ungenau und vage, im Kern aber richtig (Orakelhaft!).
Schicksal meistern [2]
Rasse verändern (P) [7456] 10min/St S Der Zaubernde kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
Verändern [7]
Reise des Geistes I (U) [15414] 10min/St S Die Psyche des Zaubernden verlässt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann sich mit 300 Meter pro Minute fortbewegen. Die Psyche des Zaubernden empfängt normale Sinnesinformationen, kann jedoch keine Zauber wirken oder auf seine Umgebung einwirken. Alle Wahrnehmungswürfe, um die verschwommene, schimmernde Gestalt der Psyche des Zaubernden zu bemerken, haben einen Malus von -75. Der Zaubernde kann sich nicht durch feste Materie bewegen. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, muss er einen Widerstandswurf durchführen oder stirbt (Angriffsstufe = Anzahl der überschrittenen Runden).
Reise des Geistes [4]
Reise des Geistes II (U) [15415] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 300 Meter pro Minute und 30cm pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 10 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [8]
Reise des Geistes III (U) [15418] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 750 Meter pro Minute und 1,5 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 20 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [14]
Reise des Geistes IV (U) [15422] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 1,5km pro Minute und 3 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 30 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [19]
Reise des Geistes V (U) [15424] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 7,5km pro Minute und 7,5 Meter pro KR durch feste Materie beträgt. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [25]
Rennen (F) [7842] 10min/St S Der Zaubernde kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
Wege der Flucht [12]
Rennen (U *) [7314] 10min/St S Der Zaubernde kann rennen (2x Geschwindigkeit beim Gehen) ohne zu ermüden (braucht z.B. keine Ausdauerpunkte), aber wenn er einmal anhält oder etwas anderes macht, bricht der Spruch ab.
Geschwindigkeit [1]
Rennen I (F *) [4943] 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 3x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [5]
Rennen wie ein Reh II (F) [6267] 10min/St S Der Zaubernde kann sich mit doppelter Wandergeschwindigkeit bewegen (während des Zaubers), ohne Ausdauer zu verlieren.
Tierfähigkeiten [4]
Rennen wie ein Reh III (F) [6276] 10min/St S Wie 4), mit 3 x Wandergeschwindigkeit.
Tierfähigkeiten [13]
Rennen wie ein Reh IV (F) [6282] 10min/St S Wie 4), mit 4 x Wandergeschwindigkeit.
Tierfähigkeiten [19]
Riechen (U *) [5404] 10min/St S Der Zaubernde kann besonders gut riechen (Wie beim Talent Riechen)
Mönchsinne [4]
Riechen (U) [7358] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Riechen`.
Sinne meistern [6]
Riechen (U) [5009] 10min/St S Wie angeborenes Talent Riechen.
Sinne verbessern [3]
Schaden widerstehen (F) [5562] 10min/St S Pro eingesetzen Energiepunkt kann der Zaubernde zusätzlich 10% SP hinnehmen (nicht mehr als seine normale Lebensenergie). Ein Zaubernder der 10. Stufe mit Lebensenergie 92 könnte maximal 10 Energiepunkte einsetzen, um weitere 92 Schadenspunkte hinzunehmen (theoretische Lebensenergie von 184)
Körper erhalten [9]
Scharfsicht (U) [5012] 10min/St S Wie angeborenes Talent Scharfsicht.
Sinne verbessern [6]
Schatten (F) [5272] 10min/St S Der Zaubernde und alles was er trägt, scheinen ein Schatten zu sein und sind in dunklen Gebieten fast unsichtbar (Bonus auf Verstecken und Schleichen 25-75).
Äther meistern [2] , Verstecken [3] , Mystische Flucht [3] , Ummantelung [4] und Formen der Natur [9]
Schatten vertiefen(F) [7833] 10min/St S Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
Wege der Flucht [3]
Schlingpflanzen erwecken (F) [6106] 10min/St S Der Zaubernde erweckt alle schlafenden Schlingpflanzen (Slowroots, C&T I S.51) in 1,5 km/St Umkreis.
Bäume meistern [50]
Schmecken (U) [5011] 10min/St S Wie angeborenes Talent Schmecken.
Sinne verbessern [5]
Schneller Sprint (U *) [7325] 10min/St S Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
Geschwindigkeit [17]
Schnelles Lesen (U) [8416] 10min/St S Der Zaubernde kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
Bibliothek meistern [16]
Schnelles Rennen I (F *) [4949] 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 4x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [11]
Schnelles Schwimmen (U *) [7321] 10min/St S Wie Rennen, aber der Zaubernde kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
Geschwindigkeit [10]
Schrumpfen (P) [5256] 10min/St S Wie Vergrößern, aber der Zaubernde kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
Mystischer Wechsel [6]
Schrumpfender Wirbel (P) [14224] 10min/St S Wie Schrumpfender Schritt, außer dass die Verringerung bis zu 10 % seiner Masse pro Stufe beträgt.
Tänze der Veränderung [7]
Schwimmen I (F *) [4945] 10min/St S Der Zaubernde kann 2 x so schnell schwimmen wie normal bis der Zaubernde stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [7]
Schwimmen II (F *) [4951] 10min/St S Wie Schwimmen I, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [13]
Schwimmen III (F *) [4956] 10min/St S Wie Schwimmen I, aber mit vierfacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [18]
Seele unterstützen (F) [5572] 10min/St S Der Zaubernde ist immun gegen Absolutionssprüche oder andere Zauber, die seine Seele vom Körper trennen wollen.
Körper erhalten [20]
Sehen bei Dunkelheit (F) [8295] 10min/St S Der Zaubernde sieht 1,5 m / Stufe in absoluter Dunkelheit.
Gesetz des Bergbaus [10]
Sehen bei mag. Dunkelheit (U *) [5408] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Zaubernde sieht auch bei fast allen magisch erzeugten Dunkelheiten.
Mönchsinne [8]
Seite finden (F *) [8402] 10min/St S Schlägt automatisch die gewünschte Seite auf. Seitenzahl muß gedacht oder gesprochen werden. Rollen wickeln sich zur gewünschten Stelle auf.
Bibliothek meistern [3]
Seitensicht (U *) [5403] 10min/St S Der Zaubernde hat ein Sichtfeld von 300`.
Mönchsinne [3]
Seitensicht (U) [7355] 10min/St S Der Zaubernde bekommt ein Sichtfeld von 300`.
Sinne meistern [3]
Seitensicht (U) [5010] 10min/St S Der Zaubernde hat ein 300° Sichtfeld.
Sinne verbessern [4]
Sicht (U) [7366] 10min/St S Wie alle niedrigeren ...sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [14]
Sicht (U) [5024] 10min/St S Der Zaubernde kann alle Sicht-Sprüche unter Stufe 13 gleichzeitig benutzen.
Sinne verbessern [20]
Sicht im Dunkeln (U) [6508] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Zaubernde sieht in jeder (auch magischer) Dunkelheit.
Ablenkung [8]
Sicht in der Sonne (U) [5018] 10min/St S Der Zaubernde kann in jeder blendenden Helligkeit sehen, als wenn es normaler Tag wäre.
Sinne verbessern [12]
Sicht in Dunkelheit (U) [5016] 10min/St S Der Zaubernde kann 30m in magischer, 60m in totaler, normaler Dunkelheit und wie bei Tag in normalen Nacht sehen.
Sinne verbessern [10]
Signet (F) [8379] 10min/St S Der Zaubernde erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
Die kleinen Tricks [2]
Sinne meistern (U) [5027] 10min/St S Der Zaubernde kann jeden der Sprüche auf dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Sinne verbessern [50]
Sphäre der Stille (F) [8411] 10min/St S Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
Bibliothek meistern [12]
Sprache Lesen / Schreiben (I U) [8419] 10min/St S Der Zaubernde spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
Bibliothek meistern [19]
Sprinten I (F *) [4954] 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 5x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [16]
Spuren (F) [3756] 10min/St S Die Spuren und Fußabdrücke des Zaubernden scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
Wege der Körperveränderung [16]
Spurenwarnung (I) [4283] 10min/St S Der Zaubernde wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
Gesetz der Spuren [3]
Spurloses Gehen (F) [7848] 10min/St S Der Zaubernde hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
Wege der Flucht [18]
Steinsicht (U) [5022] 10min/St S Der Zaubernde kann durch 2,5 cm pro Stufe Stein sehen.
Sinne verbessern [17]
Sterbliche Form (F) [19406] 10min/St S Eine begrenzte Illusion, die den Zaubernden (für Zauber und normales Sehen) wie einen normalen Menschen (oder was auch immer seine ursprüngliche Rasse war) erscheinen lässt. Dieser Zauber ist nützlich für Zaubernde, deren Aussehen durch die langfristige Anwendung dieser Liste verändert wurde, sowie für Nicht-Menschen wie Dämonen usw. Dieser Zauber lässt den Zaubernden nur so erscheinen, wie er vor der Veränderung seines Aussehens durch diese Liste aussah. Wenn er von einem Nicht-Menschen verwendet wird, lässt er ihn nicht wie einen bestimmten Menschen erscheinen. Er verbirgt auch keine Veränderungen durch bestimmte Zauber aus dieser Liste, die bereits gewirkt wurden.
Üble Veränderungen I [11] und Üble Veränderungen II [11]
Stromlinienförmig (F) [4326] 10min/St S Erschafft einen Energieschild vor dem Zaubernden und erhöht so die Geschwindigkeit um +1% pro Stufe, max. um +25%.
Haftung meistern [6]
Studieren (U•) [8409] 10min/St S Klärt den Geist des Zaubernden von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
Bibliothek meistern [10]
Talisman (U) [5974] 10min/St S Der Zaubernde hat für die Dauer des Spruchs jeweils einen zweiten Widerstandswurf (wenn der erste fehlging o.ä., es zählt dann nur der Zweite).
Schicksal meistern [13]
Tanz synchronisieren (U) [8321] 10min/St S Der Zaubernde kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
Gesetz der Unterhaltung [13]
Taschenlampe (F) [7129] 10min/St S Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Zaubernden, 6m effektive Reichweite.
Leuchten [1]
Taschenlampe (F) [5121] 10min/St S Aus der Handfläche des Zaubernden kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
Gesetz des Lichts [1] und Licht formen [2]
Tasten (U) [7360] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Tasten`.
Sinne meistern [8]
Temperatur kontrollieren (U) [8113] 10min/St S Der Zaubernde kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
Körper meistern [16]
Tierfassade (F) [3746] 10min/St S Wie Pflanzenfassade, aber der Zaubernde erscheint als Tier.
Wege der Körperveränderung [6] , Formen der Natur [6] und Verkleidungen der Natur [13]
Tierform (F) [3754] 10min/St S Der Zaubernde kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
Formen der Natur [13] und Wege der Körperveränderung [14]
Tiersprache I (I) [15236] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache einer Tierart zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [2]
Tiersprache II (I) [15238] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen zweier Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [4]
Tiersprache III (I) [15241] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von drei Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [7]
Tiersprache V (I) [15244] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von fünf Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [10]
Tiersprache VII (I) [15247] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von sieben Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
Wege der Tiere [13]
Tierwissen (I) [3744] 10min/St S Der Zaubernde erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
Wege der Körperveränderung [4]
Traumfrau (PM) [14575] 10min/St S Die Zaubernde verwandelt sich in eine Gestalt, die äußerlich der idealen Partnerin eines studierten Ziels entspricht. Das Ziel erhält einen Widerstandswurf, der seinen Widerstand gegen diese Art der Untersuchung darstellt. Es gelten keine Reichweitenmodifikatoren bei diesem Widerstandswurf.
Houris Veränderungen [9]
Tugendhafte Entschlossenheit @ (F) [19509] 10min/St S Der Heilige Champion ist immun gegen alle Angst- und Bezauberungszauber. Schlafzauber haben nur die halbe Stufe und Dauer.
Heiliger Champion [12]
Überwachung (U) [4213] 10min/St S Der Zaubernde verläßt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann mit 1500m/min reisen. Er kann jedoch nur 3m/KR reisen, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet. Wenn er die Dauer überschreitet, so muß er einen Wurf gegen 50+Stufe-Anzahl überzähliger KR machen oder (und) sterben.
Wege der Erforschung [17]
Unternehmer (I) [8262] 10min/St S Der Zaubernde erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
Gesetz des Handelns [50]
Unterwasser bewegen (F) [7238] 10min/St S Der Zaubernde kann sich unter Wasser so bewegen wie auf dem Land.
Bewegungen [5]
Unterwasserbewegungen (F) [6570] 10min/St S Der Zaubernde kann sich unter Wasser wie an Land bewegen.
Phantombewegungen [5]
Verändern (P) [7462] 10min/St S Wie Wahres Verändern, aber der Zaubernde kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
Verändern [18]
Verändern (P) [5259] 10min/St S Wie Art ändern, aber der Zaubernde kann eine Form zwischen 1/2x und 2x seiner Körpermasse annehmen. Es können aber keine besonderen Fähigkeiten angenommen werden.
Mystischer Wechsel [9] , Gesetz der Verzauberung [9] , Gesetz der Verzauberung [12] , Phantomgesicht [14] und Tarnung meistern [15]
Veränderung (P) [5265] 10min/St S Wie Verändern, aber Form kann mit 1 KR Konzentration wechseln.
Mystischer Wechsel [15]
Veränderung meistern (P) [7466] 10min/St S Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration). Der Zaubernde kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
Verändern [50]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1401 bis #1600.

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