Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Dornenwall (F) [6096] |
10min/St |
30m |
Erschafft einen 3x3x1,5m großen Wall aus sehr schwer biegsamen Dornen. Jeder, der sich hindurch begibt, erhält pro 30 cm 1W10 Attacken mit Messern (Grundtrefferpunkte). Wall muß auf festem Untergrund stehen.
|
Bäume meistern [13]
|
| Feind meistern (M) [6992] |
10min/St |
30m |
Wie Feind beherrschen, aber der Feind muß allen Befehlen des Magiers während der Dauer des Spruchs gehorchen.
|
Wege der Erzfeinde [13]
|
| Geräusch/Licht Illusion (E) [4069] |
10min/St |
30m |
Erschafft eine unbewegliche Szene/Bild mit bis zu 3m Größe oder ein unbewegliches Geräusch in 3m Umkreis. Die Illusion kann nur durch einen Zauber oder einen anderen Sinn als sehen/hören durchschaut werden (kein Magieresistenzwurf).
|
Gesetz der Illusionen [1]
, Kleine Illusionen [2]
und Wiedererschaffungen [2]
|
| Geräuschkäfig (E) [3457] |
10min/St |
30m |
Wie Wall der Geräusche, aber es entsteht ein ganzer Käfig, der alle gefangen hält, deren WW nicht gelingt.
|
Gesetz der Geräusche [15]
|
| Geschmack/Geruch Illusion (E) [4070] |
10min/St |
30m |
Wie oben, erschafft aber einen illusionären Geschmack oder Geruch.
|
Gesetz der Illusionen [2]
, Kleine Illusionen [3]
und Wiedererschaffungen [3]
|
| Große Balance (F *) [4960] |
10min/St |
30m |
Wie Balance I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Bewegungen verbessern [30]
|
| Große Kraftwand (F) [28126] |
10min/St |
30m |
Wie Kleine Kraftwand, aber mit einer Fläche von 100m² pro Stufe und längerer Dauer.
|
Befestigungen [14]
|
| Großes Laufen (F *) [4959] |
10min/St |
30m |
Wie Laufen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Bewegungen verbessern [25]
|
| Großes Untote meistern (F*) [15672] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 10 gemeistert werden.
|
Tote meistern [20]
|
| Halten III (F) [4936] |
10min/St |
30m |
Wie Halten I, übt aber 5 Kg Druck auf einen Gegenstand aus.
|
Berührung des Geistes [25]
|
| Klingen der Erde [25897] |
10min/St |
30m |
Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zauberkundigen entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt.
|
Gesetz der Erde [13]
und Gesetz der Barriere [16]
|
| Licht brechen (F) [7090] |
10min/St |
30m |
Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
|
Illusionen [1]
|
| Licht III (F) [16332] |
10min/St |
30m |
Wie Licht, außer dass der Zaubernde eine einzelne Quelle von bis zu 20m Radius oder drei Quellen von 6m Radius erzeugen kann.
|
Sternenlicht [11]
|
| Lichtwunder (E) [4869] |
10min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches unbewegliches Bild/eine Szene mit einer Größe von bis zu 3mR. Die visuellen Aspekte werden wirklich erschaffen (kein WW), und die Illusion kann normalerweise nur durch Zauber oder einen anderen Sinn als das Sehen entdeckt werden.
|
Licht formen [1]
|
| Mehrfachkreis II (U) [16462] |
10min/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Kreise umeinander zu legen, wodurch ihre Wirkungen kombiniert werden, ohne sich gegenseitig aufzuheben. Wenn dieser Zauber nicht verwendet wird und sich zwei oder mehr Kreise beliebiger Art physisch oder in ihrer Wirkung überschneiden oder überlappen, werden beide aufgehoben, wobei als Rückkopplungseffekt 1/4 der momentanen Lebensenergie jedes Kreises auf den/die Zaubernden zurückfallen.
|
Kreise des Schutzes [5]
und Kreise meistern [5]
|
| Mehrfachkreis III (U) [16467] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 3 Kreise gilt.
|
Kreise des Schutzes [10]
und Kreise meistern [20]
|
| Mehrfachkreis IV (U) [16472] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 4 Kreise gilt.
|
Kreise des Schutzes [15]
|
| Mehrfachkreis V (U) [16476] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 5 Kreise gilt.
|
Kreise des Schutzes [25]
|
| Mondblindheit (FMt) [15323] |
10min/St |
30m |
Tagsüber oder wenn der Mond untergegangen ist oder wenn man sich nicht im Freien befindet, ist das Ziel völlig blind. Andernfalls variieren das Sehvermögen und die Wahrnehmung des Ziels je nach Mondphase und dem Typ des Zaubernden (d. h. nachts, wenn der Mond aufgegangen ist, gilt unter Verwendung der Modifikatoren folgender Effekt: x0 = völlig blind, x0,25 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +20 sehen, x,5 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +40 sehen, x.75 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +60 sehen oder x1 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +80 sehen)
|
Mond meistern [18]
|
| Netzkokon (F) [19344] |
10min/St |
30m |
Umhüllt das Ziel vollständig mit einem Netz. Das Aufbrechen des Kokons erfordert eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 90. Pro volle KR ist eine Probe möglich.
|
Arachnemonie [16]
|
| Schatten (F) [5124] |
10min/St |
30m |
Alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich. Bonus auf Tarnen +25.
|
Gesetz des Lichts [4]
|
| Spinnen bezaubern (M) [19332] |
10min/St |
30m |
Dieser Zauber wirkt auf alle arachnidenartigen Kreaturen. Das Ziel betrachtet den Zaubernden als Freund. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden außerdem, die Sprache der Spinnen (Arachnis) zu sprechen.
|
Arachnemonie [4]
|
| Spitze Steine (F) [6230] |
10min/St |
30m |
Erschafft ein Gebiet sehr spitzer Steine, die in der Gegend vorkommen. Jeder, der hindurchgeht, muß ein extrem schweres Bewegungsmanöver machen. Ein Fall bewirkt 1 W6 Treffer durch Dolche.
|
Steine meistern [13]
|
| Telekinese III (F) [4935] |
10min/St |
30m |
Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 5 Kg pro Stufe bewegen und die Dauer ist 10 Minuten pro Stufe.
|
Berührung des Geistes [20]
|
| Traumgefährte I (FM) [15706] |
10min/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Begleiter (NPC) der 1. Stufe aus der Traumwelt zu beschwören. Dieser Begleiter steht unter dem Einfluss eines Zauberspruchs vom Typ Quest. Der Begleiter aus der Traumwelt mag die Idee, dein Begleiter zu sein, oder auch nicht. Er wird dem Zaubernden während der Dauer des Zauberspruchs bei allen Unternehmungen zur Seite stehen und ihm helfen, sofern er nicht in Gefahr ist. Ein Traumgefährte, der durch den Zaubernden in Gefahr gebracht wird, kann einen Widerstandswurf mit +30 durchführen, um sich den Befehlen des Zaubernden zu widersetzen. Wenn der Traumgefährte erfolgreich ist, wird der Einfluss des Zaubers gebrochen.
|
Traumstatus [10]
|
| Traumgefährte II (FM) [15712] |
10min/St |
30m |
Wie Traumgefährte I, außer dass ein Traumgefährte der Stufe 2 beschworen wird.
|
Traumstatus [16]
|
| Traumtier I (FM) [15701] |
10min/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Traumtier vom Typ 1 zu beschwören. Das Traumtier ist dem Zaubernden treu ergeben und gehorcht seinen Befehlen. Das Traumtier ist nicht intelligent. Wenn das Traumtier unter dem Einfluss dieses Zaubers getötet wird, erleidet der Zaubernde einen kritischen Treffer A durch Schock und agiert 1 Tag lang mit -30 auf alle Aktionen.
|
Traumstatus [5]
|
| Traumtier II (FM) [15707] |
10min/St |
30m |
Wie Traumtier I, außer dass ein Traumtier vom Typ II beschworen wird.
|
Traumstatus [11]
|
| Traumtier III (F) [15713] |
10min/St |
30m |
Wie Traumtier I, außer dass ein Traumtier vom Typ III beschworen wird.
|
Traumstatus [17]
|
| Untote meistern I (F*) [15654] |
10min/St |
30m |
Wie Untote kontrollieren I, aber der Zaubernde braucht sich nicht zu konzentrieren. Der Untote wird solange bleiben, bis der Zaubernde getötet wird, der Untote sich außerhalb des Reichweite von 3m/St befindet oder der Zaubernde den Untoten freigibt. Es kann ein Untoter pro Stufe gemeistert werden. Die Chance für einen Fehlschlag beträgt 1 pro Stufe des Untoten.
|
Tote meistern [2]
|
| Untote meistern II (F*) [15656] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 2 gemeistert werden.
|
Tote meistern [4]
|
| Untote meistern III (F*) [15658] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 3 gemeistert werden.
|
Tote meistern [6]
|
| Untote meistern IV (F*) [15660] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 4 gemeistert werden.
|
Tote meistern [8]
|
| Untote meistern IX (F*) [15670] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 9 gemeistert werden.
|
Tote meistern [18]
|
| Untote meistern V (F*) [15662] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 5 gemeistert werden.
|
Tote meistern [10]
|
| Untote meistern VI (F*) [15664] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 6 gemeistert werden.
|
Tote meistern [12]
|
| Untote meistern VII (F*) [15666] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 7 gemeistert werden.
|
Tote meistern [14]
|
| Untote meistern VIII (F*) [15668] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 8 gemeistert werden.
|
Tote meistern [16]
|
| Wahre Kontrolle (M) [26698] |
10min/St |
30m |
Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zauberkundigen bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
|
Verstand beherrschen [60]
|
| Wahrer Mehrfachkreis (U) [16479] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, nur dass dieser Zauber so viele Kreise wie die Stufe des Zaubernden innerhalb des Wirkungsbereichs gleichzeitig zulässt.
|
Kreise des Schutzes [50]
|
| Wahres Traumtier (F) [15716] |
10min/St |
30m |
Wie Traumtier I, außer dass ein Tier vom Typ IV, V oder VI beschworen werden kann. 01–50 Traumtier vom Typ VI 51–85 Traumtier vom Typ V 86-100 Traumtier vom Typ VI
|
Traumstatus [25]
|
| Wahres Untote meistern (F*) [15674] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe, die der Stufe des Zaubernden entspricht, gemeistert werden.
|
Tote meistern [30]
|
| Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [5470] |
10min/St |
30m R/St |
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
|
Flüssigkeiten zerstören [15]
|
| Hinterhalt entdecken (30m) (I) [6957] |
10min/St |
30m Radius |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Pfade beherrschen [14]
|
| Schatten verstärken (F) [6929] |
10min/St |
30m Radius |
Alle Schatten und Dunkelheit im Radius vertiefen sich, was einen Bonus von 25 auf Schleichen und Verstecken gibt. Wenn der Punkt, um den herum sich alles verdunkelt auf einem Objekt / Wesen ist, das sich bewegt, bewegt er sich mit.
|
Verkleidungen der Natur [2]
|
| Irrlicht (F) [8393] |
10min/St |
30m/St |
Erschafft bis Stufe Lichter und begleitende Geräusche. Lichter bewegen sich, werden heller und dunkler, die Lautstärke der Geräusche variiert.
|
Die kleinen Tricks [17]
|
| Stampede (F) [8068] |
10min/St |
30m/St |
Magier kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen.
|
Wege der Tierhaltung [18]
|
| Wahre Wasserberuhigung (F) [5153] |
10min/St |
30m/St |
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden im Zentrum um 15m gesenkt.
|
Gesetz des Wassers [18]
|
| Alkar (F) [5737] |
10min/St |
3m |
Wie Aura, aber das Ziel wirkt wie ein Halbgott und Abzüge sind 25%.
|
Wege des Lichts [30]
|
| Aura (F) [5722] |
10min/St |
3m |
Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
|
Wege des Lichts [3]
|
| Dunkelheitssicht (U) [13901] |
10min/St |
3m |
Das Ziel kann in völliger Dunkelheit sehen, als wäre es hellichter Tag.
|
Gesetz der Dunkelheit [4]
|
| Erdberuhigung (I*) [27596] |
10min/St |
3m |
Das Ziel ist für die Dauer des Zaubers immun gegen alle Effekte vom Typ Angst oder Panik.
|
Wege der Urmagie [4]
|
| Erdpferd I (E F) [5178] |
10min/St |
3m |
Beschwört ein Erdelement in der Form eines Pferdes. Es kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 15 Km/h (ca. 40m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 200, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
|
Wege des Beförderns [1]
|
| Erdpferd II (E F) [5182] |
10min/St |
3m |
Wie Erdpferd I, aber es kann bis 375 Kg tragen, ist 30 Km/h (80m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 300.
|
Wege des Beförderns [6]
|
| Erdpferd III (E F) [5186] |
10min/St |
3m |
Wie Erdpferd II, aber es ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Erdelement.
|
Wege des Beförderns [11]
|
| Fliegende Scheibe I (F) [5181] |
10min/St |
3m |
Erschafft eine undurchsichtige Scheibe mit 2m Durchmesser, die der Magier mental steuern kann. Sie kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Sie hat eine ` Lebensenergie ` von 150.
|
Wege des Beförderns [5]
|
| Fliegende Scheibe II (F) [5185] |
10min/St |
3m |
Wie fliegende Scheibe I, aber sie hat einen Durchmesser von 30cm / Stufe, kann bis 500 Kg tragen, ist 38 Km/h (105m/KR) schnell und hat eine ` Lebensenergie ` von 250.
|
Wege des Beförderns [10]
|
| Fliegende Scheibe III (F) [5189] |
10min/St |
3m |
Wie Fliegende Scheibe II, aber sie kann bis 50 Kg pro Stufe tragen und ist 75 Km/h (210m/KR) schnell.
|
Wege des Beförderns [15]
|
| Gaslunge (U) [4156] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen.
|
Verzauberung des Körpers [10]
|
| Große Aura (F) [5735] |
10min/St |
3m |
Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Wege des Lichts [20]
|
| Große fliegende Scheibe (F) [5193] |
10min/St |
3m |
Wie Fliegende Scheibe II, aber es können bis zu Stufe fliegende Scheiben erschaffen werden.
|
Wege des Beförderns [20]
|
| Große Gaslunge (U) [4165] |
10min/St |
3m |
Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Verzauberung des Körpers [30]
|
| Große Sicht (U) [4166] |
10min/St |
3m |
Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Verzauberung des Körpers [50]
|
| Große Wasserlunge (U) [4164] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Verzauberung des Körpers [25]
|
| Großer Luftadler (E F) [5192] |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
|
Wege des Beförderns [18]
|
| Großer Wasserdelphin (E F) [5191] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
|
Wege des Beförderns [17]
|
| Großes Erdpferd (E F) [5190] |
10min/St |
3m |
Wie Erdpferd II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
|
Wege des Beförderns [16]
|
| Großes Rennen (F *) [4554] |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [25]
|
| Großes Verändern (F) [4356] |
10min/St |
3m |
Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen).
|
Lebendes ändern [30]
|
| Großes Verschmelzen (F) [4357] |
10min/St |
3m |
Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder zusammen mit dem Magier wieder hinaus.
|
Lebendes ändern [50]
|
| Himmel aufklären (F) [6326] |
10min/St |
3m |
Magier kann eine Wolkendecke in 1,5 km/Stufe Umkreis auflösen.
|
Wetter meistern [16]
|
| Horchen (U) [4149] |
10min/St |
3m |
Ziel bekommt das Talent Horchen.
|
Verzauberung des Körpers [2]
|
| Hypnose (M) [7787] |
10min/St |
3m |
Ziel muß dem Magier gehorchen wie in Suggestion beschrieben.
|
Verstand kontrollieren [10]
|
| Lautstärke (U) [4153] |
10min/St |
3m |
Ziel kann 3x so laut reden.
|
Verzauberung des Körpers [6]
|
| Luftadler I (E F) [5180] |
10min/St |
3m |
Beschwört ein Luftelement in der Form eines Adlers. Es kann bis zu 150 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 30 Km/h (ca. 80m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 100, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
|
Wege des Beförderns [3]
|
| Luftadler II (E F) [5184] |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler I, aber es kann bis 250 Kg tragen, ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 150.
|
Wege des Beförderns [8]
|
| Luftadler III (E F) [5188] |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler II, aber es ist 120 Km/h (320m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Luftelement.
|
Wege des Beförderns [13]
|
| Nachtsicht (F) [4591] |
10min/St |
3m |
Ziel kann 30 m in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
|
Dunkelheit [2]
|
| Nachtsicht (U) [4151] |
10min/St |
3m |
Ziel kann 30m weit in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
|
Verzauberung des Körpers [4]
|
| Plattform I (F) [4967] |
10min/St |
3m |
Der Magier kann eine transparente Plattform aus Energie schaffen, die das doppelte Gewicht des Magiers trägt. Die Plattform ist unbeweglich und rund mit einem Durchmesser von 6m. Sie kann (Gewicht des Magiers x2) Trefferpunkte hinnehmen, bis sie zerstört ist.
|
Fortbewegung [6]
|
| Plattform II (F) [4975] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform I, aber der Magier kann mit einer KR Konzentration die Plattform auf- und abwärts mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegen, jedoch nicht horizontal. Er kann sie jedoch in jede Richtung rotieren lassen.
|
Fortbewegung [15]
|
| Plattform III (F) [4977] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform II, aber der Magier kann sie in jede Richtung mit einer Geschwindigkeit von 30m pro Kampfrunde bewegen.
|
Fortbewegung [25]
|
| Plattform IV (F) [4979] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform III, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren und die Geschwindigkeit ist 100m pro KR.
|
Fortbewegung [35]
|
| Rasse verschleiern (P) [4886] |
10min/St |
3m |
Bei mentaler oder magischer Untersuchung erscheint das Ziel als Angehöriger einer vom Zaubernden ausgewählten Rasse.
|
Sinne des Verstandes formen [3]
|
| Rennen I (F *) [4537] |
10min/St |
3m |
Ziel kann rennen (2 x gehende Geschwindigkeit), ohne Konditionsverlust, aber sobald er eine andere Aktion durchführt, stoppt die Wirkung des Spruchs.
|
Wege der Schnelligkeit [1]
|
| Rennen III (F *) [4546] |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, betrifft aber 3 Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [11]
|
| Rennen V (F *) [4550] |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, betrifft aber 5 Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [16]
|
| Schatten (E) [4903] |
10min/St |
3m |
Das Ziel und alle Gegenstände, die es bei sich trägt, erscheinen als Schatten und sind daher in dunklen Bereichen fast unsichtbar (je nach Situation ein Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und Tarnen).
|
Gesetz der Dunkelheit [1]
und Verkleidungen [2]
|
| Schnellsprint (F *) [4544] |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 4 x gehender Geschwindigkeit.
|
Wege der Schnelligkeit [9]
|
| Schrumpfen (F) [4348] |
10min/St |
3m |
Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat.
|
Lebendes ändern [7]
|
| Schweben (F) [4963] |
10min/St |
3m |
Das Ziel kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Es kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
|
Fortbewegung [2]
|
| Sehen in Dunkelheit (U) [4158] |
10min/St |
3m |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m durch jede Dunkelheit sehen.
|
Verzauberung des Körpers [12]
|
| Seitensicht (U) [4152] |
10min/St |
3m |
Ziel hat ein Gesichtsfeld von 300`.
|
Verzauberung des Körpers [5]
|
| Sicht (U *) [4163] |
10min/St |
3m |
Wie alle Sicht-Sprüche bis zur 15.Stufe auf einmal.
|
Verzauberung des Körpers [20]
|
| Sprint I (F *) [4540] |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 3x gehender Geschwindigkeit.
|
Wege der Schnelligkeit [5]
|
| Sprint III (F *) [4548] |
10min/St |
3m |
Wie Sprint I, betrifft aber drei Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [14]
|
| Sprint V (F *) [4552] |
10min/St |
3m |
Wie Sprint I, betrifft aber fünf Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [18]
|
| Verändern (F) [4350] |
10min/St |
3m |
Wie Verändern in der Art, aber Magier kann jede Gestalt annehmen von 1/2 Körpermasse bis 2x Masse.
|
Lebendes ändern [11]
|
| Verändern in der Art (F) [4347] |
10min/St |
3m |
Magier kann die Gestalt des Ziels zu jeder Gestalt einer hominoiden Rasse ändern.
|
Lebendes ändern [5]
|
| Verkleiden (F) [3811] |
10min/St |
3m |
Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
|
Wege des Geheimen [1]
|
| Verschleiern (P) [4897] |
10min/St |
3m |
Alle Verschleie-rungszauber aus den niedrigeren Stufen werden gleichzeitig auf das Ziel angewandt.
|
Sinne des Verstandes formen [15]
|
| Wachsen (F) [4349] |
10min/St |
3m |
Wie Selbst Wachsen, aber Magier vergrößert seine Masse um 10% / Stufe.
|
Lebendes ändern [10]
|
| Waffengegner (FM) [5766] |
10min/St |
3m |
Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Magiers. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Magier sich konzentrieren muß.
|
Wohltaten [12]
|
| Wahre Nachtsicht (F) [4600] |
10min/St |
3m |
Wie Sehen bei Dunkelheit, aber Ziel kann so weit sehen, wie bei Tageslicht.
|
Dunkelheit [12]
|
| Wahrer Luftadler (E F) [5196] |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler III, aber es kämpft wie ein größeres Luftelement.
|
Wege des Beförderns [50]
|
| Wahrer Wasserdelphin (E F) [5195] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin III, aber es kämpft wie ein größeres Wasserelement.
|
Wege des Beförderns [30]
|
| Wahres Erdpferd (E F) [5194] |
10min/St |
3m |
Wie Erdpferd III, aber es kämpft wie ein größeres Erdelement.
|
Wege des Beförderns [25]
|
| Wahres Verändern (F) [4351] |
10min/St |
3m |
Wie Verändern, aber die Gestalt kann die eines bestimmten Lebewesens sein, das mit Wissen über Veränderungen analysiert wurde.
|
Lebendes ändern [13]
|
| Wasserdelphin I (E F) [5179] |
10min/St |
3m |
Beschwört ein Wasserelement in der Form eines Delphins. Es kann bis zu 200 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 150, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
|
Wege des Beförderns [2]
|
| Wasserdelphin II (E F) [5183] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin I, aber es kann bis 300 Kg tragen, ist 45 Km/h (120m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 200.
|
Wege des Beförderns [7]
|
| Wasserdelphin III (E F) [5187] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin II, aber es ist 90 Km/h (240m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Wasserelement.
|
Wege des Beförderns [12]
|
| Wasserlunge (U) [4155] |
10min/St |
3m |
Ziel kann Wasser aber keine Luft mehr atmen.
|
Verzauberung des Körpers [8]
|
| Wassersicht (U) [4154] |
10min/St |
3m |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m sogar in schlammigem Wasser sehen.
|
Verzauberung des Körpers [7]
|
| Wechselnde Lunge (U) [4159] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Wasser, Luft und Gas atmen.
|
Verzauberung des Körpers [15]
|
| Wahres Hinterhalt entdecken (I) [6959] |
10min/St |
3m R/St |
Wie oben mit Reichweite 3m/Stufe.
|
Pfade beherrschen [20]
|
| Anfeuchten (F) [3263] |
10min/St |
3m/St |
Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
|
Befestigungen meistern [3]
|
| Beherrschung der toten Geister I (FM*) [28228] |
10min/St |
3m/St |
Wie Tote kontrollieren I, außer dass der Zaubernde den Geist für andere sichtbar machen kann. Das Einholen von Informationen muss mit der Spruchliste Zwiesprache halten erfolgen.
|
Tote beschwören [4]
|
| Beherrschung der toten Geister III (FM*) [15638] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toten Geister I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [7]
|
| Beherrschung der toten Geister V (FM*) [15641] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 5 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [10]
|
| Beherrschung der toten Geister VII (FM*) [15644] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 7 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [13]
|
| Beherrschung der toten Geister X (FM*) [15647] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 10 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [16]
|
| Geräusche (F) [8315] |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einfache, unbewegliche Geräusche in einem Gebiet von 30 cm /Stufe. Die Geräusche sind echt, und es braucht Magie oder einen anderen Sinn (Sicht, Berührung), um die Realität festzustellen.
|
Gesetz der Unterhaltung [7]
|
| Gestalt formen I (F) [3676] |
10min/St |
3m/St |
Magier kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Magier kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
|
Materie manipulieren [4]
|
| Gestalt formen II (F) [3680] |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
|
Materie manipulieren [8]
|
| Gestalt formen III (F) [3687] |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
|
Materie manipulieren [15]
|
| Große Beherrschung der toten Geister (FM*) [15650] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 20 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [25]
|
| Holz schnitzen (F) [4523] |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stück Holz die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
|
Wege der Konstruktionen [10]
|
| Illusion (F) [7850] |
10min/St |
3m/St |
Erschafft ein unbewegliches Bild in einem Gebiet von 30 cm / Stufe Radius. Pro 5 Stufen kann der Magier eine der folgenden Optionen hinzufügen: 1) ein zusätzlicher Sinn kann hinzugefügt werden (wenn der entsprechende ...-Illusion Zauber bekannt ist. 2) Die Dauer kann verdoppelt werden. 3) Die Reichweite kann verdoppelt werden. 4) Der Radius kann verdoppelt werden (bis max. 200m Radius).
|
Wege der Flucht [20]
|
| Kreatur formen I (F) [3678] |
10min/St |
3m/St |
Magier kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Magier kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
|
Materie manipulieren [6]
|
| Magische Fensterläden (F) [3265] |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
|
Befestigungen meistern [5]
|
| Magische Kreatur formen (F) [3685] |
10min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
|
Materie manipulieren [13]
|
| Metall gravieren (F) [4525] |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
|
Wege der Konstruktionen [12]
|
| Mixen (F) [3791] |
10min/St |
3m/St |
Magier kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
|
Wege des Experimentierens [7]
|
| Pfad entdecken (F) [4299] |
10min/St |
3m/St |
Magier kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Magier sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt.
|
Gesetz der Spuren [25]
|
| Puppe (F) [8320] |
10min/St |
3m/St |
Magier kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Magiers bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche.
|
Gesetz der Unterhaltung [12]
|
| Schatten (F) [3812] |
10min/St |
3m/St |
Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
|
Wege des Geheimen [2]
|
| Stein metzen (F) [4524] |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stein die gewünschte Form. Qualität des Schnitzwerks hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
|
Wege der Konstruktionen [11]
|
| Stille (F) [3817] |
10min/St |
3m/St |
Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
|
Wege des Geheimen [7]
|
| Szene abspielen X (E) [15832] |
10min/St |
3m/St |
Wie Szene abspielen IV, außer dass bis zu sechs zusätzliche Optionen ausgewählt werden können.
|
Wiedererschaffungen [20]
|
| Temperatur kontrollieren (F) [6292] |
10min/St |
3m/St |
Magier kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern.
|
Wege des Überlebens [4]
|
| Umgebungssphäre (F) [27994] |
10min/St |
3m/St |
Erzeugt eine Sphäre (mit einem Radius von bis zu 3m pro Stufe), die die für das Überleben des Ziels erforderliche Umgebung aufrecht erhält, einschließlich des richtigen und überlebensfähigen Temperaturbereichs, der richtigen Luftzusammensetzung usw. Die Sphäre ist auf das Ziel zentriert und bewegt sich mit ihm. Diese Sphäre ist nicht fest und verhindert nur das Eindringen feindlicher Umweltstoffe – dies schließt Elementarangriffe nicht ein.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [13]
|
| Verbergen (F) [3814] |
10min/St |
3m/St |
Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
|
Wege des Geheimen [4]
|
| Versiegeln (F) [8347] |
10min/St |
3m/St |
Dieser Zauber versiegelt zeitweise ein Gebiet oder Loch. Wird z.B. eine Tür mit einer Axt beschädigt, könnte die Tür durch diesen Zauber versiegelt werden. Zauber wirkt auf 0,03 m³ pro Stufe. Siegel ist wasserdicht und luftdicht. Siegel hält 10 SP /Stufe aus.
|
Gesetz der Struktur [16]
|
| Verstärken (F) [3276] |
10min/St |
3m/St |
Zauber verstärkt die Wände eines Korridors / Tunnels, so daß er stabiler wird, und nicht so leicht kollabiert. Dieser Spruch ist ein Gegenzauber zu Kollabieren.
|
Befestigungen meistern [16]
|
| Wahre Beherrschung der toten Geister (FM*) [15652] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [50]
|
| Untersuchungen entdecken (I) [15478] |
10min/St |
3mR/St |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob zur Zeit ein Spähzauber jeglicher Art in oder auf etwas innerhalb des Wirkungsbereichs angewendet wird oder nicht.
|
Wächter der Hellsicht [3]
|
| Wahrsagen erkennen (I) [14103] |
10min/St |
3mR/St |
Dieser Zauberspruch ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob ein Wahrsagungszauber jeglicher Art in oder auf etwas innerhalb des Wirkungsbereichs verwendet wird.
|
Wächter der Wahrsagerei [3]
|
| Ziel (F) [8319] |
10min/St |
3mR/St |
Erschafft bis zu Stufe Ziele, die sich nach Belieben des Magiers bewegen und durch die Berührung von Waffen zerstört werden. Großartig für Waffenpraxis.
|
Gesetz der Unterhaltung [11]
|
| Projiziertes Licht (F) [5720] |
10min/St |
6m |
Ein Lichtstrahl (wie eine Taschenlampe) entspringt der Handfläche des Zauberers, 6m effektive Reichweite.
|
Wege des Lichts [1]
und Lichtmagie [2]
|
| Traumzustand I (F) [15699] |
10min/St |
6m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Gegenstand oder ein Objekt (nicht lebendig) mit einem Bonus von +10 zu erschaffen. Der Bonus kann nur in der Traumwelt verwendet werden, in der der Gegenstand erschaffen wurde. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, der auf nicht-physische Weise in eine Traumwelt gelangt ist, Gegenstände zu erschaffen, die innerhalb der Traumwelt normal funktionieren.
|
Traumstatus [3]
|
| Traumzustand II (F) [15704] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus +20 beträgt.
|
Traumstatus [8]
|
| Traumzustand III (F) [15710] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus +30 beträgt.
|
Traumstatus [14]
|
| Wahrer Traumzustand (F) [15715] |
10min/St |
6m |
Wie Traumzustand I, außer dass der Bonus 10 pro volle 4 Stufen des Zaubernden beträgt.
|
Traumstatus [20]
|
| Großer Tagtraum (M) [5768] |
10min/St |
8m |
Wie Tagtraum, aber die Dauer ist länger und es betrifft bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [14]
|
| Alarm (F) [4046] |
10min/St |
B |
Der Magier wird informiert, ob sich ein Ziel außerhalb eines bestimmten Gebiets bewegt. Das Gebiet darf nicht größer als 10 qm sein.
|
Gesetz der Gefängnisse [2]
|
| Bastion (F) [3284] |
10min/St |
B |
Erschafft einen magischen Schild, der 50 SP / Stufe absorbiert. Schild kann 3m/Stufe Radius haben. Dies schützt die gesamte Struktur, bis der Schild zerstört wird, der Zauber gelöscht wird, oder die Dauer beendet ist.
|
Befestigungen meistern [50]
|
| Beruhigen (F) [8190] |
10min/St |
B |
Magier kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
|
Gesetz des Segelns [25]
|
| Beruhigen (M) [5815] |
10min/St |
B |
Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
|
Geburtshilfe [4]
|
| Betäubung (F) [8157] |
10min/St |
B |
Magier betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
|
Heilung [13]
|
| Bewegung im Netz (U) [19330] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, sich leicht entlang der Netze von Riesenspinnen zu bewegen. Die Netze haften nicht am Ziel, das sich frei durch einen Netz-Zauber bewegen kann.
|
Arachnemonie [2]
|
| Bodenhaftung (F) [4324] |
10min/St |
B |
Magier erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
|
Haftung meistern [4]
|
| Deckenlaufen (U) [19346] |
10min/St |
B |
Wie Spinnenklettern, außer dass nur ein Glied mit der Oberfläche und jeder schrägen Fläche in Kontakt sein muss. Selbst Decken können mit voller Bewegungsgeschwindigkeit überquert werden.
|
Arachnemonie [18]
|
| Doppelte Reise des Geistes (UF) [15426] |
10min/St |
B |
Wie Große Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psyche eines weiteren willigen Ziels mitnehmen kann.
|
Reise des Geistes [35]
|
| Dunkelheit (15m) (F) [5129] |
10min/St |
B |
Wie Dunkelheit (3m) mit 15m Radius. Dieser kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
|
Gesetz der Dunkelheit [7]
, Gesetz des Lichts [9]
und Leuchten [11]
|
| Dunkelheit (3m) (F) [5126] |
10min/St |
B |
Verdunkelt einen Radius von 3m um den berührten Punkt., so dass Lichtverhältnisse wie in tiefer Nacht herrschen.
|
Gesetz der Dunkelheit [2]
, Gesetz des Lichts [6]
und Leuchten [7]
|
| Dunkelheit (F) [6518] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber mit Radius 15m pro Stufe.
|
Ablenkung [30]
|
| Dunkelheit (F) [6514] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber mit Radius 6m pro Stufe.
|
Ablenkung [14]
|
| Dunkelheit (F) [6505] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt mit der Dunkelheit der schwärzesten Nacht.
|
Ablenkung [5]
|
| Element widerstehen (F) [5566] |
10min/St |
B |
Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, bevor er wirken kann.
|
Körper erhalten [13]
|
| Ersatz (H) [3220] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Ersatzorgan, das für ein beschädigtes Organ einspringt (außer Gehirn). Bsp.: Calidor der Krieger bekommt einen Pfeilschuß ins Herz. Der Heiler der Gruppe spricht sofort einen Ersatz, der für die Dauer des Spruchs für das normale Herz funktioniert, oder bis Calidor an anderen Wunden stirbt oder einen weiteren Herztreffer erleidet (Dann wäre der Spruch negiert und müßte nochmals gesprochen werden).
|
Alte Heilung [9]
und Heilung [20]
|
| Feuchtigkeit widerstehen (F) [8136] |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
|
Kleidung meistern [16]
|
| Geistige Ketten (F) [4052] |
10min/St |
B |
Ein Ziel, dem ein WW mißlingt, ist mit `geistigen Ketten` an ein bestimmtes Gebiet gebunden (bis 100 qm pro Stufe), die das Ziel bei Verlassen des Gebiets behindern: Es hat dann -1 auf alle Aktionen pro 30m Abstand bis es wieder zurück ins Gebiet kommt, der Spruch gestoppt wird oder die Dauer des Zaubers um ist.
|
Gesetz der Gefängnisse [8]
|
| Gewicht verringern (F) [8211] |
10min/St |
B |
Magier kann das Gewicht eines Objekts um bis zu x1 pro 2 Stufe verringern. Ein Magier der 20. Stufe könnte so ein Gewicht auf 1/10 verringern.
|
Gesetz des Packens [19]
|
| Gewicht verteilen (F) [6289] |
10min/St |
B |
Ziel kann über Schnee oder Sand laufen, als wenn es Schneeschuhe o.ä. an hätte.
|
Wege des Überlebens [2]
|
| Giftinjektion (F) [19340] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, durch Biss oder Berührung ein Muskelgift der Stufe 8 zu injizieren, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird. Dieser Zauber hält so lange an, bis er verwendet wird oder bis die Dauer abgelaufen ist, je nachdem, was zuerst eintritt.
Probe gegen LE, Wirkungen: 2SP; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR & -10aaA; 2W30SP/2W20KR & -25aaA; 2W30SP/2W20KR & -100aaA
|
Arachnemonie [12]
|
| Glühen (F) [7139] |
10min/St |
B |
Läßt jedes Objekt bis 30m³ in einer beliebigen Farbe glühen.
|
Leuchten [13]
|
| Große Dunkelheit (F) [7141] |
10min/St |
B |
Wie Dunkelheit mit 30m/Stufe Radius.
|
Leuchten [16]
|
| Hitze / Kälte (F) [8148] |
10min/St |
B |
Magier kann den Körper eines Ziels erhitzen oder abkühlen, um den Heilungsprozeß zu beschleunigen. So könnte er ein Fieber senken, eine Erfrierung wärmen o.ä..
|
Heilung [4]
|
| Lasttier (F) [8213] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
|
Gesetz des Packens [25]
|
| Lebenszeichen (I) [8161] |
10min/St |
B |
Magier kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
|
Heilung [17]
|
| Licht (15m) (F) [14806] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 15m Radius um den berührten Punkt.
|
Lichtmagie [8]
|
| Licht (15m) (F) [5127] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
|
Gesetz des Lichts [7]
und Leuchten [10]
|
| Licht (30m) (F) [14809] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt.
|
Lichtmagie [11]
|
| Licht (3m) (F) [5123] |
10min/St |
B |
Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
|
Leuchten [3]
, Gesetz des Lichts [3]
, Lichtmagie [4]
, Verkleidungen der Natur [6]
und Wege des Lichts [6]
|
| Licht (60m) (F) [14813] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 60m Radius um den berührten Punkt.
|
Lichtmagie [15]
|
| Licht (F) [8291] |
10min/St |
B |
Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt. Befindet sich der Punkt auf einem beweglichen Objekt oder Wesen, bewegt er sich mit dem Objekt/Wesen mit.
|
Sternenlicht [3]
und Gesetz des Bergbaus [6]
|
| Licht / Dunkelheit (F) [5031] |
10min/St |
B |
Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
|
Wege der Elemente [4]
|
| Luft (F) [8302] |
10min/St |
B |
Erschafft atembare Luft für Stufe Personen, die sich selbst erneuert.
|
Gesetz des Bergbaus [17]
|
| Magischer Stein (F) [6223] |
10min/St |
B |
Magier präpariert einen kleinen Stein (ca. 0,25 kg). Präparieren dauert entweder 10min/St oder bis der Stein auf etwas aufprallt. Wenn der Stein aufprallt (fallen gelassen wird, mit einer Schleuder benutzt wird o.ä.), so explodiert er. Jeder im Radius von 0,5m bekommt einen Angriff wie bei 4). Gewöhnlich trifft es nur die getroffene Person.
|
Steine meistern [5]
|
| Mondbad (Ft) [15311] |
10min/St |
B |
Das Ziel heilt 1 Treffer pro Minute, wenn es sich draußen unter dem Mond befindet.
|
Mond meistern [4]
|
| Mondlicht (Ft) [15310] |
10min/St |
B |
Erleuchtet einen Bereich von 3m um den berührten Punkt mit Mondlicht. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch der Lichtradius.
|
Mond meistern [3]
|
| Mondschatten (It) [15308] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann im Dunkeln sehen, als wäre es Tageslicht.
|
Mond meistern [1]
|
| Mondschein (Ut) [15309] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, 5 Unzen (30ml) pro Stufe eines Getränk zu verzaubern. Dieser Zauber erzeugt weder das Getränk noch den Behälter. Für jede getrunkene Unze erhält der Trinker einen Bonus von +3 auf Widerstandswürfe (Magie, Gift und Krankheit) und weiterhin einen Bonus von 3 auf seine Waffenpools.
|
Mond meistern [2]
|
| Schmieren (F) [4323] |
10min/St |
B |
Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
|
Haftung meistern [3]
|
| Schmutz widerstehen (F) [8439] |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, Haar und Kleidung des Ziels vor Schmutz, Feuchtigkeit, Regen usw. Zauber wirkt bei allem, außer gegen vollständiges Untertauchen.
|
Wege des Äußeren [16]
|
| Schutz vor Schutzlosigkeit (F) [6306] |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
|
Wege des Überlebens [18]
|
| Schutzkreis gegen Konstrukte (FD) [16468] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Konstrukte aller Art gilt.
|
Kreise des Schutzes [11]
|
| Schutzkreis gegen Alte Magie (FD) [16477] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch alte Magie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
|
Kreise meistern [10]
und Kreise des Schutzes [27]
|
| Schutzkreis gegen Böses (FD) [16458] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen das Böse (aus der Perspektive des Zaubernden) gilt.
|
Kreise des Schutzes [2]
und Kreise meistern [2]
|
| Schutzkreis gegen Dämonen (FD) [16473] |
10min/St |
B |
Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Dämonen aller Art gilt.
|
Kreise meistern [10]
und Kreise des Schutzes [17]
|
Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1401 bis #1600.