Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
- - - - - - - - - - - 1 Attacke 1 Attacke - 10min/5 Fehlwurf 10min/5 Fehlwurf - 10min/St 10min/St - 1Angriff 1Angriff - 1KR 1KR - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1monat/5 Fehlwurf 1Monat/5 Fehlwurf - 24h 24h - Bis Benutzung Bis Benutzung - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - variabelpreviousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Todesbolzen (U *) 1Angriff S Jeder krit. Treffer, den der nächste Bolzenangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
Zauber formen [25]
Kettenbolzen (U *) 1Angriff S Die nächste Bolzenattacke des Magiers wird von Ziel zu Ziel springen, bis zu Stufe des Magiers / 5 Zielen. jedes Ziel darf maximal 30 m vom vorhergehenden Ziel entfernt stehen, sonst verschwindet der Bolzen. Ein Ziel kann mehrfach angegriffen werden. Für jeden Treffer werden WW gemacht. Der Bolzen kann auch von unbelebten Objekten abprallen (Steinstatuen, Säulen, Wand, Boden usw.), wenn ihm dann allerdings ein WW gegen sich selbst mißlingt (<50), verschwindet er, weil er geerdet wurde.
Zauber formen [18]
Konischer Ball (U *) 1Angriff S Der nächste Elementenballangriff des Magiers ist als Konus geformt, beginnend von der ausgestreckten Hand des Magiers bis zur normalen Reichweite des Balles. Der Enddurchmesser des Konus entspricht dem originalen Durchmesser des Balles. Kein `Zentrum des Spruches`-Bonus.
Zauber formen [17]
Zurückkehrender Bolzen (U *) 1Angriff S Wenn ein Bolzen des Magiers das Ziel verfehlt, während dieser Spruch in Effekt ist (Nach den Modifikationen kommt nichts heraus, bzw. das Ziel ist ausgewichen), so dreht der Bolzen um, und trifft das Ziel von hinten.
Zauber formen [14]
Gegabelter Bolzen (U *) 1Angriff S Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzenangriff gabeln, so daß er zwei Ziele trifft. Die Ziel müssen innerhalb von 90° seines Sichtfeldes stehen. Der Angriffswert wird halbiert.
Zauber formen [12]
Gelochter Ball (U *) 1Angriff S Der Magier kann seinen nächsten Elementenballangriff umformen, so daß dieser ein `Loch` in der Mitte hat, groß genug, daß einem Ziel nichts passiert. Es gibt keinen Bonus für `Zentrum des Elementenballangriffs`.
Zauber formen [9]
Ball formen (U *) 1Angriff S Der Magier kann die Form seines nächsten Elementenballs bestimmen (abflachen, kleinerer Radius o.ä.). ACHTUNG: Der Radius des Zaubers wird dadurch nicht vergrößert!
Zauber formen [7]
Bolzen biegen (U *) 1Angriff S Der Magier kann seinen nächsten Elementenbolzen um bis zu 10° pro Stufe aus der Bahn `biegen`, so daß er eine Kurve beschreibt.
Zauber formen [5]
Kreuzfeuer (U *) 1Angriff / 5 St S Die nächste Elementenbolzenattacke fliegt nach einem Treffer weiter, dreht um, trifft noch mal usw., und zwar (Stufe des Magiers / 5) mal. Jeder Treffer wird einzeln ausgewürfelt.
Zauber formen [15]
Waffe schleudern (F) 1Attacke B Dieser Spruch zieht alle Magie und physikalische Masse aus einer Waffe und konzentriert sie in einer Sphäre aus Energie. Sie kann als Feuerball mit Reichweite 150m verwendet werden. Mittlere magische Waffen haben genug Energie für einen x2 Feuerball, mächtige sind gut für einen x3 Feuerball, sehr mächtige für einen x4 und Artefakte erzeugen einen x5 Feuerball. Die Waffe ist für immer zerstört, dieser Spruch dient sozusagen als `Notnagel`.
Waffen verändern [16]
Wahrheit erzwingen I (F M) 1Frage 30m Der Magier kann eine beschworene Wesenheit dazu zwingen, eine einfache Frage wahrheitsgemäß nach bestem Wissen zu beantworten.
Geistesfolter [2]
Vorbereiten I (F) 1h S Erlaubt dem Zauberkundigen, den alchemistischen Trägheitsfaktor (AlTr) einer Substanz oder eines Gegenstandes (RCV S.55) von 1 auf 0 zu reduzieren. Damit ist es vollständig verzaubert und bereit, verzaubert oder eingebettet zu werden. Der Vorgang dauert 1 Stunde. Pro Anwendung des Zaubers können 20cm³ entsprechend vorbereitet werden.
Alchemistische Vorbereitungen [6]
Verzaubertes Material anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine Gliedmaße aus verzaubertem Material an einen Körper anpassen.
Prothesen [13]
Normales Metall anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine Gliedmaße aus normalem Metall an einen Körper anpassen.
Prothesen [9]
Glas anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [6]
Holz anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine hölzerne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [3]
Gesicht verändern (P) 1h S Magier kann die Form seines Gesichts verändern, um jemand anderen darzustellen.
Verändern [3]
Organische Waffen IV (F) 1h S Wie 13), aber der Grundbonus +10, und maximaler Bonus +20.
Druidenstab [25]
Organische Waffen III (F) 1h S Wie 2), aber der Grundbonus +5, und maximaler Bonus +15.
Druidenstab [13]
Organische Waffen II (F) 1h S Wie 2), aber der Grundbonus ist 0, und maximaler Bonus ist +10.
Druidenstab [6]
Organische Waffen I (F) 1h S Magier kann mit den entsprechenden Materialien binnen einer Stunde 1 Kurzbogen, 1/2 Langbogen, 1/3 Kompositbogen oder Armbrust, 1 Speer, 2 Pfeile oder Bolzen, 1/3 Schild, 1 Waffengriff o.ä. herstellen. Alle Objekte haben -5 auf Pool. Der Zauber kann mehrfach gesprochen werden, um entweder ein Objekt zu vollenden und/oder den Bonus auf den Pool um +5 pro Zauber zu erhöhen (Max. +5). Der Bonus auf den Pool ist nicht magisch.
Druidenstab [2]
Metallsturm (E) 1h 1 Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
Wissen über Metall [45]
Wahrheit erzwingen III (F M) 1h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [8]
Lebenserhaltung (H) 1h /St B Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
Nerven und Organe beherrschen [11]
Schwarzes Blenden (F *) 1h/10Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur wird das Opfer für 1h/10 Fehlwurf geblendet.
Schwarze Magie [8]
Große Verwirrung (M) 1h/5 Fehlwurf 30m Betrifft Stufe Ziele. Jedes Ziel kann nur mit 50% eine Entscheidung treffen (kann sich noch verteidigen).
Verstand zerstören [14]
Große Taubheit (F) 1h/5 Fehlwurf 30m Wie Taubheit, der Zauber wirkt jedoch auf eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden.
Geräusche formen [20]
Taubheit (3m) (F) 1h/5 Fehlwurf 3mR Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 3mR betroffen.
Geräusche formen [14]
Taubheit (F) 1h/5 Fehlwurf 30m Das Ziel kann keine Geräusche hören, die in mehr als 15cm Entfernung von seinen Ohren entstehen sind, und niemand kann das Ziel aus einer Entfernung von mehr als 15cm sprechen hören.
Geräusche formen [7]
Wahre Spruchfalle (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, aber es kann ein Spruch beliebiger Stufe gefangen und ein Spruch beliebiger Stufe zurückgeworfen werden. Wenn der Spruch selber zurückgeworfen wird, so verdoppeln sich Macht und Schaden.
Gegenzauber [50]
Wahrer Gegenzauber (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, es kann aber ein bestimmter Spruch unabhängig von seiner Stufe gekontert werden.
Gegenzauber [40]
Große Spruchfalle (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [35]
Großer Gegenzauber (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [25]
Spruchfalle XV (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 15 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [19]
Gegenzauber XV (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 15 Spruchstufen.
Gegenzauber [18]
Spruchfalle X (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 10 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [16]
Gegenzauber VIII (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 8 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [12]
Spruchfalle V (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 5 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [11]
Gegenzauber V (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 5 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [10]
Spruchfalle III (F) 1h/St B Wie Spruchfalle I, aber es können drei Spruchstufen gefangen werden. Dies kann entweder ein bestimmter Stufe 3 Spruch sein ode rein bestimmter Stufe 2 Spruch und ein bestimmter Stufe 1 Spruch oder drei bestimmte Stufe drei Sprüche. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
Gegenzauber [9]
Gegenzauber IV 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 4 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [8]
Gegenzauber III (F) 1h/St B Wie Gegenzauber I, mit dem Unterschied, dass drei Stufen von Zaubern gekontert werden können. Dies kann ein bestimmter Zauber der Stufe 3 oder ein bestimmter Zauber der Stufe 2 und ein bestimmter Zauber der Stufe 1 oder drei bestimmte Zauber der Stufe 1 sein. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
Gegenzauber [6]
Spruchfalle I (F) 1h/St B Wie Gegenzauber I, aber wenn der angegebene Zauber auf das Ziel gewirkt wird, kann dieser Zauber entweder auf den Zaubernden zurückgeworfen werden oder er kann aufgehoben werden und löst über diesen Zauber einen im Ziel gespeicherten Zauber der ersten Stufe aus. Der Zauberkundige muss sich beim Wirken des Zaubers für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden. Wird die Auslöseoption gewählt, müssen die Zauberpunkte für den gespeicherten Zauber zusätzlich aufgewendet werden.
Gegenzauber [5]
Gegenzauber I (F) 1h/St B Wenn dieser Zauber auf ein Ziel gewirkt wird, muss der Zaubernde einen Zauber der Stufe 1 angeben, der gekontert werden soll. Wenn der angegebene Zauber später auf das Ziel gewirkt wird, scheitert dieser Zauber automatisch (Würfelwurf für Fehlschlag auf der entsprechenden Tabelle) und der Gegenzauber wird aufgehoben. Auf einem Ziel kann immer nur eine begrenzte Anzahl von Gegenzaubern aktiv sein - die Gesamtzahl der Zauberstufen, die gekontert werden, darf die Stufe des Zauberkundigen nicht überschreiten (z.B. zählt jeder Gegenzauber I als 1 Zauberstufe, jeder Gegenzauber III als 3 Zauberstufen, usw.).
Gegenzauber [3]
Geostationär positionieren (F) 1h/St B Der Zaubernde kann ein Ziel geostationär positionieren. Die Trägheit ist gleich null, das Ziel wird sich also nur bewegen, so lange eine Kraft einwirkt. Eine Person oder ein Objekt kann so ohne Unterstützung in der Luft positioniert werden. Andere Objekte können darauf abgestellt oder daran aufgehängt werden. Volumen- und Gewichtsbeschränkungen sind wie bei Schwerelosigkeit.
Gesetz der Gravitation [10]
Proportionen (F) 1h/St B Verändert die Körperproportionen des Ziels so, daß es den Vorstellungen des Magiers angepaßt wird. So könnte ein fetter Kerl plötzlich muskulös aussehen oder umgekehrt.
Wege des Äußeren [19]
Haar schützen (F) 1h/St B Hält gestyltes Haar für die Dauer des Zaubers in Form.
Wege des Äußeren [14]
Prothese (F) 1h/St B Läßt jede existierende Prothese für die Dauer absolut lebendig aussehen.
Wege des Äußeren [13]
Körperunterstützung (F) 1h/St B Magier kann ein Körperteil für die Dauer stützen (z.B.: BH, Gürtel, Hüfthalter usw.).
Wege des Äußeren [12]
Spiele (F) 1h/St B Magier kann ein Spielbrett und alles notwendige Zubehör für ein Spiel erschaffen. Brett kann bis 0,1 m² pro Stufe groß sein.
Gesetz der Unterhaltung [10]
Luft filtern (F) 1h/St B Wandelt jedes Gas in atembare Luft (für Stufe Personen) um.
Gesetz des Bergbaus [11]
Bewässern (F) 1h/St Sicht Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
Gesetz des Farmers [15]
Verführung (F) 1h/St B Läßt Personen auf der Straße das Geschäft des Magiers verlockender werden. Zauber handelt mit vorhandenem Material / Umwelt. So wird vor einem Restaurant ein Essensduft über die Straße ziehen, Partygeräusche vor einer Kneipe usw.
Gesetz des Handelns [18]
Beleuchten (F) 1h/St 1h/St Beleuchtet ein Objekt im Fenster, ein Schild vor der Tür o.ä..
Gesetz des Handelns [4]
Dimensionales Gepäck (F) 1h/St B Magier erschafft einen interdimensionalen Raum (max. 0,03 m³ / Stufe), der bis zu 10 kg / Stufe hält, aber nur 0,5 kg / Stufe wiegt. Zauber muß auf einen passenden Behälter gelegt werden, der auch normalerweise die 0,5 kg / Stufe hält. Geht der Zauber fehl, so sind alle Gegenstände im interdimensionalen Raum für immer verloren.
Gesetz des Packens [50]
Wagen (F) 1h/St B Erschafft einen Wagen aus magischer Energie, der bis zu 50 kg / Stufe bewegen kann, bei Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
Gesetz des Packens [14]
Gepäck schützen (F) 1h/St B Schützt die Außenseite von bis zu Stufe Gepäckstücken mit einer maximalen Gesamtfläche von 1m² / Stufe des Magiers vor Umwelteinflüssen (Regen, Schnee usw.).
Gesetz des Packens [13]
Karren (F) 1h/St B Magier erschafft einen Karren aus magischer Energie, der bis zu 25 kg / Stufe des Magiers trägt bei bis zu doppelter Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
Gesetz des Packens [12]
Beutel der Alten Magie (F) 1h/St B erschafft ein verstecktes Transportgebiet (ein Nullsphäre), mit einer Größe von 0,03 m³ pro Stufe, das maximal Objekte mit einem Gesamtgewicht von Stufe / 10 Kg halten kann. Magier kann den Inhalt der Nullsphäre sofort in seine Hand herbeirufen. Für die Dauer des Spruchs kann der Magier beliebig viele Objekte in und aus dem Beutel geben / holen. Alle Objekte, die beim Ende des Zaubers noch im Beutel sind, erscheinen zu Füßen des Magiers.
Gesetz des Packens [11]
Zuggestell (F) 1h/St B Erschafft ein Zuggestell aus magischer Energie, mit dem der Magier bis zu 50 Kg pro Stufe von einem Tier ziehen lassen kann, bei halber Grundgeschwindigkeit des Tiers.
Gesetz des Packens [10]
Leckwasser (F) 1h/St B Magier kann bis zu 5 Litern Wasser pro Runde pro Stufe aus dem Unterdeck herauspumpen.
Gesetz des Segelns [12]
Schwimmweste (F) 1h/St 3m/St Zauber läßt Stufe Personen für die Dauer auf dem Wasser treiben. Er schützt nicht vor Wellen u.ä., man kann durch deren Effekte immer noch ertrinken.
Gesetz des Segelns [7]
Chirurgische Sphäre (F) 1h/St B Erschafft eine absolut sterile Sphäre, in der man Operieren, erste Hilfe leisten u.ä. kann. Alles, was in die Sphäre eindringt wird sofort desinfiziert.
Heilung [19]
Immobilisieren (F) 1h/St B Magier kann einen gebrochenen Knochen immobilisieren, bis er geheilt oder geschient wurde.
Heilung [16]
Tragbahre (F) 1h/St B Erschafft eine schwebende Tragbahre aus magischer Energie, die einen Körper in gewünschter Höhe und Art (leicht bis fest) hält. Bahre kann mit 15 m / KR bewegt werden.
Heilung [14]
Schnitt (F) 1h/St 3m Magier kann Stoff, Leder, Seil u.ä. schneiden.
Kleidung meistern [2]
Nadel (F) 1h/St 3m Versteift die Spitze eines Fadens, Garns o.ä. zu der gewünschten Form (Nadel, Haken, Ledernadel usw.)
Kleidung meistern [1]
Bewußt / Unbewußt (U) 1h/St S Magier kann eine bewußte Körperfunktion auf unbewußt umschalten oder umgekehrt., So kann er seinen Herzschlag, Atmungsrate, Verdauung (Start / Stop) usw. bewußt kontrollieren, oder bewußte Vorgänge unbewußt ausführen (Nahrungsaufnahme, Schlafen, u.ä.).
Körper meistern [20]
Akkupressur (U) 1h/St S Magier kann kleinere Schmerzen durch drücken und massieren der entsprechenden Stellen heilen. Gibt bis zu Stufe Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück und beschleunigt die allgemeine Heilungsrate um das 1,5-fache. Zauber darf nur 1x / Tag angewendet werden.
Körper meistern [7]
Tod vortäuschen (U) 1h/St S Magier kann Puls, Atmungsrate, Hauttemperatur, seine Reflexe usw. senken / unterdrücken, bis er für tot gehalten wird (-75 auf Versuche, Leben festzustellen).
Körper meistern [6]
Sitzgelegenheit erschaffen (F) 1h/St B Erschafft einen Tisch, Stühle, Tischdecke, bis zu Stufe Gedecke, Kerzen usw. Es wird alles erschaffen, was für eine Mahlzeit benötigt wird, außer Essen und Getränke. Nach Ablauf des Zaubers verschwinden alle Gegenstände.
Wege des Feinschmeckers [13]
Abkühlen / Einfrieren (F) 1h/St B Magier kann einen Behälter um 10 °C pro Stufe abkühlen (max. -40 °C).
Wege des Feinschmeckers [12]
Erhitzen / Kochen (F) 1h/St B Magier kann den Inhalt eines Behälters auf eine beliebige Temperatur erhitzen (um bis zu 10 °C / Stufe, maximal 300 °C. Mit diesem Zauber kann der Magier auch in der gewünschten Art kochen, braten, dünsten, backen usw.
Wege des Feinschmeckers [9]
Zusammentreiben (F) 1h/St 30m/St Magier kann sowohl eine Herde in eine bestimmte Richtung treiben (± 5°), als auch Stufe verstreute Tiere einer Herde zu sich rufen. Alle Tiere müssen einer Art angehören (Kühe, Schafe usw.).
Wege der Tierhaltung [19]
Hufeisen (F) 1h/St B Ein normalerweise beschlagenes Tier kann ohne Hufeisen benutzt werden, ohne nachteilige Effekte für es.
Wege der Tierhaltung [9]
Sattel (F) 1h/St B Magier kann ein Reittier ohne Sattel reiten, als hätte er einen.
Wege der Tierhaltung [8]
Zügel (F) 1h/St B Magier kann ein Reittier ohne Zügel lenken, als hätte er welche.
Wege der Tierhaltung [7]
Gravieren (F) 1h/St S Magier kann beliebige Gravuren in ein Objekt einbringen (magisches Metall hat einen WW). Gravur ist nur so gut, wie der Magier es normal kann.
Schmieden [19]
Esse (F) 1h/St S Erschafft eine Esse aus magischer Energie, die der Magier normal nutzen kann. Die Esse kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
Schmieden [16]
Amboß (F) 1h/St S Erschafft einen Amboß aus magischer Energie, den der Magier normal nutzen kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe groß sein. Magier kann ihn leicht bewegen oder verankern.
Schmieden [14]
Schmelztiegel (F) 1h/St S Erschafft einen Schmelztiegel aus magischer Energie, den der Magier mental steuern kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
Schmieden [13]
Zangen (F) 1h/St S Erschafft Zangen aus mag. Energie, die der Magier mental steuern kann.
Schmieden [12]
Hammer (F) 1h/St S Erschafft einen Hammer aus magischer Energie, den der Magier mental steuern kann.
Schmieden [11]
Temperatur widerstehen (F) 1h/St S Magier widersteht normalen Schmiedetemperaturen. So kann der Magier mit sehr heißen (kalten) Werkzeugen arbeiten, neben einer Esse (Hitze- wie Kälte-) stehen.
Schmieden [7]
Reinheit (F) 1h/St B Verhindert, das sich bildende Asche, Kohle o.ä. mit dem Stahl verbindet und erhöht so die Reinheit des Stahls immens.
Schmieden [5]
Rauchabzug (F) 1h/St B Läßt jeden Rauch, Dämpfe usw. in einem Gebiet abziehen.
Schmieden [3]
Anheizen (F) 1h/St B Magier halbiert die Zeit bis zum erreichen der Schmiedetemperatur.
Schmieden [2]
Lebenserhaltung (H) 1h/St B Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
Blut beherrschen [11]
Wahres Böses Auge (F) 1h/St 0 Wie Böses Auge, aber mit Reichweite 0,5m / Stufe.
Gift meistern [50]
Böses Auge (F) 1h/St 3m Während er diesen Spruch spricht, kann der Magier ein Gift zu sich nehmen, ohne davon betroffen zu werden. Bis zu 1h/St später kann er diesen Spruch noch mal sprechen, um das Gift auf ein Ziel in bis zu 3m Entfernung zu übertragen. Wenn dem Ziel der Widerstandswurf gegen den Zauber mißlingt, muß er dann dem Gift widerstehen. Wenn der Magier den Spruch nicht innerhalb von 1h/Stufe wiederholt, so ist das Gift verschwendet. Wenn er bei einem der beiden Zauber patzt, so ist er der Wirkung des Giftes ausgesetzt (muß ihm widerstehen) und hat die normalen Patzeraufschläge vor sich.
Gift meistern [25]
Wahre Gifte (U) 1h/St S Wie Größeres Gift, aber der Magier kann mit allen Giften arbeiten. Er braucht allerdings immer noch besondere Hilfsmittel (Texte, Werkzeug usw.) für bestimmte Gifte.
Gift meistern [20]
Größeres Gift (U) 1h/St S Wie Geringeres Gift, aber der Magier kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
Gift meistern [10]
Geringeres Gift (U) 1h/St S Mit entsprechendem Gerät und Material kann der Magier ein Gift bis zur 10. Stufe herstellen, damit umgehen und es aufbewahren.
Gift meistern [4]
Intellekt zerstören (D) 1h/St S Jeder angreifende Geist, der den Magier "übernehmen" will, muß einen WW machen oder wird zerstört.
Zuflucht des Verstandes [20]
Körper aufgeben (U) 1h/St S Magiers Geist verläßt den Körper. Magier stirbt, wenn er nach Ablauf der Spruchdauer nicht in einem Empfängerbehältnis / -körper ist.
Zuflucht des Verstandes [11]
Wahres Gesicht verändern (P) 1h/St S Wie Gesicht verändern, hält aber 1h / Stufe an.
Verändern [10]
Zeitweiliges Ersetzen (F) 1h/St B Magier ersetzt einen beschädigten Sinn. Läßt Blinde sehen, Taube hören usw. Sinnesorgan muß vorhanden sein.
Meister der Wahrnehmung [9]
Wahrer Nebel (F) 1h/St 30m/St Wie Nebel, mit Dauer 1h / Stufe und Radius 30m / Stufe..
Gas manipulieren [25]
Fassade II (E) 1h/St S Wie Fassade I, nur kann man noch Geräusche und Stimmen einbinden.
Ummantelung [11]
Fassade I (E) 1h/St S Eine begrenzte Illusion, erlaubt es dem Magier, eine beliebige hominoide Gestalt mit 20% seiner Masse darzustellen.
Ummantelung [5]
Schatten (F) 1h/St S Der Magier und die Objekte an seiner Person wirken wie Schatten und sind somit in dunklen Gegenden fast unsichtbar. In den meisten Situationen ergibt das einen Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und sich Verstecken.
Verkleidungen der Natur [8]
Fluch neutralisieren (1h/St) (F) 1h/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [9]
Lebenserhaltung (1h/St) (H) 1h/St 3m Dieser Spruch hindert die Seele am Verlassen des Körpers. Der Spruch muß binnen 2 Minuten nach dem Tod angewendet werden, sonst ist Wiederbelebung nötig.
Leben beherrschen [5]
Konservieren (1h/St) (H) 1h/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1h/Stufe.
Leben beherrschen [3]
Fluch neutralisieren (F) 1h/St B Wie oben, aber der Fluch wird 1 h pro Stufe neutralisiert.
Zauber brechen [11]
Art bezaubern (M) 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
Inspiration/Eingebung [3]
Tiere bezaubern (M) 1h/St 30m Ein Tier glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
Inspiration/Eingebung [1]
Wolke der Dunkelheit (F) 1h/St 30m Erschafft eine Wolke aus Dunkelheit, die einen Radius von 30m / Stufe hat und mit dem Wind treibt. Die Dunkelheit ist wie in Dunkelheit oben.
Ablenkung [50]
Temperatur kontrollieren (F) 1h/St 3m Der Magier kann die Umgebungstemperatur in 15 m Umkreis um 0,5 °C pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
Wetter meistern [8]
Bewölkung (F) 1h/St 3m Schafft eine leichte Bewölkung in 1,5 km/Stufe Umkreis.
Wetter meistern [4]
Magischer Stein (F) 1h/St B Wie 5), aber Dauer ist 1h/St und die Explosion hat einen Radius von 1,5 m (es können mehrere Personen getroffen werden).
Steine meistern [9]
Armee beschwören (F) 1h/St V Ruft alle Pflanzen und Tiere (auch im Wasser) in 1,5 km/St, die mittelschwere Attacken durchführen können.
Natur beschwören [30]
Insektenform IV (F) 1h/St S Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs IV.
Insekten meistern [20]
Insektenform III (F) 1h/St S Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs III.
Insekten meistern [18]
Insekten wachsen lassen III (F) 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "sehr Groß" wachsen.
Insekten meistern [17]
Insektenform II (F) 1h/St S Wie 13), aber Magier wird zum Insekt des Typs II.
Insekten meistern [16]
Insekten wachsen lassen II (F) 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "Groß" wachsen.
Insekten meistern [14]
Insektenform I (F) 1h/St S Magier nimmt die Form eines Typ I Insekts an. Er behält seinen Geist, Verstand und seine Masse (Insekt ist somit "Groß"), aber er kann weder sprechen noch schreiben.
Insekten meistern [13]
Insekten wachsen lassen I (F) 1h/St 15m Läßt ein Insekt auf die Größe "Klein" wachsen.
Insekten meistern [11]
Insekten kontrollieren (F) 1h/St 15m Magier hat für die Dauer des Spruchs die totale Kontrolle über einen Insektentyp (inkl. Selbstmord) in 3m/St Umkreis.
Insekten meistern [9]
Insekten beschwören IV (F) 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs IV.
Insekten meistern [8]
Insekten beschwören III (F) 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs III.
Insekten meistern [6]
Insekten beschwören II (F) 1h/St 15m Wie 2), aber mit Insekten des Typs II.
Insekten meistern [4]
Folgen (F) 1h/St S Magier ist ein Freund für eine Insektenart und zieht sie an. Sie folgen ihm überall hin.
Insekten meistern [3]
Insekten beschwören I (F) 1h/St 15m Magier beschwört 1W100 Insekten des Typs I aus der Umgebung von 30m Radius. Wenn keine passenden Insektenart vorkommt, hat dieser Spruch keine Wirkung. Magier hat begrenzte Kontrolle über die Insekten, sie werden Ein-Wort-Kommandos befolgen (friß, fliege usw.).
Insekten meistern [2]
Insekten vertreiben (F) 1h/St B Alle Insekten fliehen aus einem Gebiet von 30 cm / Stufe Umkreis. Insekten der Stufe 0 fliehen sofort, alle anderen haben einen WW.
Insekten meistern [1]
Freundschaft (M) 1h/St 30m Ziel glaubt, daß der Magier ein guter Freund ist.
Druidenfriede [6]
Schlingpflanzen erzeugen (F) 1h/St B Magier kann eine Schlingpflanze erzeugen (Slowroot, sh. C&T I, S.51)
Bäume meistern [17]
Ärger mit Unkraut (F) 1h/St 30m Dieser Zauber belebt ein Gebiet mit Unkraut. Es wird entweder eine bestimmte Spezies oder alle angreifen, die das Gebiet betreten (Magier entscheidet beim zaubern, ebenso, ob das Unkraut nur fangen soll, in dem Fall wird die Umschlingung nicht mehr fester, wenn das Opfer sich nicht mehr wehrt). Pro KR erhält jeder, der angegriffen wird 1W6 Umschlingungsattacken +50 (=AT:15, TP: je nach Dichte und Zahl des Unkrauts).
Bäume meistern [15]
Gerechter Krieg (F I V r) 1h/St S Erschafft gerechte (gute) Kämpfer, Ritter, Paladine, Waldläufer usw. um einen gerechten Krieg gegen die Ungläubigen (Meisterentscheidung) zu führen. Das Ergebnis ist ein Kreuzzug. Widerstandswürfe entfallen. BEMERKUNG: Armeen aus Tausenden können durch diesen Zauber ausgehoben (und getötet) werden.
Zeremonien [30]
Pfad der Erinnerung (P) 1h/St S Magier kann sich an eine Route, die er einmal gegangen ist, exakt erinnern, auch wenn ihm mehrere Sinne fehlten. (Ein Magier der 12. Stufe könnte sich an die Route einer 12h-Reise erinnern, auch wenn er dabei geritten ist und die Augen verbunden hatte.) Um zu wirken, darf dieser Spruch nur auf Reisen angewendet werden, die nicht länger als 1 Monat/Stufe zurückliegen.
Wege finden [11]
Allgemeine Betäubung (H) 1h/St B Der Magier kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Magier kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
Geburtshilfe [11]
Örtliche Betäubung (H) 1h/St B Magier kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
Geburtshilfe [3]
Bedarf verändern (F) 1h/St B Magier kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
Körper erhalten [25]
Bedarf abdecken (F) 1h/St S Magier kann in einem geschlossenen Gebiet bestimmte Lebensbedingungen erschaffen, um eine bestimmte Spezies zu versorgen. Maximale Größe sind 300m3 pro Stufe.
Körper erhalten [12]
Wahres Gesicht verändern (P) 1h/St S Magier kann die Form seines Gesichts ändern und es dem Gesicht eines studierten Wesens anpassen.
Mystischer Wechsel [2]
Wahrer Nebel (F) 1h/St 30m Wie Nebel, erschafft aber dichten Nebel in 30m/Stufe Umkreis, der 1h/Stufe anhält.
Gase verändern [20]
Wahres Bezaubern (M) 1h/St 30m Wie Art Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Berührung des Geistes [12]
Art Bezaubern (M) 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
Berührung des Geistes [3]
Fassade I (E) 1h/St 3m Dem Ziel wird durch eine begrenzte Illusion das Aussehen einer anderen hominoiden Rasse mit bis zu 20 % Abweichung von seiner eigenen Größe verliehen. Die Illusion bewegt sich mit dem Ziel.
Verkleidungen [3]
Wolke der Dunkelheit (1.5km/St) (F) 1h/St 1.5km/St Wie oben mit Reichweite 1.5km pro Stufe.
Dunkelheit [50]
Wolke der Dunkelheit (F) 1h/St 30m Erzeugt eine `Wolke` aus Dunkelheit, die mit dem Wind driftet und 30 m Reichweite hat. Dunkelheit wie der gleichnamige Zauber.
Dunkelheit [15]
Wahres Bezaubern (M) 1h/St 30m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle intelligenten Lebewesen.
Verstand beherrschen [10]
Bezaubern (M) 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
Verstand beherrschen [2]
Griff (F) 1h/St B Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts passiert 1% pro 2 Stufen des Magiers.
Haftung meistern [2]
Wahres Verschließen (F) 1h/St T Wie magisch verschließen, aber die Tür läßt sich mit normalen Mitteln nicht mehr aufbrechen.
Wege der Öffnung [14]
Gift widerstehen (S *) 1h/St T Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus.
Verzauberung des Körpers [11]
Machtlose Zauber (F) 1h/St B Hält ein Ziel (dessen WW mißlingt) davon ab, seine Energiepunkte zu nutzen. Wenn das Ziel einen Zauber werfen kann, ohne Energiepunkte dafür zu benötigen, so behält er diese Fähigkeit.
Gesetz der Gefängnisse [30]
Energiegefängnis (F) 1h/St 3m/St Erschafft einen Energiekäfig (bis 3m³ pro Stufe), der für die Dauer des Spruchs alles festhält, was hineingetan wird. Der Käfig kann beliebige Größe haben, kann aber nach der Erschaffung nicht mehr verändert werden. Er besitzt eine Tür, die auf mentale Befehle des Magiers reagiert. Der Käfig ist ebenso stark wie ein entsprechend großer Käfig aus Stahl. Nichts hindert einen Insassen an diversen Fluchtmethoden.
Gesetz der Gefängnisse [14]
Ort besichtigen (U) 1h/St B Der Magier kann in eine Gefängnisähnliche Zelle pro Stufe sehen. Der Magier muß den Ort berühren (Wand des Hauses o.ä.). Alle Zellen, in die der Magier sehen will, müssen innerhalb eines 3m/Stufe Radius sein.
Gesetz der Gefängnisse [12]
Verzauberung kopieren (F) 1h/St B Magier kann eine Verzauberung eines Objekts kopieren. Für jede Verzauberung ist ein Zauber notwendig. Z.B.: Für ein Langschwert +30 mit Ferner Rückkehr müßte man zunächst das Originalschwert kopieren (Verzauberungen nur auf exakte Kopien, nicht auf andere Gegenstände kopierbar) und dann zweimal diesen Zauber anwenden.
Wege des Kopierens [60]
Wahre Kopie (F) 1h/St B Magier kopiert ein Objekt, das sich exakt so verhält, wie das Original. Es dürfen nur Wesen mit max. durchschnittlicher Intelligenz bis zur 10. Stufe kopiert werden.
Wege des Kopierens [30]
Verfolgen (P *) 1h/St 30m/St Unterrichtet den Magier immer über den Aufenthaltsort des Ziels (Objekt/Person). Wenn sich das Ziel aus der Reichweite bewegt, endet der Zauber. Ziel hat zwei WW: geht der erste fehl, wirkt der Zauber, geht der zweite fehl, merkt das Ziel nichts vom Verfolgen.
Wege des Geheimen [9]
Stasis (F) 1h/St B Der Magier versetzt 0,03 m³ eines Materials oder ein Lebewesen (hat WW) in eine Stasis. Dieser Zauber hält auch chemische Reaktionen an.
Wege des Experimentierens [14]
Einfrieren (F) 1h/St B Magier kann 1 Objekt pro Stufe um bis zu 10 °C kälter als die Umgebung halten (max. -50 °C).
Wege des Experimentierens [12]
Künstliche Umwelt (F) 1h/St B Magier kann eine künstliche Umwelt für spezielle Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls sie nicht von ihr getrennt wird. Magier kann Druck (0,1 Bar - 10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
Wege des Experimentierens [9]
Flamme (F) 1h/St B Magier kann die Temperatur von 1 Gefäß/2 Stufen exakt kontrollieren. (Max. 300 °C). Kann Temp. nur erhöhen, nicht unter den Normalwert senken.
Wege des Experimentierens [5]
Zauberimmunität (F) 1h/St S Gibt absolute Immunität gegen einen Zauber. Zauber muß exakt bestimmt werden (Name, Quelle, usw.). Zauberer darf diesen Spruch nur einmal aktiv haben.
Magische Verteidigung [18]
Energie sichern (U) 1h/St S Magier kann bis zu seinem Maximum an EP speichern. Mit einer festgelegten Aktion werden diese EP verfügbar, die nur dann abgezogen werden können. Magier kann ein Schloß bestimmen, so daß nach dem Zauber der Rest wieder sicher ist. Kommt er irgendwie über sein Maximum an EP (entweder die verfügbaren oder die sicheren), so wird er überladen.
Magie meistern [20]
Vervielfacher (F) 1h/St S Erschafft einen x2 Multiplier, der mit anderen Mulipliern zusammenarbeitet (hat der Magier bereits einen x3, so hat er dann insgesamt x4).
Magie meistern [19]
Speichern (F) 1h/St B Magier kann bis zu 10 x Schwertrunenkapazität EP in einem Gegenstand speichern. Überladung zerstört das Objekt (Eisen schmilzt, Holz / Leder brennt u.ä.).
Magie meistern [18]
Energiesparer (F) 1h/St S Erschafft in einem Gegenstand oder dem Gehirn des Magiers einen EP-Adder, der max. Stufe EP speichert. EP können nicht normal abgezogen werden, werden allerdings durch Anti-magische Zonen und Zauber brechen aufgelöst.
Magie meistern [17]
Kristall verzaubern (F) 1h/St B Spruch verzaubert einen nichtmagischen Kristall, für höhere Sprüche dieser Liste.
Kristallvisionen [3]
Lebenserhaltung (H) 1h/St 3m Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
Alte Heilung [6]
Bewahrung (H) 1h/St B Magier bewahrt einen toten Körper oder eine Gliedmaße vor weiterem Schaden durch bestehende Wunden oder Fäulnis etc. Dieser Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers. Ziel fällt für die Dauer in ein Koma.
Alte Heilung [4]
Strömung gebieten (E) 1h/St (C) 30m/St Der Zauberkundige erzeugt eine Strömung in einem Gewässer, welche entweder ein Schiff beschleunigen oder abbremsen kann. Das Schiff wird dabei um 1,5 km/h pro Stufe des Zauberkundigen beschleunigt (bis zu einem Maximum von 40 km/h).
Wetter meistern [12] , Gesetz des Wassers [12] und Wege des Wetters [14]
Wahre Telepathie (M) 1h/St (C) 3m Wie Telepathie I, aber mit einer Dauer von 1 Stunde / Stufe und Kontaktreichweite von 1,5 Km / Stufe.
Berührung des Geistes [50]
Nähen (F) 1h/St (P) B Magier kann mit den entsprechenden Materialien sofort zwei Stück Stoff, Leder o.ä. aneinander befestigen.
Kleidung meistern [8]
Großes Tasad (F) 1h/St (V) 30m Wie Tasad, aber die Anzahl der Schläger entspricht der doppelten Stufe des Magiers und das Spiel kann entweder individuell oder in Teams gespielt werden.
Wohltaten [13]
Künftiges Reich (F) 1h/St (V) 3m Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster, Zauberer oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Magier kann die Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen. Die Spieler sagen dem Magier einfach, welchen Zug sie machen wollen.
Wohltaten [9]
Tasad (F) 1h/St (V) 15m Erschafft einen magischen Ball und zwei Schläger. Die Spieler müssen den Ball an dem Gegner vorbei in ein Torfeld bringen. Geschicklichkeitswürfe zeigen an, in welche Richtung der Ball geht. Die Schläger und der Ball bleiben eine Stunde oder bis das Spiel vorüber ist, was immer länger dauert.
Wohltaten [8]
Kristallsicht III (F c) 1h/St(C) 15Km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [15]
Wechselnde Fassaden (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade V, der Zaubernde kann jedoch jede Runde eine neue Fassade annehmen.
Verkleidungen [50]
Grosse Fassade I (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es kann jedoch einer Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden ein neues Aussehen verliehen werden.
Verkleidungen [25]
Fassade V (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es können jedoch alle Sinne hinzugefügt werden.
Verkleidungen [14]
Fassade III (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es können aber zwei weitere Sinne hinzugefügt werden.
Verkleidungen [9]
Personifizierte Stimme (E) 1h/Stufe 3m Wie Personifizierte Fassade, es wird jedoch die Stimme einer bestimmten Person imitiert. Die Person muss vorher mindestens eine Minute lang konzentriert angehört worden sein.
Verkleidungen [8]
Personifizierte Fassade (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, das Ziel kann aber das Aussehen einer bestimmten Person annehmen. Die Person muss vorher für mindestens eine Minute konzentriert beobachtet worden sein.
Verkleidungen [7]
Fassade II (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es kann aber ein weiterer Sinn hinzugefügt werden (Geruch, Gefühl ...)
Verkleidungen [6]
Wahre Verschleiern (P) 1h/Stufe 3m Wie Verschleiern, die Dauer ist jedoch 1h/St.
Sinne des Verstandes formen [25]
Sturm rufen (F) 1h±10min 1 Der Magier beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
Gesetz des Windes [30]
Seesturm (F) 1h±10min 1 Beschwört einen wilden Seesturm: Wellenhöhe 6-15m, schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h. Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
Gesetz des Wassers [30]
Kampf besänftigen (M) 1hg/St 15m R /St Magier beruhigt jeden innerhalb des Radius.
Druidenfriede [50]
Beleben (1 Jahr) (H) 1Jahr S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
Prothesen [25]
Beleben (1 Jahr/St) (H) 1Jahr/St S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
Prothesen [30]
Dämonen bannen VI (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ VI Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [50]
Dämonen bannen V (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ V Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [25]
Dämonen bannen IV (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ IV Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [18]
Dämonen bannen III (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ III Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [14]
Dämonen bannen II (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ II Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [10]
Dämonen bannen I (F M) 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ I Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Austreibungen [6]
Schwefel (F) 1KR 3m/St Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
Die kleinen Tricks [12]
Rauchwolke (F) 1KR 3m/St Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
Die kleinen Tricks [10]
Benommenheit I (M) 1KR 30m Ziel ist benommen.
Geistige Attacke [1]
Verstandaussetzer I (M) 1KR 30m Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
Tod des Verstandes [3]
Schleudern (25Kg) (F) 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
Telekinese [30]
Schleudern III (F) 1KR 100m Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
Telekinese [25]
Schleudern (12,5 kg) 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
Telekinese [18]
Schleudern (2,5 kg) 1KR 3m Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
Telekinese [13]
Schleudern I (F) 1KR 3m Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
Telekinese [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1401 bis #1600.

- - - - - - - - - - - 1 Attacke 1 Attacke - 10min/5 Fehlwurf 10min/5 Fehlwurf - 10min/St 10min/St - 1Angriff 1Angriff - 1KR 1KR - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1monat/5 Fehlwurf 1Monat/5 Fehlwurf - 24h 24h - Bis Benutzung Bis Benutzung - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - variabelpreviousnext

letzte Änderung: Oydang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4017 [37.3.4017] (Sonntag, den 17 Oktober 2021) - Maverick