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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Lähmung III (M) [7747] 3KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [12]
Leuchtkugel (F) [16330] 3KR/St 150m Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Sie fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird. Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auch direkt auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
Sternenlicht [8]
Wahrheit III (I) [15468] 3min 3mR Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 3 Minuten beträgt.
Visionen des Geistes [11]
Flucht VII (F) [6621] 3min S Der Zaubernde kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
Wege des Entkommens [25]
Alptraum IV (I) [14094] 4 Schlafphasen 30m Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten vier Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
Visionen des Untergangs [19]
Spiegelvision IV (I) [14095] 4 Tage 30m Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel vier Tage lang betroffen ist.
Visionen des Untergangs [20]
Vision des Todes IV (I) [14093] 4 Visionen 30m Wie Vision des Todes I, außer dass das Ziel vier Visionen von Todesfällen aus der Vergangenheit erhält.
Visionen des Untergangs [18]
Vision des Unglücks IV (I) [14091] 4 Visionen 30m Wie Vision des Unglücks I, außer dass das Ziel vier Visionen von bevorstehendem Unglück erhält.
Visionen des Untergangs [16]
Vision des Untergangs IV (I) [14092] 4 Visionen 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel vier Visionen von bevorstehendem Untergang erhält.
Visionen des Untergangs [17]
Wahrheit erzwingen V (F M) [3433] 48h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [14]
Vorbereiten II (F) [26768] 4h S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 2 auf 1 reduziert wird und der Prozess 4 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [8]
Wahre Zauberbeschleunigung (F) [20023] 4KR 30m Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
Zauberkontrolle [30]
Flucht IV (F) [6616] 4KR S Der Zaubernde kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [14]
Wahre Flucht (F) [6623] 4min S Der Zaubernde kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
Wege des Entkommens [50]
Wahre Schockwelle (F) [14363] 5KR 1,5m/St Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
Schockwellen [50]
Benommenheit V (M) [7746] 5KR 30m Wie oben mit Dauer 5 KR.
Geistige Attacke [11]
Feuerbolzen V (E) [14666] 5KR 30m Wie Feuerbolzen, aber fünf Bolzen werden im Abstand von jeweils einer KR aus der Handfläche des Zaubernden geschossen.
Feurige Wege [25]
Spruch halten V (F *) [4402] 5KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 5 KR auf.
Spruchkontrolle [14]
Verstandaussetzer V (M) [7618] 5KR 30m Wie oben mit 5 KR Dauer.
Tod des Verstandes [13]
Eiliger Tanz V (F) [14184] 5KR S Der Zaubernde kann 5 Kampfrunden lang mit doppelter Geschwindigkeit agieren.
Reisetänze [30]
Geschwindigkeit V (F *) [5322] 5KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 Kampfrunden.
Geschwindigkeit [15] und Ausweichen / Flucht [20]
Schnelligkeit V (F *) [5317] 5KR S Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [10] und Geschwindigkeit [11]
Benommenheit V (M) [5523] 5KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [12]
Lähmung V (M) [7751] 5KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [17]
Tor [28459] 5min 10m Der Zaubernde öffnet ein Tor zu einer anderen Ebene. Der Ankunftsort ist völlig zufällig. Der Zaubernde kann das Tor jederzeit während der Wirkungsdauer des Zaubers schließen. Wenn das Tor am Ende seiner Wirkungsdauer noch offen ist, würfle mit einem W10, um zu sehen, was passiert (alle genannten Modifikatoren sind kumulativ):
1-4: Das Tor schrumpft und verschwindet nach 3 Runden vollständig.
5-7: Das Tor schrumpft und hinterlässt eine Ebenenverbindung. Es werden keine weiteren Würfe mehr gemacht.
8: Das Tor bewegt sich bis zu 15 Metern in eine zufällige Richtung und schickt alle in seinem Weg zur Zielebene - dann verschwindet es.
9: Wie oben unter 8, aber nach der Bewegung würfle erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft oder verschwindet).
10: Das Tor wächst zu einer Kugel mit einem Durchmesser von W30 + 30 dm und schrumpft dann wieder auf normale Größe. Würfle nach einer Runde erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft/verschwindet).
11+: Ein Wesen/eine Kreatur aus einer anderen Ebene nutzt das Tor, um die Ebene zu besuchen, in der das Tor erschaffen wurde (d. h. in der Regel die Primärebene). Das Tor bricht zusammen, nachdem es genutzt wurde. Es erscheint das Wesen mit der höchsten Seltenheit aus Zufallsbegegnungen ohne Klima für Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
Gesetz der äußeren Ebene [20]
Elementartor (F) [28525] 5min 3m Wie Haupttor, außer dass jede beliebige Elementarebene gewählt werden kann.
Reise zur Elementarebene [20] und Elementare Beschwörungen [20]
Haupttor (F) [28521] 5min 3m Der Zaubernde öffnet ein Tor zur Elementarebene seines Hauptelements. Der Ankunftsort ist völlig zufällig. Der Zaubernde kann das Tor jederzeit während der Wirkungsdauer des Zaubers schließen. Wenn das Tor am Ende seiner Wirkungsdauer noch offen ist, würfle mit einem W10, um zu sehen, was passiert (alle genannten Modifikatoren sind kumulativ):
1-4: Das Tor schrumpft und verschwindet nach 3 Runden vollständig.
5-7: Das Tor schrumpft und hinterlässt eine Ebenenverbindung. Es werden keine weiteren Würfe mehr gemacht.
8: Das Tor bewegt sich bis zu 15 Metern in eine zufällige Richtung und schickt alle in seinem Weg zur Zielebene - dann verschwindet es.
9: Wie oben unter 8, aber nach der Bewegung würfle erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft oder verschwindet).
10: Das Tor wächst zu einer Kugel mit einem Durchmesser von W30 + 30 dm und schrumpft dann wieder auf normale Größe. Würfle nach einer Runde erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft/verschwindet).
11+: Ein Wesen/eine Kreatur aus einer anderen Ebene nutzt das Tor, um die Ebene zu besuchen, in der das Tor erschaffen wurde (d. h. in der Regel die Primärebene). Das Tor bricht zusammen, nachdem es genutzt wurde. Es erscheint das Wesen mit der höchsten Seltenheit aus Zufallsbegegnungen ohne Klima für Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
Reise zur Elementarebene [18] und Elementare Beschwörungen [18]
Wahrheit V (I) [15469] 5min 3mR Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 5 Minuten beträgt.
Visionen des Geistes [13]
Großes Netz (F) [19336] 5min/St 15m Wie Kleines Netz, außer dass der Zaubernde zwei separate Ziele oder zwei Ziele zusammen oder ein Ziel mit einem unbeweglichen Objekt „vernetzen“ kann (das Objekt erhält keinen Widerstandswurf). Zum Zerreißen wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 30 benötigt. Wie bei Kleines Netz kann die zweite, nicht offensive Option mit bis zu zwei Fäden oder einem 6m langen Faden pro Runde gewählt werden.
Arachnemonie [8]
Kleines Netz (F) [19331] 5min/St 15m Dieser Zauber kann auf zwei Arten eingesetzt werden. Die erste ist offensiv – Netzfäden schießen aus dem Zeigefinger des Zaubernden auf ein Ziel. Wenn dem Ziel ein Widerstandswurf misslingt, entspricht der Anteil seines Körpers, der vom Netz bedeckt ist, dem Prozentsatz des Fehlschlags. Wenn ein Ziel beispielsweise seinen WW um 25 verfehlt, sind 25% seines Körpers mit Spinnweben bedeckt. Der bedeckte Körperteil wird zufällig bestimmt. Wenn ein oder mehrere Gliedmaßen bedeckt sind, können sie nicht benutzt werden. Um die Spinnweben zu zerreißen, ist eine gelungene Kraftprobe mit 20 Malus erforderlich (1 Probe pro volle KR möglich).
Die zweite Möglichkeit, diesen Zauber einzusetzen, besteht darin, dass der Zaubernde die Spinnennetzfäden zum Fortbewegen nutzt (zum Klettern, Schwingen usw.). In jeder Runde der Wirkungsdauer kann ein 3 m langer Faden erzeugt werden, der 100 kg tragen kann. Ein Ende ist klebrig, sodass es an Decken und Wänden haften bleibt; der Rest des Fadens ist nicht klebrig, sodass man daran hochklettern, ihn festbinden usw. kann. Alternativ kann der in einer vorherigen Runde erzeugte Faden um weitere 3 m verlängert werden. Diese zweite Option kann nicht offensiv eingesetzt werden (die Fäden sind zu schwach, um einer so hohen Belastung standzuhalten).
Arachnemonie [3]
Wahres Netz (F) [19343] 5min/St 30m Wie Großes Netz, außer dass pro zwei Stufen des Zaubernden bis zu ein Ziel mit einem Netz umsponnen oder mit einem Netz verbunden werden kann oder die Hälfte dieser Anzahl mit einem Netz an nicht beweglichen Objekten gebunden werden kann.
Arachnemonie [15]
Geistreise II (MF) [15198] 5min/St S Wie Geistreise I, außer dass der Zaubernde länger bleiben kann.
Trance [8]
Gruppe beschwören (F) [6203] 6-8h 1,5km/St Der Zaubernde beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
Natur beschwören [8]
Sinne beschwören (F) [6202] 6-8h 1,5km/St Der Zaubernde beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
Natur beschwören [7]
Wächter beschwören (F) [6199] 6-8h 1,5km/St Der Zaubernde beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
Natur beschwören [4]
Wärme beschwören (F) [6197] 6-8h 1,5km/St Der Zaubernde beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Zaubernden erlauben, sich an ihm zu wärmen.
Natur beschwören [2]
Spiegelbilder (E) [25661] 6+1KR/St 3m Der Zaubernde kann bis zu 5 Spiegelbilder des Ziels (auch sich selbst) erzeugen. Diese Spiegelbilder werden sich exakt wie das Ziel bewegen. Sobald ein Spiegelbild berührt wird, löst es sich auf, aber die anderen Spiegelbilder bleiben davon unbeeinflußt.
Verkleidungen [11]
Analyse (I) [26766] 60min-1min/St S Der Zaubernde erhält eine vollständige und umfassende Analyse aller in einem Material vorhandenen Bestandteile mit ihren prozentualen und gewichtsmäßigen Anteilen.
Alchemistische Vorbereitungen [7]
Grundlegende Analyse (I) [26760] 60min-2min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, alle Komponenten in einem Gegenstand oder Stoff zu benennen, die mindestens 25% der Gesamtmasse ausmachen. Pro Anwendung können hierbei 20cm³ analysiert werden.
Alchemistische Vorbereitungen [3]
Wolke der Benommenheit (6m) (E) [5165] 6KR 12m Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
Gesetz des Windes [10]
Benommenheit VI (F) [3772] 6KR 30m Ziel ist sechs Kampfrunden benommen.
Wege des Besiegens [10]
Durchdringen II (U*) [19933] 6KR 30m Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator -10 beträgt.
Spruchwächter [13]
Nether-Masse (30cm) [27338] 6KR 30m Erzeugt eine 30cm durchmessende Wolke aus Nether-Materie: Diese verursacht kritische Treffer durch Zerstörung: In der 1. und 2. Runde einen C kritischen, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen und in der 5. und 6 einen A kritischen Treffer. In der ersten Runde der Erschaffung kann jedes Ziel am Erschaffungspunkt durch eine gelungene Ausweichenaktion den Kontakt vermeiden. Die Wolke treibt mit dem Wind und wirkt auf alle, die mit ihrem Radius in Kontakt kommen.
Nether meistern [7]
Wolke der Benommenheit (6m) (E c) [5173] 6KR 30m Wie Wolke der Benommenheit (6m), aber der Zaubernde kann sich konzentrieren, und die Wolke jede KR um 3m bewegen bis 30m Entfernung.
Gesetz des Windes [19]
Wolke der Korrosion (E) [19381] 6KR 30m Erzeugt eine 3m durchmessende Wolke aus saurem Dampf, die in der 1. und 2. Runde einen C kritischen Treffer durch Säure, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen Treffer durch Säure und in der 5. und 6. Runde einen A kritischen Treffer durch Säure verursacht. Sie driftet mit dem Wind und wirkt auf alle im Radius. Die Wolke braucht eine Runde, um sich zu bilden, sodass jeder, der sich beim Wirken im Radius befindet, eine Bewegung ausführen kann, um sich aus dem Radius zu entfernen, ohne einen kritischen Treffer zu erleiden. Danach erleidet jedoch jeder, der sich zu irgendeinem Zeitpunkt in der Runde im Radius befindet, den angegebenen kritischen Treffer (maximal einen pro Runde).
Korrosion meistern [9]
Wolke des Untergangs (E) [19393] 6KR 30m Wie Wolke der Korrosion, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
Korrosion meistern [30]
Wolke der Benommenheit (1,5m) (E) [5033] 6KR 3m Erschafft eine Gaswolke mit 1,5m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen krit. Treffer `C` durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen krit. Treffer `B` und in der 5. und 6. KR einen krit. Treffer `A`. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
Wege der Elemente [6]
Wolke der Benommenheit (2m) (E) [5160] 6KR 4m Erschafft eine Gaswolke mit 2m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen kritischen `C` Treffer durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen `B` Treffer und in der 5. und 6. KR einen `A` Treffer. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
Gesetz des Windes [4]
Wolke der Benommenheit (3m) (E) [5162] 6KR 6m Wie oben mit Radius 3m und Reichweite 6m.
Gesetz des Windes [6]
Gefrorene Zeit (F) [26164] 6KR B Der Zauber entfernt das Ziel aus der der normalen Raumzeit. Aus Sicht des Ziels scheint die gesamte Welt bewegungslos zu sein. Alles, was das Ziel berührt, kann es ebenfalls aus der Raumzeit reißen für die restliche Dauer des Spruchs. Dies ist der einzige Effekt, den das Ziel auf seine Umgebung haben kann.
Die Spruchdauer gilt für das Ziel, für den Zaubernden, sofern er nicht selber das Ziel ist,  vergeht keine Zeit.
Wege der Schnelligkeit [52]
Konversation VI (M*) [15548] 6min 3m Wie Konversation I, jedoch mit einer Dauer von 6 Minuten.
Zwiesprache halten [5]
Beleben (8h) (H) [7939] 8h B Belebt eine falsche Gliedmaße für 8h.
Prothesen [4]
Nether Masse (1,5m R) [27358] 8KR 30m Wie Nether-Masse (30cm R), mit dem Unterschied, dass der Radius 1,5m beträgt und die Dauer der Nether Mass auf 8 Runden erhöht wird. Führt in den Runden 1 und 2 zu kritischen "D"-Treffern, in den Runden 3 und 4 zu kritischen "C"-Treffern, in den Runden 5 und 6 zu kritischen "B"-Treffern und schließlich in den Runden 7 und 8 zu kritischen "A"-Treffern.
Nether meistern [17]
Durchdringen III (U*) [19937] 9KR 30m Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator -15 beträgt.
Spruchwächter [17]
Magie-Metamorphose (F) [15302] B 1Tag/St Die Magiefähigkeiten des Ziels (Gabe, Glaube, Geist und möglicherwiese auch Intelligenz) werden in solche umgewandelt, die der Zaubernde zuvor mit Magie-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat.
Metamorphose [16]
Wahre Linguistik (PI) [14904] B S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde in der Fertigkeitsstufe, die er erreichen kann, nicht begrenzt ist. Er kann den Talentwert erreichen, über den der Sprecher verfügt oder der durch das Buch erworben werden kann (Richtwert bei Büchern: Je dicker das Buch ist, je höher ist der erreichbare Wert. Der Spielleiter sollte bei Büchern Werte deutlich über 50 angeben).
Sprachen [30]
Anklage (F) [26074] besonders Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zaubernden verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zaubernden. Wenn der Verbrecher dem Zaubernden bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zaubernden in seinem Besitz befindet, so kann der Zaubernde versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zaubernde kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zaubernden.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zaubernde, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
Herrscher des Verstandes [28] , Flüche [28] , Verstand kontrollieren [29] , Psychose meistern [31] , Schicksal meistern [32] , Zuflucht des Verstandes [32] , Verstand meistern [32] und Kanäle [32]
Portschlüssel (F) [26055] bis angewendet B Der Zaubernde kann einen Gegenstand mit einem heiligen Symbol seiner Gottheit versehen und somit zu einem persönlichen Portschlüssel machen. Dem Portschlüssel muss ein Wort als Auslöser zugeordnet werden.
Wenn der Besitzer des Gegenstandes das Wort spricht, wo wird er sofort zu dem Ort der Wiederkehr des Zaubernden (siehe Spruch Wiederkehr (F *)) teleportiert.
Wenn der Besitzer das Wort rückwärts spricht, so wird der Zaubernde zu dem Besitzer teleportiert. Der Zaubernde kann hierbei allerdings wählen, ob er dem Transport zustimmt oder nicht. Der Portschlüssel wird auf alle Fälle nach einer Benutzung unwirksam, bis der Spruch erneuert wurde.
Pro  Zaubernder können maximal Stufe/5 (aufgerundet) aktive Portschlüssel existieren. Ein neuer Portschlüssel kann nur dann gefertigt werden, wenn diese Zahl noch nicht erreicht wurde!
Kanäle [26]
Barrierenwarnung (P) [4241] bis Auslösen 3m/St Der Zaubernde wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen oder zerstören will.
Barrieren [4]
Großer Wächter (F) [7232] bis Auslösen B Wie oben, aber der Zaubernde kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-20 entweder einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [30]
Rune I (F) [4110] bis Auslösen B Dieser Spruch schreibt einen Spruch auf Runenpapier (siehe dort). Der Spruch kann einmal benutzt werden. Dieser Spruch kostet einen zusätzlichen, entsprechenden Zauber. Rune I kann nur Sprüche der Stufe 1 schreiben. Das Papier kann wiederverwertet werden. Der Spruch kann denjenigen, der ihn auslöst, betreffen.
Gesetz der Runen [2] und Runen [3]
Wächter I (F) [7213] bis Auslösen B Der Zaubernde schreibt den Zauber an die gewünschte Stelle. Er glüht kurz auf und verschwindet dann. Er wird wieder sichtbar, wenn er entdeckt wurde und der Entdecker es wünscht, oder wenn er ausgelöst wurde. Ein Wächterspruch kann durch folgende Ereignisse in 3m Umkreis ausgelöst werden (wird vom Zaubernden beim Einschreiben festgelegt): Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw. Einmal ausgelöst ist der Wächter weg. Wächter I kann nur einen Zauber der 1. Stufe einschreiben.
Wege der Wächter [3]
Wächter II (F) [7215] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-2.
Wege der Wächter [5]
Wächter III (F) [7217] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-3.
Wege der Wächter [7]
Wächter IV (F) [7219] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-4.
Wege der Wächter [9]
Wächter IX (F) [7229] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-9.
Wege der Wächter [19]
Wächter meistern (F) [7233] bis Auslösen B Wie oben, aber der Zaubernde kann einen Wächter-Spruch bis zu seiner eigenen Stufe (exklusiv) einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [50]
Wächter meistern (F) [7231] bis Auslösen B Wie oben, aber der Zaubernde kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-10 entweder einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [25]
Wächter V (F) [7221] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-5.
Wege der Wächter [11]
Wächter VI (F) [7223] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-6.
Wege der Wächter [13]
Wächter VII (F) [7225] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-7.
Wege der Wächter [15]
Wächter VIII (F) [7227] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-8.
Wege der Wächter [17]
Zeichen der Benommenheit (F) [4114] bis Auslösen B WW:-20 Ein Zeichen kann auf jede unbewegliche Oberfläche geschrieben werden und betrifft das Wesen, das es auslöst. Ein Zeichen kann durch folgendes ausgelöst werden (entscheidet der Zaubernde): Zeitperiode, bestimmte Bewegungen, Berührung, Bestimmte Geräusche, Lesen des Zeichens u.ä. Das Zeichen wird gelöscht, wenn einem Wesen kein Magieresistenzwurf dagegen gelingt. Das Zeichen der Benommenheit macht das Opfer für 10 min/10 Fehlwurf benommen.
Runen [11]
Speichern (S) [7410] bis Auslösen S Der Zaubernde kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Der Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
Verstand meistern [1]
Spruch speichern (S) [4109] bis Auslösen S Der Zaubernde kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch den er speichern will sprechen. Der gespeicherte Spruch kann jederzeit ohne Vorbereitung gesprochen werden. Der Speicherspruch ist genauso schwierig wie der zu speichernde Spruch. Wenn ein Spruch gespeichert ist, kann kein anderer Zauber ausgeführt werden.
Runen [1] , Zauber speichern [1] , Spruchkontrolle [1] und Gesetz der Runen [1]
Energiesauger (F) [3606] bis Benutzung B Der Zaubernde kann von einem magischen Gegenstand EP absaugen. Er bekommt: +1 EP pro +1 Bonus +5 EP pro x1 Multiplier +5 EP Empathie +10 EP geringe Intelligenz + ??? je nach Meister- Ein magischer Gegenstand verliert so seine magischen Fähigkeiten für immer (??).
Magie meistern [13]
Dunkle Verwünschung (F) [26125] bis gebrochen Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Zaubernden gerichtet werden kann.
Flüche [29] , Herrscher des Verstandes [29] , Verstand kontrollieren [31] , Psychose meistern [32] , Kanäle [33] , Zuflucht des Verstandes [33] , Schicksal meistern [33] und Verstand meistern [33]
Verwünschung (F) [26014] bis gebrochen Dieser Zauber erlaubt dem Zaubernden einen letzten Fluch im Moment seines Todes auszustoßen. Die Stärke des Fluchs liegt im Ermessen des Meisters, aber die Verwünschung kann maximal gegen halbe Stufe Wesen gerichtet werden. Der Zaubernde muss eine nicht-magische Lösung definieren, die die betroffenen Wesen benutzen können, um die Verwünschung zu brechen.
Herrscher des Verstandes [18] , Flüche [18] , Verstand kontrollieren [19] , Psychose meistern [21] , Schicksal meistern [22] , Verstand meistern [22] , Kanäle [22] und Zuflucht des Verstandes [22]
Verwünschung des Untergangs (F) [26150] bis gebrochen Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, hunderte von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... .
Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
Verstand kontrollieren [51] , Psychose meistern [51] , Flüche [51] , Zuflucht des Verstandes [51] , Kanäle [51] , Herrscher des Verstandes [51] , Schicksal meistern [51] und Verstand meistern [51]
Geländeillusion (E) [25952] bis gebrochen 300m Der Zaubernde kann eine großflächige Illusion erzeugen, wobei er die Illusion für alle Sinne anpasst. (Sehen, Hören, Tasten, Schmecken)
Die erzeugte Illusion muss der Zaubernden sehr geläufig sein, er in einer entsprechenden Umgebung also mindestens 1 Woche gelebt haben. (Möglich sind z.B. ein Wald, eine Ebene, ein Strand, ein Schloß, eine Höhle,  ein Dorf, ein Straßenzug usw.)
Die Illusion ist komplett mit allen dazugehörigen Effekten (Blätter bewegen sich im Wind, Wellen brechen am Strand…). Aber die Illusion wird Lebewesen, die die Illusion beleben, weder "erzeugen" noch verbergen.
Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so wird es wissen, dass die Sicht künstlich ist, aber die wirkliche Umgebung wird es nicht sehen. Dazu ist ein Widerstandswurf +25 notwendig. Gelingt der Widerstandswurf sogar mit +50, so kann das Lebewesen entscheiden, ob es die Illusion brechen will oder nicht.
Illusionen meistern [22] und Illusionen [40]
Wahre Geländeillusion (E) [26127] bis gebrochen 300m Wie Geländeillusion, nur dass auch Lebewesen "erfunden" bzw. versteckt werden können und die Illusion ist real, bis sie gebrochen wird. Dies bedeutet, dass man Treppen hinaufsteigen kann, dass Wände Pfeile abwehren... .
Erfolgreiche Widerstandswürfe wirken genau so wie in Geländeillusion.
Illusionen meistern [32] und Illusionen [52]
Landen (F *) [4259] bis Landung 30m Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
Fortbewegung [1] und Erhabene Brücke [2]
Landen (F *) [7235] bis Landung S Der Zaubernde kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
Phantombewegungen [1] , Bewegungen [2] , Die Brücke des Mönchs [2] , Bewegungen verbessern [3] und Wege der Flucht [7]
Wahres Landen (F *) [5333] bis Landung S Wie Landen, es werden aber 15m Fall / Stufe abgezogen.
Die Brücke des Mönchs [8]
Sinne verschmelzen (U c) [7374] C Der Zaubernde kann seine Sinne mit einem Subjekt verschmelzen lassen, dessen Aufenthaltsort durch Zauber bestimmt. wurde, oder verabredet worden ist.
Sinne meistern [50]
Sternenfinden (I) [16346] C Wie Finden, jedoch ohne Reichweitenbegrenzung. Allerdings müssen sich sowohl der Zaubernde als auch das Ziel im Freien befinden, während Sterne sichtbar sind.
Sternensinne [15]
Wahre ferne Sinne (U) [15528] C Wie Ferne Sinne (3m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung und der Sinnespunkt mit bis zu 50m pro Runde bewegt werden kann.
Wahre Wahrnehmung [30]
Wahre Gedankenstimme (I*) [16309] C Wie Gedankenstimme (30m), jedoch mit unbegrenzter Reichweite.
Ferne Stimme [30]
Wahre Richtung (I) [7705] C Wie Richtung, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Sternensinne [25] und Anwärtigkeit [30]
Wahre Stimme (F) [16310] C Wie Große Stimme, außer dass die Reichweite unbegrenzt ist.
Ferne Stimme [50]
Wahrer Verbindungstanz (F) [14200] C Wie Verbindungstanz I, außer dass der Zaubernde einen Kanal zu einer Person seiner Wahl öffnen kann, unabhängig von der Entfernung oder dem Grad der Bekanntschaft. Der Zaubernde muss mindestens den Namen der Person kennen.
Tänze der Antworten [30]
Wahres erneutes Verschmelzen (P c *) [7736] C Wie erneutes Verschmelzen, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Geist verschmelzen [50]
Wahres Fenster lokalisieren (I) [15205] C Wie Fenster lokalisieren I, außer dass der Zaubernde jeden beliebigen Ort finden kann, unabhängig von der Reichweite.
Trance [15]
Wahres Finden (I) [7706] C Wie Finden (30m/St), aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Sternensinne [30] , Anwärtigkeit [50] und Wahre Wahrnehmung [50]
Wahres Sinne verschmelzen (P) [15543] C Wie Sinne verschmelzen (30m), aber ohne Reichweitenbeschränkung.
Wahrnehmung durch andere [50]
Großes Speichern △ (FU) [19962] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 20 speichert.
Wizardstab [19]
Speichern V △ (FU) [19952] C 0,3m/St Der Zaubernde kann einen Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten dauerhaft speichern. Der gespeicherte Zauber wirkt auf einen Bereich von bis zu 30cm pro Stufe um den Stab herum. Der Zaubernde muss sich nur konzentrieren, um den Zauber zu wirken. Auf diese Weise kann nur ein Zauber gespeichert werden. (Regel für △ beachten!)
Wizardstab [9]
Speichern X △ (FU) [19955] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 10 speichert.
Wizardstab [12]
Speichern XV △ (FU) [19958] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 15 speichert.
Wizardstab [15]
Wahres Rosten (F) [3892] C 0,3m/St Wie Rosten, aber alles Metall in 0,3 m pro Stufe Umkreis um den Zaubernden beginnt zu rosten, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro Minute.
Wissen über Metall [9]
Anwesenheit (1,5km) [6908] C 1,5km Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
Wege der Natur [50]
Auge der Natur (1,5km) (I) [16276] C 1,5km Ermöglicht es dem Zaubernden, Aktivitäten in einem festen Bereich mit 30m Radius in einem bekannten Gebiet zu visualisieren und zu spüren.
Wissen über die Natur [15]
Dialog (I *) [3704] C 1,5km Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [9]
Fernes Flüstern (1.5Km) (F c) [7517] C 1,5km Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
Geräusche projizieren [13]
Gedankenstimme (1,5km) (I*) [16305] C 1,5km Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m.
Ferne Stimme [14]
Sendung (1,5km) (I *) [3701] C 1,5km Wie Sendung (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [6]
Vision und Stimme (1,5km) (I *) [3706] C 1,5km Wie Vision und Stimme (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [11]
Bibliothek lokalisieren (I) [8417] C 1,5km/St Der Zaubernde bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
Bibliothek meistern [17]
Dialog (1,5km/St) (I *) [3709] C 1,5km/St Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [14]
Ferne Sinne (1,5km/St) (U) [15527] C 1,5km/St Wie Ferne Sinne (3m/St), außer dass die Reichweite 1500m pro Stufe beträgt und der Sinnespunkt mit bis zu 30m pro Runde bewegt werden kann.
Wahre Wahrnehmung [25]
Finden (1,5km/St) (I) [15524] C 1,5km/St Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [14]
Finden (1.5Km/St) (I c) [7702] C 1,5km/St Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [18]
Gedankenstimme (1,5km/St) (I*) [16308] C 1,5km/St Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m pro Stufe.
Ferne Stimme [25]
Große Telepathie (I *) [3369] C 1,5km/St Wie Telepathie (Stufe 14), aber der Zaubernde kann mit bis zu 20 Personen sprechen, solange er sich konzentriert.
Kommunikation [19]
Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) [7721] C 1,5km/St Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
Durch den Geist reden [50]
Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) [7719] C 1,5km/St Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
Durch den Geist reden [25]
Sendung (1,5km/St) (I *) [3707] C 1,5km/St Wie Sendung (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [12]
Sicht verschmelzen (1,5km/St) (P) [15541] C 1,5km/St Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [25]
Sinne verschmelzen (1,5km/St) (P) [15542] C 1,5km/St Wie Sinne verschmelzung (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [30]
Stimme des Geistes (I *) [3359] C 1,5km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [9]
Telepathie(I *) [3364] C 1,5km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [14]
Tiersinne (1,5km/St) (P) [15540] C 1,5km/St Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [20]
Verbindungstanz I [14191] C 1,5km/St Der Zaubernde kann Kontakt zu einem beliebigen ihm bekannten Wesen aufnehmen: Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, den genauen Aufenthaltsort des anderen Wesens zu erfahren, wodurch es ihm auch möglich wird, Zauber zu transferieren.
Tänze der Antworten [7]
Vision und Stimme (1,5km/St) (I *) [3710] C 1,5km/St Wie Vision und Stimme (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [15]
Wahres Kanal öffnen (I c) [6888] C 1,5km/St Wie Kanal öffnen, aber der Zaubernde kann jedes Wesen ansprechen, ob er es kennt oder nicht. Der Zaubernde muß angeben, welche Art von Wesen er ansprechen will.
Antworten [30]
Ferne Hand (F) [14288] C 1,5m/St Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
Gesetz der Kraft [14]
Lichtlosigkeit (F) [3586] C 1,5m/St Erschafft ein Nullfeld, indem kein Licht existieren kann. Das Gebiet erscheint schmutzig-grau, Dunkelheit wird es nicht schwärzen und Licht es nicht erhellen. Keine verbesserte Sicht kann es durchdringen. Dieser Zauber erhält einen Widerstandswurf gegen die Sprüche Magisches Licht und Magische Dunkelheit, als wenn er ein Zauber der 50. Stufe wäre und auch diese Zauber dauern nur 1/3 ihrer normalen Zeit.
Licht erschaffen [14]
Tanzende Waffen (F) [25763] C 1,5m/St Der Zaubernde kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
Telekinese [22]
Tanzt (F) [14915] C 1,5m/St Der Zaubernde kann eine Anzahl von Gegenständen, die seiner Stufe/10 entsprechen, dazu bringen, in dem Bereich herumzutanzen, als wären sie von einem eigenen Leben beseelt. Wenn der Zauber auf eine Nahkampfwaffe oder einen Gegenstand gewirkt wird, der zum Schlagen geeignet ist, kann der Gegenstand ein Ziel mit einem Pool von (25 + Stufe) angreifen. Die Gegenstände gelten als von einem menschlichen Träger mit RS 5/3/4/2/8 und 1W10 LE/Stufe geführt. Kritischen Treffer, die das Ziel nicht direkt kampfunfähig machen, haben keine Wirkung auf eine tanzende Waffe.
Worte der Macht [10]
Telekinese (F) [8395] C 1,5m/St Der Zaubernde kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen Widerstandswurf. Stoppt der Zaubernde seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Zaubernde sich wieder konzentriert oder der Spruch beendet wird.
Die kleinen Tricks [19]
Magie neutralisieren (1,5mR) (F * c) [6781] C 1,5mR Wie Magie abwehren, aber der Effekt wirkt in 1,5m Radius um den Zaubernden herum, und alle in diesem Gebiet existierenden Zauber müssen ebenfalls einen Widerstandswurf (mit +30) machen, oder werden neutralisiert.
Zauber brechen [10]
Ferne Kontrolle (M c) [7775] C 100m Wie Sinne kontrollieren V, aber die Reichweite des Zaubers ist 100m und die Kontrolle reicht 1,5 Km pro Stufe weit.
Sinne kontrollieren [25]
Fernes Flüstern (100m) (F c) [7509] C 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Geräusche projizieren [5]
Gedankenstimme (100m) (I*) [16299] C 100m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 100m.
Ferne Stimme [4]
Große Ablenkung (M c) [5301] C 100m Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Zaubernden.
Wege der Verwirrung [13]
Grundmagie blockieren (100m) (F c *) [4511] C 100m Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [25]
Halluzination (M c) [5295] C 100m Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
Wege der Verwirrung [7]
Selbst Projizieren (F) [3591] C 100m Erschafft ein Ebenbild des Zaubernden, das zu jedem Ort, den der Zaubernde sehen kann, geschickt werden kann. Bild bewegt sich / spricht wie der Zaubernde. Der Zaubernde kann nicht gesehen oder gehört werden, da diese physikalischen Eigenschaften von ihm an die Stelle des Bildes projiziert werden. Der Zaubernde kann Sprüche dieser Liste durch das Bild werfen, die maximal seiner halben Stufe entsprechen. Das Aussehen des Bildes selbst ist unter der Kontrolle des Zaubernden. Alle äußeren Einwirkungen kann der Zaubernde darstellen, wie er will. Wenn der Zaubernde den Sichtkontakt verliert, so endet der Zauber und muß neu gesprochen werden. Glaubwürdigkeit wie bei Hologramm I.
Licht erschaffen [20]
Sicht verschmelzen (100m) (P) [15535] C 100m Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [10]
Strudel (F c) [7286] C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten manipulieren [17]
Strudel (F c) [5227] C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten verändern [13]
Tiersicht (100m) (P) [15533] C 100m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [6]
Tiersinne (100m) (P) [15534] C 100m Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [8]
Wahres Untote kontrollieren (F *) [6382] C 100m Der Zaubernde kann einen Klasse VI kontrollieren oder einen Klasse I-V ohne Konzentration oder alle Klasse I-III in 30m Umkreis. Einen einzelnen Untoten kann er bis 100m kontrollieren.
Necromantie [30]
Gedankensprache (100m) (I*) [16359] C 100mR Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 100m beträgt.
Wege der Stimme [14]
Mentale Sprache (100m) (I c *) [7714] C 100mR Wie oben mit Radius 100m.
Durch den Geist reden [15]
Naturbewusstsein (100m) (I) [16269] C 100mR Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 100m beträgt.
Wissen über die Natur [6]
Männer bezaubern X (M) [14613] C 10m Wie Männer bezaubern III, jedoch können bis zu 10 Ziele beeinflusst werden.
Wege der Anziehung [10]
Mentale Zunge (1500m) (I c *) [7716] C 1500m Wie oben mit 1500m Reichweite.
Durch den Geist reden [18]
Pfadfinden (1500m) (I c) [6948] C 1500m Der Zaubernde erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
Pfade beherrschen [5]
Fenster lokalisieren II (I) [15202] C 1500m/St Wie Fenster lokalisieren I, nur dass die Reichweite des Zaubers größer ist.
Trance [12]
Kanal öffnen (1500m/St) (F) [6879] C 1500m/St Der Zaubernde kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit diesem Spruch erfährt der Zaubernde, wo das Wesen ist und kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
Antworten [7]
Auge d. Natur (150km) (I) [16279] C 150km Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 150 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
Wissen über die Natur [30]
Zeichenwache (150km/St) (U) [14946] C 150km/St Wie Zeichenwache (15km/St), außer dass die Reichweite 150km pro Stufe beträgt.
Zeichen der Macht [25]
Anwesenheit (150m) (I c) [6905] C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Wege der Natur [20]
Dialog (150m) (I *) [3700] C 150m Wie Sendung (150m), aber das Ziel muß den Kontakt wollen (sh. Einleitung) und der Zaubernde kann vom Ziel verbale Kommunikation empfangen.
Primitive Stimme [5]
Fernes Flüstern (150m) (F c) [7513] C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Geräusche projizieren [9]
Gedankenstimme (150m) (I*) [16301] C 150m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 150m.
Ferne Stimme [6]
Mentale Zunge (150m) (I c *) [7709] C 150m Wie oben mit 150m Reichweite.
Durch den Geist reden [6]
Natur spüren (150m r) (I c) [5644] C 150m Wie oben mit Radius 150m.
Gesetz der Natur [20]
Sendung (150m) (I *) [3698] C 150m Der Zaubernde kann dem Ziel eine verbale Botschaft zukommen lassen. Ziel muß vorher eingestimmt worden sein. Wurde das Ziel noch nie zuvor so angesprochen, so erkennt es vermutlich nicht, was vor sich geht und nimmt an, es könnten eigene Gedanken sein. Wurde es bereits einmal kontaktiert, so kann es einen Wahrnehmungswurf machen, ob es die Stimme des Zaubernden erkennt. Höflicherweise gibt sich der Zaubernde am Beginn einer Sendung stets zu erkennen...
Primitive Stimme [3]
Sicht verschmelzen (150m) (P) [15539] C 150m Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [15]
Sonnenfeuer (F c) [7144] C 150m Läßt Sonnenlicht wie durch eine Linse fokussiert werden. Nach 1 KR kann es mit 30 cm / KR bewegt werden. Es brennt sich mit 30 cm Durchmesser durch 30 cm Holz / KR, 10 cm Stein / KR oder 2,5 cm Metall / KR.
Leuchten [20]
Sternenfeuer (E) [16336] C 150m Fokussiert Sternen- oder Mondlicht wie eine Linse, muss zunächst auf einen festen Punkt fokussiert werden. Nach 1 Runde kann es mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro KR bewegt werden. Es brennt sich mit einer Geschwindigkeit von 15cm pro KR durch Holz, 2,5cm pro KR durch Stein oder 1cm pro KR durch Metall. Jeweil smit einem Durchmesser von 2,5cm.
Sternenlicht [25]
Tiersicht (150m) (P) [15536] C 150m Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [11]
Tiersinne (150m) (P) [15538] C 150m Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [13]
Vision und Stimme (150m) (I *) [3703] C 150m Wie Dialog (150m), aber das Ziel sieht und hört den Zaubernden nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl der Zaubernde als auch das Ziel diesem zustimmen.
Primitive Stimme [8]
Wahres Sonnenfeuer (F c) [7145] C 150m Wie Sonnenfeuer, braucht aber kein Sonnenlicht.
Leuchten [25]
Lichtkontrolle (150m) (F) [4881] C 150mR Wie oben, jedoch mit 150m Radius.
Licht formen [25]
Naturbewusstsein (150m) (I) [16272] C 150mR Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 150m beträgt.
Wissen über die Natur [10]
Hand des Feuers (F c) [7146] C 15cm Wie Sonnenfeuer, aber Reichweite und Focus sind 15cm von der offenen Handfläche des Zaubernden (Arm des Zaubernden ist immun), und es kann mit 3m / KR bewegt werden. Es kann im Nahkampf verwendet werden, Treffertabelle Feuerbolzen (Schadenspunkte x2) mit einer Attacke von (30 + Boni des Zaubernden auf diesen Spruch) / 5, Konzentration wird nicht benötigt, wenn der Spruch im Nahkampf verwendet wird.
Leuchten [30]
Sternenhand (E) [16337] C 15cm Wie Sternenfeuer, außer dass die Reichweite und der Fokus 15cm von der offenen Handfläche des Zaubernden entfernt sind (der Zaubernde ist immun) und es mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegt werden kann. Es kann im Kampf eingesetzt werden und schlägt auf der Feuerbolzen-Tabelle mit einem Angriffsbonus von (30 + Bonus des Zaubernden für gezielte Zauber mit Sternenhand) zu; Konzentration ist nicht erforderlich, wenn es im Nahkampf eingesetzt wird.
Sternenlicht [30]
Wahre Hand des Feuers (F c) [7147] C 15cm Wie Hand des Feuers, benötigt aber kein Sonnenlicht.
Leuchten [50]
Auge der Natur (15km) (I) [16277] C 15km Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 15 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
Wissen über die Natur [20]
Dialog (15km/St) (I *) [3714] C 15km/St Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [19]
Kanal öffnen (15km/St) (F c) [6884] C 15km/St Wie oben mit Reichweite 15Km pro Stufe.
Antworten [15]
Sendung (15km/St) (I *) [3712] C 15km/St Wie Sendung (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [17]
Stimme des Geistes (I *) [3365] C 15km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [15]
Telepathie (I *) [3370] C 15km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [20]
Verbindungstanz II (I) [14196] C 15km/St Wie Verbindungstanz I, nur dass die Reichweite größer ist.
Tänze der Antworten [15]
Zeichenwache (15km/St) (U) [14937] C 15km/St Der Blick- und Hörpunkt des Zaubernden kann zu jedem seiner Beobachtungszeichen innerhalb der Reichweite verschoben werden. Der Blick des Zaubernden kann sich um den Punkt des Beobachtungszeichens drehen (außer dass er nicht rückwärts durch die Oberfläche des Zeichens sehen kann, wenn diese undurchsichtig ist).
Zeichen der Macht [12]
Alte Magie blockieren (15m) (F c *) [4500] C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [13]
Befehlsstimme (M) [16357] C 15m Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden wie bei Suggestion zu gehorchen, solange der Zaubernde sich konzentriert und mit dem Ziel spricht. Der Zaubernde kann sich gleichzeitig auf diesen Zauber und einen Sprache-Zauber konzentrieren.
Wege der Stimme [10]
Blitzelement (F) [3321] C 15m Erschafft ein Blitzelement (schwach), das tut, was der Zaubernde sagt.
Elektrizität [17]
Geräuschkontrolle (15m) (F) [4837] C 15m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Geräusche formen [6]
Göttermagie blockieren (15m) (F c *) [4499] C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [12]
Gravitationsfeld (F) [14307] C 15m Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
Gesetz der Gravitation [11]
Grundmagie blockieren (15m) (F c *) [4497] C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [10]
Halten (M c) [7785] C 15m Das Opfer wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
Verstand kontrollieren [8] und Wege der Betörung [10]
Insektenwall (F) [6181] C 15m Erschafft einen Wall aus massiven, sich windenden, zuckenden Insekten. Er behindert jegliche Bewegung hindurch um 80% und könnte (Meisterentscheid) auch dabei attackieren (Bisse, Stiche u.ä.).
Insekten meistern [10]
Lied der Beherrschung (M c) [7535] C 15m Wie oben, aber das Opfer muß dem Zaubernden gehorchen.
Lieder der Kontrolle [13]
Lied der Benommenheit (M c) [7526] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel ist benommen.
Lieder der Kontrolle [3]
Lied der Beruhigung (M c) [7524] C 15m Ziel ist beruhigt und kann keine aggressiven Aktionen unternehmen, während der Zaubernde spielt / singt.
Lieder der Kontrolle [1]
Lied der Bezauberung (M c) [7528] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
Lieder der Kontrolle [6]
Lied der Furcht (M c) [7529] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer fürchtet den Zaubernden und versucht zu fliehen.
Lieder der Kontrolle [7]
Lied der Panik (M c) [7534] C 15m Wie oben, aber Ziel flieht panikartig und wirft dabei einen Großteil seiner Ausrüstung weg, um schneller zu sein.
Lieder der Kontrolle [12]
Lied des Haltens (M c) [7525] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel hat nur 25% Aktivität.
Lieder der Kontrolle [2]
Lied des Komas (M c) [7539] C 15m Opfer fällt in ein Koma, aus dem es nur erwacht, wenn der Zaubernde den Spruch aufhebt, oder der Spruch gebrochen wird.
Lieder der Kontrolle [30]
Lied des Schlafs (M c) [7527] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel fällt in einen leichten Schlaf.
Lieder der Kontrolle [5]
Lied des Todes (M c) [7540] C 15m Wie Lied des Komas, aber, aber wenn der WW um mehr als 50 nicht klappt, stirbt das Opfer, wenn er um 01-50 nicht klappt, fällt es in ein Koma.
Lieder der Kontrolle [50]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4601 bis #4800.

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letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [34.2.4021] (Mittwoch, den 21 Januar 2026) - Maverick