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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Pflanzenwachstum (x10) (F) P B Wie 11), aber die Maximalgröße wird verzehnfacht.
Bäume meistern [18]
Pflanzenwachstum (x5) (F) P B Wie 5), aber die Maximalgröße wird verfünffacht.
Bäume meistern [11]
Bäume heilen (H) P B Wie 2), aber Magier kann Bäume heilen.
Bäume meistern [10]
Pflanzenwachstum (x3) (F) P B Wie 5), aber die Maximalgröße wird verdreifacht.
Bäume meistern [8]
Pflanzenwachstum (x2) (F) P B Magier kann die potentielle Maximalgröße einer Pflanze verdoppeln. Die voll ausgewachsene Pflanze wird also doppelt so groß sein, wie eine normale.
Bäume meistern [5]
Pflanzen heilen (H) P B Magier kann eine Pflanze (keinen Baum) von einer Verletzung heilen. Verletzung bekommt einen WW basierend auf der Schwere / Ausdehnung der Stelle.
Bäume meistern [2]
Austreibung (F) P 30m Wie Exorzismus, aber der Dämon hat MM-20 und wird für 200-2000 Jahre vertrieben. Wenn der Dämon dem Spruch widersteht, patzt der Magier mit dem Betrag, um den der Dämon widerstanden hat plus der Spruchstufe. Wenn der Dämon nicht widersteht, lernt der Magier seinen Namen und kann ihm eine Frage stellen, die der Dämon wahrheitsgemäß beantworten muß.
Zeremonien [16]
Exorzismus (F V r) P 6m Vertreibt einen Dämon aus einer Person oder Struktur für 100-1000 Jahre. Es wird 1 Phiole heiliges Wasser benötigt. Mehrfache Besessenheit muß einer nach dem anderen ausgetrieben werden. Dämonen haben einen WW.
Zeremonien [15]
Kirchenbann (P F V r) P 3m/St Das Ziel wird exkommuniziert und ein Brandzeichen wie z.B.: ein gebrochenes heiliges Symbol wird auf der Handfläche, Wange, Schulter oder Stirn eingebrannt. Das Ziel bleibt aus der Kirchengemeinschaft ausgeschlossen, bis es durch Sühne wieder aufgenommen wird. Dieser Zauber kann als Sühne benutzt werden, um den Kirchenbann aufzuheben. Dieser Zauber darf nur mit schwerwiegendem Grund angewendet werden.
Zeremonien [14]
Boden weihen (P F V r) P B Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird. Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1% pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon oder Untoten heimgesucht zu werden.
Zeremonien [13]
Priesterwürde (P V r) P B Der Kandidat muß die ganze Nacht gewacht haben. Macht einen Stufe 5 oder höheren Göttermagier zu einem passenden Führer (Schäfer) für eine Gemeinschaft.
Zeremonien [12]
Verleihung (P F V r) P B Ziel bekommt Energiepunkten für Göttermagie. Dies lehrt keine Listen oder gibt Energie an jemanden, der eine zu geringe Weisheit hat. Die Energie geht an alle Anwender der Göttermagie. Diese Zeremonie benötigt 1 Phiole heiliges / unheiliges Wasser.
Zeremonien [10]
Segen (P V r) P 3m/St Gibt einem Ereignis den Segen der Kirche und des Gottes des Magiers.
Zeremonien [8]
Initiierung (P V r) P B Initiiert einen Jungen / ein Mädchen in die Erwachsenengemeinschaft (gewöhnlich mit 12 Jahren). Oft wird auch ein Gewissen (guter Magier) oder Egozentrik, Gefühllosigkeit initiiert.
Zeremonien [5]
Begräbnis (P F r) P 6m Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
Zeremonien [4]
Heirat (P V r) P 6m Besiegelt eine vom Gott des Magiers gewollte Vermählung.
Zeremonien [3]
Heilige Robe (P) P B Weiht eine Robe für den Gebrauch vieler Sprüche dieser Liste.
Zeremonien [2]
Wahres Symbol zerstören (F) P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht jedoch (Stufe-1) stufige Sprüche (Ein Magier der 50. Stufe könnte einen Spruch der 49. Stufe löschen).
Wege der Symbole [50]
Großes Symbol (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben.
Wege der Symbole [30]
Große Suche nach Magie (I) P - Siehe Regelbuch: Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie.
Wege der Symbole [25]
Symbol X (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-10 schreiben.
Wege der Symbole [20]
Symbol IX (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-9 schreiben.
Wege der Symbole [19]
Symbol zerstören X (F) P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-10.
Wege der Symbole [18]
Symbol VIII (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-8 schreiben.
Wege der Symbole [17]
Symbol zerstören V (F) P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-5.
Wege der Symbole [16]
Symbol VII (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-7 schreiben.
Wege der Symbole [15]
Symbol VI (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-6 schreiben.
Wege der Symbole [13]
Symbol zerstören III (F) P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-3.
Wege der Symbole [12]
Symbol V (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-5 schreiben.
Wege der Symbole [11]
Symbol III (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-3 schreiben.
Wege der Symbole [9]
Symbol zerstören II (F) P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-2.
Wege der Symbole [8]
Symbol II (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen1-2 schreiben.
Wege der Symbole [7]
Symbol I (F) P 3m Magier kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben. Spruch muß binnen drei KR gesprochen sein. Auf den Wurf eines Angriffsspruchs kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Magiers. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (Magier entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. I.d.R. kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
Wege der Symbole [5]
Symbol zerstören I (F) P 3m Magier kann ein Symbol I auflösen. Das Symbol macht einen WW.
Wege der Symbole [3]
Waffe brechen (F) P 3m Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
Waffen verändern [14]
Waffe schwächen (F) P 3m Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht.
Waffen verändern [9]
Blut erneuern (H) P 30m Magier kann von Stufe Wunden (max. 50) die Blutung stillen und die Wunde schließen. Kann auf beliebig viele Ziele angewendet werden.
Gesetz des Blutes [50]
Wahres Joining (H ? *) P B Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magiekundige die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
Gesetz des Blutes [25]
Blutpfropf auflösen (H) P B Magiekundiger kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
Gesetz des Blutes [16]
Joining (H ? *) P B Magiekundiger kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Gesetz des Blutes [12]
Größere Adern behandeln (H) P B Zauberer kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
Gesetz des Blutes [10]
Schnitte heilen III (H) P B Wie Schnitte heilen I, heilt aber Wunden, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
Gesetz des Blutes [9]
Kleinere Adern behandeln (H) P B Magiekundiger kann eine Ader völlig ausbessern, die mit 2 pro Runde blutet.
Gesetz des Blutes [8]
Schnitte heilen I (H) P B Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
Gesetz des Blutes [6]
Organregeneration (H) P B Magier kann alle inneren und äußeren Organe (inklusive Gehirn und Nerven) in 1-10 Tagen neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [50]
Herzregeneration (H) P B Magier kann in 1-10 Tagen ein Herz neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [30]
Wahre Organbehandlung (H) P B Wie Organbehandlung, aber Heilung tritt nach 10 min. ein und es wird keine Anwendungszeit benötigt.
Gesetz der Organe [25]
Augen & Ohren Regeneration (H) P B Magier kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [20]
Organtransplantation (H) P B Magier kann ein gesundes Organ übertragen. Anwendungszeit: 1h, Erholungszeit: 1-10 Tage, Verträglichkeit: 10% gleiche Rasse, 50% andere Rasse.
Gesetz der Organe [18]
Nasenregeneration (H) P B Magier kann in 1-10 Tagen eine Nase regenerieren.
Gesetz der Organe [17]
Organbehandlung (H) P B Magier kann alle inneren und äußeren Organschäden heilen, bis auf Gehirn und Nerven. Erholungszeit: 1-10 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
Gesetz der Organe [16]
Lungenbehandlung (H) P B Magier kann alle Lungenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
Gesetz der Organe [15]
Herzbehandlung (H) P B Magier kann alle Herzschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
Gesetz der Organe [14]
Große Augenbehandlung (H) P B Wie kleinere Augenbehandlung, aber Magier kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
Gesetz der Organe [11]
Große Ohrenbehandlung (H) P B Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber Magier kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
Gesetz der Organe [9]
Kleinere Augenbehandlung (H) P B Magier kann kleinere Schäden am Auge heilen (Entfernen eines Objekts, Kratzer u.ä.).
Gesetz der Organe [6]
Kleinere Ohrenbehandlung (H) P B Magier kann alle äußeren Schäden heilen, auch kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
Gesetz der Organe [5]
Nasenbehandlung (H) P B Magier kann alle Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
Gesetz der Organe [3]
Gehirn regenerieren (H) P B Magier kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab).
Gesetz der Nerven [50]
Nerven regenerieren (H) P B Magier kann innerhalb von 1-10 Tagen (je nach Menge) verlorene Nerven neu wachsen lassen.
Gesetz der Nerven [30]
Wahres Joining (H ? *) P B Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
Gesetz der Nerven [25]
Große Nervenbehandlung (H) P B Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
Gesetz der Nerven [20]
Lähmungen heilen (H) P B Magier kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
Gesetz der Nerven [18]
Kleinere Gehirnbehandlung (H) P B Magier kann kleinere Gehirnschäden heilen (auch Koma). Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Gesetz der Nerven [15]
Wahre Nervenbehandlung (H) P B Wie kleinere Nervenbehandlung ohne Erholungszeit.
Gesetz der Nerven [14]
Joining (H ? *) P B Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Gesetz der Nerven [12]
Kleinere Nervenbehandlung (H) P B Magier kann einen Nerv heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
Gesetz der Nerven [4]
Großes wahres Behandeln (H) P 30m Magier kann Stufe Muskeln und/oder Sehnen heilen. Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Muskeln [50]
Sehne regenerieren (H) P B Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) eine Sehne neu wachsen lassen.
Gesetz der Muskeln [30]
Wahres Joining (H ? *) P B Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
Gesetz der Muskeln [25]
Muskel regenerieren (H) P B Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) einen Muskel neu wachsen lassen.
Gesetz der Muskeln [20]
Großes Sehnen behandeln (H) P B Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
Gesetz der Muskeln [19]
Großes Muskeln behandeln (H) P B Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
Gesetz der Muskeln [17]
Wahres Sehnen behandeln (H c) P B Wie Sehnen behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min und Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Muskeln [15]
Wahres Muskeln behandeln (H c) P B Wie Muskeln behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min. und Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Muskeln [13]
Joining (H ? *) P B Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Gesetz der Muskeln [12]
Sehnen behandeln III (H) P B Magier kann drei beschädigte Sehnen heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [10]
Muskeln behandeln III (H) P B Magier kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [9]
Sehnen behandeln I (H) P B Magier kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [6]
Muskeln behandeln I (H) P B Magier kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [4]
Zerrung behandeln (H) P B Magier kann eine Zerrung heilen.
Gesetz der Muskeln [3]
Großes Splitterbrüche heilen (H) P 30m Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Splitterbruch behandeln und hat 30m Reichweite.
Gesetz der Knochen [50]
Großes große Brüche behandeln (H) P 30m Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Große Brüche behandeln und hat 30m Reichweite.
Gesetz der Knochen [30]
Wahres Joining (H ? *) P B Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
Gesetz der Knochen [25]
Großes Knorpel behandeln (H) P B Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
Gesetz der Knochen [20]
Großes kleinere Brüche behandeln (H) P B Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Magier sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
Gesetz der Knochen [18]
Splitterbruch behandeln (H) P B Magier kann jeden gebrochenen oder gesplitterten Knochen heilen. 10 min. Anwendungszeit, 1-10 Tage Erholungszeit.
Gesetz der Knochen [17]
Wahres Gelenke behandeln (H) P B Wie Gelenke behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [16]
Wahres Schädelbruch behandeln (H) P B Wie Schädelbruch heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [15]
Wahres große Brüche behandeln (H) P B Wie große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [14]
Wahres Knorpel behandeln (H) P B Wie Knorpel behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [13]
Joining (H ? *) P B Magier kann eine abgeschlagene Gliedmaße wieder ansetzen. Benötigt auch die anderen Joining-Sprüche. Gliedmaße ist nach 10-100 Tagen wieder einsetzbar.
Gesetz der Knochen [12]
Wahres kleinere Brüche behandeln (H) P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [11]
Gelenke behandeln (H) P B Magier kann ein gebrochenes (nicht gesplittertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Gesetz der Knochen [10]
Schädelbruch behandeln (H) P B Magier kann einen Bruch in der Schädelgegend heilen. Allerdings keinen Splitterbruch. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Gesetz der Knochen [8]
Große Brüche behandeln (H) P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
Gesetz der Knochen [6]
Knorpel behandeln (H) P B Magier kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
Gesetz der Knochen [4]
Kleinere Brüche behandeln (H) P B Magier kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag.
Gesetz der Knochen [3]
Genetische Kontrolle (H) P 30cm Der Magier kann in den ersten 4 Wochen der Schwangerschaft versuchen, den Fötus zu kontrollieren. Faktoren wie Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Erbkrankheiten, die stärksten angeborenen Fähigkeiten usw. können manipuliert werden. Maximale Sicherheit ist 95% mit Abzügen bei besonders schweren Eingriffen (Meisterentscheid). Bei Patzer kann auch das Kind schwer geschädigt werden.
Geburtshilfe [50]
Reproduktionsregeneration (H) P B Der Magier kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
Geburtshilfe [30]
Operation (H) P B Der Magier kann fast alle Geburtsverletzungen heilen, auch ein Kaiserschnitt wird hiermit ermöglicht.
Geburtshilfe [10]
Heilung IV (H) P B Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 4. Grades heilen. Operation dauert vier Stunden. Betäubung ist nötig.
Geburtshilfe [9]
Heilung III (H) P B Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 3. Grades heilen. Operation dauert zwei Stunden. Betäubung wird empfohlen.
Geburtshilfe [5]
Kleine Heilung (H) P B Der Magier kann eine Geburtsverletzung des 1. und 2. Grades heilen. Operation dauert eine halbe Stunde.
Geburtshilfe [2]
Großes Tiere erschaffen (F) P 3m Wie kleineres Tiere erschaffen, aber Magier kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
Erschaffungen [50]
Großes Pflanzen erschaffen (F) P 3m Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
Erschaffungen [30]
Wahres Nahrung erschaffen (F) P 3m Wie Nahrung erschaffen I, aber Magier produziert Stufe Brotlaibe.
Erschaffungen [25]
Kleineres Tiere erschaffen (F) P 3m Magier kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Magier.
Erschaffungen [20]
Wahre Nahrungsproduktion (F) P 3m Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
Erschaffungen [17]
Große Wasserproduktion (F) P 3m Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
Erschaffungen [16]
Kleineres Pflanzen erschaffen (F) P 3m Magier kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
Erschaffungen [15]
Kräuter meistern (F) P B Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
Erschaffungen [13]
Nahrung erschaffen III (F) P 3m Magier erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
Erschaffungen [12]
Essen produzieren V (F) P 3m Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Personen.
Erschaffungen [11]
Wasser produzieren V (F) P 3m Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
Erschaffungen [10]
Kräuter verbessern (F) P B Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
Erschaffungen [9]
Essen produzieren III (F) P 3m Magier erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen.
Erschaffungen [8]
Wasser produzieren III (F) P 3m Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
Erschaffungen [7]
Nahrung erschaffen I (F) P 3m Magier erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
Erschaffungen [6]
Feuer machen (F) P 30cm Magier macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
Erschaffungen [5]
Essen produzieren I (F) P 3m Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 Person.
Erschaffungen [4]
Wasser produzieren I (F) P 3m Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
Erschaffungen [3]
Wahres Besänftigen (M) P 30m Magier kann ein Ziel besänftigen.
Besänftigen [50]
Große Wahre Heilung (H) P 30m Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte bei bis zu Stufe Zielen.
Wege der Heilung [50]
Wahre Heilung (H) P T Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [30]
Heilung (15-150) (H) P T Heilt 15W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [20]
Benommenheit heilen (30m) (H s *) P T Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Heilung [17]
Heilung (10-100) (H) P T Heilt 10W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [15]
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) P T Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
Wege der Heilung [13]
Heilung (7-70) (H) P T Heilt 7W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [11]
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) P T Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
Wege der Heilung [9]
Heilung (5-50) (H) P T Heilt 5W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [8]
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) P T Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
Wege der Heilung [6]
Benommenheit heilen (B) (H s *) P T Heilt 1 KR Benommenheit.
Wege der Heilung [5]
Heilung (3-30) (H) P T Heilt 3W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [4]
Leichte Schmerzen heilen (H) P T Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
Wege der Heilung [3]
Verbrennung/Erfrierung heilen (H) P T Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
Wege der Heilung [2]
Heilung (1-10) (H) P T Heilt 1W10 Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [1]
Wahres Heilen (H) P 30m/St Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis.
Krankheiten / Gifte heilen [50]
Großes Neutralisieren von Gift (H) P 30m Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert.
Krankheiten / Gifte heilen [30]
Großes Stoppen von Krankheit (H) P 30m Jede Krankheit in 30m Umkreis ist eliminiert.
Krankheiten / Gifte heilen [25]
Wahres Geisteskrankheit heilen (H) P 3m Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Krankheiten / Gifte heilen [20]
Großes Vergiftungen heilen (H) P 30m Magier kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Vergiftung heilen.
Krankheiten / Gifte heilen [19]
Großes Krankheiten heilen (H) P 30m Zauberer kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Krankheit heilen (Ein Magier der 18. Stufe kann 18 Personen von der selben Krankheit heilen).
Krankheiten / Gifte heilen [18]
Vergiftung heilen (H) P 3m Magiekundiger kann ein Ziel von einer Vergiftung völlig heilen.
Krankheiten / Gifte heilen [15] und Handauflegen [19]
Krankheit heilen (H) P 3m Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
Alte Heilung [13] , Krankheiten / Gifte heilen [14] und Heilung [25]
Geisteskrankheit heilen (H) P 3m Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit 1-50 Tage.
Krankheiten / Gifte heilen [10]
Gifte neutralisieren (H) P 3m Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
Krankheiten / Gifte heilen [3]
Krankheiten stoppen (H) P 3m Stoppt eine Infektion und/oder die Verbreitung einer Krankheit in einem Ziel, nachdem er sich angesteckt hat. Es wird kein weiterer Schaden entstehen.
Krankheiten / Gifte heilen [1]
Wahres Beherrschen (M) P 30m Wie Tiere beherrschen I, nur wird keine Konzentration benötigt und Dauer ist permanent. Es kann nur ein Tier auf einmal kontrolliert werden.
Gesetz der Natur [50]
Kräuter produzieren (F) P T Magier kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und wächst innerhalb 1-10 KR.
Gesetz der Natur [16]
Gebogener Wall (E) P 15m Wie jeder andere Wallspruch. Wall kann zu Halbkreis gebogen werden.
Gesetz der Barriere [30]
Wälle verschmelzen (F) P T Verschmilzt zwei Wälle (Naht kann bis 6m lang sein) oder verschmilzt aneinanderliegende Steine (bis30m³).
Gesetz der Barriere [25]
Wahrer Steinwall (E) P 15m Wie Steinwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [20]
Eiswall (6x6m) (E) P 15m Wie oben, nur ist die Wand 6x6x(1.2m unten, 0.6m oben) groß.
Gesetz der Barriere [18]
Wahrer Erdwall (E) P 15m Wie Erdwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [17]
Wahrer Holzwall (E) P 15m Wie Holzwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [15]
Loch (E) P 15m Erschafft ein Loch (18 m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis). Das gesamte Loch muß in Reichweite des Zauberers sein.
Gesetz der Barriere [10]
Eiswall (3x3m) (E) P 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(60cm unten, 30cm oben). Man kann sich durchschmelzen (50W6 Trefferpunkte), oder durchhacken (50 KR für 1 Person) oder sie umstürzen, wenn sie nicht an eine Wand gestützt ist.
Gesetz der Barriere [8]
Verheerung (F) P 3m/St Läßt alle Ziele und Objekte in 1,5 m pro Stufe Umkreis von einem zufälligen Spruch dieser Liste betroffen sein. Für diesen Spruch wirken auch die niedrigeren Sprüche (1-9) gegen lebende Ziele. (Seid kreativ, Meister!)
Wege des Zerreißens [50]
Zerstäuben (F) P 3m/St Zerstäubt bis 0,3 m³ Material pro Stufe des Magiers in ein feines Pulver. Ein betroffenes Ziel verwandelt sich in ein (sterbendes?) Häufchen Asche (die sich gut zum kompostieren eignet!).
Wege des Zerreißens [30]
Explodieren (F) P 3m/St Läßt ein Ziel (max. 0,1 m³ pro Stufe des Magiers) explodieren. Ziel erhält einen kritischen Treffer durch Aufprall und einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere). Objekte explodieren in viele Teile und verursachen 1-5 (+2 /Stufe des Magiers) Attacken auf jeden Umstehenden in 30 cm Umkreis. Je nach Art des Objekts werden unterschiedliche Treffer verursacht (Meisterentscheid).
Wege des Zerreißens [25]
Implodieren (F) P 3m/St Läßt ein Ziel oder Wesen implodieren. Ziel erhält einen krit. Treffer durch Aufprall und einen krit. Treffer durch Streß (zufällige Schwere). Mißlingt einem Objekt ein WW, so wird auf mindestens die Hälfte (mehr wenn geht) des vorherigen Volumens eingeengt.
Wege des Zerreißens [20]
Rammen (F) P 3m/St Erschafft eine magische Ramme, die der Magier zur Attacke gegen Objekte und Wesen einsetzen kann. Ramme verursacht kritische Treffer durch stumpfe Waffen mit +2 pro Stufe des Magiers.
Wege des Zerreißens [19]
Zertrennen (F) P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere)auf ein Objekt. Objekt wird in eine zufällige Anzahl Einzelteile zerlegt.
Wege des Zerreißens [18]
Zerdrücken (F) P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch stumpfe Waffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Glas zerschmettert, ein Schild eingedrückt u.ä.).
Wege des Zerreißens [17]
Abtrennen (F) P 3m/St Trennt ein Stück (1% pro Stufe der Ausgangsmasse) von einem Ganzen ab. Wesen verlieren Extremitäten oder nur Hände und Füße (Magier kann bestimmen) und bluten mit 1/2 SP pro Stufe (1/4 bei Händen und Füßen) pro KR.
Wege des Zerreißens [16]
Hacken (F) P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Gebiet von 3x3x3m in dichtem Unterholz freigehauen, ein Schild hat eine tiefe Kerbe usw.).
Wege des Zerreißens [15]
Durchbohren (F) P 3m/St Magier kann ein Objekt (Finger, Hand, Waffe o.ä.) durch ein anderes Objekt hindurchbohren, welches einen kritischen Treffer durch spitze Waffen erhält. Kann z.B. benutzt werden, um ein Objekt in einem Schild zu verankern, ein Loch in eine Wand zu machen o.ä.
Wege des Zerreißens [14]
Verrenken (F) P 3m/St Magier kann ein Teil eines Ganzen zum Teil lösen (aber nicht ganz). Bei Wesen werden so Extremitäten ausgerenkt (-75 auf alle Aktion mit diesem Arm / Bein o.ä.) plus 1-5 Muskeln und Sehnen, die überdehnt wurden.
Wege des Zerreißens [13]
Ziehen (F) P 3m/St Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe zu sich hinziehen. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich stark herangezogen. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe herangezogen, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
Wege des Zerreißens [12]
Zersplittern (F) P 3m/St Magier kann jedes splitternde Material (Holz, Knochen, usw.) splittern lassen. Objekt ist total kaputt, nutzlos. Wesen bekommen hierdurch einen komplizierten Bruch.
Wege des Zerreißens [11]
Drücken (F) P 3m/St Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe von sich wegdrücken. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich weit weggedrückt. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe weit weggeschoben, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
Wege des Zerreißens [10]
Zerbrechen (F) P 3m/St Magier kann jedes Material an irgendeiner Stelle in zwei Teile brechen.
Wege des Zerreißens [9]
Verbeulen (F) P 3m/St Magier kann "verbeulbares" Material (Stahl, gekochtes Leder, Holzplatten, usw.) verbeulen. Material wird nicht perforiert.
Wege des Zerreißens [8]
Biegen (F) P 3m/St Magier kann jedes biegbare Material (Holz, Stahl, usw.) verbiegen. Material kann um 1° pro Stufe verbogen werden. Siehe Spruch Stufe 5 (mit Metallschaft allerdings).
Wege des Zerreißens [7]
Zerschmettern (F) P 3m/St Magier kann splitterndes Material (Glas, Ton, gefrorener Stahl, usw.) splittern lassen. Objekt wird kleine Teile zerfallen.
Wege des Zerreißens [6]
Krümmen (F) P 3m/St Magier kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Magier der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
Wege des Zerreißens [5]
Zerreißen (F) P 3m/St Magier kann jedes zerreißende Material (Seil, Stahlkabel, Bogensehnen, usw.) zerreißen lassen.
Wege des Zerreißens [4]
Brechen (F) P 3m/St Magier kann brechendes Material (Stein, Ton, Stahl, usw.) brechen lassen. Ein Stück hat maximal 2,5 cm/Stufe Länge und Tiefe.
Wege des Zerreißens [3]
Reißen (F) P 3m/St Magier kann jedes reißende Material (Papier, Fließ usw.) reißen lassen. Abgerissenes Stück ist max. 50% der Ausgangsmasse.
Wege des Zerreißens [2]
Splittern (F) P 3m/St Magier kann jedes splitternde Material (Glas, Ton, Feuerstein) splittern lassen. Ein Splitter ist max. 10% der Ausgangsmasse.
Wege des Zerreißens [1]
Große Schmerzen (M) P 100m Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [25]
Verlorene Erfahrung (M) P 30m Ziel verliert 5% seiner Abenteuerpunkte.
Verstand zerstören [20]
Blackout (M) P 15m Für 10 Minuten pro Tag hat das Opfer einen Blackout (zufällige Zeit). Ziel kann in dieser Zeit nichts tun oder denken.
Verstand zerstören [11]
Wort des Schmerzes (M *) P 30m Wie Größere Schmerzen, aber der Schaden muß geheilt werden.
Verstand zerstören [9]
Vergessen (M) P 3m Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Magier es wünscht.
Verstand zerstören [8]
Panik (M) P 30m Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
Seelen zerstören [7]
Paranoia (M) P 30m Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen.
Seelen zerstören [5]
Schuldgefühle (M) P 30m Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
Seelen zerstören [4]
Neurose (M) P 30m Ziel hat eine irrsinnige Angst vor einer bestimmten Sache, die der Magier bestimmen kann. Das Opfer hat eine 50% Chance, das die Neurose zum Tragen kommt, wenn die Möglichkeit besteht (Bei einer Angst vor Pferden hätte das Opfer jedesmal wenn er in die Nähe eines Pferdes kommt, oder aufsteigen will eine 50% Chance).
Seelen zerstören [3]
Gas zu Luft (F) P 30m Verwandelt jedes Gas in Sauerstoff mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR, solange der Magier sich konzentriert.
Gas zerstören [8]
Nebel verschwinden lassen (F) P 30m Läßt allen Nebel in 3m/Stufe Umkreis verschwinden.
Gas zerstören [1]
Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) P 300m Radius/Stufe Pro Minute Konzentration fällt die Luftfeuchtigkeit um 5% (max. bis 95%). Die Luftfeuchtigkeit steigt wieder wie in Luftfeuchtigkeit senken.
Flüssigkeiten zerstören [50]
Verdampfen (3000m³) (F) P 30m Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [25]
Luftfeuchtigkeit senken (F) P 1 Pro Minute, die sich der Magier konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
Flüssigkeiten zerstören [20]
Wasser desintegrieren (300m³) (F) P 30m Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [14]
Verdampfen (3000m³) (F) P 30m Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [13]
Dehydrieren (300dm³) (F) P 30m Wie oben aus einem 0,3m³ großen, unbelebten Objekt.
Flüssigkeiten zerstören [12]
Wasser desintegrieren (30m³) (F) P 30m Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 5504 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4601 bis #4800.

- - - - - - - - - - - 1 Attacke 1 Attacke - 10min/5 Fehlwurf 10min/5 Fehlwurf - 10min/St 10min/St - 1Angriff 1Angriff - 1KR 1KR - 1KR/St 1KR/St - 1KR/St 1KR/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1min/St 1min/St - 1monat/5 Fehlwurf 1Monat/5 Fehlwurf - 24h 24h - Bis Benutzung Bis Benutzung - C C - C C - C C - P P - P P - P P - P P - P P - V V - V V - variabelpreviousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Voltan des Jahres 4014 [8.9.4014] (Freitag, den 1 Februar 2019) - Maverick