Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| In Kerzen einbetten IV (F) [4730] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-4.
|
Kerzenmagie [9]
|
| In Kerzen einbetten IX (F) [4740] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-9.
|
Kerzenmagie [19]
|
| In Kerzen einbetten V (F) [4732] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-5.
|
Kerzenmagie [11]
|
| In Kerzen einbetten VI (F) [4734] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-6.
|
Kerzenmagie [13]
|
| In Kerzen einbetten VII (F) [4736] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-7.
|
Kerzenmagie [15]
|
| In Kerzen einbetten VIII (F) [4738] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-8.
|
Kerzenmagie [17]
|
| In Kerzen einbetten X (F) [4742] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-10.
|
Kerzenmagie [25]
|
| Keine Erschöpfung (F) [5560] |
V |
S |
Der Zaubernde schafft eine Verbindung zwischen seinen Energiepunkten und seiner Ausdauer. Nun werden seine Energiepunkte statt seine Ausdauerpunkte verbraucht, bis er den Spruch löscht, 0 Energie hat oder der Zauber gebrochen wird.
|
Körper erhalten [7]
|
| Knotenfokus (F) △ [28062] |
V |
S |
Wie Angriffsfokus, addiert aber 10.
|
Erdknotenkontrolle [30]
|
| Komplexe Eventualität (U) [4001] |
V |
S |
Wie Kom-plexen Zauber speichern, aber es wirkt wie der Zauber Eventualität.
|
Zauber speichern [25]
|
| Komplexen Zauber speichern (U) [4000] |
V |
S |
Wie Spruch speichern, aber es kann ein komplexer Zauber gespeichert werden. Erst wird dieser Zauber gesprochen, dann Spruch speichern (Energie = höchster Spruch, der kombiniert wird), dann ein Komplexer Zauber und dann die Sprüche, die kombiniert werden.
|
Zauber speichern [20]
|
| Komplexer Zauber II (U) [3991] |
V |
S |
Der Zaubernde kann die Effekte zweier Nichtangriffssprüche miteinander kombinieren. Der Zaubernde muß die Energie für beide Zauber und diesen Zauber aufbringen. Dieser Spruch wird zuerst gesprochen, die beiden anderen simultan in der nächsten KR. Wenn nötig, muß der Zaubernde die Reihenfolge der Wirkung der Sprüche angeben.
|
Zauber speichern [10]
|
| Komplexer Zauber III (U) [3994] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte dreier Nichtangriffszauber können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [14]
|
| Komplexer Zauber IV (U) [3998] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von vier Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [18]
|
| Komplexer Zauber mehrerer (U) [3996] |
V |
S |
Dieser Zauber betrifft den nächsten Komplexer Zauber II, den der Zaubernde wirft, indem nun auch andere Zaubernde die Sprüche werfen können, die kombiniert werden. Alle Teilnehmer müssen Körperkontakt haben und mitarbeiten wollen. Die Summe der Stufen der Sprüche, die kombiniert werden darf nicht höher sein als die Stufe des Zaubernden mal der Anzahl der Zauber.
|
Zauber speichern [16]
|
| Komplexer Zauber V (U) [4003] |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von fünf Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [50]
|
| Konzentration (U) [8111] |
V |
S |
Der Zaubernde bekommt +1 / Stufe auf ein Manöver durch intensive Konzentration darauf.
|
Körper meistern [14]
|
| Konzentration I (U *) [5366] |
V |
S |
Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
|
Körperfähigkeiten [3]
|
| Konzentration II (U *) [5370] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 20.
|
Körperfähigkeiten [7]
|
| Konzentration III (U *) [5374] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 30.
|
Körperfähigkeiten [11]
|
| Konzentration V (U *) [5379] |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 50.
|
Körperfähigkeiten [25]
|
| Körpervorbereitung (U•) [19396] |
V |
S |
Bereitet den Körper des Zaubernden auf die Strapazen der anderen Zauber dieser Liste vor. Wird dieser Zauber nicht unmittelbar vor einem dieser Zauber gewirkt, erleidet der Zaubernde 1W10 Schaden und einen kritischen Treffer A durch Zerstörung für jede Stufe des Zaubers. Hinweis: •-Zauber benötigen keinen Zauber zum Wirken.
|
Üble Veränderungen I [1]
und Üble Veränderungen II [1]
|
| Kraft (F *) [7110] |
V |
S |
Dieser Spruch vervielfacht die Kraft des Zaubernden für die nachfolgende Aktion um das (Stufe)-fache des Zaubernden. Z.B.: Ein Programm bestehend aus Kraft-Attacke-Herumwirbeln-Akrobatik würde die Attackeserie nach dem Kraft-Spruch mit (Stufe)-facher Kraft ausführen lassen.
|
Kampfreflexe [5]
|
| Kraft I (U *) [4571] |
V |
S |
Addiert +5 auf den nächsten Zauberwurf, den der Zaubernde macht. Ist nicht kumulativ mit anderen Kraft-Sprüchen.
|
Zauber verbessern II [3]
|
| Kraft II (U *) [4572] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +10 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [6]
|
| Kraft III (U *) [4575] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +15 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [9]
|
| Kraft IV (U *) [4579] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +20 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [14]
|
| Kraft V (U *) [4584] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +25 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [19]
|
| Kristallquest (I) [14759] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Vision von einer Aufgabe zu erhalten, die erfüllt werden muss, bevor er sich für seinen Platz im Jenseits qualifizieren kann. Die Mission wird normalerweise zu dem Zeitpunkt angenommen, zu dem der Zaubernde diesen Zauber erlernt. Die Aufgabe bezieht sich normalerweise auf einen bestimmten Kristall, wobei ein Scheitern zum vorübergehenden Verlust des Status für das Leben nach dem Tod führt (die Kristallsuche kann erneut versucht werden, wenn danach ein weiterer Spruch dieser Liste erlernt wird). Die Aufgabe muss im Rahmen der Fähigkeiten des Zaubernden liegen.
|
Kristallmagie [7]
|
| Kristallverschiebung (U) [28356] |
V |
S |
Bewirkt, dass der nächste Kristallportal-Zauber des Zaubernden, der innerhalb der nächsten 3 Kampfrunden gespeochen werden muss, bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit oder Zukunft öffnet. Dies geschieht zufällig (sowohl die Richtung als auch Größe der Zeitverschiebung).
|
Kristallmagie [40]
|
| Lied II (F *) [7508] |
V |
S |
Erlaubt dem Zaubernden mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
|
Geräusche projizieren [4]
|
| Lied III (F *) [7514] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Zaubernde kann drei Ziele beeinflussen.
|
Geräusche projizieren [10]
|
| Lied V (F *) [7518] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Zaubernde kann fünf Ziele beeinflussen.
|
Geräusche projizieren [14]
|
| Lied verstärken (2x) (F) [7507] |
V |
S |
Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
|
Geräusche projizieren [3]
|
| Lied verstärken (3x) (F) [7512] |
V |
S |
Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [8]
|
| Lied verstärken (4x) (F) [7516] |
V |
S |
Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [12]
|
| Lied verstärken (5x) (F) [7520] |
V |
S |
Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [20]
|
| Lied verstärken (6x) (F) [7522] |
V |
S |
Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [30]
|
| Magie reflektieren (F) [3647] |
V |
S |
Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
|
Magische Verteidigung [25]
|
| Magie teilen (F) [5960] |
V |
S |
Der Zaubernde kann von bis zu drei anderen Zaubernden Energiepunkte `beziehen`, und diese nutzen. Die Aktionen der anderen Zaubernden (willige Ziele) werden durch dieses `Ausleihen` von Energiepunkten nicht beeinträchtigt (100% Aktivität).
|
Magie verschmelzen [30]
|
| Mehrfaches Ziel II (U) [4576] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf zwei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [10]
|
| Mehrfaches Ziel III (U) [4580] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [15]
|
| Mehrfaches Ziel IV (U) [4585] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [20]
|
| Metall formen [27035] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden ein Stück Metall makellos in die gewünschte Form zu bringen. Die Zeit, die normalerweise für die Formung des Metalls benötigt wird, wird halbiert.
|
Bauwerke [12]
|
| Metall gravieren [27030] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden ein Metallstück mit dem gewünschten Design zu gravieren. Die Zeit, die normalerweise für die Gravur dieses Metall zu gravieren, wird halbiert.
|
Bauwerke [10]
|
| Multiple Kerze I (F) [4727] |
V |
S |
Der Zaubernde kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
|
Kerzenmagie [6]
|
| Multiple Kerze III (F) [4731] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
|
Kerzenmagie [10]
|
| Multiple Kerze V (F) [4735] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-5.
|
Kerzenmagie [14]
|
| Multiple Kerze VII (F) [4739] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-7.
|
Kerzenmagie [18]
|
| Multiple Kerze X (F) [4744] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-10.
|
Kerzenmagie [35]
|
| Multiple KerzeVI (F) [4737] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-6.
|
Kerzenmagie [16]
|
| Multiple KerzeVIII (F) [4741] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-8.
|
Kerzenmagie [20]
|
| Musik (M*) [14211] |
V |
S |
Wie Rhythmus, außer dass der Zaubernde die gesamte Musik, die zum Tanz gehört, im gesamten Wirkungsbereich manifestieren kann.
|
Tänze der Faszination [12]
|
| Offenes Manöver (F *) [7124] |
V |
S |
Der Zaubernde kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen. Manöver muß nicht vor der KR festgelegt werden. Keine Attacke oder Parade. (1 Sekunde)
|
Kampfreflexe [19]
|
| Omen (I) [5962] |
V |
S |
Dem Zaubernden erscheint ein Omen über ein bestimmtes Thema, mit dem er sich gerade beschäftigt. Dieses Zeichen kann irgendwie geartet sein, hat aber meist direkt etwas mit dem Thema zu tun, z.B.: ein ominöses (endlich weiß ich, woher dieses Wort kommt...) Grummeln von dem Vulkan, zu dem der Zaubernde gerade gehen will, eine weiße Taube fliegt über ihn hinweg, wenn er in einem Kriegsgebiet ist usw. Das Omen ist mit 90% Wahrscheinlichkeit genau und bleibt für bis zu 1 KR pro Stufe. Dieser Zauber liefert keinerlei Anleitungen zum Interpretieren von Omen !
|
Schicksal meistern [1]
|
| Parieren (F *) [7108] |
V |
S |
Der Zaubernde kann normal parieren (Serie).
|
Kampfreflexe [3]
|
| Programm ändern (F *) [7120] |
V |
S |
Der Zaubernde kann das restliche Programm zu einem anderen (gespeicherten) ändern (mit der gleichen Anzahl an Aktionen). Die Energiepunkte für das ursprüngliche Programm sind weg, und die für das Neue müssen ebenfalls aufgebracht werden. Bei einem Ausweichen-Akrobatik-sofortige Orientierung-Programm ändern-Attacke-Parade-Attacke könnten dann die letzten drei Aktionen gegen ein anderes Programm mit drei Aktionen ausgetauscht werden.
|
Kampfreflexe [15]
|
| Pulsierender Zauber (U) [4587] |
V |
S |
Verändert den nächsten Zauber in der Weise. daß er normal ausgelöst wird, dann aber (Stufe / 5) mal ausgelöst wird, jede KR einmal. Ein Zaubernder der 35. Stufe, der mit einem Pulsierenden Zauber einen Schlaf V auslöst, zaubert normal und wendet den Zauber dann in den nächsten 7 KR je einmal an. Er kann den Zauber auf verschiedene Ziele oder alle auf dasselbe Ziel lenken und ihn, wann er will, auf ein anderes Ziel lenken.
|
Zauber verbessern II [30]
|
| Radius I (U) [4581] |
V |
S |
Macht aus Zaubern, die auf 1 Ziel wirken, welche mit 1,5m Radius.
|
Zauber verbessern II [16]
|
| Reichweite vergrößern I (U) [4574] |
V |
S |
Macht aus einem Selbst-Zauber einen Berührungs-Zauber.
|
Zauber verbessern II [8]
|
| Reichweite vergrößern II (U) [4578] |
V |
S |
Macht aus einem Zauber mit R:B einen Zauber mit R:3m.
|
Zauber verbessern II [13]
|
| Reichweite vergrößern III (U) [4582] |
V |
S |
Macht aus einem Zauber mit R:S einen Zauber mit R:3m.
|
Zauber verbessern II [17]
|
| Rhythmus (F*) [14204] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, passende Percussion-Klänge zu erzeugen, die den Tanz begleiten. Der Klang ist im gesamten Wirkungsbereich zu hören.
|
Tänze der Faszination [3]
|
| Schneidender Treffer (U *) [5392] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Zaubernde macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [12]
|
| Schutz vor Beherrschung (F) [7677] |
V |
S |
Der Zaubernde hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zaubernden gegen ihn.
|
Wege der Beherrschten [11]
|
| Selbsterhaltung (H S *) [7191] |
V |
S |
Erhält der Zaubernde einen tödlichen Treffer, fällt er in ein Koma, bis er geheilt oder das Gehirn zerstört wurde.
|
Selbstheilung [15]
|
| Selbsterhaltung (H S *) [5567] |
V |
S |
Wenn er einen tödlichen Treffer erhält, fällt der Zaubernde in eine Stasis, bis er geheilt ist, oder sein Gehirn zerstört wurde.
|
Körper erhalten [14]
|
| Selbsterhaltung (H S *) [5378] |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zaubernde in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
|
Körperfähigkeiten [20]
|
| Selbstveränderung (P) [5269] |
V |
S |
Der Zaubernde entwickelt eine völlig andere Persönlichkeit und plaziert die eigene tief im Unterbewußtsein. Bei fast allen Entdeckungsversuchen scheint der Zaubernde die andere Person zu sein. Der Zaubernde hat keine Kontrolle über seine Handlungen, bis der Zauber vorbei ist. Er kann eine bestimmte Person sein, wenn der Zauber Studieren einmal pro Tag für 30 Tage auf diese Person angewendet wurde.
|
Mystischer Wechsel [50]
und Tarnung meistern [50]
|
| Sichere Initiative (F *) [7123] |
V |
S |
Mit diesem Spruch fängt der Zaubernde auf jeden Fall bei einem Kampf an, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist. Haben beide eine sichere Initiative, so muß gewürfelt werden.
|
Kampfreflexe [18]
|
| Sofortige Orientierung (I *) [7107] |
V |
S |
Der Zaubernde ist sich sofort aller wichtigen Faktoren in der Umgebung bewußt. Dieser Spruch gibt keine neuen Fähigkeiten, es erlaubt nur die sofortige Verarbeitung der normalen Sinneseindrücke. Der Zaubernde muß für jede Sinneswahrnehmung einen Wahrnehmungswurf machen (Falls er nicht irgendwie behindert ist: 90% Chance, alles wahrzunehmen, falls er ein Talent in diesem Sinn hat (Horchen, Riechen etc.), so braucht er keinen Wahrnehmungswurf bei diesem Sinn).
|
Kampfreflexe [2]
|
| Spirituelle Manöver @ (F) [19499] |
V |
S |
Der Heilige Champion erhält +2 pro Stufe für das nächste Manöver, das er versucht.
|
Heiliger Champion [2]
|
| Spruchauslöser I (U) [3942] |
V |
S |
Wie Geruchs-auslöser, nur kann der Zaubernde alle Auslöser-Sprüche dieser Liste auf einmal benutzen.
|
Zauber auslösen [15]
|
| Spruchauslöser II (U) [3943] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Zaubernde kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Woche verschieben.
|
Zauber auslösen [20]
|
| Spruchauslöser III (U) [3944] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Zaubernde kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Monat verschieben.
|
Zauber auslösen [25]
|
| Spur wechseln (F) [4298] |
V |
S |
Der Zaubernde kann eine Spuren-Zauber, der auf ihn geworfen wurde, auf ein anderes Ziel übertragen (wenn der WW mißlingt).
|
Gesetz der Spuren [20]
|
| Stechender Treffer (U *) [5390] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Zaubernde macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch spitze Waffen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [10]
|
| Stein formen [27028] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Stein makellos in die gewünschte Form zu meißeln. Die Zeit, die normalerweise für das Schnitzen dieses Steins benötigt wird, wird halbiert.
|
Bauwerke [9]
|
| Stille Geschichte (U) [15789] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die folgende Geschichte ohne Worte zu erzählen.
|
Geschichten weben [17]
|
| Stilles Lied (F) [7515] |
V |
S |
Wenn dieser Spruch mit einem Lied der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, zusammen gesprochen wird, wird niemand außer dem Ziel (den Zielen) das Lied hören. Dieser Spruch kostet genauso viele Energiepunkte wie das Lied und wird gleichzeitig gesprochen.
|
Geräusche projizieren [11]
|
| Stumpfer Treffer (U *) [5394] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Zaubernde macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Stumpfe Waffen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [14]
|
| Tanzvorbereitung (U•) [14150] |
V |
S |
Dieser Zauberspruch ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper auf die extremen Belastungen vorzubereiten, die die Verwendung dieser Zauberliste mit sich bringt, und so die Zaubersprüche dieser Liste anzuwenden, ohne seinen eigenen Körper zu zerstören. Dieser Zauberspruch muss vor jeder Verwendung der Zaubersprüche dieser Liste gewirkt werden, kostet selbst aber keinen Zauber. Wird er nicht angewendet, erleidet der Zaubernde 10 Schaden pro Stufe des gewirkten Zaubers, zusätzlich zu allen anderen Nachteilen, die der Spielleiter für angemessen hält.
|
Ferntanz [1]
, Tödliche Tänze [1]
, Reisetänze [1]
, Tänze der Antworten [1]
und Tänze der Veränderung [1]
|
| Tarnkappe der Erde (F) [27616] |
V |
S |
Der Zaubernde ist für das Auge, das Ohr, die Nase und sämtliche Zauber nicht wahrnehmbar, solange er sich in dem Erdknoten befindet, in dem er den Zauber gewirkt hat, und solange er keine anderen Zauber wirkt, sich nicht schneller als gehend (1x) bewegt, keinen Angriff ausführt und keinen heftigen Schlag erleidet oder ausführt.
|
Wege der Urmagie [14]
|
| Tödlicher Tanz I (U•) [14238] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Kampfkunst in Verbindung mit jedem Tanz einzusetzen und erhält einen zusätzlichen Bonus von +10 auf alle waffenloser Kampf Pools. Dieser Zauber hält für die Dauer des Kampfes an und spiegelt die besonderen nicht-magischen Kampffähigkeiten des Zaubernden wider, der diese Liste verwendet.
|
Tödliche Tänze [3]
|
| Tödlicher Tanz II (U•) [14242] |
V |
S |
Wie Tödlicher Tanz I, außer dass der Zauber einen Bonus von +20 auf die waffenloser Kampf Pools gewährt.
|
Tödliche Tänze [8]
|
| Tödlicher Tanz III (U•) [14246] |
V |
S |
Wie Tödlicher Tanz I, außer dass der Zauber einen Bonus von +30 auf die waffenloser Kampf Pools gewährt.
|
Tödliche Tänze [13]
|
| Tödlicher Tanz IV (U•) [14249] |
V |
S |
Wie Tödlicher Tanz I, außer dass der Zauber einen Bonus von +40 auf die waffenloser Kampf Pools gewährt.
|
Tödliche Tänze [20]
|
| Treffer aus der Bewegung (U *) [5395] |
V |
S |
Der Zaubernde attackiert aus dem Lauf heraus oder aus einem Sprung heraus (entweder durch einen Zauber oder von einer Erhöhung herab). Der Zaubernde muß eine Geschicklichkeitsprobe machen, bei deren Erfolg die Attacke stattfinden kann. Er erhält +1 TP pro 1m Anlauf oder +2 TP pro 1m Freier Fall. Der Zaubernde darf keine Sprüche verwenden, die seinen Sturz mindern würden (Landung etc.), und ist nach der gelungenen Attacke (oder mißlungenen) den Auswirkungen seines Sturzes ausgesetzt. (Bei einem Angriff von einem 15m hohen Kliff erhält er einen Bonus von 30 TP auf seine Attacke, muß aber hinterher die Auswirkungen eines 15m tiefen Falls aushalten.)
|
Meister des waffenlosen Kampfes [15]
|
| Treffer der Benommenheit (U *) [5387] |
V |
S |
Gegner macht nach der nächsten gelungenen Attacke (kein Schaden) einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner für 1 KR / 10% Fehlwurf benommen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [6]
|
| Unbewegliche Aktion (F *) [7121] |
V |
S |
Der Zaubernde kann eine unbewegliche Aktion ausführen, die normalerweise 4 Sekunden dauert. Jeder benötigte Wurf (Probe) muß ebenfalls ausgeführt werden. Alle Ausdauerpunkte werden ebenfalls normal abgezogen, so daß der Zaubernde schnell an Ausdauer verlieren kann. (1 Sekunde)
|
Kampfreflexe [16]
|
| Unfehlbar (F *) [7127] |
V |
S |
Der Zaubernde kann eine Attacke ausführen, gegen die der Gegner keine Parade hat. Gleichzeitig hat er allerdings keine Parade gegen die nächste Attacke des Gegners.
|
Kampfreflexe [30]
|
| Unterbewusstes Überleben (S*) [28012] |
V |
S |
Wenn sich der Zaubernde aufgrund seiner außerplanaren Heldentaten in extremer Gefahr befindet, darf sein Verstand ihn schützen, indem er nach Bedarf einen oder mehrere Zauber aus dieser Liste wirkt. Diese Zauber werden unbewusst auf der Grundlage einer Reihe von voreingestellten Annahmen gewirkt, die der Zaubernde mithilfe dieses Zaubers programmieren muss
1) Ich (d. h. der Zaubernde) werde auf der von mir gewählten Ebene bleiben. 2) Meine Begleiter werden bei mir bleiben. usw.) Wenn der Zaubernde also unabhängig von den Kosten auf einer bestimmten Ebene bleiben möchte, verändert dieser Zauber seine Form oder erschafft eine Umgebungssphäre usw., also alles, was notwendig ist, um die voreingestellten Ziele des Zaubernden zu erreichen. Wenn dem Zaubernden die zauber ausgehen, wird dieser Zauber aufgehoben und der Zaubernde befindet sich im Grunde genommen in einer lebensfeindlichen Landschaft mit unzureichenden Fortbewegungsmitteln. |
Überlebenshilfe der Ebenen [30]
|
| Untersuchung (F) [3787] |
V |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 / Stufe auf akademische Forschungen (z.B. in Bibliotheken, bei neuen Zaubern u.ä.)
|
Wege des Experimentierens [3]
|
| Unwiderrufliche Stasis (F) [27998] |
V |
S |
Der Zaubernde versetzt sich selbst in völlige Stasis, bis ein ausgewählter Auslöser eintritt: eine bestimmte Zeitspanne vergeht, bestimmte Freunde kommen vorbei usw. Der Zaubernde ist von einer Kraftblase umgeben, so dass ihn nichts beeinflussen kann, bis er aus der Stasis herauskommt.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [15]
|
| Verkaufen (I) [8252] |
V |
S |
Läßt bis zu Stufe ausgestellte Objekte um 1% / Stufe wertvoller erscheinen. So kostet ein Stapel Holz in der Handwerkerabteilung 1 Heller. Dasselbe Holz mit Knoblauch und heiligem Wasser garniert bringt in der Sargabteilung jedoch 1 Silberstück und mehr... . Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe erkennen den wahren Wert.
|
Gesetz des Handelns [13]
|
| Verlängern (+12h) (U) [4418] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 12h.
|
Sprüche erweitern [25]
|
| Verlängern (+24h) (U) [4419] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 24h.
|
Sprüche erweitern [30]
|
| Verlängern II (x2) (U) [4409] |
V |
S |
Der nächste Spruch des Zaubernden innerhalb von 3KR hat doppelte Dauer. Nicht mischbar mit anderen Verlängerungs-Sprüchen.
|
Sprüche erweitern [3]
|
| Verlängern III (x3) (U) [4411] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verdreifacht aber die Dauer.
|
Sprüche erweitern [7]
|
| Verlängern IV (x4) (U) [4413] |
V |
S |
Wie Verlängern II, vervierfacht aber die Dauer.
|
Sprüche erweitern [11]
|
| Verlängernder Tanz II (F) [14172] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Dauer des nächsten Zaubers, der innerhalb von 3 Kampfrunden gewirkt wird, zu verdoppeln.
|
Reisetänze [5]
|
| Verlängerungstanz IV (F) [14178] |
V |
S |
Wie Verlängerungstanz II, nur dass die Dauer um das Vierfache erhöht ist.
|
Reisetänze [12]
|
| Verlängerungstanz V (F) [14181] |
V |
S |
Wie Verlängerungstanz II, nur dass die Dauer um das Fünffache erhöht ist.
|
Reisetänze [17]
|
| Verschiedene Manöver (F *) [7117] |
V |
S |
Der Zaubernde kann ein (vor der KR festgelegtes) Manöver durchführen. Manöver darf normalerweise nicht länger als 4 sek. dauern (z.B.: 4 Kräuter essen, Waffe wechseln usw.). Das Manöver kann nach Beginn des Programms nicht mehr geändert werden, nur noch mit dem Rest des Programms abgesagt werden. (1 sek.)
|
Kampfreflexe [13]
|
| Verstandessenke (D) [7483] |
V |
S |
Der Zaubernde erschafft eine Magiesenke, in der die Energie eines angreifenden Mentalzaubers versinkt. Für jeden Energiepunkt mehr, muß der angreifende Zaubernde ebenfalls einen Energiepunkt mehr in seinen Spruch stecken, damit dieser wirkt. Spruch hält an, bis er durch einen Angriff ausgelöst wird.
|
Zuflucht des Verstandes [18]
|
| Verteidigung des reisenden Geistes (UD) [15417] |
V |
S |
Die Psyche des Zaubernden wird durch alle Schutzzauber geschützt, die zum Zeitpunkt des Wirkens des Transportzaubers aktiv waren (vorbehaltlich der normalen Dauer der Zauber). Die Zauberenergien wandern mit der Psyche des Zaubernden mit und können beispielsweise mit Zauber entdecken entdeckt werden. Hinweis: Die Vereteidigungszauber wirken dann nicht mehr auf den Körper des Zaubernden.
|
Reise des Geistes [13]
|
| Visionen Führer (I) [6635] |
V |
S |
Wenn dieser Zauber unmittelbar vor einem Vision der Vergangenheit-Zauber gewirkt wird, erhält der Zaubernde die Fähigkeit, die Vergangenheit zu scannen, indem er "die zeitliche Lage bedeutender Ereignisse spürt".
|
Visionen der Vergangenheit [5]
, Brücke der Zeit [5]
, Visionen [7]
und Zeitsinn [12]
|
| Voraussage (I *) [7119] |
V |
S |
Der Zaubernde erfährt, welche Aktion am günstigsten gegen den Gegner anzuwenden ist. Der Zaubernde muß Gegner eine KR beobachten und dann diesen Spruch sprechen. Der Meister entscheidet dann, welche Taktik ihm wohl den besten Erfolg verspricht. Der Erfolg muß recht einfach sein: erfolgreiche Parade- oder Attackeserie u.ä.
|
Kampfreflexe [15]
|
| Wahre Erneuerung (H S) [5363] |
V |
S |
Während er in einer Trance ist (Selbsterhaltung der Körperfähigkeitenliste), kann der Zaubernde die niedrigeren Sprüche zur Selbstheilung verwenden.
|
Körpererneuerung [50]
|
| Wahre Geschwindigkeit (U *) [7329] |
V |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Zaubernde schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
|
Geschwindigkeit [50]
|
| Wahre Kraft (U *) [4588] |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +5 pro 5 Stufen des Zaubernden auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [35]
|
| Wahre Multiple Kerze (F) [4746] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen beliebiger Stufe.
|
Kerzenmagie [50]
|
| Wahre Schnelligkeit (U *) [7328] |
V |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Zaubernde schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
|
Geschwindigkeit [30]
|
| Wahrer Radius (U) [4586] |
V |
S |
Macht aus einem Spruch, der auf ein Ziel wirkt einen Spruch mit 1,5m Radius pro 10 Stufen des Zaubernden.
|
Zauber verbessern II [25]
|
| Wahrer Spruchauslöser (U) [3946] |
V |
S |
Wie Spruchauslöser I, aber der Zaubernde kann den zweiten Zauber halten, bis der Auslöser eintritt.
|
Zauber auslösen [50]
|
| Wahrer tödlicher Tanz (U•) [14251] |
V |
S |
Wie Tödlicher Tanz I, außer dass der Zauber einen Bonus von +50 auf die waffenloser Kampf Pools gewährt.
|
Tödliche Tänze [30]
|
| Wahres Aura speichern (U) [3259] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
|
Aura Magie [45]
|
| Wahres in Kerzen einbetten (F) [4745] |
V |
S |
Wie oben, mit einem Spruch beliebiger Stufe (der aber nur einmal ausgelöst werden kann).
|
Kerzenmagie [40]
|
| Wartende Verteidigung (F) [3649] |
V |
S |
Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber). Bei mehreren pro KR, immer der Erste.
|
Magische Verteidigung [50]
|
| Zauber kombinieren (F) [3474] |
V |
S |
Der Zaubernde kann den Effekt zweier Nichtangriffszauber koordinieren. Kosten für alle drei Zauber müssen erbracht werden.
|
Gesetz der Magie [10]
|
| Zauber meistern (U) [4589] |
V |
S |
Irgendein Zauber kann durch irgendeinen Spruch dieser Liste modifiziert werden.
|
Zauber verbessern II [50]
|
| Zauber speichern (S) [8381] |
V |
S |
Dieser Zauber wird zusammen mit dem zu speichernden Zauber gesprochen und kostet dieselben EP. Der gespeicherte Zauber kann dann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Zauber gespeichert ist.
|
Die kleinen Tricks [4]
|
| Zauber umwandeln (F) [3602] |
V |
S |
Wandelt die effektive Quelle der Macht eines Zaubers um, so daß der Angegriffene WW gegen diese Quelle machen muß. (z.B.: Mental- statt Göttermagie).
|
Magie meistern [9]
|
| Zauberprogramm (F *) [7125] |
V |
S |
Der Zaubernde kann einen Zauber (der maximal 1 KR dauern würde) während eines Programms ausführen. Zauber muß vorher festgelegt werden. Braucht ein Zauber länger als eine KR, so kann der Zaubernde bis zu drei dieser Sprüche verknüpfen.
|
Kampfreflexe [20]
|
| Zeichnen [27014] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Grundrisse eines Gebäudes fehlerfrei zu zeichnen. Die Zeit, die normalerweise für die Erstellung dieser Pläne benötigt wird, wird halbiert.
|
Bauwerke [2]
|
| Zerbrechender Treffer (U *) [5396] |
V |
S |
Nach dieser Attacke muß die Waffe des Gegners einen Bruchfaktorprobe machen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [17]
|
| Zuflucht (F) [28006] |
V |
S |
Der Zaubernde wird vollständig aus der Realität entfernt. Er existiert in einer persönlichen Leere. Nichts kann den Zaubernden erreichen, solange er so getrennt ist. Diese Trennung besteht so lange, wie der Zaubernde es beim Wirken des Zaubers wünscht (auf Wunsch auch dauerhaft). Diese persönliche Leere hat keine Dimensionen, und der Zaubernde ist zu keinen Handlungen fähig (außer magischen oder mentalen). Der Zaubernde kann an jeden Ort gehen, den er zuvor gesehen hat. Der Zaubernde kann so lange bleiben, wie er möchte.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [19]
|
| Zunft wechseln (F) [3482] |
V |
S |
Der nächste Zauber des Zaubernden scheint von einer anderen Zunft seiner Quelle der Macht zu stammen.
|
Gesetz der Magie [16]
|
| Zusätzlichen Spruch speichern (U) [3992] |
V |
S |
Der Zaubernde kann einen zweiten Spruch speichern. Der erste Zauber muß aber zuerst gesprochen werden, wenn kein Gespeicherten Zauber umgehen-Spruch angewendet wird. Wenn der erste Zauber benutzt wird, kann er ganz normal einen anderen Zauber speichern, ohne daß der zweite berührt wird.
|
Zauber speichern [11]
|
| Kompostieren (F) [8273] |
V |
Sicht |
Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber hält an, bis das Material völlig verrottet ist.
|
Gesetz des Farmers [11]
|
| Schnelles Wachstum (F) [8285] |
V |
Sicht |
Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Zaubernder der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
|
Gesetz des Farmers [50]
|
| Weide (F) [8279] |
V |
Sicht |
Läßt ein Gebiet weidenden Tieren attraktiver erscheinen als nahe Felder. Braucht nur einmal pro Wachstumsphase gesprochen zu werden.
|
Gesetz des Farmers [17]
|
| Zauber kopieren (F) [3850] |
V |
Sicht |
Der Zaubernde kann einen Zauber (der auf ein Ziel geworfen wurde) exakt kopieren und für seinen eigenen Gebrauch (1x) benutzen (für die entsprechenden EP). Der Zaubernde muß die entsprechenden EP und Stufe haben.
|
Wege des Kopierens [17]
|
| Alte Magie übertragen (F) [3550] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
|
Kristallvisionen [18]
|
| Beschwörung (F V r) [6083] |
V |
V |
Der Gott des Zaubernden wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.
|
Zeremonien [50]
|
| Eigene Quelle der Macht (F) [3475] |
V |
V |
Der Zaubernde kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
|
Gesetz der Magie [10]
|
| Fremde Quelle der Macht (F) [3485] |
V |
V |
Der Zaubernde kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
|
Gesetz der Magie [19]
|
| Geist verschmelzen (F *) [5958] |
V |
V |
Der Zaubernde kann beliebige Zauber von einem anderem Magiekundigen benutzen, um sie einer Folge von Verschmolzenen Zaubern hinzuzufügen. Funktioniert auch mit einem Verschmelzen halten-Zauber. Der Zaubernde muß diesen Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber sprechen und kann dann die übrigen Zauber hinzufügen.
|
Magie verschmelzen [20]
|
| Göttermagie übertragen (F) [3544] |
V |
V |
Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
|
Kristallvisionen [12]
|
| Großer Befehl I (M) [14826] |
V |
V |
Einer der Zauber der Großen Befehle I (Befehle des Äußeren Kreises), die der Zaubernde kennt, kann verwendet werden. Der Spielleiter entscheidet anhand der Kultur und des Weltsystems, welche davon verwendet werden. Wenn der Zaubernde mehr als einen Zauber der Großen Befehle I kennt, kann er auswählen, welchen er wirken möchte.
|
Befehle [5]
|
| Großer Befehl II (M) [14831] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl II (Befehle des zweiten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [10]
|
| Großer Befehl III (M) [14836] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl III (Befehle des dritten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [15]
|
| Großer Befehl IV (M) [14841] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl IV (Befehle des Steinkreises) gewirkt wird.
|
Befehle [20]
|
| Großer Befehl V (M) [14842] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl V (Befehle des alten Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [25]
|
| Großer Befehl VI (M) [14843] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VI (Befehle des primitiven Kreises) gewirkt wird.
|
Befehle [30]
|
| Großer Befehl VII (M) [14844] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VII (Befehle des Kreises der Nacht) gewirkt wird.
|
Befehle [50]
|
| Größere Insektenplage (F) [6190] |
V |
V |
Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
|
Insekten meistern [19]
|
| Großes Verschmelzen (I) [5961] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen keiner höher als Stufe 20 sein darf.
|
Magie verschmelzen [50]
|
| Grundmagie übertragen (F) [3548] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
|
Kristallvisionen [16]
|
| Hurrikan beschwören (F) [6216] |
V |
V |
Wie 20), erzeugt aber einen Hurrikan.
|
Natur beschwören [25]
|
| Kleinere Insektenplage (F) [6183] |
V |
V |
Insekten (100-1000) aus der Umgebung wird eine Aufgabe gestellt. Sie erledigen diese Aufgabe bis sie erfüllt ist, oder alle Insekten tot sind. Ziel der Aufgabe muß im Moment des Zauberns für den Zaubernden sichtbar sein. Sind in der Umgebung keine Insekten, zeigt dieser Spruch keine Wirkung.
|
Insekten meistern [12]
|
| Maskerade (F *) [3828] |
V |
V |
Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
|
Wege des Geheimen [18]
|
| Mentalmagie übertragen (F) [3546] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
|
Kristallvisionen [14]
|
| Ruf des Befehls (M*) [14839] |
V |
V |
Der Zaubernde kann mit einem Großen Befehl I Stufe Zielen beeinflussen.
|
Befehle [18]
|
| Schwarze Magie I (F) [5451] |
V |
V |
Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
|
Fleisch zerstören [15]
|
| Schwarze Magie II (F) [5453] |
V |
V |
Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
|
Fleisch zerstören [25]
|
| Schwarzer Schwarm (F) [6193] |
V |
V |
10000 bis 100000 Insekten erscheinen, um dem Zaubernden zu Willen zu sein (Gebiet umstellen, Gebiet von der Sonne abschirmen, gegen eine Armee verteidigen, Saat und Früchte zerstören, Stadt zerstören usw...). Jene, welche in einem schwarzen Schwarm gefangen sind, werden niemals wieder gesehen...
|
Insekten meistern [30]
|
| Teilen / Verbinden (P) [3598] |
V |
V |
Der Zaubernde kann einen anderen Zaubernden pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zaubernden bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberndem auf einmal.
|
Magie meistern [3]
|
| Verketten (F) [5944] |
V |
V |
Der Zaubernde kann die Effekte zweier Zauber, die maximal jeder Stufe 4 sein dürfen, miteinander verketten. Der erste Zauber wirkt in der KR nachdem der Verketten-Zauber beendet wurde, der andere in der darauffolgenden KR. Dies gilt auch, wenn die Zauber eigentlich längere Vorbereitungszeit benötigen würden.
|
Magie verschmelzen [6]
|
| Verketten II (F) [5949] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei zwei Zaubern bis max. Stufe 6 (jeder).
|
Magie verschmelzen [11]
|
| Verketten III (F) [5955] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei 3 Zaubern bis max. Stufe 8 (jeder).
|
Magie verschmelzen [17]
|
| Verketten IV (F) [5959] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei 4 Zaubern bis max. Stufe 15 (jeder).
|
Magie verschmelzen [25]
|
| Verschmelzen (I) [5941] |
V |
V |
Der Zaubernde kann zwei weitere Zauber sprechen, deren addierte Stufen nicht größer als 3 sein darf. Die Zauber wirken gleichzeitig, die gesamte Zeit, die benötigt wird, ist die Zeit, die normalerweise für die drei (dieser +2) Zauber gebraucht würde. Die Effekte der Zauber heben sich nicht gegenseitig auf (z.B. ein Feuerball und ein Wasserbolzen). Für jeden Zauber müssen die Energiepunkte aufgebracht werden.
|
Magie verschmelzen [3]
|
| Verschmelzen II (I) [5943] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 3 Zauber mit max. addierter Stufe von 5 verschmolzen werden.
|
Magie verschmelzen [5]
|
| Verschmelzen III (I) [5947] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 7 verschmolzen werden.
|
Magie verschmelzen [9]
|
| Verschmelzen IV (I) [5952] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber für 5 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
|
Magie verschmelzen [14]
|
| Verschmelzen V (I) [5957] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber für 6 Zauber mit max. addierter Stufe von 12.
|
Magie verschmelzen [19]
|
| Wächter (F) [8255] |
V |
V |
Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
|
Gesetz des Handelns [16]
|
| Wahre Quelle der Macht (F) [3488] |
V |
V |
Der Zaubernde kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
|
Gesetz der Magie [30]
|
| Wahre Wahrheit (I) [15475] |
V |
V |
Wie Wahrheit I mit einer Dauer von 1 Minute/Stufe oder wie Wahrheit mit einer Reichweite von 30m pro Stufe.
|
Visionen des Geistes [50]
|
| Warnung (U) [3261] |
V |
V |
Der Zaubernde wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Zaubernde das Gebiet verläßt.
|
Befestigungen meistern [1]
|
| Warnung des Brechens (F) [7670] |
V |
V |
Der Zaubernde erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
|
Wege der Beherrschten [4]
|
| Zauber unterdrücken (F *) [3829] |
V |
V |
Der Zaubernde kann die Aura eines Zaubers unterdrücken. So kann ein Zauber nicht durch andere Informationszauber wahrgenommen werden, höchstens seine Auswirkungen.
|
Wege des Geheimen [19]
|
| Zauber verstecken (F *) [3831] |
V |
V |
Versteckt einen Zauber in einem anderen, z.B. einen Feuerball in einer Rune der Heilung. Die Ausstrahlung des versteckten Zaubers ist nicht zu entdecken.
|
Wege des Geheimen [25]
|
| Zauberwissen (F) [3553] |
V |
V |
Wenn dieser Zauber zusammen mit einem übertragen-Zauber benutzt wird, kann der Zaubernde ein Ziel wählen (Zauberwirkungsort ist nicht mehr zufällig).
|
Kristallvisionen [25]
|
| Zufälliger Effekt (F) [3473] |
V |
V |
Der Zaubernde spricht diesen Zauber und erhält einen Zauber irgendeiner Liste (zufällig!), der Stufe 1 bis 20, den er nicht mehr stoppen kann. Er weiß jedoch, welcher Zauber es war.
|
Gesetz der Magie [9]
|
| Abbild der Macht (F) [14882] |
V,P |
B |
Der Zaubernde kann diesen Zauber auf vier verschiedene Arten wirken. Der Zauber kann als Wahre Rune dienen, wodurch der Zaubernde eine Rune jeder Stufe einschreiben kann. Zweitens kann dieser Zauber als wahres Symbol behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein Symbol jeder Stufe anbringen kann. Der Zauber kann als Wahres Symbol zerstören behandelt werden, wodurch der Zaubernde ein beliebiges Symbol entfernen kann. Schließlich kann der Zaubernde den Zauber als Speichersymbol wirken, das wie eine Speicherrune wirkt, aber mit dem Unterschied, dass das Symbol (natürlich) dauerhaft ist und sich alle 24 Stunden wieder auflädt.
|
Runen & Symbole [50]
|
| Feen beschwören [25700] |
V(C) |
300m |
Der Zaubernde kann mit diesem Zauber Feen, Naturgeister, Landgeister oder Hausgeister beschwören; freundliche oder seltene Untergrundrassen oder andere Zauberkreaturen (siehe C&TI, Seite 55-57). Die beschworenen Wesen müssen nicht kommen, aber sie werden in den meisten Fällen den Zaubernden als einen freundlichen Bekannten ansehen. Sofern der Zaubernde Schlechtes im Schilde führt, Böse ist oder der Kreatur(enart) Unrecht zugefügt hat, so steht der Kreatur ein Widerstandswurf zu, um den Ruf vollständig zu ignorieren.
|
Geisteranrufungen [12]
und Tore meistern [12]
|
| Beschwörung I (F M c) [4422] |
V(C) |
30m |
Der Zaubernde kann eine unintelligente Kreatur der 1. Stufe für 1 Minute beschwören und durch Konzentration kontrollieren. Der allgemeine Typ kann vom Zaubernden bestimmt werden, aber was genau kommt, hängt vom Meister ab. (z.B.: Beschwört er eine vierfüßige Kreatur mit Hufen und bekäme ein Pferd, Kuh, Kamel ...)
|
Geisteranrufungen [1]
, Schwarze Beschwörung [2]
und Tore meistern [3]
|
| Beschwörung II (F M c) [4423] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 2 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 2 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 2 sein.
|
Geisteranrufungen [2]
und Tore meistern [5]
|
| Beschwörung III (F M c) [4425] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 3 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 3 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 3 sein).
|
Geisteranrufungen [3]
, Schwarze Beschwörung [4]
und Tore meistern [7]
|
| Beschwörung IV (F M c) [6795] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
|
Geisteranrufungen [4]
|
| Beschwörung V (F M c) [4427] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 5 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 5 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 5 sein).
|
Geisteranrufungen [5]
, Schwarze Beschwörung [8]
und Tore meistern [9]
|
| Beschwörung VI (F M c) [6797] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
|
Geisteranrufungen [6]
|
| Beschwörung VII (F M c) [6798] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
|
Geisteranrufungen [7]
|
| Beschwörung VIII (F M c) [6799] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
|
Geisteranrufungen [8]
|
| Beschwörung X (F M c) [4429] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 10 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 10 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 10 sein).
|
Geisteranrufungen [9]
, Tore meistern [11]
und Schwarze Beschwörung [11]
|
| Beschwörung XV (F M c) [6802] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
|
Geisteranrufungen [11]
|
| Große Beschwörung (F M c) [6803] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
|
Geisteranrufungen [13]
|
| Große Beschwörung (F M c) [4432] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist 20.
|
Tore meistern [16]
|
| Mengen Beschwörung (F M c) [4436] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
|
Tore meistern [20]
|
| Wartende Beschwörung (F M c) [4431] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung X, kann aber um bis zu 24h pro Stufe verschoben werden oder durch Bewegungen, Geräusche, Berührung und Kampf ausgelöst werden. Die Kreatur kann eine einzelne Aufgabe erfüllen.
|
Tore meistern [15]
|
| Kommando I (M * c) [3333] |
V(C) |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein künstliches Wesen oder Element der 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.: 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der Zauber nicht, greift das Wesen den Zaubernden an. Permanent belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses Spruchs ausführen müssen.
|
Erschaffungen meistern [6]
|
| Kommando II (M * c) [3336] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
|
Erschaffungen meistern [9]
|
| Kommando III (M * c) [3340] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffungen meistern [13]
|
| Kommando IV (M * c) [3343] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffungen meistern [16]
|
| Kommando V (M * c) [3347] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffungen meistern [20]
|
| wahres Kommando (M * c) [3349] |
V(C) |
3m/St |
Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Zaubernden.
|
Erschaffungen meistern [30]
|
| Der Sache verschrieben (F) [19520] |
V(P) |
B |
Erschafft den Heiligen Champion und verschreibt ihn der Sache eines Gottes. Befähigt den Heiligen Champion, alle kanalisierten Zauber für die Ziele seines Gottes und seiner Kirche zu wirken. Beauftragt den Heiligen Champion, stets den Willen des Gottes zu suchen. Dieser Zauber richtet auch einen Auslöser ein, der die Kraft dieses Zaubers beendet, z. B. wenn er den Grundsätzen des Gottes nicht folgt, eine böse Tat begeht (definiert durch seine Gottheit) usw. Hinweis: Alle Zauber auf dieser Liste sind nutzlos, es sei denn, der Zaubernde hat durch die Verwendung dieses Zaubers einen Heiligen Champion erschaffen.
|
Heiliger Champion [50]
|
| Routine speichern (I) [4321] |
V(P) |
S |
Der Zaubernde kann durch diesen Zauber die Parameter von jedem der Sprüche dieser Liste speichern. Dadurch wird der Spruch zum *-Spruch.
|
Haftung meistern [1]
|
Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7601 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7401 bis #7600.