Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Bankett (F) [8096] |
3h |
15m |
Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
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Tore meistern [14]
, Erschaffungen [18]
und Wege des Feinschmeckers [50]
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| Benommenheit III (F) [3766] |
3KR |
30m |
Ziel ist drei Kampfrunden benommen.
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Wege des Besiegens [4]
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| Benommenheit III (M) [7741] |
3KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 3 KR.
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Geistige Attacke [5]
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| Durchdringen I (U*) [19925] |
3KR |
30m |
Nach diesem Zauber gewirkte Zauber sind schwerer zu widerstehen. Auf den Widerstandswurf des Ziels wird eine Modifikation von -5 angewendet.
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Spruchwächter [4]
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| Säurebolzen III (E) [3507] |
3KR |
30m |
Wie Säure-bolzen, aber es entstehen drei Bolzen, je einer pro Kampfrunde.
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Gesetz der Säure [16]
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| Verstandaussetzer III (M) [7614] |
3KR |
30m |
Wie oben mit 3 KR Dauer.
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Tod des Verstandes [7]
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| Zauberbeschleunigung III (F) [20021] |
3KR |
30m |
Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
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Zauberkontrolle [20]
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| Flucht III (F) [6612] |
3KR |
S |
Magier kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
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Wege des Entkommens [9]
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| Geschwindigkeit III (F *) [5319] |
3KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, dauert aber 3 Kampfrunden.
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Ausweichen / Flucht [12]
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| Geschwindigkeit III (U *) [7323] |
3KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
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Geschwindigkeit [12]
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| Schnelligkeit III (F *) [4997] |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
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Ausweichen / Flucht [7]
und Kampf verbessern [17]
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| Schnelligkeit III (U *) [7318] |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
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Geschwindigkeit [7]
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| Traum teilen I (U) [15739] |
3KR |
S |
Wenn Traumreise innerhalb von 3 Runden gewirkt wird, kann der Zaubernde zwei Ziele in die Traumwelt versetzen.
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Wissen über Träume [6]
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| Traum teilen V (U) [15744] |
3KR |
S |
Wie Traum teilen I, außer dass fünf Ziele in die Traumwelt eintreten dürfen.
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Wissen über Träume [15]
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| Traumweg (I) [15738] |
3KR |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den Traumweg zu jeder Traumwelt zu finden, die zuvor durch Traumkunde erschlossen wurde.
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Wissen über Träume [5]
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| Wahres Träume teilen (U) [15748] |
3KR |
S |
Wie Traum teilen I, außer dass Stufe Ziele die Traumwelt betreten dürfen.
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Wissen über Träume [25]
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| Benommenheit III (M) [5517] |
3KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
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Verstand zerstören [6]
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| Lähmung III (M) [7747] |
3KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
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Geistige Attacke [12]
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| Leuchtkugel (F) [16330] |
3KR/St |
150m |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Sie fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird. Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auch direkt auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
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Sternenlicht [8]
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| Wahrheit III (I) [15468] |
3min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 3 Minuten beträgt.
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Visionen des Geistes [11]
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| Wahre Flucht (F) [6623] |
4 Min |
S |
Magier kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
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Wege des Entkommens [50]
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| Wahrheit erzwingen V (F M) [3433] |
48h |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [14]
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| Vorbereiten II (F) [26768] |
4h |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 2 auf 1 reduziert wird und der Prozess 4 Stunden dauert.
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Alchemistische Vorbereitungen [8]
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| Wahre Zauberbeschleunigung (F) [20023] |
4KR |
30m |
Wie Zauberbeschleunigung I, außer dass die Dauer erhöht ist.
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Zauberkontrolle [30]
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| Flucht IV (F) [6616] |
4KR |
S |
Magier kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
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Wege des Entkommens [14]
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| Wahre Schockwelle (F) [14363] |
5KR |
1,5m/St |
Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
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Schockwellen [50]
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| Benommenheit V (M) [7746] |
5KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 5 KR.
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Geistige Attacke [11]
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| Feuerbolzen V (E) [14666] |
5KR |
30m |
Wie Feuerbolzen, aber fünf Bolzen werden im Abstand von jeweils einer KR aus der Handfläche des Zaubernden geschossen.
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Feurige Wege [25]
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| Spruch halten V (F *) [4402] |
5KR |
30m |
Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 5 KR auf.
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Spruchkontrolle [14]
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| Verstandaussetzer V (M) [7618] |
5KR |
30m |
Wie oben mit 5 KR Dauer.
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Tod des Verstandes [13]
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| Geschwindigkeit V (F *) [5322] |
5KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 Kampfrunden.
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Ausweichen / Flucht [20]
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| Geschwindigkeit V (U *) [7324] |
5KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
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Geschwindigkeit [15]
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| Schnelligkeit V (F *) [5317] |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
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Ausweichen / Flucht [10]
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| Schnelligkeit V (U *) [7322] |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
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Geschwindigkeit [11]
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| Benommenheit V (M) [5523] |
5KR/10 Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
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Verstand zerstören [12]
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| Lähmung V (M) [7751] |
5KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
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Geistige Attacke [17]
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| Tor [28459] |
5min |
10m |
Der Zaubernde öffnet ein Tor zu einer anderen Ebene. Der Ankunftsort ist völlig zufällig. Der Zaubernde kann das Tor jederzeit während der Wirkungsdauer des Zaubers schließen. Wenn das Tor am Ende seiner Wirkungsdauer noch offen ist, würfle mit einem W10, um zu sehen, was passiert (alle genannten Modifikatoren sind kumulativ):
1-4: Das Tor schrumpft und verschwindet nach 3 Runden vollständig. 5-7: Das Tor schrumpft und hinterlässt eine Ebenenverbindung. Es werden keine weiteren Würfe mehr gemacht. 8: Das Tor bewegt sich bis zu 15 Metern in eine zufällige Richtung und schickt alle in seinem Weg zur Zielebene - dann verschwindet es. 9: Wie oben unter 8, aber nach der Bewegung würfle erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft oder verschwindet). 10: Das Tor wächst zu einer Kugel mit einem Durchmesser von W30 + 30 dm und schrumpft dann wieder auf normale Größe. Würfle nach einer Runde erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft/verschwindet). 11+: Ein Wesen/eine Kreatur aus einer anderen Ebene nutzt das Tor, um die Ebene zu besuchen, in der das Tor erschaffen wurde (d. h. in der Regel die Primärebene). Das Tor bricht zusammen, nachdem es genutzt wurde. Es erscheint das Wesen mit der höchsten Seltenheit aus Zufallsbegegnungen ohne Klima für Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
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Gesetz der äußeren Ebene [20]
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| Elementartor (F) [28525] |
5min |
3m |
Wie Haupttor, außer dass jede beliebige Elementarebene gewählt werden kann.
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Reise zur Elementarebene [20]
und Elementare Beschwörungen [20]
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| Haupttor (F) [28521] |
5min |
3m |
Der Zaubernde öffnet ein Tor zur Elementarebene seines Hauptelements. Der Ankunftsort ist völlig zufällig. Der Zaubernde kann das Tor jederzeit während der Wirkungsdauer des Zaubers schließen. Wenn das Tor am Ende seiner Wirkungsdauer noch offen ist, würfle mit einem W10, um zu sehen, was passiert (alle genannten Modifikatoren sind kumulativ): 1-4: Das Tor schrumpft und verschwindet nach 3 Runden vollständig. 5-7: Das Tor schrumpft und hinterlässt eine Ebenenverbindung. Es werden keine weiteren Würfe mehr gemacht. 8: Das Tor bewegt sich bis zu 15 Metern in eine zufällige Richtung und schickt alle in seinem Weg zur Zielebene - dann verschwindet es. 9: Wie oben unter 8, aber nach der Bewegung würfle erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft oder verschwindet). 10: Das Tor wächst zu einer Kugel mit einem Durchmesser von W30 + 30 dm und schrumpft dann wieder auf normale Größe. Würfle nach einer Runde erneut (wende einen Modifikator von +1 an, bis das Tor schrumpft/verschwindet). 11+: Ein Wesen/eine Kreatur aus einer anderen Ebene nutzt das Tor, um die Ebene zu besuchen, in der das Tor erschaffen wurde (d. h. in der Regel die Primärebene). Das Tor bricht zusammen, nachdem es genutzt wurde. Es erscheint das Wesen mit der höchsten Seltenheit aus Zufallsbegegnungen ohne Klima für Kreuzungspunkte zwischen den Dimensionen
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Reise zur Elementarebene [18]
und Elementare Beschwörungen [18]
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| Wahrheit V (I) [15469] |
5min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 5 Minuten beträgt.
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Visionen des Geistes [13]
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| Großes Netz (F) [19336] |
5min/St |
15m |
Wie Kleines Netz, außer dass der Zaubernde zwei separate Ziele oder zwei Ziele zusammen oder ein Ziel mit einem unbeweglichen Objekt „vernetzen“ kann (das Objekt erhält keinen Widerstandswurf). Zum Zerreißen wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 30 benötigt. Wie bei Kleines Netz kann die zweite, nicht offensive Option mit bis zu zwei Fäden oder einem 6m langen Faden pro Runde gewählt werden.
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Arachnemonie [8]
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| Kleines Netz (F) [19331] |
5min/St |
15m |
Dieser Zauber kann auf zwei Arten eingesetzt werden. Die erste ist offensiv – Netzfäden schießen aus dem Zeigefinger des Zaubernden auf ein Ziel. Wenn dem Ziel ein Widerstandswurf misslingt, entspricht der Anteil seines Körpers, der vom Netz bedeckt ist, dem Prozentsatz des Fehlschlags. Wenn ein Ziel beispielsweise seinen WW um 25 verfehlt, sind 25% seines Körpers mit Spinnweben bedeckt. Der bedeckte Körperteil wird zufällig bestimmt. Wenn ein oder mehrere Gliedmaßen bedeckt sind, können sie nicht benutzt werden. Um die Spinnweben zu zerreißen, ist eine gelungene Kraftprobe mit 20 Malus erforderlich (1 Probe pro volle KR möglich).
Die zweite Möglichkeit, diesen Zauber einzusetzen, besteht darin, dass der Zaubernde die Spinnennetzfäden zum Fortbewegen nutzt (zum Klettern, Schwingen usw.). In jeder Runde der Wirkungsdauer kann ein 3 m langer Faden erzeugt werden, der 100 kg tragen kann. Ein Ende ist klebrig, sodass es an Decken und Wänden haften bleibt; der Rest des Fadens ist nicht klebrig, sodass man daran hochklettern, ihn festbinden usw. kann. Alternativ kann der in einer vorherigen Runde erzeugte Faden um weitere 3 m verlängert werden. Diese zweite Option kann nicht offensiv eingesetzt werden (die Fäden sind zu schwach, um einer so hohen Belastung standzuhalten).
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Arachnemonie [3]
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| Wahres Netz (F) [19343] |
5min/St |
30m |
Wie Großes Netz, außer dass pro zwei Stufen des Zaubernden bis zu ein Ziel mit einem Netz umsponnen oder mit einem Netz verbunden werden kann oder die Hälfte dieser Anzahl mit einem Netz an nicht beweglichen Objekten gebunden werden kann.
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Arachnemonie [15]
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| Geistreise II (MF) [15198] |
5min/St |
S |
Wie Geistreise I, außer dass der Zaubernde länger bleiben kann.
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Trance [8]
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| Nether-Masse (30cm) [27338] |
6 KR |
30m |
Erzeugt eine 30cm durchmessende Wolke aus Nether-Materie: Diese verursacht kritische Treffer durch Zerstörung: In der 1. und 2. Runde einen C kritischen, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen und in der 5. und 6 einen A kritischen Treffer. In der ersten Runde der Erschaffung kann jedes Ziel am Erschaffungspunkt durch eine gelungene Ausweichenaktion den Kontakt vermeiden. Die Wolke treibt mit dem Wind und wirkt auf alle, die mit ihrem Radius in Kontakt kommen.
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Nether meistern [7]
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| Gefrorene Zeit (F) [26164] |
6 KR |
B |
Der Zauber entfernt das Ziel aus der der normalen Raumzeit. Aus Sicht des Ziels scheint die gesamte Welt bewegungslos zu sein. Alles, was das Ziel berührt, kann es ebenfalls aus der Raumzeit reißen für die restliche Dauer des Spruchs. Dies ist der einzige Effekt, den das Ziel auf seine Umgebung haben kann.
Die Spruchdauer gilt für das Ziel, für den Zauberkundigen, sofern er nicht selber das Ziel ist, vergeht keine Zeit.
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Wege der Schnelligkeit [52]
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| Gruppe beschwören (F) [6203] |
6-8 h |
1,5km/St |
Magier beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
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Natur beschwören [8]
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| Sinne beschwören (F) [6202] |
6-8 h |
1,5km/St |
Magier beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
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Natur beschwören [7]
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| Wächter beschwören (F) [6199] |
6-8 h |
1,5km/St |
Magier beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
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Natur beschwören [4]
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| Wärme beschwören (F) [6197] |
6-8 h |
1,5km/St |
Magier beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Magier erlauben, sich an ihm zu wärmen.
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Natur beschwören [2]
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| Spiegelbilder (E) [25661] |
6+1KR/St |
3m |
Der Zauberkundige kann bis zu 5 Spiegelbilder des Ziels (auch sich selbst) erzeugen. Diese Spiegelbilder werden sich exakt wie das Ziel bewegen. Sobald ein Spiegelbild berührt wird, löst es sich auf, aber die anderen Spiegelbilder bleiben davon unbeeinflußt.
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Verkleidungen [11]
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| Analyse (I) [26766] |
60min-1min/St |
S |
Der Zauberkundige erhält eine vollständige und umfassende Analyse aller in einem Material vorhandenen Bestandteile mit ihren prozentualen und gewichtsmäßigen Anteilen.
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Alchemistische Vorbereitungen [7]
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| Grundlegende Analyse (I) [26760] |
60min-2min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, alle Komponenten in einem Gegenstand oder Stoff zu benennen, die mindestens 25% der Gesamtmasse ausmachen. Pro Anwendung können hierbei 20cm³ analysiert werden.
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Alchemistische Vorbereitungen [3]
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| Wolke der Benommenheit (6m) (E) [5165] |
6KR |
12m |
Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
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Gesetz des Windes [10]
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| Benommenheit VI (F) [3772] |
6KR |
30m |
Ziel ist sechs Kampfrunden benommen.
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Wege des Besiegens [10]
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| Durchdringen II (U*) [19933] |
6KR |
30m |
Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator -10 beträgt.
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Spruchwächter [13]
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| Wolke der Benommenheit (6m) (E c) [5173] |
6KR |
30m |
Wie Wolke der Benommenheit (6m), aber Magier kann sich konzentrieren, und die Wolke jede KR um 3m bewegen bis 30m Entfernung.
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Gesetz des Windes [19]
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| Wolke der Korrosion (E) [19381] |
6KR |
30m |
Erzeugt eine 3m durchmessende Wolke aus saurem Dampf, die in der 1. und 2. Runde einen C kritischen Treffer durch Säure, in der 3. und 4. Runde einen B kritischen Treffer durch Säure und in der 5. und 6. Runde einen A kritischen Treffer durch Säure verursacht. Sie driftet mit dem Wind und wirkt auf alle im Radius. Die Wolke braucht eine Runde, um sich zu bilden, sodass jeder, der sich beim Wirken im Radius befindet, eine Bewegung ausführen kann, um sich aus dem Radius zu entfernen, ohne einen kritischen Treffer zu erleiden. Danach erleidet jedoch jeder, der sich zu irgendeinem Zeitpunkt in der Runde im Radius befindet, den angegebenen kritischen Treffer (maximal einen pro Runde).
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Korrosion meistern [9]
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| Wolke des Untergangs (E) [19393] |
6KR |
30m |
Wie Wolke der Korrosion, außer dass der Radius 1,5 Meter pro Stufe beträgt.
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Korrosion meistern [30]
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| Wolke der Benommenheit (1,5m) (E) [5033] |
6KR |
3m |
Erschafft eine Gaswolke mit 1,5m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen krit. Treffer `C` durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen krit. Treffer `B` und in der 5. und 6. KR einen krit. Treffer `A`. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
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Wege der Elemente [6]
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| Wolke der Benommenheit (2m) (E) [5160] |
6KR |
4m |
Erschafft eine Gaswolke mit 2m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen kritischen `C` Treffer durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen `B` Treffer und in der 5. und 6. KR einen `A` Treffer. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
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Gesetz des Windes [4]
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| Wolke der Benommenheit (3m) (E) [5162] |
6KR |
6m |
Wie oben mit Radius 3m und Reichweite 6m.
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Gesetz des Windes [6]
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| Konversation VI (M*) [15548] |
6min |
3m |
Wie Konversation I, jedoch mit einer Dauer von 6 Minuten.
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Zwiesprache halten [5]
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| Beleben (8h) (H) [7939] |
8h |
B |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 8h.
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Prothesen [4]
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| Nether Masse (1,5m R) [27358] |
8KR |
30m |
Wie Nether-Masse (30cm R), mit dem Unterschied, dass der Radius 1,5m beträgt und die Dauer der Nether Mass auf 8 Runden erhöht wird. Führt in den Runden 1 und 2 zu kritischen "D"-Treffern, in den Runden 3 und 4 zu kritischen "C"-Treffern, in den Runden 5 und 6 zu kritischen "B"-Treffern und schließlich in den Runden 7 und 8 zu kritischen "A"-Treffern.
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Nether meistern [17]
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| Durchdringen III (U*) [19937] |
9KR |
30m |
Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator -15 beträgt.
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Spruchwächter [17]
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| Magie-Metamorphose (F) [15302] |
B |
1Tag/St |
Die Magiefähigkeiten des Ziels (Gabe, Glaube, Geist und möglicherwiese auch Intelligenz) werden in solche umgewandelt, die der Zaubernde zuvor mit Magie-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat.
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Metamorphose [16]
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| Wahre Linguistik (PI) [14904] |
B |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde in der Fertigkeitsstufe, die er erreichen kann, nicht begrenzt ist. Er kann den Talentwert erreichen, über den der Sprecher verfügt oder der durch das Buch erworben werden kann (Richtwert bei Büchern: Je dicker das Buch ist, je höher ist der erreichbare Wert. Der Spielleiter sollte bei Büchern Werte deutlich über 50 angeben).
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Sprachen [30]
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| Anklage (F) [26074] |
besonders |
unbegrenzt |
Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zauberkundigen verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zauberkundigen. Wenn der Verbrecher dem Zauberkundigen bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zauberkundigen in seinem Besitz befindet, so kann der Zauberkundige versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zauberkundige kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zauberkundigen.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zauberkundige, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
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Herrscher des Verstandes [28]
, Flüche [28]
, Verstand kontrollieren [29]
, Psychose meistern [31]
, Schicksal meistern [32]
, Zuflucht des Verstandes [32]
, Verstand meistern [32]
und Kanäle [32]
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| Portschlüssel (F) [26055] |
bis angewendet |
B |
Der Zauberkundige kann einen Gegenstand mit einem heiligen Symbol seiner Gottheit versehen und somit zu einem persönlichen Portschlüssel machen. Dem Portschlüssel muss ein Wort als Auslöser zugeordnet werden.
Wenn der Besitzer des Gegenstandes das Wort spricht, wo wird er sofort zu dem Ort der Wiederkehr des Zauberkundigen (siehe Spruch Wiederkehr (F *)) teleportiert.
Wenn der Besitzer das Wort rückwärts spricht, so wird der Zauberkundige zu dem Besitzer teleportiert. Der Zauberkundige kann hierbei allerdings wählen, ob er dem Transport zustimmt oder nicht. Der Portschlüssel wird auf alle Fälle nach einer Benutzung unwirksam, bis der Spruch erneuert wurde.
Pro Zauberkundiger können maximal Stufe/5 (aufgerundet) aktive Portschlüssel existieren. Ein neuer Portschlüssel kann nur dann gefertigt werden, wenn diese Zahl noch nicht erreicht wurde!
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Kanäle [26]
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| Barrierenwarnung (P) [4241] |
bis Auslösen |
3m/St |
Magier wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen oder zerstören will.
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Barrieren [4]
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| Speichern (S) [7410] |
bis Auslösung |
S |
Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Der Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
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Verstand meistern [1]
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| Energiesauger (F) [3606] |
bis Benutzung |
B |
Magier kann von einem magischen Gegenstand EP absaugen. Er bekommt: +1 EP pro +1 Bonus +5 EP pro x1 Multiplier +5 EP Empathie +10 EP geringe Intelligenz + ??? je nach Meister- Ein magischer Gegenstand verliert so seine magischen Fähigkeiten für immer (??).
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Magie meistern [13]
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| In Kerzen einbetten I (F) [4724] |
Bis Benutzung |
S |
Bettet einen Spruch der Stufe 1 in eine Kerze ein.
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Kerzenmagie [3]
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| In Kerzen einbetten II (F) [4726] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-2.
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Kerzenmagie [5]
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| In Kerzen einbetten III (F) [4728] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-3.
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Kerzenmagie [7]
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| In Kerzen einbetten IV (F) [4730] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-4.
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Kerzenmagie [9]
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| In Kerzen einbetten IX (F) [4740] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-9.
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Kerzenmagie [19]
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| In Kerzen einbetten V (F) [4732] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-5.
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Kerzenmagie [11]
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| In Kerzen einbetten VI (F) [4734] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-6.
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Kerzenmagie [13]
|
| In Kerzen einbetten VII (F) [4736] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-7.
|
Kerzenmagie [15]
|
| In Kerzen einbetten VIII (F) [4738] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-8.
|
Kerzenmagie [17]
|
| In Kerzen einbetten X (F) [4742] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch der Stufen 1-10.
|
Kerzenmagie [25]
|
| Multiple Kerze I (F) [4727] |
Bis Benutzung |
S |
Magier kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
|
Kerzenmagie [6]
|
| Multiple Kerze III (F) [4731] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
|
Kerzenmagie [10]
|
| Multiple Kerze V (F) [4735] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-5.
|
Kerzenmagie [14]
|
| Multiple Kerze VII (F) [4739] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-7.
|
Kerzenmagie [18]
|
| Multiple Kerze X (F) [4744] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-10.
|
Kerzenmagie [35]
|
| Multiple KerzeVI (F) [4737] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-6.
|
Kerzenmagie [16]
|
| Multiple KerzeVIII (F) [4741] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-8.
|
Kerzenmagie [20]
|
| Wahre Multiple Kerze (F) [4746] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen beliebiger Stufe.
|
Kerzenmagie [50]
|
| Wahres in Kerzen einbetten (F) [4745] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, mit einem Spruch beliebiger Stufe (der aber nur einmal ausgelöst werden kann).
|
Kerzenmagie [40]
|
| Rune I (F) [4110] |
bis der Spruch ausgelöst wird. |
B |
Dieser Spruch schreibt einen Spruch auf Runenpapier (siehe dort). Der Spruch kann einmal benutzt werden. Dieser Spruch kostet einen zusätzlichen, entsprechenden Zauber. Rune I kann nur Sprüche der Stufe 1 schreiben. Das Papier kann wiederverwertet werden. Der Spruch kann denjenigen, der ihn auslöst, betreffen.
|
Gesetz der Runen [2]
und Runen [3]
|
| Spruch speichern (S) [4109] |
bis der Spruch ausgelöst wird. |
S |
Der Zauberer kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch den er speichern will sprechen. Der gespeicherte Spruch kann jederzeit ohne Vorbereitung gesprochen werden. Der Speicherspruch ist genauso schwierig wie der zu speichernde Spruch. Wenn ein Spruch gespeichert ist, kann kein anderer Zauber ausgeführt werden.
|
Runen [1]
, Zauber speichern [1]
, Spruchkontrolle [1]
und Gesetz der Runen [1]
|
| Großer Wächter (F) [7232] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-20 entweder einschreiben oder lösen.
|
Wege der Wächter [30]
|
| Wächter I (F) [7213] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Der Magier schreibt den Zauber an die gewünschte Stelle. Er glüht kurz auf und verschwindet dann. Er wird wieder sichtbar, wenn er entdeckt wurde und der Entdecker es wünscht, oder wenn er ausgelöst wurde. Ein Wächterspruch kann durch folgende Ereignisse in 3m Umkreis ausgelöst werden (wird vom Magier beim Einschreiben festgelegt): Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw. Einmal ausgelöst ist der Wächter weg. Wächter I kann nur einen Zauber der 1. Stufe einschreiben.
|
Wege der Wächter [3]
|
| Wächter II (F) [7215] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-2.
|
Wege der Wächter [5]
|
| Wächter III (F) [7217] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-3.
|
Wege der Wächter [7]
|
| Wächter IV (F) [7219] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-4.
|
Wege der Wächter [9]
|
| Wächter IX (F) [7229] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-9.
|
Wege der Wächter [19]
|
| Wächter meistern (F) [7233] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch bis zu seiner eigenen Stufe (exklusiv) einschreiben oder lösen.
|
Wege der Wächter [50]
|
| Wächter meistern (F) [7231] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-10 entweder einschreiben oder lösen.
|
Wege der Wächter [25]
|
| Wächter V (F) [7221] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-5.
|
Wege der Wächter [11]
|
| Wächter VI (F) [7223] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-6.
|
Wege der Wächter [13]
|
| Wächter VII (F) [7225] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-7.
|
Wege der Wächter [15]
|
| Wächter VIII (F) [7227] |
bis er ausgelöst wird |
B |
Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-8.
|
Wege der Wächter [17]
|
| Zeichen der Benommenheit (F) [4114] |
bis es ausgelöst wird |
T |
WW:-20 |
Ein Zeichen kann auf jede unbewegliche Oberfläche geschrieben werden und betrifft das Wesen, das es auslöst. Ein Zeichen kann durch folgendes ausgelöst werden (entscheidet der Zauberer): Zeitperiode, bestimmte Bewegungen, Berührung, Bestimmte Geräusche, Lesen des Zeichens u.ä. Das Zeichen wird gelöscht, wenn einem Wesen kein Magieresistenzwurf dagegen gelingt. Das Zeichen der Benommenheit macht das Opfer für 10 min/10 Fehlwurf benommen.
|
Runen [11]
|
| Geländeillusion (E) [25952] |
bis gebrochen |
300m |
Der Zauberkundige kann eine großflächige Illusion erzeugen, wobei er die Illusion für alle Sinne anpasst. (Sehen, Hören, Tasten, Schmecken)
Die erzeugte Illusion muss der Zauberkundigen sehr geläufig sein, er in einer entsprechenden Umgebung also mindestens 1 Woche gelebt haben. (Möglich sind z.B. ein Wald, eine Ebene, ein Strand, ein Schloß, eine Höhle, ein Dorf, ein Straßenzug usw.)
Die Illusion ist komplett mit allen dazugehörigen Effekten (Blätter bewegen sich im Wind, Wellen brechen am Strand…). Aber die Illusion wird Lebewesen, die die Illusion beleben, weder "erzeugen" noch verbergen.
Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so wird es wissen, dass die Sicht künstlich ist, aber die wirkliche Umgebung wird es nicht sehen. Dazu ist ein Widerstandswurf +25 notwendig. Gelingt der Widerstandswurf sogar mit +50, so kann das Lebewesen entscheiden, ob es die Illusion brechen will oder nicht.
|
Illusionen meistern [22]
und Illusionen [40]
|
| Wahre Geländeillusion (E) [26127] |
bis gebrochen |
300m |
Wie Geländeillusion, nur dass auch Lebewesen "erfunden" bzw. versteckt werden können und die Illusion ist real, bis sie gebrochen wird. Dies bedeutet, dass man Treppen hinaufsteigen kann, dass Wände Pfeile abwehren... .
Erfolgreiche Widerstandswürfe wirken genau so wie in Geländeillusion.
|
Illusionen meistern [32]
und Illusionen [52]
|
| Dunkle Verwünschung (F) [26125] |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Magiers gerichtet werden kann.
|
Flüche [29]
, Herrscher des Verstandes [29]
, Verstand kontrollieren [31]
, Psychose meistern [32]
, Kanäle [33]
, Zuflucht des Verstandes [33]
, Schicksal meistern [33]
und Verstand meistern [33]
|
| Verwünschung (F) [26014] |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Dieser Zauber erlaubt dem Zauberkundigen einen letzten Fluch im Moment seines Todes auszustoßen. Die Stärke des Fluchs liegt im Ermessen des Meisters, aber die Verwünschung kann maximal gegen halbe Stufe Wesen gerichtet werden. Der Zauberkundige muss eine nicht-magische Lösung definieren, die die betroffenen Wesen benutzen können, um die Verwünschung zu brechen.
|
Herrscher des Verstandes [18]
, Flüche [18]
, Verstand kontrollieren [19]
, Psychose meistern [21]
, Schicksal meistern [22]
, Verstand meistern [22]
, Kanäle [22]
und Zuflucht des Verstandes [22]
|
| Verwünschung des Untergangs (F) [26150] |
bis gebrochen |
unbegrenzt |
Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, hunderte von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... .
Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
|
Verstand kontrollieren [51]
, Psychose meistern [51]
, Flüche [51]
, Zuflucht des Verstandes [51]
, Kanäle [51]
, Herrscher des Verstandes [51]
, Schicksal meistern [51]
und Verstand meistern [51]
|
| Landen (F *) [4259] |
bis Landung |
30m |
Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
|
Fortbewegung [1]
und Erhabene Brücke [2]
|
| Landen (F *) [7235] |
bis zur Landung |
S |
Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
|
Phantombewegungen [1]
, Bewegungen [2]
, Die Brücke des Mönchs [2]
, Bewegungen verbessern [3]
und Wege der Flucht [7]
|
| Wahres Landen (F *) [5333] |
bis zur Landung |
S |
Wie Landen, es werden aber 15m Fall / Stufe abgezogen.
|
Die Brücke des Mönchs [8]
|
| Sternenfinden (I) [16346] |
C |
∞ |
Wie Finden, jedoch ohne Reichweitenbegrenzung. Allerdings müssen sich sowohl der Zaubernde als auch das Ziel im Freien befinden, während Sterne sichtbar sind.
|
Sternensinne [15]
|
| Wahre ferne Sinne (U) [15528] |
C |
∞ |
Wie Ferne Sinne (3m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung und der Sinnespunkt mit bis zu 50m pro Runde bewegt werden kann.
|
Wahre Wahrnehmung [30]
|
| Wahre Gedankenstimme (I*) [16309] |
C |
∞ |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch mit unbegrenzter Reichweite.
|
Ferne Stimme [30]
|
| Wahre Richtung (I) [7705] |
C |
∞ |
Wie Richtung, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
|
Sternensinne [25]
und Anwärtigkeit [30]
|
| Wahre Stimme (F) [16310] |
C |
∞ |
Wie Große Stimme, außer dass die Reichweite unbegrenzt ist.
|
Ferne Stimme [50]
|
| Wahres erneutes Verschmelzen (P c *) [7736] |
C |
∞ |
Wie erneutes Verschmelzen, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
|
Geist verschmelzen [50]
|
| Wahres Fenster lokalisieren (I) [15205] |
C |
∞ |
Wie Fenster lokalisieren I, außer dass der Zaubernde jeden beliebigen Ort finden kann, unabhängig von der Reichweite.
|
Trance [15]
|
| Wahres Finden (I) [15529] |
C |
∞ |
Wie Finden (30m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung.
|
Wahre Wahrnehmung [50]
|
| Wahres Finden (I) [7706] |
C |
∞ |
Wie Finden, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
|
Sternensinne [30]
und Anwärtigkeit [50]
|
| Wahres Sinne verschmelzen (P) [15543] |
C |
∞ |
Wie Sinne verschmelzen (30m), aber ohne Reichweitenbeschränkung.
|
Wahrnehmung durch andere [50]
|
| Großes Speichern △ (FU) [19962] |
C |
0,3m/St |
Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 20 speichert.
|
Wizardstab [19]
|
| Speichern V △ (FU) [19952] |
C |
0,3m/St |
Der Zaubernde kann einen Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten dauerhaft speichern. Der gespeicherte Zauber wirkt auf einen Bereich von bis zu 30cm pro Stufe um den Stab herum. Der Zaubernde muss sich nur konzentrieren, um den Zauber zu wirken. Auf diese Weise kann nur ein Zauber gespeichert werden. (Regel für △ beachten!)
|
Wizardstab [9]
|
| Speichern X △ (FU) [19955] |
C |
0,3m/St |
Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 10 speichert.
|
Wizardstab [12]
|
| Speichern XV △ (FU) [19958] |
C |
0,3m/St |
Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 15 speichert.
|
Wizardstab [15]
|
| Wahres Rosten (F) [3892] |
C |
0,3m/St |
Wie Rosten, aber alles Metall in 0,3 m pro Stufe Umkreis um den Magier beginnt zu rosten, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro Minute.
|
Wissen über Metall [9]
|
| Bibliothek lokalisieren (I) [8417] |
C |
1 |
Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
|
Bibliothek meistern [17]
|
| Große Telepathie (I *) [3369] |
C |
1 |
Wie Telepathie (Stufe 14), aber der Magier kann mit bis zu 20 Personen sprechen, solange er sich konzentriert.
|
Kommunikation [19]
|
| Lichtlosigkeit (F) [3586] |
C |
1 |
Erschafft ein Nullfeld, indem kein Licht existieren kann. Das Gebiet erscheint schmutzig-grau, Dunkelheit wird es nicht schwärzen und Licht es nicht erhellen. Keine verbesserte Sicht kann es durchdringen. Dieser Zauber erhält einen Widerstandswurf gegen die Sprüche Magisches Licht und Magische Dunkelheit, als wenn er ein Zauber der 50. Stufe wäre und auch diese Zauber dauern nur 1/3 ihrer normalen Zeit.
|
Licht erschaffen [14]
|
| Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) [7721] |
C |
1 |
Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
|
Durch den Geist reden [50]
|
| Stimme des Geistes (I *) [3359] |
C |
1 |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [9]
|
| Telekinese (F) [8395] |
C |
1 |
Magier kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen WW. Stoppt der Magier seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Magier sich wieder konzentriert oder der Spruch gecancelt wird.
|
Die kleinen Tricks [19]
|
| Telepathie(I *) [3364] |
C |
1 |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [14]
|
| Anwesenheit (1,5km) [6908] |
C |
1,5km |
Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
|
Wege der Natur [50]
|
| Auge der Natur (1,5km) (I) [16276] |
C |
1,5km |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Aktivitäten in einem festen Bereich mit 30m Radius in einem bekannten Gebiet zu visualisieren und zu spüren.
|
Wissen über die Natur [15]
|
| Dialog (I *) [3704] |
C |
1,5km |
Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [9]
|
| Gedankenstimme (1,5km) (I*) [16305] |
C |
1,5km |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m.
|
Ferne Stimme [14]
|
| Sendung (1,5km) (I *) [3701] |
C |
1,5km |
Wie Sendung (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [6]
|
| Vision und Stimme (1,5km) (I *) [3706] |
C |
1,5km |
Wie Vision und Stimme (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [11]
|
| Dialog (1,5km/St) (I *) [3709] |
C |
1,5km/St |
Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [14]
|
| Ferne Sinne (1,5km/St) (U) [15527] |
C |
1,5km/St |
Wie Ferne Sinne (3m/St), außer dass die Reichweite 1500m pro Stufe beträgt und der Sinnespunkt mit bis zu 30m pro Runde bewegt werden kann.
|
Wahre Wahrnehmung [25]
|
| Finden (1,5km/St) (I) [15524] |
C |
1,5km/St |
Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [14]
|
| Gedankenstimme (1,5km/St) (I*) [16308] |
C |
1,5km/St |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Ferne Stimme [25]
|
| Sendung (1,5km/St) (I *) [3707] |
C |
1,5km/St |
Wie Sendung (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [12]
|
| Sicht verschmelzen (1,5km/St) (P) [15541] |
C |
1,5km/St |
Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Wahrnehmung durch andere [25]
|
| Sinne verschmelzen (1,5km/St) (P) [15542] |
C |
1,5km/St |
Wie Sinne verschmelzung (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Wahrnehmung durch andere [30]
|
| Tiersinne (1,5km/St) (P) [15540] |
C |
1,5km/St |
Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Wahrnehmung durch andere [20]
|
| Vision und Stimme (1,5km/St) (I *) [3710] |
C |
1,5km/St |
Wie Vision und Stimme (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [15]
|
| Ferne Hand (F) [14288] |
C |
1,5m/St |
Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
|
Gesetz der Kraft [14]
|
| Tanzende Waffen (F) [25763] |
C |
1,5m/St |
Der Zauberkundige kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
|
Telekinese [22]
|
| Tanzt (F) [14915] |
C |
1,5m/St |
Der Zaubernde kann eine Anzahl von Gegenständen, die seiner Stufe/10 entsprechen, dazu bringen, in dem Bereich herumzutanzen, als wären sie von einem eigenen Leben beseelt. Wenn der Zauber auf eine Nahkampfwaffe oder einen Gegenstand gewirkt wird, der zum Schlagen geeignet ist, kann der Gegenstand ein Ziel mit einem Pool von (25 + Stufe) angreifen. Die Gegenstände gelten als von einem menschlichen Träger mit RS 5/3/4/2/8 und 1W10 LE/Stufe geführt. Kritischen Treffer, die das Ziel nicht direkt kampfunfähig machen, haben keine Wirkung auf eine tanzende Waffe.
|
Worte der Macht [10]
|
| Magie neutralisieren (1,5mR) (F * c) [6781] |
C |
1,5mR |
Wie Magie abwehren, aber der Effekt wirkt in 1,5m Radius um den Zaubernden herum, und alle in diesem Gebiet existierenden Zauber müssen ebenfalls einen Widerstandswurf (mit +30) machen, oder werden neutralisiert.
|
Zauber brechen [10]
|
| Fernes Flüstern (1.5Km) (F c) [7517] |
C |
1.5Km |
Wie oben mit Reichweite 1.5Km.
|
Geräusche projizieren [13]
|
| Wahres Kanal öffnen (I c) [6888] |
C |
1.5km/St |
Wie Kanal öffnen, aber Magier kann jedes Wesen ansprechen, ob er es kennt oder nicht. Magier muß angeben, welche Art von Wesen er ansprechen will.
|
Antworten [30]
|
| Finden (1.5Km/St) (I c) [7702] |
C |
1.5Km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Anwärtigkeit [18]
|
| Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) [7719] |
C |
1.5Km/St |
Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
|
Durch den Geist reden [25]
|
| Ferne Kontrolle (M c) [7775] |
C |
100m |
Wie Sinne kontrollieren V, aber die Reichweite des Zaubers ist 100m und die Kontrolle reicht 1,5 Km pro Stufe weit.
|
Sinne kontrollieren [25]
|
| Fernes Flüstern (100m) (F c) [7509] |
C |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Geräusche projizieren [5]
|
| Gedankenstimme (100m) (I*) [16299] |
C |
100m |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 100m.
|
Ferne Stimme [4]
|
| Große Ablenkung (M c) [5301] |
C |
100m |
Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Magiers.
|
Wege der Verwirrung [13]
|
| Grundmagie blockieren (100m) (F c *) [4511] |
C |
100m |
Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [25]
|
| Halluzination (M c) [5295] |
C |
100m |
Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
|
Wege der Verwirrung [7]
|
| Selbst Projizieren (F) [3591] |
C |
100m |
Erschafft ein Ebenbild des Magiers, das zu jedem Ort, den der Magier sehen kann, geschickt werden kann. Bild bewegt sich / spricht wie der Magier. Magier kann nicht gesehen oder gehört werden, da diese physikalischen Eigenschaften von ihm an die Stelle des Bildes projiziert werden. Magier kann Sprüche dieser Liste durch das Bild werfen, die maximal seiner halben Stufe entsprechen. Das Aussehen des Bildes selbst ist unter der Kontrolle des Magiers. Alle äußeren Einwirkungen kann der Magier darstellen, wie er will. Wenn der Magier den Sichtkontakt verliert, so endet der Zauber und muß neu gesprochen werden. Glaubwürdigkeit wie bei Hologramm I.
|
Licht erschaffen [20]
|
| Sicht verschmelzen (100m) (P) [15535] |
C |
100m |
Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung durch andere [10]
|
| Strudel (F c) [7286] |
C |
100m |
Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
|
Flüssigkeiten manipulieren [17]
|
| Strudel (F c) [5227] |
C |
100m |
Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
|
Flüssigkeiten verändern [13]
|
| Tiersicht (100m) (P) [15533] |
C |
100m |
Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung durch andere [6]
|
| Tiersinne (100m) (P) [15534] |
C |
100m |
Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung durch andere [8]
|
| Wahres Untote kontrollieren (F *) [6382] |
C |
100m |
Magier kann einen Klasse VI kontrollieren oder einen Klasse I-V ohne Konzentration oder alle Klasse I-III in 30m Umkreis. Einen einzelnen Untoten kann er bis 100m kontrollieren.
|
Necromantie [30]
|
| Mentale Sprache (100m) (I c *) [7714] |
C |
100m Radius |
Wie oben mit Radius 100m.
|
Durch den Geist reden [15]
|
| Gedankensprache (100m) (I*) [16359] |
C |
100mR |
Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 100m beträgt.
|
Wege der Stimme [14]
|
| Naturbewusstsein (100m) (I) [16269] |
C |
100mR |
Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 100m beträgt.
|
Wissen über die Natur [6]
|
| Männer bezaubern X (M) [14613] |
C |
10m |
Wie Männer bezaubern III, jedoch können bis zu 10 Ziele beeinflusst werden.
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Wege der Anziehung [10]
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| Mentale Zunge (1500m) (I c *) [7716] |
C |
1500m |
Wie oben mit 1500m Reichweite.
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Durch den Geist reden [18]
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| Pfadfinden (1500m) (I c) [6948] |
C |
1500m |
Magier erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
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Pfade beherrschen [5]
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| Fenster lokalisieren II (I) [15202] |
C |
1500m/St |
Wie Fenster lokalisieren I, nur dass die Reichweite des Zaubers größer ist.
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Trance [12]
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| Kanal öffnen (1500m/St) (F) [6879] |
C |
1500m/St |
Magier kann jedes Wesen, das er kennt, kontaktieren. Mit diesem Spruch erfährt der Magier, wo das Wesen ist und kann dann einen Kanal-Spruch schicken.
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Antworten [7]
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| Auge d. Natur (150km) (I) [16279] |
C |
150km |
Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 150 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
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Wissen über die Natur [30]
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| Zeichenwache (150km/St) (U) [14946] |
C |
150km/St |
Wie Zeichenwache (15km/St), außer dass die Reichweite 150km pro Stufe beträgt.
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Zeichen der Macht [25]
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| Anwesenheit (150m) (I c) [6905] |
C |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Wege der Natur [20]
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| Dialog (150m) (I *) [3700] |
C |
150m |
Wie Sendung (150m), aber das Ziel muß den Kontakt wollen (sh. Einleitung) und der Zaubernde kann vom Ziel verbale Kommunikation empfangen.
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Primitive Stimme [5]
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| Fernes Flüstern (150m) (F c) [7513] |
C |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Geräusche projizieren [9]
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| Gedankenstimme (150m) (I*) [16301] |
C |
150m |
Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 150m.
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Ferne Stimme [6]
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| Mentale Zunge (150m) (I c *) [7709] |
C |
150m |
Wie oben mit 150m Reichweite.
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Durch den Geist reden [6]
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| Natur spüren (150m r) (I c) [5644] |
C |
150m |
Wie oben mit Radius 150m.
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Gesetz der Natur [20]
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| Sendung (150m) (I *) [3698] |
C |
150m |
Der Zaubernde kann dem Ziel eine verbale Botschaft zukommen lassen. Ziel muß vorher eingestimmt worden sein. Wurde das Ziel noch nie zuvor so angesprochen, so erkennt es vermutlich nicht, was vor sich geht und nimmt an, es könnten eigene Gedanken sein. Wurde es bereits einmal kontaktiert, so kann es einen Wahrnehmungswurf machen, ob es die Stimme des Zaubernden erkennt. Höflicherweise gibt sich der Zaubernde am Beginn einer Sendung stets zu erkennen...
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Primitive Stimme [3]
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| Sicht verschmelzen (150m) (P) [15539] |
C |
150m |
Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
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Wahrnehmung durch andere [15]
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| Sonnenfeuer (F c) [7144] |
C |
150m |
Läßt Sonnenlicht wie durch eine Linse fokussiert werden. Nach 1 KR kann es mit 30 cm / KR bewegt werden. Es brennt sich mit 30 cm Durchmesser durch 30 cm Holz / KR, 10 cm Stein / KR oder 2,5 cm Metall / KR.
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Leuchten [20]
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| Sternenfeuer (E) [16336] |
C |
150m |
Fokussiert Sternen- oder Mondlicht wie eine Linse, muss zunächst auf einen festen Punkt fokussiert werden. Nach 1 Runde kann es mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro KR bewegt werden. Es brennt sich mit einer Geschwindigkeit von 15cm pro KR durch Holz, 2,5cm pro KR durch Stein oder 1cm pro KR durch Metall. Jeweil smit einem Durchmesser von 2,5cm.
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Sternenlicht [25]
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| Tiersicht (150m) (P) [15536] |
C |
150m |
Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 150m.
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Wahrnehmung durch andere [11]
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| Tiersinne (150m) (P) [15538] |
C |
150m |
Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 150m.
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Wahrnehmung durch andere [13]
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| Vision und Stimme (150m) (I *) [3703] |
C |
150m |
Wie Dialog (150m), aber das Ziel sieht und hört den Zaubernden nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl der Zaubernde als auch das Ziel diesem zustimmen.
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Primitive Stimme [8]
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| Wahres Sonnenfeuer (F c) [7145] |
C |
150m |
Wie Sonnenfeuer, braucht aber kein Sonnenlicht.
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Leuchten [25]
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| Lichtkontrolle (150m) (F) [4881] |
C |
150mR |
Wie oben, jedoch mit 150m Radius.
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Licht formen [25]
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| Naturbewusstsein (150m) (I) [16272] |
C |
150mR |
Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 150m beträgt.
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Wissen über die Natur [10]
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| Hand des Feuers (F c) [7146] |
C |
15cm |
Wie Sonnenfeuer, aber Reichweite und Focus sind 15cm von der offenen Handfläche des Magiers (Arm des Magiers ist immun), und es kann mit 3m / KR bewegt werden. Es kann im Nahkampf verwendet werden, Treffertabelle Feuerbolzen (Schadenspunkte x2) mit einer Attacke von (30 + Boni des Magiers auf diesen Spruch) / 5, Konzentration wird nicht benötigt, wenn der Spruch im Nahkampf verwendet wird.
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Leuchten [30]
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