Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Heimsuchung (M) [19484] |
P |
3m/St |
Veranlasst das Ziel, einmal pro Tag zufällig zu erkranken. Das Ziel weiß nicht, welche Krankheit es befallen wird, bis sie sich manifestiert. Die Schwere der Krankheit ist zufällig. Dieser Zauber muss neutralisiert werden, da er auch nach dem Tod des Zauberers weiterwirkt. Die Heilung einer bestimmten Krankheit verschafft lediglich einen Tag Aufschub, ist aber keine dauerhafte Heilung.
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Wege der Grausamkeit [30]
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| Hölle auf Erden (M) [19485] |
P |
3m/St |
Wie Heimsuchung, aber das Ziel wird täglich zufällig verflucht.
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Wege der Grausamkeit [50]
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| Holz zu Stein (F) [3271] |
P |
3m/St |
Verwandelt 0,3 m3 Holz pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
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Befestigungen meistern [11]
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| Holzwall (F) [4531] |
P |
3m/St |
Magier kann einen Holzwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [18]
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| Hyperaktivität (M) [7595] |
P |
3m/St |
Ziel ist ruhelos und muß sich bewegen. Muß einen SB-Wurf mit +25 machen, oder verursacht Lärm, geht usw. Kann keinen Unsichtbar. oder Stille-Zauber auf sich haben und wird alles tun, um den Zauber zu brechen (Unterbewußt!). -25 auf WW gegen Schlaf und Halten.
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Psychose meistern [8]
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| Hysterie (M) [7601] |
P |
3m/St |
Ziel lebt in einer Traumwelt und nimmt die richtige Welt nur bei einem WH-Wurf -50 wahr. -75 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [14]
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| Implodieren (F) [5550] |
P |
3m/St |
Läßt ein Ziel oder Wesen implodieren. Ziel erhält einen krit. Treffer durch Aufprall und einen krit. Treffer durch Streß (zufällige Schwere). Mißlingt einem Objekt ein WW, so wird auf mindestens die Hälfte (mehr wenn geht) des vorherigen Volumens eingeengt.
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Wege des Zerreißens [20]
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| Katatonie (M) [7608] |
P |
3m/St |
Ziel bleibt mit 90% den ganzen Tag unbeweglich.
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Psychose meistern [25]
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| Kirchenbann (P F V r) [6074] |
P |
3m/St |
Das Ziel wird exkommuniziert und ein Brandzeichen wie z.B.: ein gebrochenes heiliges Symbol wird auf der Handfläche, Wange, Schulter oder Stirn eingebrannt. Das Ziel bleibt aus der Kirchengemeinschaft ausgeschlossen, bis es durch Sühne wieder aufgenommen wird. Dieser Zauber kann als Sühne benutzt werden, um den Kirchenbann aufzuheben. Dieser Zauber darf nur mit schwerwiegendem Grund angewendet werden.
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Zeremonien [14]
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| Krümmen (F) [5535] |
P |
3m/St |
Magier kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Magier der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
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Wege des Zerreißens [5]
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| Länge [27274] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erweitert die inneren Dimensionen des Tores. Anstatt eine sofortige „Reise” von einer Seite des Tores zur anderen zu ermöglichen, wird die Distanz zwischen der Öffnung und dem Ausgang verlängert. Die Verlängerung verläuft senkrecht zur Torwand, sodass ein „Tunnel” entsteht. Die Form des Zwischenraums richtet sich nach der Form des Tors (ist das Tor kreisförmig, ist der Zwischenraum ein Zylinder mit denselben Abmessungen). Der Abstand zwischen den Öffnungen kann pro Stufe um 30cm vergrößert werden.
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Arkanes Tor [7]
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| Magnetisieren (F) [3658] |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
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Magnetische Wege [8]
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| Martern (F) [19471] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel Blutungen mit einer Rate von bis zu 1 Schadenspunkt pro KR pro 10 Fehlwurf. Die Blutungsstelle ist zufällig. Die Blutung dauert so lange, bis sie normal gestoppt wird.
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Wege der Grausamkeit [9]
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| Metallwall (F) [4534] |
P |
3m/St |
Magier kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [25]
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| Mörtel erschaffen (F) [4517] |
P |
3m/St |
Vermischt passende Materialien (Sand, Kalk, Wasser usw.) zu einem Mörtel für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe vermischen.
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Wege der Konstruktionen [4]
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| Muskelriß (F) [19472] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Muskel-/Sehnenriss. Das Ziel erhält Schadenspunkte in Höhe der Stufe des Zaubernden. Die Stelle der Verletzung ist zufällig.
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Wege der Grausamkeit [10]
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| Muster speichern (I) [4285] |
P |
3m/St |
Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
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Gesetz der Spuren [6]
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| Muster speichern (P I) [3677] |
P |
3m/St |
Magier kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
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Materie manipulieren [5]
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| Mutlosigkeit (M) [7594] |
P |
3m/St |
Ziel ist entmutigt und hat einen Malus von -50 auf alle WW gegen Angst, Bezaubern, Schlaf, Suggestion usw.
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Psychose meistern [7]
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| Nähte versiegeln (F) [4535] |
P |
3m/St |
Magier kann die Naht zwischen zwei Wällen oder Ziegelmauern versiegeln. Magier kann 3 lineare Meter pro Stufe mit einer Tiefe von 30 cm verbinden. Wenn mehr Tiefe benötigt wird, geht das auf Kosten der Länge. Magier kann auch 3 m3 pro Stufe Material mit anderem Material verbinden. Die Stärke des Materials entspricht dem Durchschnitt der Stärke der zwei verbundenen Materialien.
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Wege der Konstruktionen [30]
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| Paranoia (M) [7605] |
P |
3m/St |
Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
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Psychose meistern [18]
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| Pech erschaffen (F) [4518] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Kohle, Holz, Öl usw.) zu Pech für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [5]
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| Pentagramm (F) [8398] |
P |
3m/St |
Erschafft jeden bekannten und benötigten magischen Kreis, ohne daß man ihn zeichnen müßte. Die entsprechenden Kreis... Zauber müssen bekannt sein, sonst handelt es sich nur um eine mehr oder weniger schöne Zierde des Wohnzimmers...
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Die kleinen Tricks [30]
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| Permanente Spur (F) [4300] |
P |
3m/St |
Magier bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
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Gesetz der Spuren [30]
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| Pfad festlegen (F) [7488] |
P |
3m/St |
Magier kann jede verbannte Seele oder Verstand (von einem Absolutions-Zauber o.ä.) dorthin lenken, wohin er sie / ihn haben möchte (wenn der WW mißlingt). Wird normalerweise benutzt, um feindliche Mentalmagier einzukerkern.
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Zuflucht des Verstandes [40]
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| Phobie (M) [7606] |
P |
3m/St |
Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
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Psychose meistern [19]
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| Pole verändern (F) [3656] |
P |
3m/St |
Magier kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
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Magnetische Wege [6]
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| Portal machen (F) [4527] |
P |
3m/St |
Magier kann ein Loch bis 3m3 / Stufe für ein Fenster oder eine Tür machen. Das Loch kann jede gewünschte Form haben. Entferntes Material ist zerstört.
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Wege der Konstruktionen [14]
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| Portal zerschmettern (F) [4054] |
P |
3m/St |
Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [10]
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| Protoplasma erschaffen I (F) [3674] |
P |
3m/St |
Magier erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Magier erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
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Materie manipulieren [2]
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| Protoplasma erschaffen II (F) [3679] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
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Materie manipulieren [7]
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| Protoplasma erschaffen III (F) [3684] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
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Materie manipulieren [12]
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| Protoplasma erschaffen IV (F) [3690] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
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Materie manipulieren [18]
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| Qualvoller Schmerz (F) [19479] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde verursacht einen zufälligen kritischen Treffer mit zufälliger Schwere (A bis E), der das Ziel trifft. Wenn zwei Zauber ausgegeben werden, kann die kritische Tabelle mit zufälliger Schwere gewählt werden. Wenn drei Zauber ausgegeben werden, können sowohl die Tabelle als auch die Schwere gewählt werden.
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Wege der Grausamkeit [17]
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| Rammen (F) [5549] |
P |
3m/St |
Erschafft eine magische Ramme, die der Magier zur Attacke gegen Objekte und Wesen einsetzen kann. Ramme verursacht kritische Treffer durch stumpfe Waffen mit +2 pro Stufe des Magiers.
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Wege des Zerreißens [19]
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| Reed erschaffen (F) [4516] |
P |
3m/St |
Verarbeitet passende Materialien (Stroh, Zweige, Palmwedel usw.) zu Reed für ein Dach. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [3]
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| Reißen (F) [5532] |
P |
3m/St |
Magier kann jedes reißende Material (Papier, Fließ usw.) reißen lassen. Abgerissenes Stück ist max. 50% der Ausgangsmasse.
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Wege des Zerreißens [2]
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| Retardation (M) [7610] |
P |
3m/St |
Die Eigenschaften des Ziels steigern sich nur einmal alle 10 Stufen !
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Psychose meistern [50]
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| Schizophrenie (M) [7607] |
P |
3m/St |
Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
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Psychose meistern [20]
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| Schlaflosigkeit (M) [7591] |
P |
3m/St |
Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
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Psychose meistern [4]
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| Schloß der Ewigkeit (F) [4063] |
P |
3m/St |
Magier versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
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Gesetz der Gefängnisse [19]
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| Schmerz (M) [7590] |
P |
3m/St |
Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [3]
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| Segen (P V r) [6068] |
P |
3m/St |
Gibt einem Ereignis den Segen der Kirche und des Gottes des Magiers.
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Zeremonien [8]
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| Splittern (F) [5531] |
P |
3m/St |
Magier kann jedes splitternde Material (Glas, Ton, Feuerstein) splittern lassen. Ein Splitter ist max. 10% der Ausgangsmasse.
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Wege des Zerreißens [1]
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| Stein zerpulvern (F) [4055] |
P |
3m/St |
Läßt 0,3 m³ Stein zu Staub zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [11]
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| Stein zu Erde (F) [4529] |
P |
3m/St |
Magier kann 3m3 / Stufe Stein in fest gepackter Erde verwandeln.
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Wege der Konstruktionen [16]
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| Steinwall (F) [4532] |
P |
3m/St |
Magier kann einen Steinwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [19]
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| Stottern (M) [7589] |
P |
3m/St |
Ziel stottert ab und zu. 10 % Chance, daß ein Zauber verstottert wird (Energie ist verloren, kein Patzer).
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Psychose meistern [2]
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| Stützen setzen (F) [8297] |
P |
3m/St |
Stützt Decke in 30 cm / Stufe Radius mit entsprechendem Material.
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Gesetz des Bergbaus [12]
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| Tick (M) [7588] |
P |
3m/St |
Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [1]
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| Tor verankern [27298] |
P |
3m/St |
Wenn dieser Zauber auf ein bereits bestehendes Tor gewirkt wird, kann das Tor jeder Form von Veränderung widerstehen. Das heißt, ein so verankertes Tor wird von keiner Veränderung des Ortes, der Größe oder der Form usw. betroffen.
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Arkanes Tor [19]
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| Torweg [27304] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde „fixiert” ein Ende des Tors und kontrolliert das andere Ende nach Belieben, wobei er beliebige gespeicherte Positionen als Endpunkt verwendet. Der Zaubernde kann das Ziel des Tores einmal pro Runde ändern. Dieser Zauber hält so lange an, wie das betroffene Tor.
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Arkanes Tor [30]
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| Unbewegliches Inventar machen (F) [4528] |
P |
3m/St |
Magier kann jedes existierende Material (Aus den Wänden o.ä.) in unbewegliches Inventar verwandeln (Regale, Schränke, Stühle, Tische usw.) Die Möbel bestehen aus dem Material (Stärke, Farbe, Textur). Möbel können bewegt werden. Maximale Größe sind 0,3 m3 pro Stufe.
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Wege der Konstruktionen [15]
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| Unersättlichkeit (M) [7597] |
P |
3m/St |
Ziel kann einer bestimmten Sache nicht widerstehen (z.B.: Essen, Alkohol, Sex, Blutvergießen u.ä.).
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Psychose meistern [10]
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| Verallgemeinerung (M) [7603] |
P |
3m/St |
Ziel verallgemeinert alles. (Miranda ist schön -> Alle Frauen sind schön).
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Psychose meistern [16]
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| Verantwortungslosigkeit (M) [7600] |
P |
3m/St |
Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
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Psychose meistern [13]
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| Verbergen [27280] |
P |
3m/St |
Dieser Zauberspruch verbirgt ein Tor. Dabei werden alle visuellen und magischen Aspekte der Entdeckung ausgeblendet. Die Entdeckung des Tores wird jedoch nicht verhindert, wenn ein Ziel durch das Tor reist. Ein Tor bleibt für seine gesamte Lebensdauer verborgen.
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Arkanes Tor [10]
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| Verbeulen (F) [5538] |
P |
3m/St |
Magier kann "verbeulbares" Material (Stahl, gekochtes Leder, Holzplatten, usw.) verbeulen. Material wird nicht perforiert.
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Wege des Zerreißens [8]
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| Verdammnis der Seele (FM) [19478] |
P |
3m/St |
Zwingt die Seele, nach dem Tod im Körper zu verbleiben und weiterhin Reize, andere Schmerz-Zauber usw. zu erleben. Wenn der Charakter länger als MWW Tage in diesem Zustand nach dem Tod verbleibt, wird er zu einem Untoten. Die genaue Art des Untoten hängt von den Wünschen des Spielleiters, der Ausrichtung des Charakters und seiner Klasse ab. Um den Zustand des Untoten zu beheben, muss dieser Zauber zuerst aufgehoben werden, woraufhin der Charakter normal stirbt.
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Wege der Grausamkeit [16]
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| Verheerung (F) [5553] |
P |
3m/St |
Läßt alle Ziele und Objekte in 1,5 m pro Stufe Umkreis von einem zufälligen Spruch dieser Liste betroffen sein. Für diesen Spruch wirken auch die niedrigeren Sprüche (1-9) gegen lebende Ziele. (Seid kreativ, Meister!)
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Wege des Zerreißens [50]
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| Verrenken (F) [5543] |
P |
3m/St |
Magier kann ein Teil eines Ganzen zum Teil lösen (aber nicht ganz). Bei Wesen werden so Extremitäten ausgerenkt (-75 auf alle Aktion mit diesem Arm / Bein o.ä.) plus 1-5 Muskeln und Sehnen, die überdehnt wurden.
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Wege des Zerreißens [13]
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| Vorurteil (M) [7598] |
P |
3m/St |
Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
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Psychose meistern [11]
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| Wahres Tür zu Staub (F) [7849] |
P |
3m/St |
Verwandelt jede nichtmagische Tür in Staub.
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Wege der Flucht [19]
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| Weite Einstimmung (I M) [3702] |
P |
3m/St |
Wie Einstimmung, aber mit Reichweite 3 Meter pro Stufe.
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Primitive Stimme [7]
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| Zerbrechen (F) [5539] |
P |
3m/St |
Magier kann jedes Material an irgendeiner Stelle in zwei Teile brechen.
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Wege des Zerreißens [9]
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| Zerdrücken (F) [5547] |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch stumpfe Waffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Glas zerschmettert, ein Schild eingedrückt u.ä.).
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Wege des Zerreißens [17]
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| Zerreißen (F) [5534] |
P |
3m/St |
Magier kann jedes zerreißende Material (Seil, Stahlkabel, Bogensehnen, usw.) zerreißen lassen.
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Wege des Zerreißens [4]
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| Zerschmettern (F) [5536] |
P |
3m/St |
Magier kann splitterndes Material (Glas, Ton, gefrorener Stahl, usw.) splittern lassen. Objekt wird kleine Teile zerfallen.
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Wege des Zerreißens [6]
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| Zersplittern (F) [5541] |
P |
3m/St |
Magier kann jedes splitternde Material (Holz, Knochen, usw.) splittern lassen. Objekt ist total kaputt, nutzlos. Wesen bekommen hierdurch einen komplizierten Bruch.
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Wege des Zerreißens [11]
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| Zerstäuben (F) [5552] |
P |
3m/St |
Zerstäubt bis 0,3 m³ Material pro Stufe des Magiers in ein feines Pulver. Ein betroffenes Ziel verwandelt sich in ein (sterbendes?) Häufchen Asche (die sich gut zum kompostieren eignet!).
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Wege des Zerreißens [30]
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| Zerstörung (F) [19476] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Nervenschaden. Der Schaden entspricht der Stufe des Zaubernden. Je nach Nerv kann die Funktion von Gliedmaßen, Organen oder sogar des Gehirns beeinträchtigt sein. Die Schadensstelle ist zufällig.
|
Wege der Grausamkeit [14]
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| Zertrennen (F) [5548] |
P |
3m/St |
Verursacht einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere)auf ein Objekt. Objekt wird in eine zufällige Anzahl Einzelteile zerlegt.
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Wege des Zerreißens [18]
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| Ziegel erschaffen (F) [4519] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Schlamm, Ton, Sand usw.) zu Ziegeln mit der gewünschten Größe. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [6]
|
| Ziehen (F) [5542] |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe zu sich hinziehen. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich stark herangezogen. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe herangezogen, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
|
Wege des Zerreißens [12]
|
| Ziel ändern [27286] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Ziel eines bereits bestehenden Tores ändern. Die Änderung des Ziels kann zu einem beliebigen Ort erfolgen, den der Zaubernde als Standort gespeichert hat.
|
Arkanes Tor [13]
|
| Begräbnis (P F r) [6064] |
P |
6m |
Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
|
Zeremonien [4]
|
| Exorzismus (F V r) [6075] |
P |
6m |
Vertreibt einen Dämon aus einer Person oder Struktur für 100-1000 Jahre. Es wird 1 Phiole heiliges Wasser benötigt. Mehrfache Besessenheit muß einer nach dem anderen ausgetrieben werden. Dämonen haben einen WW.
|
Zeremonien [15]
|
| Heirat (P V r) [6063] |
P |
6m |
Besiegelt eine vom Gott des Magiers gewollte Vermählung.
|
Zeremonien [3]
|
| Lösen (6m) (F) [5442] |
P |
6m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
|
Fleisch zerstören [6]
|
| Umwandlung (F) [5250] |
P |
6m |
Der Magier kann bis zu 30m³ Gas (muß alles innerhalb 6m sein) in ein anderes, nichtmagisches Gas, von dem der Magier eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
|
Gase verändern [50]
|
| Wahres Traummuster (I) [15708] |
P |
6m |
Wie Traummuster, wirkt jedoch auf lebende Wesen und Tiere im Traumzustand.
|
Traumstatus [12]
|
| Wahre Geräuschkontrolle (F) [4848] |
P |
6mR/Stufe |
Wie Geräuschkontrolle, der Wirkungsbereich ist jedoch 6mR/St und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
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Geräusche formen [30]
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| Addieren (F) [4366] |
P |
B |
Magier kann bis zu 1% pro Stufe Material zu einem Objekt hinzufügen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Es können maximal 0,03 m3 Material pro Stufe hinzugefügt werden.
|
Materie formen [9]
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| Altern (F) [8093] |
P |
B |
Magier kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Magier der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
|
Wege des Feinschmeckers [20]
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| Alterungsresistenz I ¥ (F) [16061] |
P |
B |
Dieser Schutzzauber verlangsamt die Auswirkungen der Natur. Jedes so verzauberte Gebäude altert nur zu einem Viertel der normalen Geschwindigkeit. Dies gilt nicht für Gegenstände innerhalb des Gebäudes.
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Strukturresistenz [5]
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| Alterungsresistenz II ¥ (F) [16069] |
P |
B |
Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zehntel der normalen Geschwindigkeit altert.
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Strukturresistenz [13]
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| Alterungsresistenz III ¥ (F) [16071] |
P |
B |
Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zwanzigstel der normalen Geschwindigkeit altert.
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Strukturresistenz [17]
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| Amnesie heilen (H) [7915] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und künstliche).
|
Verstand heilen [30]
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| Anderes kopieren (F) [3849] |
P |
B |
Magier kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
|
Wege des Kopierens [16]
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| Anpassen (F) [8135] |
P |
B |
Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
|
Kleidung meistern [15]
|
| Antimagische Aura (F) [27113] |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Aura der "Antimagie" um einen Gegenstand, ein Gerät oder ein Gebiet zu erschaffen. Jede Materie, die auf diese Weise verzaubert wurde, hat einen Gegenzauber-Effekt gegen eine bestimmte Art von Zaubern (z.B. "Spähzauber", "Feuerzauber", "Erkundungszauber", usw.) [Spielleiter: Lasst dies nicht zu weit gehen]. Der maximale Wirkungsbereich beträgt 0,3m³ und es kann nur ein solcher Zauber auf ein einzelnes Objekt gewirkt werden. Große Objekte können die gleiche Zauber-Immunität haben, wenn mehrere Zauber nacheinander gewirkt werden.
|
Gegenzauber [30]
|
| Anwärtigkeit markieren (F) [7668] |
P |
B |
Magier gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Magiers sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
|
Wege der Beherrschten [2]
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| Arterien reparieren (H) [8016] |
P |
B |
Zauberer heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
|
Blut beherrschen [8]
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| Aufladen (F) [3608] |
P |
B |
Magier kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
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Magie meistern [15]
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| Aufwecken (US*) [15735] |
P |
B |
Das Ziel wird sofort aus dem Traumzustand geweckt. Dieser Zauber weckt niemanden aus einem Koma auf, es sei denn, das Koma ist die direkte Ursache für die Reise in die Traumwelt.
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Wissen über Träume [1]
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| Augen & Ohren Regeneration (H) [5893] |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
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Gesetz der Organe [20]
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| Ausbrüten (F) [8073] |
P |
B |
Magier kann das genetische Material bei der Befruchtung eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen). Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 % (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des Zaubers ins Gegenteil um.
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Wege der Tierhaltung [50]
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| Außerordentlichen Drink erschaffen (F) [8083] |
P |
B |
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
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Wege des Feinschmeckers [10]
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| Außerordentliches Essen erschaffen (F) [8094] |
P |
B |
Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und eßbar ist. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat und Drachensteaks...
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Wege des Feinschmeckers [25]
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| Bäume heilen (H) [6093] |
P |
B |
Wie 2), aber Magier kann Bäume heilen.
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Bäume meistern [10]
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| Beherrschen (F) [7689] |
P |
B |
Magier kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Magier das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.
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Wege der Beherrschten [50]
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| Benommenheit heilen I (30m) (H *) [7930] |
P |
B |
Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR Benommenheit geheilt.
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Schäden beherrschen [14]
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| Benommenheit heilen I (H * ) [6685] |
P |
B |
Heilt 1 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
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Handauflegen [5]
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| Benommenheit heilen I (H *) [7918] |
P |
B |
Heilt 1 Runde Benommenheit.
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Schäden beherrschen [2]
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| Benommenheit heilen II (H * ) [6694] |
P |
B |
Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
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Handauflegen [14]
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| Benommenheit heilen III (H *) [7924] |
P |
B |
Heilt 3 Runden Benommenheit.
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Schäden beherrschen [8]
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| Benommenheit heilen V (H *) [7929] |
P |
B |
Heilt 5 Runden Benommenheit.
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Schäden beherrschen [13]
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| Beobachtung (F) [14929] |
P |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zauberkundiger ein Beobachtungssymbol einritzen, das einzige permanente Symbol in dieser Liste. Die einzige Funktion dieses Symbols besteht darin, als Bezugspunkt und Wahrnehmungshilfe für die Zeichenwache-Zaubersprüche zu dienen. Der Zauberkundiger darf zu keinem Zeitpunkt mehr als die Hälfte seiner Stufe (aufgerundet) dieser Symbole gleichzeitig aktiv haben. Er kann jedoch ein zuvor eingezeichnetes Beobachtungssymbol aufheben, um ein neues an einer anderen Stelle anzubringen.
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Zeichen der Macht [1]
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| Berührung des Lösens (F) [5439] |
P |
B |
Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
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Fleisch zerstören [3]
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| Besessenheit heilen (H) [7910] |
P |
B |
Heilt Besessenheit.
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Verstand heilen [17]
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| Blutgefäß heilen (H) [3218] |
P |
B |
Magier heilt ein Blutgefäß.
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Alte Heilung [7]
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| Blutpfropf auflösen (H) [5910] |
P |
B |
Magiekundiger kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
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Gesetz des Blutes [16]
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| Blutpfropfen auflösen (H) [8021] |
P |
B |
Zauberer kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
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Blut beherrschen [13]
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| Blutung stoppen (H) [3219] |
P |
B |
Magier stoppt Blutungen bis Stufe SP
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Alte Heilung [8]
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| Boden weihen (P F V r) [6073] |
P |
B |
Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird. Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1% pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon oder Untoten heimgesucht zu werden.
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Zeremonien [13]
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| Brandzeichen (F) [8063] |
P |
B |
Magier kennzeichnet Stufe Tiere mit einem beliebigen Symbol. Kann 2,5 cm² pro Stufe groß sein.
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Wege der Tierhaltung [13]
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| Brechen (M) [8065] |
P |
B |
Magier erhält einen Bonus von +1 auf Abrichten eines Säugetieres. Tier hat einen WW.
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Wege der Tierhaltung [15]
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| Buch binden (F) [8406] |
P |
B |
Magier kann durch diesen Spruch mit den entsprechenden Materialien ein Manuskript binden. Qualität je nach verwendetem Material.
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Bibliothek meistern [7]
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| Buch konservieren (F) [8414] |
P |
B |
Schützt ein Buch vor normaler Abnutzung, Alterung usw.
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Bibliothek meistern [15]
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| Buch lesen (I *) [8423] |
P |
B |
Magier berührt ein Buch, spricht den Zauber und kennt den Inhalt. Jede magische Sache (Rune, etc.), die auf einen Leser wirken würde, wirkt auf den Magier.
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Bibliothek meistern [50]
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| Chirurgischer Schnitt (F) [8151] |
P |
B |
Magier kann die Tiefe, Länge, Ort u.ä. des Schnitts bestimmen. Es wird kein Messer benötigt.
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Heilung [7]
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| Dauerhaftes Erhöhen (F) [3573] |
P |
B |
Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Ein Magier kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
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Kurzzeitige Veränderungen [30]
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| Dauerhaftes Zurückgeben (F) [3571] |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
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Kurzzeitige Veränderungen [20]
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| Dauerhaftigkeit (F) [16031] |
P |
B |
Die Verwendung dieses Zaubers nach dem Wirken eines anderen Zaubers aus dieser Liste ändert die Dauer dieses Zaubers zu Permanent. Dieser Zauber ist nicht als Auferstehung gedacht und bringt keine toten Menschen zurück ins Leben. Das durch diesen Zauber erschaffene Wesen ist nicht per se lebendig, sondern lediglich dauerhaft manifestiert.
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Palingenese [50]
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| Dehydrieren (F) [6297] |
P |
B |
Der Zaubernde entzieht 30 Liter pro Stufe Material Wasser. Kann Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
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Wege des Überlebens [9]
und Wege des Feinschmeckers [17]
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| Deodorant (F) [8430] |
P |
B |
Entfernt jeglichen äußeren Geruch vom Körper. Atem und Haut werden geruchlos, bis die Umwelt wieder durchsetzt.
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Wege des Äußeren [7]
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| Die Verbindung erneuern (H) [26231] |
P |
B |
Wie Wahre Wiederbelebung (H), aber der Zauberkundige kann die Seele eines Ziels zurückholen, welches Opfer des Spruchs Schwarze Absolution (F *) (oder irgendetwas Vergleichbarem) geworden ist.
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Leben beherrschen [60]
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| Dritter Vertrauter (M) [4317] |
P |
B |
Wie Zweiter Vertrauter, aber der Magier kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Magiers sein.
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Gesetz des Vertrauten [20]
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| Edle Auferstehung (F) [19517] |
P |
B |
Der Heilige Champion wird von den Toten auferweckt (seine Seele wird wiederhergestellt und sein Körper geheilt), wenn er im Dienst seiner Gottheit gestorben ist. Der Heilige Champion ist für die doppelte Zeit der Dauer seines Todes außer Gefecht gesetzt. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester gespeochen werden.
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Heiliger Champion [20]
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| Einstimmen (I M) [3696] |
P |
B |
Stimmt den Zaubernden auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen Widerstandswurf. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt werden.
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Primitive Stimme [1]
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| Eis schneiden (F) [6304] |
P |
B |
Magier kann 0,3 m3 pro Stufe Eis in beliebige Stücke schneiden.
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Wege des Überlebens [16]
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| Elementarschutz I ¥ (F) [16066] |
P |
B |
Die Struktur wird gegen ein bestimmtes Element geschützt. Jedes Element muss separat behandelt werden. Die Struktur erhält dann nur die Hälfte des Schadens durch Angriffe dieses Elements und einen Widerstandswurf gegen alle Basiszauber dieses Elements (z. B. würde eine gegen Feuer geschützte Steinstruktur einen Widerstandswurf erhalten, der der Stufe des Schutzes gegen Steine verbrennen entspricht). Dieser Schutz wirkt sowohl gegen „magische” als auch gegen „normale” Formen des Elements.
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Strukturresistenz [10]
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| Elementarschutz II ¥ (F) [16075] |
P |
B |
Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden um die Hälfte reduziert werden.
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Strukturresistenz [25]
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| Elementarschutz III ¥ (F) [16077] |
P |
B |
Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Viertel reduziert werden.
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Strukturresistenz [35]
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| Emotionale Unordnung heilen (H) [7908] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von emotionaler Unordnung (was immer man sich darunter vorzustellen hat...)
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Verstand heilen [15]
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| Entkeimen (F) [8072] |
P |
B |
Magier kann bis zu dem gewünschtem Level ein Tier entkeimen, und so z.B. alle externen Parasiten (Pilze, Fliegen usw.) entfernen, oder alle nicht-natürlichen Organismen abtöten (Würmer, Bakterien, usw.).
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Wege der Tierhaltung [30]
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| Erfrierungen heilen I (H) [6682] |
P |
B |
Heilt einen Körperabschnitt mit Erfrierungen.
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Handauflegen [2]
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| Erfrierungen heilen II (H) [6692] |
P |
B |
Heilt zwei Körperabschnitte mit Erfrierungen.
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Handauflegen [12]
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| Erinnerung zu Realität (F *) [3852] |
P |
B |
Erschafft ein erinnertes und untersuchtes Objekt mit max. 0,03 m³ pro Stufe Größe.
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Wege des Kopierens [19]
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| Erwachen (H) [6690] |
P |
B |
Ziel wacht sofort auf. (Entspricht dem Zauber der Stufe 10 der Liste WEGE DER HEILUNG, es braucht nur einer von beiden gelernt zu werden.
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Handauflegen [10]
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| Fäden machen (F) [8140] |
P |
B |
Transformiert entsprechende Materialien (Baumwolle, Leder, Flachs o.ä.) zu Fäden.
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Kleidung meistern [20]
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| Farbe (F) [8137] |
P |
B |
Färbt Kleidung in jeder gewünschten Farbe, ohne externe Pigmente.
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Kleidung meistern [17]
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| Färben (F) [8444] |
P |
B |
Magier kann die Farbe eines Körperteils des Ziels ändern (Haare, Nägel, Haut, Zähne, Augen usw.)
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Wege des Äußeren [25]
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| Feld Schutz † [16105] |
P |
B |
Dieser Schutzzauber kann mit jedem anderen Schutzkreiszauber kombiniert werden, um einen Feldschutz zu erzeugen. Der Schutzkreiszauber versucht nun nicht nur, jede Magie zu bannen, die den Schutzkreis durchquert, sondern auch jeden Versuch, die Magie innerhalb des Schutzkreises zu wirken (z.B. bewirkt ein Feld-Schutz gegen Wahrsagen III, dass jeder Versuch, innerhalb des Schutzkreises zu wahrsagen, einen um 50 Punkte erschwerten Widerstandswuf machen muss, selbst wenn sich der Zaubernde ebenfalls innerhalb des Schutzkreises befindet).
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Schutz für Festungen [14]
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| Festes formen (F) [7272] |
P |
B |
Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte Material.
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Festes manipulieren [30]
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| Festes formen (F) [5210] |
P |
B |
Der Magier kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
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Festes verändern [15]
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| Festes kopieren (F) [3848] |
P |
B |
Magier kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
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Wege des Kopierens [15]
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| Feuchtigkeitscreme (F) [8429] |
P |
B |
Magier kann trockene, rauhe und rissige Haut erweichen / heilen.
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Wege des Äußeren [6]
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| Flammenschutz ¥ (F) [16063] |
P |
B |
Dieser Schutz macht ein Gebäude feuerfest. Magisches und normales Feuer können die Struktur verbrennen (d. h. beschädigen), aber die Struktur brennt nicht weiter, sobald die Flammenquelle entfernt wurde. Hinweis: Dies schützt nicht vor Bränden im Inneren der Struktur, die zu weiteren Schäden an der Struktur führen würden.
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Strukturresistenz [7]
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| Flexibilität ändern (F) [4367] |
P |
B |
Magier kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Magier der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
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Materie formen [10]
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| Flicken (F) [8130] |
P |
B |
Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
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Kleidung meistern [10]
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| Fluch brechen (F) [6779] |
P |
B |
Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Magiers, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Magier erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er neue Sprüche dieser Liste gelernt hat.
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Zauber brechen [8]
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| Flüssigkeit kopieren (F) [3847] |
P |
B |
Magier kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
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Wege des Kopierens [14]
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| Flüssigkeit zu Wasser (F) [5226] |
P |
B |
Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
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Flüssigkeiten verändern [12]
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| Fremdes Essen erschaffen (F) [8095] |
P |
B |
Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
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Wege des Feinschmeckers [30]
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| Freunde (F) [27830] |
P |
B |
Pro 10 Stufen des Zauberers kann eine Entität, einschließlich des Zauberers, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zauberers innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
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Erdknoten meisten [75]
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| Frivolität heilen (H) [7899] |
P |
B |
Magier kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
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Verstand heilen [6]
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| Fühlenden Baum heilen (H) [6104] |
P |
B |
Wie 10), aber Magier kann einen fühlenden Baum heilen.
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Bäume meistern [25]
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| Gas kopieren (F) [3846] |
P |
B |
Magier kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
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Wege des Kopierens [13]
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| Gas zu Luft (F) [5243] |
P |
B |
Alles Gas in 3m Umkreis um den Magier wird zu atembarer Luft.
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Gase verändern [12]
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| Geburt (F) [8061] |
P |
B |
Magier kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
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Wege der Tierhaltung [11]
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| Gefäßsystem verjüngen (H) [26194] |
P |
B |
Mit diesem Zauber wird das gesamte Herz-Kreislaufsystem des Ziels zu dem eines gesunden, sportlichen Jugendlichen verjüngt. Wenn das Ziel einem fortgeschrittenen Alterungsprozess unterlege war, so wird es sofort eine Verbesserung der Vitalität, der Wahrnehmung, Ausdauer und Kraft wahrnehmen. Innerhalb einer Woche werden die meisten arthritischen Beschwerden und Schmerzen verschwinden. Innerhalb eines Monats wird die Haut, die Haare die Muskulatur regenerieren und die körperliche Beweglichkeit zurückkehren, die im Laufe des Alterns verschwunden ist. Die Lebenszeit eines normalen Menschen wird durch diesen Spruch um 30 bis 60 Jahre verlängert.
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Gesetz des Blutes [60]
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| Gehirn regenerieren (H) [7971] |
P |
B |
Zauberer kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.)
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Nerven und Organe beherrschen [50]
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| Gehirn regenerieren (H) [5881] |
P |
B |
Magier kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab).
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Gesetz der Nerven [50]
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| Geisteskrankheit heilen (H) [3230] |
P |
B |
Magier heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
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Alte Heilung [19]
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| Geistige Retardierung heilen (H) [7916] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von geistiger Zurückgebliebenheit (bringt sie auf einen normalen Level).
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Verstand heilen [50]
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| Gelenke behandeln (H) [5840] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [7]
und Gesetz der Knochen [10]
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| Geruch (F) [8434] |
P |
B |
Magier kann einen beliebigen, ihm bekannten Geruch auf seinen Körper auftragen, der normal wieder verschwindet.
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Wege des Äußeren [11]
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| Gift neutralisieren (H) [19337] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel vollständig von einem Gift befreien. Bereits angerichteter Schaden wird nicht geheilt.
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Arachnemonie [9]
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| Gift widerstehen (H) [6689] |
P |
B |
Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen ein Gift. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
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Handauflegen [9]
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| Goldener Druidenstab (F) [6146] |
P |
B |
Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [20]
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| Goldstab § (F) [19963] |
P |
B |
Wie Silberstab, außer dass der Silberstab in einen +5 oder x3 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +50 Kampfstab verwandelt wird.
|
Wizardstab [20]
|
| Große Augenbehandlung (H) [5887] |
P |
B |
Wie kleinere Augenbehandlung, aber Magier kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
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Gesetz der Organe [11]
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| Große Brüche behandeln (H) [5838] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
|
Knochen beherrschen [4]
und Gesetz der Knochen [6]
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| Große Nervenbehandlung (H) [5878] |
P |
B |
Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
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Gesetz der Nerven [20]
|
| Große Ohrenbehandlung (H) [5886] |
P |
B |
Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber Magier kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
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Gesetz der Organe [9]
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| Große Tierbindung (M) [19534] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden erlaubt, bis zu 10 Tiere zu binden. Hinweis: Dieser Zauber muss für jedes Tier über 5, das bereits gebunden ist, einmal gewirkt werden und gilt für bis zu 10 Tiere.
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Tiere binden [19]
|
| Große Tiere heilen (H) [6256] |
P |
B |
Wie 8), heilt aber Tiere bis 1500 Kg oder Tiere bis 75 Kg von einer tödlichen Verletzung.
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Tiere meistern [16]
|
| Großer Druidenstab (F) [6148] |
P |
B |
Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [30]
|
| Großer Stab § (F) [19965] |
P |
B |
Wie Goldstab, außer dass der Goldstab in einen +7 oder x4 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +60 Kampfstab verwandelt wird.
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Wizardstab [30]
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| Größere Adern behandeln (H) [5906] |
P |
B |
Zauberer kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
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Gesetz des Blutes [10]
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| Größere Augenbehandlung (H) [7962] |
P |
B |
Zauberer kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [10]
|
| Größere Brüche heilen (H) [6687] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
|
Handauflegen [7]
|
| Größere Nervenbehandlung (H) [7959] |
P |
B |
Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber Zauberer kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Nerven und Organe beherrschen [7]
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| Größere Ohrenbehandlung (H) [7960] |
P |
B |
Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Magier innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
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Nerven und Organe beherrschen [8]
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| Größere Tiere heilen (H) [6259] |
P |
B |
Wie 16), heilt aber Tiere bis 15000 Kg oder Tiere bis 1500 Kg von einer tödlichen Verletzung.
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Tiere meistern [19]
|
| Größerer Druidenstab (F) [6134] |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [8]
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| Größerer Geist eines Golems (F) [3342] |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
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Erschaffungen meistern [15]
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| Großes kleinere Brüche behandeln (H) [5848] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Magier sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
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Gesetz der Knochen [18]
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| Großes Knorpel behandeln (H) [5849] |
P |
B |
Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
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Gesetz der Knochen [20]
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| Großes Muskeln behandeln (H) [5864] |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
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Gesetz der Muskeln [17]
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| Großes Reparieren (H) [7982] |
P |
B |
Zauberer kann alle Muskel- und Sehnenschäden im Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Erholungszeit benötigt.
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Muskeln beherrschen [11]
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| Großes Sehnen behandeln (H) [5865] |
P |
B |
Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
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Gesetz der Muskeln [19]
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| Haar präparieren (F) [8433] |
P |
B |
Stylt das Haar in die gewünschte Form, inkl. Dreadlocks, Entenschwänze usw.
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Wege des Äußeren [10]
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| Haare / Bart schneiden (F) [8427] |
P |
B |
Magier kann Haare an einer Körperstelle auf die gewünschte Länge trimmen. Für Rasieren und Haare schneiden sind zwei Zauber notwendig.
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Wege des Äußeren [4]
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| Haarwachstum fördern / stoppen (F) [8441] |
P |
B |
Läßt Haar wachsen, wenn es irgendwo fehlt, oder stoppt Wachstum an unerwünschten Stellen.
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Wege des Äußeren [18]
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| Hand des Verdorrens [25871] |
P |
B |
Der Zauberkundige kann jede Pflanze, die er anfasst töten und verdorren lassen. Einigen Pflanzen (magische, lebende, große…) steht ein Widerstandswurf zu.
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Pflanzen meistern [12]
und Krankheiten [12]
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| Handauflegen I (H) [6681] |
P |
B |
Ziel erhält einen Lebensenergie- und Konditionspunkt pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
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Handauflegen [1]
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| Handauflegen II (H) [6686] |
P |
B |
Ziel erhält 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
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Handauflegen [6]
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| Handauflegen III (H) [6691] |
P |
B |
Ziel erhält 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde zurück, solange der Magier sich konzentriert.
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Handauflegen [11]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7274 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5801 bis #6000.