Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Lied verstärken (2x) (F) [7507] |
V |
S |
Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
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Geräusche projizieren [3]
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| Lied V (F *) [7518] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Magier kann fünf Ziele beeinflussen.
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Geräusche projizieren [14]
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| Lied III (F *) [7514] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Magier kann drei Ziele beeinflussen.
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Geräusche projizieren [10]
|
| Lied II (F *) [7508] |
V |
S |
Erlaubt dem Magier mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
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Geräusche projizieren [4]
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| Lied des Vergessens (M c) [7532] |
C |
15m |
Das Ziel wird vergessen, was in einer vom Magier bestimmten Zeitperiode passiert ist (bis zu 1 Tag pro Stufe). Die Länge des vergessenen Zeitabschnitts entspricht der Dauer, die der Magier gespielt / gesungen hat.
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Lieder der Kontrolle [10]
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| Lied des Todes (M c) [7540] |
C |
15m |
Wie Lied des Komas, aber, aber wenn der WW um mehr als 50 nicht klappt, stirbt das Opfer, wenn er um 01-50 nicht klappt, fällt es in ein Koma.
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Lieder der Kontrolle [50]
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| Lied des Schlafs (M c) [7527] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel fällt in einen leichten Schlaf.
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Lieder der Kontrolle [5]
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| Lied des Komas (M c) [7539] |
C |
15m |
Opfer fällt in ein Koma, aus dem es nur erwacht, wenn der Magier den Spruch aufhebt, oder der Spruch gebrochen wird.
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Lieder der Kontrolle [30]
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| Lied des Haltens (M c) [7525] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel hat nur 25% Aktivität.
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Lieder der Kontrolle [2]
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| Lied des Geistes (M) [7503] |
1KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
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Geräusche kontrollieren [30]
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| Lied der Panik (M c) [7534] |
C |
15m |
Wie oben, aber Ziel flieht panikartig und wirft dabei einen Großteil seiner Ausrüstung weg, um schneller zu sein.
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Lieder der Kontrolle [12]
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| Lied der Furcht (M c) [7529] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer fürchtet den Magier und versucht zu fliehen.
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Lieder der Kontrolle [7]
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| Lied der Bezauberung (M c) [7528] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
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Lieder der Kontrolle [6]
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| Lied der Beruhigung (M c) [7524] |
C |
15m |
Ziel ist beruhigt und kann keine aggressiven Aktionen unternehmen, während der Magier spielt / singt.
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Lieder der Kontrolle [1]
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| Lied der Benommenheit (M c) [7526] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel ist benommen.
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Lieder der Kontrolle [3]
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| Lied der Beherrschung (M c) [7535] |
C |
15m |
Wie oben, aber das Opfer muß dem Magier gehorchen.
|
Lieder der Kontrolle [13]
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| Liebeszauber (M) [14615] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel verliebt sich in eine vom Zaubernden ausgewählte Person.
|
Wege der Anziehung [12]
|
| Liebeskrank (M) [14563] |
1Tag/St |
30m |
Das Ziel ist in den Zaubernden verliebt und wird verwelken, wenn ihm seine Liebe verweigert wird: Seine maximale Lebensenergie sinkt jeden Tag, an dem sie nicht zusammen sind, um 1. Erreicht sie 0, fällt es ins Koma.
|
Einflüsse [20]
|
| Lieben / Hassen (M) [14833] |
1 Tag/5 Fehlschlag |
30m |
WW:-20 |
Wie Sympathie / Antipathie, außer dass das Ziel entweder hingebungsvolle Liebe oder abstoßenden Hass gegenüber dem Subjekt empfindet. Während der Dauer des Effekts ist die Intensität der Emotion so stark, dass es dem Ziel schwerfällt, sich auf etwas anderes als seine Liebe oder seinen Hass zu konzentrieren. Am Ende der Dauer muss das Ziel einen zusätzlichen WW-Wurf durchführen (mit einem WW-Modifikator von +20 statt -20), sonst wird der Effekt dauerhaft.
|
Befehle [12]
|
| Lichtwunder (E) [4869] |
10min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches unbewegliches Bild/eine Szene mit einer Größe von bis zu 3mR. Die visuellen Aspekte werden wirklich erschaffen (kein WW), und die Illusion kann normalerweise nur durch Zauber oder einen anderen Sinn als das Sehen entdeckt werden.
|
Licht formen [1]
|
| Lichtwall (F) [3593] |
1min/St |
30m |
Erschafft einen schillernden Vorhang von 3x3x0,3m Größe. Ziele, die mit ihm in Kontakt kommen müssen jede KR, in der sie mit dem Wall in Kontakt sind, je einen WW gg jeden der folgenden, farbigen Effekte machen: Rot: Geblendet für 1 KR / 5 Fehlwurf, Orange: Krit. Treffer `C` durch Hitze pro 5 Fehlwurf, Gelb: Krit. Treffer `C` durch Elektrizität pro 5 Fehlwurf.
|
Licht erschaffen [30]
|
| Lichtspot (F) [8313] |
10min/St |
S |
Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers. Strahl kann bis 30 m weit reichen und einen Kegel bis 3m ausbilden. Intensität des Lichts kann von Tageslicht bis leichter Dunkelheit bestimmt werden.
|
Gesetz der Unterhaltung [5]
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| Lichtsphäre (F) [3594] |
1min/St |
S |
Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Sphäre, die den Magier umgibt und mit ihm wandert.
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Licht erschaffen [40]
|
| Lichtrüstung (D) [4010] |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20.
|
Elementenschild [8]
|
| Lichtrüstung (3m) (D) [4013] |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen (Stufe 4) mit Bonus 20.
|
Elementenschild [11]
|
| Lichtlosigkeit (F) [3586] |
C |
1 |
Erschafft ein Nullfeld, indem kein Licht existieren kann. Das Gebiet erscheint schmutzig-grau, Dunkelheit wird es nicht schwärzen und Licht es nicht erhellen. Keine verbesserte Sicht kann es durchdringen. Dieser Zauber erhält einen Widerstandswurf gegen die Sprüche Magisches Licht und Magische Dunkelheit, als wenn er ein Zauber der 50. Stufe wäre und auch diese Zauber dauern nur 1/3 ihrer normalen Zeit.
|
Licht erschaffen [14]
|
| Lichtkonus (F) [3595] |
- |
30m |
Wie Lichtwall, aber der Magier schießt mit einem sich konisch ausbreitendem Lichtstrahl mit den Maßen 0,3 x 30 x 6 m Radius aus seiner Handfläche.
|
Licht erschaffen [50]
|
| Lichtkontrolle (3m) (F) [4871] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann die Intensität des Lichts innerhalb des Radius kontrollieren; die Helligkeit liegt zwischen Tageslicht und natürlicher Dunkelheit und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
|
Licht formen [3]
|
| Lichtkontrolle (30m) (F) [4879] |
C |
30mR |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
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Licht formen [15]
|
| Lichtkontrolle (15m) (F) [4875] |
C |
15mR |
15mRWie oben, jedoch mit 15m Radius.
|
Licht formen [10]
|
| Lichtkontrolle (150m) (F) [4881] |
C |
150mR |
Wie oben, jedoch mit 150m Radius.
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Licht formen [25]
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| Lichteruption (F) [7133] |
- |
30m |
WW:-10 |
Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
|
Leuchten [5]
|
| Lichtbogen (FE) [3309] |
10min/St |
S |
Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
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Elektrizität [1]
|
| Lichtausbruch (F) [16328] |
- |
30m |
WW:-10 |
Erzeugt eine 3m-Kugel aus intensivem Licht, alle darin befindlichen Wesen sind für 1 Runde/10 Fehlversuche benommen.
|
Sternenlicht [4]
|
| Lichtattacke (M) [7766] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Helles Licht blendet das Ziel.
|
Sinne kontrollieren [9]
|
| Lichtanalyse (I*) [14364] |
- |
Sicht |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des natürlichen Lichts sowie darüber, wann und wie künstliches Licht erzeugt und eingesetzt wurde.
|
Gesetz des Forschens [1]
|
| Lichtanalyse (I) [15758] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Licht sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Licht gewonnen und bearbeitet wurde.
|
Analysen [8]
|
| Licht X (F) [5732] |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
|
Wege des Lichts [15]
|
| Licht widerstehen (3m) (D) [4007] |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
|
Elementenschild [4]
|
| Licht widerstehen (1 Ziel) (D) [4004] |
1min/St |
3m |
Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
|
Elementenschild [1]
|
| Licht V (F) [5731] |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
|
Wege des Lichts [13]
|
| Licht III (F) [16332] |
10min/St |
30m |
Wie Licht, außer dass der Zaubernde eine einzelne Quelle von bis zu 20m Radius oder drei Quellen von 6m Radius erzeugen kann.
|
Sternenlicht [11]
|
| Licht III (F) [5727] |
10min/St |
15m |
Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
|
Wege des Lichts [8]
|
| Licht II (F) [5723] |
10min/St |
15m |
Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius.
|
Wege des Lichts [4]
|
| Licht I (F) [5721] |
10min/St |
T |
Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
|
Wege des Lichts [2]
|
| Licht brechen (F) [7090] |
10min/St |
30m |
Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
|
Illusionen [1]
|
| Licht beherrschen (F) [5141] |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Lichts [50]
|
| Licht / Geräusche-Illusion (F) [7091] |
1min/St |
15m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
|
Illusionen [3]
|
| Licht / Dunkelheit (F) [5031] |
10min/St |
B |
Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
|
Wege der Elemente [4]
|
| Licht (F) [8291] |
10min/St |
B |
Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt. Befindet sich der Punkt auf einem beweglichen Objekt oder Wesen, bewegt er sich mit dem Objekt/Wesen mit.
|
Sternenlicht [3]
und Gesetz des Bergbaus [6]
|
| Licht (60m) (F) [14813] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 60m Radius um den berührten Punkt.
|
Lichtmagie [15]
|
| Licht (3m) (F) [5123] |
10min/St |
B |
Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
|
Leuchten [3]
, Gesetz des Lichts [3]
, Lichtmagie [4]
, Verkleidungen der Natur [6]
und Wege des Lichts [6]
|
| Licht (30m) (F) [14809] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt.
|
Lichtmagie [11]
|
| Licht (15m) (F) [14806] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 15m Radius um den berührten Punkt.
|
Lichtmagie [8]
|
| Licht (15m) (F) [5127] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
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Gesetz des Lichts [7]
und Leuchten [10]
|
| Lich (F) [15628] |
P |
S |
Der Zaubernde verwandelt seinen eigenen Körper in einen Untoten, in dem sein Geist weiterlebt, um Unsterblichkeit zu erlangen. Dieser Zauber dauert 20 Tage und muss 20 Mal pro Tag in gleichen Zeitabständen gewirkt werden. Dieser Vorgang birgt Risiken, da der Zaubernde nun von Zaubern betroffen ist, die Untote beeinflussen, und es besteht die Möglichkeit, dass der Körper diese Behandlung ablehnt, wenn während der Umwandlung ein Zauberpatzer auftritt. Sobald der Körper aufgrund des Patzers einen Transformationsversuch abgelehnt hat, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5 % pro Tag der Behandlung, dass der Körper aufgrund des Schocks und der Belastung, denen er gerade ausgesetzt war, stirbt. Wenn der Zaubernde dies überlebt und einen erneuten Versuch unternehmen möchte, muss er 1 Woche mal die Anzahl der Tage seit Beginn der Behandlung zum Zeitpunkt des Patzers warten. Der Lich hat einen unglaublichen Hunger nach den Lebensstufen anderer und sollte wie ein Vampir behandelt werden (obwohl der Lich unsterblich ist, muss er dennoch „essen”, um am Leben zu bleiben).
|
Tote beleben [20]
|
| Levitation (F) [14299] |
1KR/St |
S |
Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
|
Gesetz der Gravitation [2]
|
| Levitation (F) [4261] |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
|
Erhabene Brücke [4]
|
| Levitation (F *) [5924] |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann sich vertikal auf- und abwärts bewegen mit 3m pro KR Geschwindigkeit. Horizontale Bewegung nur normal möglich.
|
Heiliger Krieg [9]
|
| Levitation (F *) [5332] |
1 min/St |
S |
Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Horizontale Bewegung nur normal.
|
Die Brücke des Mönchs [7]
|
| Levitation (F *) [4953] |
1min/St |
S |
Der Magier kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
|
Bewegungen verbessern [15]
|
| Levitation (60m/KR) (F) [7245] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
|
Bewegungen [13]
|
| Levitation (3m/KR) (F) [7236] |
1min/St |
S |
Magier kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
|
Bewegungen [3]
|
| Levitation (15m/KR) (F) [7240] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
|
Bewegungen [7]
|
| Leukämie (F) [6363] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Blutkrebs. Er bekommt pro Tag -2 auf alle Aktivitäten, wenn er auf -100 ist, ist er tot.
|
Krankheiten [25]
|
| Leuchtkugel (F) [16330] |
3KR/St |
150m |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Sie fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird. Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auch direkt auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
|
Sternenlicht [8]
|
| Leuchtkugel (E) [5730] |
1KR/St |
6m/St |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
|
Wege des Lichts [11]
|
| Leuchtfeuer (F) [4877] |
1min/St |
1,5km |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Der Strahl ist 1,5 km lang.
|
Licht formen [13]
|
| Leuchtfeuer (8km) (F) [5133] |
1min/St |
B |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
|
Sternenlicht [10]
, Gesetz des Lichts [13]
und Lichtmagie [14]
|
| Leuchtfeuer (16km) (F) [5137] |
1min/St |
B |
Wie Leuchtfeuer (8km), aber der Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
|
Gesetz des Lichts [19]
und Lichtmagie [25]
|
| Lepra (F) [6355] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Lepra, was zur Folge hat, das die Extremitäten gefühllos werden (und weniger durchblutet). Verdoppelt den Schaden in den betroffenen Gebieten.
|
Krankheiten [7]
|
| Leitende Vision @ (F) [19503] |
- |
S |
Der Heilige Champion erhält eine Vision vom nächsten geeigneten Ziel oder der nächsten notwendigen Handlung, um den Plan seines Gottes zu erfüllen.
|
Heiliger Champion [6]
|
| Leid (M) [19467] |
1KR/St |
3m/St |
Das Ziel zieht die halbe Stufe des Zaubernden von allen Widerstandswürfen ab.
|
Wege der Grausamkeit [4]
|
| Leichte Schmerzen heilen (H) [5702] |
P |
T |
Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
|
Wege der Heilung [3]
|
| Leichte Kleidung (F) [8143] |
P |
S |
Magier kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
|
Kleidung meistern [35]
|
| Legierungen herstellen [15879] |
24h |
S |
Wie Stahl herstellen, nur dass der Zauberkundige Legierungen aus normalen Metallen herstellen kann, wenn die Metalle vorhanden sind.
|
Anorganisches bearbeiten [7]
und Wege des Bauens [13]
|
| Legierungen bearbeiten II [15881] |
24h |
S |
Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
|
Anorganisches bearbeiten [10]
und Wege des Bauens [12]
|
| Legierungen bearbeiten I [15876] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige alle Legierungen bearbeiten kann. Waffen, die aus diesen Legierungen hergestellt werden, haben keinen Bonus.
|
Anorganisches bearbeiten [4]
und Wege des Bauens [7]
|
| Legierung herstellen (F) [8047] |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung. Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden. Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau abgewogen werden.
|
Schmieden [20]
|
| Leerer Verstand (U) [7440] |
1min/St |
S |
Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Magiers können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
|
Verstand schützen [10]
|
| Leere Gedanken (P c) [6937] |
C |
S |
Solange der Magier sich nicht bewegt, wirken seine Gedanken wie die eines heimischen Tieres. Auch wenn er sich bewegt können seine Gedanken nicht gelesen werden.
|
Verkleidungen der Natur [11]
|
| Leere Gedanken (P c) [6161] |
C |
S |
Solange sich der Magier nicht bewegt, scheinen seine Gedanken die eines studierten Tieres zu sein.
|
Formen der Natur [12]
|
| Leere Gedanken (P c) [3752] |
C |
S |
Solange der Magier sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein.
|
Wege der Körperveränderung [12]
|
| Leder verstärken (F) [7856] |
1min/St |
B |
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 1 oder 2 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
|
Ritter`s Rüstung [4]
|
| Leder reparieren (F) [8222] |
- |
B |
Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei komplett zerstörtem.
|
Gesetz des Kriegers [7]
|
| Leder auflösen (F c) [3493] |
1KR/St (C) |
3m |
Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
|
Gesetz der Säure [2]
|
| Leckwasser (F) [8179] |
1h/St |
B |
Magier kann bis zu 5 Litern Wasser pro Runde pro Stufe aus dem Unterdeck herauspumpen.
|
Gesetz des Segelns [12]
|
| Lebewesen schützen II (F) [19932] |
C |
B |
Wie Wesen schützen I, außer dass zwei Ziele betroffen sein können.
|
Spruchwächter [12]
|
| Lebenszeichen (I) [8161] |
10min/St |
B |
Magier kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
|
Heilung [17]
|
| Lebensraub VIII (M*) [15601] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 8 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [16]
|
| Lebensraub VII (M*) [15599] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 7 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [14]
|
| Lebensraub VI (M*) [15597] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 6 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [12]
|
| Lebensraub V (M*) [15595] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 5 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [10]
|
| Lebensraub IX (M*) [15603] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 9 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [18]
|
| Lebensraub IV (M*) [15593] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 4 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [8]
|
| Lebensraub III (M*) [15589] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 3 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [4]
|
| Lebensraub I (M*) [15587] |
P |
30m |
Das Ziel verliert einen Punkt Lebensessenz.
|
Tod meistern [2]
|
| Lebensmittel analysieren (I) [6520] |
- |
15 cm |
Der Zaubernde erfährt Herkunft, Reinheit und allgemeinen Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
|
Untersuchungen [1]
|
| Lebenskraftentzug II (F) [13998] |
1KR/St |
B |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 4/s beträgt. Die Chance, ein Vampir zu werden, steigt auf 5 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [16]
|
| Lebenskraftentzug I (F) [14005] |
1KR/St |
B |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 6/s beträgt. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 6 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [30]
|
| Lebenskraftentzug I (F) [13995] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass Lebensenergie mit einer Rate von 2/s entzogen wird. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 4 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [14]
|
| Lebensessenz wiederherstellen X (H) [19494] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [20]
|
| Lebensessenz wiederherstellen VII (H) [19492] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [15]
|
| Lebensessenz wiederherstellen V (H) [19490] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [10]
|
| Lebensessenz wiederherstellen III (H) [19488] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 3 Punkte Lebensessenz des Ziels wiederherzustellen. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Verlust der Lebensessenz nur vorübergehend ist, also beispielsweise zuvor Lebensessenz heilen gewirkt wurde.
|
Lebensenergie heilen [5]
|
| Lebensessenz reinigen (H) [19487] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Lebensessenz eines Ziels von allen Giften, Krankheiten oder Verunreinigungen zu reinigen.
|
Lebensenergie heilen [3]
|
| Lebensessenz III heilen (H) [19489] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den permanenten Schaden an der Lebensessenzkapazität des Ziels zu heilen, sodass verlorene Lebenessenz wieder zurückgewonnen werden kann. Dieser Zauber heilt bis zu 3 Punkte permanentverlorene Lebensessenz. Dieser Zauber stellt aber keine Lebensessenz wieder her!
|
Lebensenergie heilen [7]
|
| Lebensessenz heilen X (H) [19495] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [25]
|
| Lebensessenz heilen VII (H) [19493] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [17]
|
| Lebensessenz heilen V (H) [19491] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [12]
|
| Lebensessenz diagnostizieren (P) [19486] |
- |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, genau zu bestimmen, wie viel Lebensessenz sich in einer Kreatur befindet.
|
Lebensenergie heilen [2]
|
| Lebenserhaltung (H) [8019] |
1h/St |
B |
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
|
Blut beherrschen [11]
|
| Lebenserhaltung (H) [7963] |
1h /St |
B |
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
|
Nerven und Organe beherrschen [11]
|
| Lebenserhaltung (H) [3217] |
1h/St |
3m |
Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
|
Alte Heilung [6]
|
| Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) [6833] |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
|
Leben beherrschen [16]
|
| Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) [6830] |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
|
Leben beherrschen [11]
|
| Lebenserhaltung (1h/St) (H) [6827] |
1h/St |
3m |
Dieser Spruch hindert die Seele am Verlassen des Körpers. Der Spruch muß binnen 2 Minuten nach dem Tod angewendet werden, sonst ist Wiederbelebung nötig.
|
Leben beherrschen [5]
|
| Lebendes Thermometer (F c) [5739] |
C |
S |
Zauberer kann die exakte Temperatur der Umgebung angeben.
|
Wege des Wetters [1]
|
| Lebendes kopieren (F) [3853] |
P |
B |
Magier kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
|
Wege des Kopierens [20]
|
| Lebende Gebärmutter (H) [5831] |
V |
B |
Der Magier kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
|
Geburtshilfe [25]
|
| Lebende Flamme (E) [3391] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt, muss einen Widerstandswurf machen, oder wird entzündet.
|
Feuer [18]
und Feurige Wege [19]
|
| Leben entdecken (P c) [5582] |
1min/St (C) |
15m |
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
|
Entdeckung meistern [4]
|
| Leben einordnen (P c) [5587] |
1min/St (C) |
15m |
Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
|
Entdeckung meistern [8]
|
| Leben Analysieren (P c) [5596] |
1min/St (C) |
15m |
Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
|
Entdeckung meistern [25]
|
| Lebe (FE) [14916] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine amorphe Masse aus einem geeigneten Elementarmaterial (z. B. Erde, Stein, Feuer, Wasser, Wind usw.) dazu bringen, ein Eigenleben zu entwickeln und einfachen Befehlen zu gehorchen. Die Fähigkeiten der Kreatur werden durch die Stufe des Zaubers bestimmt, mit dem sie erschaffen wurde: 11 = schwacher Elementar; 18 = starker Elementar.
|
Worte der Macht [11]
|
| Layer IV(F) [19940] |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch vier geteilt wird, wodurch das Ziel vier Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/4 seines normalen MWWs zu widerstehen.
|
Spruchwächter [20]
|
| Lautstärke (U) [4153] |
10min/St |
3m |
Ziel kann 3x so laut reden.
|
Verzauberung des Körpers [6]
|
| Lautstärke (F) [8247] |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
|
Gesetz des Handelns [9]
|
| Lautstärke (F) [5695] |
1min/St |
3m |
Ziel kann 5x lauter sprechen.
|
Wege der Geräusche [17]
|
| Lautlose Bewegungen (F) [6931] |
1min/St |
S |
Magier kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht. Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich Verstecken und Schleichen.
|
Verkleidungen der Natur [4]
|
| Lautlose Bewegungen (F *) [4942] |
10min/St |
S |
Der Magier kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
|
Bewegungen verbessern [4]
|
| Lautlos (F*) [20005] |
1 Zauber |
30m |
Der nächste Zauber des Ziels kann lautlos gewirkt werden (dieser Zauber erfordert keine verbale Komponente).
|
Zauberkontrolle [2]
|
| Laufen I (F *) [4939] |
10min/St |
S |
Der Magier kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
|
Bewegungen verbessern [1]
|
| Laufen [14170] |
? |
? |
|
Reisetänze [2]
|
| Lasttier (F) [8213] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
|
Gesetz des Packens [25]
|
| Lasso (F) [8064] |
C |
S |
Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Magier ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
|
Wege der Tierhaltung [14]
|
| Lanze (F *) [4476] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Lanze.
|
Waffen meistern [14]
|
| Langtauchen (F *) [6573] |
- |
S |
Der Magier kann bis zu 15m pro Stufe tauchen.
|
Phantombewegungen [8]
|
| Langes Ohr (U) [15520] |
C |
3m/St |
Der Hörpunkt des Zaubernden kann um bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Hörpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen schicken).
|
Wahre Wahrnehmung [8]
|
| Langes Ohr (30m) (U c) [4169] |
1min/St (C) |
30m |
Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
|
Wahrnehmung der Grundmagie [5]
|
| Langes Ohr (100m) (U c) [4175] |
1min/St (C) |
100m |
Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
|
| Langes Besänftigen (M) [5790] |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Der Zaubernde kann ein Ziel besänftigen.
|
Druidenfriede [19]
und Besänftigen [25]
|
| Langes Auge (30m) (U c) [4171] |
1min/St (C) |
30m |
Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
|
Wahrnehmung der Grundmagie [7]
|
| Langes Auge (100m) (U c) [4177] |
1KR/St (C) |
100m |
Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [15]
|
| langer Schlaf (M) [26020] |
P |
15m |
Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
|
Berührung des Geistes [26]
und Verstand beherrschen [26]
|
| Länge schätzen (I*) [14440] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass die genaue Länge eines Objekts bestimmt werden kann.
|
Wege des Schätzens [2]
|
| Länge [27274] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erweitert die inneren Dimensionen des Tores. Anstatt eine sofortige „Reise” von einer Seite des Tores zur anderen zu ermöglichen, wird die Distanz zwischen der Öffnung und dem Ausgang verlängert. Die Verlängerung verläuft senkrecht zur Torwand, sodass ein „Tunnel” entsteht. Die Form des Zwischenraums richtet sich nach der Form des Tors (ist das Tor kreisförmig, ist der Zwischenraum ein Zylinder mit denselben Abmessungen). Der Abstand zwischen den Öffnungen kann pro Stufe um 30cm vergrößert werden.
|
Arkanes Tor [7]
|
| Langbogen (F *) [4479] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Langbogen.
|
Waffen meistern [17]
|
| Landschaftserschaffung (F) [26214] |
P |
30m |
Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zauberkundige eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden.
|
Erschaffungen [90]
|
| Landen (F *) [7235] |
bis zur Landung |
S |
Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
|
Phantombewegungen [1]
, Bewegungen [2]
, Die Brücke des Mönchs [2]
, Bewegungen verbessern [3]
und Wege der Flucht [7]
|
| Landen (F *) [4259] |
bis Landung |
30m |
Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
|
Fortbewegung [1]
und Erhabene Brücke [2]
|
| Lähmungen heilen (H) [5877] |
P |
B |
Magier kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
|
Gesetz der Nerven [18]
|
| Lähmung V (M) [7751] |
5KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
|
Geistige Attacke [17]
|
| Lähmung III (M) [7747] |
3KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
|
Geistige Attacke [12]
|
| Lähmung I (M) [7742] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist gelähmt.
|
Geistige Attacke [7]
|
| Lähmung heilen (H S) [6478] |
P |
S |
Magier kann jede Lähmung heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Wege der Organe [12]
|
| Lähmung aufheben (H) [5873] |
1min/St |
B |
Magier kann irgendeine Lähmung aufheben.
|
Gesetz der Nerven [10]
|
| Lähmung (F) [14942] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf gelähmt ist (-100aaA).
|
Zeichen der Macht [17]
|
| Laen bearbeiten II [15884] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zauberkundigen erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
|
Anorganisches bearbeiten [20]
und Wege des Bauens [20]
|
| Ladendieb erkennen (I) [8246] |
P |
B |
Warnt den Magier wenn ausgewählte Gegenstände den Laden ohne sein Wissen verlassen haben. Magier muß die Gegenstände spezifizieren. Alarm kann hörbar oder still sein.
|
Gesetz des Handelns [8]
|
| Laden öffnen / schließen (F) [8256] |
V |
30cm/St |
Dieser Zauber öffnet (oder schließt) ein Geschäft, wischt Staub, öffnet (oder schließt) Fenster, bringt draußen stehende Sachen herein (oder raus), usw.
|
Gesetz des Handelns [17]
|
| Lachen (M) [5757] |
1Kr/10 Fehlwurf |
3m |
Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
|
Wohltaten [3]
|
| Kuß des Todes (M*) [14600] |
- |
B |
Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel stirbt.
|
Küsse [20]
|
| Kuss des Schmerzes (M*) [14586] |
- |
B |
Das Ziel verliert 20% seiner maximalen (nicht aktuellen) Lebensenergie und ist eine Runde lang benommen.
|
Küsse [1]
|
| Kuß des Schlafs (M*) [14590] |
1h/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel fällt in einen tiefen Schlaf.
|
Küsse [6]
|
| Kuß des Lebenssaugens (M*) [14603] |
- |
B |
Wie Kuss des Schmerzes, nur dass dem Ziel seine Lebenskraft wie bei Absolution entzogen wird. Diese Lebenskraft wird von der Zaubernden absorbiert, die dadurch alle ihre Wunden heilt und ihre Zauber vollständig wiederherstellt.
|
Küsse [50]
|
| Kuß des Komas (M*) [14596] |
1h/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel fällt in ein Koma.
|
Küsse [12]
|
| Kuß des Feuers (M*) [14588] |
- |
B |
Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 40% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
|
Küsse [4]
|
| Kuss der Verwandlung (M*) [14597] |
1h/10Fehlschlag |
B |
Das Ziel wird in einen Frosch (oder eine Kröte) verwandelt. Dieser Zauber kann aufgehoben werden, wenn das Ziel von einem Adligen des anderen Geschlechts geküsst wird. Der Spielleiter kann diesen Zauber nach Belieben an seine Kampagne anpassen.
|
Küsse [13]
|
| Kuss der Verbindung (M*) [14594] |
1h/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel ist mental mit dem Zaubernden verbunden und je nach Ausgang eines Willenskampfes (jeweils Proben gegen Geist) kann jeder von beiden die Kontrolle über den Körper des anderen übernehmen.
|
Küsse [10]
|
| Kuß der Tortur (M*) [14598] |
- |
B |
Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 90% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
|
Küsse [14]
|
| Kuß der Sklaverei (M*) [14591] |
1h/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel muss dem Zaubernden in allen Dingen gehorchen, die ihm nicht völlig fremd sind.
|
Küsse [7]
|
| Kuß der Schwäche (M*) [14589] |
1h/10Fehlwurf |
B |
Die Kraft des Ziels wird auf 1 reduziert.
|
Küsse [5]
|
| Kuss der Qual (M*) [14593] |
- |
B |
Wie Kuss des Schmerzes, nur dass das Ziel 60% seiner maximalen Lebensenergie verliert.
|
Küsse [9]
|
| Kuß der Lähmung (M*) [14595] |
1KR/5Fehlwurf |
B |
Das Ziel ist gelähmt.
|
Küsse [11]
|
| Kuß der Infantilität (M*) [14601] |
1h/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel verfällt in einen kindlichen Zustand.
|
Küsse [25]
|
| Kuss der Blindheit (M*) [14592] |
1h/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel ist blind.
|
Küsse [8]
|
| Kuß der Benommenheit (M*) [14587] |
1KR/5Fehlwurf |
B |
Das Ziel ist benommen.
|
Küsse [2]
|
| Kuß der Amnesie (M*) [14599] |
1Tag/10Fehlwurf |
B |
Das Ziel leidet unter Amnesie und erinnert sich für die Dauer des Zaubers nicht an seine Vergangenheit.
|
Küsse [15]
|
| Kurzschwert (F *) [4466] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzschwert.
|
Waffen meistern [4]
|
| Kurzbogen (F *) [4475] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzbogen.
|
Waffen meistern [13]
|
| Künstliches Fleisch (H) [7949] |
P |
B |
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliches Fleisch herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
|
Prothesen [20]
|
| Künstliche Umwelt (F) [3794] |
1h/St |
B |
Magier kann eine künstliche Umwelt für spezielle Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls sie nicht von ihr getrennt wird. Magier kann Druck (0,1 Bar - 10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
|
Wege des Experimentierens [9]
|
| Künstliche Haut (H) [7945] |
P |
B |
Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage, je nach Größe.
|
Prothesen [10]
|
| Künftiges Reich (F) [5763] |
1h/St (V) |
3m |
Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster, Zauberer oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Magier kann die Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen. Die Spieler sagen dem Magier einfach, welchen Zug sie machen wollen.
|
Wohltaten [9]
|
| Kugel und Kette (F) [4048] |
1KR/St |
3m/St |
Der Magier kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Magiers verringert wird.
|
Gesetz der Gefängnisse [4]
|
| Krümmen (F) [5535] |
P |
3m/St |
Magier kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Magier der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
|
Wege des Zerreißens [5]
|
| Kritischer Treffer (F *) [4485] |
1 KR/St |
3m |
Läßt jede der durch die niedrigeren Sprüche erschaffenen Waffen einen zusätzlichen Kritischen Treffer nach Wahl des Magiers verursachen. Der Magier kann nur einen Spruch Kritischer Treffer aktiv haben. Kann auch auf Fernkampfwaffen angewendet werden.
|
Waffen meistern [50]
|
| Kritischen Treffern widerstehen (F) [5570] |
1KR/St |
S |
Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer. Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D, D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20 Punkte abgezogen.
|
Körper erhalten [18]
|
| Kristallwall [14673] |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [5]
|
| Kristallwachstum (F) [3545] |
2Wochen |
B |
Dieser Spruch erlaubt es dem Magier einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Magier benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
|
Kristallvisionen [13]
|
| Kristallverschiebung (U) [28356] |
V |
S |
Bewirkt, dass der nächste Kristallportal-Zauber des Zauberkundigen, der innerhalb der nächsten 3 Kampfrunden gespeochen werden muss, bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit oder Zukunft öffnet. Dies geschieht zufällig (sowohl die Richtung als auch Größe der Zeitverschiebung).
|
Kristallmagie [40]
|
| Kristallvermehrer IV (F) [28298] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +4 wird.
|
Kristallkraft [19]
|
| Kristallvermehrer III (F) [28296] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +3 wird.
|
Kristallkraft [13]
|
| Kristallvermehrer II (F) [28294] |
24h |
B |
Wie Kristallvermehrer I, außer dass es ein Spruchvermehrer +2 wird.
|
Kristallkraft [6]
|
| Kristallvermehrer I (F) [28292] |
24h |
B |
Ermöglicht es einem Kristall, dessen Farbe mit der des Zauberers übereinstimmt, als Spruchvermehrer +1 zu dienen. Sobald der Kristallvermehrer einmal verwendet wurde, zerfällt er zu Staub.
|
Kristallkraft [2]
|
| Kristallstimme (F c) [3541] |
1min/St(C) |
B |
Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
|
Kristallvisionen [9]
|
| Kristallsprache (U) [14744] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache magischer Kristalle zu sprechen und zu verstehen. Alle Kristallzauber der Stufe 11 oder höher müssen in Kristallsprache gesprochen werden, um zu wirken.
|
Kristallkraft [10]
|
| Kristallsphäre [14684] |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [16]
|
| Kristallspeicher V (F) [14750] |
24h |
B |
Wie Kristallspeicher I, außer dass er eine Kristallmatrix V auflädt.
|
Kristallkraft [25]
|
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