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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Halten (5 kg/St) (F) [4042] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
Fähigkeiten der Grundmagie [25]
Halten (3kg/St) (F) [14398] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
Materialtransport [25]
Halten (25kg) (F) [14391] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
Materialtransport [10]
Halten (25Kg) (F c) [7382] C 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Telekinese [8]
Halten (250Kg) (F c) [7393] C 30m Wie oben, aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [19]
Halten (25 kg) (F) [4034] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [12]
Halten (2,5kg) (F) [14385] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
Materialtransport [4]
Halten (2,5kg) [7376] C 30m Läßt einen Druck von 2,5Kg auf ein Objekt einwirken. Das Objekt läßt sich durch Halten allein nicht bewegen, und der Druck kann nur in eine Richtung wirken.
Telekinese [2]
Halten (2,5 kg) [4027] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [5]
Halten (12,5kg) (F) [14388] 1min/St 30m Wie Halten (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
Materialtransport [7]
Halten (12,5kg) [7378] C 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Telekinese [4]
Halten (12,5 kg) [4030] 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [8]
Halten (100Kg) (F c) [7388] C 30m Wie oben, aber Limit sind 100 Kg.
Telekinese [14]
Halten (0,5kg) (F) [14383] 1min/St 30m Übt einen Druck von 500g auf eine Person oder einen Gegenstand aus. Der Gegenstand kann nicht allein durch Halten bewegt werden, und der Druck kann nur in eine Richtung ausgeübt werden.
Materialtransport [2]
Halluzinationen (M c) [7768] C 30m Ziel sieht einen nicht existierenden Feind und muß ihn bekämpfen, bis er `besiegt` ist, d.h., bis der Feind normalerweise am Boden wäre, Der Gegner hat dieselben Fähigkeiten wie das Opfer, richtet aber keinen Schaden an (schlägt z.B. immer daneben).
Sinne kontrollieren [11]
Halluzination (M c) [5295] C 100m Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
Wege der Verwirrung [7]
Halbrunder Wall (E) [5074] P 30m Wie wahrer Steinwall, aber der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
Gesetz der Erde [18]
Hagel beschwören (F) [6209] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
Natur beschwören [14]
Haftung von Lebewesen erniedrigen (F) [4336] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Zaubernden erniedrigen. Folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor stärker bluten und läßt alle Heilungsprozesse um diesen Faktor schneller ablaufen. x6 bis x10 - wie oben, aber beschleunigt das Wesen um diesen Faktor. x11 und höher - Individuum kann nicht mehr handeln und wird für die Dauer des Spruchs bewußtlos.
Haftung meistern [16]
Haftung von Lebewesen erhöhen (F) [4335] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Zaubernden erhöhen. Dies hat folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor langsamer bluten und verursacht allgemeine Zellschäden im Körper: Faktor SP / KR. x6 bis x10 - wie oben, aber verlangsamt das Wesen zusätzlich auf 50% und -25 auf alle Aktionen. x11 und höher - Individuum ist in einer Stasis. Keine Bewegung möglich, alle Körperprozeße angehalten.
Haftung meistern [15]
Haftung (P) [5328] 10min/St S Der Zaubernde kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
Die Brücke des Mönchs [3]
Hacken (F) [5545] P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Gebiet von 3x3x3m in dichtem Unterholz freigehauen, ein Schild hat eine tiefe Kerbe usw.).
Wege des Zerreißens [15]
Haarwachstum fördern / stoppen (F) [8441] P B Läßt Haar wachsen, wenn es irgendwo fehlt, oder stoppt Wachstum an unerwünschten Stellen.
Wege des Äußeren [18]
Haare / Bart schneiden (F) [8427] P B Der Zaubernde kann Haare an einer Körperstelle auf die gewünschte Länge trimmen. Für Rasieren und Haare schneiden sind zwei Zauber notwendig.
Wege des Äußeren [4]
Haar schützen (F) [8437] 1h/St B Hält gestyltes Haar für die Dauer des Zaubers in Form.
Wege des Äußeren [14]
Haar präparieren (F) [8433] P B Stylt das Haar in die gewünschte Form, inkl. Dreadlocks, Entenschwänze usw.
Wege des Äußeren [10]
Gutes entdecken (P) [6549] - 30m Der Zaubernde erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Gut" ist.
Detektivsinne [7]
Gutes entdecken (I c) [6398] 1min/St 30m Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
Schwarzes Wissen [2]
Gruppe beschwören (F) [6203] 6-8h 1,5km/St Der Zaubernde beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
Natur beschwören [8]
Grüne Zunge (F) [6337] P 30m Wie Fluch des Darms, aber das Opfer ißt nur noch grüne Blätter.
Flüche [6]
Grundmagietreffer (F) [13999] 1KR/St B Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Grundmagie-Zauber. Hybride Zauberwirker, deren Reiche auch die Grundmagie umfassen, verlieren die Hälfte ihrer Zauber und können 24 Stunden lang keine Grundmagie-Zauber wirken.
Waffen des Chaos [17]
Grundmagieenergieentzug (F) [4507] 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [17]
Grundmagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19324] V B Wie der Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen auf Grundmagie basierende Angriffe wirken.
Glücksbringer [25]
Grundmagie widerstehen (D c) [7177] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Grundmagie.
Schutz vor Zaubern [25]
Grundmagie widerstehen (D c) [4143] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Grundmagie.
Schutzzauber [20] und Spruchschutz [25]
Grundmagie Vermehrung (F) [3478] 1KR S Wie oben, aber für Magiekundige der Grundmagie.
Gesetz der Magie [12]
Grundmagie unterdrücken (F) [27812] P V Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Grundmagie unterdrückt wird.
Erdknoten meisten [19]
Grundmagie umkehren (F *) [27095] C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Grundmagiesprüche.
Gegenzauber [13]
Grundmagie übertragen (F) [3548] V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
Kristallvisionen [16]
Grundmagie Schild (F) [3636] 1min/St S Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [13]
Grundmagie Schild (D c) [4132] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Grundmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [8] , Schutz vor Zaubern [10] und Spruchschutz [11]
Grundmagie entdecken (P c) [5580] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [2] , Entdecken [2] und Abschätzen [4]
Grundmagie entdecken (P c) [4183] 1min/St(C) 30m Entdeckt jeden aktiven Spruch oder magischen Gegenstand der Grundmagie. Der Zaubernde kann sich auf einen 2m Radius jede KR konzentrieren.
Wege der Entdeckung [1]
Grundmagie brechen (F) [3622] 1KR/St 1,5m/St Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [6]
Grundmagie blockieren (F c *) [4487] C S Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [2]
Grundmagie blockieren (3m) (F c *) [4492] C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [5]
Grundmagie blockieren (30m) (F c *) [4502] C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [14]
Grundmagie blockieren (15m) (F c *) [4497] C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [10]
Grundmagie blockieren (100m) (F c *) [4511] C 100m Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [25]
Grundmagie analysieren (I) [6538] - 30m Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Grundmagie.
Untersuchungen [20]
Grundlegende Analyse (I) [26760] 60min-2min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, alle Komponenten in einem Gegenstand oder Stoff zu benennen, die mindestens 25% der Gesamtmasse ausmachen. Pro Anwendung können hierbei 20cm³ analysiert werden.
Alchemistische Vorbereitungen [3]
Grundieren (F) [14777] - B Bereitet den Kristallrunenstein für die Aufnahme von Kristallrunen und anderen damit verbundenen Zaubersprüchen vor. Durch das Grundieren des Kristallrunensteins können viele Kristallrunen platziert werden, ohne dass sich Magie/Energien gegenseitig überlagern.
Kristallrunenstein [2]
Großes Zielen stören (F *) [4395] - 30m Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen automatisch fehl.
Schilde beherrschen [30] und Kampf verbessern [45]
Großes Zielen [4041] 1KR(C) B Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke.
Fähigkeiten der Grundmagie [20]
Großes Zeichen (F) [14947] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass jedes Zeichen verwendet werden kann und es nicht aufgehoben wird, bis es (möglicherweise mehr als einmal) von Zielen ausgelöst wurde, deren kombinierte Magieangriffswerte (MAW) die Stufe des Zaubernden übersteigen.
Zeichen der Macht [30]
Großes Zeichen (F) [4126] s.o. B Wie einer der anderen Zeichen-Sprüche, betrifft aber bis Stufe des Zaubernden Ziele bevor es gelöscht wird.
Runen [50] und Symbole einbetten [50]
Großes Wort (M *) [4461] - 15m Wie Wort der Benommenheit, nur wirkt eins der Wörter gegen Stufe Ziele (Wie Schlaf).
Verstand beherrschen [30]
Großes Wort (F *) [3783] - 30m Wie Wort der Schmerzen, aber es kann jedes Wort benutzt werden und betrifft dann eine Anzahl Ziele gleich der Stufe des Zaubernden.
Wege des Besiegens [30]
Großes wahres Widerstehen (D) [26177] 1min/St S Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss.
Schutz vor Zaubern [60]
Großes wahres Widerstehen (D) [26173] 1min/St 30m Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss.
Spruchschutz [60] und Schutzzauber [60]
Großes wahres Behandeln (H) [5869] P 30m Der Zaubernde kann Stufe Muskeln und/oder Sehnen heilen. Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Muskeln [50]
Großes Wachstum (F) [4355] 1min/St S Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch Lebewesen) bis 50% der Masse des Zaubernden.
Lebendes ändern [25]
Großes Verstand leeren (M) [5530] 1KR/5Fehlwurf 100m Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [50]
Großes Verschwimmen (E) [4913] 1min/St 3m Wie Verschwimmen, es kann jedoch eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden verschwimmen.
Verkleidungen [13]
Großes Verschmelzen (I) [5961] V V Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen keiner höher als Stufe 20 sein darf.
Magie verschmelzen [50]
Großes Verschmelzen (F) [7248] 1min/St S Wie Verschmelzen, aber der Zaubernde kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
Bewegungen [17]
Großes Verschmelzen (F) [4357] 10min/St 3m Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder zusammen mit dem Zaubernden wieder hinaus.
Lebendes ändern [50]
Großes Verschleiern (P) [4901] 10min/St 3m Wie Verschleiern, die Zauber können jedoch auf eine Zahl von Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden angewandt werden.
Sinne des Verstandes formen [50]
Großes Vergiftungen heilen (H) [5660] P 30m Der Zaubernde kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Vergiftung heilen.
Krankheiten / Gifte heilen [19]
Großes Vergessen (M) [7615] P 30m Das Ziel vergisst 200 Minuten nach Wahl des Zauberndeى völlig.
Tod des Verstandes [9] und Wege der Betörung [15]
Großes Verbessern (F) [14582] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +20 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [20]
Großes Verändern (F) [4356] 10min/St 3m Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen).
Lebendes ändern [30]
Großes Vakuum (F) [5248] - 30m Wie Vakuum, verursacht aber krit. Treffer durch Aufprall `E`.
Gase verändern [25]
Großes Vakuum (F) [5172] - 30m Wie Vakuum, gibt aber einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall in 1,5m Umkreis
Gesetz des Windes [18]
Großes Vakuum (3m) (F) [5488] - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [14]
Großes Vakuum (1,5m) (F) [5485] - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall.
Gas zerstören [11]
Großes Untote meistern (F*) [15672] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 10 gemeistert werden.
Tote meistern [20]
Großes Untote kontrollieren (F*) [15671] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 10 kontrolliert werden.
Tote meistern [19]
Großes Unsichtbar (F) [4568] 24h/V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [25]
Großes Tote Seelen binden (FM) [15629] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 10 erschaffen wird.
Tote beleben [25]
Großes Tote kontrollieren (FM*) [15649] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 20 Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [20]
Großes Tote beleben (F) [15627] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 10 entsteht. (B:2,3m/s, AT16, PA13, KT4, TP 2W8+2)
Tote beleben [19]
Großes Tiere erschaffen (F) [5811] P 3m Wie kleineres Tiere erschaffen, aber der Zaubernde kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
Erschaffungen [50]
Großes Tiere beschwören (FM) [16425] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 20 beträgt.
Kreise der Beschwörung [15]
Großes Tiere besänftigen (M) [6119] 1min/St 3m/St WW:-20 Der Zaubernde beruhigt Stufe Tiere.
Druidenfriede [15]
Großes Tiere besänftigen (M) [6114] 1min/St 30m Beruhigt Stufe des Zaubernden Tiere.
Druidenfriede [8]
Großes Tasad (F) [5767] 1h/St(V) 30m Wie Tasad, aber die Anzahl der Schläger entspricht der doppelten Stufe des Zaubernden und das Spiel kann entweder individuell oder in Teams gespielt werden.
Wohltaten [13]
Großes Symbol schreiben oder zerstören (F) [14880] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 20 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [25]
Großes Symbol (F) [6024] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben.
Wege der Symbole [30]
Großes Stoppen von Krankheit (H) [5662] P 30m Jede Krankheit in 30m Umkreis ist eliminiert.
Krankheiten / Gifte heilen [25]
Großes Steine heilen (F) [6235] P 3m/St Wie 2), aber für Stufe x Stufe x 0,03 m3 und Reichweite 3m/St
Steine meistern [18]
Großes Stein zerpulvern (F) [4624] P 30m Verwandelt 3 m³ / Stufe Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [25]
Großes Spruch halten (F *) [4405] 20KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
Spruchkontrolle [20]
Großes Springen (F *) [5335] 1KR S Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
Die Brücke des Mönchs [10]
Großes Sprechen (I *) [3358] C 30m Der Zaubernde kann mit Stufe Individuen gleichzeitig mental sprechen. Der Zaubernde kann bestimmte Personen ein- bzw. ausschließen.
Kommunikation [8]
Großes Splitterbrüche heilen (H) [5852] P 30m Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Splitterbruch behandeln und hat 30m Reichweite.
Gesetz der Knochen [50]
Großes Speichern △ (FU) [19962] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 20 speichert.
Wizardstab [19]
Großes Sehnen behandeln (H) [5865] P B Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Zaubernde sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
Gesetz der Muskeln [19]
Großes Sehnen behandeln (H S) [6443] P S Heiler kann Stufe Sehnen heilen, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [13]
Großes Schnitte heilen (H S) [6493] P S Wie Schnitte heilen III, stoppt aber Stufe W6 Blutungen (keine größeren Adern).
Wege des Blutes [10]
Großes Runenpapier [16005] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [25]
Großes Reparieren (H) [7982] P B Der Zaubernde kann alle Muskel- und Sehnenschäden im Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [11]
Großes Rennen (F *) [4554] 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege der Schnelligkeit [25]
Großes Portal des Geistes (I M F) [3715] (C) 15km/St Wie Portal des Geistes, aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [20]
Großes Pflanzen erschaffen (F) [5810] P 3m Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber der Zaubernde erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
Erschaffungen [30]
Großes Organisches Verschmelzen (F) [5607] 1min/St 3m Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis max. 15 cm tief in dem Material ist.
Erhabene Bewegungen [15]
Großes organisches Verschmelzen (F) [6924] 1min/St S Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Zaubernde kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt.
Wege der Bewegungen [20]
Großes Neutralisieren von Gift (H) [5663] P 30m Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert.
Krankheiten / Gifte heilen [30]
Großes Netz (F) [19336] 5min/St 15m Wie Kleines Netz, außer dass der Zaubernde zwei separate Ziele oder zwei Ziele zusammen oder ein Ziel mit einem unbeweglichen Objekt „vernetzen“ kann (das Objekt erhält keinen Widerstandswurf). Zum Zerreißen wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 30 benötigt. Wie bei Kleines Netz kann die zweite, nicht offensive Option mit bis zu zwei Fäden oder einem 6m langen Faden pro Runde gewählt werden.
Arachnemonie [8]
Großes Nervenfeuer (F) [4642] 1min/St 30m Wie Rheuma, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Zaubernden betroffen.
Physische Erosion [25]
Großes Muskeln behandeln (H) [5864] P B Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Zaubernde sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
Gesetz der Muskeln [17]
Großes Muskeln behandeln (H S) [6441] P S Der Heiler kann Stufe Muskeln heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [11]
Großes Monster beschwören (FM) [16427] V B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 20 beträgt.
Kreise der Beschwörung [18]
Großes mit Holz verschmelzen (F) [3872] 1min/St 3m Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 cm unterhalb der Oberfläche ist.
Wissen über Holz [15]
Großes magisches Licht (F) [5738] 1min/St B Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
Wege des Lichts [50]
Großes Lokalisieren (P) [16347] 1min/St(C) 30km Wie Ort, außer dass die Reichweite30 Kilometer beträgt.
Sternensinne [20]
Großes Lokalisieren (P c) [6039] 1min/St(C) 30km Wie Lokalisieren (30m), aber mit 30 Kilometern Reichweite.
Wege finden [20]
Großes Lied (3m) (F) [7511] V S Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
Geräusche projizieren [7]
Großes Lied (30m) (F) [7521] V S Wie oben, aber mit Radius 30m.
Geräusche projizieren [25]
Großes Lied (15m) (F) [7519] V S Wie oben, aber mit Radius 15m.
Geräusche projizieren [15]
Großes Licht(F) [5734] 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
Wege des Lichts [18]
Großes Laufen (F *) [4959] 10min/St 30m Wie Laufen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [25]
Großes Lachen (M) [5772] 1KR/10Fehlwurf 8m Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [18]
Großes Kräuter finden (I) [15168] 1KR/St 30km Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 30km. Die benötigte Zeit wird durch 10 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +40.
Kräuter meistern [20]
Großes Krankheiten heilen (H) [5659] P 30m Der Zaubernde kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Krankheit heilen (Ein Zaubernder der 18. Stufe kann 18 Personen von der selben Krankheit heilen).
Krankheiten / Gifte heilen [18]
Großes Knorpel behandeln (H) [5849] P B Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
Gesetz der Knochen [20]
Großes kleinere Brüche behandeln (H) [5848] P B Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Zaubernde sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
Gesetz der Knochen [18]
Großes große Brüche behandeln (H) [5851] P 30m Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Große Brüche behandeln und hat 30m Reichweite.
Gesetz der Knochen [30]
Großes Geruchs-/Geschmackswunder (E) [4825] 1KR/St 3m Einer Zahl von Objekten entsprechend der Stufe des Zaubernden können individuelle Gerüche und Geschmäcke verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [13]
Großes Geister der Toten beschwören (FM) [15104] 10min/St 150m/St Wie Geister der Toten beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 20 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 20 nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [17]
Großes Geister beschwören (FM) [16429] V B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 20 beträgt.
Kreise der Beschwörung [25]
Großes Geister beschwören (FM) [15107] 1min/St - Wie Geister beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 20 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 20 nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [20]
Großes Geist reinigen (H) [15128] P 3m Wie Geist reinigen I, außer dass er auf Stufe Ziele gerichtet werden kann.
Geister heilen [19]
Großes Geist binden (M) [15151] P 3m/St Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 20.
Geister meistern [20]
Großes Fühlen (I c *) [7700] - 30m/St Wie Fühlen, aber der Zaubernde kann sich pro Kampfrunde auf ein Wesen konzentrieren..
Anwärtigkeit [14]
Großes Fliegen (F) [14311] 1KR/St(C) S Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
Gesetz der Gravitation [18]
Großes Erdtor (F) [27652] - 15m Wie Wahres Erdtor, außer dass der Zaubernde sich zu jedem Erdknoten innerhalb von 45km/Stufe transportieren kann, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat. Der Zaubernde kann auch „Passagiere” und „Gepäck” mitnehmen, wobei er für einen schweren Zauber 25kg/St mitnehmen kann, für einen mittleren Zauber 20kg/St und für einen leichten Zauber 15kg/St.
Wege der Urmagie [20]
Großes Erdpferd (E F) [5190] 10min/St 3m Wie Erdpferd II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [16]
Großes Erdelement (I c) [6238] 1KR/St(C) 3m/St Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
Steine meistern [25]
Großes Erde zu Staub (F) [4623] P 30m Verwandelt 3 m³ / Stufe Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [20]
Großes Entdecken (P c) [7050] 1min/St(C) 3m/St Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
Entdecken [50]
Großes Elementarwesen beschwören (F) [28569] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
Elementare Beschwörungen [19]
Großes Dämonentor (E) [4803] 2KR 3m Wie kl. Dämonentor, beschwört aber Typ III-VI. (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
Wege der Beschwörung [11] und Schwarze Beschwörung [12]
Großes Dämonen beschwören (FM) [16428] V B Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl 20 beträgt und die maximale Stufe jedes Dämons 20 nicht überschreitet.
Kreise der Beschwörung [20]
Großes Blutungen stillen (H S) [6492] - S Wie Blutung stillen V, heilt aber Stufe W6 Blutungen pro KR. Ein Zaubernder der Stufe 10 kann also 10 W6 / KR stoppen.
Wege des Blutes [9]
Großes Blutung heilen (H) [5914] - B Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in Wahres Blutung heilen gestoppt.
Gesetz des Blutes [30]
Großes Blutfluss stoppen (H) [5912] - B Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Zaubernde den Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele Ziele aufgeteilt werden.
Gesetz des Blutes [20]
Großes Besänftigen (M) [6120] 1min/St 3m/St WW:-20 Der Zaubernde beruhigt Stufe Ziele.
Druidenfriede [17]
Großes Besänftigen (M) [5789] 1min/St 3m/St Wie Besänftigen I, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
Besänftigen [20]
Großes Äthertor (F§) [27434] 1Tag/St 1,5m Wie kleines Äthertor, mit der Ausnahme, dass jede Kreatur ohne Anstrengung hindurchgehen kann. Die sichtbaren Abmessungen sind normalerweise etwa 6m hoch und 6m breit.
Äther meistern [20]
Großes Anorganisches zu Staub (F) [4625] P 30m Verwandelt Stufe Objekte mit je 0.3 m³ Masse anorganischen Materials in feines Pulver.
Materie zerstören [30]
Großes Altern (F) [15606] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 100 Jahre altert.
Tod meistern [25]
Größeres Waffen ändern (F) [5989] 1min/St B Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
Waffen verändern [5]
Größeres plötzliches Licht (F) [14808] - 30m Wie Plötzliches Licht, aber der Wirkungsbereich hat einen Radius von 6m.
Lichtmagie [10]
Größeres Konstrukt (F) [15970] P B Formt und belebt ein größeres Konstrukt (bis zu Stufe 15).
Meister des Belebens [18]
Größeres heiliges Symbol (F c) [6142] C B Wie 12), aber mit Bonus +15.
Druidenstab [16]
Größeres Gift (U) [7804] 1h/St S Wie Geringeres Gift, aber der Zaubernde kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
Gift meistern [10]
Größeres Gift (F) [4756] 24h S Wie kleineres Gift, aber der Zaubernde kann mit allen außer den tödlichsten Giften umgehen.
Magie der Tränke [10]
Größeres Feuer löschen (F) [6510] - 30m Der Zaubernde kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren Kaminfeuers löschen.
Ablenkung [10]
größeres Erdlicht (E) [27734] 1min/St 30m wie Geringeres Erdlicht, aber das Licht erleuchtet den Knoten vollständig.
Erdknoten Fokus [14]
Größeres Dämonentor (E) [4434] 2KR 3m Wie kl. Dämonentor, aber für Typ III - VI : (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
Tore meistern [18]
Größerer Tod (M) [15596] - 15m Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer der Schwere E erleidet.
Tod meistern [11]
Größerer Stab $ [19953] ? ? Wie Kleiner Stab, außer dass der kleine Stab in einen +3 Spruchvermehrer und einen +30 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [10]
Größerer Skeletttreffer (F) [13993] 1KR/St B Wie Geringerer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Aufprall der Kategorie E ist.
Waffen des Chaos [12]
Größerer Schlangentreffer (F) [14006] 1KR/St B Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass es kein bekanntes Heilmittel gibt.
Waffen des Chaos [50]
Größerer Gifttreffer (F) [13991] 1KR/St B Wie Kleiner Gifttreffer, außer dass 3 Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, verliert dieser Wert 2 Punkte/Runde; wenn sie dreimal gewürfelt wird, verliert sie 3 Punkte/Runde.
Waffen des Chaos [10]
Größerer Geist eines Wächters (F) [3341] 1Jahr/St B Wie kleinerer Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
Erschaffungen meistern [14]
Größerer Geist eines Golems (F) [3346] P B Wie geringerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
Erschaffungen meistern [19]
Größerer Geist eines Golems (F) [3342] P B Wie geringerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffungen meistern [15] und Meister des Belebens [17]
Größerer Druidenstab (F) [6134] P B Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [8]
Größeren Kristallort finden (I) [14742] C 30m/St Wie Kleine Kristallfundstelle lokalisieren, außer dass er eine große Kristallfundstelle lokalisiert, die dem Zaubernden als x3 Spruchmultiplikator dient, solange sich der Zaubernde in der Fundstelle befindet.
Kristallkraft [8]
Größere Vibration (F c) [3451] C 30m Wie kleinere Vibration, aber zerbrechliche Objekte haben keinen Widerstandswurf, Wesen, die ein Objekt halten haben -30 auf ihren WW und Wesen bekommen einen krit. Treffer `B` durch Gleichgewichtsverlust.
Gesetz der Geräusche [9]
größere Urmagieklinge [27738] 1KR/St S Wie Erdklinge, außer dass die größere Erdklinge einem Poolbonus von +70 hat und eine prozentuale Chance besteht, Rüstungen zu durchschneiden (Angriff als AT 1 ausführen), die der Stufe des Zaubernden entspricht.
Erdknoten Fokus [16]
Größere Tiere heilen (H) [6259] P B Wie 16), heilt aber Tiere bis 15000 Kg oder Tiere bis 1500 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [19]
Größere Spinnenverwandlung (F) [19349] 10min/St S Wie Kleinere Spinnenverwandlung, außer dass der Zaubernde die Gestalt einer Hohe Riesenspinne [16930] annimmt.
Arachnemonie [25]
Größere Spinnenbeschwörung (FM) [19347] 1min/St 3m Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Höhere Riesenspinne [16736] beschworen wird.
Arachnemonie [19]
Größere Schmerzen (M) [7744] - 30m Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [9]
Größere Schmerzen (M) [5518] 10min/5Fehlwurf 30m Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
Verstand zerstören [7]
Größere Säurewand (E) [19384] 1KR/St 30m Wie Säurewand, außer dass Ziele, die die Wand passieren, einen kritischen Treffer der Säureklasse „C” erleiden.
Korrosion meistern [12]
Größere Ohrenbehandlung (H) [7960] P B Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Zaubernde innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
Nerven und Organe beherrschen [8]
Größere Ohrenbehandlung (H S) [6473] P S Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Heiler kann auch alle inneren Schäden wieder heilen (z.B. das Hörvermögen wiederherstellen)., Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [6]
Größere Nervenbehandlung (H) [7959] P B Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber der Zaubernde kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [7]
Größere Nervenbehandlung (H S) [6472] P S Der Zaubernde kann ein Gebiet mit schweren Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [5]
Größere Kraftwand (F) [28136] 1h/St 30m Wie Kleine Kraftwand, außer in Bezug auf Wirkungsbereich und Dauer. Dieser Zauber kann eine gesamte Befestigungsanlage umschließen.
Befestigungen [50]
Größere Körperverschiebung (F*) [19427] 1min/St S Wie kleine Körperverschiebung, außer dass jeder Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers verschoben werden kann. Beispiele sind: Verschieben eines Arms an eine andere Stelle, an der er in einer bestimmten Situation nützlicher ist, oder Verschieben des Kopfes, einer Hand, des Gesichts usw.
Üble Veränderungen II [9]
Größere Insektenplage (F) [6190] V V Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
Insekten meistern [19]
Größere Geisterrune (F) [14854] P B Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine größere Geisterrune eingravieren kann.
Geisterrunen [15]
Größere Feuerklinge (F) [3384] 1KR/St 30m Wie Feuerklinge, aber es entsteht ein Zweihänder, der doppelten Schaden verursacht, beide Hände leer benötigt und einen Bonus von +35 auf den Pool hat.
Feuer [11]
Größere Fallen (F) [6903] P B Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
Wege der Natur [14]
größere Erdmacht (F) [27622] 1KR/St 3m Wie Erdmacht, außer dass die gewonnenen Eigenschaften denen eines Riesen entsprechen und das Ziel auch die dem Riesen innewohnenden magischen Fähigkeiten erhält (dies schließt Zaubersprüche ein, aber keine Zauber). Der Spielleiter sollte die Art des Riesen anhand der vorherrschenden Landschaftsform des Erdknotens bestimmen: Feuerriese (in Vulkanen und Lavafeldern), Waldriese (in Wäldern und Forsten), Frostriese (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügelriese (in Bergen und Hügeln), Wasserriese (in Seen, Flüssen und im Meer) und Steinriese (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Wolken-, Berg- und Sturmriesen nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
Wege der Urmagie [17]
Größere Dämonen beschwören (FM) [16420] V B Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl 9 beträgt und die maximale Stufe jedes Dämons 10 nicht überschreitet.
Kreise der Beschwörung [9]
Größere Brüche heilen (H) [6687] P B Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
Handauflegen [7]
Größere Brüche behandeln (H S) [6416] P S Wie kleinere Brüche behandeln, aber man kann auch komplizierte Brüche heilen. Erholungszeit:1-10 h.
Wege der Knochen [3]
Größere Blitzklinge (E) [3315] 1KR/St 30m Wie Blitzklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die doppelten Schaden verursacht und beide Hände leer benötigt und einen / Bonus von +35 auf den Pool hat.
Elektrizität [11]
Größere Benommenheitsklinge (E) [3775] 1KR/St S Wie Benommenheitsklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die beide Hände leer benötigt und mit der wie mit einem Kurzschwert angegriffen wird, mit einem Bonus von +35 auf den Pool.
Wege des Besiegens [13]
Größere Bauvorhaben [27055] P 30m Wie kleinere Bauvorhaben, aber das Volumen, in dem die Montage stattfindet, entspricht 30m³ pro Stufe.
Bauwerke [30]
Größere Augenbehandlung (H) [7962] P B Der Zaubernde kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [10]
Größere Augenbehandlung (H S) [6475] P S Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Heiler kann alle Schäden bis auf kompletten Verlust heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [8]
Größere Allergien (F) [6361] P 30m Wie Kleinere Allergien mit Abzug von -60%.
Krankheiten [15]
Größere Adern heilen III (H S) [6495] P S Wie größere Adern heilen I, heilt aber bis zu drei Arterien / Venen.
Wege des Blutes [13]

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letzte Änderung: Dudang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [35.2.4021] (Donnerstag, den 22 Januar 2026) - Maverick