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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Mechanismus analysieren ? ?   Wege des Schätzens [10]
Material verschmelzen (F) - B Magier kann zwei beliebige Materialien miteinander verschmelzen, ohne daß es eine Naht gibt. Verbindung ist so stark wie das schwächere Material. Magier kann 0,03 m³ pro 5 Stufen verbinden. So kann ein Magier der 10. Stufe 0,03 m³ Metall mit 0,03 m³ Leder verbinden.
Gesetz der Struktur [50]
Material reparieren (F) - B Magier kann jedes beschädigte Material reparieren und sogar bis zu 0,03 m³ / Stufe ersetzen.
Gesetz der Struktur [30]
Material ersetzen (F) C B Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
Gesetz der Struktur [15]
Material biegen (F) C B Magier kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
Gesetz der Struktur [19]
Maße speichern (I) P S Erlaubt es dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
Kleidung meistern [4]
Maße schätzen ? ?   Wege des Schätzens [9]
Maße meistern ? ?   Wege des Schätzens [30]
Maße ermitteln (I) - S Ermöglicht dem Zauberkundigen, Gegenstände oder Substanzen genau zu vermessen. Die Maße werden in alchemistisch relevanten Einheiten angegeben: Karat, Gramm, Kubikzoll, Pfund, Unzen, Körner, Milliliter usw. Der Magier erfährt nichts über die genaue Zusammensetzung des Gegenstandes oder Materials.
Alchemistische Vorbereitungen [2]
Masse ändern (F *) P B Magier kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
Wege des Kopierens [18]
Masse analysieren ? ?   Wege des Schätzens [15]
Massage (F) P B Heilt Verspannungen und lockert die Gelenke. +5 auf Geschicklichkeit für die Dauer.
Wege des Äußeren [8]
Maskerade (F *) - - Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
Wege des Geheimen [18]
Maschine automatisieren (F) 1KR/St B Magier verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen, Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
Befestigungen meistern [30]
Markieren (F) P B Magier plaziert einen bestimmten Preis auf ein bestimmtes Objekt. Wenn jemand das Objekt berührt, weiß er sofort, was es kostet.
Gesetz des Handelns [10]
Markieren (F) V B Markiert ein Ziel als Mitglied einer Gruppe. Die Markierung kann für normale Sicht, nur für magische Wesen o.ä. sichtbar sein.
Gesetz der Gefängnisse [3]
Manuskript verjüngen (F) P B Verjüngt ein Manuskript, Buch o.ä. von dem der Magier ein größeres Stück hat komplett. So kann man angebrannte, Verwässerte, Verblaßte o.ä. Schriften wieder lesbar machen.
Bibliothek meistern [20]
Manuskript trocknen (F) P B Magier kann jede Feuchtigkeit aus einem Buch, Text, Rolle o.ä. entfernen.
Bibliothek meistern [8]
Manuskripte restaurieren III ? ?   Meister des Wissens [18]
Manuskripte restaurieren II ? ?   Meister des Wissens [12]
Manuskripte restaurieren I ? ?   Meister des Wissens [8]
Mantel des Ichs (F c) C S Der Magier verschwimmt mit dem Hintergrund. Bonus von 75 auf das Talent sich Verstecken. Der Magier darf sich nicht bewußt bewegen, ohne den Effekt zu zerstören.
Verkleidungen der Natur [5]
Manipulation meistern ? ?   Zauber manipulieren [50]
Manipulation III (F) C 30m Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
Gesetz der Kraft [17]
Manipulation II (F) C 15m Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
Gesetz der Kraft [9]
Manipulation I (F) C V Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
Gesetz der Kraft [4]
Maniküre (F) P B Magier kann Nägel schneiden, säubern und feilen. Heilt jedes Nagelproblem und eignet sich zum Krallenschärfen.
Wege des Äußeren [5]
Manifestierung III ? ?   Manifestierung des Geistes [15]
Manifestierung II ? ?   Manifestierung des Geistes [10]
Manifestierung entdecken ? ?   Manifestierung des Geistes [1]
Manifestierung auflösen ? ?   Manifestierung des Geistes [6]
Manifestierung analysieren ? ?   Manifestierung des Geistes [4]
Manie / Depression heilen (H) P B Heilt Depressionen und manische Depressionen.
Verstand heilen [12]
Malaria (F) P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Malaria. Nach anfänglich hohem Fieber, Delirium, Koma, und Unfähigkeit, irgend etwas zu tun (hält 3 Tage bis 2 Wochen an), wird das Opfer immer mal wieder Rückfälle wie oben bekommen.
Krankheiten [11]
Make-up (F) - B Magier kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten bedecken.
Kleidung meistern [14]
Makel widerstehen V ? ?   Geister heilen [12]
Makel widerstehen III ? ?   Geister heilen [7]
Makel widerstehen II ? ?   Geister heilen [4]
Makel widerstehen I ? ?   Geister heilen [2]
Makel erschaffen / verschwinden lassen (F) P B Entfernt oder erschafft Muttermale, Narben, Tätowierungen, Leberflecken usw.
Wege des Äußeren [17]
Makel beseitigen ? ?   Geister heilen [15]
Mähen (F) P Sicht Schneidet ein Gebiet von Pflanzen.
Gesetz des Farmers [7]
Magnetschild II (F) C S WW:-10 Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
Gesetz des Magnetismus [13]
Magnetschild I (F) C S Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
Gesetz des Magnetismus [6]
Magnetokinese (C) C 7,5m Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
Gesetz des Magnetismus [12]
Magnetismus entdecken (I) 1KR/St 15m Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
Gesetz des Magnetismus [1]
Magnetismus entdecken (I) - B Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
Magnetische Wege [1]
Magnetisieren (F) 1KR/St B Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
Gesetz des Magnetismus [2]
Magnetisieren (F) P 3m/St Magier kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
Magnetische Wege [8]
Magnetische Vibrationen (F) V 3m/St Magier kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B. können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte), sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein) hindurchtreiben usw.
Magnetische Wege [17]
Magnetischer Sturm (F) 1KR/St 30m/St Magier erschafft einen geringen magnetischen Sturm (bis 3000 m³ pro Stufe in der Umgebung), sehr ähnlich zum Nordlicht. Magnetische und elektrische Effekte sind unvorhersehbar in der Gegend (kein Kompaß!), es entstehen Lichter und ein Schimmern in der Luft.
Magnetische Wege [25]
Magnetischer Druck (F) 1KR/St 3m/St Der Magier kann magnetische Felder bündeln und in andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot, was immer es gibt). Natürlich muß der Magier genau wissen, was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und können dem Magier und seiner Umgebung stark schaden.
Magnetische Wege [20]
Magnetischer Behälter (F) 1KR/St 3m/St Erschafft ein magnetisches Feld mit einer Größe von 3 m³ pro Stufe. Das Feld hält sogar Antimaterieexplosionen aus. Gelingt einem Ziel der Reaktionswurf -30 nicht, ist es für die Dauer des Spruchs gefangen, wenn es nicht durch andere als physische Methoden entkommt.
Magnetische Wege [30]
Magnetische Energie (F) 1KR/St S Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um. Magier erhält 2 EP pro KR.
Magnetische Wege [18]
Magnetfeld (F) 1KR/St B Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
Gesetz des Magnetismus [3]
Magnetbolzen (F) - 3m/St Magier kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
Magnetische Wege [12]
Magnetbolzen (90m) (E) - 90m Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 90m.
Gesetz des Magnetismus [14]
Magnetbolzen (60m) (E) - 60m Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 60m.
Gesetz des Magnetismus [9]
Magnetbolzen (30m) (E) - 30m Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [5]
Magnetball (6m R) (E) - 45m Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
Gesetz des Magnetismus [11]
Magnetball (3m R) (E) - 30m Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
Gesetz des Magnetismus [7]
Magnetball (12m R) (E) - 45m Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
Gesetz des Magnetismus [17]
Magisch verschließen (F) 1min/St B Verschließt ein Schloß magisch. Die Tür (Kiste o.ä.) kann nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege des Entkommens [5]
Magisch verschließen (F) 1min/St T Ein Schloß kann magisch verschlossen werden. Wenn der Zauber nicht aufgehoben wird, kann die Tür (Kiste o.ä.) nur durch Gewalt geöffnet werden.
Wege der Öffnung [2]
Magisch verschließen ? ?   Worte der Macht [18]
Magisch. Gegenstand verschlingen ? ?   Meister des Absorbierens [15]
Magische Ziele (F) 1min/St 500m Erschafft magische Energiesphären, die zwischen 2 und 50cm groß sein können, der Magier kann jede Kampfrunde eins erschaffen und ihre Bewegungen kontrollieren, solange er sich konzentriert. Sie sind sehr nützlich für Zielübungen. Wenn eines getroffen wird, verschwindet es mit einem `PLOPP`.
Wohltaten [7]
Magische Untersuchung 24h B Der Zauberkundige erfährt, welche Verzauberungen in einen Gegenstand eingebettet werden können.
Wege der Verzauberung [1]
Magische Untersuchung 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände oder Tränke eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [1]
Magische Untersuchung 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen, besondere Sprüche oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [1]
Magisches verbessern (U) C S Magier verbessert einen beliebigen Sinn. Wahrnehmung ist auch unter widrigen Umständen normal (Sehen während eines Blizzards usw.).
Meister der Wahrnehmung [10]
Magisches Licht V(F) 10min/St 15m Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m.
Wege des Lichts [17]
Magisches Licht I (F) 1min/St T Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
Wege des Lichts [9]
Magisches Licht (F) 1min/St B Wie Licht, aber Radius ist 30m und dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
Gesetz des Lichts [17] und Leuchten [18]
Magisches Licht (F) 1min/St B Wie Licht, aber Radius ist 30m und Dieses Licht durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit.
Wege der Elemente [20]
Magisches Licht (F) 1min/St B Durchdringt jede magisch erzeugte Dunkelheit in 30mR und erhellt den ganzen Wirkungsbereich auf volles Tageslicht.
Licht formen [11]
Magisches Licht ? ?   Lichtmagie [20]
Magisches Holz bearbeiten 24h S Wie Holz bearbeiten, außer dass magisches Holz bearbeitet werden kann.
Organisches bearbeiten [30]
Magisches Holz bearbeiten ? ?   Wege des Bauens [50]
Magische Schlüssel (F) 1KR/St B Der Magier erschafft Schlüssel aus magischer Energie, die ein Schloß öffnen (normal 100%, magisch 90%), für das sie speziell gemacht wurden. Der Magier muß vorher den Spruch Schloßkunde sprechen, oder das Schloß speziell kennen.
Gesetz der Gefängnisse [7]
Magischer Trank X (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-10.
Magie der Tränke [20]
Magischer Trank VIII (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-8.
Magie der Tränke [18]
Magischer Trank VII (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-7.
Magie der Tränke [16]
Magischer Trank VI (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-6.
Magie der Tränke [15]
Magischer Trank V (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-5.
Magie der Tränke [13]
Magischer Trank IX (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-9.
Magie der Tränke [19]
Magischer Trank IV (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-4.
Magie der Tränke [11]
Magischer Trank III (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-3.
Magie der Tränke [8]
Magischer Trank II (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-2.
Magie der Tränke [6]
Magischer Trank I (F) 24h S Magier kann eine Dosis eines Tranks herstellen, in den ein Spruch der 1. Stufe eingebettet ist.
Magie der Tränke [4]
Magischer Stein (F) 1h/St B Wie 5), aber Dauer ist 1h/St und die Explosion hat einen Radius von 1,5 m (es können mehrere Personen getroffen werden).
Steine meistern [9]
Magischer Stein (F) 10min/St B Magier präpariert einen kleinen Stein (ca. 0,25 kg). Präparieren dauert entweder 10min/St oder bis der Stein auf etwas aufprallt. Wenn der Stein aufprallt (fallen gelassen wird, mit einer Schleuder benutzt wird o.ä.), so explodiert er. Jeder im Radius von 0,5m bekommt einen Angriff wie bei 4). Gewöhnlich trifft es nur die getroffene Person.
Steine meistern [5]
Magischer Sinn (U) C S Magier kann jede aktive Magie durch einen beliebigen Sinn (gewöhnlich Sicht) wahrnehmen.
Meister der Wahrnehmung [17]
Magischer Alarm (S *) 10min/St S Warnt den Magier, wenn ein Zauber, der gegen ihn gerichtet ist, den Radius überschreitet.
Magische Verteidigung [5]
Magischen Gegenstand analysieren (I) - 15cm Gibt eine komplette Analyse der Konstruktion, Magie und Zweck eines mag. Gegenstands (kann durch besonders mächtige Gegenstände modifiziert werden).
Forschungen [19]
Magischen Gegenstand absorbieren ? ?   Meister des Absorbierens [13]
Magischen Bonus reduzieren III ? ?   Zauber dämpfen [15]
Magischen Bonus reduzieren II ? ?   Zauber dämpfen [9]
Magischen Bonus reduzieren I ? ?   Zauber dämpfen [3]
Magische Nachtsicht (U) 10min/St S Wie Nachtsicht, funktioniert aber auch bei magischer Dunkelheit.
Sinne meistern [9]
Magische Legierung herstellen (F) - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu magischen Verbindung. Die magische Verbindung kann dann normal geschmiedet werden. Alle erforderlichen Elemente müssen genau abgewogen werden.
Schmieden [30]
Magische Kreatur formen (F) 10min/St 3m/St Wie Kreatur formen II, aber Magier kann magische Kreaturen mit einer Intelligenz bis mittel erschaffen. Die Kreatur hat alle magischen Fähigkeiten des Originals, kann jedoch keine Zauber werfen.
Materie manipulieren [13]
Magische Gegenstände verbinden ? ?   Meister des Absorbierens [14]
Magische Gegenstände auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Wie Metall auflösen, betrifft aber jeden mag. Gegenstand, dem der Widerstandswurf mißlang.
Gesetz der Säure [15]
Magische Gegenstände analysieren ? ?   Abschätzen [20]
Magische Fensterläden (F) 10min/St 3m/St Erschafft einen magischen Schutz vor Öffnungen, der 1 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Spruch schützt Stufe Öffnungen mit einer Größe von maximal 0,1 m2 pro Stufe.
Befestigungen meistern [5]
Magische Dunkelheit (F) 1min/St 30m Erschafft eine mag. Dunkelheit mit 1,5m pro Stufe Radius. Kein nichtmagisches Licht kann darin existieren und magisches Licht (außer dem Zauber Magisches Licht) muß einen WW machen.
Ablenkung [13]
Magische Dunkelheit (F) 1min/St B Wie Dunkelheit, aber Radius ist 30m und kein nicht magisches Licht kann die Dunkelheit durchdringen.
Gesetz des Lichts [18] und Leuchten [19]
Magische Dunkelheit (F) 1min/St B Wie Dunkelheit, aber Radius ist 30m und kein nichtmagisches Licht kann die Dunkelheit durchdringen.
Wege der Elemente [30]
Magische Dunkelheit (F) 1min/St B Verdunkelt einen Bereich von 30mR. Alle nicht magischen Lichtquellen verlöschen, magische Lichtquellen (außer Magisches Licht) müssen einen WW machen.
Licht formen [14]
Magische Dunkelheit (6m) (F) 1min/St 30m Erzeugt eine magische Dunkelheit in der kein normales existieren kann. Magisches Licht muß einen Magieresistenzwurf machen (bis auf den Zauber `magisches Licht`)
Dunkelheit [10]
Magische Dunkelheit (30m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit Radius 30m.
Dunkelheit [13]
Magische Dunkelheit (100m) (F) 1min/St 30m Wie oben mit Radius 100m.
Dunkelheit [25]
Magische Dunkelheit ? ?   Gesetz der Dunkelheit [17]
Magie widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe auf WW gegen Mentalzauber einer Quelle der Macht (beim Zaubern dieses Spruchs festgelegt).
Verstand schützen [17]
Magie widerstehen (F) 10min/St S +2 pro Stufe auf alle WW gegen Zauber.
Körper erhalten [16]
Magie widerstehen (D *) - S Dieser Zauber zieht von einem Angriffsspruch (kein Elementenangriff) 1-50 ab.
Kampf [50]
Magie vortäuschen c " ? ?   Tarnung meistern [11]
Magie vortäuschen ? ?   Houris Veränderungen [11]
Magie verstärken ? ?   Meister des Absorbierens [20]
Magie teilen (F) V S Der Magier kann von bis zu drei anderen Magiern Energiepunkte `beziehen`, und diese nutzen. Die Aktionen der anderen Magier (willige Ziele) werden durch dieses `Ausleihen` von Energiepunkten nicht beeinträchtigt (100% Aktivität).
Magie verschmelzen [30]
Magie sichtbar machen (F) 1min/St 1 Läßt alle aktiven Zauber in 30 cm /Stufe Umkreis eine sichtbare Aura haben. Jede Quelle kann eigene Farben haben und die Auren können nur für den Magier sichtbar sein.
Magische Verteidigung [14]
Magiesicherung (F) 1KR/St S Magier erschafft einen `Unterbrecher`. Nimmt er zuviel Energiepunkte auf oder hat einen Zauber verinnerlicht (Patzertabelle!), so unterbricht dieser Zauber die `Zufuhr` von Energie. Die Punkte sind allerdings verloren.
Körper erhalten [6]
Magie schwächen ? ?   Meister des Absorbierens [9]
Magie reflektieren (F) V S Ein Zauber muß WW, oder wird voll auf den Ursprung zurückgeworfen. Spruch wirkt, bis er ausgelöst wird.
Magische Verteidigung [25]
Magie neutralisieren (F * c) C S Wie oben, aber mit 6m Radius um den Magier herum.
Zauber brechen [18]
Magie neutralisieren (F * c) C S Wie oben, aber mit 3m Radius um den Magier herum.
Zauber brechen [15]
Magie neutralisieren (F * c) C S Wie Magie abwehren, aber der Effekt wirkt in 1,5m Radius um den Magier herum, und alle in diesem Gebiet existierenden Zauber müssen ebenfalls einen Widerstandswurf (mit +30) machen, oder werden neutralisiert.
Zauber brechen [10]
Magie-Metamorphose studieren ? ?   Metamorphose [8]
Magie-Metamorphose ? ?   Metamorphose [16]
Magie identifizieren (I) - 1 Magier bestimmt, ob ein entdeckter Zauber (oder sonstwie festgestellter Spruch) gut oder schlecht ist (heilt bzw. verletzt). Zauber wie Teleportation sind schlecht, wenn der Magier, der ihn ausführt, Böses im Sinn hat, gut, wenn seine Ziele gut sind, indifferent, wenn anderes im Vordergrund steht.
Magische Verteidigung [2]
Magiefurcht ? ?   Dunkle Flüche [30]
Magie erforschen ? ?   Meister des Absorbierens [2]
Magie entdecken (I c) 1min/St (C) B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht welcher Quelle der Macht sie entstammt. Der Magier kann sich jede KR auf einen anderen Gegenstand konzentrieren.
Forschungen [2]
Magie entdecken (I * c) 1min/St (C) 15m Entdeckt Magie in einem Ziel, gibt aber nicht die Quelle oder die Stärke der Magie an. Jede KR kann der Magier sich auf ein neues Ziel konzentrieren.
Zauber brechen [3]
Magie entdecken (I) 1KR/St B Entdeckt Magie in einem Gegenstand, aber nicht wie mächtig und von welcher Quelle der Macht sie ist.
Wissen über magische Dinge [3]
Magie entdecken (I) - 1 Magier entdeckt aktive Magie in einem Feld von 1m Durchmesser pro Stufe.
Magische Verteidigung [1]
Magie entdecken (I) - S Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
Magie meistern [1]
Magie entdecken (I *) 1min/St 3m/St Entdeckt aktive Magie im Umkreis.
Gesetz der Magie [1]
Magie entdecken (F) - 3m/St Magier kann pro KR ein Gebiet von 30 cm Radius auf die Anwesenheit von Magie untersuchen. Magier erfährt nur, ob Magie da ist, nicht was für welche.
Die kleinen Tricks [1]
Magie entdecken ? ?   Abschätzen [3]
Magie einschätzen (30m) (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, gibt aber die ungefähre Stufe der Person / des Gegenstands / des Spruchs an, die / der untersucht wird.
Wege der Entdeckung [10]
Magie einschätzen (100m) (P c) 1min/St (C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [18]
Magie einordnen (I) - 1 Magier ordnet einen entdeckten Zauber einer Quelle der Macht zu.
Magische Verteidigung [3]
Magie blockieren (F) 1Tag 30m Ziel verliert alle Energiepunkte für einen Tag, und kann so keine Zauber sprechen (außer durch Artefakte oder Energiepunkteboni). Dieser Zauber kann auch gegen Artefakte gesprochen werden, die Zauber werfen.
Zauber brechen [20]
Magie auflösen (F *) - 3m/St Jeder angreifende Zauber muß einen WW (Stufe Angreifender Zauberer / Stufe Magier) machen, oder wirkt nicht.
Gesetz der Magie [18]
Magie aufheben (F) C S Wird ein Zauber gegen den Magier geworfen, so muß der Angreifer erst einen WW machen, bevor der Magier einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Magiers).
Zeremonien [20]
Magie ändern (P c ?) C S Wie geistige Art ändern, aber für eine beliebige Stufe des Magiers.
Mystischer Wechsel [11]
Magie analysieren (I) - 3m Ein Gegenstand, eine Person oder ein Ort können auf Vorhandensein magischer Kräfte untersucht werden, und von welcher Quelle der Macht die Magie kommt. Außerdem erhält der Magier eine ungefähre Vorstellung der Herkunft und Art der Magie.
Analysen [6]
Magie analysieren (I) - 30m Magier kann einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort analysieren, um herauszufinden, ob dieser magische Fähigkeiten hat von welcher Quelle diese Magie ist und um einen allgemeinen Eindruck der Herkunft und des Grundaufbaus zu bekommen.
Wege der Erforschung [16]
Magie analysieren ? ?   Analysen [16]
Magie analysieren ? ?   Gesetz des Forschens [15]
Magie abwehren (F * c) C S Wenn ein Spruch der vom Magier vorher genannten Quelle der Macht auf den Magier geworfen wird, muß der Zauber erst einen Widerstandswurf gegen diesen Spruch machen, bevor er (wenn der Wurf gelingt) den Magier trifft.
Zauber brechen [7]
Magie absorbieren ? ?   Meister des Absorbierens [12]
Machtwort Zeitstopp ? ?   Worte der Macht [50]
Machtwort Wahnsinn ? ?   Worte der Macht [10]
Machtwort Wachsen ? ?   Worte der Macht [13]
Machtwort Unbeweglichkeit ? ?   Worte der Macht [16]
Machtwort Tod ? ?   Worte der Macht [18]
Machtwort Streit ? ?   Worte der Macht [9]
Machtwort Stärkeschwund ? ?   Worte der Macht [11]
Machtwort Schrumpfen ? ?   Worte der Macht [12]
Machtwort Schmerzen ? ?   Worte der Macht [8]
Machtwort Schlaf ? ?   Worte der Macht [2]
Machtwort Licht ? ?   Worte der Macht [5]
Machtwort Kälte ? ?   Worte der Macht [14]
Machtwort III ? ?   Worte der Macht [20]
Machtwort II ? ?   Worte der Macht [15]
Machtwort Heilung ? ?   Worte der Macht [19]
Machtwort Grundmagie ? ?   Worte der Macht [25]
Machtwort Feuer ? ?   Worte der Macht [17]
Machtwort Erfahrung ? ?   Worte der Macht [30]
Machtwort Dunkelheit ? ?   Worte der Macht [3]
Machtwort Bezaubern ? ?   Worte der Macht [6]
Machtwort Benommenheit ? ?   Worte der Macht [4]
Machtwort Befehl ? ?   Worte der Macht [7]
Macht vortäuschen (P c) C S Wie Art vortäuschen, aber die Stufe des Magiers wird verändert.
Phantomgesicht [7]
Macht vortäuschen (P c ?) C S Wie Art vortäuschen, täuscht aber eine andere Stufe vor.
Verstand beherrschen [11]
Macht verschleiern X (P) 10min/Stufe 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 10 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [13]
Macht verschleiern V (P) 10min/Stufe 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 5 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [10]
Macht verschleiern I (P) 10min/Stufe 3m Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 1 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [4]
Macht verschleiern III (P) 10min/Stufe 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 3 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [7]
Machtlose Zauber (F) 1h/St B Hält ein Ziel (dessen WW mißlingt) davon ab, seine Energiepunkte zu nutzen. Wenn das Ziel einen Zauber werfen kann, ohne Energiepunkte dafür zu benötigen, so behält er diese Fähigkeit.
Gesetz der Gefängnisse [30]
Machtkreis Wissenschwund ? ?   Kreise meistern [19]
Machtkreis Wissen ? ?   Kreise der Macht [11]
Machtkreis Wahrnehmung ? ?   Kreise der Macht [14]
Machtkreis Wahnsinn ? ?   Kreise der Macht [9]
Machtkreis Wahnsinn ? ?   Kreise meistern [17]
Machtkreis Unsichtbarkeit ? ?   Kreise der Macht [5]
Machtkreis Unsichtbarkeit ? ?   Kreise meistern [14]
Machtkreis Tote beleben ? ?   Kreise der Macht [12]
Machtkreis Tod ? ?   Kreise der Macht [19]
Machtkreis Teleportation ? ?   Kreise meistern [30]
Machtkreis Teleport ? ?   Kreise der Macht [20]
Machtkreis Stärkeschwund ? ?   Kreise der Macht [10]
Machtkreis Stärkeschwund ? ?   Kreise meistern [18]
Machtkreis Stärke ? ?   Kreise der Macht [8]
Machtkreis Stärke ? ?   Kreise meistern [16]
Machtkreis stabilisieren ? ?   Kreise der Macht [25]
Machtkreis Schmerzen ? ?   Kreise der Macht [6]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4201 bis #4400.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Dudang der 1ten Woche im Tehbar des Jahres 4016 [5.6.4016] (Mittwoch, den 9 Dezember 2020) - Maverick