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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Machtkreis Tod (FM) [16452] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder sie erhalten auf drei verschiedenen Tabellen (nach Wahl des Zaubernden) jeweils einen kritischen Treffer der Kategorie E.
Kreise der Macht [19]
Machtkreis Teleport (FM) [16453] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden an einen Ort nach Wahl des Zaubernden teleportiert. Behandle dies wie Teleport I auf der Liste Erhabene Brücke.
Kreise der Macht [20] und Kreise meistern [30]
Machtkreis Stärkeschwund (FM) [16443] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder verlieren 1 Kraftpunkt/Runde an den Kraftkreis. Diese Kraftpunkte können normal geheilt werden.
Kreise der Macht [10] und Kreise meistern [18]
Machtkreis Stärke (FM) [16441] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten einen Bonus von 1 pro Punkt des Fehlwurfs auf ihre Kraft. Dieser hält 1 Minute/Stufe des Zaubernden an.
Kreise der Macht [8] und Kreise meistern [16]
Machtkreis stabilisieren (FM) [16454] 1h/St B Nachdem ein Machtkreis gezeichnet wurde, kann dieser Zauber gewirkt werden, um die Dauer des Kreises auf 1 Stunde/Stufe zu erhöhen.
Kreise der Macht [25]
Machtkreis Schmerzen (FM) [16439] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder erhalten jede Runde, in der sie einen Widerstandswurf nicht bestehen, 10 % ihrer momentanen Lebensenergie abgezogen.
Kreise der Macht [6] und Kreise meistern [15]
Machtkreis Schlaf (FM) [16434] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder fallen in einen verzauberten Schlaf.
Kreise der Macht [1] und Kreise meistern [11]
Machtkreis Leidenschaft (FM) [16440] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder eine vom Zaubernden gewählte Emotion empfinden und entsprechend handeln. Je mehr der Widerstandswurf verfehlt wird, desto extremer ist die Emotion.
Kreise der Macht [7]
Machtkreis Heilung (FM) [16450] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder 1 Treffer/Minute während der normalen Dauer des Machtkreises heilen.
Kreise der Macht [17]
Machtkreis Energiewall (FM) [16448] V B Der „Kreis” wird zu einer praktisch undurchdringlichen Kraftsphäre, die 1 Minute/Stufe des Zaubernden anhält. Die Sphäre hat 1000 Trefferpunkte. Wenn die Sphäre entsprechenden, kumulierten Schaden erhalten hat, löst sie sich auf. Kritische Treffer zählen hierbei wie folgt: Waffen = 45, A = 10, B = 20, C = 30, D = 40, E = 50 usw.)
Kreise der Macht [15]
Machtkreis Dimensionsriss (FM) [16456] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden in eine andere Dimensions-Ebene (nach Wahl des Zaubernden) versetzt.
Kreise der Macht [50]
Machtkreis Bezaubern (FM) [16436] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden verzaubert und sehen den Zaubernden (und alle auf der gegenüberliegenden Seite des Machtkreises) als ihren vertrauten Freund.
Kreise der Macht [3]
Machtkreis Benommenheit (FM) [16435] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder werden für 1 Runde/5 % Fehlschlag benommen.
Kreise der Macht [2] und Kreise meistern [12]
Machtkreis Befehl [16437] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder dem verbalen Befehl des Zaubernden gehorchen. Pro Minute kann ein einfacher Befehl gegeben werden. Zu beachten ist, dass die Ziele keine Befehle befolgen, die offensichtlich schädlich oder tödlich sind.
Kreise der Macht [4] und Kreise meistern [13]
Machtkreis Allsehend (FM) [16446] V B Alle innerhalb des Wirkungsbereichs müssen widerstehen oder ihnen sind alle Aktivitäten innerhalb von 15m/Stufe des Kreises bewusst. Ähnlich in der Wirkung wie der Zauber Naturbewusstsein auf der Liste Wissen über die Natur.
Kreise der Macht [13]
mächtige Geisterrune (F) [14857] P B Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine mächtige Geisterrune eingravieren kann.
Geisterrunen [25]
Macht vortäuschen (P) [6591] C S Wie Art vortäuschen, aber der MAW des Zaubernden wird verändert.
Phantomgesicht [7] und Verstand meistern [11]
Macht verschleiern X (P) [4895] 10min/St 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 10 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [13]
Macht verschleiern V (P) [4892] 10min/St 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 5 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [10]
Macht verschleiern III (P) [4890] 10min/St 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 3 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [7]
Macht verschleiern I (P) [4887] 10min/St 3m Wie Rasse verschleiern, es kann jedoch die Stufe des Ziels um 1 höher ODER niedriger erscheinen.
Sinne des Verstandes formen [4]
Macht einschätzen (30m) (P c) [7042] 1min/St(C) 30m Wie oben, mit Reichweite 30m und 6m Durchmesser.
Entdecken [11]
Macht einschätzen (15m) (P c) [5589] 1min/St(C) 15m Der Zaubernde kann die Stufe einer Person / eines Spruchs bzw. die ungefähre Macht eines magischen Gegenstands einschätzen. Der Zaubernde kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [8] und Entdeckung meistern [10]
Macht einschätzen (150m) (P c) [5593] 1min/St(C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m und einem Gebiet von 15m.
Entdecken [16] und Entdeckung meistern [17]
Macht einschätzen (1,5 km) (P c) [7047] 1min/St(C) 1,5km Wie oben, mit Reichweite 1,5km und 200m Durchmesser.
Entdecken [20]
Macht einordnen (P c) [5591] 1min/St(C) 15m Der Der Zaubernde ordnet einen Zauber (in einem Gegenstand oder gesprochen) in allgemeiner Form in und erfährt, welcher Profession er entstammt. Oder er gibt die genaue Zunft einer Person an. Der Zaubernde kann sich auf eine Person / Gegenstand bzw. ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [10] und Entdeckung meistern [13]
Lykanthropie widerstehen (U) [7436] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um unerwünschtem Gestaltwandel für die Dauer des Zaubers zu widerstehen.
Verstand schützen [6]
Lungenkollaps (F) [5448] P 30m Eine der Lungen des Ziels kollabiert. es ist auf -50 für alle körperlichen Aktivitäten, bis die Lunge wieder geheilt ist.
Fleisch zerstören [12]
Lungenentzündung (F) [6360] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer eine Lungenentzündung. Wenn das Opfer warmgehalten und nicht bewegt wird, stirbt er nur mit 25% (viel mehr, wenn er nicht behandelt wird). Für je 10 Punkte Lebensenergie über 50 senkt sich die Chance zu Sterben um 5%.
Krankheiten [14]
Lungenbehandlung (H) [5889] P B Der Zaubernde kann alle Lungenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust / Zerstörung. Erholungszeit: 1-100 Tage, Anwendungszeit:1-10 h.
Gesetz der Organe [15]
Lungen verändern (P) [7459] 1min/St S Der Zaubernde kann nach Wunsch Wasser, Luft und Gas atmen.
Verändern [11]
Lungen ändern (P) [5258] 10min/St S Der Zaubernde kann nach Belieben Wasser, Luft oder Gas atmen.
Mystischer Wechsel [8]
Lügen (M) [7654] 1Tag/5Fehlwurf 30m Bei jeder Aussage besteht eine 20% Chance, das das Opfer lügt.
Verstand unterwandern [3]
Lügen (M) [6507] 1Tag/St 3m Der Zaubernde kann eine Lüge aussprechen und das Ziel wird sie für die absolute Wahrheit halten, bis er unwiderbringliche Beweise für das Gegenteil hat.
Ablenkung [7]
Lügen (M *) [3824] - S Der Zaubernde kann eine nicht zu entdeckende Lüge aussprechen. Auch wenn der Spruch zu entdecken ist, die Lüge ist es nicht. Ziel wird die Lüge glauben, bis stichfeste Beweise für die Wahrheit vorliegen.
Wege des Geheimen [14]
Lüge entdecken (U) [7335] 1KR/St S Der Zaubernde kann jede Lüge eines Ziels für die Dauer des Spruchs entdecken. Der Zaubernde schärft seine Sinne, um feine Ungereimtheiten zu entdecken. Glaubt das Opfer an das, was es sagt, so kann die Lüge nicht entdeckt werden.
Meister der Wahrnehmung [6]
Lüge entdecken (P) [6554] 1min/St S Der Zaubernde erfährt, ob das Ziel lügt.
Detektivsinne [12]
Luftwall (F c) [5159] C 30m Erschafft einen 3x3x1m großen Wall aus dichter, verwirbelter Luft. Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden um 50% reduziert.
Gesetz des Windes [2]
Luftwall (E c) [5613] C 15m Erschafft eine Wand aus dichter, aufgewühlter Luft (3x3x1m). Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden halbiert.
Gesetz der Barriere [2] und Wege des Schutzes [6]
Luftwall (E c) [5235] C 3m Erschafft einen 3m x 3m x 1m großen Wall aus dichter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch werden um 50% verringert.
Gase verändern [2] und Gas manipulieren [4]
Luftstopp (6m) (F c) [5164] C 30m Wie oben mit Radius 6m.
Gesetz des Windes [8]
Luftstopp (3m) (F c) [7297] C B Stoppt jede normale Luftbewegung (z.B.: Wind) bis zu Windgeschwindigkeiten von 50 Km/h und reduziert höhere Windgeschwindigkeiten um 50 Km/h in 3m Umkreis.
Gas manipulieren [5]
Luftstopp (3m) (F c) [5161] C 30m Stoppt alle Bewegungen der Luft (z.B. Wind), bis Windgeschwindigkeiten bis 50 Km/h. Schnellere Winde werden in 3m Umkreis um 50 Km/h verlangsamt.
Gesetz des Windes [5]
Luftstopp (30m) (F c) [5168] C 30m Wie oben mit Radius 30m.
Gesetz des Windes [13]
Luftstopp (15m) (F c) [7304] C B Wie oben mit Radius 15m.
Gas manipulieren [12]
Luftkuss (M*) [14602] - 30m Wenn unmittelbar nach diesem Zauber ein Kusszauber gewirkt wird, beträgt seine Reichweite 30 Meter. Dies erfordert weiterhin ein kooperatives Ziel für die erhöhte Widerstandswurf-Modifikation von -30.
Küsse [30]
Luftfeuchtigkeit senken (F) [5471] P 1,5kmR Pro Minute, die sich der Zaubernde konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
Flüssigkeiten zerstören [20]
Luftblase (F c) [7288] C S Erschafft eine 6m durchmessende Luftblase um den Zaubernden und andere herum, die sie bis zu 30m tief in Wasser trägt (Die Luft wird erneuert).
Flüssigkeiten manipulieren [19]
Luftbedarf unterstützen (F) [5554] 2KR/St B Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Zaubernder der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
Körper erhalten [1]
Luftadler III (E F) [5188] 10min/St 3m Wie Luftadler II, aber es ist 120 Km/h (320m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Luftelement.
Wege des Beförderns [13]
Luftadler II (E F) [5184] 10min/St 3m Wie Luftadler I, aber es kann bis 250 Kg tragen, ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 150.
Wege des Beförderns [8]
Luftadler I (E F) [5180] 10min/St 3m Beschwört ein Luftelement in der Form eines Adlers. Es kann bis zu 150 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 30 Km/h (ca. 80m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 100, kämpft nicht und gehorcht dem Zaubernden.
Wege des Beförderns [3]
Luft testen (I) [8290] - S Prüft die Luft in 1,5 m Radius / Stufe auf Atembarkeit und Gefährlichkeit.
Gesetz des Bergbaus [5]
Luft stoppen (6m) (F c) [5479] C 30m Wie oben, aber mit Radius 6m.
Gas zerstören [5]
Luft stoppen (3m) (F c) [5476] C 30m Vermindert jede natürliche Luftbewegung (z.B.: Wind) in 3m Umkreis um 45 Km/h. (Betrifft nicht Atmung).
Gas zerstören [2]
Luft stoppen (30m) (F c) [5483] C 30m Wie oben, aber mit Radius 30m.
Gas zerstören [9]
Luft stop (3m) (F c) [5237] C B Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
Gase verändern [5]
Luft stop (15m) (F c) [5241] C B Wie oben, aber Radius sind 15m.
Gase verändern [10]
Luft filtern (F) [8296] 1h/St B Wandelt jedes Gas in atembare Luft (für Stufe Personen) um.
Gesetz des Bergbaus [11]
Luft erwärmen (F) [7294] 24h B Erwärmt 0,03m³ unbelebtes Gas um bis zu 40 °C.
Gas manipulieren [2]
Luft (F) [8302] 10min/St B Erschafft atembare Luft für Stufe Personen, die sich selbst erneuert.
Gesetz des Bergbaus [17]
Loyalität (I) [7083] - B Der Zaubernde erfährt, ob ein Ziel loyal ist bzw. war. (Ja / Nein / ziemlich)
Gesetz des Kampfes [17]
Lösen (6m) (F) [5442] P 6m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
Fleisch zerstören [6]
Lösen (30m) (F) [5454] P 30m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 30m.
Fleisch zerstören [30]
Lösen (15m) (F) [5444] P 15m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 15m.
Fleisch zerstören [8]
Lokalisieren (P) [5594] 1min/St 100m Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
Entdeckung meistern [18]
Lokalisieren (P c) [7048] 1min/St(C) 150m Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Zaubernde kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
Entdecken [25]
Lokalisieren (30m) (P c) [4191] 1min/St(C) 30m Bestimmt innerhalb der Reichweite Richtung und Entfernung zu einem spezifischen Objekt oder Platz, das oder den der Zaubernde kennt oder ihm genau beschrieben wurde.
Wege finden [5] und Wege der Entdeckung [8]
Lokalisieren (150m) (P c) [4196] 1min/St(C) 150m Wie Lokalisieren (30m), aber mit 150 Metern Reichweite.
Wege finden [10] und Wege der Entdeckung [16]
Lokalisieren (1500m) (P c) [4198] 1min/St(C) 1500m Wie Lokalisieren (30m), aber mit 1500 Metern Reichweite.
Wege finden [16] und Wege der Entdeckung [20]
Lokalisieren (100m) (P c) [4194] 1min/St(C) 100m Wie Lokalisieren (30m), aber mit 100 Metern Reichweite.
Wege finden [8] und Wege der Entdeckung [12]
Logistik (I) [28110] - S Der Zaubernde nutzt alle verfügbaren Informationen über Truppen, Gelände, Wetter, Entfernungen usw., um automatisch zu bestimmen, welche Vorräte benötigt werden, um einer Belagerung standzuhalten, wie diese am besten beschafft werden können und ob eine solche Belagerung von den Verteidigern ausgehalten werden kann.
Befestigungen [6]
Logistik (I) [7074] - S Der Zaubernde nutzt die Daten über Truppen, Entfernungen, Gelände usw. um den Nachschub für eine Armee zu planen. Alle Faktoren werden berücksichtigt (z.B.: Wetter, Feindliche Truppen, Zeit, Transport usw.).
Gesetz des Kampfes [8]
Loch (E) [6766] P 15m Erschafft ein Loch (15m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis)
Gesetz der Barriere [10] und Wege des Schutzes [18]
Lippen synchronisieren (U) [8355] 1min/St S Der Zaubernde kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Zaubernde nicht kennt. Der Zaubernde versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
Gesetz der Musik [1]
Linguistik VII (PI) [14898] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 35 erlernen kann.
Sprachen [16]
Linguistik V (PI) [14890] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 25 erlernen kann.
Sprachen [8]
Linguistik IX (PI) [14902] P S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 45 erlernen kann.
Sprachen [20]
Linguistik III (PI) [14886] P S Wenn der Zaubernde über ein Buch oder ein anderes schriftliches Material verfügt oder einen Sprecher der Sprache zur Verfügung hat, der die Sprache mindestens auf Sprachgrad 2 beherrscht, kann der Zaubernde die Sprache auf Talentwert 15 lernen, indem er die Person berührt und sich 24 Stunden lang konzentriert.
Sprachen [4]
Liegend attackieren (U *) [5389] 1KR/St S Der Zaubernde kann für die Dauer dieses Spruchs im Liegen kämpfen, ohne Mali zu bekommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [9]
Lied verstärken (6x) (F) [7522] V S Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [30]
Lied verstärken (5x) (F) [7520] V S Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [20]
Lied verstärken (4x) (F) [7516] V S Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [12]
Lied verstärken (3x) (F) [7512] V S Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [8]
Lied verstärken (2x) (F) [7507] V S Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
Geräusche projizieren [3]
Lied V (F *) [7518] V S Wie Lied II, aber der Zaubernde kann fünf Ziele beeinflussen.
Geräusche projizieren [14]
Lied III (F *) [7514] V S Wie Lied II, aber der Zaubernde kann drei Ziele beeinflussen.
Geräusche projizieren [10]
Lied II (F *) [7508] V S Erlaubt dem Zaubernden mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
Geräusche projizieren [4]
Lied des Vergessens (M c) [7532] C 15m Das Ziel wird vergessen, was in einer vom Zaubernden bestimmten Zeitperiode passiert ist (bis zu 1 Tag pro Stufe). Die Länge des vergessenen Zeitabschnitts entspricht der Dauer, die der Zaubernde gespielt / gesungen hat.
Lieder der Kontrolle [10]
Lied des Todes (M c) [7540] C 15m Wie Lied des Komas, aber, aber wenn der WW um mehr als 50 nicht klappt, stirbt das Opfer, wenn er um 01-50 nicht klappt, fällt es in ein Koma.
Lieder der Kontrolle [50]
Lied des Schlafs (M c) [7527] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel fällt in einen leichten Schlaf.
Lieder der Kontrolle [5]
Lied des Komas (M c) [7539] C 15m Opfer fällt in ein Koma, aus dem es nur erwacht, wenn der Zaubernde den Spruch aufhebt, oder der Spruch gebrochen wird.
Lieder der Kontrolle [30]
Lied des Haltens (M c) [7525] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel hat nur 25% Aktivität.
Lieder der Kontrolle [2]
Lied des Geistes (M) [7503] 1KR/10Fehlwurf 15mR Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
Geräusche kontrollieren [30]
Lied der Panik (M c) [7534] C 15m Wie oben, aber Ziel flieht panikartig und wirft dabei einen Großteil seiner Ausrüstung weg, um schneller zu sein.
Lieder der Kontrolle [12]
Lied der Furcht (M c) [7529] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer fürchtet den Zaubernden und versucht zu fliehen.
Lieder der Kontrolle [7]
Lied der Bezauberung (M c) [7528] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
Lieder der Kontrolle [6]
Lied der Beruhigung (M c) [7524] C 15m Ziel ist beruhigt und kann keine aggressiven Aktionen unternehmen, während der Zaubernde spielt / singt.
Lieder der Kontrolle [1]
Lied der Benommenheit (M c) [7526] C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel ist benommen.
Lieder der Kontrolle [3]
Lied der Beherrschung (M c) [7535] C 15m Wie oben, aber das Opfer muß dem Zaubernden gehorchen.
Lieder der Kontrolle [13]
Liebeszauber (M) [14615] 1Tag/5Fehlwurf 30m Das Ziel verliebt sich in eine vom Zaubernden ausgewählte Person.
Wege der Anziehung [12]
Liebeskrank (M) [14563] 1Tag/St 30m Das Ziel ist in den Zaubernden verliebt und wird verwelken, wenn ihm seine Liebe verweigert wird: Seine maximale Lebensenergie sinkt jeden Tag, an dem sie nicht zusammen sind, um 1. Erreicht sie 0, fällt es ins Koma.
Einflüsse [20]
Lieben / Hassen (M) [14833] 1Tag/5Fehlwurf 30m WW:-20 Wie Sympathie / Antipathie, außer dass das Ziel entweder hingebungsvolle Liebe oder abstoßenden Hass gegenüber dem Subjekt empfindet. Während der Dauer des Effekts ist die Intensität der Emotion so stark, dass es dem Ziel schwerfällt, sich auf etwas anderes als seine Liebe oder seinen Hass zu konzentrieren. Am Ende der Dauer muss das Ziel einen zusätzlichen WW-Wurf durchführen (mit einem WW-Modifikator von +20 statt -20), sonst wird der Effekt dauerhaft.
Befehle [12]
Lichtwunder (E) [4869] 10min/St 30m Erschafft ein einfaches unbewegliches Bild/eine Szene mit einer Größe von bis zu 3mR. Die visuellen Aspekte werden wirklich erschaffen (kein WW), und die Illusion kann normalerweise nur durch Zauber oder einen anderen Sinn als das Sehen entdeckt werden.
Licht formen [1]
Lichtwall (F) [3593] 1min/St 30m Erschafft einen schillernden Vorhang von 3x3x0,3m Größe. Ziele, die mit ihm in Kontakt kommen müssen jede KR, in der sie mit dem Wall in Kontakt sind, je einen WW gg jeden der folgenden, farbigen Effekte machen: Rot: Geblendet für 1 KR / 5 Fehlwurf, Orange: Krit. Treffer `C` durch Hitze pro 5 Fehlwurf, Gelb: Krit. Treffer `C` durch Elektrizität pro 5 Fehlwurf.
Licht erschaffen [30]
Lichtspot (F) [8313] 10min/St S Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Zaubernden. Strahl kann bis 30 m weit reichen und einen Kegel bis 3m ausbilden. Intensität des Lichts kann von Tageslicht bis leichter Dunkelheit bestimmt werden.
Gesetz der Unterhaltung [5]
Lichtsphäre (F) [3594] 1min/St S Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Sphäre, die den Zaubernden umgibt und mit ihm wandert.
Licht erschaffen [40]
Lichtrüstung (D) [4010] 1min/St 3m Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20.
Elementenschild [8]
Lichtrüstung (3m) (D) [4013] 1min/St 3m Wie Licht widerstehen (Stufe 4) mit Bonus 20.
Elementenschild [11]
Lichtlosigkeit (F) [3586] C 1,5m/St Erschafft ein Nullfeld, indem kein Licht existieren kann. Das Gebiet erscheint schmutzig-grau, Dunkelheit wird es nicht schwärzen und Licht es nicht erhellen. Keine verbesserte Sicht kann es durchdringen. Dieser Zauber erhält einen Widerstandswurf gegen die Sprüche Magisches Licht und Magische Dunkelheit, als wenn er ein Zauber der 50. Stufe wäre und auch diese Zauber dauern nur 1/3 ihrer normalen Zeit.
Licht erschaffen [14]
Lichtkonus (F) [3595] - 30m Wie Lichtwall, aber der Zaubernde schießt mit einem sich konisch ausbreitendem Lichtstrahl mit den Maßen 0,3 x 30 x 6 m Radius aus seiner Handfläche.
Licht erschaffen [50]
Lichtkontrolle (3m) (F) [4871] C 3mR Der Zaubernde kann die Intensität des Lichts innerhalb des Radius kontrollieren; die Helligkeit liegt zwischen Tageslicht und natürlicher Dunkelheit und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
Licht formen [3]
Lichtkontrolle (30m) (F) [4879] C 30mR Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
Licht formen [15]
Lichtkontrolle (15m) (F) [4875] C 15mR 15mRWie oben, jedoch mit 15m Radius.
Licht formen [10]
Lichtkontrolle (150m) (F) [4881] C 150mR Wie oben, jedoch mit 150m Radius.
Licht formen [25]
Lichteruption (F) [7133] - 30m WW:-10 Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Leuchten [5]
Lichtbogen (FE) [3309] 10min/St S Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Zaubernden. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
Elektrizität [1]
Lichtausbruch (F) [16328] - 30m WW:-10 Erzeugt eine 3m-Kugel aus intensivem Licht, alle darin befindlichen Wesen sind für 1 Runde/10 Fehlversuche benommen.
Sternenlicht [4]
Lichtattacke (M) [7766] 1KR/10Fehlwurf 30m Helles Licht blendet das Ziel.
Sinne kontrollieren [9]
Lichtanalyse (I*) [14364] - Sicht Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des natürlichen Lichts sowie darüber, wann und wie künstliches Licht erzeugt und eingesetzt wurde.
Gesetz des Forschens [1]
Lichtanalyse (I) [15758] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Licht sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Licht gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [8]
Licht X (F) [5732] 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
Wege des Lichts [15]
Licht widerstehen (3m) (D) [4007] 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [4]
Licht widerstehen (1 Ziel) (D) [4004] 1min/St 3m Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
Elementenschild [1]
Licht V (F) [5731] 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
Wege des Lichts [13]
Licht III (F) [16332] 10min/St 30m Wie Licht, außer dass der Zaubernde eine einzelne Quelle von bis zu 20m Radius oder drei Quellen von 6m Radius erzeugen kann.
Sternenlicht [11]
Licht III (F) [5727] 10min/St 15m Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
Wege des Lichts [8]
Licht II (F) [5723] 10min/St 15m Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius.
Wege des Lichts [4]
Licht I (F) [5721] 10min/St B Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
Wege des Lichts [2]
Licht brechen (F) [7090] 10min/St 30m Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
Illusionen [1]
Licht beherrschen (F) [5141] 1KR/St V Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Lichts [50]
Licht / Geräusche-Illusion (F) [7091] 1min/St 15m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
Illusionen [3]
Licht / Dunkelheit (F) [5031] 10min/St B Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
Wege der Elemente [4]
Licht (F) [8291] 10min/St B Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt. Befindet sich der Punkt auf einem beweglichen Objekt oder Wesen, bewegt er sich mit dem Objekt/Wesen mit.
Sternenlicht [3] und Gesetz des Bergbaus [6]
Licht (60m) (F) [14813] 10min/St B Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 60m Radius um den berührten Punkt.
Lichtmagie [15]
Licht (3m) (F) [5123] 10min/St B Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
Leuchten [3] , Gesetz des Lichts [3] , Lichtmagie [4] , Verkleidungen der Natur [6] und Wege des Lichts [6]
Licht (30m) (F) [14809] 10min/St B Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt.
Lichtmagie [11]
Licht (15m) (F) [14806] 10min/St B Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 15m Radius um den berührten Punkt.
Lichtmagie [8]
Licht (15m) (F) [5127] 10min/St B Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
Gesetz des Lichts [7] und Leuchten [10]
Lich (F) [15628] P S Der Zaubernde verwandelt seinen eigenen Körper in einen Untoten, in dem sein Geist weiterlebt, um Unsterblichkeit zu erlangen. Dieser Zauber dauert 20 Tage und muss 20 Mal pro Tag in gleichen Zeitabständen gewirkt werden. Dieser Vorgang birgt Risiken, da der Zaubernde nun von Zaubern betroffen ist, die Untote beeinflussen, und es besteht die Möglichkeit, dass der Körper diese Behandlung ablehnt, wenn während der Umwandlung ein Zauberpatzer auftritt. Sobald der Körper aufgrund des Patzers einen Transformationsversuch abgelehnt hat, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5 % pro Tag der Behandlung, dass der Körper aufgrund des Schocks und der Belastung, denen er gerade ausgesetzt war, stirbt. Wenn der Zaubernde dies überlebt und einen erneuten Versuch unternehmen möchte, muss er 1 Woche mal die Anzahl der Tage seit Beginn der Behandlung zum Zeitpunkt des Patzers warten. Der Lich hat einen unglaublichen Hunger nach den Lebensstufen anderer und sollte wie ein Vampir behandelt werden (obwohl der Lich unsterblich ist, muss er dennoch „essen”, um am Leben zu bleiben).
Tote beleben [20]
Levitation (F) [14299] 1KR/St S Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
Gesetz der Gravitation [2]
Levitation (F *) [4261] 1min/St S Der Zaubernde kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Erhabene Brücke [4] , Die Brücke des Mönchs [7] , Heiliger Krieg [9] und Bewegungen verbessern [15]
Levitation (60m/KR) (F) [7245] 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
Bewegungen [13]
Levitation (3m/KR) (F) [7236] 1min/St S Der Zaubernde kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
Bewegungen [3]
Levitation (15m/KR) (F) [7240] 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
Bewegungen [7]
Leukämie (F) [6363] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Blutkrebs. Er bekommt pro Tag -2 auf alle Aktivitäten, wenn er auf -100 ist, ist er tot.
Krankheiten [25]
Leuchtkugel (F) [16330] 3KR/St 150m Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Sie fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird. Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auch direkt auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
Sternenlicht [8]
Leuchtkugel (E) [5730] 1KR/St 6m/St Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
Wege des Lichts [11]
Leuchtfeuer (F) [4877] 1min/St 1,5km Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Zaubernden. Der Strahl ist 1,5 km lang.
Licht formen [13]
Leuchtfeuer (8km) (F) [5133] 1min/St B Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Zaubernden. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Sternenlicht [10] , Gesetz des Lichts [13] und Lichtmagie [14]
Leuchtfeuer (16km) (F) [5137] 1min/St B Wie Leuchtfeuer (8km), aber der Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
Gesetz des Lichts [19] und Lichtmagie [25]
Lepra (F) [6355] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Lepra, was zur Folge hat, das die Extremitäten gefühllos werden (und weniger durchblutet). Verdoppelt den Schaden in den betroffenen Gebieten.
Krankheiten [7]
Leitende Vision @ (F) [19503] - S Der Heilige Champion erhält eine Vision vom nächsten geeigneten Ziel oder der nächsten notwendigen Handlung, um den Plan seines Gottes zu erfüllen.
Heiliger Champion [6]
Leid (M) [19467] 1KR/St 3m/St Das Ziel zieht die halbe Stufe des Zaubernden von allen Widerstandswürfen ab.
Wege der Grausamkeit [4]
Leichte Schmerzen heilen (H) [5702] P B Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
Wege der Heilung [3]
Leichte Kleidung (F) [8143] P S Der Zaubernde kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
Kleidung meistern [35]
Legierungen herstellen [15879] 24h S Wie Stahl herstellen, nur dass der Zaubernde Legierungen aus normalen Metallen herstellen kann, wenn die Metalle vorhanden sind.
Anorganisches bearbeiten [7] und Wege des Bauens [13]
Legierungen bearbeiten II [15881] 24h S Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
Anorganisches bearbeiten [10] und Wege des Bauens [12]
Legierungen bearbeiten I [15876] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde alle Legierungen bearbeiten kann. Waffen, die aus diesen Legierungen hergestellt werden, haben keinen Bonus.
Anorganisches bearbeiten [4] und Wege des Bauens [7]
Legierung herstellen (F) [8047] - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung. Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden. Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau abgewogen werden.
Schmieden [20]
Leerungsfalle (F) [15934] V B Erzeugt eine magische Falle auf einem verzauberten Gegenstand, die jeden Zaubernden beeinflusst, der versucht, den geschützten Gegenstand zu entleeren. Der „Entleerer” muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Zaubernden durchführen, sonst schlägt sein „Entleeren”-Zauber automatisch fehl und führt zu einem Patzer. Wenn der „Entleerer” den Widerstandswurf besteht, fährt er normal mit seinem Zauber fort und die Leerungsfalle wird entschärft. Wenn der „Entleerer” seinen Rettungswurf nicht besteht, wird er wie oben beschrieben beeinflusst und die Falle bleibt aktiv.
Meister des Absorbierens [6]
Leerer Verstand (U) [7440] 1min/St S Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Zaubernden können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
Verstand schützen [10]
Leere Gedanken (P c) [3752] C S Solange der Zaubernde sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein.
Verkleidungen der Natur [11] , Wege der Körperveränderung [12] und Formen der Natur [12]
Leder verstärken (F) [7856] 1min/St B Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 1 oder 2 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
Ritter`s Rüstung [4]
Leder reparieren (F) [8222] - B Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei komplett zerstörtem.
Gesetz des Kriegers [7]
Leder auflösen (F c) [3493] 1KR/St(C) 3m Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
Gesetz der Säure [2]
Leckwasser (F) [8179] 1h/St B Der Zaubernde kann bis zu 5 Litern Wasser pro Runde pro Stufe aus dem Unterdeck herauspumpen.
Gesetz des Segelns [12]
Lebewesen schützen II (F) [19932] C B Wie Wesen schützen I, außer dass zwei Ziele betroffen sein können.
Spruchwächter [12]
Lebenszeichen (I) [8161] 10min/St B Der Zaubernde kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
Heilung [17]
Lebensraub VIII (M*) [15601] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 8 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [16]
Lebensraub VII (M*) [15599] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 7 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [14]
Lebensraub VI (M*) [15597] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 6 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [12]
Lebensraub V (M*) [15595] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 5 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [10]
Lebensraub IX (M*) [15603] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 9 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [18]
Lebensraub IV (M*) [15593] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 4 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [8]
Lebensraub III (M*) [15589] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 3 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [4]
Lebensraub I (M*) [15587] P 30m Das Ziel verliert einen Punkt Lebensessenz.
Tod meistern [2]
Lebensmittel analysieren (I) [6520] - 15cm Der Zaubernde erfährt Herkunft, Reinheit und allgemeinen Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
Untersuchungen [1]
Lebenskraftentzug II (F) [13998] 1KR/St B Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 4/s beträgt. Die Chance, ein Vampir zu werden, steigt auf 5 %/Stufe.
Waffen des Chaos [16]
Lebenskraftentzug I (F) [14005] 1KR/St B Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 6/s beträgt. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 6 %/Stufe.
Waffen des Chaos [30]
Lebenskraftentzug I (F) [13995] 1KR/St B Wie Vampirtreffer I, außer dass Lebensenergie mit einer Rate von 2/s entzogen wird. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 4 %/Stufe.
Waffen des Chaos [14]
Lebensessenz wiederherstellen X (H) [19494] P B Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
Lebensenergie heilen [20]
Lebensessenz wiederherstellen VII (H) [19492] P B Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
Lebensenergie heilen [15]
Lebensessenz wiederherstellen V (H) [19490] P B Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
Lebensenergie heilen [10]
Lebensessenz wiederherstellen III (H) [19488] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 3 Punkte Lebensessenz des Ziels wiederherzustellen. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Verlust der Lebensessenz nur vorübergehend ist, also beispielsweise zuvor Lebensessenz heilen gewirkt wurde.
Lebensenergie heilen [5]
Lebensessenz reinigen (H) [19487] P 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Lebensessenz eines Ziels von allen Giften, Krankheiten oder Verunreinigungen zu reinigen.
Lebensenergie heilen [3]
Lebensessenz III heilen (H) [19489] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, den permanenten Schaden an der Lebensessenzkapazität des Ziels zu heilen, sodass verlorene Lebenessenz wieder zurückgewonnen werden kann. Dieser Zauber heilt bis zu 3 Punkte permanentverlorene Lebensessenz. Dieser Zauber stellt aber keine Lebensessenz wieder her!
Lebensenergie heilen [7]
Lebensessenz heilen X (H) [19495] P B Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
Lebensenergie heilen [25]
Lebensessenz heilen VII (H) [19493] P B Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
Lebensenergie heilen [17]
Lebensessenz heilen V (H) [19491] P B Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
Lebensenergie heilen [12]
Lebensessenz diagnostizieren (P) [19486] - 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, genau zu bestimmen, wie viel Lebensessenz sich in einer Kreatur befindet.
Lebensenergie heilen [2]
Lebenserhaltung (H) [7963] 1h/St B Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Zaubernden in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
Nerven und Organe beherrschen [11] und Blut beherrschen [11]
Lebenserhaltung (H) [3217] 1h/St 3m Der Zaubernde hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
Alte Heilung [6]
Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) [6833] 1Woche/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
Leben beherrschen [16]
Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) [6830] 1Tag/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
Leben beherrschen [11]
Lebenserhaltung (1h/St) (H) [6827] 1h/St 3m Dieser Spruch hindert die Seele am Verlassen des Körpers. Der Spruch muß binnen 2 Minuten nach dem Tod angewendet werden, sonst ist Wiederbelebung nötig.
Leben beherrschen [5]
Lebendes Thermometer (F c) [5739] C S Der Zaubernde kann die exakte Temperatur der Umgebung angeben.
Wege des Wetters [1]
Lebendes kopieren (F) [3853] P B Der Zaubernde kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
Wege des Kopierens [20]
Lebende Gebärmutter (H) [5831] V B Der Zaubernde kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
Geburtshilfe [25]
Lebende Flamme (E) [3391] 1KR/St S Der Zaubernde ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Zaubernden durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Zaubernde am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt, muss einen Widerstandswurf machen, oder wird entzündet.
Feuer [18] und Feurige Wege [19]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4201 bis #4400.

Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserlunge (P *) Wasserlunge (F *) - Wahres Szene abspielen (E) Wahres Symbol zerstören (F) - Wahres Blutfluß stoppen (H) Wahres Blutfluss stoppen (H) - Wahre Telepathie (M) Wahre Telekinese (F) - Waffe trocknen (F) Waffe schwächen (F) - Verstärken (F) Verstärken (5x) (F c) - Veränderung meistern (P) Veränderung (P) - Übernahme (M) Überlegung (I) - Tödlicher Tanz III (U•) Tödlicher Tanz II (U•) - Tätowierung VIII Tätowierung VII - Stille (30m) (F) Stille (30m) (F) - Sprachmeister (PI) Sprachkenntnisse (P) - Segen entdecken (I c) Segen analysieren (I) - Schnelligkeit (F *) Schnelles Wachstum (x100) (F) - Rune des kleineren Todes (F) Rune der Verteidigung (F) - Psi-Metamorphose Prozeß der Wahrnehmung (S *) - Organisches abwehren (F*) Organische Waffen IV (F) - Muster (I) Muskeltod (F) - Mehrfaches Ziel III (U) Mehrfaches Ziel II (U) - Machtkreis Tote beleben (FM) Machtkreis Tod (FM) - Lebende Flamme (E) Leben entdecken (P c) - Krallenfinger III (F*) Krallenfinger II (F*) - Kleiner Stab § (F) Kleiner Schlag (F) - Hurrikan beschwören (F) Hufeisen (F) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Adern heilen III (H S) Größere Adern heilen I (H S) - Gleichgewicht (P *) Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) - Geistesfolter VI (F) Geistesfolter V (F) - Fremdwissen II (I) Fremdwissen I (I) - Feuerbolzen (E) Feuerbolzen (30m) (E) - Erzwungene Analyse X (M) Erzwungene Analyse VII (M) - Elementenbehälter (F) Elementenangriffszauber (F *) - Distanzloser Schritt (150m) (F) Distanzloser Schritt (100m) (F) - Blocken (F *) Blitzstab △ (FE) - Benommenheit VI (F) Benommenheit V (M) - Aufladen (F) Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) - Allgemein IV Allgemein III - Kristallrunenverknüpfung IV (F)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 3ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [28.2.4021] (Donnerstag, den 15 Januar 2026) - Maverick