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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Erzwungene Analyse VII (M) [15553] 1Gegenstand 3m Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 7.
Zwiesprache halten [11]
Erzwungene Analyse VI (M *) [4675] 1Gegenstand 3m Wie erzwungene Suche III, kontaktiert Typen I-VI.
Dämonen meistern [25] und Schwarzer Kontakt [30]
Erzwungene Analyse V (M) [15549] 1Gegenstand 3m Wie Erzwungene Analyse I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe 5.
Zwiesprache halten [6]
Erzwungene Analyse V (M *) [4672] 1Gegenstand 3m Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert Typen I-V.
Wege der Beschwörung [14] , Schwarzer Kontakt [15] , Dämonen meistern [16] und Wege der Beschwörung [19]
Erzwungene Analyse IV (M *) [4669] 1Gegenstand 3m Wie erzwungene Analyse III, kontaktiert aber Dämonen der Typen I-IV.
Schwarzer Kontakt [11] und Dämonen meistern [11]
Erzwungene Analyse III (M *) [4664] 1Gegenstand 3m Zwingt einen Typ I, II oder III Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Zaubernde macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
Wege der Beschwörung [2] , Schwarzer Kontakt [2] und Dämonen meistern [4]
Erzwungene Analyse II [25231] 1Gegenstand 3m Zwingt einen Typ I oder II Dämon, der anwesend oder kontaktiert ist, einen Gegenstand zu analysieren. Die Chancen, daß ein Dämon die genauen Eigenschaften eines Gegenstandes analysiert sind: Typ I (0%), Typ II (0%), Typ III (10%), Typ IV (30%), Typ V (60%), Typ VI (90%). Der Zaubernde macht einen Patzer bei diesem Spruch, wenn er mit einem W% <= dem Typ des Dämons würfelt (Typ IV = 01-04). Patzerergebnisse stehen bei kleines und großes Dämonentor.
Dämonen meistern [2]
Erzwungene Analyse I (M) [15545] 1Gegenstand 3m Zwingt einen toten Geist oder einen bewussten Untoten, jeweils der Stufe 1, einen Gegenstand zu analysieren. Die Erfolgschance beträgt 5 % pro Stufe des Geistes oder Untoten.
Zwiesprache halten [2]
Erzmagierfähigkeiten (F) [3490] P S Der Zaubernde kann die Sprüche aller Quellen der Macht wie ein Erzmagier lernen. Seine eigene Quelle der Macht bleibt unverändert.
Gesetz der Magie [60]
Erzfeinde-Glücksbringer ϯ (FD) [19319] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe der persönlichen Erzfeinde des Zaubernden (z.B. Kleriker oder Paladine usw.) gelten. Die Erzfeinde müssen bei Erschaffung des Glücksbringers definiert werden. Nur eine "Art" von Erzfeinden ist möglich.
Glücksbringer [16]
Erz raffinieren (F) [8308] - B Der Zaubernde kann 0,5 kg / Stufe reines Metall in Staub- oder Flockenform von Gestein trennen.
Gesetz des Bergbaus [50]
Erweiterter Schlag (F) [4097] 0,5KR/St B Der Zaubernde kann einen weiteren Wurf eines kritischen Treffers (-20 auf den Wurf) machen, wenn diese Waffe gerade einen kritischen Treffer verursacht hat.
Klinge des Kriegers [12]
Erweitern (+75m) (U) [4415] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 75m.
Sprüche erweitern [15]
Erweitern (+50m) (U) [4414] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 50m.
Sprüche erweitern [13]
Erweitern (+30m) (U) [4412] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 30m.
Sprüche erweitern [10]
Erweitern (+15m) (U) [4410] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 15m.
Sprüche erweitern [5]
Erweitern (+150m) (U) [4417] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 150m.
Sprüche erweitern [20]
Erweitern (+100m) (U) [4416] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Reichweite um 100m.
Sprüche erweitern [17]
Erwachen (US*) [15194] - S Mit diesem Zauber kann der Zaubernde seinen Körper augenblicklich zu voller Bewusstheit erwecken und den Malus von -75aaA für Desorientierung aufheben.
Trance [4]
Erwachen (U S) [6455] - S Der Heiler ist sofort wach.
Wege der Oberfläche [6]
Erwachen (S *) [5376] - S Der Zaubernde erwacht in der Kampfrunde nach dem Auslösen des Zaubers. (Der Zaubernde kann bestimmte Bedingungen festlegen, unter denen der Zauber aktiviert wird).
Körperfähigkeiten [13] , Schutz vor Schäden [14] und Gesetz des Kriegers [30]
Erwachen (H) [7921] - B Ziel ist sofort wach.
Schäden beherrschen [5]
Erwachen (H) [5709] - 30m Ziel ist sofort wach.
Wege der Heilung [10] und Handauflegen [10]
Erschweren IV (F) [19919] 1KR/St 30m Wie Erschweren II, außer dass die Sprüche des Ziels die vierfache Menge an Zaubern zum Wirken benötigen.
Spruchfluch [19]
Erschweren III (F) [19916] 1KR/St 30m Wie Erschweren II, außer dass die Sprüche des Ziels die dreifache Menge an Zaubern zum Wirken benötigen.
Spruchfluch [16]
Erschweren II (F) [19911] 1KR/St 30m Die Sprüche des Ziels erfordern doppelt so viele Zauber wie normalerweise. Das Ziel bemerkt dies erst, wenn der Zauber gewirkt wurde.
Spruchfluch [8]
Erschöpfung verhindern (U *) [8238] 1KR/St S Für die Dauer des Spruchs verbraucht der Zaubernde (egal was er tut) keine Ausdauerpunkte.
Gesetz des Kriegers [50]
Erschöpfung (M) [19464] 1KR/St 3m/St Verursacht beim Ziel einen sofortigen Verlust von Stufe des Zaubernden Konditionspunkte pro Runde. Sobald der Zauber beendet ist, kehren die Konditionspunkte auf normalen Weg zurück.
Wege der Grausamkeit [1]
Erschöpfung (F) [19446] P 30m Alle Aktivitäten des Ziels kosten doppelt so viele Konditionspunkte.
Dunkle Flüche [6]
Erscheinung (150m) (I M E) [3705] (C) 150m Der Zaubernde kann eine Erscheinung von sich zu einem Ziel in Reichweite schicken. Es handelt sich um ein dreidimensionales Abbild des Zaubernden, mit allem, was er gerade trägt und einer unbestimmten Aura um ihn herum. Jeder in der Gegend kann das Bild sehen und durch dieses mit dem Zaubernden kommunizieren. Die Erscheinung bleibt immer in 5 Meter Radius um das Ziel und durchdringt keine Hindernisse (Wand o.ä.). Die Erscheinung kann selbst nicht angreifen und auch nicht angegriffen werden (weder physisch, noch durch Zauber). Macht sich der Zaubernde vorher unsichtbar, so bleibt die (gut sichtbare) Aura dennoch bestehen.
Primitive Stimme [10]
Erscheinung (1,5km) (I M E) [3713] (C) 1,5km Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 1,5km.
Primitive Stimme [18]
Ersatz (H) [3220] 10min/St B Erschafft ein Ersatzorgan, das für ein beschädigtes Organ einspringt (außer Gehirn). Bsp.: Calidor der Krieger bekommt einen Pfeilschuß ins Herz. Der Heiler der Gruppe spricht sofort einen Ersatz, der für die Dauer des Spruchs für das normale Herz funktioniert, oder bis Calidor an anderen Wunden stirbt oder einen weiteren Herztreffer erleidet (Dann wäre der Spruch negiert und müßte nochmals gesprochen werden).
Alte Heilung [9] und Heilung [20]
Erosionen (F) [5422] P 3m Läßt 3m³ eines Materials mit 1000-facher Geschwindigkeit verfallen.
Festes zerstören [3]
Erosion widerstehen (F) [8281] 1Tag/St Sicht Verhindert normale Bodenerosion (nicht durch extreme Wassermassen o.ä.).
Gesetz des Farmers [19]
Ernten (F) [16153] - 3m/St Sammelt die gewünschte Ernte ein und legt sie an einem bestimmten Ort ab, der innerhalb des Wirkungsbereichs von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m) liegen muss.
Anreicherung [30]
Erneutes Verschmelzen (P c *) [7729] C 30m/St Wie Verstand verschmelzen, aber der Zaubernde und Ziel müssen bereits einmal verschmolzen gewesen sein.
Geist verschmelzen [11]
Erkundung [27012] - 30m/St Der Zaubernde bestimmt aufgrund der vorliegenden Anforderungen die beste Stelle für ein Bauwerk.
Bauwerke [1]
Erkältung (F) [6349] P 30m Ziel bekommt eine Erkältung, Würfeln: je höher, desto schlimmer.
Krankheiten [1]
Erinnerung zurückholen (U) [7451] P S Die Erinnerung des Zaubernden wird dupliziert und in einem Teil seines Verstandes versteckt. Verliert er nun sein Gedächtnis durch einen Zauber o.ä., so kann durch einen Auslöser (Wort o.ä.), der ihm und seinen besten Kameraden bekannt ist, sein Gedächtnis bis zum Zeitpunkt dieses Zaubers restauriert werden.
Verstand schützen [50]
Erinnerung zu Realität (F *) [3852] P B Erschafft ein erinnertes und untersuchtes Objekt mit max. 0,03 m³ pro Stufe Größe.
Wege des Kopierens [19]
Erinnerung kopieren (I) [3856] 1min/St S Der Zaubernde kann die Erinnerung eines Ziels exakt kopieren und für sich nutzen. Er bekommt zwar keine weiteren magischen Fähigkeiten, aber eventuell eine Spruchliste, die der andere kennt.
Wege des Kopierens [50]
Erinnerung des Todes (I) [7061] V B Der Zaubernde erhält eine Vision darüber, wie jemand starb und ein Bild des Mörders, Der Spruch muß binnen 24h nach dem Tod gesprochen werden, entweder an der Stätte des Todes oder im Beisein des Körpers.
Forschungen [15]
Erinnerung (P c) [7413] 1Thema(C) S Der Zaubernde bekommt eine 25% Chance sich an ein Schlüsselereignis aus seinem Unterbewußtsein zu erinnern. Die Information sollte etwas mit der momentanen Situation zu tun haben. Gibt einen Bonus von 50 auf Manöver, die mit Erinnerung zu tun haben (Kartenspielen u.ä.)
Verstand meistern [5]
Erinnerung (I) [15797] 1Tag/St S Ermöglicht dem Zaubernden die nahezu vollständige Erinnerung an ein Gespräch an dem er innerhalb der Wirkungsdauer teilgenommen oder eine Schrift, die er innerhalb der Wirkungsdauer gelesen hat.
Meister des Wissens [3]
Erinnern (U *) [8413] C S Der Zaubernde erinnert sich an alles, was er liest oder lernt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Bibliothek meistern [14]
Erinnern (P*) [15796] 1Tag/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Stück Wissen zu bestimmen und im Gedächtnis zu speichern, um es später abzurufen, wobei der Zeitpunkt beim Wirken des Zaubers (und innerhalb der Wirkungsdauer des Zaubers) festgelegt wird. Wenn der festgelegte Zeitpunkt gekommen ist, erinnert sich der Zaubernde an das Wissen.
Meister des Wissens [2]
Erinnern (P) [3834] P S Der Zaubernde kann sich an alle Details erinnern, die er durch einen ...kopieren-Zauber erfahren hat.
Wege des Kopierens [1]
Erhitzen / Kochen (F) [8082] 1h/St B Der Zaubernde kann den Inhalt eines Behälters auf eine beliebige Temperatur erhitzen (um bis zu 10 °C / Stufe, maximal 300 °C. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde auch in der gewünschten Art kochen, braten, dünsten, backen usw.
Wege des Feinschmeckers [9]
Erhaltung (F) [8077] 1Tag S Versorgt den Zaubernden mit allem nötigen für einen Tag. Der Zaubernde Braucht also nicht zu essen / zu trinken.
Wege des Feinschmeckers [4]
Erfrierungen heilen II (H) [6692] P B Heilt zwei Körperabschnitte mit Erfrierungen.
Handauflegen [12]
Erfrierungen heilen I (H) [6682] P B Heilt einen Körperabschnitt mit Erfrierungen.
Handauflegen [2]
Erforschung des Todes (I) [4214] - B Wie Tod analysieren, aber der Zaubernde bekommt ein Bild des Mörders und eine vage Ahnung des Grundes (Rache, Raub, Unfall, usw.)
Wege der Erforschung [18] und Gesetz des Forschens [20]
Erforschen (I) [15760] - B Gibt wichtige Details über die Konstruktion und den Zweck eines Gegenstands (keine spezifischen Kräfte).
Analysen [10]
Erforschen (I) [7058] - B Gibt bedeutende Einzelheiten über die Konstruktion und den Zweck eines mag. Gegenstands (keine einzelnen Fähigkeiten).
Forschungen [10] und Visionen der Vergangenheit [10]
Erforschen (I) [4208] - B Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
Wege der Erforschung [10] und Gesetz des Forschens [10]
Erfolg (F) [5984] V 3m/St Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) gelingen (wenn der Widerstandswurf mißlingt). Die Aktion darf nicht unmöglich sein.
Schicksal meistern [50]
Erdwall (F) [4530] P 3m/St Der Zaubernde kann einen Erdwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [17]
Erdwall (F) [3267] 1min/St 3m/St Erschafft einen 1m3 / Stufe großen Wall aus Erde. Der Zaubernde kann den Wall beliebig formen.
Befestigungen meistern [7]
Erdwall (E) [6762] 10min/St 15m Erschafft einen Wall aus dichtgepackter Erde mit 3mx3mx(1m unten und 30cm oben). Muß auf einer festen Oberfläche ruhen. Ein Mann braucht 10 KR um sich durchzubuddeln.
Wege des Schutzes [14]
Erdwall (E) [5616] 1min/St 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(1m unten, 30cm oben) aus fester Erde. Man kann sich nur durchbuddeln (10 KR für 1 Person ganz oben).
Gesetz der Barriere [7]
Erdwall (E) [5062] 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus fest gepackter Erde, bis zu 3x3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann sich innerhalb von 10 KR durchgraben (oben).
Erdmeister [4] und Gesetz der Erde [4]
Erdwall [27043] P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus verdichteter Erde mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [16]
Erdwächter (FH) [27659] V B Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein williges Ziel dazu beauftragen, ein „ewiger“ Wächter des Erdknotens zu sein und den Anweisungen des Zaubernden zu folgen. Solange das Wesen die Bedingungen des Vertrags erfüllt, altert es nicht und regeneriert bei Verletzungen automatisch 1 Trefferpunkt pro Runde und heilt nach und nach alle anderen Verletzungen. Die Bedingungen des Vertrags können variieren, aber alle Verträge müssen Folgendes enthalten: Das Wesen muss sich aus freiem Willen unterworfen haben, es wird sich den Wünschen des Zaubernden unterwerfen, es darf den Radius des Erdknotens nicht verlassen und es wird den Zaubernden und den Erdknoten verteidigen. Wenn ein Wächter den Vertrag bricht, altert er wieder mit normaler Geschwindigkeit, aber er altert nicht für die gesamte Zeit, in der er Wächter war.
Wege der Urmagie [50]
Erdungeheuer (F) [27624] 1KR/St 3m Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, erschafft er aus der Kraft des Erdknotens ein bösartiges Erdungeheuer. Das Ungeheuer verfügt über tierische Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Beschaffenheit dieses Erdknotens in dem Maße, wie es dem Wissen des Zaubernden entspricht, und folgt einfachen Befehlen des Zaubernden (selbst solchen, die zur Zerstörung des Erdungeheuers führen). Das Erdungeheuer kann die Form und die physischen Eigenschaften eines beliebigen reifen geringeren Drachen haben. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich das Erdungeheuer wieder in reine magische Energie auf und wird von dem Erdknoten, aus dem es erschaffen wurde, absorbiert.
Wege der Urmagie [18]
Erdtür (F) [27602] - 3m Befindet sich das Ziel derzeit innerhalb des aktuellen Erdknotens, kann es der Zaubernde (Widerstandswürfe sind möglich) an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportieren. Die Sicherheit der Reise und mögliche Fehlschläge werden so behandelt: Platz nie gesehen:50%, kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Wenn dieser Zauber an einen Ort innerhalb eines Erdknotens gebunden ist, kann er so gestaltet werden, dass er jedes Wesen, das diesen Ort betritt, an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportiert.
Wege der Urmagie [7]
Erdtor (F) [27608] - 3m Der Zaubernde kann das Ziel zu jedem GROSSEN Erdknoten teleportieren, den er gespeichert hat und der sich innerhalb von 15km/Stufe befindet. Die Wahrscheinlichkeit eines Teleportationsfehlers beträgt 1 %. Auswirkungen eines Fehlers siehe Erdtür.
Wege der Urmagie [10]
Erdrücken (F) [14301] - 15m Erschafft um das Ziel herum eine temporäre Zone intensiver Gravitation mit einem Radius von 15cm/St. Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10.
Gesetz der Gravitation [4]
Erdpräsenz (I*) [27594] 1min/St Knoten In jeder Kr kann sich der Zaubernde auf einen Bereich (bis zu 30m Radius) innerhalb des Erdknotens konzentrieren, in dem er sich befindet. Er wird sich der Anwesenheit aller empfindungsfähigen / denkenden Wesen in diesem Bereich bewusst.
Wege der Urmagie [3]
Erdpferd III (E F) [5186] 10min/St 3m Wie Erdpferd II, aber es ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Erdelement.
Wege des Beförderns [11]
Erdpferd II (E F) [5182] 10min/St 3m Wie Erdpferd I, aber es kann bis 375 Kg tragen, ist 30 Km/h (80m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 300.
Wege des Beförderns [6]
Erdpferd I (E F) [5178] 10min/St 3m Beschwört ein Erdelement in der Form eines Pferdes. Es kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 15 Km/h (ca. 40m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 200, kämpft nicht und gehorcht dem Zaubernden.
Wege des Beförderns [1]
Erdmacht (F) [27610] 1KR/St 3m Das Ziel absorbiert direkt aus dem Erdknoten (in dem sich der Zaubernde befindet) Kraft in seinen Körper. Das Ziel erhält die Größe, Stärke, körperlichen Fähigkeiten und Abwehrkräfte (jedoch nicht das Aussehen oder die Probleme mit Sonnenlicht) eines Trolls. Der Spielleiter sollte die Art des Trolls anhand der vorherrschenden Geländeart des Erdknotens bestimmen: Höhlentroll (unterirdisch und in der Nähe von Höhlen), Waldtroll (in Wäldern), Schneetroll (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügeltroll (in Bergen und Hügeln) und Steintroll (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Berg- und Kriegstrolle wahrscheinlich nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
Wege der Urmagie [11]
Erdknoten Kompass (I) [27716] - S Der Zaubernde lernt die Entfernung und Richtung zu jedem Erdknoten, den er zuvor mittels Erdknoten speichern gespeichert hat.
Erdknoten Fokus [2]
Erdheilung V [14712] ? ?   Heilung der tiefen Erde [25]
Erdheilung IV [14707] ? ?   Heilung der tiefen Erde [16]
Erdheilung III [14702] ? ?   Heilung der tiefen Erde [11]
Erdheilung II [14698] ? ?   Heilung der tiefen Erde [7]
Erdheilung I [14693] ? ?   Heilung der tiefen Erde [2]
Erdgefühl (F) [27600] C S Wenn dieser Zauber aktiv ist, wird sich Zaubernde sofort aller „vertrauten” Präsenzen in dem Erdknoten, in dem er sich gerade befindet, aufmerksam. „Vertraut” ist in diesem Zauber definiert als jedes intelligente Wesen, das der Zaubernde zuvor mindestens 5 Minuten lang beobachtet oder mit dem er kommuniziert hat. Der Zaubernde erfährt nicht den Standort der vertrauten Wesen innerhalb des Erdknotens, aber er erkennt die Identität der Wesen.
Wege der Urmagie [6]
Erdfokus (FI) [27752] - V Der Zaubernde erfährt die Entfernungen und Richtungen zu allen Erdknoten auf dem Planeten (unabhängig davon, ob sie gespeichert sind oder nicht; jedoch nicht, wenn sie getarnt sind oder sich unter ähnlichen Schutzmaßnahmen befinden, die die Orientierung erschweren). Er kann sich sicher zu jedem Erdknoten seiner Wahl teleportieren.
Erdknoten Fokus [50]
Erdernährung (U) [27720] 24h/St S Der Zaubernde bezieht seine Nahrung direkt aus der Urmagie und benötigt während der Dauer des Zaubers weder Essen noch Trinken. Der Zaubernde verliert jeden Tag, an dem dieser Zauber wirkt, einen Punkt Lebensenergie, die erst nach Ende des Spruchs heilt bzw. geheilt werden kann.
Erdknoten Fokus [4]
Erderhaltung erkennen (I) [28038] - S Erkennt alle körperlosen Präsenzen innerhalb eines Erdknotens (Geister, Ziele, die Gefäß der Erde oder Erderhaltung gewirkt haben, usw.).
Erdknotenkontrolle [3]
Erderhaltung (S*) [27614] 2h/St S Erhält der Zaubernde einen tödlichen Treffer, während er sich innerhalb eines Erdknotens befinden muss, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, so fällt er für bis zu 2 Stunden pro Stufe in ein Koma. Wenn der Körper des Zaubernden nicht innerhalb der maximalen Dauer "wiederbelebt" werden kann, stirbt der Zaubernde, es sei denn, seine Seele kann durch andere Mittel daran gehindert werden, seinen Körper zu verlassen.
Wege der Urmagie [13]
Erdelement (E c) [6236] 1KR/St(C) 3m/St Beschwört und kontrolliert ein schwaches Erdelement. Wenn die Konzentration unterbrochen wird, läuft das Erdelement Amok, bis die Konzentration wieder aufgenommen wird. Element verschwindet, wenn die Dauer um ist, oder der Zaubernde es wegschickt.
Steine meistern [19]
Erde zu Stein (F) [5068] P 30m Wie Stein zu Erde, Verzaubert aber feste Erde in Stein, und lose Erde in Kies.
Gesetz der Erde [12]
Erde zu Stein (F) [4522] P 3m/St Der Zaubernde kann 3m3 / Stufe fest gepackter Erde in Stein verwandeln.
Wege der Konstruktionen [9]
Erde zu Stein (F) [3268] P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
Befestigungen meistern [8]
Erde zu Staub (3m³) (F) [4614] P 30m Verwandelt bis zu 3 m³ Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [7] und Festes zerstören [12]
Erde zu Staub (30m³) (F) [4619] P 30m Verwandelt 30 m³ Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [12] und Erdmeister [12]
Erde zu Staub (0.3m³) (F) [4609] P 30m Verwandelt 0.3 m³ Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [2] und Erdmeister [3]
Erde zu Schlamm (F) [5067] P 30m Verwandelt bis zu 3m³ Erde in weichen Schlamm. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
Erdmeister [7] , Festes zerstören [8] und Gesetz der Erde [11]
Erde verzaubern VIII [14711] ? ?   Heilung der tiefen Erde [20]
Erde verzaubern VII [14708] ? ?   Heilung der tiefen Erde [17]
Erde verzaubern VI [14706] ? ?   Heilung der tiefen Erde [15]
Erde verzaubern V [14703] ? ?   Heilung der tiefen Erde [12]
Erde verzaubern IV [14699] ? ?   Heilung der tiefen Erde [8]
Erde verzaubern III [14697] ? ?   Heilung der tiefen Erde [6]
Erde verzaubern II [14694] ? ?   Heilung der tiefen Erde [3]
Erde verzaubern I [14692] ? ?   Heilung der tiefen Erde [1]
Erde lockern (F) [5061] P 30m Lockert 3m³ Erde zur Festigkeit gepflügten Grundes.
Erdmeister [2] , Gesetz der Erde [2] und Festes zerstören [2]
Erde desintegrieren (F) [5071] P 30m Läßt 3m³ Erde verschwinden.
Erdmeister [14] und Gesetz der Erde [15]
Erde desintegrieren (F) [3277] P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
Befestigungen meistern [17]
Erde bewegen (F) [3274] 10min/St S Der Zaubernde kann große Mengen loser Erde (bis 3 m3 pro Stufe) einfach mental kontrolliert bis in Entfernungen von 3 m pro Stufe bewegen.
Befestigungen meistern [14]
Erde besänftigen (F) [6125] 1min/St 3mR/St Im Radius kann der Zaubernde ein Naturphänomen beruhigen (Sturm, Erdbeben, Wind usw.), oder er kann ein magisch erschaffenes Naturphänomen abstellen.
Druidenfriede [30]
Erde beherrschen (F) [5078] 1KR/St V Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz der Erde [50] und Erdmeister [50]
Erde / Gestein bewegen (F) [8300] 10min/St S Der Zaubernde kann bis 1 m³ Erde / Gestein pro Stufe mental bis zu 3 m / Stufe weg bewegen.
Gesetz des Bergbaus [15]
Erdbewusstsein (I*) [27604] 1min/St Knoten Wie Erdpräsenz, mit zusätzlich dem allgemeines Wissen über die Handlungen jedes Wesens innerhalb des Erdknotens (z. B. dass ein Wesen einen Zauber wirkt, aber ohne die Information, welcher Zauber gewirkt wird).
Wege der Urmagie [8]
Erdbeschwörung (F) [27656] 1KR/St 3m Wie Erdungeheuer, außer dass der Zaubernde eine beliebige Anzahl und Art von Kreaturen aus dem Erdknoten erschaffen kann, deren Gesamtstufen die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Unabhängig davon, welche Formen gewählt werden, verfügen die Bestien in der Regel über keine der besonderen Fähigkeiten der tatsächlichen Kreaturen und besitzen weiterhin nur tierische Intelligenz.
Wege der Urmagie [30]
Erdberuhigung (I*) [27596] 10min/St 3m Das Ziel ist für die Dauer des Zaubers immun gegen alle Effekte vom Typ Angst oder Panik.
Wege der Urmagie [4]
Erdbeben (F) [6240] V B Der Zaubernde erzeugt ein Erdbeben mit dem Punkt, den er berührt als Epizentrum. Der Beginn des Bebens kann um 1 KR/St verlegt werden. Stärke auf der Richter-Skala wird ausgewürfelt: (0-20) = 5,5 (21-45) = 6 (46-65) = 6,5 (66-80) = 7 (81-90) = 7,5 (91-95) = 8 (96-98) = 8,5 (99-100) = 9. Der Meister sollte sich über Erdbeben informieren, bevor dieser Spruch gebraucht wird.
Steine meistern [50]
Erdbeben (F) [5077] 1KR 30m/St Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Ist ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
Festes zerstören [25] , Erdmeister [30] und Gesetz der Erde [30]
Erdbeben (F) [3930] 1KR 30m/St Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Beträgt ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
Wissen über Stein [25]
Erdanalyse (I) [15752] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft natürlicher Erde sowie darüber, wann und wie bearbeitete Erde gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [2]
Erdanalyse (I) [14366] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlicher Erde (Stein oder Metall) und wann und wie bearbeitete Erde gewonnen und bearbeitet wurde.
Gesetz des Forschens [3]
Erdalarm (I) [27620] V Knoten Wenn sich der Zaubernde in einem Erdknoten befindet, kann er diesen Erdknoten oder einen Bereich innerhalb dieses Erdknotens festlegen. Wenn dieser Bereich von einer unbefugten Person betreten wird (die der Zaubernde beim Wirken des Zauber spezifiziert hat), wird ein Alarm ausgelöst. Der Alarm alarmiert den Zaubernden in jeder Entfernung. Innerhalb des gestörten Bereichs kann der Alarm lautlos sein oder einen lauten Lärm verursachen, je nach den Spezifikationen des Zaubernden beim Wirken des Zaubers. Der Zaubernde kann niemals mehr als einen dieser Zauber gleichzeitig aktiv haben.
Wege der Urmagie [16]
Epizentrum lokalisieren (I) [14340] C 30m/St Lokalisiert den Ausgangspunkt einer Schockwelle. Kann verwendet werden, um die Position eines Zaubernden, der den Zauber Schockwelle spricht, oder das Epizentrum eines Erdbebens zu finden, usw.
Schockwellen [1]
Epilepsie (F) [6359] P 30m Wie Erkältung, aber das Ziel wird Epileptiker. In einer spannenden Situation hat er eine 5% Chance, einen Anfall zu bekommen. Wird er dann von jemanden festgehalten und bekommt einen Knebel, stirbt er mit 1%, sonst mit 10%.
Krankheiten [13]
Eog herstellen [15886] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes Material aus den entsprechenden Ausgangsmaterialien herzustellen.
Anorganisches bearbeiten [30]
Eog bearbeiten III [15885] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde jedes anorganische Material bearbeiten kann, das +30 Gegenstände ergeben würde. (Eog ist ein extrem dichtes, hartes Metall, das sehr schwer zu bearbeiten und zu finden ist; es könnte in einem Weltsystem verwendet werden, auf das diese Beschreibung zutrifft).
Anorganisches bearbeiten [25] und Wege des Bauens [30]
Entzünden (F) [8075] C S Der Zaubernde erzeugt eine 10 cm große Flamme (an Fingerspitze, Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material normal.
Wege des Feinschmeckers [2]
Entzünden (F) [8027] - B Der Zaubernde kann jedes entzündbare Material anzünden.
Schmieden [1]
Entzünden (F *) [8380] C S Der Zaubernde erschafft eine 2,5 cm große Flamme, die an seinem Finger oder Stab auftaucht und normal Sachen entzündet.
Die kleinen Tricks [3]
Entzünde / Erlösche (F) [14911] P 1,5m/St Der Zaubernde kann alle gewöhnlichen Lichtquellen (z. B. Kerzen, Fackeln, Feuerstellen usw.) im Umkreis gleichzeitig entzünden oder löschen. Der Zauber wirkt auf jedes Feuer bis zur Größe eines Lagerfeuers (1,5m Radius). Der Zaubernde kann diesen Zauber auf einer niedrigeren Stufe (z. B. 3) wirken, um eine Lichtquelle zu entzünden.
Worte der Macht [6]
Entziffern von Talismanen [16033] 1KR/St B Pro Runde werden dem Zaubernden detaillierte Informationen über alle Besonderheiten eines Talismans gegeben, einschließlich der exakten Liste der Zauber, gegen die der Gegenstand schützt, der Stärke jedes Effekts (= MagieAngriffsWert [MAW] des Erschaffers), ob es sich um einen mehrschichtigen Schutzzauber handelt und ob der Gegenstand mit einem tiefen Verankerungseffekt versehen ist. Jeder Talisman, den der Zaubernde auf diese Weise untersucht, kann auch automatisch an ihn gebunden werden, wenn er dies wünscht (und wenn er die Fähigkeit hat, sich zu verbinden).
Talismane [2]
Entwerfen (I) [4515] - 3m/St Informiert den Zaubernden über den Grundriß eines Gebäudes.
Wege der Konstruktionen [2]
Entstellender Blick V (M) [14025] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 25 verringert.
Böses Auge [19]
Entstellender Blick IV (M) [14020] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 20 verringert.
Böses Auge [14]
Entstellender Blick III (M) [14015] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 15 verringert.
Böses Auge [9]
Entstellender Blick II (M) [14011] P 30m Wie Entstellender Blick I, jedoch wird Aussehen um 10 verringert.
Böses Auge [5]
Entstellender Blick I (M) [14007] P 30m Der Zaubernde verringert den Attributswert für Aussehen des Ziels um 5.
Böses Auge [1]
Entspannen (M) [5756] 1min/St 3m Läßt ein Ziel sich entspannen. Funktioniert nur, wenn das Ziel sich auch entspannen will.
Wohltaten [2]
Entsorgen (F) [3806] - 3m/St Der Zaubernde kann 0,03 m³ / Stufe eines Materials (giftig, gefährlich o.ä.) entsorgen, ohne Schäden für die Umwelt oder sich selbst.
Wege des Experimentierens [20]
Entscheidung abwägen III (I) [15806] - S Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 45% beträgt.
Meister des Wissens [13]
Entscheidung abwägen II (I) [15802] - S Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 30% beträgt.
Meister des Wissens [9]
Entscheidung abwägen I (I) [15798] - S Wenn der Zaubernde vor einer Entscheidung steht, die (scheinbar) gleichwertig ist und in beide Richtungen gehen könnte, kann er diesen Zauber wirken, und der Spielleiter bestimmt, welche Entscheidung er trifft, wobei er seine Entscheidung um 15% zugunsten der Entscheidung beeinflusst, die am korrektesten, angemessensten, gerechtesten, besten oder profitabelsten ist (die Art der Beeinflussung wählt der Zaubernde).
Meister des Wissens [5]
Entschärfen II (F) [4229] - B Wie Entschärfen I mit den Chancen 40% / 90%.
Wege der Öffnung [12]
Entschärfen I (F) [4224] - B Wie Öffnen I, bezieht sich aber auf Fallen.
Wege der Öffnung [6]
Entmagnetisieren (F) [14320] 1KR/St B Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für 1KR/St.
Gesetz des Magnetismus [4]
Entmagnetisieren (F) [3657] P 3m/St Der Zaubernde verändert zufällig die Ausrichtung der Polarität der Moleküle eines Objektes und entmagnetisiert es so.
Magnetische Wege [7]
Entleerungskampf (F) [15951] - B Der Zaubernde kann die Zauber eines ausgewählten Ziels (das seinen Widerstandswurf verfehlt) aufnehmen, wodurch das Ziel magisch entleert wird. Die gesamte aus dem Ziel entzogene Magie wird vom Zaubernden absorbiert, d. h. ein Burnout ist möglich (siehe Abschnitt 7.0 RMCII). Wenn der Zaubernde dieses Zaubers dies wünscht, kann er diesem Zauber zusätzliche Zauber hinzufügen, um den Widerstandswurf des Ziels zu erschweren (um 2 pro zusätzlich hinzugefügtem Zauber).
Meister des Absorbierens [50]
Entleeren verhindern (F) [15938] P B Der Zaubernde legt eine magische Kappe oder Schutzschicht auf einen Gegenstand, die verhindert, dass Zauber vom Typ „Entleeren” auf den Gegenstand wirken. Um einen Gegenstand zu beeinflussen, der auf diese Weise geschützt wurde, muss der Zaubernde zunächst den Zauber Entleeren verhindern aufheben oder deaktivieren.
Meister des Absorbierens [10]
Entlassen (F) [28495] - 10m Das Zielobjekt wird an einen zufälligen Ort auf der Elementarebene des Zaubernden transportiert. Wenn das Objekt von jemandem gehalten wird, erhält es einen Widerstandswurf basierend auf der Stufe des Halters; andernfalls basiert sein Widerstandswurf auf seinen Boni und/oder besonderen Fähigkeiten (sofern vorhanden).
Reise zur Elementarebene [6]
Entkeimen (F) [8072] P B Der Zaubernde kann bis zu dem gewünschtem Level ein Tier entkeimen, und so z.B. alle externen Parasiten (Pilze, Fliegen usw.) entfernen, oder alle nicht-natürlichen Organismen abtöten (Würmer, Bakterien, usw.).
Wege der Tierhaltung [30]
Entfernungen schätzen (I*) [14444] - Sicht Der Zaubernde kann die genaue Entfernung zwischen sich und einem Objekt, das er sehen kann, bestimmen.
Wege des Schätzens [6]
Entfernung (I) [4284] - 1,5km/St Der Zaubernde findet die exakte Entfernung zum Ziel heraus, falls es sich innerhalb der Reichweite befindet.
Gesetz der Spuren [4]
Entfernung (I *) [7068] - Sicht Der Zaubernde kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel.
Gesetz des Kampfes [2]
Entdeckung entdecken (P c) [4199] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Entdecken-Zauber, der in der Gegend gerade aktiviert ist. Gibt den genauen Spruch an.
Wege der Entdeckung [25]
Entdecken von Talismanen [16032] 1KR/St 15m Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
Talismane [1]
Energiewall V (F E) [3530] 1min/St 30m Wie Energiewall IV, aber der Wall bewegt sich, wenn der Zaubernde sich darauf konzentriert. Er wird nichts wegstoßen, kann aber auch nicht weggestoßen werden.
Kraftfelder [35]
Energiewall IV (F E) [3528] 1min/St 30m Wie Energiewall III, aber der Wall kann gerundet sein, oder sogar als 3 m durchmessende Sphäre oder Halbsphäre geformt sein.
Kraftfelder [25]
Energiewall III (F E) [3525] 1min/St 30m Wie Energiewall II, aber die Maximalgröße beträgt jetzt 6 x 3 x 1 m.
Kraftfelder [17]
Energiewall II (F E) [3521] 1min/St 30m Wie Energiewall I, aber der Wall braucht keine vier festen Wände mehr an den Seiten und kann bis zur Maximalgröße je nach Wunsch des Zaubernden geformt werden.
Kraftfelder [11]
Energiewall I (F E) [3518] 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus Energie. Der Wall hat pro Stufe des Zaubernden 5 Punkte "Lebensenergie" und einen "Rüstungsschutz" von 20. Der Wall kann nur eingerissen werden, wenn ein einzelner Angriff (oder ein koordinierter, Angriff) auf einen Schlag sämtliche Lebensenergie abzieht. Krit. Treffer durch Zauber zählen wie folgt: `A`=10, `B`=20, `C`=30, `D`=40, und `E`=50. Bei Waffen zählt 1/3 des Werts des krit. Treffers. Der Wall muß auf allen vier Seiten von festen Wänden umgeben sein (Er kann eine Tür füllen, aber nicht in einer Halle stehen). Er formt sich aus einem Punkt zu einem Maximum von 3x3x1m Größe. Der Zaubernde kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
Kraftfelder [6]
Energiesparer (F) [3609] 1h/St S Erschafft in einem Gegenstand oder dem Gehirn des Zaubernden einen EP-Adder, der max. Stufe EP speichert. EP können nicht normal abgezogen werden, werden allerdings durch Anti-magische Zonen und Zauber brechen aufgelöst.
Magie meistern [17]
Energiesauger (F) [3606] bis Benutzung B Der Zaubernde kann von einem magischen Gegenstand EP absaugen. Er bekommt: +1 EP pro +1 Bonus +5 EP pro x1 Multiplier +5 EP Empathie +10 EP geringe Intelligenz + ??? je nach Meister- Ein magischer Gegenstand verliert so seine magischen Fähigkeiten für immer (??).
Magie meistern [13]
Energiesauger (F) [25848] C B Der Zaubernde kann Energie von seinem Ziel aufnehmen und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein magisches Wissen!)
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten.
Der Zaubernde kann seine maximale Anzahl an Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten.
Geist verschmelzen [12]
Energierüstung (F) [3516] 1KR/St S Erschafft eine schimmernde Rüstung um den Zaubernden. RS gegen Magie entspricht der Stufe des Zaubernden (die anderen entsprechend). Die Rüstung ist gewichtslos und behindert weder beim Kämpfen noch beim Bewegen.
Kraftfelder [4]
Energierune (F) [3736] V B Der Zaubernde kann Energiepunkte in dem Gegenstand speichern bis zu einer Anzahl von dessen Runenkapazität.
Schwertrunen [19]
Energiepool (F) [3607] V S Erschafft einen magischen Zauberpool, der von jedem Zaubernden, der verbunden ist, benutzt werden kann. Der Pool hält maximal die maximalen Zauber aller beteiligten Zaubernden. Stirbt ein Zaubernder, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann mehr Zauber als erlaubt im Pool, werden alle Zaubernden überladen.
Magie meistern [14]
Energiegefängnis (F) [4058] 1h/St 3m/St Erschafft einen Energiekäfig (bis 3m³ pro Stufe), der für die Dauer des Spruchs alles festhält, was hineingetan wird. Der Käfig kann beliebige Größe haben, kann aber nach der Erschaffung nicht mehr verändert werden. Er besitzt eine Tür, die auf mentale Befehle des Zaubernden reagiert. Der Käfig ist ebenso stark wie ein entsprechend großer Käfig aus Stahl. Nichts hindert einen Insassen an diversen Fluchtmethoden.
Gesetz der Gefängnisse [14]
Energieausstrahlung verringern (P) [4891] 10min/St 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Energieaausstrahlung eines Objektes so reduziert werden, das schwächere Gegenstände nicht entdeckt werden können und dass mächtige Gegenstände wie schwächere erscheinen (für Zauber wie Essenz/Mentalmagie/Göttermagie entdecken).
Sinne des Verstandes formen [9] und Gesetz der Verzauberung [17]
Energie umwandeln (F) [3601] V S Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie.
Magie meistern [7]
Energie übermitteln (F) [7675] 1KR/St S Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten Energiepunkte vom Zaubernden zu erhalten und diese für eigene Zauber zu verwenden.
Wege der Beherrschten [9]
Energie sichern (U) [3612] 1h/St S Der Zaubernde kann bis zu seinem Maximum an EP speichern. Mit einer festgelegten Aktion werden diese EP verfügbar, die nur dann abgezogen werden können. Der Zaubernde kann ein Schloß bestimmen, so daß nach dem Zauber der Rest wieder sicher ist. Kommt er irgendwie über sein Maximum an EP (entweder die verfügbaren oder die sicheren), so wird er überladen.
Magie meistern [20]
Energie meistern (F*) [14276] 1min/St S Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
Kraft meistern [50]
Energie leihen (F) [3603] P S Der Zaubernde kann EP von sich selbst leihen (von zukünftigen Tagen). Er kann Stufe / 3 volle Ladungen leihen, muß diese dann jedoch auch in den folgenden Tagen theoretisch zur Verfügung stellen. Er darf nicht mehr als sein normales Maximum auf einmal haben, oder er erleidet eine Überladung.
Magie meistern [10]
Energie bestimmen (I *) [3471] - 3m/St Der Zaubernde erfährt die exakte Anzahl an Energiepunkten, die ein Zauber kostet.
Gesetz der Magie [6]
Energie beleben (F) [15957] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jeder nichtmagischen Energie innerhalb der Reichweite beleben. Die Energie bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Barrieren, Bodenbeschaffenheit usw.). Die Lebensenergie beträgt 5 pro Stufe des Zaubernden. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool entspricht der Stufe des Zaubernden. Die Energie kann pro Runde 1 Bolzen- oder Ball-Angriff (der entsprechenden Art) mit einem Bonus von +2 pro Stufe des Zaubernden ausführen.
Meister des Belebens [6]
Energie abziehen (F) [7685] - V Der Zaubernde entzieht einem gespeicherten Beherrschten die Energiepunkte. Der Zaubernde bekommt sie hinzu (nicht über Maximum), und das Ziel verliert 5% der Punkte permanent.
Wege der Beherrschten [19]
Energie abziehen (F) [3604] P 3m/St Zieht 1 EP / St des Zaubernden von einem Ziel ab. EP sind einfach weg.
Magie meistern [11]
Emphathie [16119] 24h B Ein Gegenstand wird mit Einfühlungsvermögen ausgestattet. Siehe Spell Law Abschnitt 9.2.2.
Wege der Verzauberung [2]
Empfängniskontrolle (H) [5823] 1Tag/St B Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind, kann der Zaubernde den Patienten entweder unfruchtbar oder sehr fruchtbar machen.
Geburtshilfe [12]
Empfängnis (H) [5829] 24h B Der Zaubernde kann ein weibliches Wesen zur Empfängnis bei ihrem nächsten sexuellen Kontakt bringen, wenn der Partner fruchtbar ist.
Geburtshilfe [18]
Empathierune (F) [3721] V B Bindet einen Gegenstand an den Besitzer. Besitzer muß anwesend sein und den Gegenstand berühren. Will ein anderer den Gegenstand benutzen, verschwinden alle Runen bis auf permanente.
Schwertrunen [3]
Empathie (I M) [3699] C 3m Wie Sympathie, aber der Zaubernde wird von den Gefühlen des Ziels nicht beeinflußt und das Ziel erfährt die Gefühle des Zaubernden nur, wenn es ihn berührt.
Primitive Stimme [4]
Empathie (I c) [7722] 1KR/St(C) 3m Der Zaubernde erfährt die allgemeinen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Geist verschmelzen [1] und Wege der Betörung [3]
Empathie (I c) [3753] C 30m Der Zaubernde kann die Gedanken und Gefühle eines Tieres oder einer Pflanze verstehen und / oder sehen.
Wege der Körperveränderung [13]
Emotionen steuern (M) [8374] 1min/St S Der Zaubernde kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die Leute weinen, usw.
Gesetz der Musik [20]
Emotionen (H) [5828] 24h B Der Zaubernde kann die Emotionen des Ziels kontrollieren: von `heißem Verlangen` bis zu Impotenz und Apathie.
Geburtshilfe [17]
Emotionales Durcheinander (M) [7602] P 3m/St Ziel wird in allen möglichen Situationen völlig aufgeregt, auch wenn nichts passiert (Wache, Essen). Meister muß die Spieler mit dem Jungen, der "WOLF" ruft zum Wahnsinn treiben...
Psychose meistern [15]
Emotionale Unordnung heilen (H) [7908] P B Heilt ein Ziel von emotionaler Unordnung (was immer man sich darunter vorzustellen hat...)
Verstand heilen [15]
Eltern bestimmen (I) [16244] - B Der Zaubernde kann anhand von Gewebeproben (eine von jedem möglichen Elternteil und Kind) bestimmen, welche die ursprünglichen Stammväter eines Wesens sind.
Wege der Genetik [4]
Elephantiasis (F) [6362] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer die Elefantenkrankheit. Eine seiner Extremitäten schwillt auf 5-fache Größe an.
Krankheiten [20]
Elementenwaffe (E) [5996] 1min/St B Der Zaubernde kann die Kraft eines Elementes seiner Wahl in die Waffe fließen lassen. Zusätzlich zu einem normalen kritischen Treffer verursacht diese Waffe einen kritischen Treffer durch dieses Element. Die Stärke des kritischen Treffers hängt von der Stärke des normalen kritischen Treffers ab:0-65:Nichts , 71-90: A , 91-115: B , 116-140: C , >140: D.
Waffen verändern [12]
Elementenwächter meistern (E) [5059] - 3m/St Wie Elementendiener meistern, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [50]
Elementenwächter beschwören (E) [5058] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [30]
Elementenschutz (D) [6972] 1min/St S Der Zaubernde ist vor allen extremen natürlichen Temperaturen geschützt; +25 auf die WW des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -25 auf alle entsprechenden Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Innerer Schutz [11] und Schutz der Natur [11]
Elementenschild (F) [3804] 1min/St 3m/St Erschafft einen unbeweglichen magischen Schild, der eine Art von Element (inkl. Gase, Licht, mag. Elemente (WW!), etc.) nicht hindurchläßt. Schild kann max. Stufe / 3 m breit und hoch sein.
Wege des Experimentierens [18]
Elementenschild (F) [3634] 1min/St S Der Zaubernde hat einen Bonus von +2 / Stufe gegen Zauber, die ein von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen.
Magische Verteidigung [12]
Elementenrüstung (F) [3639] 1min/St S Der Zaubernde hat einen Bonus von +20 bei allen Würfen gegen ein von ihm beim Zaubern bestimmtes Element.
Magische Verteidigung [15]
Elementenparade (F) [4106] 1PA B Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Zaubernden wird sein Pool der Waffe abgezogen.
Klinge des Kriegers [25]
Elementenmagie Schild (F) [3638] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [14]
Elementenmagie Schild (D c) [4136] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Elementenmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [13]
Elementenmagie brechen (F) [3625] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [7]
Elementengift (E) [7882] 1KR/St B Bei krtischen Treffer, die eine Blutung verursachen und wenn dem Ziel ein Widerstandswurf gegen ein Gift der Stufe 10 mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser lässt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Zaubernden oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
Ritter`s Waffen [12]
Elementendiener meistern (E) [5051] - 3m/St Wie Elementendiener kontrollieren, aber der Zaubernde muß sich nicht konzentrieren um das Wesen zu beherrschen. Das Wesen bleibt und gehorcht dem Zaubernden bis dieser stirbt, das Wesen außerhalb der Reichweite (30m/St) ist, oder der Zaubernde es zurückschickt.
Elemente beschwören [6]
Elementendiener kontrollieren (M *) [5049] C 3m/St Der Zaubernde erhält völlige Kontrolle über einen Elementendiener. Wenn der Zaubernde sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Wesen bis die Beschwörungszeit um ist oder es vom Beschwörer in seine Existenzebene zurückgeschickt wird.
Elemente beschwören [3]
Elementendiener beschwören (E) [5050] 1KR/St(C) 3m/St Der Zaubernde kann einen Elementendiener beschwören (siehe C&T für Werte). In Reichweite müssen die nötigen Materialien für das Element sein (z.B. ein Lagerfeuer für einen Feuerdiener, Eis für Eisdiener usw.), welches sich dann graduell innerhalb von zwei Kampfrunden manifestiert.
Elemente beschwören [5]
Elementendiener (F) [5042] 1min/St 3m/St Erschafft einen `Diener` (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T (als `servant Spirit`) beschrieben.
Wege der Elemente [15]
Elementenbehälter (F) [3805] 1min/St 3m/St Erschafft eine unbewegliche Sphäre (0,3m/St Ø), die wie Elementenschild wirkt. Der Zaubernde kann innerhalb oder außerhalb dieser Sphäre sein.
Wege des Experimentierens [19]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6401 bis #6600.

Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserlunge (P *) Wasserlunge (F *) - Wahres Szene abspielen (E) Wahres Symbol zerstören (F) - Wahres Blutfluß stoppen (H) Wahres Blutfluss stoppen (H) - Wahre Telepathie (M) Wahre Telekinese (F) - Waffe trocknen (F) Waffe schwächen (F) - Verstärken (F) Verstärken (5x) (F c) - Veränderung meistern (P) Veränderung (P) - Übernahme (M) Überlegung (I) - Tödlicher Tanz III (U•) Tödlicher Tanz II (U•) - Tätowierung VIII Tätowierung VII - Stille (30m) (F) Stille (30m) (F) - Sprachmeister (PI) Sprachkenntnisse (P) - Segen entdecken (I c) Segen analysieren (I) - Schnelligkeit (F *) Schnelles Wachstum (x100) (F) - Rune des kleineren Todes (F) Rune der Verteidigung (F) - Psi-Metamorphose Prozeß der Wahrnehmung (S *) - Organisches abwehren (F*) Organische Waffen IV (F) - Muster (I) Muskeltod (F) - Mehrfaches Ziel III (U) Mehrfaches Ziel II (U) - Machtkreis Tote beleben (FM) Machtkreis Tod (FM) - Lebende Flamme (E) Leben entdecken (P c) - Krallenfinger III (F*) Krallenfinger II (F*) - Kleiner Stab § (F) Kleiner Schlag (F) - Hurrikan beschwören (F) Hufeisen (F) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Adern heilen III (H S) Größere Adern heilen I (H S) - Gleichgewicht (P *) Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) - Geistesfolter VI (F) Geistesfolter V (F) - Fremdwissen II (I) Fremdwissen I (I) - Feuerbolzen (E) Feuerbolzen (30m) (E) - Erzwungene Analyse X (M) Erzwungene Analyse VII (M) - Elementenbehälter (F) Elementenangriffszauber (F *) - Distanzloser Schritt (150m) (F) Distanzloser Schritt (100m) (F) - Blocken (F *) Blitzstab △ (FE) - Benommenheit VI (F) Benommenheit V (M) - Aufladen (F) Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) - Allgemein IV Allgemein III - Kristallrunenverknüpfung IV (F)previousnext

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