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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasserwall (E c) Wasserwall (E c) - Wahres Vakuum (1,5m) (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Gift neutralisieren (H S c *) Wahres Gift neutralisieren (H S c *) - Wahrer Erdwall (E) Wahrer Entzug (F *) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit I Vision der Vergangenheit I - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares entdecken (P c) Unsichtbares entdecken (P c) - Traumbeeinflussung Traumbassin (I) - Tiefer Anker II Tiefer Anker I - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein zerpulvern (0.3m³) (F) Stein verschmelzen (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schlossbrecher (F) Schloß der Ewigkeit (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohren der Kristalle - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Leidenschaft Machtkreis Heilung - Lebendes Thermometer (F c) Lebendes kopieren (F) - Krankheit heilen (H) Krankheit entgegenstemmen (U) - Kleiner Geist eines Golems (F) Kleiner Dämonenkontakt (E) - Hysterie heilen (H) Hysterie (M) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Brüche heilen (H) Größere Brüche behandeln (H) - Glückes Geschick I (U) Glück (F) - Geistige Tiefenuntersuchung c Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) - Fühlenden Baum finden (P) Fühlende Bäume suchen (F) - Feuerbolzen (30m) Feuerbolzen (150m) (E) - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementen widerstehen (D) Elementen widerstehen - Dienstbarer Geist (F) Die Verbindung erneuern (H) - Blitz rufen (F E) Blitz rufen (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke erinnern (I) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Feuerbolzen (150m) (E) - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Feuers [17]
Feuerbolzen (150m) ? ?   Feurige Wege [18]
Feuerbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Feuers [11]
Feuerbolzen (100m) ? ?   Feurige Wege [13]
Feuerball (E) - 30m Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Gesetz des Feuers [8]
Feuerball (E) - 1,5m/Stufe Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Wege der Elemente [11]
Feuerball (E) - 30-100m Wie oben, aber der Magier kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
Feuer [15]
Feuerball (E) - 30m Wie oben, betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius.
Feuer [10]
Feuerball (E) - 30m Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Magiers, der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Feuer [7]
Feuerball (6m) ? ?   Feurige Wege [11]
Feuerball (3m) ? ?   Feurige Wege [9]
Feuer- / Eis- Klinge (E) 1min/St B Der Magier kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
Wege der Elemente [13]
Feuer widerstehen (F) 1min/St 3m/St Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
Befestigungen meistern [13]
Feuer machen (F) - 30cm Magier kann ein Feuer von 60 cm Durchmesser starten, das solange brennt, wie Brennstoff vorhanden ist. Ein Ziel innerhalb der Reichweite (30cm) bekäme einen kritischen Treffer "A" durch Hitze.
Wege der Natur [3]
Feuer machen (F) P 30cm Magier macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
Erschaffungen [5]
Feuer machen (F) - B Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen.
Festes verändern [6]
Feuer kontrollieren ? ?   Feurige Wege [10]
Feuer beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Feuers [50]
Feuer analysieren ? ?   Analysen [12]
Feuer analysieren ? ?   Gesetz des Forschens [9]
Feuchtigkeitscreme (F) P B Magier kann trockene, rauhe und rissige Haut erweichen / heilen.
Wege des Äußeren [6]
Feuchtigkeit widerstehen (F) 10min/St B Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
Kleidung meistern [16]
Festkörper analysieren (I) - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Analysen [14]
Festes stark abkühlen (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -130 °C abgekühlt werden, um je 50 °C / KR. Magier ist immun gegen die Kälte.
Festes manipulieren [12]
Festes schmelzen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
Materie formen [20]
Festes kopieren (F) P B Magier kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
Wege des Kopierens [15]
Festes kneten (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [6]
Festes formen (F) P B Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte Material.
Festes manipulieren [30]
Festes formen (F) P B Der Magier kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
Festes verändern [15]
Festes formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [15]
Festes erwärmen (F) 24h B Wie Stein erwärmen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
Festes manipulieren [3]
Festes erwärmen (F) 24h B Erwärmt 0,03m³ eines festen, unbelebten Materials auf bis zu 40°C.
Festes verändern [1]
Festes erwärmen (F) 24h 3m Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (0.03m³ / St) kann auf 40 °C erhitzt werden (0.03m³ pro KR).
Gesetz des Feuers [2]
Festes erwärmen ? ?   Feurige Wege [3]
Festes erhitzen (F) 24h 3m Wie Festes erwärmen, aber Material kann auf bis zu 260 °C erhitzt werden mit einer Rate von 40°/KR.
Gesetz des Feuers [5]
Festes erhitzen (bis Schmelzen) (F) 1min/St B Wie oben, bis der Festkörper schmilzt.
Festes manipulieren [11]
Festes erhitzen (bis 250°) (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
Festes manipulieren [6]
Festes erhitzen (B) (F) 24h B Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht für je 50°C eine KR, Magier muß Gegenstand nur beim Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
Festes verändern [2]
Festes erhitzen (15m) (F) C (24h) 15m Wie oben, aber Reichweite ist 15m und das Material erhitzt sich nur um 25°C pro KR Konzentration.
Festes verändern [8]
Festes erhitzen ? ?   Feurige Wege [6]
Festes einfrieren (F) 24h 3m Wie Festes abkühlen, aber Material kann auf -140 °C abgekühlt werden mit einer Rate von (0.03m³ und -70 °C) / KR.
Gesetz des Eises [5]
Festes einfrieren (B) (F) 24h B Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab.
Festes verändern [3]
Festes einfrieren (15m) (F) C (24h) 15m Wie oben, aber Reichweite ist 15m und die Temperatur nimmt jede KR, in der der Magier sich konzentriert um 25°C ab, bis zu einem Minimum von -130°C.
Festes verändern [9]
Festes beleben ? ?   Meister des Belebens [5]
Festes aufnehmen " ? ?   Tänze der Veränderung [9]
Festes abkühlen (F) 24h B Wie Stein erwärmen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann bis -20 °C abgekühlt werden.
Festes manipulieren [7]
Festes abkühlen (F) 24h 3m Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -30 °C abgekühlt werden, mit einer Rate von 0.03m³ / KR.
Gesetz des Eises [2]
Fester Stand (M) 1KR/St 3m/St 1 Wesen pro Stufe des Magiers hält seine Stellung unter allen Umständen. Wie Immovable Will Background Option in RMCI.
Gesetz des Kampfes [14]
Feste Haut (F) 10min/St S Der Magier kann seinen natürlichen Rüstungsschutz (0) pro 2 Stufen um 1 anheben: Ein Magier der 8.Stufe könnte die RS-Werte 1, 2, 3 oder 4 haben.
Körper erhalten [8]
Feste Form (P) 1min/St S Magier wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
Verändern [15]
Fesseln X ? ?   Wege der Anziehung [10]
Fesseln III ? ?   Wege der Anziehung [3]
Fesseln (F) 1min/St 3m/St Erschafft Fesseln aus Energie, die das Ziel (wenn der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs fesseln.
Gesetz der Gefängnisse [9]
Fesseln ? ?   Worte der Macht [13]
Fertiger Austausch c * ? ?   Ferne Stimmen [15]
Fernkampfumkehr (F *) - 30m Ein Geschoß, das der Magier sehen kann, wird umgelenkt und macht eine Attacke +5 auf den Schützen.
Schilde beherrschen [18]
Fernkampfablenkung III (F *) - 30m Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
Wege des Schutzes [13] , Schilde beherrschen [13] und Kampf verbessern [16]
Fernkampfablenkung II (F *) - 30m Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
Schilde beherrschen [9] , Wege des Schutzes [9] und Kampf verbessern [11]
Fernkampfablenkung I (F *) - 30m Der Zauberkundige kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zauberkundige muss das Geschoss sehen können.
Schilde beherrschen [5] , Wege des Schutzes [5] und Kampf verbessern [5]
Fernes Ohr c ? ?   Wahre Wahrnehmung [8]
Fernes Ohr (U) 1min/St (c) 30m/St Zauberer kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Magier muss an dem Punkt bereits gewesen sein.
Detektivsinne [25]
Fernes Ohr (30m/St) (U c) 1min/St (C) 30m/St Magier kann sich einen Punkt in Reichweite aussuchen, und er wird hören, als sei er an diesem Punkt (Es können auch Objekte dazwischen sein, z.B. Wände). Er muß den Punkt bereits gesehen haben.
Sinne meistern [10]
Fernes Ohr (1,5km/Stufe) 1min/Stufe (C) 1,5km/Stufe Wie oben, mit Reichweite 1,5km/Stufe.
Sinne meistern [25]
Fernes Muster speichern * ? ?   Wahre Wahrnehmung [11]
Fernes mentales einordnen * ? ?   Wahre Wahrnehmung [13]
Fernes Flüstern (30m) (F c) C 30m Der Magier kann flüstern, und er wird an jedem Punkt, den er wählt, innerhalb des Radius gehört.
Geräusche projizieren [1]
Fernes Flüstern (150m) (F c) C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Geräusche projizieren [9]
Fernes Flüstern (100m) (F c) C 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Geräusche projizieren [5]
Fernes Flüstern (1.5Km) (F c) C 1.5Km Wie oben mit Reichweite 1.5Km.
Geräusche projizieren [13]
Fernes Feuer (F) - 30m/St Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
Feuer [20]
Fernes Auge (U) 1min/St (c) 30m/St Wie fernes Ohr, aber der Magier sieht von dem Punkt aus.
Detektivsinne [30]
Fernes Auge (3m/St)c ? ?   Wahre Sicht [5]
Fernes Auge (30m/St)c ? ?   Wahre Sicht [25]
Fernes Auge (30m/St) (U c) 1min/St (C) 30m/St Wie Fernes Ohr, aber der Magier sieht so, als stünde er an dem Punkt.
Sinne meistern [11]
Fernes Auge (1,5km/Stufe) 1min/Stufe (C) 1,5km/Stufe Wie oben mit Reichweite 1,5km/Stufe.
Sinne meistern [30]
Ferner Steingriff XV (F) 1 min/St 25m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 25m.
Gedankengriff [20]
Ferner Steingriff X (F) 1 min/St 15m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [15]
Ferner Steingriff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Ferner Steingriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [9]
Ferner Steingriff II (F) 1 min/St 3m Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Steingriff.
Gedankengriff [4]
Ferner Stahlgriff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Ferner Stahlgriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [18]
Ferner Stahlgriff II (F) 1 min/St 3m Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Stahlgriff.
Gedankengriff [11]
Ferner Sinn V (U) 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen.
Sinne verbessern [25]
Ferner Sinn IV (U) 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann vier Sinne nutzen.
Sinne verbessern [19]
Ferner Sinn III (U) 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann drei Sinne nutzen.
Sinne verbessern [15]
Ferner Sinn II (U) 1min/St 15m/St Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann zwei Sinne nutzen.
Sinne verbessern [11]
Ferner Sinn I (U) 1min/St 15m/St Der Magier kann einen Ort in bis zu 15m/Stufe Entfernung bestimmen, den er kennt oder sieht und von dort aus einen seiner Sinne einsetzen. Kennt er den Ort nicht, so wird die Teleportationstabelle (Grundliste Fortbewegung) benutzt, um auszuwürfeln, wo er gelandet ist. Der Magier empfängt alle Sinneseindrücke dieses Sinns, als wenn er wirklich da wäre. Der Sinn kann in jede Richtung rotieren, aber sich nicht fortbewegen. Er kann nicht durch einen Magie entdecken-Spruch entdeckt werden. Jeder höhere Ferner Sinn-Zauber erlaubt es dem Magier, einen Sinn zusätzlich anzuwenden.
Sinne verbessern [8]
Ferner Sinn (F) 1KR/St V Magier kann einen Sinn in ein Gebiet bis zu 3m/Stufe Entfernung lenken und dann Wahrnehmen (Sehen, hören oder riechen o.ä.), als wenn er dort stünde. Position ist fest (gewöhnlich ein Objekt) und kann nur verändert werden, wenn das Objekt bewegt wird.
Meister der Wahrnehmung [16]
Ferner Griff XX (F) 1 min/St 30m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 30m.
Gedankengriff [16]
Ferner Griff XV (F) 1 min/St 25m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 25m.
Gedankengriff [12]
Ferner Griff X (F) 1 min/St 15m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [8]
Ferner Griff V (F) 1 min/St 7,5 m Wie Ferner Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [5]
Ferner Griff II (F) 1 min/St 3m Wie Steingriff, mit dem Unterschied, dass, wenn der Zauberkundige sich konzentriert, der "Griff" durch eine "unsichtbare magische Kraft" bis zu einer Reichweite von 3 Metern erfolgen kann. Es ist eine Kraftprobe mit 10 zugunsten des Opfers gegen die Kraft des Zauberkundigen notwendig, um den Griff zu brechen. Dieser Zauber reduziert die Patzerwahrscheinlichkeit nur, wenn der Zauberkundige eine Handwaffe in seiner eigenen Hand benutzt.
Gedankengriff [2]
Ferner Eisengriff X (F) 1 min/St 15m Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 15m.
Gedankengriff [19]
Ferner Eisengriff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Ferner Eisengriff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [13]
Ferner Eisengriff II (F) 1 min/St 3m Wie Ferner Griff II, aber mit den Modifikatoren von Eisengriff.
Gedankengriff [7]
Ferne Wahrheit c ? ?   Visionen des Geistes [14]
Ferne wahre Telepathie (I *) C dieselbe Existenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [30]
Ferne Stimme des Geistes (I *) C dieselbe Existenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [25]
Ferne Sinne (3m/St)c ? ?   Wahre Wahrnehmung [15]
Ferne Sinne (1.5km/St)c ? ?   Wahre Wahrnehmung [25]
Ferne Phrase (I *) 3? dieselbe Existenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [13]
Ferne Kontrolle (M c) C 100m Wie Sinne kontrollieren V, aber die Reichweite des Zaubers ist 100m und die Kontrolle reicht 1,5 Km pro Stufe weit.
Sinne kontrollieren [25]
Ferne Hand (F) C 1,5m/St Erschafft eine normal-große Krafthand, mit der der Zaubernde Objekte bewegen oder Aufgaben ausgeführen kann, die normale Stärke und Geschicklichkeit erfordern. Die Hand besitzt die Eigenschaftswerte des Zaubernden und hat Pools für waffenlosen Kampf und Ausweichen entsprechend den Grundpools und Talentwerte entsprechend den Grundwerten des Zaubernden. Wenn die Hand Schadenspunkte in Höhe eines Viertels der Trefferpunkte des Zaubernden erleidet, löst sie sich auf.
Gesetz der Kraft [14]
Ferne Einstimmung (I M) P Besonders Wie Einstimmung, aber die Entfernung wird nur durch die Sicht des Zauberers begrenzt. Wenn der Magier ein Ziel mittels eines Zaubers sieht, kann er ebenfalls versuchen sich darauf einzustimmen.
Primitive Stimme [13]
Ferne Botschaft (I *) - dieselbe Existenzebene Wie Botschaft, aber die Reichweite ist innerhalb dieser Existenzebene unbegrenzt.
Ferne Stimme [18]
Fenster schließen ? ?   Trance [10]
Fenster öffnen ? ?   Trance [6]
Fenster lokalisieren ? ?   Trance [12]
Fenster lokalisieren ? ?   Trance [9]
Fenster durchqueren ? ?   Trance [25]
Felsen beleben (E c) 1KR/St (C) 30m Magier läßt 2,7m3 Stein aufstehen und herumlaufen. Magier muß sich konzentrieren, damit der Stein sich bewegt. Im Kampf gilt der Stein als schwaches Erdelement.
Steine meistern [12]
Feld Schutz † P B Dieser Schutzzauber kann mit jedem anderen Schutzkreiszauber kombiniert werden, um einen Feldschutz zu erzeugen. Der Schutzkreiszauber versucht nun nicht nur, jede Magie zu bannen, die den Schutzkreis durchquert, sondern auch jeden Versuch, die Magie innerhalb des Schutzkreises zu wirken (z.B. bewirkt ein Feld-Schutz gegen Wahrsagen III, dass jeder Versuch, innerhalb des Schutzkreises zu wahrsagen, einen um 50 Punkte erschwerten Widerstandswuf machen muss, selbst wenn sich der Zaubernde ebenfalls innerhalb des Schutzkreises befindet).
Schutz für Festungen [14]
Feld pflügen (F) P Sicht Zerkrümelt Erde zur gewünschten Konsistenz.
Gesetz des Farmers [10]
Feld formen (F) 1KR/St 3m/St Magier kann die Form des magnetischen Feldes in der Umgebung (0,3 m³ / Stufe) wie gewünscht ändern. Die neue Form hält für die Dauer des Zaubers und springt dann spontan in seine natürliche Form zurück.
Magnetische Wege [19]
Feine Ohren (P *) 1min/St 3m/St Ziel bekommt einen Bonus von +25 auf alle Wahrnehmungswürfe, die mit Horchen zu tun haben.
Heiliger Krieg [2]
Feindesbeistand (M *) P 3m/St Der Magier transferiert seinen Geist in den Geist eines anderen. Gelingt dies (WW), so hängt das Schicksal seines Geistes vom Schicksal des Geistes des anderen ab und umgekehrt (stirbt der Magier, stirbt auch das Opfer, aber auch andersherum).
Zuflucht des Verstandes [19]
Feinde entdecken (I c) 1min/St (C) 750m/St Wie oben mit Reichweite 750m/St und einem Gebiet von 60m Radius.
Wege der Wächter [12]
Feinde entdecken (I c) 1min/St (C) 150m/St Wie oben mit Reichweite 150m/Stufe und einem Gebiet von 30m Radius.
Wege der Wächter [6]
Feinde entdecken (I c) 1min/St (C) 30m/St Entdeckt die gesamte Anzahl Feinde (und die ungefähre Richtung und Entfernung) und den am stärksten repräsentierten (nach Stufen) Typ von Feinden. Magier kann sich jede Kampfrunde auf ein Gebiet mit 15m Radius konzentrieren.
Wege der Wächter [1]
Feind meistern (M) 10min/St 30m Wie Feind beherrschen, aber der Feind muß allen Befehlen des Magiers während der Dauer des Spruchs gehorchen.
Wege der Wächter [13]
Feind beherrschen (M) V 30m Ein Feind muß eine einfache Aufgabe, die nicht komplett gegen ihn gerichtet ist (Selbstmord, sich selbst blenden u.ä.) ausführen.
Wege der Wächter [7]
Feilschen (U) 1min/St S +1 / Stufe auf Feilschen und alles was damit zusammenhängt.
Gesetz des Handelns [1]
Fehler beheben ? ?   Meister des Absorbierens [19]
Feen beschwören Var (C) 300m Der Zauberkundige kann mit diesem Zauber Feen, Naturgeister, Landgeister oder Hausgeister beschwören; freundliche oder seltene Untergrundrassen oder andere Zauberkreaturen (siehe C&TI, Seite 55-57). Die beschworenen Wesen müssen nicht kommen, aber sie werden in den meisten Fällen den Zauberkundigen als einen freundlichen Bekannten ansehen. Sofern der Zauberkundige Schlechtes im Schilde führt, Böse ist oder der Kreatur(enart) Unrecht zugefügt hat, so steht der Kreatur ein Widerstandswurf zu, um den Ruf vollständig zu ignorieren.
Beschwörungen [12] und Tore meistern [12]
Fäulnis III (F) P 30m Wie oben, aber für ein Gebiet mit 60m Radius.
Erdmeister [13]
Fäulnis II (F) P 30m Wie oben, aber für ein Gebiet mit 30m Radius.
Erdmeister [9]
Fäulnis I (F) P 30m Magier verzaubert ein Gebiet von 3m Radius, in dem keine Pflanzen wachsen, bis es "geheilt" wurde.
Erdmeister [5]
Faulheit (M) P 3m/St Für jede Aktion, die nicht lebensnotwendig ist, muß das Ziel einen Selbstbeherrschungswurf +25 machen, oder läßt es sein.
Psychose meistern [6]
Fataler Kanal ? ?   Zeichen der Macht [20]
Faszination ? ?   Befehle [4]
Fassade V (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es können jedoch alle Sinne hinzugefügt werden.
Verkleidungen [14]
Fassade III (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es können aber zwei weitere Sinne hinzugefügt werden.
Verkleidungen [9]
Fassade II (E) 1h/St S Wie Fassade I, nur kann man noch Geräusche und Stimmen einbinden.
Ummantelung [11]
Fassade II (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es kann aber ein weiterer Sinn hinzugefügt werden (Geruch, Gefühl ...)
Verkleidungen [6]
Fassade II ? ?   Tarnung meistern [8]
Fassade I (E) 1h/St S Eine begrenzte Illusion, erlaubt es dem Magier, eine beliebige hominoide Gestalt mit 20% seiner Masse darzustellen.
Ummantelung [5]
Fassade I (E) 1h/St 3m Dem Ziel wird durch eine begrenzte Illusion das Aussehen einer anderen hominoiden Rasse mit bis zu 20 % Abweichung von seiner eigenen Größe verliehen. Die Illusion bewegt sich mit dem Ziel.
Verkleidungen [3]
Fassade (E) 10min/St S Magier verwandelt sich durch eine auf ihn begrenzte Illusion in eine beliebige Rasse innerhalb 20% seiner Größe.
Phantomgesicht [4]
Fassade ? ?   Tarnung meistern [4]
Faß erschaffen (F) - B Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Eisenringe u.ä.) bis zu Stufe Fässer erschaffen. Faß kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort. Faß kann bei Bedarf wasserdicht sein.
Gesetz des Packens [5]
Farbspray (E) - 15m Aus der Handfläche des Magiers entspringt ein farbiger Lichtstrahl, der das Ziel für 1 KR pro 10 Fehlwurf blendet. Ein blinder Gegner ist auf -90.
Licht erschaffen [4]
Färben (F) P B Magier kann die Farbe eines Körperteils des Ziels ändern (Haare, Nägel, Haut, Zähne, Augen usw.)
Wege des Äußeren [25]
Farbe (F) P B Färbt Kleidung in jeder gewünschten Farbe, ohne externe Pigmente.
Kleidung meistern [17]
Familienfluch III (F) P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste beiden Generationen.
Gesetz der Rache [17]
Familienfluch II (F) P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber zusätzlich die nächste Generation.
Gesetz der Rache [12]
Familienfluch I (F) P 30m Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Auswahlmöglichkeit sind u. a. die Begrenzung des sozialen Niveaus oder das Scheitern bestimmter Ziele (Land, Reichtum, Liebe usw.). Der Fluch wirkt auf die Generation des Ziels, zu der auch das Ziel selbst gehört. Kann nur durch Fluch brechen [6779] oder Verhexung entfernen entfernt werden.
Gesetz der Rache [7]
Falsche Spur (F) P V Legt eine falsche Spur von dem Punkt des Zaubers bis zu einem Punkt 30m / Stufe entfernt. Es ergibt sich eine Spur, die genauso wirkt, wie der Magier sie bisher hinterlassen hat, und jedem Pfad folgt, den der Magier wünscht. Verwischt der Magier seine richtige nicht, so gibt es von dem Punkt an zwei (oder mehr, wenn der Magier den Zauber wiederholt) Spuren zu folgen.
Wege des Entkommens [30]
Falsche Spur (F) V S Magier spricht diesen Spruch gegen einen aktiven Spuren-Zauber, der auf ihm liegt. Beide Sprüche machen einen WW, wenn der Spuren-Zauber-WW mißlingt, so liegt der Zauber nicht mehr auf dem Magier (sondern auf jemanden in der Nähe). Mißlingt der WW des Falsche Spur-Zaubers, so wirkt der Spuren-Zauber weiterhin und kein Falsche Spur-Zauber wirkt mehr auf ihn (für die gesamte Dauer des Zaubers). Dieser Zauber hält an, bis der Spuren-Zauber aufhört.
Gesetz der Spuren [15]
Fallen meistern (F) - T Wie Schlösser meistern, bezieht sich aber auf Fallen.
Wege der Öffnung [30]
Fallen entdecken c ? ?   Wissen über die Natur [1]
Fallen entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt mit 75% Wahrscheinlichkeit Fallen (kann bei einigen Fallen modifiziert werden), Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [7] und Entdeckung meistern [7]
Fallen entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Fallen mit 75% (kann modifiziert werden).
Wege der Entdeckung [6]
Fallen entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Magier kann mit 75% Fallen in freier Wildbahn entdecken. Pro KR kann der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Gebiet konzentrieren.
Wege der Natur [1]
Fallen (U *) - S Läßt den Magier wie zufällig hinfallen. Fällt der Magier mehr als 30 cm / Stufe, so verletzt er sich normal für die gesamte Fallstrecke. Dieser Spruch muß vor dem Fall gesprochen werden.
Gesetz der Unterhaltung [3]
Falkensinne (I) 1min/St S Magier sieht so gut und so weit wie ein Falke (x4 menschliche Norm).
Wege der Tiere [8]
Falkenschwinge (F) 1min/St S Wie 7), aber mit 50 m / KR.
Wege der Tiere [16]
Fähigkeit absorbieren ? ?   Meister des Absorbierens [3]
Fäden machen (F) P B Transformiert entsprechende Materialien (Baumwolle, Leder, Flachs o.ä.) zu Fäden.
Kleidung meistern [20]
Fackel (F) 10min/St S Erschafft eine normale Flamme (wie eine Fackel) um die Hand des Magiers. Sie verbrennt den Magier nicht, aber sie entzündet andere Sachen wie eine echte Fackel. Gelingt dem Magier ein krit. Treffer beim Waffenlosen Kampf, so erzielt er mit 50% einen zusätzlichen krit. Treffer `A` durch Hitze.
Feuer [1]
Extremitätentod (F) P 30m Eine zufällige Extremität des Ziels wird verdorren und absterben. Pro Tag sterben 5% des Glieds, wenn 100% abgestorben sind, fällt die Extremität ab. Kann durch Nerven behandeln geheilt werden, bis 80% abgestorben sind, danach muß es regeneriert werden.
Fleisch zerstören [10]
Extremitätenschmerz (F) 1KR/5 Fehlwurf 30m Ein zufälliges Glied schmerzt ungemein. Ist es ein Bein, kann das Ziel nicht mehr laufen, ist es ein Arm, kann er nicht benutzt werden.
Fleisch zerstören [2]
Extremität regenerieren (H c) P (C) S Bei Konzentration auf diesen Spruch für 2h pro Tag, 10-100 Tage lang, regeneriert eine Gliedmaße (je nach Schwere des Verlusts).
Selbstheilung [25]
Extremität konservieren (H ? *) 1 Tag/St B Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Muskeln-beherrschen-Liste.
Knochen beherrschen [5]
Extremität konservieren (H ? *) 1 Tag/St B Zauberer kann eine Extremität konservieren. Benötigt wird auch der Extremität-konservieren-Spruch der Knochen-beherrschen-Liste.
Muskeln beherrschen [5]
Extremität konservieren (H ? *) 1Tag/St B Magiekundiger kann den Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz des Blutes [5]
Extremität konservieren (H ? *) 1Tag/St B Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz der Nerven [5]
Extremität konservieren (H ? *) 1Tag/St B Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz der Muskeln [5]
Extremität konservieren (H ? *) 1Tag/St B Magier kann Verfall eines Körperteils aufhalten (auch abgeschlagene). Benötigt werden noch die entsprechenden Sprüche der anderen 3 Spruchlisten.
Gesetz der Knochen [5]
Extremität brechen (F) P 30m Wie Extremitätenschmerz, aber Extremität wird gebrochen. Ein Arm ist nutzlos, ein Bein vermindert die Bewegungsweite um 50% und Kampf um -75.
Fleisch zerstören [5]
Extraglied * ? ?   Üble Veränderungen II [5]
Extra Stark V (-50) (F) 24h S Wie oben, aber mit -50 auf den WW.
Magie der Tränke [17]
Extra Stark IV (-40) (F) 24h S Wie oben, aber mit -40 auf den WW.
Magie der Tränke [14]
Extra Stark III (-30) (F) 24h S Wie oben, aber mit -30 auf den WW.
Magie der Tränke [12]
Extra Stark II (-20) (F) 24h S Wie oben, aber mit -20 auf den WW.
Magie der Tränke [9]
Extra Stark I (-10) (F) 24h S Magier kann einen schwer zu widerstehenden Trank brauen: -10 auf den WW gegen diesen trank.
Magie der Tränke [7]
Explodieren (F) P 3m/St Läßt ein Ziel (max. 0,1 m³ pro Stufe des Magiers) explodieren. Ziel erhält einen kritischen Treffer durch Aufprall und einen kritischen Treffer durch Zerstörung (zufällige Schwere). Objekte explodieren in viele Teile und verursachen 1-5 (+2 /Stufe des Magiers) Attacken auf jeden Umstehenden in 30 cm Umkreis. Je nach Art des Objekts werden unterschiedliche Treffer verursacht (Meisterentscheid).
Wege des Zerreißens [25]
Explodieren (E) - 30m Erzeugt ein negatives Gravitationsfeld, das dazu führt, dass das Ziel explodiert und einen `E`-kritischen Treffer durch Zerstörung erleidet.
Gesetz der Gravitation [25]
Exorzismus (F V r) P 6m Vertreibt einen Dämon aus einer Person oder Struktur für 100-1000 Jahre. Es wird 1 Phiole heiliges Wasser benötigt. Mehrfache Besessenheit muß einer nach dem anderen ausgetrieben werden. Dämonen haben einen WW.
Zeremonien [15]
Exkommunion (F) 1Tag/10 Fehlwurf 30m Magier verliert alle Göttermagieeigenschaften. Er kann weder Zaubern, noch magische Gegenstände der Göttermagie benutzen. Hybridzauberer verlieren nur die Hälfte ihrer Energie.
Flüche [9]
Existenzspuren (I) - V Magier findet heraus, ob ein spezifisches Ziel noch existiert. Er erhält keinerlei andere Information.
Gesetz der Spuren [1]
Ewige Verbindung ? ?   Heiliger Champion [19]
Evolution - B Der Zauberkundige kann ein Ziel auf bestimmte Weise "weiterentwickeln", um es stärker, größer, intelligenter usw. zu machen. Zum Beispiel kann der Zauberkundige eine Eigenschaft um bis zu +/-1 pro Stufe des Zauberkundigen verändern (wobei eine andere zufällige Eigenschaft umgekehrt zur gewählten Eigenschaft beeinflusst wird).
Wege der Genetik [25]
Eventuelle Manifestierung ? ?   Manifestierung des Geistes [13]
Eventualität (U) V S Der Magier kann einen Spruch speichern, der durch irgendein Ereignis ausgelöst wird (Fallen, Tod, Benommenheit usw.). Dies zählt nicht als gespeicherter Spruch, andere Zauber können also normal gespeichert und ausgelöst werden. Man kann nur einen Eventualitätszauber auf einmal haben.
Zauber speichern [8]
Essentielle Wächtersalze entdecken ? ?   Palingenese [2]
Essentielle Salze extrahieren ? ?   Palingenese [4]
Essentielle Salze entdecken ? ?   Palingenese [1]
Essen produzieren V (F) P 3m Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 5 Personen.
Erschaffungen [11]
Essen produzieren III (F) P 3m Magier erzeugt Essen für 1 Tag und 3 Personen.
Erschaffungen [8]
Essen produzieren I (F) P 3m Magier erzeugt Essen aus der Umgebung für 1 Tag und 1 Person.
Erschaffungen [4]
Essen konservieren (F) V B Magier verlängert die Haltbarkeit von Nahrung um x 1 / Stufe. So kann ein Magier der 20. Stufe Milch (hält 1 Tag) für 20 Tage lagern.
Wege des Feinschmeckers [14]
Esse (F) 1h/St S Erschafft eine Esse aus magischer Energie, die der Magier normal nutzen kann. Die Esse kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
Schmieden [16]
Erzwungene Suche X ? ?   Antworten [19]
Erzwungene Suche VII ? ?   Antworten [14]
Erzwungene Suche VI (M *) 1 Suche 3m Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-VI.
Dämonen meistern [40]
Erzwungene Suche V (M *) 1 Suche 3m Wie erzwungene Suche III, kontaktiert aber Typen I-V.
Dämonen meistern [17] , Dämonen meistern [19] , Wege der Beschwörung [25] und Schwarzer Kontakt [25]
Erzwungene Suche V ? ?   Antworten [10]
Erzwungene Suche IV (M *) 1 Suche 3m Wie erzw. Suche III, kontaktiert Typen I-IV.
Schwarzer Kontakt [14] und Wege der Beschwörung [16]
Erzwungene Suche III (M *) 1 Suche 3m Wie erzwungene Analyse, nur muß der Dämon nach etwas oder jemandem o.ä. suchen. Er sucht allerdings nicht in dieser Ebene der Wirklichkeit. Die Erfolgschancen sind dieselben, die Patzerwahrscheinlichkeit ist 5x Typ des Dämons.
Schwarzer Kontakt [7] , Dämonen meistern [8] und Wege der Beschwörung [9]
Erzwungene Suche II ? ?   Antworten [4]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6401 bis #6600.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasserwall (E c) Wasserwall (E c) - Wahres Vakuum (1,5m) (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Gift neutralisieren (H S c *) Wahres Gift neutralisieren (H S c *) - Wahrer Erdwall (E) Wahrer Entzug (F *) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit I Vision der Vergangenheit I - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares entdecken (P c) Unsichtbares entdecken (P c) - Traumbeeinflussung Traumbassin (I) - Tiefer Anker II Tiefer Anker I - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein zerpulvern (0.3m³) (F) Stein verschmelzen (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schlossbrecher (F) Schloß der Ewigkeit (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohren der Kristalle - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Leidenschaft Machtkreis Heilung - Lebendes Thermometer (F c) Lebendes kopieren (F) - Krankheit heilen (H) Krankheit entgegenstemmen (U) - Kleiner Geist eines Golems (F) Kleiner Dämonenkontakt (E) - Hysterie heilen (H) Hysterie (M) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Brüche heilen (H) Größere Brüche behandeln (H) - Glückes Geschick I (U) Glück (F) - Geistige Tiefenuntersuchung c Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) - Fühlenden Baum finden (P) Fühlende Bäume suchen (F) - Feuerbolzen (30m) Feuerbolzen (150m) (E) - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementen widerstehen (D) Elementen widerstehen - Dienstbarer Geist (F) Die Verbindung erneuern (H) - Blitz rufen (F E) Blitz rufen (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke erinnern (I) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick