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Zwiesprache III (I) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserwall (E c) Wasserwall (E c) - Wahres verändern (P) Wahres Verändern (F) - Wahres Gift neutralisieren (H S c *) Wahres Gift - Wahrer Erdwall (E) Wahrer Entzug (F *) - Wahre Erzwungene Analyse Wahre Erschaffung (F) - Vision der Vergangenheit IV Vision der Vergangenheit III - Verhexen (F) Verheerung (F) - Unsichtbarkeit I (bis 3m) (F) Unsichtbarkeit I (bis 30cm) (F) - Traumstatus II Traumstatus I - Tiere kontrollieren V * Tiere kontrollieren III * - Talisman gegen Göttermagie * Talisman gegen Göttermagie - Steinsprache (I) Steinsicht (U) - Sprache I (P) Sprache I (P c) - Seelenbrennen II * Seelenbrennen I * - Schnelles Wachstum (x10) Schnelles Wachstum (I) - Rune X Rune VIII (F) - Raten (I *) Rasse verschleiern (P) - Permanent (F) Permanent - Nase behandeln (H S) Narkolepsie II - Metall analysieren (I) Metall analysieren (I) - Magisch verschließen (F) Magisch verschließen (F) - Lichteruption (F) Lichtbolzen - Kristallrune IX Kristallrune IV - Koma der Untersuchungen Koma (M) - Käfig V (F E) Käfig IV (F E) - Herkunft bestimmen (I) Herkunft (I) - Großes Splitterbrüche heilen (H) Großes Speichern △ (FU) - Große Pyrokinese Große Pflanze wiederbeleben - Geschwindigkeit (F *) Geschoß parieren (F *) - Gegenzauber XV (F) Gegenzauber VIII (F) - Flüssigkeit kneten (F) Flüssigkeit klären (F c) - Fernes Auge (30m/St) (U) Fernes Auge (30m/St) (U c) - Erdwall (E) Erdwall (E) - Eindringlich III * Eindringlich II * - Dämonen kontrollieren III (M *) Dämonen kontrollieren II (M *) - Bewußtlose Wahrnehmung (U) Bewußt / Unbewußt (U) - Befehl I (F M) Befehl (M) - Art verändern (P) Art verändern (F) - Ablenkung Ablenken III (F *) - Annäherungszünder (PF)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Flüssigkeit klären (F c) C B Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber Niederschlag aus Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [3]
Flüssigkeit klären (F c) C B Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
Flüssigkeiten verändern [2]
Flüssigkeit formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [14]
Flüssigkeit einfrieren (F c) C B Wie Flüssigkeit kochen, gefriert aber eine Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [2]
Flüssigkeit beleben ? ?   Meister des Belebens [4]
Flüssigkeit analysieren (I) - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Analysen [13]
Flüssigkeit analysieren ? ?   Analysen [7]
Flug kontrollieren IV ? ?   Ferntanz [20]
Flug kontrollieren III ? ?   Ferntanz [17]
Flug kontrollieren II ? ?   Ferntanz [11]
Flug kontrollieren I ? ?   Ferntanz [6]
Flüchtig III (F) 1KR/St B Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [13]
Flüchtig II (F) 1KR/St B Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [9]
Flüchtig I (F) 1KR/St B Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Magiers.
Kurzzeitige Veränderungen [5]
Flucht VII (F) 3 Min S Magier kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
Wege des Entkommens [25]
Flucht VI (F) 2 Min S Magier kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
Wege des Entkommens [20]
Flucht V (F) 1 Min S Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [18]
Flucht IV (F) 4KR S Magier kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [14]
Flucht III (F) 3KR S Magier kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
Wege des Entkommens [9]
Flucht II (F) 2KR S Magier kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
Wege des Entkommens [6]
Flucht I (F) 1KR S Magier kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
Wege des Entkommens [3]
Flucht entdecken (P) 1min/St (c) S Magier entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
Detektivsinne [3]
Flüchen widerstehen (F) P T Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
Innerer Schutz [25]
Flüche entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
Entdeckung meistern [5]
Flüche entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
Wissen [3]
Flüche analysieren (P c) 1min/St (C) 15m Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
Entdeckung meistern [20]
Fluch neutralisieren (F) 1Tag/St B Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
Zauber brechen [19]
Fluch neutralisieren (F) 1h/St B Wie oben, aber der Fluch wird 1 h pro Stufe neutralisiert.
Zauber brechen [11]
Fluch neutralisieren (F) 1min/St B WW:-20 Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
Zauber brechen [6]
Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) 1Tag/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [18]
Fluch neutralisieren (1min/St) (F) 1min/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [4]
Fluch neutralisieren (1h/St) (F) 1h/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [9]
Fluch erkennen (P) 1min/St 30m Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
Gesetz der Rache [2]
Fluch entgegenwirken (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
Verstand schützen [12]
Fluch entdecken (I) - B Entdeckt, ob auf einem magischen Gegenstand ein Fluch liegt.
Visionen der Vergangenheit [2] , Forschungen [5] und Wissen über magische Dinge [11]
Fluch entdecken (I) 1min/St 3m Gibt an, ob ein Fluch auf einer Person / Gegenstand liegt.
Flüche [1]
Fluch des unlöschbaren Durst (F) P 30m Das Ziel kann nicht genug zutrinken bekommen. Es wird versuchen, jedes Gefäß, aus dem es trinkt, zu leeren und dann trotzdem mehr wollen.
Gesetz der Rache [6]
Fluch des Stadtmenschen (F) P 30m Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf Nahrungssuche und -20 auf Spurenlesen, Fallenbau und Anschleichen & Verstecken im Freien.
Dunkle Flüche [2]
Fluch des Shar Bu (F) P 30m Opfer ist steril und impotent.
Flüche [11]
Fluch des Schweigens (F) P 30m Das Ziel möchte überhaupt nicht sprechen. Er muss auf irgendeine Weise motiviert werden, um ihn zum Reden zu bringen.
Gesetz der Rache [4]
Fluch des Schwafelns (F) P 30m Die Zielperson hat jetzt den Zwang, immer und immer wieder zu reden und zu reden. Das Ziel bekommt diesen Zwang jedes Mal, wenn es jemanden reden hört.
Gesetz der Rache [3]
Fluch des nagenden Hungers (F) P 30m Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung.
Gesetz der Rache [8]
Fluch des Geizes (F) P 30m Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen.
Gesetz der Rache [11]
Fluch des Darms (F) P 30m Opfer kann nur noch Brot oder Molkereiprodukte essen, Gelingt ihm kein WW, entleert er sehr schnell seinen Darm und ist für 1-8 h zu jeder Handlung unfähig.
Flüche [4]
Fluch der zweiten Nacht ? ?   Frost der Nacht [7]
Fluch der Wohnung (F) P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf.
Gesetz der Rache [14]
Fluch der vierten Nacht ? ?   Frost der Nacht [19]
Fluch der verlorenen Seele (M) V 30m Ein Teil der Seele des Opfers wird in ein zufälliges Objekt in 150 Km Umkreis gesperrt, Ziel hat -30 auf alle Aktionen, bis das Objekt zerstört wurde. das Ziel weiß die Richtung zu seiner Seele liegt.
Seelen zerstören [12]
Fluch der Rückenkrämpfe (F) P 30m Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt.
Gesetz der Rache [13]
Fluch der Nachtsicht (F) P 30m Opfer kann Nachts sehen, als wenn es Tag wäre, dafür sieht er Tagsüber so, als wenn es Nacht wäre.
Flüche [2]
Fluch der letzten Nacht ? ?   Frost der Nacht [30]
Fluch der ersten Nacht ? ?   Frost der Nacht [3]
Fluch der dritten Nacht ? ?   Frost der Nacht [11]
Fluch brechen (F) P B Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Magiers, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Magier erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er eine Stufe aufgestiegen ist.
Zauber brechen [8]
Fluch austreiben (F) P T Beendet einen Fluch, wenn diesem keinen Resistenzwurf gelingt. Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs.
Austreibungen [7]
Fluch analysieren (I) - B Analysiert den Ursprung eines Fluchs, seine Magieart und gibt eine Vorstellung von seiner Wirksamkeit (d. h. seine Stufe).
Visionen der Vergangenheit [14]
Fluch (F) V 3m/St Das Ziel patzt bei seinem nächsten Wurf.
Schicksal meistern [14]
Fliegende Scheibe III (F) 10min/St 3m Wie Fliegende Scheibe II, aber sie kann bis 50 Kg pro Stufe tragen und ist 75 Km/h (210m/KR) schnell.
Wege des Beförderns [15]
Fliegende Scheibe II (F) 10min/St 3m Wie fliegende Scheibe I, aber sie hat einen Durchmesser von 30cm / Stufe, kann bis 500 Kg tragen, ist 38 Km/h (105m/KR) schnell und hat eine ` Lebensenergie ` von 250.
Wege des Beförderns [10]
Fliegende Scheibe I (F) 10min/St 3m Erschafft eine undurchsichtige Scheibe mit 2m Durchmesser, die der Magier mental steuern kann. Sie kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Sie hat eine ` Lebensenergie ` von 150.
Wege des Beförderns [5]
Fliegen IV (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 100m/KR fliegen.
Fortbewegung [13]
Fliegen III (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 50m/KR fliegen.
Fortbewegung [9]
Fliegen II (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
Fortbewegung [5]
Fliegen I (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 10m/KR fliegen.
Fortbewegung [3]
Fliegen (F *) 1min/St S Magiekundiger kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Magiers (Magier Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
Heiliger Krieg [13]
Fliegen (F *) 10min/St S Der Magier kann mit 30m pro Kampfrunde fliegen.
Bewegungen verbessern [20]
Fliegen (5m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 5m/KR Fliegen.
Bewegungen [6]
Fliegen (50m/KR) (F) 1min/St S Wie oben mit 50m/KR.
Erhabene Brücke [7]
Fliegen (45m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 45m/KR Fliegen.
Bewegungen [15]
Fliegen (30 Km/h) ? S   Mystische Flucht [30]
Fliegen (25m/KR) (F) 1min/St S Wie Levitation, aber Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
Erhabene Brücke [5]
Fliegen (15m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 15m/KR Fliegen.
Bewegungen [11]
Fliegen (150m/KR) (F) 1min/St S Wie oben mit 150m/KR.
Erhabene Brücke [17]
Fliegen (100m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 100m/KR Fliegen.
Bewegungen [25]
Fliegen (100m/KR) (F) 1min/St S Wie oben mit 100m/KR.
Erhabene Brücke [11]
Fliegen (1,5 Km/h) ? S   Mystische Flucht [7]
Fliegen ? S   Meister des Belebens [10]
Fliegen 1Kr/St S Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
Gesetz der Gravitation [6]
Flicken (F) P B Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
Kleidung meistern [10]
Flexible Verteidigung (D*) 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper etwas formbar und flexibel zu machen, um Angriffen auszuweichen. Der Ausweichenpool erhöht sich um den Geschicklichkeitswert des Zaubernden.
Üble Veränderungen I [3]
Flexibilität der Leere (U) 1KR/St S Ermöglicht es dem Geist des Zaubernden, die Realität der Leere zu akzeptieren. Der Zaubernde ist dann in der Lage, die subtilen Unterschiede zwischen Objekten und Kreaturen wahrzunehmen, die aus der Leere stammen. Dies verhindert die Desorientierung, die normalerweise auftritt, wenn es an der notwendigen Realität mangelt, um genaue Wahrnehmungen zu bilden, wenn man es mit Kreaturen aus der Leere oder mit Bedingungen in der Leere selbst (den verschiedenen Grenzebenen der Dämonen usw.) zu tun hat.
Überlebenshilfe der Ebenen [25]
Flexibilität ändern (F) P B Magier kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Magier der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
Materie formen [10]
Fleisch vorbereiten 24h B Dieser Spruch wird auf die nackte Haut gezaubert, damit sie auf das Tätowieren vorbereitet wird. Die Größe der Tätowierung in cm² ist zum Zeitpunkt festzulegen, an dem der „Fleisch vorbereiten“-Spruch zum ersten Mal gesprochen wird. Hierbei wird eine Umrandung nach Wahl des Zauberkundigen festgelegt (welche mit einem gespeicherten Design korrespondieren kann) und die aktuelle Tätowierung muss in diesem Gebiet hineinpassen. Jeder Versuch 2 Tätowierungen zu überlappen, führt bei Vollendung des zweiten Tattoos zur sofortigen Löschung beider Tätowierungen, bei dem Schaden entsteht, wie er bei dem Spruch „Tätowierung löschen“ beschrieben wird. Dieser Spruch erlaubt jede lebende Haut als Untergrund für eine Tätowierung zu benutzen. Das Gebiet wird für die Instrumente und Farbpigmente durchlässig, auch wenn die Tätowierung normalerweise nicht möglich wäre. Wenn „Fleisch vorbereiten“ täglich gezaubert wird, entstehen weder Schmerzen noch Infektionen.
Magische Tätowierungen [3]
Fledermaussinne (I) 1min/St S Magier bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Magier muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
Wege der Tiere [5]
Fledermausflügel (F*) 10min/St S Verwandelt die Arme des Zaubernden in riesige fledermausähnliche Flügel (5m Spannweite), mit denen er mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen kann. Er kann nur wenig (20% der normalen Tragkraft) Gewicht mit sich führen.
Üble Veränderungen I [6]
Flammenwind (F c) 1KR/St (C) 60m Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
Feuer [17]
Flammenschutz ¥ (F) P B Dieser Schutz macht ein Gebäude feuerfest. Magisches und normales Feuer können die Struktur verbrennen (d. h. beschädigen), aber die Struktur brennt nicht weiter, sobald die Flammenquelle entfernt wurde. Hinweis: Dies schützt nicht vor Bränden im Inneren der Struktur, die zu weiteren Schäden an der Struktur führen würden.
Strukturresistenz [7]
Flammenkreis ? ?   Feurige Wege [14]
Flammen rufen (6m) (E) 1KR/St 6m Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m
Gesetz des Feuers [12]
Flammen rufen (3m) (E) 1KR/St 3m Wie Feuerwall, erschafft aber einen Flammenkubus (bis zu 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Hitze ausgewürfelt.
Gesetz des Feuers [7]
Flammen rufen (15m) (E) 1KR/St 15m Wie oben, aber mit 15m-Kubus, und Reichweite 15m
Gesetz des Feuers [19]
Flamme (F) 1h/St B Magier kann die Temperatur von 1 Gefäß/2 Stufen exakt kontrollieren. (Max. 300 °C). Kann Temp. nur erhöhen, nicht unter den Normalwert senken.
Wege des Experimentierens [5]
Flamme ? ?   Zeichen der Macht [18]
Finte (U *) - S Magier macht eine Finte vor seiner nächsten Attacke, ohne Pool dafür aufbringen zu müssen. Ansonsten normale Regeln für Finten.
Meister des waffenlosen Kampfes [11]
Finesse der Schmerzen ? ?   Wege der Grausamkeit [20]
Findender Stab △ (FI) 1min/St 30m/St Der Stab zeigt in Richtung eines bestimmten Objekts oder Ortes, das der Zaubernde kennt und das sich in Reichweite befindet.
Wizardstab [13]
Finden (7.5Km/St) (I c) C 7.5Km/St Wie oben mit Reichweite 7,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [25]
Finden (7,5km/St) (I) C 7,5km/St Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 7500m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [20]
Finden (30m/St) (I) C 30m/St Der Zaubernde erhält die Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen mentales Muster er mittels Mentales Muster speichern gespeichert hat.
Wahre Wahrnehmung [5]
Finden (30m/St) (I c) C 30m/St Der Zaubernde erfährt Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
Sternensinne [6] und Anwärtigkeit [7]
Finden (30m) (P) - 30m Magier kann ein Objekt lokalisieren, wenn es sich in Reichweite befindet und tatsächlich existiert.
Wege finden [15]
Finden (100m) (P) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege finden [18]
Finden (1.5Km/St) (I c) C 1.5Km/St Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [18]
Finden (1,5km/St) (I) C 1,5km/St Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [14]
Feuerwerk (E) 1KR/St 30m Erschafft farbige, explodierende Lichtkugeln.
Licht erschaffen [3]
Feuerwall (E) 1KR/St 30m Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Feuers [4]
Feuerwall (E) 1KR/St 30m Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3 x 3 x 2 m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze. Für je 4 Energiepunkte, die der Magier zusätzlich ausgibt, steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (4=A, 8=B usw.)
Feuer [4]
Feuersturm (E) 1KR/St 3m Wie Flammen rufen, nur regnen kleine Flammenbällchen in einem 3m Kubus herab. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
Gesetz des Feuers [14]
Feuersturm (E) 1KR/St 1,5m/Stufe Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
Wege der Elemente [17]
Feuerstopp (F) - 30m Alle nicht-magischen Feuer im Wirkungsbereich (100m² pro Stufe) werden sofort gelöscht; magische Feuer müssen einen Widerstandwurf-Wurf bestehen, sonst werden auch sie gelöscht.
Befestigungen [13]
Feuerstab △ (FE) - B Der Zaubernde lässt einen Flammenstoß aus der Spitze seines Zauberstabs schießen. Behandle dies als einen +20 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 15m.
Wizardstab [8]
Feuerrüstung meistern ? ?   Feurige Wege [50]
Feuerrüstung (D) 1min/St 3m Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Feuer und Hitze.
Elementenschild [17]
Feuerrüstung (D) 1min/St 3m Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Feuer [14]
Feuerrüstung ? ?   Feurige Wege [17]
Feuerresistenz (DF) 1h/St B Die Festung ist für die Dauer des Zaubers magisch gegen Feuer resistent. Bevor ein Bauwerk Feuer fängt, erhält es einen Widerstandswurf auf der Stufe des Zaubernden. Wenn dieser Widerstandswurf erfolgreich ist, brennt das Gebäude nicht.
Befestigungen [4]
Feuerregen (E) 1KR/St 30m Feuerbälle regnen vom Himmel in einem Gebiet von 15 x 15 x 15 m und verursachen krit. Treffer durch Hitze `A`.
Feuer [19]
Feuerlöschen (F) - 30m Jedes nicht magische Feuer im 3m/St Umkreis ist sofort gelöscht. Magisches Feuer muß einen WW machen, oder ist auch gelöscht.
Bäume meistern [16]
Feuerkreis (E) 1KR/St 30m Wie Feuerwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte.
Gesetz des Feuers [10]
Feuerkreis (E) 1KR/St 30m Wie Feuerwall, aber er bildet einen Kreis mit Radius 3m. Für je 12 zusätzliche Energiepunkte steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (12=A, 24=B usw.)
Feuer [12]
Feuerkontrolle (E) P 1,5m/St Der Magier kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale, lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.) entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur Größe eines Lagerfeuers.
Gesetz des Feuers [9]
Feuerklinge (F) 1KR/St 30m Ein Breitschwert aus Feuer entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern als Feuerbolzen (normal würfeln) mit einem Bonus von +20. Der Magier kann die Klinge als normalen Feuerbolzen werfen (jederzeit, auch beim Entstehen).
Feuer [8]
Feuerbolzen V ? ?   Feurige Wege [25]
Feuerbolzen eckig (E) - 100m Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
Gesetz des Feuers [20]
Feuerbolzen (E) - 30m Ein Bolzen aus Feuer schießt aus der Handfläche des Magiers. Ergebnisse auf der Feuerbolzenangriffstabelle. Eine Feuerquelle muß in 3m Entfernung sein.
Gase verändern [9]
Feuerbolzen (E) - 1,5m/Stufe Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
Wege der Elemente [8]
Feuerbolzen (30m) (E) - 30m Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
Gesetz des Feuers [6]
Feuerbolzen (30m) ? ?   Feurige Wege [7]
Feuerbolzen (150m) (E) - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Feuers [17]
Feuerbolzen (150m) ? ?   Feurige Wege [18]
Feuerbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Feuers [11]
Feuerbolzen (100m) ? ?   Feurige Wege [13]
Feuerball (E) - 30m Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Gesetz des Feuers [8]
Feuerball (E) - 1,5m/Stufe Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Wege der Elemente [11]
Feuerball (E) - 30-100m Wie oben, aber der Magier kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
Feuer [15]
Feuerball (E) - 30m Wie oben, betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius.
Feuer [10]
Feuerball (E) - 30m Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Magiers, der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
Feuer [7]
Feuerball (6m) ? ?   Feurige Wege [11]
Feuerball (3m) ? ?   Feurige Wege [9]
Feuer- / Eis- Klinge (E) 1min/St B Der Magier kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
Wege der Elemente [13]
Feuer widerstehen (F) 1min/St 3m/St Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
Befestigungen meistern [13]
Feuer machen (F) - 30cm Magier kann ein Feuer von 60 cm Durchmesser starten, das solange brennt, wie Brennstoff vorhanden ist. Ein Ziel innerhalb der Reichweite (30cm) bekäme einen kritischen Treffer "A" durch Hitze.
Wege der Natur [3]
Feuer machen (F) P 30cm Magier macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
Erschaffungen [5]
Feuer machen (F) - B Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen.
Festes verändern [6]
Feuer kontrollieren ? ?   Feurige Wege [10]
Feuer beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Feuers [50]
Feuer analysieren (I) - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Feuer und darüber, wann und wie das bearbeitete Feuer gewonnen und bearbeitet wurde, einschließlich der Frage, womit das Feuer seit seiner Entzündung gespeist wurde. Es müssen einige Glutreste des Feuers vorhanden sein, um analysiert werden zu können.
Gesetz des Forschens [9]
Feuer analysieren ? ?   Analysen [12]
Feuchtigkeitscreme (F) P B Magier kann trockene, rauhe und rissige Haut erweichen / heilen.
Wege des Äußeren [6]
Feuchtigkeit widerstehen (F) 10min/St B Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
Kleidung meistern [16]
Festkörper analysieren (I) - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Analysen [14]
Festes stark abkühlen (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -130 °C abgekühlt werden, um je 50 °C / KR. Magier ist immun gegen die Kälte.
Festes manipulieren [12]
Festes schmelzen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
Materie formen [20]
Festes kopieren (F) P B Magier kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
Wege des Kopierens [15]
Festes kneten (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [6]
Festes formen (F) P B Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte Material.
Festes manipulieren [30]
Festes formen (F) P B Der Magier kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
Festes verändern [15]
Festes formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [15]
Festes erwärmen (F) 24h B Wie Stein erwärmen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
Festes manipulieren [3]
Festes erwärmen (F) 24h B Erwärmt 0,03m³ eines festen, unbelebten Materials auf bis zu 40°C.
Festes verändern [1]
Festes erwärmen (F) 24h 3m Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (0.03m³ / St) kann auf 40 °C erhitzt werden (0.03m³ pro KR).
Gesetz des Feuers [2]
Festes erwärmen ? ?   Feurige Wege [3]
Festes erhitzen (F) 24h 3m Wie Festes erwärmen, aber Material kann auf bis zu 260 °C erhitzt werden mit einer Rate von 40°/KR.
Gesetz des Feuers [5]
Festes erhitzen (bis Schmelzen) (F) 1min/St B Wie oben, bis der Festkörper schmilzt.
Festes manipulieren [11]
Festes erhitzen (bis 250°) (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
Festes manipulieren [6]
Festes erhitzen (B) (F) 24h B Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht für je 50°C eine KR, Magier muß Gegenstand nur beim Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
Festes verändern [2]
Festes erhitzen (15m) (F) C (24h) 15m Wie oben, aber Reichweite ist 15m und das Material erhitzt sich nur um 25°C pro KR Konzentration.
Festes verändern [8]
Festes erhitzen ? ?   Feurige Wege [6]
Festes einfrieren (F) 24h 3m Wie Festes abkühlen, aber Material kann auf -140 °C abgekühlt werden mit einer Rate von (0.03m³ und -70 °C) / KR.
Gesetz des Eises [5]
Festes einfrieren (B) (F) 24h B Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab.
Festes verändern [3]
Festes einfrieren (15m) (F) C (24h) 15m Wie oben, aber Reichweite ist 15m und die Temperatur nimmt jede KR, in der der Magier sich konzentriert um 25°C ab, bis zu einem Minimum von -130°C.
Festes verändern [9]
Festes beleben ? ?   Meister des Belebens [5]
Festes aufnehmen " ? ?   Tänze der Veränderung [9]
Festes abkühlen (F) 24h B Wie Stein erwärmen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann bis -20 °C abgekühlt werden.
Festes manipulieren [7]
Festes abkühlen (F) 24h 3m Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -30 °C abgekühlt werden, mit einer Rate von 0.03m³ / KR.
Gesetz des Eises [2]
Fester Stand (M) 1KR/St 3m/St 1 Wesen pro Stufe des Magiers hält seine Stellung unter allen Umständen. Wie Immovable Will Background Option in RMCI.
Gesetz des Kampfes [14]
Feste Haut (F) 10min/St S Der Magier kann seinen natürlichen Rüstungsschutz (0) pro 2 Stufen um 1 anheben: Ein Magier der 8.Stufe könnte die RS-Werte 1, 2, 3 oder 4 haben.
Körper erhalten [8]
Feste Form (P) 1min/St S Magier wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
Verändern [15]
Fesseln X ? ?   Wege der Anziehung [10]
Fesseln III ? ?   Wege der Anziehung [3]
Fesseln (F) 1min/St 3m/St Erschafft Fesseln aus Energie, die das Ziel (wenn der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs fesseln.
Gesetz der Gefängnisse [9]
Fesseln ? ?   Worte der Macht [13]
Fernzünder (PF) - 3m/St Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber erhöht der Zaubernde die Reichweite, in der ein Sprengstoff aktivieren-Zauber gewirkt werden kann, auf 3 Meter pro Stufe. Beispielsweise könnte ein Zauberwirker der Stufe 15 bis zu 45 Meter von einer Sprengladung entfernt sein und diese dennoch zünden.
Sprengstoffe [17]
Fernkampfumkehr (F *) - 30m Ein Geschoß, das der Magier sehen kann, wird umgelenkt und macht eine Attacke +5 auf den Schützen.
Schilde beherrschen [18]
Fernkampfablenkung III (F *) - 30m Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
Wege des Schutzes [13] , Schilde beherrschen [13] und Kampf verbessern [16]
Fernkampfablenkung II (F *) - 30m Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
Schilde beherrschen [9] , Wege des Schutzes [9] und Kampf verbessern [11]
Fernkampfablenkung I (F *) - 30m Der Zauberkundige kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zauberkundige muss das Geschoss sehen können.
Schilde beherrschen [5] , Wege des Schutzes [5] und Kampf verbessern [5]
Fernes Ohr (U) 1min/St (c) 30m/St Zauberer kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Magier muss an dem Punkt bereits gewesen sein.
Detektivsinne [25]
Fernes Ohr (30m/St) (U c) 1min/St (C) 30m/St Magier kann sich einen Punkt in Reichweite aussuchen, und er wird hören, als sei er an diesem Punkt (Es können auch Objekte dazwischen sein, z.B. Wände). Er muß den Punkt bereits gesehen haben.
Sinne meistern [10]
Fernes Ohr (1,5km/Stufe) 1min/Stufe (C) 1,5km/Stufe Wie oben, mit Reichweite 1,5km/Stufe.
Sinne meistern [25]
Fernes mentales Muster speichern (I*) - 30m/St Wie Mentales Muster speichern, außer dass die Reichweite 30m pro Stufe beträgt, wenn das Ziel wahrgenommen wird (mental oder durch Sehen).
Wahre Wahrnehmung [11]
Fernes mentales einordnen (I*) - 30m/St Wie Mentales einordnen, außer dass die Reichweite 30m pro Stufe beträgt, wenn das Ziel wahrgenommen wird (mental oder durch Sehen).
Wahre Wahrnehmung [13]
Fernes Flüstern (30m) (F c) C 30m Der Magier kann flüstern, und er wird an jedem Punkt, den er wählt, innerhalb des Radius gehört.
Geräusche projizieren [1]
Fernes Flüstern (150m) (F c) C 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Geräusche projizieren [9]
Fernes Flüstern (100m) (F c) C 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Geräusche projizieren [5]
Fernes Flüstern (1.5Km) (F c) C 1.5Km Wie oben mit Reichweite 1.5Km.
Geräusche projizieren [13]
Fernes Feuer (F) - 30m/St Wie Feuerball (Stufe 7), aber mit Reichweite 30 m pro Stufe.
Feuer [20]
Fernes Auge (U) 1min/St (c) 30m/St Wie fernes Ohr, aber der Magier sieht von dem Punkt aus.
Detektivsinne [30]
Fernes Auge (3m/St) (U) C 3m/St Der Blickpunkt des Zaubernden kann unabhängig bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Blickpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen senden).
Wahre Sicht [5]
Fernes Auge (30m/St) (U) C 30m/St Wie Fernes Auge (3m/St), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
Wahre Sicht [25]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 8010 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6401 bis #6600.

Zwiesprache III (I) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserwall (E c) Wasserwall (E c) - Wahres verändern (P) Wahres Verändern (F) - Wahres Gift neutralisieren (H S c *) Wahres Gift - Wahrer Erdwall (E) Wahrer Entzug (F *) - Wahre Erzwungene Analyse Wahre Erschaffung (F) - Vision der Vergangenheit IV Vision der Vergangenheit III - Verhexen (F) Verheerung (F) - Unsichtbarkeit I (bis 3m) (F) Unsichtbarkeit I (bis 30cm) (F) - Traumstatus II Traumstatus I - Tiere kontrollieren V * Tiere kontrollieren III * - Talisman gegen Göttermagie * Talisman gegen Göttermagie - Steinsprache (I) Steinsicht (U) - Sprache I (P) Sprache I (P c) - Seelenbrennen II * Seelenbrennen I * - Schnelles Wachstum (x10) Schnelles Wachstum (I) - Rune X Rune VIII (F) - Raten (I *) Rasse verschleiern (P) - Permanent (F) Permanent - Nase behandeln (H S) Narkolepsie II - Metall analysieren (I) Metall analysieren (I) - Magisch verschließen (F) Magisch verschließen (F) - Lichteruption (F) Lichtbolzen - Kristallrune IX Kristallrune IV - Koma der Untersuchungen Koma (M) - Käfig V (F E) Käfig IV (F E) - Herkunft bestimmen (I) Herkunft (I) - Großes Splitterbrüche heilen (H) Großes Speichern △ (FU) - Große Pyrokinese Große Pflanze wiederbeleben - Geschwindigkeit (F *) Geschoß parieren (F *) - Gegenzauber XV (F) Gegenzauber VIII (F) - Flüssigkeit kneten (F) Flüssigkeit klären (F c) - Fernes Auge (30m/St) (U) Fernes Auge (30m/St) (U c) - Erdwall (E) Erdwall (E) - Eindringlich III * Eindringlich II * - Dämonen kontrollieren III (M *) Dämonen kontrollieren II (M *) - Bewußtlose Wahrnehmung (U) Bewußt / Unbewußt (U) - Befehl I (F M) Befehl (M) - Art verändern (P) Art verändern (F) - Ablenkung Ablenken III (F *) - Annäherungszünder (PF)previousnext

letzte Änderung: Madang der 2ten Woche im Boham des Jahres 4020 [11.10.4020] (Freitag, den 10 Oktober 2025) - Maverick