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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasserwall (E c) Wasserwall (E c) - Wahres Vakuum (1,5m) (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Gift neutralisieren (H S c *) Wahres Gift neutralisieren (H S c *) - Wahrer Erdwall (E) Wahrer Entzug (F *) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit I Vision der Vergangenheit I - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares entdecken (P c) Unsichtbares entdecken (P c) - Traumbeeinflussung Traumbassin (I) - Tiefer Anker II Tiefer Anker I - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein zerpulvern (0.3m³) (F) Stein verschmelzen (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schlossbrecher (F) Schloß der Ewigkeit (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohren der Kristalle - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Leidenschaft Machtkreis Heilung - Lebendes Thermometer (F c) Lebendes kopieren (F) - Krankheit heilen (H) Krankheit entgegenstemmen (U) - Kleiner Geist eines Golems (F) Kleiner Dämonenkontakt (E) - Hysterie heilen (H) Hysterie (M) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Brüche heilen (H) Größere Brüche behandeln (H) - Glückes Geschick I (U) Glück (F) - Geistige Tiefenuntersuchung c Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) - Fühlenden Baum finden (P) Fühlende Bäume suchen (F) - Feuerbolzen (30m) Feuerbolzen (150m) (E) - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementen widerstehen (D) Elementen widerstehen - Dienstbarer Geist (F) Die Verbindung erneuern (H) - Blitz rufen (F E) Blitz rufen (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke erinnern (I) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Halten (5 kg/St) (F) 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
Fähigkeiten der Grundmagie [25]
Halten (25Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Telekinese [8]
Halten (250Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [19]
Halten (25 kg) (F) 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [12]
Halten (2,5kg) C 30m Läßt einen Druck von 2,5Kg auf ein Objekt einwirken. Das Objekt läßt sich durch Halten allein nicht bewegen, und der Druck kann nur in eine Richtung wirken.
Telekinese [2]
Halten (2,5 kg) 1min/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [5]
Halten (12,5kg) C 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Telekinese [4]
Halten (12,5 kg) 1min/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [8]
Halten (100Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 100 Kg.
Telekinese [14]
Halten ? ?   Zeichen der Macht [11]
Halten ? ?   Einflüsse [6]
Halten ? ?   Materialtransport [25]
Halten ? ?   Materialtransport [13]
Halten ? ?   Materialtransport [10]
Halten ? ?   Materialtransport [7]
Halten ? ?   Materialtransport [4]
Halten ? ?   Materialtransport [2]
Halluzinationen (M c) C 30m Ziel sieht einen nicht existierenden Feind und muß ihn bekämpfen, bis er `besiegt` ist, d.h., bis der Feind normalerweise am Boden wäre, Der Gegner hat dieselben Fähigkeiten wie das Opfer, richtet aber keinen Schaden an (schlägt z.B. immer daneben).
Sinne kontrollieren [11]
Halluzination (M c) C 100m Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
Wege der Verwirrung [7]
Halbrunder Wall (E) P 30m Wie wahrer Steinwall, aber der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
Gesetz der Erde [18]
Hagel beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
Natur beschwören [14]
Haftung von Lebewesen erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erniedrigen. Folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor stärker bluten und läßt alle Heilungsprozesse um diesen Faktor schneller ablaufen. x6 bis x10 - wie oben, aber beschleunigt das Wesen um diesen Faktor. x11 und höher - Individuum kann nicht mehr handeln und wird für die Dauer des Spruchs bewußtlos.
Haftung meistern [16]
Haftung von Lebewesen erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erhöhen. Dies hat folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor langsamer bluten und verursacht allgemeine Zellschäden im Körper: Faktor SP / KR. x6 bis x10 - wie oben, aber verlangsamt das Wesen zusätzlich auf 50% und -25 auf alle Aktionen. x11 und höher - Individuum ist in einer Stasis. Keine Bewegung möglich, alle Körperprozeße angehalten.
Haftung meistern [15]
Haftung (P) 10 min/St S Zauberer kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
Die Brücke des Mönchs [3]
Hacken (F) P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Gebiet von 3x3x3m in dichtem Unterholz freigehauen, ein Schild hat eine tiefe Kerbe usw.).
Wege des Zerreißens [15]
Haarwachstum fördern / stoppen (F) P B Läßt Haar wachsen, wenn es irgendwo fehlt, oder stoppt Wachstum an unerwünschten Stellen.
Wege des Äußeren [18]
Haare / Bart schneiden (F) P B Magier kann Haare an einer Körperstelle auf die gewünschte Länge trimmen. Für Rasieren und Haare schneiden sind zwei Zauber notwendig.
Wege des Äußeren [4]
Haar schützen (F) 1h/St B Hält gestyltes Haar für die Dauer des Zaubers in Form.
Wege des Äußeren [14]
Haar präparieren (F) P B Stylt das Haar in die gewünschte Form, inkl. Dreadlocks, Entenschwänze usw.
Wege des Äußeren [10]
Gutes entdecken (P) - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Gut" ist.
Detektivsinne [7]
Gutes entdecken (I c) 1min/St 30m Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
Schwarzes Wissen [2]
Gummikörper ? ?   Üble Veränderungen I [5]
Gruppe beschwören (F) 6-8 h 1 Magier beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
Natur beschwören [8]
Grüne Zunge (F) P 30m Wie Fluch des Darms, aber das Opfer ißt nur noch grüne Blätter.
Flüche [6]
Grundmagietreffer ? ?   Waffen des Chaos [17]
Grundmagieenergieentzug (F) 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [17]
Grundmagie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Grundmagie.
Schutz vor Zaubern [25]
Grundmagie widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Grundmagie.
Spruchschutz [20] und Spruchschutz [25]
Grundmagie Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Grundmagie.
Gesetz der Magie [12]
Grundmagie untersuchen ? ?   Symbole einbetten [1]
Grundmagie umkehren (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Grundmagiesprüche.
Gegenzauber [13]
Grundmagie übertragen (F) V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
Kristallvisionen [16]
Grundmagie Schild (F) 1min/St 1 Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [13]
Grundmagie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Grundmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [8] , Schutz vor Zaubern [10] und Spruchschutz [11]
Grundmagie entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [2] und Entdecken [2]
Grundmagie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Entdeckt jeden aktiven Spruch oder magischen Gegenstand der Grundmagie. Magier kann sich auf einen 2m Radius jede KR konzentrieren.
Wege der Entdeckung [1]
Grundmagie entdecken ? ?   Abschätzen [4]
Grundmagie brechen (F) 1KR/St 1 Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [6]
Grundmagie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [2]
Grundmagie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [5]
Grundmagie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [14]
Grundmagie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [10]
Grundmagie blockieren (100m) (F c *) C 100m Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [25]
Grundmagie analysieren (I) - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Grundmagie.
Analysen [20]
Grundlegende Analyse (I) 60min-2min/St S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, alle Komponenten in einem Gegenstand oder Stoff zu benennen, die mindestens 25% der Gesamtmasse ausmachen. Pro Anwendung können hierbei 20cm³ analysiert werden.
Alchemistische Vorbereitungen [3]
Großes Zielen stören (F *) - 30m Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen automatisch fehl.
Schilde beherrschen [30] und Kampf verbessern [45]
Großes Zielen 1KR (C) T Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke.
Fähigkeiten der Grundmagie [20]
Großes Zeichen (F) s.o. T Wie einer der anderen Zeichen-Sprüche, betrifft aber bis Stufe des Magiers Ziele bevor es gelöscht wird.
Runen [50]
Großes Zeichen ? ?   Zeichen der Macht [30]
Großes Zeichen ? ?   Symbole einbetten [50]
Großes Wort (M *) - 15m Wie Wort der Benommenheit, nur wirkt eins der Wörter gegen Stufe Ziele (Wie Schlaf).
Verstand beherrschen [30]
Großes Wort (F *) - 30m Wie Wort der Schmerzen, aber es kann jedes Wort benutzt werden und betrifft dann eine Anzahl Ziele gleich der Stufe des Magiers.
Wege des Besiegens [30]
Großes wahres Widerstehen (D) 1 min/St S Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
Schutz vor Zaubern [60]
Großes wahres Widerstehen (D) 1 min/St 30m Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
Spruchschutz [60] und Spruchschutz [60]
Großes wahres Behandeln (H) P 30m Magier kann Stufe Muskeln und/oder Sehnen heilen. Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Muskeln [50]
Großes Wachstum (F) 1min/St S Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch Lebewesen) bis 50% der Masse des Magiers.
Lebendes ändern [25]
Großes Verstand leeren (M) 1KR/5 Fehlwurf 100m Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [50]
Großes Verschwimmen (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschwimmen, es kann jedoch eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden verschwimmen.
Verkleidungen [13]
Großes Verschmelzen (I) V V Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen keiner höher als Stufe 20 sein darf.
Magie verschmelzen [50]
Großes Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
Bewegungen [17]
Großes Verschmelzen (F) 10min/St 3m Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder zusammen mit dem Magier wieder hinaus.
Lebendes ändern [50]
Großes Verschleiern (P) 10min/Stufe 3m Wie Verschleiern, die Zauber können jedoch auf eine Zahl von Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden angewandt werden.
Sinne des Verstandes formen [50]
Großes Vergiftungen heilen (H) P 30m Magier kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Vergiftung heilen.
Krankheiten / Gifte heilen [19]
Großes Vergessen (M) P 30m Das Ziel vergißt 200 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [9]
Großes Vergessen ? ?   Wege der Betörung [15]
Großes Verändern (F) 10min/St 3m Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen).
Lebendes ändern [30]
Großes Vakuum (F) - 30m Wie Vakuum, verursacht aber krit. Treffer durch Aufprall `E`.
Gase verändern [25]
Großes Vakuum (F) - 30m Wie Vakuum, gibt aber einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall in 1,5m Umkreis
Gesetz des Windes [18]
Großes Vakuum (3m) (F) - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [14]
Großes Vakuum (1,5m) (F) - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall.
Gas zerstören [11]
Großes Untote meistern * ? ?   Tote meistern [20]
Großes Untote kontrollieren * ? ?   Tote meistern [19]
Großes Untersuchen ? ?   Gesetz der Runen [25]
Großes Unsichtbar (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [25]
Großes Tote kontrollieren * ? ?   Tote beschwören [20]
Großes Tote beschwören ? ?   Geister beschwören [17]
Großes Tote beleben ? ?   Tote beleben [19]
Großes Tiere kontrollieren * ? ?   Wege der Tiere [30]
Großes Tiere erschaffen (F) P 3m Wie kleineres Tiere erschaffen, aber Magier kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
Erschaffungen [50]
Großes Tiere binden ? ?   Tiere binden [19]
Großes Tiere beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [15]
Großes Tiere besänftigen (M) 1min/St 3m/St WW:-20 Magier beruhigt Stufe Tiere.
Druidenfriede [15]
Großes Tiere besänftigen (M) 1min/St 30m Beruhigt Stufe des Magiers Tiere.
Druidenfriede [8]
Großes Tier wiederbeleben ? ?   Palingenese [13]
Großes Tasad (F) 1h/St (V) 30m Wie Tasad, aber die Anzahl der Schläger entspricht der doppelten Stufe des Magiers und das Spiel kann entweder individuell oder in Teams gespielt werden.
Wohltaten [13]
Großes Symbol (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben.
Wege der Symbole [30]
Großes Symbol ? ?   Runen & Symbole [25]
Großes Stoppen von Krankheit (H) P 30m Jede Krankheit in 30m Umkreis ist eliminiert.
Krankheiten / Gifte heilen [25]
Großes Steine heilen (F) P 3m/St Wie 2), aber für Stufe x Stufe x 0,03 m3 und Reichweite 3m/St
Steine meistern [18]
Großes Stein zerpulvern (F) P 30m Verwandelt 3 m³ / Stufe Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [25]
Großes Spruch halten (F *) 20KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
Spruchkontrolle [20]
Großes Springen (F *) 1 KR S Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
Die Brücke des Mönchs [10]
Großes Sprechen (I *) C 30m Magier kann mit Stufe Individuen gleichzeitig mental sprechen. Magier kann bestimmte Personen ein- bzw. ausschließen.
Ferne Stimme [8]
Großes Splitterbrüche heilen (H) P 30m Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Splitterbruch behandeln und hat 30m Reichweite.
Gesetz der Knochen [50]
Großes Speichern * ? ?   Wizardstab [19]
Großes Sehnen behandeln (H) P B Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
Gesetz der Muskeln [19]
Großes Sehnen behandeln (H S) P S Heiler kann Stufe Sehnen heilen, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [13]
Großes Schnitte heilen (H S) P S Wie Schnitte heilen III, stoppt aber Stufe W6 Blutungen (keine größeren Adern).
Wege des Blutes [10]
Großes Runenpapier 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [25]
Großes Reparieren (H) P B Zauberer kann alle Muskel- und Sehnenschäden im Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [11]
Großes Rennen (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege der Schnelligkeit [25]
Großes Portal des Geistes (I M F) (C) 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [20]
Großes Pflanzen erschaffen (F) P 3m Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
Erschaffungen [30]
Großes Organisches Verschmelzen (F) 1min/St 3m Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis max. 15 cm tief in dem Material ist.
Erhabene Bewegungen [15]
Großes organisches Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt.
Wege der Bewegungen [20]
Großes Org. Verschmelzen ? ?   Bewegungen der Natur [11]
Großes Neutralisieren von Gift (H) P 30m Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert.
Krankheiten / Gifte heilen [30]
Großes Nervenfeuer (F) 1min/St 30m Wie Rheuma, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
Physische Erosion [25]
Großes Muskeln behandeln (H) P B Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
Gesetz der Muskeln [17]
Großes Muskeln behandeln (H S) P S Der Heiler kann Stufe Muskeln heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [11]
Großes Monster wiederbeleben ? ?   Palingenese [18]
Großes Monster beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [18]
Großes mit Holz verschmelzen (F) 1min/St 3m Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 cm unterhalb der Oberfläche ist.
Wissen über Holz [15]
Großes magisches Licht (F) 1min/St T Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
Wege des Lichts [50]
Großes Lokalisieren c ? ?   Sternensinne [20]
Großes Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 30Km Wie oben, mit Reichweite 30Km.
Wege finden [20]
Großes Lied (3m) (F) V S Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
Geräusche projizieren [7]
Großes Lied (30m) (F) V S Wie oben, aber mit Radius 30m.
Geräusche projizieren [25]
Großes Lied (15m) (F) V S Wie oben, aber mit Radius 15m.
Geräusche projizieren [15]
Großes Licht(F) 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
Wege des Lichts [18]
Großes Leben stehlen * ? ?   Tod meistern [20]
Großes Laufen (F *) 10min/St 30m Wie Laufen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [25]
Großes Lachen (M) 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [18]
Großes Kräuter finden ? ?   Kräuter meistern [20]
Großes Krankheiten heilen (H) P 30m Zauberer kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Krankheit heilen (Ein Magier der 18. Stufe kann 18 Personen von der selben Krankheit heilen).
Krankheiten / Gifte heilen [18]
Großes Knorpel behandeln (H) P B Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
Gesetz der Knochen [20]
Großes kleinere Brüche behandeln (H) P B Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Magier sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
Gesetz der Knochen [18]
Großes große Brüche behandeln (H) P 30m Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Große Brüche behandeln und hat 30m Reichweite.
Gesetz der Knochen [30]
Großes Glyphen löschen ? ?   Gesetz der Glyphen [50]
Großes Geruchs-/Geschmackswunder (E) 1KR/St 3m Einer Zahl von Objekten entsprechend der Stufe des Zaubernden können individuelle Gerüche und Geschmäcke verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [13]
Großes Geister beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [25]
Großes Geister beschwören ? ?   Geister beschwören [20]
Großes Geist reinigen ? ?   Geister heilen [19]
Großes Geist e. Toten m. * ? ?   Tote beschwören [25]
Großes Geist e. Toten b. ? ?   Tote beleben [25]
Großes Geist binden ? ?   Geister meistern [20]
Großes Fühlen (I c *) - 30m/St Wie Fühlen, aber der Magier kann sich pro Kampfrunde auf ein Wesen konzentrieren..
Anwärtigkeit [14]
Großes Fliegen (F) 1KR/St (C) S Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
Gesetz der Gravitation [18]
Großes Erdpferd (E F) 10min/St 3m Wie Erdpferd II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [16]
Großes Erdelement (I c) 1KR/St (C) 3m/St Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
Steine meistern [25]
Großes Erde zu Staub (F) P 30m Verwandelt 3 m³ / Stufe Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [20]
Großes Entdecken (P c) 1min/St (C) 3m/St Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
Entdecken [50]
Großes Dämonentor (E) 2KR 3m Wie kl. Dämonentor, beschwört aber Typ III-VI. (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
Wege der Beschwörung [11] und Schwarze Beschwörung [12]
Großes Dämonen beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [20]
Großes Blutungen stillen (H S) - S Wie Blutung stillen V, heilt aber Stufe W6 Blutungen pro KR. Ein Magier der Stufe 10 kann also 10 W6 / KR stoppen.
Wege des Blutes [9]
Großes Blutung heilen (H) - B Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in Wahres Blutung heilen gestoppt.
Gesetz des Blutes [30]
Großes Blutfluss stoppen (H) - B Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Magier den Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele Ziele aufgeteilt werden.
Gesetz des Blutes [20]
Großes Besänftigen (M) 1min/St 3m/St WW:-20 Magier beruhigt Stufe Ziele.
Druidenfriede [17]
Großes Besänftigen (M) 1min/St 3m/St Wie Besänftigen I, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
Besänftigen [20]
Großes Anorganisches zu Staub (F) P 30m Verwandelt Stufe Objekte mit je 0.3 m³ Masse anorganischen Materials in feines Pulver.
Materie zerstören [30]
Großes Altern (100 Jahre)0 ? ?   Tod meistern [25]
Größeres Waffen ändern (F) 1min/St B Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
Waffen verändern [5]
Größeres plötzliches Licht ? ?   Lichtmagie [10]
Größeres Netz ? ?   Arachnemonie [8]
Größeres heiliges Symbol (F c) C B Wie 12), aber mit Bonus +15.
Druidenstab [16]
Größeres Gift (U) 1h/St S Wie Geringeres Gift, aber der Magier kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
Gift meistern [10]
Größeres Gift (F) 24h S Wie kleineres Gift, aber Magier kann mit allen außer den tödlichsten Giften umgehen.
Magie der Tränke [10]
Größeres Feuer löschen (F) - 30m Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren Kaminfeuers löschen.
Ablenkung [10]
Größeres Dämonentor (E) 2KR 3m Wie kl. Dämonentor, aber für Typ III - VI : (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
Tore meistern [18]
Größerer Tod ? ?   Tod meistern [11]
Größerer Stab $ ? ?   Wizardstab [10]
Größerer Skeletttreffer ? ?   Waffen des Chaos [12]
Größerer Schlangentreffer ? ?   Waffen des Chaos [50]
Größerer Säurewall ? ?   Korrosion meistern [12]
Größerer Gummikörper ? ?   Üble Veränderungen I [8]
Größerer Golem ? ?   Meister des Belebens [19]
Größerer Gifttreffer ? ?   Waffen des Chaos [10]
Größerer Geist eines Wächters (F) 1 Jahr/St B Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
Erschaffung [14]
Größerer Geist eines Golems (F) P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [15]
Größerer Geist (F) V V Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
Erschaffung [19]
Größerer Druidenstab (F) P B Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [8]
Größeren Kristallort finden c ? ?   Kristallkraft [8]
Größere Vibration (F c) C 30m Wie kleinere Vibration, aber zerbrechliche Objekte haben keinen Widerstandswurf, Wesen, die ein Objekt halten haben -30 auf ihren WW und Wesen bekommen einen krit. Treffer `B` durch Gleichgewichtsverlust.
Gesetz der Geräusche [9]
Größere Tiere heilen (H) P B Wie 16), heilt aber Tiere bis 15000 Kg oder Tiere bis 1500 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [19]
Größere Spinnenform ? ?   Arachnemonie [25]
Größere Spinnenbeschwörung ? ?   Arachnemonie [19]
Größere Schmerzen (M) - 30m Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [9]
Größere Schmerzen (M) 10min/5 Fehlwurf 30m Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
Verstand zerstören [7]
Größere Puppe der Kontrolle * ? ?   Talismane [30]
Größere Ohrenbehandlung (H) P B Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Magier innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
Nerven und Organe beherrschen [8]
Größere Ohrenbehandlung (H S) P S Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Heiler kann auch alle inneren Schäden wieder heilen (z.B. das Hörvermögen wiederherstellen)., Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [6]
Größere Nervenbehandlung (H) P B Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber Zauberer kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [7]
Größere Nervenbehandlung (H S) P S Der Magier kann ein Gebiet mit schweren Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [5]
Größere Körperverschiebung * ? ?   Üble Veränderungen II [9]
Größere Insektenplage (F) V V Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
Insekten meistern [19]
Größere Geistrune ? ?   Geistrunen [15]
Größere Feuerklinge (F) 1KR/St 30m Wie Feuerklinge, aber es entsteht ein Zweihänder, der doppelten Schaden verursacht, beide Hände leer benötigt und einen Bonus von +35 auf den Pool hat.
Feuer [11]
Größere Fallen (F) P T Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
Wege der Natur [14]
Größere Dämonen beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [9]
Größere Brüche heilen (H) P B Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
Handauflegen [7]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5401 bis #5600.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasserwall (E c) Wasserwall (E c) - Wahres Vakuum (1,5m) (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Gift neutralisieren (H S c *) Wahres Gift neutralisieren (H S c *) - Wahrer Erdwall (E) Wahrer Entzug (F *) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit I Vision der Vergangenheit I - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares entdecken (P c) Unsichtbares entdecken (P c) - Traumbeeinflussung Traumbassin (I) - Tiefer Anker II Tiefer Anker I - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein zerpulvern (0.3m³) (F) Stein verschmelzen (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schlossbrecher (F) Schloß der Ewigkeit (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohren der Kristalle - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Leidenschaft Machtkreis Heilung - Lebendes Thermometer (F c) Lebendes kopieren (F) - Krankheit heilen (H) Krankheit entgegenstemmen (U) - Kleiner Geist eines Golems (F) Kleiner Dämonenkontakt (E) - Hysterie heilen (H) Hysterie (M) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Brüche heilen (H) Größere Brüche behandeln (H) - Glückes Geschick I (U) Glück (F) - Geistige Tiefenuntersuchung c Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) - Fühlenden Baum finden (P) Fühlende Bäume suchen (F) - Feuerbolzen (30m) Feuerbolzen (150m) (E) - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementen widerstehen (D) Elementen widerstehen - Dienstbarer Geist (F) Die Verbindung erneuern (H) - Blitz rufen (F E) Blitz rufen (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke erinnern (I) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Oydang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4017 [37.3.4017] (Sonntag, den 17 Oktober 2021) - Maverick