Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Größere Adern heilen I (H S) [6490] |
P |
S |
Der Zaubernde kann einen Schaden an einer Arterie oder Vene heilen. Eine größere Ader blutet mit 5W6 oder mehr pro KR.
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Wege des Blutes [6]
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| Größere Adern behandeln (H) [5906] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
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Gesetz des Blutes [10]
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| Großer Wasserdelphin (E F) [5191] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
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Wege des Beförderns [17]
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| Großer Wächter (F) [7232] |
bis Auslösen |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-20 entweder einschreiben oder lösen.
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Wege der Wächter [30]
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| Großer Verstandschock (M) [5529] |
1Tag/5Fehlwurf |
100m |
Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
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Verstand zerstören [30]
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| Großer Traum (I) [16321] |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht für eine beliebige Kombination von Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
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Heilige Vision [20]
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| Großer Tod (F *) [6999] |
- |
15m |
Wie Wort des Todes, aber dieser Zauber betrifft alle Feinde im Umkreis und jeder Feind wird nur von einem kritischen Treffer heimgesucht.
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Wege der Erzfeinde [25]
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| Großer Tiermeister (M*) [15253] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für zwanzig Tiere.
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Wege der Tiere [50]
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| Großer Tanz (M) [5773] |
1KR/10Fehlwurf |
8m |
Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [19]
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| Großer Talisman [16049] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger schützt.
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Talismane [20]
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| Großer Tagtraum (M) [5768] |
10min/St |
8m |
Wie Tagtraum, aber die Dauer ist länger und es betrifft bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [14]
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| Großer Stab § (F) [19965] |
P |
B |
Wie Goldstab, außer dass der Goldstab in einen +7 oder x4 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +60 Kampfstab verwandelt wird.
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Wizardstab [30]
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| Großer Spruchauslöser (U) [3945] |
V |
S |
Wie Spruch-auslöser I, aber der Zaubernde kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
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Zauber auslösen [30]
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| Großer Schlag (F) [7883] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 20 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen steigt um 4 Punkte.
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Ritter`s Waffen [13]
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| Großer Schlaf (M) [3771] |
V |
30m |
WW:-60 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 20 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Zaubernden sein. Der Zaubernde muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
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Wege des Besiegens [9]
, Verstand beherrschen [9]
und Berührung des Geistes [11]
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| Großer Ruf (M *) [7755] |
1KR/10Fehlwurf |
15mR |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
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Geistige Attacke [25]
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| Großer Riß (F) [5435] |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Zaubernde kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
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Festes zerstören [30]
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| Großer magischer Trank (F) [4769] |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch beliebiger Stufe.
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Magie der Tränke [50]
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| Großer Luftadler (E F) [5192] |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
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Wege des Beförderns [18]
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| Großer Lebensraub (M*) [15605] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 10 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
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Tod meistern [20]
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| Großer Kanal (F *) [6823] |
- |
V |
Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
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Kanäle [30]
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| Großer Hammerstab △ (FP) [19964] |
1min/St |
B |
Der Kampfstab verursacht dreifachen Schaden und hat eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
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Wizardstab [25]
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| Großer Hammerstab (F) [6144] |
1KR/St |
B |
Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
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Druidenstab [18]
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| Großer Hammerschlag (F) [7881] |
1KR/St |
B |
Wie Kleiner Hammerschlag, aber verdreifacht die Trefferpunkte.
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Ritter`s Waffen [11]
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| Großer Golem (F) [15971] |
P |
B |
Formt und belebt einen großen Golem (bis zur 20. Stufe).
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Meister des Belebens [19]
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| Großer Geräuschwall (F) [5697] |
10min/St |
15m |
Wie Geräuschwall V, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
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Wege der Geräusche [25]
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| Großer Gegenzauber (F) [27111] |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
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Gegenzauber [25]
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| Großer formbarer Körper (F) [19403] |
1min/St |
S |
Wie formbarer Körper, außer dass Körperteile bis zum Sechsfachen ihrer normalen Länge gestreckt werden können und der Pool beim Festhalten Angriff verdoppelt wird.
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Üble Veränderungen I [8]
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| Großer Ferngriff (F) [27180] |
1min/St |
1,5m/St |
Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zaubernden.
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Gedankengriff [25]
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| Großer Elementarmeister (F) [28566] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [17]
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| Großer Druidenstab (F) [6148] |
P |
B |
Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [30]
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| Großer distanzloser Schritt (F) [4276] |
- |
3m |
Wie Distanzloser Schritt (30m), aber für bis zu Stufe Ziele.
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Erhabene Brücke [19]
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| Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) [7403] |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber der Zaubernde kann 30m / Stufe weit `teleportieren`, mit einem Maximum von 650m.
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Türen des Geistes [15]
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| Großer Dämonenkontakt (E) [4668] |
2KR |
3m |
Wie kleiner Dämonenkontakt, aber die Kontaktchancen sind dieselben wie beim Großen Dämonentor auf der Schwarze Beschwörung-Grundliste.
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Wege der Beschwörung [8]
und Schwarzer Kontakt [10]
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| Großer Blitz (E) [3322] |
1min/St |
S |
Der Körper des Zaubernden ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Zaubernden durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Zaubernde am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
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Elektrizität [18]
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| Großer Befehl VII (M) [14844] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VII (Befehle des Kreises der Nacht) gewirkt wird.
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Befehle [50]
|
| Großer Befehl VI (M) [14843] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VI (Befehle des primitiven Kreises) gewirkt wird.
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Befehle [30]
|
| Großer Befehl V (M) [14842] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl V (Befehle des alten Kreises) gewirkt wird.
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Befehle [25]
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| Großer Befehl IV (M) [14841] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl IV (Befehle des Steinkreises) gewirkt wird.
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Befehle [20]
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| Großer Befehl III (M) [14836] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl III (Befehle des dritten Kreises) gewirkt wird.
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Befehle [15]
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| Großer Befehl II (M) [14831] |
V |
V |
Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl II (Befehle des zweiten Kreises) gewirkt wird.
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Befehle [10]
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| Großer Befehl I (M) [14826] |
V |
V |
Einer der Zauber der Großen Befehle I (Befehle des Äußeren Kreises), die der Zaubernde kennt, kann verwendet werden. Der Spielleiter entscheidet anhand der Kultur und des Weltsystems, welche davon verwendet werden. Wenn der Zaubernde mehr als einen Zauber der Großen Befehle I kennt, kann er auswählen, welchen er wirken möchte.
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Befehle [5]
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| Großen Geist der tiefen Erde beschwören [14640] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [18]
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| Große Wohltat III (M) [5776] |
1min/St |
8m |
Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [30]
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| Große Wohltat II (M) [5774] |
1min/St |
8m |
Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Wohltaten [20]
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| Große Wohltat I (F) [5765] |
1min/St |
8m |
Wie Wohltat I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
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Wohltaten [11]
|
| Große Wassersicht (U) [4162] |
V |
3m |
Wie Wassersicht, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [19]
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| Große Wasserproduktion (F) [5806] |
P |
3m |
Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
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Erschaffungen [16]
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| Große Wasserlunge (U) [4164] |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele.
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Verzauberung des Körpers [25]
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| Große wartende Glyphe (F) [14971] |
1Tag/St |
S |
Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 20 verzögert werden können.
|
Gesetz der Glyphen [35]
|
| Große Wahre Heilung (H) [5719] |
P |
30m |
Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte bei bis zu Stufe Zielen.
|
Wege der Heilung [50]
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| Große Wächterattacke (F) [6998] |
1KR/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
|
Wege der Erzfeinde [20]
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| Große Voodoopuppe ¥ (F) [19325] |
V |
B |
Wie Kleine Voodoopuppe, außer dass jeder Schaden, der der Puppe zugefügt wird, auch dem Ziel in ähnlicher Weise zugefügt wird (nach Ermessen des Spielleiters).
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Glücksbringer [30]
|
| Große Vibrationen (5 kg) (F) [4040] |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber es können Stufe Gegenstände bis 5 kg in Schwingungen versetzt werden.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [19]
|
| Große Vibrationen (2,5kg) [4035] |
1KR/St |
30m |
Wie Vibrationen, aber es können Stufe Gegenstände bis 2,5 Kg in Schwingungen versetzt werden.
|
Schockwellen [11]
und Fähigkeiten der Grundmagie [13]
|
| Große Vibration (12.5 Kg) (F) [14356] |
1KR/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
|
Schockwellen [17]
|
| Große Verwirrung (M) [5525] |
1h/5Fehlwurf |
30m |
Betrifft Stufe Ziele. Jedes Ziel kann nur mit 50% eine Entscheidung treffen (kann sich noch verteidigen).
|
Verstand zerstören [14]
|
| Große Verwirrung (M) [5307] |
V |
100m |
Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Zaubernden kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
|
Wege der Verwirrung [50]
|
| Große Verschmelzung mit Organischem (F) [16165] |
1min/St |
S |
Wie Verschmelzen mit Organischem, außer dass der Zaubernde sich innerhalb des Materials umdrehen und nach außen sehen kann, wenn er sich innerhalb von 15cm von der Oberfläche befindet.
|
Bewegungen der Natur [11]
|
| Größe verändern (P) [6590] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
|
Gesetz der Verzauberung [2]
, Phantomgesicht [6]
und Wege der Körperveränderung [7]
|
| Große Unsichtbarkeit (F) [14312] |
1KR/St |
15m |
Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
|
Gesetz der Gravitation [19]
|
| Große Unsichtbarkeit (F) [4569] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [30]
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| Große Überzeugung (M) [6121] |
1Tag/St |
15m |
Wie Überzeugung, wirkt aber auf bis zu 20 Ziele.
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Druidenfriede [18]
|
| Große Tür (F) [4278] |
- |
3m |
Wie oben mit Reichweite 100m und betrifft bis zu Stufe Ziele.
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Erhabene Brücke [25]
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| Große Träume [15458] |
Schlaf |
S |
Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
|
Visionen [20]
und Visionen der Zukunft [25]
|
| Große Tränke [16093] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [50]
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| Große Tierkontrolle (M*) [15252] |
C |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 20 Tieren zu kontrollieren.
|
Wege der Tiere [30]
|
| Große Tiere heilen (H) [6256] |
P |
B |
Wie 8), heilt aber Tiere bis 1500 Kg oder Tiere bis 75 Kg von einer tödlichen Verletzung.
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Tiere meistern [16]
|
| Große Tierbindung (M) [19534] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden erlaubt, bis zu 10 Tiere zu binden. Hinweis: Dieser Zauber muss für jedes Tier über 5, das bereits gebunden ist, einmal gewirkt werden und gilt für bis zu 10 Tiere.
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Tiere binden [19]
|
| Große Tierberuhigung (3m/St) (M) [5788] |
1min/St |
3m/St |
WW:-20 |
Der Zaubernde kann bis 20 Ziele besänftigen.
|
Besänftigen [18]
|
| Große Tierberuhigung (30m) (M) [5784] |
2min/St |
30mR |
Der Zaubernde kann Stufe Tiere besänftigen.
|
Besänftigen [10]
|
| Große Teleportation (F) [4978] |
- |
15m |
Wie Teleportation I, nur kann der Zaubernde 20 Ziele auf einmal teleportieren.
|
Fortbewegung [30]
|
| Große Teleportation (F) [4279] |
- |
3m |
Wie Teleport III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Erhabene Brücke [30]
|
| Große Telepathie (I *) [3369] |
C |
1,5km/St |
Wie Telepathie (Stufe 14), aber der Zaubernde kann mit bis zu 20 Personen sprechen, solange er sich konzentriert.
|
Kommunikation [19]
|
| Große Taubheit (F) [4846] |
1h/5Fehlwurf |
30m |
Wie Taubheit, der Zauber wirkt jedoch auf eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden.
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Geräusche formen [20]
|
| Große Tätowierung [15926] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 150cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 20 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [25]
|
| Große Suche nach Magie (I) [4124] |
? |
? |
Der Gebrauch dieses Spruchs ist im Regelbuch unter Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie beschrieben.
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Runen [25]
, Wege der Symbole [25]
und Gesetz der Runen [25]
|
| Große Stimme (F) [16307] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde kann seine Stimme an einem Punkt in bis zu 30m pro Stufe Entfernung in verstärkter Lautstärke hören lassen. Wenn der Ort nicht sichtbar ist, muss der Zaubernde dort gewesen sein.
|
Ferne Stimme [20]
|
| Große Stille (F) [4847] |
1min/St |
30m |
Wie Stille, es haben jedoch eine Zahl von vielen Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden einen Bereich der Stille mit 30cm Radius um sich herum.
|
Geräusche formen [25]
|
| Große Spruchfalle (F) [27115] |
1h/St |
B |
Wie Spruchfalle III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
|
Gegenzauber [35]
|
| Große Sicht (U) [4166] |
10min/St |
3m |
Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Verzauberung des Körpers [50]
|
| Große Schnelligkeit (F *) [4555] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt Stufe KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [30]
|
| Große Schmerzen (M) [5528] |
P |
100m |
Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
|
Verstand zerstören [25]
|
| Große Schmerzen (F) [4638] |
1min/St |
30m |
Wie Schmerzen, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Zaubernden betroffen.
|
Physische Erosion [13]
|
| Große Rune (F) [4125] |
V |
B |
Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-20.
|
Runen & Symbole [20]
, Runen [30]
und Gesetz der Runen [30]
|
| Große Ruhe (F) [5698] |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, nur können Stufe Ziele betroffen sein.
|
Wege der Geräusche [30]
|
| Große Ritterwaffe (F) [7890] |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
|
Ritter`s Waffen [20]
|
| Große Risse (F) [3932] |
P |
100m |
Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Zaubernde kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
|
Wissen über Stein [35]
|
| Große Reise des Geistes (U) [15425] |
10min/St |
S |
Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 15km pro Minute durch feste Materie und Luft gleichermaßen beträgt und er auch in die astralen und ätherischen Ebenen reisen kann. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 75 auf seinen Widerstandswurf.
|
Reise des Geistes [30]
|
| Große Pyrokinese (F) [14164] |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Pyrokinesis I, außer dass dieser Zauber nicht brennbare Objekte innerhalb von 3m um den Zaubernden, minimal brennbare Objekte innerhalb von 9m, mäßig brennbare Objekte innerhalb von 15m und leicht entflammbare Objekte bis zu 30m entzündet.
|
Ferntanz [19]
|
| Große Panik (F M *) [6997] |
1KR/5Fehlwurf |
1,5m/St |
Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Zaubernden.
|
Wege der Erzfeinde [19]
|
| Große Ohrenbehandlung (H) [5886] |
P |
B |
Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
|
Gesetz der Organe [9]
|
| Große Nichtanwesenheit (P) [4900] |
10min/St |
3m |
Wie Nichtanwesenheit, es können jedoch 20 Ziele beeinflusst werden.
|
Sinne des Verstandes formen [30]
|
| Große Nervenregeneration (H S) [6479] |
P |
S |
Der Heiler kann alle Nerven in seinem Körper (außerhalb des Gehirns) regenerieren. Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Organe [13]
|
| Große Nervenbehandlung (H) [5878] |
P |
B |
Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
|
Gesetz der Nerven [20]
|
| Große Nahkampfablenkung (F *) [4394] |
1KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
|
Schilde beherrschen [25]
und Kampf verbessern [40]
|
| Große Nachtsicht (U) [4161] |
V |
3m |
Wie Nachtsicht, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Verzauberung des Körpers [18]
|
| Große Magnetsphäre (F) [14339] |
1KR/St |
15m |
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
|
Gesetz des Magnetismus [50]
|
| Große Magnetklinge (F) [14336] |
1KR/St |
S |
Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
|
Gesetz des Magnetismus [20]
|
| Große Magieabstoßung (F) [6791] |
- |
10m |
Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Zaubernde trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
|
Zauber brechen [50]
|
| Große Lichtrüstung (D) [4019] |
1min/St |
3m |
Wie Lichtrüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
|
Elementenschild [20]
|
| Große Kristallrune (F) [14798] |
V |
B |
Wie Kristallrune I, außer dass der Zaubernde Zauber der 1. bis 20. Stufe einschreiben kann.
|
Kristallrunenstein [50]
|
| Große Kraftwand (F) [28126] |
10min/St |
30m |
Wie Kleine Kraftwand, aber mit einer Fläche von 100m² pro Stufe und längerer Dauer.
|
Befestigungen [14]
|
| Große Kontrolle (M) [16364] |
1min/St |
30m |
Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden in allen Dingen zu gehorchen, einschließlich Selbstmord und ähnlichen Handlungen.
|
Wege der Stimme [50]
|
| Große Kälterüstung (D) [4021] |
1min/St |
3m |
Wie Kälterüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
|
Elementenschild [30]
|
| Große Hitzerüstung (D) [4020] |
1min/St |
3m |
Wie Hitzerüstung (Stufe 9), betrifft aber Stufe Ziele.
|
Elementenschild [25]
|
| Große Hauptbeschwörung (F) [28562] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
|
Elementare Beschwörungen [15]
|
| Große Glyphen löschen (F) [14973] |
P |
S |
Wie Glyphe löschen III, außer dass bis zu Stufe 20 Glyphen gelöscht werden können.
|
Gesetz der Glyphen [50]
|
| Große Glyphe (F) [14970] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 20 gezeichnet werden kann.
|
Gesetz der Glyphen [30]
|
| Große Geschwindigkeit (F *) [4556] |
V |
3m |
Wie Große Schnelligkeit, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
|
Wege der Schnelligkeit [50]
|
| Große Geisterrune (F) [14856] |
P |
B |
Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine große Geisterrune eingravieren kann.
|
Geisterrunen [20]
|
| Große Gaslunge (U) [4165] |
10min/St |
3m |
Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Verzauberung des Körpers [30]
|
| Große Formwandlung Art (FM) [14144] |
V |
30m |
Wie Formwandlung Art I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
|
Formwandlung [25]
|
| Große Formwandlung (FM) [14145] |
V |
30m |
Wie Formwandlung I, außer dass fünf Optionen vom Typ A, vier vom Typ B, drei vom Typ C und eine vom Typ D verwendet werden können.
|
Formwandlung [30]
|
| Große fliegende Scheibe (F) [5193] |
10min/St |
3m |
Wie Fliegende Scheibe II, aber es können bis zu Stufe fliegende Scheiben erschaffen werden.
|
Wege des Beförderns [20]
|
| Große Fernkampfablenkung (F *) [4393] |
- |
30m |
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
|
Schilde beherrschen [20]
und Kampf verbessern [25]
|
| Grosse Fassade I (E) [4917] |
1h/St |
3m |
Wie Fassade I, es kann jedoch einer Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden ein neues Aussehen verliehen werden.
|
Verkleidungen [25]
|
| Große Erscheinung (I M E) [3717] |
(C) |
15km/St |
Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [30]
|
| Große Elementenwaffe (E) [7885] |
1KR/St |
B |
Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
|
Ritter`s Waffen [15]
|
| Große Dunkelheit (F) [7141] |
10min/St |
B |
Wie Dunkelheit mit 30m/Stufe Radius.
|
Leuchten [16]
|
| Große Brüche behandeln (H) [5838] |
P |
B |
Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
|
Knochen beherrschen [4]
und Gesetz der Knochen [6]
|
| Große Beschwörung (FM) [28455] |
1KR/St |
3m |
Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 20. Stufe beschworen werden kann.
|
Gesetz der äußeren Ebene [18]
|
| Große Beschwörung (F) [6204] |
V |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe Tiere zu beschwören.
|
Natur beschwören [9]
|
| Große Beschwörung (F M c) [6803] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
|
Geisteranrufungen [13]
|
| Große Beschwörung (F M c) [4432] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist 20.
|
Tore meistern [16]
|
| Große Beherrschung der toten Geister (FM*) [15650] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 20 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [25]
|
| Große Balance (U) [4160] |
V |
3m |
Wie Balance, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Verzauberung des Körpers [16]
|
| Große Balance (F *) [4960] |
10min/St |
30m |
Wie Balance I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
|
Bewegungen verbessern [30]
|
| Große Aura (F) [27910] |
10min/St |
S |
Wie Aura, außer dass alle Kampf-Attacken um 4 und alle magischen Attacken um 20 erschwert werden.
|
Verlockungen [13]
|
| Große Aura (F) [5735] |
10min/St |
3m |
Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Wege des Lichts [20]
|
| Große Augenbehandlung (H) [5887] |
P |
B |
Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Zaubernde kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
|
Gesetz der Organe [11]
|
| Große Aufmerksamkeit (M*) [14611] |
1KR |
30mR |
Die Aufmerksamkeit aller Personen im Umkreis richtet sich auf den Zaubernden.
|
Wege der Anziehung [8]
|
| Große Ablenkung (M c) [5301] |
C |
100m |
Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Zaubernden.
|
Wege der Verwirrung [13]
|
| Größe [27276] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Tor beliebig vergrößern oder verkleinern. Das Maß der Vergrößerung/Verkleinerung entspricht einem Quadratfuß pro Stufe des Zaubernden.
|
Arkanes Tor [8]
|
| Griff (F) [4322] |
1h/St |
B |
Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts passiert 1% pro 2 Stufen des Zaubernden.
|
Haftung meistern [2]
|
| Grenzenlose wahre Telepathie (I *) [3373] |
C |
dieselbeExistenzebene |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [50]
|
| Grenzenlose Phrase (I *) [3366] |
3✝ |
∞ |
Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
|
Kommunikation [16]
|
| Grenzbereich @ (F) [19513] |
10min/St |
S |
Der Heilige Champion erhält für die Dauer dieses Zaubers doppelte Lebensenergie. Wenn der Zauber endet, verliert er die zusätzliche Lebensenergie und stirbt gegebenenfalls, wenn seine momentane Lebensenergie geringer war. Es ist eine gute Idee, sich vor Ablauf des Zaubers gegebenenfalls um entsprechende Heilung zu bemühen.
|
Heiliger Champion [16]
|
| Gravitationsfeld (F) [14307] |
C |
15m |
Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
|
Gesetz der Gravitation [11]
|
| Gravitationsbolzen (E) [14304] |
- |
30m |
Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
|
Gesetz der Gravitation [7]
|
| Gravitationsball (E) [14310] |
- |
30m |
Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
|
Gesetz der Gravitation [15]
|
| Gravitation widerstehen (F) [5575] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro zwei Stufen mehr. Ein Zaubernder der 40.Stufe kann so bis zu 20 `G` aushalten.
|
Körper erhalten [40]
|
| Gravitation umdrehen (F) [14308] |
1s/5St |
3m |
Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das daraufhin nach oben "fällt".
|
Gesetz der Gravitation [12]
|
| Gravieren (F) [8046] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann beliebige Gravuren in ein Objekt einbringen (magisches Metall hat einen WW). Gravur ist nur so gut, wie der Zaubernde es normal kann.
|
Schmieden [19]
|
| Graue Vision (F) [6350] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Ziel Farbenblind.
|
Krankheiten [2]
|
| Graue Aura (F) [19450] |
P |
30m |
Das Ziel verliert 10% (gerundet!) seiner Zauber (mindestens jedoch 1 leichten Zauber).
|
Dunkle Flüche [10]
|
| Grammatik prüfen (I) [8412] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
|
Bibliothek meistern [13]
|
| Grabungen entdecken (I) [3264] |
- |
S |
Der Zaubernde entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
|
Befestigungen meistern [4]
|
| Graben (F) [4526] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
|
Wege der Konstruktionen [13]
|
| Graben [27037] |
P |
30m |
Erlaubt dem Zaubernden, bis zu 3m³ pro Stufe an Erd- (oder Eis-) Material aus einem Gebiet zu entfernen. Die Hälfte dieser Menge kann entfernt werden, wenn das Material aus Stein oder Metall besteht. Das entfernte Material kann an einem beliebigen Ort irgendwo in der Nähe (innerhalb der Reichweite) aufgeschüttet werden.
|
Bauwerke [13]
|
| Göttermagietreffer (F) [14001] |
1KR/St |
B |
Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Göttermagie.
|
Waffen des Chaos [19]
|
| Göttermagieenergieentzug (F) [4509] |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Wege der Gegenzauber [19]
|
| Göttermagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19320] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe auf der Grundlage von Göttermagie gelten.
|
Glücksbringer [17]
|
| Göttermagie widerstehen (D c) [7178] |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Göttermagie.
|
Schutz vor Zaubern [30]
|
| Göttermagie widerstehen (D c) [4145] |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Göttermagie.
|
Spruchschutz [20]
und Schutzzauber [30]
|
| Göttermagie Vermehrung (F) [3480] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magiekundige der Göttermagie.
|
Gesetz der Magie [14]
|
| Göttermagie unterdrücken (F) [27808] |
P |
V |
Dieser Zauber unterdrückt Göttermagie-Zauber innerhalb eines bestimmten Bereichs oder des gesamten Erdknotens vollständig. Hinweis: Hybrid-Magiekundige sind betroffen, wenn einer ihrer Bereiche unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [17]
|
| Göttermagie umkehren (F) [6873] |
1KR/St |
100m |
Der Zaubernde kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
|
Austreibungen [50]
|
| Göttermagie umkehren (F *) [27097] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Göttermagiesprüche.
|
Gegenzauber [14]
|
| Göttermagie übertragen (F) [3544] |
V |
V |
Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
|
Kristallvisionen [12]
|
| Göttermagie Schild (F) [3640] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Magische Verteidigung [15]
|
| Göttermagie Schild (D c) [4135] |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Göttermagie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Spruchschutz [9]
, Schutzzauber [12]
und Schutz vor Zaubern [13]
|
| Göttermagie entdecken (P c) [5578] |
1min/St(C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdeckung meistern [1]
, Entdecken [3]
und Abschätzen [5]
|
| Göttermagie entdecken (P c) [4186] |
1min/St(C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
|
Wege der Entdeckung [3]
|
| Göttermagie brechen (F) [3627] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Göttermagie.
|
Magische Verteidigung [8]
|
| Göttermagie blockieren (F c *) [4489] |
C |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Wege der Gegenzauber [4]
|
| Göttermagie blockieren (3m) (F c *) [4494] |
C |
3m |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
|
Wege der Gegenzauber [7]
|
| Göttermagie blockieren (30m) (F c *) [4504] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [16]
|
| Göttermagie blockieren (15m) (F c *) [4499] |
C |
15m |
Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [12]
|
| Göttermagie analysieren (I) [6536] |
- |
30m |
Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Göttermagie.
|
Untersuchungen [17]
|
| Gorgonenaugen (F) [19417] |
1min/St |
S |
Alle, die vom Blick des Zaubernden fixiert werden, müssen einen Widerstandswurf durchführen oder werden für (W10 min/5 Fehlschlag) zu Stein verwandelt. Pro Runde kann nur ein Ziel fixiert werden.
|
Üble Veränderungen I [30]
|
| Goldstab § (F) [19963] |
P |
B |
Wie Silberstab, außer dass der Silberstab in einen +5 oder x3 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +50 Kampfstab verwandelt wird.
|
Wizardstab [20]
|
| Goldener Druidenstab (F) [6146] |
P |
B |
Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
|
Druidenstab [20]
|
| Gold waschen (F) [8287] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
|
Gesetz des Bergbaus [2]
|
| Glyphe X (F) [14967] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 10 gezeichnet werden kann.
|
Gesetz der Glyphen [19]
|
| Glyphe VIII (F) [14964] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 8 gezeichnet werden kann.
|
Gesetz der Glyphen [16]
|
| Glyphe VII (F) [14962] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 7 gezeichnet werden kann.
|
Gesetz der Glyphen [14]
|
| Glyphe VI (F) [14960] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 6 gezeichnet werden kann.
|
Gesetz der Glyphen [12]
|
| Glyphe V (F) [14958] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 5 gezeichnet werden kann.
|
Gesetz der Glyphen [10]
|
| Glyphe löschen X (F) [14969] |
P |
S |
Wie Glyphe löschen III, außer dass bis zu Stufe 10 Glyphen gelöscht werden können.
|
Gesetz der Glyphen [25]
|
| Glyphe löschen VI (F) [14961] |
P |
S |
Wie Glyphe löschen III, außer dass bis zu Stufe 6 Glyphen gelöscht werden können.
|
Gesetz der Glyphen [13]
|
| Glyphe löschen III (F) [14955] |
P |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden eine Glyphe bis zur Stufe 3 zu löschen.
|
Gesetz der Glyphen [7]
|
| Glyphe IX (F) [14966] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 9 gezeichnet werden kann.
|
Gesetz der Glyphen [18]
|
| Glyphe IV (F) [14956] |
10min/St |
S |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 4 gezeichnet werden kann.
|
Gesetz der Glyphen [8]
|
| Glyphe III (F) [14954] |
10min/St |
B |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 3 gezeichnet werden kann.
|
Gesetz der Glyphen [6]
|
| Glyphe II (F) [14952] |
10min/St |
B |
Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 2 gezeichnet werden kann.
|
Gesetz der Glyphen [4]
|
| Glyphe I (F) [14950] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine leuchtende, sichtbare Glyphe auf einem Einflussmedium zu „zeichnen”, die einen bestimmten Zauber auslöst, wenn der Einflussbereich verletzt wird. Es müssen sowohl für den Zauber als auch für die Glyphe Zauber aufgewendet werden, aber es wird nur die Wirkzeit der Glyphe verwendet. Eine Glyphe kann ein Zauber oder eine spezielle Glyphe sein, die im Grunde genommen ein Kraftmuster ist.
|
Gesetz der Glyphen [2]
|
| Glyphe erforschen (I) [14949] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Herkunft einer Glyphe zu erfahren und sie als Teil seines Repertoires zu lernen.
|
Gesetz der Glyphen [1]
|
| Glyphe entschlüsseln (I) [14951] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Glyphe zu entschlüsseln (es dauert 1 KR pro Stufe der Glyphe) und genau zu wissen, was sie bewirkt, ohne sie auszulösen. Es wird jedoch nichts erfahren, wenn der Entschlüsselungszauber vor Abschluss der Entschlüsselung abläuft (dies geschieht, wenn die zu entschlüsselnde Rune eine höhere Stufe hat als der Zaubernde).
|
Gesetz der Glyphen [3]
|
| Glühende Augen (F) [8385] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
|
Die kleinen Tricks [8]
|
| Glühen des Todes (F) [3395] |
1KR/10Fehlwurf |
3m |
Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
|
Feuer [30]
|
| Glühen (F) [8384] |
1min/St |
B |
Läßt ein Objekt glühen, leuchten, glitzern o.ä..
|
Die kleinen Tricks [7]
|
| Glühen (F) [7139] |
10min/St |
B |
Läßt jedes Objekt bis 30m³ in einer beliebigen Farbe glühen.
|
Leuchten [13]
|
| Glückes Geschick II (U) [5980] |
V |
S |
Der Zaubernde kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen.
|
Schicksal meistern [9]
|
| Glückes Geschick I (U) [5979] |
V |
S |
Der Zaubernde kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern.
|
Schicksal meistern [18]
|
| Glück (F) [5977] |
V |
3m/St |
Das Ziel würfelt automatisch einen Wurf mit nach oben offenem Ende. Der aktuelle Wurf wird mit 90+1W10 bestimmt, wobei eine 1 bis 5 ignoriert wird.
|
Schicksal meistern [16]
|
| Glück (F) [5968] |
1KR/St |
3m/St |
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Zaubernden, was immer positivere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
|
Schicksal meistern [7]
|
| Glorreiche Bekehrung @ (M) [19506] |
1min/St |
B |
Bekehrt einen Feind (WW +15) oder einen Fremden (WW -15) zur Sache des Heiligen Champions. Die Bekehrten werden dem Heiligen Champion auf jede erdenkliche Weise helfen, außer ihm auf seiner Quest zu folgen.
|
Heiliger Champion [9]
|
| Gleiten (F) [4325] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde erniedrigt die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 10% pro Stufe. Ziel gleitet somit auf normalem Boden schon leicht aus (Moving Maneuver mit -2 pro Stufe des Zaubernden).
|
Haftung meistern [5]
|
| Gleichgewicht (P *) [7452] |
V |
S |
Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
|
Verändern [1]
und Mystische Flucht [2]
|
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