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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Halten (500g) (F) 1min/St 30m Übt einen Druck von 500g auf ein Objekt/Person aus. Objekt kann durch Halten allein nicht bewegt werden, und der Druck wirkt nur in eine Richtung.
Fähigkeiten der Grundmagie [2]
Halten (25Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Telekinese [8]
Halten (25 kg) (F) 1min/St 30m Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [12]
Halten (2,5kg) C 30m Läßt einen Druck von 2,5Kg auf ein Objekt einwirken. Das Objekt läßt sich durch Halten allein nicht bewegen, und der Druck kann nur in eine Richtung wirken.
Telekinese [2]
Halten (2,5 kg) 1min/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [5]
Halten (250Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 250 Kg.
Telekinese [19]
Halten (12,5kg) C 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Telekinese [4]
Halten (12,5 kg) 1min/Stufe 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
Fähigkeiten der Grundmagie [8]
Halten (100Kg) (F c) C 30m Wie oben, aber Limit sind 100 Kg.
Telekinese [14]
Halten ? ?   Zeichen der Macht [11]
Halten ? ?   Einflüsse [6]
Halten ? ?   Materialtransport [25]
Halten ? ?   Materialtransport [13]
Halten ? ?   Materialtransport [10]
Halten ? ?   Materialtransport [7]
Halten ? ?   Materialtransport [4]
Halten ? ?   Materialtransport [2]
Halluzination (M c) C 100m Ziel sieht einen nichtexistenten Gegner und bekämpft ihn, bis er besiegt ist (tot). Der Gegner hat die Fähigkeiten des Ziels, aber verursacht keinen Schaden (trifft z.B. nie).
Wege der Verwirrung [7]
Halluzinationen (M c) C 30m Ziel sieht einen nicht existierenden Feind und muß ihn bekämpfen, bis er `besiegt` ist, d.h., bis der Feind normalerweise am Boden wäre, Der Gegner hat dieselben Fähigkeiten wie das Opfer, richtet aber keinen Schaden an (schlägt z.B. immer daneben).
Sinne kontrollieren [11]
Halbrunder Wall (E) P 30m Wie wahrer Steinwall, aber der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
Gesetz der Erde [18]
Hagel beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Hagelschauer.
Natur beschwören [14]
Haftung von Lebewesen erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erniedrigen. Folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor stärker bluten und läßt alle Heilungsprozesse um diesen Faktor schneller ablaufen. x6 bis x10 - wie oben, aber beschleunigt das Wesen um diesen Faktor. x11 und höher - Individuum kann nicht mehr handeln und wird für die Dauer des Spruchs bewußtlos.
Haftung meistern [16]
Haftung von Lebewesen erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Haftung eines Lebewesens, dem der WW mißglückt ist, um bis zu x1 pro 2 Stufen des Magiers erhöhen. Dies hat folgende Effekte: x2 bis x5 - läßt alle Blutungen um diesen Faktor langsamer bluten und verursacht allgemeine Zellschäden im Körper: Faktor SP / KR. x6 bis x10 - wie oben, aber verlangsamt das Wesen zusätzlich auf 50% und -25 auf alle Aktionen. x11 und höher - Individuum ist in einer Stasis. Keine Bewegung möglich, alle Körperprozeße angehalten.
Haftung meistern [15]
Haftung (P) 10 min/St S Zauberer kann auf ebenen, instabilen Oberflächen (Sand, Eis o.ä.) wie auf festem Grund laufen.
Die Brücke des Mönchs [3]
Hacken (F) P 3m/St Verursacht einen kritischen Treffer durch Hiebwaffen auf ein Objekt. Je nach Objekt hat dieser Spruch unterschiedliche Auswirkungen (z.B. wird ein Gebiet von 3x3x3m in dichtem Unterholz freigehauen, ein Schild hat eine tiefe Kerbe usw.).
Wege des Zerreißens [15]
Haarwachstum fördern / stoppen (F) P B Läßt Haar wachsen, wenn es irgendwo fehlt, oder stoppt Wachstum an unerwünschten Stellen.
Wege des Äußeren [18]
Haar schützen (F) 1h/St B Hält gestyltes Haar für die Dauer des Zaubers in Form.
Wege des Äußeren [14]
Haar präparieren (F) P B Stylt das Haar in die gewünschte Form, inkl. Dreadlocks, Entenschwänze usw.
Wege des Äußeren [10]
Haare / Bart schneiden (F) P B Magier kann Haare an einer Körperstelle auf die gewünschte Länge trimmen. Für Rasieren und Haare schneiden sind zwei Zauber notwendig.
Wege des Äußeren [4]
Gutes entdecken (P) - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Gut" ist.
Detektivsinne [7]
Gutes entdecken (I c) 1min/St 30m Entdeckt `Gutes` in belebtem oder unbelebtem Zustand. Magier kann sich pro KR auf ein Gebiet von 3m Durchmesser konzentrieren.
Schwarzes Wissen [2]
Gummikörper ? ?   Üble Veränderungen I [5]
Gruppe beschwören (F) 6-8 h 1 Magier beschwört eine Gruppe Tiere, die normalerweise im Rudel vorkommen (Wölfe, Rehe). Tiere bleiben in der Nähe.
Natur beschwören [8]
Grüne Zunge (F) P 30m Wie Fluch des Darms, aber das Opfer ißt nur noch grüne Blätter.
Flüche [6]
Grundmagie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Grundmagie.
Schutz vor Zaubern [25]
Grundmagie widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Grundmagie.
Spruchschutz [20] und Spruchschutz [25]
Grundmagie Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Grundmagie.
Gesetz der Magie [12]
Grundmagie untersuchen ? ?   Symbole einbetten [1]
Grundmagie umkehren (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Grundmagiesprüche.
Gegenzauber [13]
Grundmagie übertragen (F) V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
Kristallvisionen [16]
Grundmagietreffer ? ?   Waffen des Chaos [17]
Grundmagie Schild (F) 1min/St 1 Wie Alte Magie Schild, wirkt aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [13]
Grundmagie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Grundmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [8] , Schutz vor Zaubern [10] und Spruchschutz [11]
Grundmagie entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Grundmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [2] und Entdecken [2]
Grundmagie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Entdeckt jeden aktiven Spruch oder magischen Gegenstand der Grundmagie. Magier kann sich auf einen 2m Radius jede KR konzentrieren.
Wege der Entdeckung [1]
Grundmagie entdecken ? ?   Abschätzen [4]
Grundmagieenergieentzug (F) 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [17]
Grundmagie brechen (F) 1KR/St 1 Wie Alte Magie brechen, aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [6]
Grundmagie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [2]
Grundmagie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Wege der Gegenzauber [5]
Grundmagie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [14]
Grundmagie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [10]
Grundmagie blockieren (100m) (F c *) C 100m Wie oben, aber mit 100m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [25]
Grundmagie analysieren (I) - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Grundmagie.
Analysen [20]
Grundlegende Analyse (I) 60min-2min/St S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, alle Komponenten in einem Gegenstand oder Stoff zu benennen, die mindestens 25% der Gesamtmasse ausmachen. Pro Anwendung können hierbei 20cm³ analysiert werden.
Alchemistische Vorbereitungen [3]
Große Wohltat II (M) 1min/ST 8m Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [20]
Große Wohltat III (M) 1min/ST 8m Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [30]
Große Wohltat I (F) 1min/St 8m Wie Wohltat I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [11]
Große Wassersicht (U) V 3m Wie Wassersicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [19]
Große Wasserproduktion (F) P 3m Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
Erschaffungen [16]
Große Wasserlunge (U) 10min/St 3m Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [25]
Große wartende Glyphe ? ?   Gesetz der Glyphen [35]
Große Wahre Heilung (H) P 30m Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte bei bis zu Stufe Zielen.
Wege der Heilung [50]
Große Wächterattacke (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
Wege der Wächter [20]
Große Vibrationen (5 kg) (F) 1KR/St 30m Wie oben, aber es können Stufe Gegenstände bis 5 kg in Schwingungen versetzt werden.
Fähigkeiten der Grundmagie [19]
Große Vibrationen (2,5kg) 1KR/Stufe 30m Wie Vibrationen, aber es können Stufe Gegenstände bis 2,5 Kg in Schwingungen versetzt werden.
Schockwellen [11] und Fähigkeiten der Grundmagie [13]
Große Vibration (12.5 Kg) (F) 1KR/St 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
Schockwellen [17]
Große Verwirrung (M) 1h/5 Fehlwurf 30m Betrifft Stufe Ziele. Jedes Ziel kann nur mit 50% eine Entscheidung treffen (kann sich noch verteidigen).
Verstand zerstören [14]
Große Verwirrung (M) V 100m Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Magiers kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
Wege der Verwirrung [50]
Größe verändern (P) 10min/St S Magier kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Phantomgesicht [6]
Größe verändern (F) 10min/St S Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder wachsen (normalerweise Größe). Keine Abzüge oder Boni auf Körperkraft, aber bei Bewegungsweite.
Wege der Körperveränderung [7]
Große Unsichtbarkeit (F) 1KR/St 15m Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
Gesetz der Gravitation [19]
Große Unsichtbarkeit (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [30]
Große Überzeugung (M) 1Tag/St 15m Wie Überzeugung, wirkt aber auf bis zu 20 Ziele.
Druidenfriede [18]
Große Tür (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 100m und betrifft bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [25]
Große Traumvision ? ?   Visionen [20]
Große Tränke 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [50]
Große Tiere heilen (H) P B Wie 8), heilt aber Tiere bis 1500 Kg oder Tiere bis 75 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [16]
Große Tierberuhigung (3m/St) (M) 1min/St 3m/St WW:-20 Magier kann bis 20 Ziele besänftigen.
Besänftigen [18]
Große Tierberuhigung (30m) (M) 2min/St 30m r Magier kann Stufe Tiere besänftigen.
Besänftigen [10]
Große Teleportation (F) - 15m Wie Teleportation I, nur kann der Magier 20 Ziele auf einmal teleportieren.
Fortbewegung [30]
Große Teleportation (F) - 3m Wie Teleport III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [30]
Große Telepathie (I *) C 1 Wie Telepathie (Stufe 14), aber der Magier kann mit bis zu 20 Personen sprechen, solange er sich konzentriert.
Ferne Stimme [19]
Große Taubheit (F) 1h/5 Fehlwurf 30m Wie Taubheit, der Zauber wirkt jedoch auf eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden.
Geräusche formen [20]
Große Tätowierung 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 150cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 20 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [25]
Großes Zielen stören (F *) - 30m Wie Große Fernkampfablenkung, aber Geschosse gehen automatisch fehl.
Schilde beherrschen [30] und Kampf verbessern [45]
Großes Zielen 1KR (C) T Wie Zielen, aber Bonus ist 100 auf die Attacke.
Fähigkeiten der Grundmagie [20]
Großes Zeichen (F) s.o. T Wie einer der anderen Zeichen-Sprüche, betrifft aber bis Stufe des Magiers Ziele bevor es gelöscht wird.
Runen [50]
Großes Zeichen ? ?   Zeichen der Macht [30]
Großes Zeichen ? ?   Symbole einbetten [50]
Großes Wort (M *) - 15m Wie Wort der Benommenheit, nur wirkt eins der Wörter gegen Stufe Ziele (Wie Schlaf).
Verstand beherrschen [30]
Großes Wort (F *) - 30m Wie Wort der Schmerzen, aber es kann jedes Wort benutzt werden und betrifft dann eine Anzahl Ziele gleich der Stufe des Magiers.
Wege des Besiegens [30]
Großes wahres Widerstehen (D) 1 min/St S Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
Schutz vor Zaubern [60]
Großes wahres Widerstehen (D) 1 min/St 30m Wie Wahres Widerstehen, nur das der Zauberkundige sich nicht konzentrieren muss.
Spruchschutz [60] und Spruchschutz [60]
Großes wahres Behandeln (H) P 30m Magier kann Stufe Muskeln und/oder Sehnen heilen. Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Muskeln [50]
Großes Wachstum (F) 1min/St S Wie Wachsen, aber es vergrößert auch Stufe Objekte (auch Lebewesen) bis 50% der Masse des Magiers.
Lebendes ändern [25]
Großes Verstand leeren (M) 1KR/5 Fehlwurf 100m Wie Verstand leeren, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [50]
Großes Verschwimmen (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschwimmen, es kann jedoch eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden verschwimmen.
Verkleidungen [13]
Großes Verschmelzen (I) V V Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen keiner höher als Stufe 20 sein darf.
Magie verschmelzen [50]
Großes Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
Bewegungen [17]
Großes Verschmelzen (F) 10min/St 3m Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder zusammen mit dem Magier wieder hinaus.
Lebendes ändern [50]
Großes Verschleiern (P) 10min/Stufe 3m Wie Verschleiern, die Zauber können jedoch auf eine Zahl von Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden angewandt werden.
Sinne des Verstandes formen [50]
Großes Vergiftungen heilen (H) P 30m Magier kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Vergiftung heilen.
Krankheiten / Gifte heilen [19]
Großes Vergessen (M) P 30m Das Ziel vergißt 200 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [9]
Großes Vergessen ? ?   Wege der Betörung [15]
Großes Verändern (F) 10min/St 3m Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen).
Lebendes ändern [30]
Großes Vakuum (F) - 30m Wie Vakuum, verursacht aber krit. Treffer durch Aufprall `E`.
Gase verändern [25]
Großes Vakuum (F) - 30m Wie Vakuum, gibt aber einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall in 1,5m Umkreis
Gesetz des Windes [18]
Großes Vakuum (3m) (F) - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [14]
Großes Vakuum (1,5m) (F) - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall.
Gas zerstören [11]
Großes Untote meistern * ? ?   Tote meistern [20]
Großes Untote kontrollieren * ? ?   Tote meistern [19]
Großes Untersuchen ? ?   Gesetz der Runen [25]
Großes Unsichtbar (F) 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [25]
Große Suche nach Magie (I) P - Siehe Regelbuch: Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie.
Wege der Symbole [25]
Große Suche nach Magie (I) ? ? Der Gebrauch dieses Spruchs ist im Regelbuch unter Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie beschrieben.
Runen [25]
Großes Tote kontrollieren * ? ?   Tote beschwören [20]
Großes Tote beschwören ? ?   Geister beschwören [17]
Großes Tote beleben ? ?   Tote beleben [19]
Große Stimme c ? ?   Ferne Stimmen [20]
Große Stille (F) 1min/Stufe 30m Wie Stille, es haben jedoch eine Zahl von vielen Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden einen Bereich der Stille mit 30cm Radius um sich herum.
Geräusche formen [25]
Großes Tier wiederbeleben ? ?   Palingenese [13]
Großes Tiere kontrollieren * ? ?   Wege der Tiere [30]
Großes Tiere erschaffen (F) P 3m Wie kleineres Tiere erschaffen, aber Magier kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
Erschaffungen [50]
Großes Tiere binden ? ?   Tiere binden [19]
Großes Tiere beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [15]
Großes Tiere besänftigen (M) 1min/St 3m/St WW:-20 Magier beruhigt Stufe Tiere.
Druidenfriede [15]
Großes Tiere besänftigen (M) 1min/St 30m Beruhigt Stufe des Magiers Tiere.
Druidenfriede [8]
Großes Tasad (F) 1h/St (V) 30m Wie Tasad, aber die Anzahl der Schläger entspricht der doppelten Stufe des Magiers und das Spiel kann entweder individuell oder in Teams gespielt werden.
Wohltaten [13]
Großes Symbol (F) P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben.
Wege der Symbole [30]
Großes Symbol ? ?   Runen & Symbole [25]
Großes Stoppen von Krankheit (H) P 30m Jede Krankheit in 30m Umkreis ist eliminiert.
Krankheiten / Gifte heilen [25]
Großes Stein zerpulvern (F) P 30m Verwandelt 3 m³ / Stufe Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [25]
Großes Steine heilen (F) P 3m/St Wie 2), aber für Stufe x Stufe x 0,03 m3 und Reichweite 3m/St
Steine meistern [18]
Großes Spruch halten (F *) 20KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
Spruchkontrolle [20]
Großes Springen (F *) 1 KR S Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
Die Brücke des Mönchs [10]
Großes Sprechen (I *) C 30m Magier kann mit Stufe Individuen gleichzeitig mental sprechen. Magier kann bestimmte Personen ein- bzw. ausschließen.
Ferne Stimme [8]
Großes Splitterbrüche heilen (H) P 30m Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Splitterbruch behandeln und hat 30m Reichweite.
Gesetz der Knochen [50]
Großes Speichern * ? ?   Wizardstab [19]
Großes Sehnen behandeln (H S) P S Heiler kann Stufe Sehnen heilen, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [13]
Großes Sehnen behandeln (H) P B Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
Gesetz der Muskeln [19]
Großes Schnitte heilen (H S) P S Wie Schnitte heilen III, stoppt aber Stufe W6 Blutungen (keine größeren Adern).
Wege des Blutes [10]
Großes Runenpapier 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [25]
Großes Reparieren (H) P B Zauberer kann alle Muskel- und Sehnenschäden im Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [11]
Großes Rennen (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege der Schnelligkeit [25]
Große Spruchfalle (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [35]
Großes Portal des Geistes (I M F) (C) 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [20]
Großes Pflanzen erschaffen (F) P 3m Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
Erschaffungen [30]
Großes Org. Verschmelzen ? ?   Bewegungen der Natur [11]
Großes Organisches Verschmelzen (F) 1min/St 3m Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis max. 15 cm tief in dem Material ist.
Erhabene Bewegungen [15]
Großes organisches Verschmelzen (F) 1min/St S Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt.
Wege der Bewegungen [20]
Großes Neutralisieren von Gift (H) P 30m Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert.
Krankheiten / Gifte heilen [30]
Großes Nervenfeuer (F) 1min/St 30m Wie Rheuma, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
Physische Erosion [25]
Großes Muskeln behandeln (H S) P S Der Heiler kann Stufe Muskeln heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [11]
Großes Muskeln behandeln (H) P B Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
Gesetz der Muskeln [17]
Großes Monster wiederbeleben ? ?   Palingenese [18]
Großes Monster beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [18]
Großes mit Holz verschmelzen (F) 1min/St 3m Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 cm unterhalb der Oberfläche ist.
Wissen über Holz [15]
Großes magisches Licht (F) 1min/St T Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
Wege des Lichts [50]
Großes Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 30Km Wie oben, mit Reichweite 30Km.
Wege finden [20]
Großes Lokalisieren c ? ?   Sternensinne [20]
Großes Lied (3m) (F) V S Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
Geräusche projizieren [7]
Großes Lied (30m) (F) V S Wie oben, aber mit Radius 30m.
Geräusche projizieren [25]
Großes Lied (15m) (F) V S Wie oben, aber mit Radius 15m.
Geräusche projizieren [15]
Großes Licht(F) 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
Wege des Lichts [18]
Großes Leben stehlen * ? ?   Tod meistern [20]
Großes Laufen (F *) 10min/St 30m Wie Laufen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [25]
Großes Lachen (M) 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [18]
Großes Kräuter finden ? ?   Kräuter meistern [20]
Großes Krankheiten heilen (H) P 30m Zauberer kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Krankheit heilen (Ein Magier der 18. Stufe kann 18 Personen von der selben Krankheit heilen).
Krankheiten / Gifte heilen [18]
Großes Knorpel behandeln (H) P B Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
Gesetz der Knochen [20]
Großes kleinere Brüche behandeln (H) P B Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Magier sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
Gesetz der Knochen [18]
Große Sicht (U) 10min/St 3m Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [50]
Großes große Brüche behandeln (H) P 30m Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Große Brüche behandeln und hat 30m Reichweite.
Gesetz der Knochen [30]
Großes Glyphen löschen ? ?   Gesetz der Glyphen [50]
Großes Geruchs-/Geschmackswunder (E) 1KR/St 3m Einer Zahl von Objekten entsprechend der Stufe des Zaubernden können individuelle Gerüche und Geschmäcke verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [13]
Großes Geist reinigen ? ?   Geister heilen [19]
Großes Geist e. Toten m. * ? ?   Tote beschwören [25]
Großes Geist e. Toten b. ? ?   Tote beleben [25]
Großes Geister beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [25]
Großes Geister beschwören ? ?   Geister beschwören [20]
Großes Geist binden ? ?   Geister meistern [20]
Großes Fühlen (I c *) - 30m/St Wie Fühlen, aber der Magier kann sich pro Kampfrunde auf ein Wesen konzentrieren..
Anwärtigkeit [14]
Großes Fliegen (F) 1KR/St (C) S Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
Gesetz der Gravitation [18]
Großes Erdpferd (E F) 10min/St 3m Wie Erdpferd II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [16]
Großes Erde zu Staub (F) P 30m Verwandelt 3 m³ / Stufe Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [20]
Großes Erdelement (I c) 1KR/St (C) 3m/St Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
Steine meistern [25]
Großes Entdecken (P c) 1min/St (C) 3m/St Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
Entdecken [50]
Großes Dämonentor (E) 2KR 3m Wie kl. Dämonentor, beschwört aber Typ III-VI. (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
Wege der Beschwörung [11] und Schwarze Beschwörung [12]
Großes Dämonen beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [20]
Große Schnelligkeit (F *) V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt Stufe KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [30]
Große Schmerzen (M) P 100m Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [25]
Große Schmerzen (F) 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
Physische Erosion [13]
Großes Blutung heilen (H) - B Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in Wahres Blutung heilen gestoppt.
Gesetz des Blutes [30]
Großes Blutungen stillen (H S) - S Wie Blutung stillen V, heilt aber Stufe W6 Blutungen pro KR. Ein Magier der Stufe 10 kann also 10 W6 / KR stoppen.
Wege des Blutes [9]
Großes Blutfluss stoppen (H) - B Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Magier den Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele Ziele aufgeteilt werden.
Gesetz des Blutes [20]
Großes Besänftigen (M) 1min/St 3m/St WW:-20 Magier beruhigt Stufe Ziele.
Druidenfriede [17]
Großes Besänftigen (M) 1min/St 3m/St Wie Besänftigen I, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
Besänftigen [20]
Großes Anorganisches zu Staub (F) P 30m Verwandelt Stufe Objekte mit je 0.3 m³ Masse anorganischen Materials in feines Pulver.
Materie zerstören [30]
Großes Altern (100 Jahre)0 ? ?   Tod meistern [25]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5401 bis #5600.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Oydang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4017 [37.3.4017] (Sonntag, den 17 Oktober 2021) - Maverick