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Zwiesprache III (I) - Wolke der Vernichtung (E) Wolke der Tränen (6mR) (E) - Wechselbalg Art meistern Wechselbalg Art IX - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres Geister beschwören Wahres Geist identifizieren * - Wahre Wächterattacke II (F) Wahre Vorahnung * (I) - Wahre Beschleunigung (F) Wahre Berühr. d. Schmerzes - Vibration IV Vibration II - Verdummen I (M) Verdampfen (F c) - Umwandlung (F) Umwandlung (F) - Tränke III Tränke II - Temporärer Knotenpunktspeicher (I) Temperatursphäre (6m r) (D c) - Sturmvorhersage (I) Sturmvorhersage (I) - Stand (U *) Stampede (F) - Sicht (U) Sicht (U) - Schutz II (3m r) (D c) Schutz I (D) - Schatten vertiefen(F) Schatten verstärken (F) - Reibung der primären Essenz erhöhen (F) Regenvorhersage (I) - Pflanzenkrankheiten heilen (H) Pflanzenkenntnis (I) - Nervendes Auge X Nervendes Auge VII - Mikroskopische Analyse (I U) Meucheln (M) - Magisches Licht I (F) Magisches Licht (F) - Lied verstärken (3x) (F) Lied verstärken (2x) (F) - Kristallspeicher V (F) Kristallspeicher IV (F) - Kontrolle II (F) Kontrolle I (M c *) - Kampf V (U *) Kampf ums Belebte - Hindernis II (F) Hindernis I (F) - Großes Verschwimmen (E) Großes Verschmelzen (I) - Große Unsichtbarkeit (F) Große Unsichtbarkeit (F) - gespeicherten Knoten teilen (MF) Gespeicherte Form verändern (U) - Geist bewahren IV Geist bewahren III - Flüssigkeit kopieren (F) Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn III (U) - Erdknoten Kompass (I) Erdheilung V - Eingebung II (I) Eingebung I (I) - Dämonen beherrschen V (M *) Dämonen beherrschen IV (M *) - Bewegungen in der Zeit (F) Bewegungen (F *) - Befehl VI (F M) Befehl V (F M) - Art halten II (M c) Art halten I (M c) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Großes Verschmelzen (I) [5961] V V Wie Verschmelzen, aber es können 7 Zauber mit max. addierter Stufe von 100 verschmolzen werden, von denen keiner höher als Stufe 20 sein darf.
Magie verschmelzen [50]
Großes Verschmelzen (F) [7248] 1min/St S Wie Verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen, und er kann hinaussehen, wenn er bis zu 15cm unter der Oberfläche ist.
Bewegungen [17]
Großes Verschmelzen (F) [4357] 10min/St 3m Wie Verschmelzen, aber es betrifft bis zu Stufe Ziele. Alle Ziele gehen nach einer festgesetzten Zeitspanne oder zusammen mit dem Magier wieder hinaus.
Lebendes ändern [50]
Großes Verschleiern (P) [4901] 10min/Stufe 3m Wie Verschleiern, die Zauber können jedoch auf eine Zahl von Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden angewandt werden.
Sinne des Verstandes formen [50]
Großes Vergiftungen heilen (H) [5660] P 30m Magier kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Vergiftung heilen.
Krankheiten / Gifte heilen [19]
Großes Vergessen (M) [7615] P 30m Das Ziel vergisst 200 Minuten nach Wahl des Zauberndeى völlig.
Tod des Verstandes [9] und Wege der Betörung [15]
Großes Verbessern (F) [14582] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +20 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [20]
Großes Verändern (F) [4356] 10min/St 3m Wie Verändern, aber es läßt auch Stufe Ziele die Gestalt wechseln (müssen alle dieselbe Gestalt annehmen).
Lebendes ändern [30]
Großes Vakuum (F) [5248] - 30m Wie Vakuum, verursacht aber krit. Treffer durch Aufprall `E`.
Gase verändern [25]
Großes Vakuum (F) [5172] - 30m Wie Vakuum, gibt aber einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall in 1,5m Umkreis
Gesetz des Windes [18]
Großes Vakuum (3m) (F) [5488] - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [14]
Großes Vakuum (1,5m) (F) [5485] - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `D` durch Aufprall.
Gas zerstören [11]
Großes Untote meistern (F*) [15672] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 10 gemeistert werden.
Tote meistern [20]
Großes Untote kontrollieren (F*) [15671] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 10 kontrolliert werden.
Tote meistern [19]
Großes Unsichtbar (F) [4568] 24h / V 3m Wie Unsichtbar I, macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [25]
Großes Tote Seelen binden (FM) [15629] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 10 erschaffen wird.
Tote beleben [25]
Großes Tote kontrollieren (FM*) [15649] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu 20 Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [20]
Großes Tote beschwören [15104] ? ?   Geister beschwören [17]
Großes Tote beleben (F) [15627] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe 10 entsteht. (B:2,3m/s, AT16, PA13, KT4, TP 2W8+2)
Tote beleben [19]
Großes Tiere erschaffen (F) [5811] P 3m Wie kleineres Tiere erschaffen, aber Magier kann ein Tier mit einem Gewicht bis 0.5 Kg. / Stufe. Tier muß aus der jeweiligen Gegend stammen.
Erschaffungen [50]
Großes Tiere beschwören (FM) [16425] var B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 20 beträgt.
Kreise der Beschwörung [15]
Großes Tiere besänftigen (M) [6119] 1min/St 3m/St WW:-20 Der Zaubernde beruhigt Stufe Tiere.
Druidenfriede [15]
Großes Tiere besänftigen (M) [6114] 1min/St 30m Beruhigt Stufe des Zaubernden Tiere.
Druidenfriede [8]
Großes Tasad (F) [5767] 1h/St (V) 30m Wie Tasad, aber die Anzahl der Schläger entspricht der doppelten Stufe des Magiers und das Spiel kann entweder individuell oder in Teams gespielt werden.
Wohltaten [13]
Großes Symbol schreiben oder zerstören (F) [14880] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 20 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [25]
Großes Symbol (F) [6024] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-20 schreiben.
Wege der Symbole [30]
Großes Stoppen von Krankheit (H) [5662] P 30m Jede Krankheit in 30m Umkreis ist eliminiert.
Krankheiten / Gifte heilen [25]
Großes Steine heilen (F) [6235] P 3m/St Wie 2), aber für Stufe x Stufe x 0,03 m3 und Reichweite 3m/St
Steine meistern [18]
Großes Stein zerpulvern (F) [4624] P 30m Verwandelt 3 m³ / Stufe Stein in feines Pulver.
Materie zerstören [25]
Großes Spruch halten (F *) [4405] 20KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch bis 20 KR auf.
Spruchkontrolle [20]
Großes Springen (F *) [5335] 1 KR S Wie Sprung I, nur können Sprünge bis 3m / Stufe weit und 1,5m / Stufe hoch ausgeführt werden.
Die Brücke des Mönchs [10]
Großes Sprechen (I *) [3358] C 30m Magier kann mit Stufe Individuen gleichzeitig mental sprechen. Magier kann bestimmte Personen ein- bzw. ausschließen.
Kommunikation [8]
Großes Splitterbrüche heilen (H) [5852] P 30m Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Splitterbruch behandeln und hat 30m Reichweite.
Gesetz der Knochen [50]
Großes Speichern △ (FU) [19962] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 20 speichert.
Wizardstab [19]
Großes Sehnen behandeln (H) [5865] P B Spruch heilt Stufe Sehnen. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
Gesetz der Muskeln [19]
Großes Sehnen behandeln (H S) [6443] P S Heiler kann Stufe Sehnen heilen, 1-10 h Erholungszeit.
Wege der Muskeln [13]
Großes Schnitte heilen (H S) [6493] P S Wie Schnitte heilen III, stoppt aber Stufe W6 Blutungen (keine größeren Adern).
Wege des Blutes [10]
Großes Runenpapier [16005] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 20 aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [25]
Großes Reparieren (H) [7982] P B Zauberer kann alle Muskel- und Sehnenschäden im Körper des Ziels reparieren. 1h Anwendung, 1-10 Tage Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [11]
Großes Rennen (F *) [4554] 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege der Schnelligkeit [25]
Großes Portal des Geistes (I M F) [3715] (C) 15Km/St Wie Portal des Geistes, aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [20]
Großes Pflanzen erschaffen (F) [5810] P 3m Wie kleineres Pflanzen erschaffen, aber Magier erschafft eine Pflanze mit einer Größe und/oder Breite bis 0.3m/Stufe. Pflanze muß aus der Region sein.
Erschaffungen [30]
Großes Organisches Verschmelzen (F) [5607] 1min/St 3m Wie mit Organischem verschmelzen, aber Ziel kann sich in dem Material drehen und nach draußen sehen, wenn er bis max. 15 cm tief in dem Material ist.
Erhabene Bewegungen [15]
Großes organisches Verschmelzen (F) [6924] 1min/St S Wie Mit Organischem verschmelzen, aber der Magier kann sich innerhalb des Materials drehen und nach draußen sehen, wenn er nicht tiefer als 15cm eindringt.
Wege der Bewegungen [20]
Großes Neutralisieren von Gift (H) [5663] P 30m Jedes Gift in 30m Umkreis ist neutralisiert.
Krankheiten / Gifte heilen [30]
Großes Netz (F) [19336] 5min/St 15m Wie Kleines Netz, außer dass der Zaubernde zwei separate Ziele oder zwei Ziele zusammen oder ein Ziel mit einem unbeweglichen Objekt „vernetzen“ kann (das Objekt erhält keinen Widerstandswurf). Zum Zerreißen wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 30 benötigt. Wie bei Kleines Netz kann die zweite, nicht offensive Option mit bis zu zwei Fäden oder einem 6m langen Faden pro Runde gewählt werden.
Arachnemonie [8]
Großes Nervenfeuer (F) [4642] 1min/St 30m Wie Rheuma, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
Physische Erosion [25]
Großes Muskeln behandeln (H) [5864] P B Spruch heilt Stufe Muskeln. Spruch kann benutzt werden, solange der Magier sich konzentriert. Erholungszeit: 1h.
Gesetz der Muskeln [17]
Großes Muskeln behandeln (H S) [6441] P S Der Heiler kann Stufe Muskeln heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [11]
Großes Monster beschwören (FM) [16427] var B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 20 beträgt.
Kreise der Beschwörung [18]
Großes mit Holz verschmelzen (F) [3872] 1min/St 3m Wie Mit Holz verschmelzen, aber das Ziel kann sich innerhalb des Holzes bewegen und hinaussehen, wenn es bis max. 15 cm unterhalb der Oberfläche ist.
Wissen über Holz [15]
Großes magisches Licht (F) [5738] 1min/St T Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist max. 3x Stufe Meter.
Wege des Lichts [50]
Großes Lokalisieren (P) [16347] 1min/St (C) 30km Wie Ort, außer dass die Reichweite30 Kilometer beträgt.
Sternensinne [20]
Großes Lokalisieren (P c) [6039] 1min/St (C) 30Km Wie oben, mit Reichweite 30Km.
Wege finden [20]
Großes Lied (3m) (F) [7511] V S Wie Lied II, aber alle innerhalb 3m Umkreis sind betroffen.
Geräusche projizieren [7]
Großes Lied (30m) (F) [7521] V S Wie oben, aber mit Radius 30m.
Geräusche projizieren [25]
Großes Lied (15m) (F) [7519] V S Wie oben, aber mit Radius 15m.
Geräusche projizieren [15]
Großes Licht(F) [5734] 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 10m/Stufe.
Wege des Lichts [18]
Großes Laufen (F *) [4959] 10min/St 30m Wie Laufen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [25]
Großes Lachen (M) [5772] 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Lachen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [18]
Großes Kräuter finden (I) [15168] 1rnd/St 30km Wie Kräuter finden (30m), aber mit Reichweite 30km. Die benötigte Zeit wird durch 10 geteilt und der Bonus auf den Wurf ist +40.
Kräuter meistern [20]
Großes Krankheiten heilen (H) [5659] P 30m Zauberer kann Stufe Ziele im Umkreis von 30m von einer Krankheit heilen (Ein Magier der 18. Stufe kann 18 Personen von der selben Krankheit heilen).
Krankheiten / Gifte heilen [18]
Großes Knorpel behandeln (H) [5849] P B Wie großes kleinere Brüche behandeln, heilt aber Knorpel wie in Knorpel behandeln.
Gesetz der Knochen [20]
Großes kleinere Brüche behandeln (H) [5848] P B Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber einen Bruch pro Stufe. Spruch dauert an, solange der Magier sich konzentriert. Jeder Bruch muß 1 Tag heilen.
Gesetz der Knochen [18]
Großes große Brüche behandeln (H) [5851] P 30m Wie großes kleine Brüche behandeln, heilt aber Brüche wie in Große Brüche behandeln und hat 30m Reichweite.
Gesetz der Knochen [30]
Großes Glyphen löschen [14973] ? ?   Gesetz der Glyphen [50]
Großes Geruchs-/Geschmackswunder (E) [4825] 1KR/St 3m Einer Zahl von Objekten entsprechend der Stufe des Zaubernden können individuelle Gerüche und Geschmäcke verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [13]
Großes Geister beschwören (FM) [16429] var B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 20 beträgt.
Kreise der Beschwörung [25]
Großes Geister beschwören [15107] ? ?   Geister beschwören [20]
Großes Geist reinigen [15128] ? ?   Geister heilen [19]
Großes Geist binden [15151] ? ?   Geister meistern [20]
Großes Fühlen (I c *) [7700] - 30m/St Wie Fühlen, aber der Magier kann sich pro Kampfrunde auf ein Wesen konzentrieren..
Anwärtigkeit [14]
Großes Fliegen (F) [14311] 1KR/St (C) S Wie Fliegen, es können jedoch halbe Stufe an Zielen transportiert werden. Das Gewicht der Ziele muss jeweils innerhalb von ±25kg vom Gewicht des Zaubernden liegen. Der Flug der Ziele entspricht dem Flug des Zaubernden. Während der Flugphase muss der Zaubernde sich konzentrieren und ist die Aktivität der Mitfliegenden auf 25% begrenzt. Relative Positionsänderungen der Mitfliegenden zum Zaubernden sind nur möglich, wenn der Zaubernde und alle anderen Mitfliegenden während dieser Zeit stationär verharren.eit stationär verharren.
Gesetz der Gravitation [18]
Großes Erdtor (F) [27652] - 15m Wie Wahres Erdtor, außer dass der Zaubernde sich zu jedem Erdknoten innerhalb von 45km/Stufe transportieren kann, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat. Der Zaubernde kann auch „Passagiere” und „Gepäck” mitnehmen, wobei er für einen schweren Zauber 25kg/St mitnehmen kann, für einen mittleren Zauber 20kg/St und für einen leichten Zauber 15kg/St.
Wege der Urmagie [20]
Großes Erdpferd (E F) [5190] 10min/St 3m Wie Erdpferd II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [16]
Großes Erdelement (I c) [6238] 1KR/St (C) 3m/St Wie 19), aber mit einem starken Erdelement.
Steine meistern [25]
Großes Erde zu Staub (F) [4623] P 30m Verwandelt 3 m³ / Stufe Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [20]
Großes Entdecken (P c) [7050] 1min/St (C) 3m/St Jeder oder alle der niedrigeren Sprüche können gleichzeitig benutzt werden.
Entdecken [50]
Großes Elementarwesen beschwören (F) [28569] 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
Elementare Beschwörungen [19]
Großes Dämonentor (E) [4803] 2KR 3m Wie kl. Dämonentor, beschwört aber Typ III-VI. (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
Wege der Beschwörung [11] und Schwarze Beschwörung [12]
Großes Dämonen beschwören (FM) [16428] var B Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl 20 beträgt und die maximale Stufe jedes Dämons 20 nicht überschreitet.
Kreise der Beschwörung [20]
Großes Blutungen stillen (H S) [6492] - S Wie Blutung stillen V, heilt aber Stufe W6 Blutungen pro KR. Ein Magier der Stufe 10 kann also 10 W6 / KR stoppen.
Wege des Blutes [9]
Großes Blutung heilen (H) [5914] - B Wie Großes Blutfluss stoppen, aber Blutung wird wie in Wahres Blutung heilen gestoppt.
Gesetz des Blutes [30]
Großes Blutfluss stoppen (H) [5912] - B Wie Wahres Blutfluss stoppen, nur kann der Magier den Blutfluss aus Stufe Wunden stoppen. Kann auf beliebig viele Ziele aufgeteilt werden.
Gesetz des Blutes [20]
Großes Besänftigen (M) [6120] 1min/St 3m/St WW:-20 Der Zaubernde beruhigt Stufe Ziele.
Druidenfriede [17]
Großes Besänftigen (M) [5789] 1min/St 3m/St Wie Besänftigen I, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
Besänftigen [20]
Großes Äthertor (F§) [27434] 1 Tag/St 1,5m Wie kleines Äthertor, mit der Ausnahme, dass jede Kreatur ohne Anstrengung hindurchgehen kann. Die sichtbaren Abmessungen sind normalerweise etwa 6m hoch und 6m breit.
Äther meistern [20]
Großes Anorganisches zu Staub (F) [4625] P 30m Verwandelt Stufe Objekte mit je 0.3 m³ Masse anorganischen Materials in feines Pulver.
Materie zerstören [30]
Großes Altern (F) [15606] P 30m Wie Altern I, außer dass das Ziel um 100 Jahre altert.
Tod meistern [25]
Größeres Waffen ändern (F) [5989] 1min/St B Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
Waffen verändern [5]
Größeres plötzliches Licht (F) [14808] - 30m Wie Plötzliches Licht, aber der Wirkungsbereich hat einen Radius von 6m.
Lichtmagie [10]
Größeres heiliges Symbol (F c) [6142] C B Wie 12), aber mit Bonus +15.
Druidenstab [16]
Größeres Gift (U) [7804] 1h/St S Wie Geringeres Gift, aber der Magier kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
Gift meistern [10]
Größeres Gift (F) [4756] 24h S Wie kleineres Gift, aber Magier kann mit allen außer den tödlichsten Giften umgehen.
Magie der Tränke [10]
Größeres Feuer löschen (F) [6510] - 30m Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren Kaminfeuers löschen.
Ablenkung [10]
größeres Erdlicht (E) [27734] 1min/St 30m wie Geringeres Erdlicht, aber das Licht erleuchtet den Knoten vollständig.
Erdknoten Fokus [14]
Größeres Dämonentor (E) [4434] 2KR 3m Wie kl. Dämonentor, aber für Typ III - VI : (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
Tore meistern [18]
Größerer Tod (M) [15596] - 15m Wie Kleiner Tod, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer der Schwere E erleidet.
Tod meistern [11]
Größerer Stab $ [19953] ? ? Wie Kleiner Stab, außer dass der kleine Stab in einen +3 Spruchvermehrer und einen +30 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [10]
Größerer Skeletttreffer (F) [13993] 1KR/St B Wie Geringerer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Aufprall der Kategorie E ist.
Waffen des Chaos [12]
Größerer Schlangentreffer (F) [14006] 1KR/St B Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass es kein bekanntes Heilmittel gibt.
Waffen des Chaos [50]
Größerer Golem [15971] ? ?   Meister des Belebens [19]
Größerer Gifttreffer (F) [13991] 1KR/St B Wie Kleiner Gifttreffer, außer dass 3 Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, verliert dieser Wert 2 Punkte/Runde; wenn sie dreimal gewürfelt wird, verliert sie 3 Punkte/Runde.
Waffen des Chaos [10]
Größerer Geist eines Wächters (F) [3341] 1 Jahr/St B Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
Erschaffungen meistern [14]
Größerer Geist eines Golems (F) [3342] P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffungen meistern [15]
Größerer Geist (F) [3346] V V Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
Erschaffungen meistern [19]
Größerer Druidenstab (F) [6134] P B Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [8]
Größeren Kristallort finden (I) [14742] C 30m/St Wie Kleine Kristallfundstelle lokalisieren, außer dass er eine große Kristallfundstelle lokalisiert, die dem Zaubernden als x3 Spruchmultiplikator dient, solange sich der Zaubernde in der Fundstelle befindet.
Kristallkraft [8]
Größere Vibration (F c) [3451] C 30m Wie kleinere Vibration, aber zerbrechliche Objekte haben keinen Widerstandswurf, Wesen, die ein Objekt halten haben -30 auf ihren WW und Wesen bekommen einen krit. Treffer `B` durch Gleichgewichtsverlust.
Gesetz der Geräusche [9]
größere Urmagieklinge [27738] 1KR/St S Wie Erdklinge, außer dass die größere Erdklinge einem Poolbonus von +70 hat und eine prozentuale Chance besteht, Rüstungen zu durchschneiden (Angriff als AT 1 ausführen), die der Stufe des Zaubernden entspricht.
Erdknoten Fokus [16]
Größere Tiere heilen (H) [6259] P B Wie 16), heilt aber Tiere bis 15000 Kg oder Tiere bis 1500 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [19]
Größere Spinnenverwandlung (F) [19349] 10min/St S Wie Kleinere Spinnenverwandlung, außer dass der Zaubernde die Gestalt einer Hohe Riesenspinne [16930] annimmt.
Arachnemonie [25]
Größere Spinnenbeschwörung (FM) [19347] 1min/St 3m Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Höhere Riesenspinne [16736] beschworen wird.
Arachnemonie [19]
Größere Schmerzen (M) [7744] - 30m Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [9]
Größere Schmerzen (M) [5518] 10min/5 Fehlwurf 30m Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
Verstand zerstören [7]
Größere Säurewand (E) [19384] 1KR/St 30m Wie Säurewand, außer dass Ziele, die die Wand passieren, einen kritischen Treffer der Säureklasse „C” erleiden.
Korrosion meistern [12]
Größere Ohrenbehandlung (H) [7960] P B Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Magier innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
Nerven und Organe beherrschen [8]
Größere Ohrenbehandlung (H S) [6473] P S Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Heiler kann auch alle inneren Schäden wieder heilen (z.B. das Hörvermögen wiederherstellen)., Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [6]
Größere Nervenbehandlung (H) [7959] P B Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber Zauberer kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [7]
Größere Nervenbehandlung (H S) [6472] P S Der Magier kann ein Gebiet mit schweren Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [5]
Größere Kraftwand (F) [28136] 1h/St 30m Wie Kleine Kraftwand, außer in Bezug auf Wirkungsbereich und Dauer. Dieser Zauber kann eine gesamte Befestigungsanlage umschließen.
Befestigungen [50]
Größere Körperverschiebung (F*) [19427] 1 min/St S Wie kleine Körperverschiebung, außer dass jeder Teil des Körpers des Zaubernden an eine andere Stelle seines Körpers verschoben werden kann. Beispiele sind: Verschieben eines Arms an eine andere Stelle, an der er in einer bestimmten Situation nützlicher ist, oder Verschieben des Kopfes, einer Hand, des Gesichts usw.
Üble Veränderungen II [9]
Größere Insektenplage (F) [6190] V V Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
Insekten meistern [19]
Größere Geistrune [14854] ? ?   Geistrunen [15]
Größere Feuerklinge (F) [3384] 1KR/St 30m Wie Feuerklinge, aber es entsteht ein Zweihänder, der doppelten Schaden verursacht, beide Hände leer benötigt und einen Bonus von +35 auf den Pool hat.
Feuer [11]
Größere Fallen (F) [6903] P T Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
Wege der Natur [14]
größere Erdmacht (F) [27622] 1KR/St 3m Wie Erdmacht, außer dass die gewonnenen Eigenschaften denen eines Riesen entsprechen und das Ziel auch die dem Riesen innewohnenden magischen Fähigkeiten erhält (dies schließt Zaubersprüche ein, aber keine Zauber). Der Spielleiter sollte die Art des Riesen anhand der vorherrschenden Landschaftsform des Erdknotens bestimmen: Feuerriese (in Vulkanen und Lavafeldern), Waldriese (in Wäldern und Forsten), Frostriese (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügelriese (in Bergen und Hügeln), Wasserriese (in Seen, Flüssen und im Meer) und Steinriese (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Wolken-, Berg- und Sturmriesen nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
Wege der Urmagie [17]
Größere Dämonen beschwören (FM) [16420] var B Wie Kleinere Dämonen beschwören, außer dass die Gesamtzahl 9 beträgt und die maximale Stufe jedes Dämons 10 nicht überschreitet.
Kreise der Beschwörung [9]
Größere Brüche heilen (H) [6687] P B Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
Handauflegen [7]
Größere Brüche behandeln (H S) [6416] P S Wie kleinere Brüche behandeln, aber man kann auch komplizierte Brüche heilen. Erholungszeit:1-10 h.
Wege der Knochen [3]
Größere Blitzklinge (E) [3315] 1KR/St 30m Wie Blitzklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die doppelten Schaden verursacht und beide Hände leer benötigt und einen / Bonus von +35 auf den Pool hat.
Elektrizität [11]
Größere Benommenheitsklinge (E) [3775] 1KR/St S Wie Benommenheitsklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die beide Hände leer benötigt und mit der wie mit einem Kurzschwert angegriffen wird, mit einem Bonus von +35 auf den Pool.
Wege des Besiegens [13]
Größere Bauvorhaben [27055] P 30m Wie kleinere Bauvorhaben, aber das Volumen, in dem die Montage stattfindet, entspricht 30m³ pro Stufe.
Bauwerke [30]
Größere Augenbehandlung (H) [7962] P B Zauberer kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [10]
Größere Augenbehandlung (H S) [6475] P S Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Heiler kann alle Schäden bis auf kompletten Verlust heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [8]
Größere Allergien (F) [6361] P 30m Wie Kleinere Allergien mit Abzug von -60%.
Krankheiten [15]
Größere Adern heilen III (H S) [6495] P S Wie größere Adern heilen I, heilt aber bis zu drei Arterien / Venen.
Wege des Blutes [13]
Größere Adern heilen I (H S) [6490] P S Magier kann einen Schaden an einer Arterie oder Vene heilen. Eine größere Ader blutet mit 5W6 oder mehr pro KR.
Wege des Blutes [6]
Größere Adern behandeln (H) [5906] P B Zauberer kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
Gesetz des Blutes [10]
Großer Wechselbalg Art [14144] ? ?   Wechselbalgzauber [25]
Großer Wechselbalg [14145] ? ?   Wechselbalgzauber [30]
Großer Wasserdelphin (E F) [5191] 10min/St 3m Wie Wasserdelphin II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [17]
Großer Wächter (F) [7232] bis er ausgelöst wird B Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-20 entweder einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [30]
Großer Verstandschock (M) [5529] 1Tag/5 Fehlwurf 100m Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [30]
Großer Traum (I) [16321] Schlaf S Wie Traum I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht für eine beliebige Kombination von Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
Heilige Vision [20]
Großer Tod (F *) [6999] - 15m Wie Wort des Todes, aber dieser Zauber betrifft alle Feinde im Umkreis und jeder Feind wird nur von einem kritischen Treffer heimgesucht.
Wege der Erzfeinde [25]
Großer Tiermeister (M*) [15253] P 3m Wie Tiermeister I, aber für zwanzig Tiere.
Wege der Tiere [50]
Großer Tanz (M) [5773] 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [19]
Großer Talisman [16049] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger schützt.
Talismane [20]
Großer Tagtraum (M) [5768] 10min/St 8m Wie Tagtraum, aber die Dauer ist länger und es betrifft bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [14]
Großer Stab § (F) [19965] P B Wie Goldstab, außer dass der Goldstab in einen +7 oder x4 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +60 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [30]
Großer Spruchauslöser (U) [3945] V S Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
Zauber auslösen [30]
Großer Schlag (F) [7883] 1KR/St B Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 20 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erzielen steigt um 4 Punkte.
Ritter`s Waffen [13]
Großer Schlaf (M) [3771] V 30m WW:-60 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 20 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Wege des Besiegens [9] , Verstand beherrschen [9] und Berührung des Geistes [11]
Großer Ruf (M *) [7755] 1 KR/10Fehlwurf 15m Radius Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
Geistige Attacke [25]
Großer Riß (F) [5435] P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Festes zerstören [30]
Großer magischer Trank (F) [4769] 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch beliebiger Stufe.
Magie der Tränke [50]
Großer Luftadler (E F) [5192] 10min/St 3m Wie Luftadler II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [18]
Großer Lebensraub (M*) [15605] P 30m Wie Lebensraub I, außer dass 10 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
Tod meistern [20]
Großer Kanal (F *) [6823] - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
Kanäle [30]
Großer Hammerstab △ (FP) [19964] 1min/St B Der Kampfstab verursacht dreifachen Schaden und hat eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit kritisch zu treffen.
Wizardstab [25]
Großer Hammerstab (F) [6144] 1KR/St B Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
Druidenstab [18]
Großer Hammerschlag (F) [7881] 1KR/St B Wie Kleiner Hammerschlag, aber verdreifacht die Trefferpunkte.
Ritter`s Waffen [11]
Großer Geräuschwall (F) [5697] 10min/St 15m Wie Geräuschwall V, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
Wege der Geräusche [25]
Großer Gegenzauber (F) [27111] 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [25]
Großer formbarer Körper (F) [19403] 1 min/St S Wie formbarer Körper, außer dass Körperteile bis zum Sechsfachen ihrer normalen Länge gestreckt werden können und der Pool beim Festhalten Angriff verdoppelt wird.
Üble Veränderungen I [8]
Großer Ferngriff (F) [27180] 1 min/St 1.5m/St Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
Gedankengriff [25]
Großer Elementarmeister (F) [28566] 1h/St 1,5m/St Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
Elementare Beschwörungen [17]
Großer Druidenstab (F) [6148] P B Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [30]
Großer distanzloser Schritt (F) [4276] - 3m Wie Distanzloser Schritt (30m), aber für bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [19]
Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) [7403] - S Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann 30m / Stufe weit `teleportieren`, mit einem Maximum von 650m.
Türen des Geistes [15]
Großer Dämonenkontakt (E) [4668] 2KR 3m Wie kleiner Dämonenkontakt, aber die Kontaktchancen sind dieselben wie beim Großen Dämonentor auf der Schwarze Beschwörung-Grundliste.
Wege der Beschwörung [8] und Schwarzer Kontakt [10]
Großer Blitz (E) [3322] 1min/St S Der Körper des Magiers ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
Elektrizität [18]
Großer Befehl VII (M) [14844] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VII (Befehle des Kreises der Nacht) gewirkt wird.
Befehle [50]
Großer Befehl VI (M) [14843] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VI (Befehle des primitiven Kreises) gewirkt wird.
Befehle [30]
Großer Befehl V (M) [14842] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl V (Befehle des alten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [25]
Großer Befehl IV (M) [14841] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl IV (Befehle des Steinkreises) gewirkt wird.
Befehle [20]
Großer Befehl III (M) [14836] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl III (Befehle des dritten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [15]
Großer Befehl II (M) [14831] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl II (Befehle des zweiten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [10]
Großer Befehl I (M) [14826] V V Einer der Zauber der Großen Befehle I (Befehle des Äußeren Kreises), die der Zaubernde kennt, kann verwendet werden. Der Spielleiter entscheidet anhand der Kultur und des Weltsystems, welche davon verwendet werden. Wenn der Zaubernde mehr als einen Zauber der Großen Befehle I kennt, kann er auswählen, welchen er wirken möchte.
Befehle [5]
Großen Geist der tiefen Erde beschwören [14640] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [18]
Große Wohltat III (M) [5776] 1min/ST 8m Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [30]
Große Wohltat II (M) [5774] 1min/ST 8m Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [20]
Große Wohltat I (F) [5765] 1min/St 8m Wie Wohltat I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [11]
Große Wassersicht (U) [4162] V 3m Wie Wassersicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [19]
Große Wasserproduktion (F) [5806] P 3m Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
Erschaffungen [16]
Große Wasserlunge (U) [4164] 10min/St 3m Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [25]
Große wartende Glyphe [14971] ? ?   Gesetz der Glyphen [35]
Große Wahre Heilung (H) [5719] P 30m Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte bei bis zu Stufe Zielen.
Wege der Heilung [50]
Große Wächterattacke (F) [6998] 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [20]
Große Voodoopuppe ¥ (F) [19325] V B Wie Kleine Voodoopuppe, außer dass jeder Schaden, der der Puppe zugefügt wird, auch dem Ziel in ähnlicher Weise zugefügt wird (nach Ermessen des Spielleiters).
Glücksbringer [30]
Große Vibrationen (5 kg) (F) [4040] 1KR/St 30m Wie oben, aber es können Stufe Gegenstände bis 5 kg in Schwingungen versetzt werden.
Fähigkeiten der Grundmagie [19]
Große Vibrationen (2,5kg) [4035] 1KR/Stufe 30m Wie Vibrationen, aber es können Stufe Gegenstände bis 2,5 Kg in Schwingungen versetzt werden.
Schockwellen [11] und Fähigkeiten der Grundmagie [13]
Große Vibration (12.5 Kg) (F) [14356] 1KR/St 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
Schockwellen [17]
Große Verwirrung (M) [5525] 1h/5 Fehlwurf 30m Betrifft Stufe Ziele. Jedes Ziel kann nur mit 50% eine Entscheidung treffen (kann sich noch verteidigen).
Verstand zerstören [14]
Große Verwirrung (M) [5307] V 100m Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Magiers kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
Wege der Verwirrung [50]
Große Verschmelzung mit Organischem (F) [16165] 1min/St S Wie Verschmelzen mit Organischem, außer dass der Zaubernde sich innerhalb des Materials umdrehen und nach außen sehen kann, wenn er sich innerhalb von 15cm von der Oberfläche befindet.
Bewegungen der Natur [11]
Größe verändern (P) [6590] 10min/St S Magier kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Gesetz der Verzauberung [2] und Phantomgesicht [6]
Größe verändern (F) [3747] 10min/St S Magier kann auf 50% seiner Masse schrumpfen oder wachsen (normalerweise Größe). Keine Abzüge oder Boni auf Körperkraft, aber bei Bewegungsweite.
Wege der Körperveränderung [7]
Große Unsichtbarkeit (F) [14312] 1KR/St 15m Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
Gesetz der Gravitation [19]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7796 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5401 bis #5600.

Zwiesprache III (I) - Wolke der Vernichtung (E) Wolke der Tränen (6mR) (E) - Wechselbalg Art meistern Wechselbalg Art IX - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres Geister beschwören Wahres Geist identifizieren * - Wahre Wächterattacke II (F) Wahre Vorahnung * (I) - Wahre Beschleunigung (F) Wahre Berühr. d. Schmerzes - Vibration IV Vibration II - Verdummen I (M) Verdampfen (F c) - Umwandlung (F) Umwandlung (F) - Tränke III Tränke II - Temporärer Knotenpunktspeicher (I) Temperatursphäre (6m r) (D c) - Sturmvorhersage (I) Sturmvorhersage (I) - Stand (U *) Stampede (F) - Sicht (U) Sicht (U) - Schutz II (3m r) (D c) Schutz I (D) - Schatten vertiefen(F) Schatten verstärken (F) - Reibung der primären Essenz erhöhen (F) Regenvorhersage (I) - Pflanzenkrankheiten heilen (H) Pflanzenkenntnis (I) - Nervendes Auge X Nervendes Auge VII - Mikroskopische Analyse (I U) Meucheln (M) - Magisches Licht I (F) Magisches Licht (F) - Lied verstärken (3x) (F) Lied verstärken (2x) (F) - Kristallspeicher V (F) Kristallspeicher IV (F) - Kontrolle II (F) Kontrolle I (M c *) - Kampf V (U *) Kampf ums Belebte - Hindernis II (F) Hindernis I (F) - Großes Verschwimmen (E) Großes Verschmelzen (I) - Große Unsichtbarkeit (F) Große Unsichtbarkeit (F) - gespeicherten Knoten teilen (MF) Gespeicherte Form verändern (U) - Geist bewahren IV Geist bewahren III - Flüssigkeit kopieren (F) Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn III (U) - Erdknoten Kompass (I) Erdheilung V - Eingebung II (I) Eingebung I (I) - Dämonen beherrschen V (M *) Dämonen beherrschen IV (M *) - Bewegungen in der Zeit (F) Bewegungen (F *) - Befehl VI (F M) Befehl V (F M) - Art halten II (M c) Art halten I (M c) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [32.1.4021] (Mittwoch, den 10 Dezember 2025) - Maverick