Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Krankheit entgegenstemmen (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
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Verstand schützen [13]
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Krankheit entdecken (I) |
- |
B |
Magier erfährt, ob ein Ziel eine Krankheit hat.
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Heilung [2]
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Kranke Magie |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [8]
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Kranke Gesundheit |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [11]
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Krämpfe (F) |
1min/St |
30m |
Wie natürliche Schmerzen, nur werden 20% der Lebensenergie abgezogen.
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Physische Erosion [12]
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Krähennest (F) |
C |
S |
Magier nimmt die Umgebung wahr, als stünde er um 3m / Stufe höher. Gibt zwar keinen Wahrnehmungsbonus, kann jedoch zusammen mit Teleskop angewendet werden.
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Gesetz des Segelns [16]
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Krafthand IV (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-30 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +30 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 30 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [16]
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Krafthand III (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-20 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +20 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 20 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [12]
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Krafthand II (F) |
1KR/St (C) |
30m |
WW:-10 |
Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 10 Punkten auf seinen Wurf.
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Gesetz der Kraft [7]
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Krafthand I (F) |
1KR/St |
30m |
Erzeugt ein Kraftfeld in Form einer riesigen Hand, die ein Ziel ergreifen kann, welches äquivalent zu 1 Menschengröße/3 Stufen groß sein darf. Das Ziel kann nicht bewegt werden, und es darf pro KR einen vergleichende Probe auf seine Stärke gegen die Gabe des Zaubernden machen, um sich zu befreien. Ansonsten ist das Ziel auf 20% Aktivität beschränkt.
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Gesetz der Kraft [3]
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Kraftfeldwall (F) |
1KR/St |
30m |
Erschafft ein massives 0,3m/St x 0,3m/St großes Kraftfeld in Form einer Wand, das von nichts und niemandem zu durchdringen ist.
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Gesetz der Kraft [30]
und Gesetz der Barriere [50]
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Kraftfeldsphäre (F) |
1min/St |
30m |
Wie Kraftfeldwall, aber das Kraftfeld wird als eine kuppelförmige, 3 Meter durchmessende Sphäre geformt. Die Luft innerhalb der Sphäre wird regelmäßig.
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Gesetz der Barriere [60]
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Kraftfeldsphäre (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeldwall, aber es wird ein kugelförmiges Kraftfeld erschaffen, das den Zaubernden umhüllt. Wenn der Zaubernde sich bewegt, bewegt sich das Kraftfeld mit ihm.
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Gesetz der Kraft [50]
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Kraftfeldrüstung (F) |
1KR/St |
S |
Erzeugt eine schimmernde Rüstung aus Kraftfeldern. Der Rüstungsschutz beträgt St / St / St / St/5 / St (z.B. in Stufe 10: 10/10/10/2/10). Die Rüstung ist gewichtslos und stört weder die Bewegung noch das Zaubern.
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Gesetz der Kraft [5]
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Kraftfeld III (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +30 (Rüstungsschutz +6 gegen Waffen, -30 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
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Gesetz der Kraft [19]
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Kraftfeld II (F) |
1KR/St |
S |
Wie Kraftfeld I, aber der Bonus ist +20 (Rüstungsschutz +4 gegen Waffen, -20 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
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Gesetz der Kraft [11]
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Kraftfeld I (F) |
1KR/St |
S |
Erzeugt ein schimmerndes Kraftfeld auf der Haut des Zaubernden, das die Verteidigungswerte gegen physische und elementare Angriffe um +10 erhöht (Rüstungsschutz +2 gegen Waffen, -10 auf Elementenangriffsangriffe gegen den Zaubernden).
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Gesetz der Kraft [2]
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Kraftfeld entdecken (I) |
1min/St |
30m |
Magier kennt alle aktiven Kraftfelder in Reichweite.
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Kraftfelder [1]
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Kraft V (U *) |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +25 auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [19]
|
Kraft IV (U *) |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +20 auf den nächsten Zauberwurf.
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Zauber verbessern II [14]
|
Kraft III (U *) |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +15 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [9]
|
Kraft II (U *) |
V |
S |
Wie Kraft I, addiert aber +10 auf den nächsten Zauberwurf.
|
Zauber verbessern II [6]
|
Kraft I (U *) |
V |
S |
Addiert +5 auf den nächsten Zauberwurf, den der Magier macht. Ist nicht kumulativ mit anderen Kraft-Sprüchen.
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Zauber verbessern II [3]
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Kraft entdecken (I) |
1KR/St |
30m/St |
Der Zaubernde entdeckt aktive Kraft-Zauber innerhalb der Reichweite.
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Gesetz der Kraft [1]
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Kraft (F *) |
V |
S |
Dieser Spruch vervielfacht die Kraft des Magiers für die nachfolgende Aktion um das (Stufe)-fache des Magiers. Z.B.: Ein Programm bestehend aus Kraft-Attacke-Herumwirbeln-Akrobatik würde die Attackeserie nach dem Kraft-Spruch mit (Stufe)-facher Kraft ausführen lassen.
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Kampfreflexe [5]
|
Kraft |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [19]
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Kosmetische Heilung (F) |
P |
B |
Entfernt Leberflecken, Tätowierungen, Narben, usw.. Dieser Zauber ist sehr nützlich bei Verletzungen, die das Aussehen verringert haben.
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Alte Heilung [5]
|
Korridor (F) |
P |
1 |
Erschafft einen 1x2 m großen Korridor durch anorganisches, nichtmetallische Material, der 30 cm/Stufe tief ist. Er entsteht mit 30 cm/KR, solange der Magier sich konzentriert.
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Steine meistern [10]
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Korridor (F) |
P |
30m |
Erschafft einen 1m breiten und 2m hohen Korridor, der 0,3m pro Stufe lang ist, er kann durch jedes nichtmetallische, anorganische Material führen. Der Korridor kann mit 30cm pro KR vorangetrieben werden, solange der Magier sich konzentriert.
|
Festes zerstören [10]
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Körperwiederherstellungswunsch (H) |
P |
B |
Der Zauberkundige kann den Körper eines toten Wesens wiederherstellen, sofern der Zauberkundige einen Teil des Körpers (Haarlocke...) berühren kann. Da es sich bei diesem Zauber um einen Wunsch handelt, der der Gottheit des Zaubernden vorgelegt wird, hat der Meister zu ermitteln, mit welchen Auflagen die Erfüllung dieses Wunsches verbunden ist, sofern er überhaupt erfüllt wird.
|
Leben beherrschen [75]
|
Körperwaffen (U) |
1 KR/St |
S |
Dieser Spruch härtet die Hände und Füße des Magiers, so daß er mit Waffenlosem Kampf den Grundschaden eines Streitkolbens plus die entsprechenden Modifikationen für Waffenlosen Kampf hat.
|
Kampf [8]
|
Körpervorbereitung ° |
? |
? |
|
Üble Veränderungen II [1]
|
Körpervorbereitung ° |
? |
? |
|
Üble Veränderungen I [1]
|
Körperveränderung (F) |
10min/St |
S |
Wie Monsterform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs- und die physikalischen Angriffsmöglichkeiten der Form. Er kann seine Masse von 1/40 bis 400% variieren. Patzer wie in Wahre Tierform.
|
Wege der Körperveränderung [30]
|
Körperunterstützung (F) |
1h/St |
B |
Magier kann ein Körperteil für die Dauer stützen (z.B.: BH, Gürtel, Hüfthalter usw.).
|
Wege des Äußeren [12]
|
Körperscheide (F *) |
P |
B |
Der Magier absorbiert seine Waffe mit seinem Körper. Will er die Waffe `ziehen`, so muß er den Zauber nochmal sprechen. Das Gewicht der Waffe wird auf das Gewicht des Magiers aufgeschlagen.
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Klinge des Kriegers [13]
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Körperrüstung (D) |
1 KR/St |
S |
Für die Dauer des Spruches hat der Magier Rüstungsschutz wie ein wattierter Waffenrock am Körper plus andere Rüstungen.
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Kampf [11]
|
Körperliche Überwachung |
10min/St |
S |
Wie Wahre Überwachung, wobei der Zauberkundige seinen Körper sofort an den Punkt teleportieren kann, den sein Geist zur Zeit überwacht und die beiden dort wieder verschmelzen kann.
|
Wege der Erforschung [60]
|
Körperkontrolle (U c *) |
1 Manöver |
S |
Addiert 50 zu einem Manöver, das mit Balancieren oder Verdrehungen des Körpers zu tun hat (Entfesseln u.ä.)
|
Phantombewegungen [2]
|
Körperinstrument (U) |
1min/St |
S |
Magier kann mit seinem Körper alle möglichen Instrumente erschaffen: So könnte er seine Zähne antippen und ein Xylophongeräusch entstehen, während er seinen Bauch schlägt, erklingen Paukenschläge, sein Händeklatschen erzeugt Beckenschläge, er pfeift und es erklingen Trompeten/Posaunen/Flöten usw. Hängt stark von der Einfallsgabe des Magiers und des Meisters ab. Dieser Spruch ist nicht auf gewollte Geräusche beschränkt: Wenn sein Magen knurrt klingt es wie ein Trommelwirbel usw.
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Gesetz der Musik [30]
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Körperbewußtsein |
? |
? |
|
Reise des Geistes [15]
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Körper verändern (P) |
1 h |
S |
Wie Gesicht verändern, aber der gesamte Körper kann leicht verändert werden, um sich der gewünschten hominoiden Rasse anzupassen. (25% der Körpermasse)
|
Körperfähigkeiten [10]
|
Körper verändern |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [8]
|
Körper reinigen (H) |
P |
B |
Ziel wird von allen Vergiftungen und Krankheiten geheilt.
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Handauflegen [30]
|
Körper reinigen (F) |
P |
B |
Zauber trocknet den Körper und entfernt jede Art von Schmutz / Schweiß.
|
Wege des Äußeren [2]
|
Körper entkeimen (F) |
P |
B |
Magier kann den Körper des Ziels bis zum gewünschten Level entkeimen, und ihn so von Parasiten, Fliegen u.ä befreien, oder alle nicht natürlichen Lebewesen aus ihm entfernen (Mikroorganismen, Bandwurm usw.).
|
Wege des Äußeren [30]
|
Körper binden (F) |
1Tag/St |
V |
Ein gespeicherter Beherrschter erhält verfünffachte Lebensenergie. Für je 4 SP, die er unter 0 fällt, verliert er einen Lebensenergiepunkt permanent. Erreicht seine Lebensenergie so 0, so ist seine Seele zerstört, und er kann nie wieder Wiederbelebt werden. Ist seine reale Lebensenergie nach dem Ende dieses Zaubers unter 0, so stirbt er "normal".
|
Wege der Beherrschten [16]
|
Körper aufgeben (U) |
1h/St |
S |
Magiers Geist verläßt den Körper. Magier stirbt, wenn er nach Ablauf der Spruchdauer nicht in einem Empfängerbehältnis / -körper ist.
|
Zuflucht des Verstandes [11]
|
Kopie abändern (F *) |
P |
B |
Magier kann pro Stufe eine kleine Veränderung in der Kopie vornehmen. Veränderung darf max. 0,25 % pro Stufe des Magiers pro Zauber betragen.
|
Wege des Kopierens [25]
|
Konzentrierte Schockwelle (F) |
- |
1,5m/St |
Ein Bolzen aus konzentrierten Schockwellen entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Blitz, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Vibration.
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Schockwellen [13]
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Konzentration V (U *) |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 50.
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Körperfähigkeiten [25]
|
Konzentration III (U *) |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 30.
|
Körperfähigkeiten [11]
|
Konzentration II (U *) |
V |
S |
Wie Konzentration I mit Bonus 20.
|
Körperfähigkeiten [7]
|
Konzentration I (U *) |
V |
S |
Addiert 10 zu irgendeinem Manöver (kein Kampf), es kann nichts anderes in dieser Kampfrunde getan werden.
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Körperfähigkeiten [3]
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Konzentration (U) |
V |
S |
Magier bekommt +1 / Stufe auf ein Manöver durch intensive Konzentration darauf.
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Körper meistern [14]
|
Konzentration |
? |
? |
|
Zauber manipulieren [12]
|
Konzentration |
? |
? |
|
Trance [14]
|
Konversation XII * |
? |
? |
|
Antworten [9]
|
Konversation X |
? |
? |
|
Geister meistern [16]
|
Konversation VII |
? |
? |
|
Geister meistern [13]
|
Konversation VI * |
? |
? |
|
Antworten [5]
|
Konversation VI |
? |
? |
|
Geister meistern [11]
|
Konversation V |
? |
? |
|
Geister meistern [8]
|
Konversation III |
? |
? |
|
Geister meistern [6]
|
Konversation II |
? |
? |
|
Geister meistern [4]
|
Konversation I * |
? |
? |
|
Antworten [1]
|
Konversation I |
? |
? |
|
Geister meistern [2]
|
Kontrollierte Differenzierung (F) |
P |
B |
Der Zauberkundige kann die Zellspezialisierung von bis zu 15 cm³ pro Stufe des Körpers eines Wesens verändern. Die Zellen können so "programmiert" werden, dass sie viele verschiedene Funktionen erfüllen, einschließlich des Nachwachsens von verlorenem Gewebe (1 Woche pro 15 Kubikzentimeter nachgewachsenem Fleisch (außer Gehirn und Nerven)), der Ausschüttung von Sekreten (Insulin, Zucker, Blut, Wasser, Hormone usw.), Mutationen usw. Dieser Zauber muss für jede Differenzierung, die der Zauberkundige hervorrufen möchte, gesprochen werden. Übersetzt mit www.DeepL.com/Translator (kostenlose Version)
|
Wege der Genetik [9]
|
Kontrolle V (M c *) |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - V.
|
Tore meistern [50]
|
Kontrolle IV (M c *) |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - IV.
|
Tore meistern [19]
|
Kontrolle III (M c *) |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - III.
|
Tore meistern [13]
|
Kontrolle III (F) |
V |
unbegrenzt |
Wie oben, aber Magier kann alle magischen und nichtmagischen Lebewesen kontrollieren.
|
Materie manipulieren [50]
|
Kontrolle III |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [9]
|
Kontrolle II (M c *) |
C |
3m/St |
Wie Kontrolle I, kontrolliert aber Typ I - II.
|
Tore meistern [10]
|
Kontrolle II (F) |
V |
unbegrenzt |
Wie oben, aber der Magier kann magische Lebewesen kontrollieren.
|
Materie manipulieren [25]
|
Kontrolle II |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [5]
|
Kontrolle I (M c *) |
C |
3m/St |
Magier kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Chance der Nicht-Kontrolle ist (Typ x 2)%.
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Tore meistern [6]
|
Kontrolle I (F) |
V |
unbegrenzt |
Magier kann jede magisch erschaffene Kreatur total kontrollieren, solange sie existiert. Wurde sie von einem anderen Magier erschaffen, so muß der Magier einen WW gegen die Stufe des anderen Magiers machen.
|
Materie manipulieren [16]
|
Kontrolle I |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [1]
|
Konstrukt |
? |
? |
|
Meister des Belebens [18]
|
Konstant (F) |
24h |
S |
Magier kann einen Spruch bis Stufe 10 in eine Kerze einbetten. Dabei wirkt ein Spruch der Stufe 1 5x tägl., St. 2-3 4x tägl., St. 4-5 3x tägl., St. 6-7 2xtägl., Stufe 8-10 1x tägl.
|
Kerzenmagie [30]
|
Konservieren (1Woche/St) (H) |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
|
Leben beherrschen [10]
|
Konservieren (1Tag/St) (H) |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
|
Leben beherrschen [7]
|
Konservieren (1min/St) (H) |
1min/St |
3m |
Magier kann einen Körper konservieren und weiteren Schaden verhindern (Eigenschaften) oder den Schaden von vorhandenen Wunden stoppen. Ziel ist im Koma. Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers.
|
Leben beherrschen [1]
|
Konservieren (1h/St) (H) |
1h/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1h/Stufe.
|
Leben beherrschen [3]
|
Konischer Ball (U *) |
1Angriff |
S |
Der nächste Elementenballangriff des Magiers ist als Konus geformt, beginnend von der ausgestreckten Hand des Magiers bis zur normalen Reichweite des Balles. Der Enddurchmesser des Konus entspricht dem originalen Durchmesser des Balles. Kein `Zentrum des Spruches`-Bonus.
|
Zauber formen [17]
|
Kondensieren (F) |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gas manipulieren [1]
|
Kondensieren (F) |
P |
B |
Kondensiert 0,03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gase verändern [1]
|
Kondensieren (F) |
P |
B |
Kondensiert 0.03m³ Wasser aus der umgebenden Luft.
|
Gesetz des Wassers [1]
|
Kondensation (F) |
- |
V |
Magier kann 0,5 l pro Stufe Wasser aus der Luft erschaffen. Es muß genügend Luft vorhanden sein (30m3 in den Tropen bis zu 3000 m3 in sehr trockenen Regionen).
|
Wege des Überlebens [5]
|
Kompostieren (F) |
V |
Sicht |
Läßt org. Material um x 1 / Stufe schneller zerfallen. Zauber hält an, bis das Material völlig verrottet ist.
|
Gesetz des Farmers [11]
|
Komplexer Zauber V (U) |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von fünf Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [50]
|
Komplexer Zauber mehrerer (U) |
V |
S |
Dieser Zauber betrifft den nächsten Komplexer Zauber II, den der Magier wirft, indem nun auch andere Magier die Sprüche werfen können, die kombiniert werden. Alle Teilnehmer müssen Körperkontakt haben und mitarbeiten wollen. Die Summe der Stufen der Sprüche, die kombiniert werden darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers mal der Anzahl der Zauber.
|
Zauber speichern [16]
|
Komplexer Zauber IV (U) |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte von vier Nichtangriffszaubern können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [18]
|
Komplexer Zauber III (U) |
V |
S |
Wie oben, aber die Effekte dreier Nichtangriffszauber können kombiniert werden.
|
Zauber speichern [14]
|
Komplexer Zauber II (U) |
V |
S |
Der Magier kann die Effekte zweier Nichtangriffssprüche miteinander kombinieren. Der Magier muß die Energie für beide Zauber und diesen Zauber aufbringen. Dieser Spruch wird zuerst gesprochen, die beiden anderen simultan in der nächsten KR. Wenn nötig, muß der Magier die Reihenfolge der Wirkung der Sprüche angeben.
|
Zauber speichern [10]
|
Komplexen Zauber speichern (U) |
V |
S |
Wie Spruch speichern, aber es kann ein komplexer Zauber gespeichert werden. Erst wird dieser Zauber gesprochen, dann Spruch speichern (Energie = höchster Spruch, der kombiniert wird), dann ein Komplexer Zauber und dann die Sprüche, die kombiniert werden.
|
Zauber speichern [20]
|
Komplexe Eventualität (U) |
V |
S |
Wie Kom-plexen Zauber speichern, aber es wirkt wie der Zauber Eventualität.
|
Zauber speichern [25]
|
Kompensieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann beschädigte oder gestörte Sinne durch andere ersetzen (z.B. könnte er im Dunkeln durch Hören das Sehen ersetzen). So kann der Magier fast normal handeln, wenn ein Sinn fehlt.
|
Körper meistern [18]
|
Kompaß (I) |
- |
S |
Magier kann feststellen, in welche Richtung Norden ist.
|
Magnetische Wege [3]
|
Kompaß (F) |
C |
S |
Magier kann aufgrund des magnetischen Felds die Richtung bestimmen.
|
Gesetz des Segelns [1]
|
Kommunikation (F) |
C |
V |
Magier kann sich mental mit seinen Beherrschten unterhalten (beliebig viele). Will er die Zuhörer wechseln, muß der Zauber neu gesprochen werden.
|
Wege der Beherrschten [10]
|
Kommando V (M * c) |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 25. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffung [20]
|
Kommando IV (M * c) |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, aber es können Wesen bis zur 20. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffung [16]
|
Kommando III (M * c) |
V (C) |
3m/St |
Wie oben, aber es können Wesen bis zur 15. Stufe beherrscht werden.
|
Erschaffung [13]
|
Kommando II (M * c) |
V (C) |
3m/St |
Wie oben, beherrscht aber Wesen bis zur Stufe des Magiers.
|
Erschaffung [30]
|
Kommando II (M * c) |
V (C) |
3m/St |
Wie Kommando I, beherrscht aber Wesen bis zur 10. Stufe.
|
Erschaffung [9]
|
Kommando I (M * c) |
V (C) |
3m/Stufe |
Magier kann ein künstliches Wesen oder Element der 5. Stufe oder weniger kontrollieren. Patzerwahrscheinl.: 5xStufe des Wesens. Maximal 2 Wesen können beherrscht werden. Spruch funktioniert bei dem Erschaffer des Wesens automatisch (es sei denn, er patzt), aber bei allen anderen bekommt das Wesen einen WW. Funktioniert der Zauber nicht, greift das Wesen den Magier an. Permanent belebte Wesen (Golems, Konstrukte u.ä.) können Befehle bekommen, die sie auch jenseits der Reichweite dieses Spruchs ausführen müssen.
|
Erschaffung [6]
|
Kombinieren III |
? |
? |
|
Meister des Wissens [20]
|
Kombinieren II |
? |
? |
|
Meister des Wissens [15]
|
Kombinieren I |
? |
? |
|
Meister des Wissens [10]
|
Kombinieren (F *) |
V |
B |
In der nächsten Runde kann der Magier beginnen, zwei Sprüche dieser Liste gleichzeitig vorzubereiten / zu Zaubern. Die Vorbereitungszeit und das Zaubern hängt vom höherstufigen Spruch ab.
|
Waffen verändern [3]
|
Koma der Untersuchungen |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [18]
|
Koma (M) |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
WW:20 |
Verursacht ein Koma.
|
Verstand kontrollieren [11]
|
Kollabieren (F) |
- |
3m/St |
Magier kann die Wände eines Tunnels / Korridors belasten, so daß sie zusammenbrechen. 5% Chance / Stufe für Tunnel, 3% / Stufe für Korridore. Das zusammengestürzte Gebiet beträgt bis zu 0,3 m /Stufe, vom Wirkungsort des Zaubers nach außen gehend. Materialien, die härter als Stein sind, haben einen WW.
|
Befestigungen meistern [15]
|
Köder (U) |
1KR/St |
S |
Magier schützt seinen Geist durch einen Köder-Verstand, der mentale Attacken zu 50% abfängt (ohne WW).
|
Zuflucht des Verstandes [9]
|
Kode analysieren (c) |
1min/St |
S |
Wie 11), aber codierte Texte werden vollständig verstanden.
|
Analysen [12]
|
Knorpel regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine Knorpelansammlung im Körper des Ziels regenerieren. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [25]
|
Knorpel regenerieren (H S) |
P |
S |
Magier kann ein Knorpelgebiet regenerieren. 1-10 h Erholungszeit.
|
Wege der Knochen [13]
|
Knorpel heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
|
Knochen beherrschen [3]
|
Knorpel behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann alle Knorpel um ein Gelenk herum heilen. 1 Tag Erholungszeit.
|
Gesetz der Knochen [4]
|
Knorpel behandeln (H S) |
P |
S |
Magier kann alle Knorpel, die um ein Gelenk herum liegen heilen, Erholungszeit: 1-2 h.
|
Wege der Knochen [2]
|
Knochentod (F) |
P |
30m |
Wie Extremitätentod, aber ein zufälliger Knochen (kein Rückgrat- oder Schädelknochen) löst sich langsam auf.
|
Fleisch zerstören [14]
|
Knochen transplantieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen gesunden Knochen übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
|
Knochen beherrschen [13]
|
Knochen regenerieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann 1 Knochen neu erschaffen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [30]
|
Knochen regenerieren (H S) |
P |
S |
Magier kann einen Knochen regenerieren. Keinen Schädelknochen. Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Knochen [14]
|
Knochen brechen IV |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [17]
|
Knochen brechen III |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [13]
|
Knochen brechen II |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [9]
|
Knochen brechen I |
? |
? |
|
Gesetz des Untergangs [5]
|
Knochen / Knorpel heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt einen Knochen / Knorpel im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
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Alte Heilung [17]
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Knirschen (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 50% pro Stufe erhöhen. Dadurch reibt sich das weichere Objekt am härteren ab. Wird der Zauber auf ein Hüftgelenk geworfen, so reiben sich zuerst die Knorpel im Hüftgelenk ab, danach die Knochen.
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Haftung meistern [7]
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Knebel entfernen (F) |
- |
S |
Entfernt jegliche Mundbedeckung vom Gesicht des Magiers.
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Wege des Entkommens [15]
|
Klon |
P |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, ein exaktes Duplikat eines Ziels aus einer Probe lebender Zellen dieses Wesens zu erschaffen. Dieser Klon ist in jeder physischen Hinsicht exakt, einschließlich Stimmung, Gedankenmuster usw., aber ohne Erinnerungen (keine Erfahrung).
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Wege der Genetik [50]
|
Klingenzauber(F) |
V |
B |
Der Magier kann einen Zauber in seiner Klinge speichern. Kein anderer Zauber kann gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist. Der Speicherspruch kostet denselben Betrag an Energiepunkten, wie der zu speichernde Spruch.
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Klinge des Kriegers [6]
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Klingenbrecher (F) |
- |
30m |
Wie Bogenbrecher, bricht aber Metall mit bis zu 7,5cm Durchmesser.
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Festes manipulieren [17]
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Klingen wenden III (F *) |
- |
S |
Wie Klingen wenden I, betrifft aber 3 Nahkampfattacken.
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Angriffe vermeiden [25]
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Klingen wenden II (F *) |
- |
S |
Wie Klingen wenden I, betrifft aber 2 Nahkampfattacken.
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Angriffe vermeiden [15]
|
Klingen wenden I (F *) |
- |
S |
Wie Ablenken I, betrifft aber eine Nahkampfattacke.
|
Angriffe vermeiden [6]
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Klingen der Erde |
10min/St |
30m |
Dieser Zauber lässt aus der Erde in einem Gebiet von 30 x 30 m² Dornen und Klingen herauswachsen (Der Mittelpunkt des Gebietes darf nicht mehr als 30m vom Zauberkundigen entfernt sein). Diese Klingen sind aus dem in dem Gebiet vorherrschendem Material (aber auf jeden Fall stark genug, um Verletzungen hervorzurufen). Wenn sich das Gebiet unter Wasser erstreckt, so erscheinen die Klingen dort. Gut 10 Klingen werden pro Quadratmeter erscheinen. Die meisten Tiere (und Kreaturen) werden dieses Gebiet nicht betreten. Jeder, der verrückt genug ist, dieses Gebiet durchqueren zu wollen, muss alle 2 Meter eine Geschicklichkeitsprobe +50 (oder Akrobatikprobe +25) ablegen. Misslingt diese, so bekommt er 1 W5 Treffer mit jeweils 2W12 Schaden (KT 6). Diese Treffer werden nur durch den Rüstungsschutz abgeschwächt.
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Gesetz der Erde [13]
und Gesetz der Barriere [16]
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Klettern I (F *) |
1min/St |
S |
Der Magier kann doppelt so schnell klettern wie normal, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
|
Bewegungen verbessern [9]
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Klettern (F) |
C |
S |
+2 / Stufe auf Klettern durch verstärkte Kraft in Fingern und Zehen.
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Wege des Entkommens [5]
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Klettern (F) |
1min/St |
S |
Ziel bekommt einen Bonus von +2 / Stufe des Magiers auf das Talent Klettern.
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Wege des Überlebens [6]
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Kleines Tier wiederbeleben |
? |
? |
|
Palingenese [11]
|
Kleines Monster wiederbeleben |
? |
? |
|
Palingenese [16]
|
Kleines Dämonentor (E) |
2KR |
3m |
Beschwört einen Dämon: (01-60) Typ I, (61-90) Typ II, (91-100) Typ III. Wird der Dämon nicht kontrolliert, wird mit W% gewürfelt + 10x Typ: (11-20) Zauberpatzer Angriffsspruch, (21-40) krit. Treffer Aufprall `A`, (41-60) `B`, (61-75) `C`, (76-90) `D`, (91-00) `E`, (>100) Magier wird Quest auferlegt.
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Schwarze Beschwörung [5]
|
Kleineres Tiere erschaffen (F) |
P |
3m |
Magier kann ein bis zu 5Kg schweres Tier aus der jeweiligen Region erschaffen. Tier ist freundlich zum Magier.
|
Erschaffungen [20]
|
Kleineres plötzliches Licht |
? |
? |
|
Lichtmagie [6]
|
Kleineres Pflanzen erschaffen (F) |
P |
3m |
Magier kann eine Pflanze der jeweiligen Region mit 3m Größe und/oder Breite erschaffen.
|
Erschaffungen [15]
|
Kleineres Netz |
? |
? |
|
Arachnemonie [3]
|
Kleineres heiliges Symbol (D c) |
C |
B |
Wenn dieser Zauber auf einen Druidenstab gelegt wird, bildet er eine Schutzsphäre von 3 m Radius. Alle innerhalb der Sphäre haben einen Bonus von +10 auf entweder Resistenzwürfe und Manöver, oder auf Parade und Manöver oder auf Resistenzwürfe und Parade. Die Sphäre bewegt sich mit dem Stab.
|
Druidenstab [12]
|
Kleineres Gift (F) |
24h |
S |
Magier kann kleinere Gifte sicher verarbeiten und zubereiten.
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Magie der Tränke [5]
|
Kleineres Feuer löschen (F) |
- |
30m |
Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines normalen Lagerfeuers löschen.
|
Ablenkung [6]
|
Kleineres Dämonentor (E) |
2KR |
3m |
Wie in Schwarze Beschwörung (Böse Magier)
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Tore meistern [8]
|
Kleinerer Tod |
? |
? |
|
Tod meistern [6]
|
Kleinerer Stab $ |
? |
? |
|
Wizardstab [4]
|
Kleinerer Geist eines Wächters (F) |
1 Jahr/St |
B |
Um diesen Spruch anzuwenden, muß der Magier die Stufe des Wächters zum Quadrat in Goldstücken bezahlen (für Alchemistische Lösungen). Der Magier muß dem Wächter sofort seine Aufgabe zuweisen (sh. C&T).
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Erschaffung [8]
|
Kleinerer Geist eines Konstrukts (F) |
P |
B |
Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [10]
|
Kleinerer Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie minderer Geist eines Konstrukts, aber es können Golems bis zur 5. Stufe erschaffen und belebt werden.
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Erschaffung [7]
|
Kleinerer Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 1), aber als Knüppel +10 und +2 Spell adder. Er kann als Wurfspeer geworfen werden.
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Druidenstab [4]
|
Kleineren Kristallort finden c |
? |
? |
|
Kristallkraft [4]
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Kleineren Geist der tiefen Erde beschwören |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [9]
|
Kleinere Vibration (F c) |
C |
30m |
Erschafft Schallwellen, die ein Objekt anfangen lassen zu schwingen. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es kaputtgehen (Widerstandswurf). Wird das Objekt von einem Wesen gehalten, muß das Wesen jede KR einen WW machen, oder läßt es fallen. Wenn es ein Wesen ist, so muß es jede KR einen WW machen oder bekommt einen krit. Treffer `A` wegen Gleich-gewichtsverlust.
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Gesetz der Geräusche [1]
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Kleinere Spinnenform |
? |
? |
|
Arachnemonie [14]
|
Kleinere Spinnenbeschwörung |
? |
? |
|
Arachnemonie [7]
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Kleinere Sinneskontrolle (M c) |
C |
30m |
Erzeugt falsche Sinneseindrücke entweder beim Riechen, Schmecken oder Tasten.
|
Sinne kontrollieren [4]
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Kleinere Schmerzen (M) |
- |
30m |
Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen.
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Geistige Attacke [3]
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Kleinere Schmerzen (M) |
10min/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel bekommt 25% seiner momentanen Lebensenergie abgezogen, Die Lebensenergiepunkte kommen nach Ablauf der Dauer wieder zurück, wenn das Opfer nicht gestorben ist.
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Verstand zerstören [1]
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Kleinere Puppe der Kontrolle * |
? |
? |
|
Talismane [15]
|
Kleinere Ohrenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann alle äußeren Schäden heilen, auch kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
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Gesetz der Organe [5]
|
Kleinere Ohrenbehandlung (H S) |
P |
S |
Der Heiler kann jede äußere Verletzung des Ohrs heilen, auch kompletten Verlust (Regenerationszeit: 1-10 h.).
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Wege der Organe [3]
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Kleinere Ohren-/Nasenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann alle äußeren Ohren- und Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust.
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Nerven und Organe beherrschen [4]
|
Kleinere Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Nervenschäden heilen. Ziel bekommt nach 1-10 Tagen wieder Gefühl.
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Nerven und Organe beherrschen [3]
|
Kleinere Nervenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann einen Nerv heilen. Erholungszeit: 1 Tag.
|
Gesetz der Nerven [4]
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Kleinere Nervenbehandlung (H S) |
P |
S |
Der Magier kann ein Gebiet mit leichten Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
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Wege der Organe [2]
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Kleinere Manifestierung |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [2]
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Kleinere Magnetsphäre (F) |
1KR/St |
9m |
Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -50, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -15 und wirkt wie Verbiegen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
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Gesetz des Magnetismus [30]
|
Kleinere Magnetklinge (F) |
1KR/St |
S |
Erschafft eine Schwert-förmige Klinge aus magnetischer Kraft in der Hand des Zaubernden. Sie kann für Nahkampf-Attacken verwendet werden, wobei die Trefferwirkung wie beim Magnetbolzen mit einem zusätzlichen Bonus von +20 ermittelt wird. Die Klinge kann weder parieren noch pariert werden. Die Klinge hat eine Chance von 1%/St jede Metallrüstung zu ignorieren (Ziel wie Rüstungsschutz 1 behandeln). In jeder KR, in der der Zaubernde nicht mit der Klinge im Nahkampf angegriffen hat, kann er sie als Magnetbolzen verschießen.
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Gesetz des Magnetismus [15]
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Kleinere Insektenplage (F) |
V |
V |
Insekten (100-1000) aus der Umgebung wird eine Aufgabe gestellt. Sie erledigen diese Aufgabe bis sie erfüllt ist, oder alle Insekten tot sind. Ziel der Aufgabe muß im Moment des Zauberns für den Magier sichtbar sein. Sind in der Umgebung keine Insekten, zeigt dieser Spruch keine Wirkung.
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Insekten meistern [12]
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Kleinere Geistrune |
? |
? |
|
Geistrunen [10]
|
Kleinere Gehirnbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann kleinere Gehirnschäden heilen (auch Koma). Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Gesetz der Nerven [15]
|
Kleinere Fallen (F) |
P |
T |
Magier kann binnen 1 KR eine kleinere Falle konstruieren (außerhalb von Gebäuden), Falle kann einen krit. Treffer bis zu "B" einer Kategorie zufügen (z.B.: ein flaches, gespicktes Loch, eine Schlinge, die das Opfer in einen Baum zieht usw.), Das Gebiet von Auslösen und Effekt muß innerhalb von 3m Radius liegen.
|
Wege der Natur [8]
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Kleinere Dämonen beschwören |
? |
? |
|
Kreise der Beschwörung [4]
|
Kleinere Brüche heilen (H) |
P |
B |
Richtet einen einfachen Bruch (keine komplizierten Brüche, Splitterbrüche oder Gelenkschäden. Nur ein Bruch pro Zauber. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Handauflegen [4]
|
Kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Zauberer kann einen einfachen Bruch heilen (keinen offenen Bruch, Splitterbruch, Gelenkschaden o.ä.). Erholungszeit: 1Tag. Wirkt nicht bei Schädelfrakturen.
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Knochen beherrschen [2]
|
Kleinere Brüche behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, keinen Splitterbruch, keinen Gelenkschaden). Erholungszeit: 1 Tag.
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Gesetz der Knochen [3]
|
Kleinere Brüche behandeln (H S) |
P |
S |
Der Heiler kann einen einfachen Bruch heilen (keinen komplizierten Bruch, Gelenkschäden, oder Schädelbrüche), Erholungszeit: 1-10h.
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Wege der Knochen [1]
|
Kleinere Bauvorhaben |
P |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, alle gesammelten Materialien geschickt zu der gewünschten Struktur zusammenzusetzen. Dieser Zusammenbau erfolgt innerhalb eines Raumvolumens von 3m³ pro Stufe. Die auf diese Weise gebauten Strukturen sind von höchstmöglicher Festigkeit. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro betroffenen 3m³.
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Bauwerke [15]
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Kleinere Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Zauberer kann kleinere Augenverletzungen (Fremdobjekte entfernen, kleine Schrammen) heilen.
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Nerven und Organe beherrschen [6]
|
Kleinere Augenbehandlung (H) |
P |
B |
Magier kann kleinere Schäden am Auge heilen (Entfernen eines Objekts, Kratzer u.ä.).
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Gesetz der Organe [6]
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Kleinere Augenbehandlung (H S) |
P |
S |
Der Heiler kann jede leichtere Verletzung des Auges heilen, (z.B. Hornhautkratzer, entfernen von fremden Objekten usw.).
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Wege der Organe [4]
|
Kleinere Allergien (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Opfer leicht allergisch gegen eine Substanz (nicht es selbst), die der Magier bestimmt. Wenn diese Substanz in der Nähe ist, hat das Opfer einen Abzug von -30 auf alle Tätigkeiten.
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Krankheiten [8]
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Kleinere Adern reparieren (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine kleinere Ader heilen, die mit bis zu 2W6 SP/KR blutet.
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Blut beherrschen [5]
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Kleinere Adern heilen (H S) |
P |
S |
Magier kann eine kleinere Ader wieder heilen (Blutung bis 4W6/KR, keine größeren Arterien oder Venen).
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Wege des Blutes [3]
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Kleinere Adern behandeln (H) |
P |
B |
Magiekundiger kann eine Ader völlig ausbessern, die mit 2 pro Runde blutet.
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Gesetz des Blutes [8]
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Kleiner Schlag (F) |
1KR/St |
B |
Dieser Spruch erhöht den nächsten kritischen Treffer der Waffe um 50 Punkte.
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Ritter`s Waffen [6]
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Kleiner Mantel |
? |
? |
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Tiere meistern [2]
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Kleiner Kraftwall (E) |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen nahezu undurchdringliches Kraftfeld in Form einer 0,3m/St x 0,3m/St großen Wand. Die Wand hat 100 Trefferpunkte pro Stufe des Zaubernden und einen Rüstungsschutz von 20/20/20/4/20.
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Gesetz der Kraft [15]
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Kleiner Hammerschlag (F) |
1KR/St |
B |
Verdoppelt die Trefferpunkte der Waffe beim nächsten Treffer.
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Ritter`s Waffen [7]
|
Kleiner Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffung [12]
|
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