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Zwiesprache III (I) - Wolke der Vernichtung (E) Wolke der Tränen (6mR) (E) - Wechselbalg Art meistern Wechselbalg Art IX - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres Geister beschwören Wahres Geist identifizieren * - Wahre Wächterattacke II (F) Wahre Vorahnung * (I) - Wahre Beschleunigung (F) Wahre Berühr. d. Schmerzes - Vibration IV Vibration II - Verdummen I (M) Verdampfen (F c) - Umwandlung (F) Umwandlung (F) - Tränke III Tränke II - Temporärer Knotenpunktspeicher (I) Temperatursphäre (6m r) (D c) - Sturmvorhersage (I) Sturmvorhersage (I) - Stand (U *) Stampede (F) - Sicht (U) Sicht (U) - Schutz II (3m r) (D c) Schutz I (D) - Schatten vertiefen(F) Schatten verstärken (F) - Reibung der primären Essenz erhöhen (F) Regenvorhersage (I) - Pflanzenkrankheiten heilen (H) Pflanzenkenntnis (I) - Nervendes Auge X Nervendes Auge VII - Mikroskopische Analyse (I U) Meucheln (M) - Magisches Licht I (F) Magisches Licht (F) - Lied verstärken (3x) (F) Lied verstärken (2x) (F) - Kristallspeicher V (F) Kristallspeicher IV (F) - Kontrolle II (F) Kontrolle I (M c *) - Kampf V (U *) Kampf ums Belebte - Hindernis II (F) Hindernis I (F) - Großes Verschwimmen (E) Großes Verschmelzen (I) - Große Unsichtbarkeit (F) Große Unsichtbarkeit (F) - gespeicherten Knoten teilen (MF) Gespeicherte Form verändern (U) - Geist bewahren IV Geist bewahren III - Flüssigkeit kopieren (F) Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn III (U) - Erdknoten Kompass (I) Erdheilung V - Eingebung II (I) Eingebung I (I) - Dämonen beherrschen V (M *) Dämonen beherrschen IV (M *) - Bewegungen in der Zeit (F) Bewegungen (F *) - Befehl VI (F M) Befehl V (F M) - Art halten II (M c) Art halten I (M c) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Eingebung I (I) [6875] - S Der Zaubernde bekommt eine Eingebung, was in der nächsten Minute passiert, wenn er eine gewisse Aktion ausführt.
Visionen der Zukunft [1] , Visionen [2] , Brücke der Zeit [2] , Eingebungen der tiefen Erde [2] , Antworten [3] , Zeitsinn [3] und Ahnung [5]
Einfrieren (U) [7467] 1KR/St S Magier friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
Zuflucht des Verstandes [2]
Einfrieren (F) [3798] 1h/St B Magier kann 1 Objekt pro Stufe um bis zu 10 °C kälter als die Umgebung halten (max. -50 °C).
Wege des Experimentierens [12]
Einfrieren (F c) [6930] C 3m Bis zu 0,03m3/Stufe einer Flüssigkeit können eingefroren werden, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro KR. Die Temperatur fällt nicht unter -30 °C.
Verkleidungen der Natur [3]
Einbetten X [15989] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [25]
Einbetten X [15902] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [20] und Runen / Siegel einbetten [20]
Einbetten VIII [15059] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 8 eingebettet werden können.
Runen / Siegel einbetten [17]
Einbetten VII [15901] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 7 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [15] und Runen / Siegel einbetten [15]
Einbetten VI [15899] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 6 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [13] und Runen / Siegel einbetten [13]
Einbetten V [15986] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [14]
Einbetten V [15897] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [11] und Runen / Siegel einbetten [11]
Einbetten IV [15985] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [12]
Einbetten IV [15895] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [9] und Runen / Siegel einbetten [9]
Einbetten III [15982] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [9]
Einbetten III [15893] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [7] und Runen / Siegel einbetten [7]
Einbetten II [15980] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [6]
Einbetten II [15891] 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [5] und Runen / Siegel einbetten [5]
Einbetten I [15978] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch der Mental- oder Göttermagie in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Mental- & Göttermagie einbetten [3]
Einbetten I [15889] 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Grundmagie einbetten [3] und Runen / Siegel einbetten [3]
Ein- / Ausrenken (U) [8101] 1min/St S Magier kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
Körper meistern [5]
Eigenschaft senken X (F) [4641] 1Monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 50 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [20]
Eigenschaft senken V (F) [4636] 1monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 25 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [11]
Eigenschaft senken III (F) [4632] 1Monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 15 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [6]
Eigenschaft senken I (F) [4628] 1monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 5 zeitweise gesenkt. Eigenschaften sind: Körperkraft, Reaktion, Geschicklichkeit, Selbstbeherrschung und Weisheit.
Physische Erosion [2]
Eigene Quelle der Macht (F) [3475] V V Magier kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
Gesetz der Magie [10]
Eifersucht (M) [14556] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Das Ziel ist extrem eifersüchtig auf eine vom Zaubernden ausgewählte Person.
Einflüsse [8]
Effekt reflektieren (F ? *) [7449] - 3m/St Ein angreifender Mentalzauber muß einen WW machen, oder wird auf den Ausgangsort zurückgeworfen (WW des angreifenden Magiers). Gelingt der WW, so muß der angegriffene Magier seinen WW machen (normal weiter).
Verstand schützen [25]
Edle Auferstehung (F) [19517] P B Der Heilige Champion wird von den Toten auferweckt (seine Seele wird wiederhergestellt und sein Körper geheilt), wenn er im Dienst seiner Gottheit gestorben ist. Der Heilige Champion ist für die doppelte Zeit der Dauer seines Todes außer Gefecht gesetzt. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester gespeochen werden.
Heiliger Champion [20]
Edelsteine reinigen (F) [8289] - B Reinigt 1 Karat / Stufe von Schmutz und mineralischen Ablagerungen.
Gesetz des Bergbaus [4]
Edelsteine finden (I) [8299] - S Wie Ader finden, aber für Edelsteine > 0,25 Karat & härter als Quarz.
Gesetz des Bergbaus [14]
Edelsteine finden [14670] ? ?   Gesetz der Kristalle [2]
Edelsteine erschaffen [14678] ? ?   Gesetz der Kristalle [10]
Edelsteinbewertung (P) [14457] - B Ermöglicht es dem Zaubernden, mit 10% Genauigkeit den Wert eines Edelsteins zu bestimmen; er kann unterschiedliche Werte für die verschiedenen Kulturen berechnen, mit denen er vertraut ist.
Abschätzen [1]
Eckensäurebolzen (E) [3510] - 100m Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz der Säure [19]
Eckenmetallbolzen (E) [3905] - 100m Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
Wissen über Metall [30]
Ecken Dunkelfeuerbolzen (E) [13917] - 60m Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt und der Zaubernde kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Der Zauberkundige muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz der Dunkelheit [25]
Ecke (F *) [7116] V S Magier kann einen Richtungswechsel um bis zu 180° durchführen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.
Kampfreflexe [12]
Echte Tierform (F) [6166] 10min/St S Wie 16), aber Magier erhält auch die Angriffsfähigkeiten des Tieres Masse kann von 1/20 bis 40x seiner Masse sein.
Formen der Natur [18]
Echte Tierform (F) [3760] 10min/St S Wie Wege der Tiere, aber der Magier bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren.
Wege der Körperveränderung [20]
Echte Monsterform (F) [6169] 10min/St S Wie 19) mit Bewegungs- und Angriffsfähigk. des Monsters. Masse von 1/40 bis 400x. Zauberpatzer wie bei 20).
Formen der Natur [25]
Eberstärke (F) [6273] 1KR/St S Die Körperkraft des Magiers wird verdoppelt.
Tierfähigkeiten [10]
Ebenenversetzung (F§) [27436] P 30cm/St Transportiert das Ziel auf eine zufällig bestimmte Ebene. Wenn dieser Zauber gegen Nicht-Magie-Anwender gewirkt wird, ist es wahrscheinlich, dass diese nie wieder gesehen werden.
Äther meistern [25]
Ebenenverbindung (FM) [28430] - 3m Der Zaubernde stellt eine kleine Verbindung zu einer anderen Ebene her. Kein Wesen und kein Gegenstand kann diese Verbindung passieren. Sie dient ausschließlich dem mentalen Kontakt (z. B. durch die verschiedenen Zauber der Gedanken-Sprache).
Gesetz der äußeren Ebene [6]
Ebenenreise II (F) [28451] - S Wie Ebenenreise I, außer dass der Zaubernde die Zielebene und den Zielpunkt auf dieser Ebene genau bestimmen kann. Die Chancen für ein Scheitern sind wie bei Teleportation I, außer wenn der Wurf für ein Scheitern kleiner oder gleich 1/10 der normalen Scheiterwahrscheinlichkeit ist (z. B. 5 oder weniger, wenn die normale Wahrscheinlichkeit 50 % beträgt): In diesem Fall verfehlt der Zaubernde nicht nur den Zielpunkt, sondern die gesamte Ebene und gelangt in eine andere zufällige Ebene.
Gesetz der äußeren Ebene [16]
Ebenenreise I (F) [28438] - S Der Zaubernde reist in eine andere Ebene der Existenz. Er kann die Ebene angeben, aber sein Ankunftsort ist völlig zufällig. Bei diesem Zauber besteht eine besondere Chance auf Fehlschlag, insbesondere wenn der Zaubernde die Ebene zum ersten Mal besucht: Nie gesehen = 10 %; Kurz gesehen (1 Stunde) = 5 %; Studiert (24 Stunden) = 2 %; Sorgfältig studiert (1 Woche) = 0,2 %: Gelebt (1 Jahr) = keine Fehlschlagchance.
Gesetz der äußeren Ebene [10]
Ebenenkontakt (FM§) [27432] 10 KR S Der Zaubernde schickt seinen Geist in eine andere Ebene, um von einem zufälligen Wesen Ratschläge, Informationen usw. zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten für Wahrhaftigkeit, Bereitschaft, Wissen, etc. werden durch die Eigenschaften des kontaktierten Wesens bestimmt. Es besteht eine Chance auf vorübergehende Unzurechnungsfähigkeit (mindestens 10 Wochen), die von der Art der kontaktierten Ebene abhängt: eine andere Urebene 10%; eine Elementarebene 20%; positiv/negativ 30%; die Ebenen der Boten 40%; die Ebenen der Toten 50%; die Ewigen Ebenen 60%; usw.
Äther meistern [18]
Ebenenanzeige (I) [28443] 1Tag/St B Der Zaubernde verbindet einen Teil seines Geistes mit einem Zielobjekt. Dieses Objekt spiegelt die Elementarebene, die der Zaubernde einnimmt, durch Farben, Muster usw. wider (z. B. wird die Ebene des Feuers durch eine rote Farbe angezeigt, die Ebene der Toten durch ein Engelsymbol usw.).
Gesetz der äußeren Ebene [12]
Ebenen-Rettung (S*) [28000] - S Der Zaubernde wird sofort an einen ausgewählten gespeicherten Ort transportiert. Der Zaubernde kann Bedingungen vorgeben, die diesen Zauber auslösen, wie z. B. sein Tod, seine Handlungsunfähigkeit, das Betreten eines völlig inhospitablen Ortes usw. Die Entfernung der Reise muss nicht planarer Natur sein.
Überlebenshilfe der Ebenen [16]
Ebenen Konzept (F) [27992] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Geist mit der Realität der Ebenen zu verschmelzen. Dadurch erhält der Zaubernde einen Bonus von +2 pro Stufe auf die folgenden Fertigkeiten: Dämonen-/Teufelskunde, Feindliche Umgebungen (außerplanar), Realitätsverzerrung wahrnehmen und Zeitgefühl.
Überlebenshilfe der Ebenen [12]
Durchgehen (F) [7246] 1min/St S Magier kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
Bewegungen [14]
Durchgehen (F) [5266] 1min/St S Magier kann mit 1,5m / KR durch unbelebtes Material hindurchgehen.
Mystischer Wechsel [20]
Durchgehen (F) [4354] 1min/St 3m Ziel kann durch unbelebtes Material gehen, bis 30cm/Stufe Dicke.
Lebendes ändern [20]
Durchdringen III (U*) [19937] 9KR 30m Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator -15 beträgt.
Spruchwächter [17]
Durchdringen II (U*) [19933] 6KR 30m Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator -10 beträgt.
Spruchwächter [13]
Durchdringen I (U*) [19925] 3KR 30m Nach diesem Zauber gewirkte Zauber sind schwerer zu widerstehen. Auf den Widerstandswurf des Ziels wird eine Modifikation von -5 angewendet.
Spruchwächter [4]
Durchbohren (F) [5544] P 3m/St Magier kann ein Objekt (Finger, Hand, Waffe o.ä.) durch ein anderes Objekt hindurchbohren, welches einen kritischen Treffer durch spitze Waffen erhält. Kann z.B. benutzt werden, um ein Objekt in einem Schild zu verankern, ein Loch in eine Wand zu machen o.ä.
Wege des Zerreißens [14]
Durch Stein gehen (F) [8307] 1min/St S Magier kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
Gesetz des Bergbaus [30]
Durch Erde / Gestein graben (F) [8301] - B Magier kann bis Stufe m³ Erde (1/4 bei Gestein) ausgraben. Gestein wird in Brocken von etwa 1 m³ ausgegraben.
Gesetz des Bergbaus [16]
Dunkles Wissen III (I) [6057] - 3m Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 3 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch das Alter, den Herkunftsort, besondere Fähigkeiten und den Namen des Erschaffers herausfinden.
Schwarzes Wissen [14] und Wissen [20]
Dunkles Wissen II (I) [6055] - 3m Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 2 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch die Bedeutung herausfinden.
Schwarzes Wissen [11] und Wissen [18]
Dunkles Wissen I (I) [6051] - 3m Magiekundiger kann die Herkunft und Art eines bösen Gegenstands bestimmen, aber nicht bestimmte Eigenschaften.
Schwarzes Wissen [5] und Wissen [11]
Dunkler Fluch (F) [19463] P 30m Das Ziel erwirbt die Ungnade eines Gottes, Halbgottes, Dämons oder ähnlichem.
Dunkle Flüche [50]
Dunkle Verwünschung (F) [26125] bis gebrochen unbegrenzt Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Magiers gerichtet werden kann.
Flüche [29] , Herrscher des Verstandes [29] , Verstand kontrollieren [31] , Psychose meistern [32] , Kanäle [33] , Zuflucht des Verstandes [33] , Schicksal meistern [33] und Verstand meistern [33]
Dunkle Versuchung (M) [19298] P 30m Das Ziel wird langsam zur Dunkelheit verführt. Es wird alles Böse faszinierend und verlockend finden und den Wunsch verspüren, alle verfügbaren bösen Zaubersprüche zu erlernen (falls zutreffend). Schließlich wird das Ziel feststellen, dass sich seine Sichtweise auf seine Freunde verändert, und wahrscheinlich auch seine Persönlichkeit. Einige Wesen erhalten möglicherweise zusätzliche Widerstandswurf-Modifikatoren (z. B. können Ziele wie Kleriker und Paladine, die standhaft in ihrem Dienst sind, einen Bonus von +20-50 erhalten). Natürlich wird sich das Ziel heftig gegen alle Bemühungen wehren, es in seinen „normalen” Zustand zurückzuversetzen.
Seelentod [19]
Dunkelheitssicht (U) [13901] 10min/St 3m Das Ziel kann in völliger Dunkelheit sehen, als wäre es hellichter Tag.
Gesetz der Dunkelheit [4]
Dunkelheit meistern (F) [13919] 1KR/St var Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
Gesetz der Dunkelheit [50]
Dunkelheit kontrollieren (F) [13902] C S Der Zaubernde kann den Grad der Dunkelheit innerhalb des Bereichs von Tageslicht bis völliger Dunkelheit kontrollieren, wobei dieser Grad in verschiedenen Teilen oder im Radius unterschiedlich sein kann.
Gesetz der Dunkelheit [5]
Dunkelheit kontrollieren (F c) [6503] C 3m Der Magier kann die Dunkelheit in seiner Umgebung beliebig vertiefen, sie aber nicht erhellen.
Ablenkung [3]
Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c) [4592] C 6m Radius Magier kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er kann es nicht heller machen, als es vorher war.
Dunkelheit [3]
Dunkelheit kontrollieren (30m) (F c) [4599] C 6m Radius Wie oben mit Radius 30m.
Dunkelheit [11]
Dunkelheit kontrollieren (15m) (F c) [4595] C 15m Radius Wie oben mit Radius 15 m.
Dunkelheit [7]
Dunkelheit (F) [6934] 10min/St T Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt.
Verkleidungen der Natur [7]
Dunkelheit (F) [6518] 10min/St B Wie oben, aber mit Radius 15m pro Stufe.
Ablenkung [30]
Dunkelheit (F) [6514] 10min/St B Wie oben, aber mit Radius 6m pro Stufe.
Ablenkung [14]
Dunkelheit (F) [6505] 10min/St B Erschafft ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt mit der Dunkelheit der schwärzesten Nacht.
Ablenkung [5]
Dunkelheit (6m) (F) [4590] 10min/St T Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
Dunkelheit [1]
Dunkelheit (3m) (F) [5126] 10min/St B Verdunkelt einen Radius von 3m um den berührten Punkt., so dass Lichtverhältnisse wie in tiefer Nacht herrschen.
Gesetz der Dunkelheit [2] , Gesetz des Lichts [6] und Leuchten [7]
Dunkelheit (30m/St) (F) [4606] 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
Dunkelheit [30]
Dunkelheit (30m) (F) [4593] 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 30 m.
Dunkelheit [5]
Dunkelheit (300m) (F) [4604] 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 300m.
Dunkelheit [20]
Dunkelheit (15m) (F) [5129] 10min/St B Wie Dunkelheit (3m) mit 15m Radius. Dieser kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
Gesetz der Dunkelheit [7] , Gesetz des Lichts [9] und Leuchten [11]
Dunkelheit (150m) (F) [4602] 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 150m.
Dunkelheit [14]
Dunkelheit (100m) (F) [4597] 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 100 m.
Dunkelheit [9]
Dunkelfeuerbolzen III (E) [13916] - 100m Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 100 Meter beträgt.
Gesetz der Dunkelheit [20]
Dunkelfeuerbolzen II (E) [13913] - 60m Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt.
Gesetz der Dunkelheit [16]
Dunkelfeuerbolzen I (E) [13909] - 30m Ein Bolzen aus funkelndem schwarzem Feuer wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die Ergebnisse werden anhand der Angriffstabelle Blitz ermittelt, mit kritischen Treffern für Kälte („A-J”), Elektrizität (sekundär bei „F-J”) und Aufprall (tertiär bei „H-J”).
Gesetz der Dunkelheit [12]
Dunkelfeuer rufen (E) [13911] 1KR/St 30m Wie Nebel der Dunkelheit, bildet jedoch einen Würfel von 3mx3mx3m und verursacht kritische Treffer der Kategorie B durch Kälte.
Gesetz der Dunkelheit [14]
Dunkelbolzen III (E) [13910] - 100m Wie Dunkelbolzen I, nur dass die Reichweite 100 Meter beträgt.
Gesetz der Dunkelheit [13]
Dunkelbolzen II (E) [13906] - 60m Wie Dunkelbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt.
Gesetz der Dunkelheit [9]
Dunkelbolzen I (E) [13900] - 30m Ein Bolzen aus konzentrierter Dunkelheit wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die Ergebnisse werden anhand der Schockbolzen-Tabelle unter Verwendung von kritschen Treffern durch Kälte ermittelt.
Gesetz der Dunkelheit [3]
Düngen (H) [16137] 1 Saison 3m Düngt 3m x 3m unfruchtbaren oder ausgelaugten Boden und verwandelt ihn in Ackerland.
Anreicherung [2]
Düngen (F) [8276] P Sicht Stellt das Stickstoffgleichgewicht wieder her und unterstützt das Wachstum erwünschter Pflanzen.
Gesetz des Farmers [14]
Druidensymbol (U) [6133] V B Magier kann einen Zauber auf dem Stab speichern, und ihn später ohne Vorbereitungszeit sprechen. (Nur ein Spruch auf einmal)
Druidenstab [7]
Druidenauge (I) [16280] C V Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Bereich von 30m Radius zu überwachen, den er sowohl besucht als auch kennengelernt hat (d. h. in dem er mindestens 1 Tag meditiert oder 30 Tage gelebt hat).
Wissen über die Natur [50]
Druckwelle II (F) [14353] - 60m WW:-30 Wie oben, aber mit anderer Reichweite und MM Wert.
Schockwellen [14]
Druckwelle I (F) [14347] - 30m Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
Schockwellen [8]
Drücken (F) [5540] P 3m/St Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe von sich wegdrücken. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich weit weggedrückt. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe weit weggeschoben, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
Wege des Zerreißens [10]
Druck widerstehen (F) [6310] 10min/St S Ziel kann 1 Bar pro Stufe zusätzlich ohne Schaden aushalten.
Wege des Überlebens [30]
Druck unterstützen (F) [5574] 10min/St S Magier kann den Innendruck seines Körpers unter allen Umständen aufrechterhalten. Er kann einem Vakuum standhalten oder in die Tiefen der Ozeane tauchen.
Körper erhalten [30]
Dröhnende Stimme (F) [8387] 1min/St S Magier kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
Die kleinen Tricks [11]
Drogen entdecken (P) [6543] - S Magier nimmt alle Drogen in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [1]
Drogen & Gift analysieren (I) [6522] - 30 cm Wie Lebensmittel analysieren, identifiziert aber ein Gift / eine Droge und gibt dessen Stufe und das entsprechende Gegengift an.
Untersuchungen [3]
Dritter Vertrauter (M) [4317] P B Wie Zweiter Vertrauter, aber der Magier kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Magiers sein.
Gesetz des Vertrauten [20]
Drehtor [27290] P 3m/St Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, ein Tor zu erschaffen, das für alle Effekte auf beiden Seiten durchlässig ist. So ist es beispielsweise möglich, dass eine Brise auf der anderen Seite des Tores zu spüren ist, dass Regen durchdringt, Zaubereffekte usw.
Arkanes Tor [15]
Drachenschwinge (F) [6284] 1min/St S Wie 16), aber mit 60 m / KR.
Tierfähigkeiten [25]
Drachenhaut (F) [6286] 1min/St S Haut des Magiers wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
Tierfähigkeiten [50]
Drachenauge (F) [14948] V B WW:-20 Wie Tödliche Kanäle, außer dass der Körper des Ziels zusätzlich drei kritische Treffer der Klasse E erleidet, deren Art vom Zaubernden festgelegt wird.
Zeichen der Macht [50]
Dornenwall (F) [6096] 10min/St 30m Erschafft einen 3x3x1,5m großen Wall aus sehr schwer biegsamen Dornen. Jeder, der sich hindurch begibt, erhält pro 30 cm 1W10 Attacken mit Messern (Grundtrefferpunkte). Wall muß auf festem Untergrund stehen.
Bäume meistern [13]
Doppeltes Bewußtsein (U) [15423] 10min/St S Das Bewusstsein des Zaubernden kann zwischen seiner Psyche und seinem physischen Körper aufgeteilt werden. Alle Wahrnehmungswürfe des Zaubernden haben einen Malus von -25, und sein physischer Körper ist auf 25 % seiner Handlungsfähigkeit beschränkt.
Reise des Geistes [20]
Doppelter Zauber (F) [3472] - S Der nächste Zauber des Magiers kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
Gesetz der Magie [7]
Doppelte Reise des Geistes (UF) [15426] 10min/St B Wie Große Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psyche eines weiteren willigen Ziels mitnehmen kann.
Reise des Geistes [35]
Doppelte Gelenkigkeit (U) [8104] 10min/St S Der Körper des Magiers wird doppelt gelenkig. Er bekommt dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf Akrobatik und Tanzen u.ä..
Körper meistern [8]
Donnerstab (F) [6143] 1KR/St B Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
Druidenstab [17]
Donner (F) [8390] - 3m/St erzeugt ploppende, krachende, explosionsartige usw. Geräusche an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite. Lautstärke kann bis Stufe x Lautstärke der Stimme des Magiers sein. Wegen der kurzen Dauer entsteht kein Schaden.
Die kleinen Tricks [14]
Dominanz (F) [16255] - B Der Zauberkundige kann ein beliebiges rezessives Merkmal gegenüber dem dominierenden Merkmal dominant werden lassen. Diese "Mutation" wird von der Zielperson an ihre Nachkommenschaft weitergegeben. Ein Ziel muss nicht das dominante Merkmal besitzen, um ein rezessives Merkmal "durchzusetzen". Ein Merkmal kann homozygot rezessiv sein und würde durch diesen Zauber (zumindest was das Ziel und seine Nachkommen betrifft) homozygot dominant werden.
Wege der Genetik [15]
Dom (F) [3278] 1min/St 3m/St Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe abzieht.
Befestigungen meistern [18]
Dolch (F *) [4465] 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Dolch.
Waffen meistern [3]
Dokument lokalisieren (I) [8421] C 30m / Stufe Magier bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte Dokument / Text / Buch o.ä.
Bibliothek meistern [25]
DNA manipulieren [16260] - B Der Zauberkundige erlangt nahezu vollständige Kontrolle über die DNA eines Ziels. Pro Anwendung dieses Zaubers kann nur eine Eigenschaft verändert werden. Der genaue Ort und die Verwendung des Merkmals müssen bekannt sein, damit dieser Zauber gewirkt werden kann.
Wege der Genetik [20]
Distanzloser Schritt III (F) [4971] - 3m Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 100m.
Fortbewegung [11]
Distanzloser Schritt II (F) [4968] - 3m Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 60m.
Fortbewegung [7]
Distanzloser Schritt I (F) [4965] - 3m Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
Fortbewegung [4]
Distanzloser Schritt (F) [5339] - S Zauberer teleportiert zu einem Punkt bis 30m entfernt, es dürfen aber keine Hindernisse im Weg sein. Ein Hindernis ist etwas, wo man nicht durchgehen kann (eine geschlossene Tür ist eines, ein Loch ist keines).
Die Brücke des Mönchs [14]
Distanzloser Schritt (30m) (F) [7398] - S Der Magier `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
Türen des Geistes [5]
Distanzloser Schritt (30m) (F) [4260] - 3m Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
Erhabene Brücke [3]
Distanzloser Schritt (150m) (F) [7401] - S Wie oben mit Reichweite 150m.
Türen des Geistes [11] und Mystische Flucht [12]
Distanzloser Schritt (100m) (F) [7399] - S Der Zaubernde `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 100m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
Mystische Flucht [6] und Türen des Geistes [8]
Distanzloser Schritt (100m) (F) [4266] - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [9]
Diskord (F) [8372] 1min/St 3m/St Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...).
Gesetz der Musik [18]
Dirigent (P) [8371] 1min/St S Magier kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
Gesetz der Musik [17]
Dimensionswissen III (I) [28616] P S Wie Dimensionswissen I, außer dass der Zaubernde drei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [20]
Dimensionswissen II (I) [28608] P S Wie Dimensionswissen I, außer dass der Zaubernde zwei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [16]
Dimensionswissen I (I) [28598] P S Wie Fremdwissen I, außer dass der Effekt dauerhaft ist (bis er aufgehoben wird). Dimensionswissen-Zauber zählen zum Maximum von 5 Fremdwissen-Zaubern – ein Zaubernder kann jedoch nur 2 Dimensionswissen-Zauber gleichzeitig aktiv haben.
Wissen über Fremdartige [12]
Dimensionales Gepäck (F) [8215] 1h/St B Magier erschafft einen interdimensionalen Raum (max. 0,03 m³ / Stufe), der bis zu 10 kg / Stufe hält, aber nur 0,5 kg / Stufe wiegt. Zauber muß auf einen passenden Behälter gelegt werden, der auch normalerweise die 0,5 kg / Stufe hält. Geht der Zauber fehl, so sind alle Gegenstände im interdimensionalen Raum für immer verloren.
Gesetz des Packens [50]
Dimension [27282] P 3m/St Dieser Zauber verleiht jedem Tor eine dritte Dimension. Normalerweise besteht ein Tor nur aus zwei Dimensionen (Länge und Breite). Mit diesem Zauber wird die dritte Dimension, die Tiefe, hinzugefügt. Das erschaffene Tor kann in jede gewünschte dreidimensionale Form gebracht werden, bis zu 0,03m³ pro Stufe des Zaubernden. Der Bestimmungsort des Tores ist immer derselbe, egal von welcher Seite es betreten wird.
Arkanes Tor [11]
Dienstbarer Geist (F) [3332] 1min/St 3m/St Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben.
Erschaffungen meistern [5]
Die Verbindung erneuern (H) [26231] P B Wie Wahre Wiederbelebung (H), aber der Zauberkundige kann die Seele eines Ziels zurückholen, welches Opfer des Spruchs Schwarze Absolution (F *) (oder irgendetwas Vergleichbarem) geworden ist.
Leben beherrschen [60]
Die Brücke des Mönchs (F) [5344] 1 KR/St S Zauberer kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
Die Brücke des Mönchs [50]
Dicke / Tiefe schätzen (I*) [14450] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde die Dicke oder Tiefe einer bestimmten Form von Materie erkennen kann, bis er auf eine andere Form stößt (Gas, Feststoff, Flüssigkeit).
Beispiele: Wie dick ist eine Wand oder wie tief ist das Wasser an dieser Stelle?
Wege des Schätzens [12]
Dialog (I *) [3704] C 1,5km Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [9]
Dialog (15km/St) (I *) [3714] C 15Km/St Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [19]
Dialog (150m) (I *) [3700] C 150m Wie Sendung (150m), aber das Ziel muß den Kontakt wollen (sh. Einleitung) und der Zaubernde kann vom Ziel verbale Kommunikation empfangen.
Primitive Stimme [5]
Dialog (1,5km/St) (I *) [3709] C 1,5km/St Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [14]
Diagnose (I) [5819] - B Der Magier bekommt alle Informationen über den Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls in Erfahrung gebracht.
Geburtshilfe [8]
Desoxygenieren (6m; 5%) (F c) [5489] C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit von 5%.
Gas zerstören [15]
Desoxygenieren (6m; 20%) (F c) [5491] C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit von 20%.
Gas zerstören [25]
Desoxygenieren (6m; 1%) (F c) [5481] C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius.
Gas zerstören [7]
Desoxygenieren (3m; 5%) (F c) [5486] C 30m Wie oben, aber mit 3m Radius und einer Geschwindigkeit von 5%.
Gas zerstören [12]
Desoxygenieren (3m; 1%) (F c) [5478] C 30m Wie Luft stoppen, aber der Magier kann aus einem Feld mit 3m Radius den Sauerstoff entfernen, mit einer Geschwindigkeit von 1% des ursprünglichen Gehalts pro KR.
Gas zerstören [4]
Desoxygenieren (15m; 1%) (F c) [5487] C 30m Wie oben, aber mit 15m Radius und einer Geschwindigkeit von 1%.
Gas zerstören [13]
Desorientierung (M) [5514] 1Tag/5 Fehlwurf 30m Ziel bekommt -25 auf alle Orientierungs-, Wahrnehmungs- und Initiativewürfe.
Verstand zerstören [3]
Desintegrieren (F) [14272] - B Das Ziel erhält einen E kritischen Treffer durch Auflösung.
Kraft meistern [20]
Desintegrieren (F) [4064] P 3m/St Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt.
Gesetz der Gefängnisse [20]
Desintegrieren (3m³) (F) [4626] P 100m Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
Materie zerstören [50]
Desintegrieren (0.3m³) (F) [4622] P 30m Desintegriert komplett 0.3 m³ anorganisches Material.
Materie zerstören [15]
Desillusionieren (U) [7364] 1min/St 30m Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Magier).
Sinne meistern [12]
Desillusionieren (U) [5412] - 30m Eine Illusion innerhalb der Reichweite erlischt, allerdings nur für den Zauberer.
Mönchsinne [12]
Design übertragen [15910] V B Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Zauberkundigen, ein Bild, das er durch „Design speichern“ in Erinnerung behalten hat, auf ein andere Oberfläche exakt zu übertragen. Wenn nur eine normale Tätowierung eingraviert werden soll, kann das Bild mit einer Geschwindigkeit von 26 cm²/h dupliziert werden; wenn es sich dabei um eine verzauberte Tätowierung handelt, dauert der Zauber 24 Stunden und muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die im normalen Tätowierungsprozess verwendet werden, gesprochen werden.
Magische Tätowierungen [5]
Design speichern [15909] 1 KR/ST B Dieser Spruch erlaubt es dem Zauberkundigen ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
Magische Tätowierungen [4]
Design ändern [15920] 1 h/ST B Dieser Zauber erlaubt es eine Tätowierung entweder zu verändern oder auf der Haut zu verschieben. Der Tätowierer muss „Fleisch vorbereiten“, Instrumente und neue Pigmente sowie entweder die Fertigkeit des Gießers oder ein durch „Design speichern“ gespeichertes Bild benutzen. Die Farben können geändert oder das Muster kann teilweise oder vollständig neu gezeichnet werden, aber Größe muss konstant bleiben. 10 cm² können pro Stunde geändert werden. Der gesamte Entwurf kann auch in einen anderen Bereich des Körpers mit den folgenden Einschränkungen verschoben werden. Die Tätowierung darf sich nicht mit einer anderen Tätowierung überlappen und darf die ganze Zeit nicht in der Größe geändert werden, wohl aber in der Form. Allerdings kann dies eine Verzerrung hervorrufen, welches eine Neuzeichnung erforderlich macht. Die Tätowierung kann mit einer Geschwindigkeit von 2,5cm pro Stunde bewegt werden. Die Bewegung oder das Neuzeichnen einer Tätowierung verübt 10 Schaden/h auf das Lebewesen.
Magische Tätowierungen [15]
Der Sache verschrieben (F) [19520] V (P) B Erschafft den Heiligen Champion und verschreibt ihn der Sache eines Gottes. Befähigt den Heiligen Champion, alle kanalisierten Zauber für die Ziele seines Gottes und seiner Kirche zu wirken. Beauftragt den Heiligen Champion, stets den Willen des Gottes zu suchen. Dieser Zauber richtet auch einen Auslöser ein, der die Kraft dieses Zaubers beendet, z. B. wenn er den Grundsätzen des Gottes nicht folgt, eine böse Tat begeht (definiert durch seine Gottheit) usw.
Hinweis: Alle Zauber auf dieser Liste sind nutzlos, es sei denn, der Zaubernde hat durch die Verwendung dieses Zaubers einen Heiligen Champion erschaffen.
Heiliger Champion [50]
Der Ruf der Wildnis (M) [25685] P 30m Das Ziel des Spruches kann eine beliebige domestizierte oder gezähmte Kreatur sein, normalerweise ein Tier oder Monster. Das Ziel verwandelt sich wieder unumstößlich in eine wilde Kreatur und wird nicht mehr länger domestiziert bzw. gezähmt sein. Die meisten Kreaturen werden willige Ziele für diesen Spruch sein.
Tiere meistern [9] und Meister der Tiere [9]
Der rennende Tod (F) [6345] - 30m Das Opfer wird rennen, bis es tot umfällt. Legt man es in Ketten, so wird es weiter laufen, wenn es wieder frei ist.
Flüche [20]
Depression / Manie (M) [7599] P 3m/St Ziel hat starke Stimmungsschwankungen. Zwischen +25 und -25 auf alle Aktionen. Ist der Bonus im Kampf positiv, fügt er sich, seinen Verbündeten, seiner Ausrüstung und seinen Gegnern extremen Schaden zu.
Psychose meistern [12]
Deodorant (F) [8430] P B Entfernt jeglichen äußeren Geruch vom Körper. Atem und Haut werden geruchlos, bis die Umwelt wieder durchsetzt.
Wege des Äußeren [7]
Dehydrieren (F) [6297] P B Der Zaubernde entzieht 30 Liter pro Stufe Material Wasser. Kann Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
Wege des Überlebens [9] und Wege des Feinschmeckers [17]
Dehydrieren (30dm³) (F) [5463] P 30m Entfernt alle Flüssigkeit (gewöhnlich Wasser) aus einem 0,03m³ unbelebten Objekt.
Flüssigkeiten zerstören [8]
Dehydrieren (300dm³) (F) [5467] P 30m Wie oben aus einem 0,3m³ großen, unbelebten Objekt.
Flüssigkeiten zerstören [12]
Defekt identifizieren (I) [16242] - B Der Zauberkundige kann alle Geburtsfehler eines Fötus erkennen, während er sich noch im Mutterleib befindet.
Wege der Genetik [2]
Deckenlaufen (U) [19346] 10min/St B Wie Spinnenklettern, außer dass nur ein Glied mit der Oberfläche und jeder schrägen Fläche in Kontakt sein muss. Selbst Decken können mit voller Bewegungsgeschwindigkeit überquert werden.
Arachnemonie [18]
Dauerndes Verändern (F) [4352] 10min/St S Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann während des Spruchs jederzeit seine Gestalt ändern, wenn er sich eine KR konzentriert.
Lebendes ändern [15]
Dauerhaftigkeit (F) [16031] P B Die Verwendung dieses Zaubers nach dem Wirken eines anderen Zaubers aus dieser Liste ändert die Dauer dieses Zaubers zu Permanent. Dieser Zauber ist nicht als Auferstehung gedacht und bringt keine toten Menschen zurück ins Leben. Das durch diesen Zauber erschaffene Wesen ist nicht per se lebendig, sondern lediglich dauerhaft manifestiert.
Palingenese [50]
Dauerhaftes Zurückgeben (F) [3571] P B Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
Kurzzeitige Veränderungen [20]
Dauerhaftes Tor [27302] P 3m/St Der Zaubernde kann ein beliebiges Tor dauerhaft machen. Es kann nur ein Tor pro Zaubernden dauerhaft gemacht werden.
Arkanes Tor [25]
Dauerhaftes Erhöhen (F) [3573] P B Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Ein Magier kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
Kurzzeitige Veränderungen [30]
Dämpfen (F) [3281] 1min/St 3m/St Magier verändert die Flexibilität von 0,6 m3 Stein, so daß Aufprall-Treffer nur halben Schaden verursachen. Die Stärke des Walls bleibt gleich.
Befestigungen meistern [25]
Dämonischer Assistent (F) [19437] 1 rnd/St S Ein kleiner Dämon wird beschworen und nimmt Besitz vom Körper des Zauberers. Ein kleines dämonisches Gesicht erscheint irgendwo auf dem Körper des Zauberers (Brust, Schulter, Wange). Möglicherweise hat es auch zwei kleine Arme. Dieser kleine Dämon wirkt Zauber wie der Zaubernde, d. h. für jeden Zauber, den der Zaubernde wirkt, wirkt der Dämon gleichzeitig einen identischen Zauber. Der Dämon verbraucht für diese Zauber die Zauber des Zaubernden. Der Dämon kann nichts anderes tun als Zauber wirken und nur das nachahmen, was der Zaubernde tut – er kann selbst keine Zauber wirken. (Ein Spielleiter möchte vielleicht, dass der Dämon ab und zu unflätige Kommentare abgibt.)
Üble Veränderungen II [20]
Dämonenvertrauter [16365] P 3m Der Zauberkundige kann einen kleinen Dämonen der Kategorie I oder der ersten Grenzebene an sich binden. Der Dämon hat zu Beginn die Stufe 1, kann aber später Erfahrung gewinnen und aufsteigen. Der Dämon darf max. 10 % der Masse des Zauberkundigen haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Zauberkundige kann dann den Dämon kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird der Dämon getötet, ist der Zauberkundige für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
Dämonen meistern [1]
Dämonentor III (F M c) [6806] C 3m Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ III Dämon beschworen.
Geisteranrufungen [20]
Dämonentor II (F M c) [6804] C 3m Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ II Dämon beschworen.
Geisteranrufungen [15]
Dämonentor I (F M c) [6801] C 3m Magier beschwört einen Typ I Dämon, der innerhalb von 2 KR erscheint. Magier kontrolliert ihn durch Konzentration. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, verschwindet der Dämon in 2 KR, wobei er den nächststehenden attackiert.
Geisteranrufungen [10]
Dämonenschwingen (F*) [19421] 1 min/St S Dem Zaubernden wachsen große (6m Spannweite) dämonische Flügel. Der Zaubernde kann mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen. Während des Fluges kann er ein Gewicht tragen, das seiner normalen Tragkraft entspricht.
Üble Veränderungen II [3]
Dämonenform (F) [19407] 1 min/St S Wie Sterbliche Form, außer dass dieser Zauber den Zaubernden wie einen Dämon aussehen lässt. Es kann keine bestimmte Dämonenform gewählt werden, und durch diesen Zauber werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
Üble Veränderungen I [12] und Üble Veränderungen II [13]
Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) [19316] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Dämonen gelten.
Glücksbringer [14]
Dämonen vertreiben VI (F M c) [6658] C 3m Läßt einen Typ VI Dämon fliehen.
Vertreibungen [30]
Dämonen vertreiben V (F M c) [6656] C 3m Läßt einen Typ V Dämon fliehen.
Vertreibungen [20]
Dämonen vertreiben IV (F M c) [6654] C 3m Läßt einen Typ IV Dämon fliehen.
Vertreibungen [16]
Dämonen vertreiben III (F M c) [6652] C 3m Läßt einen Typ III Dämon fliehen.
Vertreibungen [12]
Dämonen vertreiben II (F M c) [6650] C 3m Läßt einen Typ II Dämon fliehen.
Vertreibungen [8]
Dämonen vertreiben I (F M c) [6648] C 3m Läßt einen Typ I Dämon fliehen.
Vertreibungen [3]
Dämonen meistern II (M *) [4437] C 3m/St Wie Kontrolle II, aber der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren. Nicht-Kontrolle Chance ist 5x Typ. Dämon bleibt, bis Magier stirbt, er ihn wegschickt oder er außer Reichweite ist.
Tore meistern [25]
Dämonen kontrollieren VI (M *) [4662] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-VI.
Schwarze Beschwörung [30] und Dämonen meistern [35]
Dämonen kontrollieren V (M *) [4809] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-V.
Wege der Beschwörung [17] , Dämonen meistern [18] und Schwarze Beschwörung [20]
Dämonen kontrollieren IV (M *) [4658] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-IV.
Dämonen meistern [14] und Schwarze Beschwörung [14]
Dämonen kontrollieren III (M *) [4804] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-III.
Schwarze Beschwörung [10] , Dämonen meistern [10] und Wege der Beschwörung [12]
Dämonen kontrollieren II (M *) [4799] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-II.
Dämonen meistern [7] , Wege der Beschwörung [7] und Schwarze Beschwörung [7]
Dämonen kontrollieren I (M *) [4796] C 3m/St Zauberer kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Patzerwahrscheinlichkeit ist 2x Typ des Dämons. Der Dämon spricht nicht mit dem Magier und verschwindet, wenn der Magier sich nicht mehr konzentriert.
Schwarze Beschwörung [3] , Dämonen meistern [3] und Wege der Beschwörung [4]
Dämonen entdecken (I c) [25828] 1min/St (C) 30m Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Magier kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
Vertreibungen [2]
Dämonen beherrschen VI (M *) [4663] C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-VI.
Dämonen meistern [50] und Schwarze Beschwörung [50]
Dämonen beherrschen V (M *) [4810] C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-V.
Wege der Beschwörung [18] , Dämonen meistern [20] und Schwarze Beschwörung [25]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7796 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6801 bis #7000.

Zwiesprache III (I) - Wolke der Vernichtung (E) Wolke der Tränen (6mR) (E) - Wechselbalg Art meistern Wechselbalg Art IX - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres Geister beschwören Wahres Geist identifizieren * - Wahre Wächterattacke II (F) Wahre Vorahnung * (I) - Wahre Beschleunigung (F) Wahre Berühr. d. Schmerzes - Vibration IV Vibration II - Verdummen I (M) Verdampfen (F c) - Umwandlung (F) Umwandlung (F) - Tränke III Tränke II - Temporärer Knotenpunktspeicher (I) Temperatursphäre (6m r) (D c) - Sturmvorhersage (I) Sturmvorhersage (I) - Stand (U *) Stampede (F) - Sicht (U) Sicht (U) - Schutz II (3m r) (D c) Schutz I (D) - Schatten vertiefen(F) Schatten verstärken (F) - Reibung der primären Essenz erhöhen (F) Regenvorhersage (I) - Pflanzenkrankheiten heilen (H) Pflanzenkenntnis (I) - Nervendes Auge X Nervendes Auge VII - Mikroskopische Analyse (I U) Meucheln (M) - Magisches Licht I (F) Magisches Licht (F) - Lied verstärken (3x) (F) Lied verstärken (2x) (F) - Kristallspeicher V (F) Kristallspeicher IV (F) - Kontrolle II (F) Kontrolle I (M c *) - Kampf V (U *) Kampf ums Belebte - Hindernis II (F) Hindernis I (F) - Großes Verschwimmen (E) Großes Verschmelzen (I) - Große Unsichtbarkeit (F) Große Unsichtbarkeit (F) - gespeicherten Knoten teilen (MF) Gespeicherte Form verändern (U) - Geist bewahren IV Geist bewahren III - Flüssigkeit kopieren (F) Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn III (U) - Erdknoten Kompass (I) Erdheilung V - Eingebung II (I) Eingebung I (I) - Dämonen beherrschen V (M *) Dämonen beherrschen IV (M *) - Bewegungen in der Zeit (F) Bewegungen (F *) - Befehl VI (F M) Befehl V (F M) - Art halten II (M c) Art halten I (M c) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [32.1.4021] (Mittwoch, den 10 Dezember 2025) - Maverick