Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserlunge (P *) Wasserlunge (F *) - Wahres Szene abspielen (E) Wahres Symbol zerstören (F) - Wahres Blutfluß stoppen (H) Wahres Blutfluss stoppen (H) - Wahre Telepathie (M) Wahre Telekinese (F) - Waffe trocknen (F) Waffe schwächen (F) - Verstärken (F) Verstärken (5x) (F c) - Veränderung meistern (P) Veränderung (P) - Übernahme (M) Überlegung (I) - Tödlicher Tanz III (U•) Tödlicher Tanz II (U•) - Tätowierung VIII Tätowierung VII - Stille (30m) (F) Stille (30m) (F) - Sprachmeister (PI) Sprachkenntnisse (P) - Segen entdecken (I c) Segen analysieren (I) - Schnelligkeit (F *) Schnelles Wachstum (x100) (F) - Rune des kleineren Todes (F) Rune der Verteidigung (F) - Psi-Metamorphose Prozeß der Wahrnehmung (S *) - Organisches abwehren (F*) Organische Waffen IV (F) - Muster (I) Muskeltod (F) - Mehrfaches Ziel III (U) Mehrfaches Ziel II (U) - Machtkreis Tote beleben (FM) Machtkreis Tod (FM) - Lebende Flamme (E) Leben entdecken (P c) - Krallenfinger III (F*) Krallenfinger II (F*) - Kleiner Stab § (F) Kleiner Schlag (F) - Hurrikan beschwören (F) Hufeisen (F) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Adern heilen III (H S) Größere Adern heilen I (H S) - Gleichgewicht (P *) Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) - Geistesfolter VI (F) Geistesfolter V (F) - Fremdwissen II (I) Fremdwissen I (I) - Feuerbolzen (E) Feuerbolzen (30m) (E) - Erzwungene Analyse X (M) Erzwungene Analyse VII (M) - Elementenbehälter (F) Elementenangriffszauber (F *) - Distanzloser Schritt (150m) (F) Distanzloser Schritt (100m) (F) - Blocken (F *) Blitzstab △ (FE) - Benommenheit VI (F) Benommenheit V (M) - Aufladen (F) Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) - Allgemein IV Allgemein III - Kristallrunenverknüpfung IV (F)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Distanzloser Schritt (100m) (F) [7399] - S Der Zaubernde `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 100m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
Mystische Flucht [6] und Türen des Geistes [8]
Distanzloser Schritt (100m) (F) [4266] - 3m Wie Distanzloser Schritt (30m), aber mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [9] und Fortbewegung [11]
Diskord (F) [8372] 1min/St 3m/St Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...).
Gesetz der Musik [18]
Dirigent (P) [8371] 1min/St S Der Zaubernde kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
Gesetz der Musik [17]
Dimensionswissen III (I) [28616] P S Wie Dimensionswissen I, außer dass der Zaubernde drei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [20]
Dimensionswissen II (I) [28608] P S Wie Dimensionswissen I, außer dass der Zaubernde zwei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [16]
Dimensionswissen I (I) [28598] P S Wie Fremdwissen I, außer dass der Effekt dauerhaft ist (bis er aufgehoben wird). Dimensionswissen-Zauber zählen zum Maximum von 5 Fremdwissen-Zaubern – ein Zaubernder kann jedoch nur 2 Dimensionswissen-Zauber gleichzeitig aktiv haben.
Wissen über Fremdartige [12]
Dimensionales Gepäck (F) [8215] 1h/St B Der Zaubernde erschafft einen interdimensionalen Raum (max. 0,03 m³ / Stufe), der bis zu 10 kg / Stufe hält, aber nur 0,5 kg / Stufe wiegt. Zauber muß auf einen passenden Behälter gelegt werden, der auch normalerweise die 0,5 kg / Stufe hält. Geht der Zauber fehl, so sind alle Gegenstände im interdimensionalen Raum für immer verloren.
Gesetz des Packens [50]
Dimension [27282] P 3m/St Dieser Zauber verleiht jedem Tor eine dritte Dimension. Normalerweise besteht ein Tor nur aus zwei Dimensionen (Länge und Breite). Mit diesem Zauber wird die dritte Dimension, die Tiefe, hinzugefügt. Das erschaffene Tor kann in jede gewünschte dreidimensionale Form gebracht werden, bis zu 0,03m³ pro Stufe des Zaubernden. Der Bestimmungsort des Tores ist immer derselbe, egal von welcher Seite es betreten wird.
Arkanes Tor [11]
Dienstbarer Geist (F) [3332] 1min/St 3m/St Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben.
Erschaffungen meistern [5]
Die Verbindung erneuern (H) [26231] P B Wie Wahre Wiederbelebung (H), aber der Zaubernde kann die Seele eines Ziels zurückholen, welches Opfer des Spruchs Schwarze Absolution (F *) (oder irgendetwas Vergleichbarem) geworden ist.
Leben beherrschen [60]
Die Brücke des Mönchs (F) [5344] 1KR/St S Der Zaubernde kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
Die Brücke des Mönchs [50]
Dicke / Tiefe schätzen (I*) [14450] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde die Dicke oder Tiefe einer bestimmten Form von Materie erkennen kann, bis er auf eine andere Form stößt (Gas, Feststoff, Flüssigkeit).
Beispiele: Wie dick ist eine Wand oder wie tief ist das Wasser an dieser Stelle?
Wege des Schätzens [12]
Dialog (I *) [3704] C 1,5km Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [9]
Dialog (15km/St) (I *) [3714] C 15km/St Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [19]
Dialog (150m) (I *) [3700] C 150m Wie Sendung (150m), aber das Ziel muß den Kontakt wollen (sh. Einleitung) und der Zaubernde kann vom Ziel verbale Kommunikation empfangen.
Primitive Stimme [5]
Dialog (1,5km/St) (I *) [3709] C 1,5km/St Wie Dialog (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [14]
Diagnose (I) [5819] - B Der Zaubernde bekommt alle Informationen über den Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls in Erfahrung gebracht.
Geburtshilfe [8]
Desoxygenieren (6m; 5%) (F c) [5489] C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit von 5%.
Gas zerstören [15]
Desoxygenieren (6m; 20%) (F c) [5491] C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit von 20%.
Gas zerstören [25]
Desoxygenieren (6m; 1%) (F c) [5481] C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius.
Gas zerstören [7]
Desoxygenieren (3m; 5%) (F c) [5486] C 30m Wie oben, aber mit 3m Radius und einer Geschwindigkeit von 5%.
Gas zerstören [12]
Desoxygenieren (3m; 1%) (F c) [5478] C 30m Wie Luft stoppen, aber der Zaubernde kann aus einem Feld mit 3m Radius den Sauerstoff entfernen, mit einer Geschwindigkeit von 1% des ursprünglichen Gehalts pro KR.
Gas zerstören [4]
Desoxygenieren (15m; 1%) (F c) [5487] C 30m Wie oben, aber mit 15m Radius und einer Geschwindigkeit von 1%.
Gas zerstören [13]
Desorientierung (M) [5514] 1Tag/5Fehlwurf 30m Ziel bekommt -25 auf alle Orientierungs-, Wahrnehmungs- und Initiativewürfe.
Verstand zerstören [3]
Desintegrieren (F) [14272] - B Das Ziel erhält einen E kritischen Treffer durch Auflösung.
Kraft meistern [20]
Desintegrieren (F) [4064] P 3m/St Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt.
Gesetz der Gefängnisse [20]
Desintegrieren (3m³) (F) [4626] P 100m Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
Materie zerstören [50]
Desintegrieren (0.3m³) (F) [4622] P 30m Desintegriert komplett 0.3 m³ anorganisches Material.
Materie zerstören [15]
Desillusionieren (U) [7364] 1min/St 30m Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Zaubernden).
Sinne meistern [12]
Desillusionieren (U) [5412] - 30m Eine Illusion innerhalb der Reichweite erlischt, allerdings nur für den Zaubernden.
Mönchsinne [12]
Design übertragen [15910] V B Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Zaubernden, ein Bild, das er durch „Design speichern“ in Erinnerung behalten hat, auf ein andere Oberfläche exakt zu übertragen. Wenn nur eine normale Tätowierung eingraviert werden soll, kann das Bild mit einer Geschwindigkeit von 26 cm²/h dupliziert werden; wenn es sich dabei um eine verzauberte Tätowierung handelt, dauert der Zauber 24 Stunden und muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die im normalen Tätowierungsprozess verwendet werden, gesprochen werden.
Magische Tätowierungen [5]
Design speichern [15909] 1KR/St B Dieser Spruch erlaubt es dem Zaubernden ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
Magische Tätowierungen [4]
Design ändern [15920] 1h/ST B Dieser Zauber erlaubt es eine Tätowierung entweder zu verändern oder auf der Haut zu verschieben. Der Tätowierer muss „Fleisch vorbereiten“, Instrumente und neue Pigmente sowie entweder die Fertigkeit des Gießers oder ein durch „Design speichern“ gespeichertes Bild benutzen. Die Farben können geändert oder das Muster kann teilweise oder vollständig neu gezeichnet werden, aber Größe muss konstant bleiben. 10 cm² können pro Stunde geändert werden. Der gesamte Entwurf kann auch in einen anderen Bereich des Körpers mit den folgenden Einschränkungen verschoben werden. Die Tätowierung darf sich nicht mit einer anderen Tätowierung überlappen und darf die ganze Zeit nicht in der Größe geändert werden, wohl aber in der Form. Allerdings kann dies eine Verzerrung hervorrufen, welches eine Neuzeichnung erforderlich macht. Die Tätowierung kann mit einer Geschwindigkeit von 2,5cm pro Stunde bewegt werden. Die Bewegung oder das Neuzeichnen einer Tätowierung verübt 10 Schaden/h auf das Lebewesen.
Magische Tätowierungen [15]
Der Sache verschrieben (F) [19520] V(P) B Erschafft den Heiligen Champion und verschreibt ihn der Sache eines Gottes. Befähigt den Heiligen Champion, alle kanalisierten Zauber für die Ziele seines Gottes und seiner Kirche zu wirken. Beauftragt den Heiligen Champion, stets den Willen des Gottes zu suchen. Dieser Zauber richtet auch einen Auslöser ein, der die Kraft dieses Zaubers beendet, z. B. wenn er den Grundsätzen des Gottes nicht folgt, eine böse Tat begeht (definiert durch seine Gottheit) usw.
Hinweis: Alle Zauber auf dieser Liste sind nutzlos, es sei denn, der Zaubernde hat durch die Verwendung dieses Zaubers einen Heiligen Champion erschaffen.
Heiliger Champion [50]
Der Ruf der Wildnis (M) [25685] P 30m Das Ziel des Spruches kann eine beliebige domestizierte oder gezähmte Kreatur sein, normalerweise ein Tier oder Monster. Das Ziel verwandelt sich wieder unumstößlich in eine wilde Kreatur und wird nicht mehr länger domestiziert bzw. gezähmt sein. Die meisten Kreaturen werden willige Ziele für diesen Spruch sein.
Tiere meistern [9] und Meister der Tiere [9]
Der rennende Tod (F) [6345] - 30m Das Opfer wird rennen, bis es tot umfällt. Legt man es in Ketten, so wird es weiter laufen, wenn es wieder frei ist.
Flüche [20]
Depression / Manie (M) [7599] P 3m/St Ziel hat starke Stimmungsschwankungen. Zwischen +25 und -25 auf alle Aktionen. Ist der Bonus im Kampf positiv, fügt er sich, seinen Verbündeten, seiner Ausrüstung und seinen Gegnern extremen Schaden zu.
Psychose meistern [12]
Deodorant (F) [8430] P B Entfernt jeglichen äußeren Geruch vom Körper. Atem und Haut werden geruchlos, bis die Umwelt wieder durchsetzt.
Wege des Äußeren [7]
Dehydrieren (F) [6297] P B Der Zaubernde entzieht 30 Liter pro Stufe Material Wasser. Kann Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
Wege des Überlebens [9] und Wege des Feinschmeckers [17]
Dehydrieren (30dm³) (F) [5463] P 30m Entfernt alle Flüssigkeit (gewöhnlich Wasser) aus einem 0,03m³ unbelebten Objekt.
Flüssigkeiten zerstören [8]
Dehydrieren (300dm³) (F) [5467] P 30m Wie oben aus einem 0,3m³ großen, unbelebten Objekt.
Flüssigkeiten zerstören [12]
Defekt identifizieren (I) [16242] - B Der Zaubernde kann alle Geburtsfehler eines Fötus erkennen, während er sich noch im Mutterleib befindet.
Wege der Genetik [2]
Deckenlaufen (U) [19346] 10min/St B Wie Spinnenklettern, außer dass nur ein Glied mit der Oberfläche und jeder schrägen Fläche in Kontakt sein muss. Selbst Decken können mit voller Bewegungsgeschwindigkeit überquert werden.
Arachnemonie [18]
Dauerndes Verändern (F) [4352] 10min/St S Wie Wahres Verändern, aber der Zaubernde kann während des Spruchs jederzeit seine Gestalt ändern, wenn er sich eine KR konzentriert.
Lebendes ändern [15]
Dauerhaftigkeit (F) [16031] P B Die Verwendung dieses Zaubers nach dem Wirken eines anderen Zaubers aus dieser Liste ändert die Dauer dieses Zaubers zu Permanent. Dieser Zauber ist nicht als Auferstehung gedacht und bringt keine toten Menschen zurück ins Leben. Das durch diesen Zauber erschaffene Wesen ist nicht per se lebendig, sondern lediglich dauerhaft manifestiert.
Palingenese [50]
Dauerhaftes Zurückgeben (F) [3571] P B Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
Kurzzeitige Veränderungen [20]
Dauerhaftes Tor [27302] P 3m/St Der Zaubernde kann ein beliebiges Tor dauerhaft machen. Es kann nur ein Tor pro Zaubernden dauerhaft gemacht werden.
Arkanes Tor [25]
Dauerhaftes Erhöhen (F) [3573] P B Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Zaubernden. Ein Zaubernder kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
Kurzzeitige Veränderungen [30]
Dämpfen (F) [3281] 1min/St 3m/St Der Zaubernde verändert die Flexibilität von 0,6 m3 Stein, so daß Aufprall-Treffer nur halben Schaden verursachen. Die Stärke des Walls bleibt gleich.
Befestigungen meistern [25]
Dämonischer Assistent (F) [19437] 1KR/St S Ein kleiner Dämon wird beschworen und nimmt Besitz vom Körper des Zaubernden. Ein kleines dämonisches Gesicht erscheint irgendwo auf dem Körper des Zaubernden (Brust, Schulter, Wange). Möglicherweise hat es auch zwei kleine Arme. Dieser kleine Dämon wirkt Zauber wie der Zaubernde, d. h. für jeden Zauber, den der Zaubernde wirkt, wirkt der Dämon gleichzeitig einen identischen Zauber. Der Dämon verbraucht für diese Zauber die Zauber des Zaubernden. Der Dämon kann nichts anderes tun als Zauber wirken und nur das nachahmen, was der Zaubernde tut – er kann selbst keine Zauber wirken. (Ein Spielleiter möchte vielleicht, dass der Dämon ab und zu unflätige Kommentare abgibt.)
Üble Veränderungen II [20]
Dämonenvertrauter [16365] P 3m Der Zaubernde kann einen kleinen Dämonen der Kategorie I oder der ersten Grenzebene an sich binden. Der Dämon hat zu Beginn die Stufe 1, kann aber später Erfahrung gewinnen und aufsteigen. Der Dämon darf max. 10 % der Masse des Zaubernden haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Zaubernde kann dann den Dämon kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird der Dämon getötet, ist der Zaubernde für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
Dämonen meistern [1]
Dämonentor III (F M c) [6806] C 3m Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ III Dämon beschworen.
Geisteranrufungen [20]
Dämonentor II (F M c) [6804] C 3m Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ II Dämon beschworen.
Geisteranrufungen [15]
Dämonentor I (F M c) [6801] C 3m Der Zaubernde beschwört einen Typ I Dämon, der innerhalb von 2 KR erscheint. Der Zaubernde kontrolliert ihn durch Konzentration. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, verschwindet der Dämon in 2 KR, wobei er den nächststehenden attackiert.
Geisteranrufungen [10]
Dämonenschwingen (F*) [19421] 1min/St S Dem Zaubernden wachsen große (6m Spannweite) dämonische Flügel. Der Zaubernde kann mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen. Während des Fluges kann er ein Gewicht tragen, das seiner normalen Tragkraft entspricht.
Üble Veränderungen II [3]
Dämonenform (F) [19407] 1min/St S Wie Sterbliche Form, außer dass dieser Zauber den Zaubernden wie einen Dämon aussehen lässt. Es kann keine bestimmte Dämonenform gewählt werden, und durch diesen Zauber werden keine besonderen Fähigkeiten erworben.
Üble Veränderungen I [12] und Üble Veränderungen II [13]
Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) [19316] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Dämonen gelten.
Glücksbringer [14]
Dämonen vertreiben VI (F M c) [6658] C 3m Läßt einen Typ VI Dämon fliehen.
Vertreibungen [30]
Dämonen vertreiben V (F M c) [6656] C 3m Läßt einen Typ V Dämon fliehen.
Vertreibungen [20]
Dämonen vertreiben IV (F M c) [6654] C 3m Läßt einen Typ IV Dämon fliehen.
Vertreibungen [16]
Dämonen vertreiben III (F M c) [6652] C 3m Läßt einen Typ III Dämon fliehen.
Vertreibungen [12]
Dämonen vertreiben II (F M c) [6650] C 3m Läßt einen Typ II Dämon fliehen.
Vertreibungen [8]
Dämonen vertreiben I (F M c) [6648] C 3m Läßt einen Typ I Dämon fliehen.
Vertreibungen [3]
Dämonen meistern II (M *) [4437] C 3m/St Wie Kontrolle II, aber der Zaubernde braucht sich nicht mehr zu konzentrieren. Nicht-Kontrolle Chance ist 5x Typ. Der Dämon bleibt, bis der Zaubernde stirbt, dieser ihn wegschickt oder außer Reichweite ist.
Tore meistern [25]
Dämonen kontrollieren VI (M *) [4662] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-VI.
Schwarze Beschwörung [30] und Dämonen meistern [35]
Dämonen kontrollieren V (M *) [4809] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-V.
Wege der Beschwörung [17] , Dämonen meistern [18] und Schwarze Beschwörung [20]
Dämonen kontrollieren IV (M *) [4658] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-IV.
Dämonen meistern [14] und Schwarze Beschwörung [14]
Dämonen kontrollieren III (M *) [4804] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-III.
Schwarze Beschwörung [10] , Dämonen meistern [10] und Wege der Beschwörung [12]
Dämonen kontrollieren II (M *) [4799] C 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, kontrolliert aber Typ I-II.
Dämonen meistern [7] , Wege der Beschwörung [7] und Schwarze Beschwörung [7]
Dämonen kontrollieren I (M *) [4796] C 3m/St Der Zaubernde kann einen Typ I Dämon kontrollieren. Patzerwahrscheinlichkeit ist 2x Typ des Dämons. Der Dämon spricht nicht mit dem Zaubernden und verschwindet, wenn der Zaubernde sich nicht mehr konzentriert.
Schwarze Beschwörung [3] , Dämonen meistern [3] und Wege der Beschwörung [4]
Dämonen entdecken (I c) [25828] 1min/St(C) 30m Entdeckt sowohl freie als auch gebundene Dämonen. Der Zaubernde kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
Vertreibungen [2]
Dämonen beherrschen VI (M *) [4663] C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-VI.
Dämonen meistern [50] und Schwarze Beschwörung [50]
Dämonen beherrschen V (M *) [4810] C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-V.
Wege der Beschwörung [18] , Dämonen meistern [20] und Schwarze Beschwörung [25]
Dämonen beherrschen IV (M *) [4659] C 3m/St Wie Dämonen beherrschen. I, kontrolliert aber Typ I-IV.
Schwarze Beschwörung [15] und Dämonen meistern [15]
Dämonen beherrschen III (M *) [4805] C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-III.
Schwarze Beschwörung [13] , Wege der Beschwörung [13] und Dämonen meistern [13]
Dämonen beherrschen II (M *) [4653] C 3m/St Wie Dämonen beherrschen I, kontrolliert aber Typ I-II.
Dämonen meistern [9] und Schwarze Beschwörung [9]
Dämonen beherrschen I (M *) [4802] V 3m/St Wie Dämonen kontrollieren I, nur braucht der Zaubernde keine Konzentration. Patzer: 5x Dämontyp. Maximal 2 Dämonen können beherrscht werden. Dämon bleibt solange, bis der Zaubernde stirbt, er sich außerhalb der Reichweite befindet oder der Zaubernde ihn entläßt. Informationen nur über die erzwungen...-Sprüche.
Schwarze Beschwörung [6] , Dämonen meistern [6] und Wege der Beschwörung [10]
Dämonen bannen VI (F M) [6659] 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ VI Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Vertreibungen [50]
Dämonen bannen V (F M) [6657] 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ V Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Vertreibungen [25]
Dämonen bannen IV (F M) [6655] 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ IV Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Vertreibungen [18]
Dämonen bannen III (F M) [6653] 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ III Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Vertreibungen [14]
Dämonen bannen II (F M) [6651] 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ II Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Vertreibungen [10]
Dämonen bannen I (F M) [6649] 1Jahr/St 3m Verbannt einen Typ I Dämon für 1 Jahr von dieser Existenzebene.
Vertreibungen [6]
Dämon binden I (M) [4814] 24h 3m Der Zaubernde kann einen beherrschten Dämon für 24 h an sich binden. Dämon hat für diese Dauer eine unbegrenzte Reichweite.
Wege der Beschwörung [30]
Chromosomenzahl kontrollieren (F) [16259] - B Der Zaubernde kann die Anzahl der Chromosomen verändern, die für die Fortpflanzung eines Ziels erforderlich sind. Zum Beispiel benötigt der Mensch normalerweise 46 Chromosomen, um einen lebensfähigen Fötus zu erzeugen, Mais benötigt 20 usw. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde die Anzahl der Chromosomen des Ziels so verändern, dass es sich physisch und genetisch mit einem Tier oder einer Pflanze mit einer anderen Chromosomenzahl verbinden kann. Dieser Zauber verändert nicht die Menge des genetischen Materials, indem er die erforderliche Anzahl der Chromosomen erhöht oder verringert, sondern nur die Anzahl der Chromosomen. So würde ein Pferd, das sich mit einem Menschen verbindet, eine Kombination aus halb Mensch und halb Pferd ergeben.
Wege der Genetik [19]
Chor (D c) [6066] C 3m/St Dieser Zauber gibt +10 auf Parade (Pool), WW und Manöver für (Stufe/2) Ziele. Priester muß die Hände erheben, hörbar singen und sich konzentrieren.
Zeremonien [6]
Chirurgischer Schnitt (F) [8151] P B Der Zaubernde kann die Tiefe, Länge, Ort u.ä. des Schnitts bestimmen. Es wird kein Messer benötigt.
Heilung [7]
Chirurgische Sphäre (F) [8163] 1h/St B Erschafft eine absolut sterile Sphäre, in der man Operieren, erste Hilfe leisten u.ä. kann. Alles, was in die Sphäre eindringt wird sofort desinfiziert.
Heilung [19]
Chaostreffer V (F) [14003] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung „E” ist.
Waffen des Chaos [20]
Chaostreffer IV (F) [13994] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung D ist.
Waffen des Chaos [13]
Chaostreffer III (F) [13990] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung C ist.
Waffen des Chaos [9]
Chaostreffer II (F) [13985] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer durch Körperveränderung B ist.
Waffen des Chaos [4]
Chaostreffer I (F) [13982] 1KR/St B Dieser Zauber wird auf eine Waffe gewirkt; wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, erhält das Ziel zusätzlich zum normalen kritischen Treffer einen kritischen Treffer durch Körperveränderung A.
Waffen des Chaos [1]
Chaosrüstung VI [13876] ? ?   Chaosrüstung [25]
Chaosrüstung V [13873] ? ?   Chaosrüstung [17]
Chaosrüstung meistern VI * [13879] ? ?   Chaosrüstung [70]
Chaosrüstung meistern V * [13878] ? ?   Chaosrüstung [50]
Chaosrüstung meistern IV * [13875] ? ?   Chaosrüstung [20]
Chaosrüstung meistern III * [13872] ? ?   Chaosrüstung [15]
Chaosrüstung meistern II * [13869] ? ?   Chaosrüstung [11]
Chaosrüstung meistern I * [13866] ? ?   Chaosrüstung [7]
Chaosrüstung kontrollieren VI * [13877] ? ?   Chaosrüstung [30]
Chaosrüstung kontrollieren V * [13874] ? ?   Chaosrüstung [18]
Chaosrüstung kontrollieren IV * [13871] ? ?   Chaosrüstung [14]
Chaosrüstung kontrollieren III * [13868] ? ?   Chaosrüstung [10]
Chaosrüstung kontrollieren II * [13865] ? ?   Chaosrüstung [6]
Chaosrüstung kontrollieren I * [13863] ? ?   Chaosrüstung [2]
Chaosrüstung IV [13870] ? ?   Chaosrüstung [13]
Chaosrüstung III [13867] ? ?   Chaosrüstung [9]
Chaosrüstung II [13864] ? ?   Chaosrüstung [5]
Chaosrüstung I [13862] ? ?   Chaosrüstung [1]
Chaospräsenz (U*•) [13852] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, sofort alles Chaos innerhalb eines Bereichs von 3 Meter Radius pro Stufe wahrzunehmen.
Chaos meistern [2]
Chaosbeherrschung (F) [13861] 24h 3m Wie Chaos manipulieren, außer dass der Zaubernde wählen kann, wie viele Zauber der Chaosgegenstand stabilisieren soll.
Chaos meistern [50]
Chaos vertreiben (F) [13860] P 3m Wie Chaos verringern, außer dass die Verdichtungsrate 1200 Liter pro Runde beträgt.
Chaos meistern [30]
Chaos verringern (F) [13856] P 3m Wie Chaos auflösen, außer dass das Chaos nicht weiter wächst und sich somit mit einer Geschwindigkeit von 120 Litern pro Runde wieder zu Nichts verdichtet.
Chaos meistern [15]
Chaos meistern (F) [13857] 1min/St 3m Wie Chaos kontrollieren, nur dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss.
Chaos meistern [16]
Chaos manipulieren (F) [13858] 24h 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, Chaosmaterial zu handhaben und zu manipulieren, wobei der Schaden auf 1W10 Treffer pro Runde begrenzt ist. Der Zaubernde kann Chaos zu einem leblosen, nicht intelligenten, magischen Objekt formen. Das Chaosmaterial ist extrem schwer zu bearbeiten. Seine Härte ist variabel (würfle 1W10 + 1); sein magischer Bonus beträgt + [1W100 (unbegrenzt) geteilt durch 5]; und es strahlt die vorherrschende Emotion/den vorherrschenden mentalen Zustand des Zaubernden zum Zeitpunkt der Formung des Objekts aus. Dieser Zauber manipuliert genug Material, um einen magischen Dolch mit entsprechendem Gewicht zu erschaffen. Ein Spielleiter kann mächtigen „Bannzaubern” und Feldern die Möglichkeit geben, ein Chaosobjekt in seinen Grundzustand des unkontrollierten Chaos zurückzuversetzen. Ein Chaosobjekt dient auch als Magiestabilisator (d. h., der Träger des Objekts hat immer mindestens 1/1/1 Zauber). Wenn der Zaubernde einen Zauber wirkt, der diesen Zaubertyp auf 0 senken würde, bezieht das Chaosobjekt Kraft aus der Lebensenergie des Zaubernden: Der Zaubernde erleidet 1W10 Schaden und erhält den Zauber zurück.
Chaos meistern [20]
Chaos kontrollieren (F) [13855] 1min/St (C) 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, das Wachstum des Chaos für 1 Minute/Stufe zu stoppen, solange er seine Konzentration aufrechterhält.
Chaos meistern [12]
Chaos erschaffen (FE) [13854] - 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine 1 m² große Sphäre des Chaos zu erschaffen. Wenn sie nicht sofort kontrolliert wird, beginnt sie mit einer Geschwindigkeit von 20 Litern pro Sekunde zu wachsen. Sie löst alles auf, was sich in ihrem Weg befindet. Das Chaos verursacht Schaden, der durch die Angriffstabelle Plasmaball bestimmt wird, wobei alle kritischen Treffer solche durch Säure sind.
Chaos meistern [10]
Chaos entdecken (P) [6558] - 30m Der Zaubernde erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Chaotisch" ist.
Detektivsinne [16]
Chaos auflösen (F) [13853] 1min/St (C) 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, in jeder Runde, in der er sich konzentriert, 120 Liter Chaos aufzulösen. Das Chaos wächst weiterhin mit einer Geschwindigkeit von 20 Litern pro Sekunde, sodass im Grunde genommen ein Patt entsteht.
Chaos meistern [5]
Chamäleonhaut (F) [6265] 1min/St S Die Haut des Zaubernden paßt sich farblich dem Hintergrund an. +20 auf Verstecken.
Tierfähigkeiten [2]
Chamäleon (F) [7834] C S Der Zaubernde und alles was er trägt nehmen die Muster und Färbung der Umgebung an. +2 (+1) / Stufe auf Sich Verstecken bei Unbeweglichkeit (bewegend).
Wege der Flucht [4]
Chamäleon (F) [6150] 1min/St S Der Zaubernde kann die Färbung eines organischen Objekts annehmen, das er berührt. In vielen Situationen gibt dies einen Bonus von 10-50 (Meisterentscheid) auf das Talent sich Verstecken und eventuell auf Schleichen.
Verkleidungen der Natur [1] und Formen der Natur [1]
Bühne sichtbar machen (F) [8326] C 3mR/St Läßt einen Teil des Publikums (bis Stufe Personen), der es benötigt, die Bühne sehen, egal wo sie sitzen (hinter Baum / Hügel usw.) oder in welche Richtung sie schauen. Publikum muß in Reichweite sein. Zauber ähnelt dem Spruch Unsichtbarkeit, aber anstatt Licht so zu biegen, daß es einen Gegenstand unsichtbar nacht, biegt es das Licht so, daß er einfach wahrzunehmen ist.
Gesetz der Unterhaltung [18]
Buchwissen (I) [8422] C B Der Zaubernde erfährt Stufe, Rasse, Beruf und Alter des Inhabers eines Textes, Die Dauer des Besitzes, wie häufig jede Seite umgeschlagen wurde, usw.
Bibliothek meistern [30]
Buch lesen (I *) [8423] P B Der Zaubernde berührt ein Buch, spricht den Zauber und kennt den Inhalt. Jede magische Sache (Rune, etc.), die auf einen Leser wirken würde, wirkt auf den Zaubernden.
Bibliothek meistern [50]
Buch konservieren (F) [8414] P B Schützt ein Buch vor normaler Abnutzung, Alterung usw.
Bibliothek meistern [15]
Buch binden (F) [8406] P B Der Zaubernde kann durch diesen Spruch mit den entsprechenden Materialien ein Manuskript binden. Qualität je nach verwendetem Material.
Bibliothek meistern [7]
Brücke (F) [6137] 1min/St B Wenn der Stab auf den Boden gelegt wird (gewöhnlich am Rande einer Schlucht), so streckt er sich und bildet eine 60 cm breite Holzbrücke (max. 1,5 m/St lang). Sie hält 500 kg / Stufe aus. Der Zaubernde kann an einem beliebigen Ende den Zauber beenden und den Stab aufnehmen.
Druidenstab [11]
Bruchstelle versiegeln (F) [28130] P 30m Der Zaubernde kann einen Bruch in einer Mauer oder einem anderen Bauwerk versiegeln oder reparieren. Das beschädigte Material wird auf magische Weise wiederhergestellt. Reparierte Bauwerke erhalten ihre frühere Integrität und Stärke zurück.. Es können bis zu 10m² pro Stufe repariert werden.
Befestigungen [20]
Brüche behandeln (H c) [5350] P(C) S Wenn der Zaubernde sich 2h pro Tag für 1-10 Tage (je nach Schwere des Bruchs) auf den Spruch konzentriert wird ein einfacher Bruch geheilt. (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
Körpererneuerung [6]
Brüche behandeln (H c *) [7184] P(C) S Der Zaubernde konzentriert sich für 1-10 Tage (nach Schwere des Bruchs) 2h pro Tag und heilt so den Knochen (kein Splitterbruch oder zerstörter Knochen).
Selbstheilung [6]
Brise rufen (F) [6316] 1min/St 3m Erschafft eine leichte Brise in 3m/Stufe Umkreis, die Gasförmiges wegblasen kann. Einmal erschaffen, kann die Windrichtung nicht geändert werden.
Wetter meistern [5]
Brise (F c) [5158] C 3m/St Erschafft eine leichte Brise, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Gesetz des Windes [1]
Bretter erschaffen [27020] P 3m Der Zaubernde verwandelt die Stämme in Stangen und/oder Bretter der gewünschten Größe. Die Menge an Holz, die der Zaubernde beeinflussen kann, beträgt 3m Brettlänge pro Stufe (Höhe und Breite werden durch die gewählten Stämme bestimmt). Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m Brettlänge.
Bauwerke [5]
Brennstoff (F) [8036] V B Der Zaubernde kann Energiepunkte als Brennstoff verwerten. Für je 10 EP brennt das Feuer eine zusätzliche Stunde.
Schmieden [10]
Breitschwert (F *) [4473] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Breitschwert (entspricht auch einem Schwert).
Waffen meistern [11]
Brechen (M) [8065] P B Der Zaubernde erhält einen Bonus von +1 auf Abrichten eines Säugetieres. Tier hat einen WW.
Wege der Tierhaltung [15]
Brechen (F) [14335] - 15m Wie Verbiegen, jedoch werden Metallgegenstände durchgebrochen und/oder unbrauchbar gemacht.
Gesetz des Magnetismus [19]
Brechen (F) [5533] P 3m/St Der Zaubernde kann brechendes Material (Stein, Ton, Stahl, usw.) brechen lassen. Ein Stück hat maximal 2,5 cm/Stufe Länge und Tiefe.
Wege des Zerreißens [3]
Brandzeichen (F) [8063] P B Der Zaubernde kennzeichnet Stufe Tiere mit einem beliebigen Symbol. Kann 2,5 cm² pro Stufe groß sein.
Wege der Tierhaltung [13]
Botschaft (P *) [7075] C Sicht Spruch übermittelt eine Botschaft zum Ziel. Kommunikation ist einseitig.
Gesetz des Kampfes [9]
Botschaft (I *) [3361] - 15km/St Wie Phrase (Stufe 1), aber der Zaubernde kann 25 Worte (keine Bilder) an ein durch Geist speichern bekanntes Ziel übertragen und die Reichweite ist größer.
Kommunikation [11]
Böses Karma (F) [19453] P 30m Das Ziel hat bei allen Entscheidungen, für die es keine Wissensgrundlage hat, ⅓ Malus. das Ziel entscheidet sich also erst einmal mit 33% Wahrscheinlichkeit für eine ungünstige Möglichkeit, danach kann es eine zufällige Wahl treffen. WICHTIG: Wenn die Gruppe versucht dies zu ihrem Vorteil zu nutzen, steht es dem Meister natürlich frei, stett dessen die günstige Variante zu nennen!
Dunkle Flüche [13]
Böses entdecken (P) [6552] - 30m Der Zaubernde erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Böse" ist.
Detektivsinne [10]
Böses entdecken (P c) [7038] 1min/St(C) 15m Wie Mentalmagie entdecken, entdeckt aber ein böses Lebewesen oder einen von bösen erschaffenen oder lange von bösen benutzten magischen Gegenstand.
Entdecken [6] und Abschätzen [7]
Böses entdecken (P c) [4190] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber, ob ein Wesen böse ist, oder einen Gegenstand, der von einem bösem erschaffen wurde oder lange von einem solchen benutzt wurde.
Wege der Entdeckung [7]
Böses entdecken (I c) [6044] 1min/St(C) 30m Entdeckt das `wahre Böse` in belebtem und unbelebtem Zustand. Der Zaubernde kann sich pro Runde auf ein 2m Radius großes Gebiet konzentrieren.
Wissen [2]
Böses Auge (F) [7809] 1h/St 3m Während er diesen Spruch spricht, kann der Zaubernde ein Gift zu sich nehmen, ohne davon betroffen zu werden. Bis zu 1h/St später kann er diesen Spruch noch mal sprechen, um das Gift auf ein Ziel in bis zu 3m Entfernung zu übertragen. Wenn dem Ziel der Widerstandswurf gegen den Zauber mißlingt, muß er dann dem Gift widerstehen. Wenn der Zaubernde den Spruch nicht innerhalb von 1h/Stufe wiederholt, so ist das Gift verschwendet. Wenn er bei einem der beiden Zauber patzt, so ist er der Wirkung des Giftes ausgesetzt (muß ihm widerstehen) und hat die normalen Patzeraufschläge vor sich.
Gift meistern [25]
Bonusgegenstände reduzieren III (F) [19975] 1KR/St 15m Wie Bonusgegenstände reduzieren I, außer dass um drei reduziert wird.
Zauber dämpfen [15]
Bonusgegenstände reduzieren II (F) [19971] 1KR/St 15m Wie Bonusgegenstände reduzieren I, außer dass um zwei reduziert wird.
Zauber dämpfen [9]
Bonusgegenstände reduzieren I (F) [19967] 1KR/St 15m Der Zauberaddierer oder -Multiplikator des Ziels wird um eine Stufe reduziert. Beispielsweise würde ein Addierer von +5 vorübergehend auf +4 reduziert, während ein Multiplikator von x3 nur noch x2 wäre. Zu beachten ist, dass +1-Addierer und x2-Multiplikatoren für die Dauer dieses Zaubers unwirksam sind.
Zauber dämpfen [3]
Boni und Härtung identifizieren (I) [14848] - B Der Zaubernde kann die Boni einer Waffe oder eines Verteidigungsgegenstands bestimmen. Er kann auch bestimmen, wenn es sich um einen mit Runen versehenen Gegenstand handelt, wie hoch dessen aktuelle Kapazitäts- und Runenstufen sind. Der Zaubernde erhält jedoch keine weiteren Informationen.
Geisterrunen [4]
Bolzenstrom (U *) [3981] 1KR/5St S Die nächste Bolzenattacke formt einen ununterbrochenen Strom. Ab der zweiten KR werden pro KR zwei Attackewürfe gemacht (der Zauber ist ja schon aktiv), und der Zaubernde kann ihn pro KR um 90° bewegen.
Zauber formen [19]
Bolzen biegen (U *) [3972] 1AT S Der Zaubernde kann seinen nächsten Elementenbolzen um bis zu 10° pro Stufe aus der Bahn `biegen`, so daß er eine Kurve beschreibt.
Zauber formen [5]
Bohren (F) [8338] C S Wie Schneiden, aber der Zaubernde kann Löcher bohren.
Gesetz der Struktur [7]
Bohren (F) [8294] - B Bohrt Löcher mit bis zu 2,5 cm / Stufe Durchmesser und 30 cm / Stufe Länge.
Gesetz des Bergbaus [9]
Bogenschützenwall (F) [3266] 1min/St 3m/St Erschafft einen Wall aus magischer Energie (bis 1m2 pro Stufe), der 2 SP / Stufe von allen Angriffen absorbiert. Geeignet für Bogenschützen, die hindurchschießen können, aber selbst nicht so hart getroffen werden.
Befestigungen meistern [6]
Bogenbrecher (F) [7264] - 30m Bricht ein Stück Holz mit bis zu 30cm Durchmesser.
Festes manipulieren [14]
Bogen brechen (F) [3870] - 30m Der Zaubernde kann ein hölzernes Objekt mit einem Durchmesser bis 2,5 cm pro Stufe zerbrechen. Intelligente hölzerne Objekte bekommen einen Widerstandswurf.
Wissen über Holz [13]
Bodenhaftung (F) [4324] 10min/St B Der Zaubernde erhöht die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 50% pro Stufe. Ziel kann so auf Eis, Sand o.ä. rennen.
Haftung meistern [4]
Bodenbearbeitung (F) [16138] 1Aussaat 3m Bereitet 3m x 3m Boden für die Aussaat vor.
Anreicherung [3]
Boden weihen (P F V r) [6073] P B Wird benötigt, bevor ein religiöses Gebäude gebaut wird. Ansonsten hat das Gebäude eine kumulative Chance von 1% pro Jahr einzustürzen und 2% pro Jahr, von einen Dämon oder Untoten heimgesucht zu werden.
Zeremonien [13]
Blutung V (F) [14067] P 30m Wie Blutung I, aber mit Blutung 5 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +30 durch Spitze Waffen.
Gesetz des Untergangs [15]
Blutung stoppen (H) [3219] P B Der Zaubernde stoppt Blutungen bis Stufe SP pro KR.
Alte Heilung [8]
Blutung stillen V (H S) [6488] - S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung bis zu 5 pro KR. Kann auf mehrere kleinere Blutungen aufgeteilt werden.
Wege des Blutes [4]
Blutung stillen III (H) [8012] - B Wie Blutung stillen I, stoppt aber eine Blutung von 3 pro KR.
Blut beherrschen [4]
Blutung stillen III (H S c *) [7182] P(C) S Wie Blutung stillen I, stillt aber eine 3 SP/KR Blutung.
Selbstheilung [4]
Blutung stillen III (H S c *) [5352] C S Wie Blutung stillen I, heilt aber eine Blutung von 3 pro KR.
Körpererneuerung [8]
Blutung stillen I (H) [8010] - B Stoppt eine Blutung von 1 pro KR. Ziel darf sich 1h lang nur gehend fortbewegen, oder die Blutung beginnt wieder. Wunde ist erst nach 1h geschlossen.
Blut beherrschen [2]
Blutung stillen I (H S) [6485] - S Stoppt eine Blutung von 1 pro KR. Der Zaubernde kann sich 1h lang nur mit gehender Geschwindigkeit bewegen, sonst beginnt die Blutung erneut.
Wege des Blutes [1]
Blutung stillen I (H S c *) [7181] P(C) S Schließt Wunden und reduziert 1 SP/KR Blutung. Nach 1 h permanent, wenn der Zaubernde bewußtlos ist, arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
Selbstheilung [2]
Blutung stillen (H S c *) [5346] C S Wie Blutfluss stoppen I, ist aber nach 1h permanent. Spruch wirkt auch, wenn der Zaubernde bewußtlos ist.
Körpererneuerung [2]
Blutung IV (F) [14063] P 30m Wie Blutung I, aber mit Blutung 4 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +20 durch Spitze Waffen.
Gesetz des Untergangs [11]
Blutung III (F) [14059] P 30m Wie Blutung I, aber mit Blutung 3 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +10 durch Spitze Waffen.
Gesetz des Untergangs [7]
Blutung II (F) [14055] P 30m Wie Blutung I, aber mit Blutung 2 pro KR. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer durch Spitze Waffen (ohne Bonus).
Gesetz des Untergangs [3]
Blutung I (F) [14053] P 30m Das Ziel beginnt mit 1 Schadenspunkt pro Runde zu bluten. Die Blutung stoppt wie üblich von selbst nach 1 W6 KR.
Gesetz des Untergangs [1]
Blutung heilen III (H) [5903] - B Wie Blutung heilen I, aber der Zaubernde heilt insgesamt Blutungen von 3 pro Runde. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
Gesetz des Blutes [7]
Blutung heilen I (H) [5899] - B Der Zaubernde stoppt eine Blutung von 1 pro Runde. Ziel kann sich für 1h nur gehend bewegen, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Gesetz des Blutes [3]
Bluttransfusion (F) [8159] 1KR/St B Der Zaubernde kann Blut oder andere Körperflüssigkeiten von einem Ziel auf ein anderes mit einer Rate von 1 LP / Stufe / KR übertragen. So kann ein Ziel, dessen Wunde nicht schnell genug verschlossen werden kann, durch diesen Spruch erstmal Lebensenergie von einem anderen übertragen bekommen.
Heilung [15]
Blutpfropfen auflösen (H) [8021] P B Der Zaubernde kann jeden Blutpfropfen auflösen. Heilt auch den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
Blut beherrschen [13]
Blutpfropf auflösen (H) [5910] P B Der Zaubernde kann einen Blutpfropfen vollständig auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der bösen Priester.
Gesetz des Blutes [16]
Blutkrankheiten heilen (H S) [6499] P S Der Zaubernde kann alle Blutkrankheiten in seinem Körper heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege des Blutes [30]
Blutgerinnungsfluch (F) [6343] P 30m Das Blut in der Nähe einer Wunde gerinnt, und schneidet die Blutzufuhr zu dem jeweiligem Körperteil ab. Nach 2-20min ist das Körperteil abgestorben. Eine Hüftwunde würde den Verlust des ganzen Beines bedeuten, eine Nackenwunde wäre fatal.
Flüche [14]
Blutgerinnsel entfernen (H S) [6494] P S Heiler kann jedes Blutgerinnsel auflösen. Wirkt auch gegen den Blutgerinnungsfluch der Bösen Priester.
Wege des Blutes [11]
Blutgefäß heilen (H) [3218] P B Der Zaubernde heilt ein Blutgefäß.
Alte Heilung [7]
Blutflussregulation (H S) [6497] P S Der Heiler kann seinen eigenen Blutfluss regulieren und jeden Blutverlust unterbinden, ohne Schaden zu nehmen. Er darf sich dabei nicht bewegen.
Wege des Blutes [20]
Blutfluss stoppen III (H) [5900] - B Der Zaubernde kann eine Blutung von 3 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Blut beherrschen [1] und Gesetz des Blutes [4]
Blutfluss stoppen II (H) [5898] - B Wie Blutfluss stoppen I, nur kann der Zaubernde Blutungen von 2 pro Runde verteilt auf 1-2 Ziele stoppen.
Gesetz des Blutes [2]
Blutfluss stoppen I (H) [5897] - B Der Zaubernde kann eine Blutung von 1 pro Runde stoppen. Ziel darf nicht bewegt werden, sonst bricht die Blutung wieder aus. Die Wunde wird nicht geschlossen.
Gesetz des Blutes [1]
Blutfluss stoppen I (H c *) [5345] C S Stoppt eine 1 Blutung pro Kampfrunde, solange der Zaubernde sich konzentriert oder nicht bewegt.
Körpererneuerung [1]
Blutfluss stoppen (H * c) [6705] C B Stoppt eine Blutung von 1 pro KR. Ziel darf sich nicht schneller als gehend fortbewegen, sonst bricht die Wunde wieder auf.
Heiliger Krieger [2]
Blute (F) [14913] V 30m WW:20 Der Zaubernde kann ein lebendes Ziel zum Bluten bringen (sofern möglich). Das Ziel beginnt, durch seine Haut zu bluten, und zwar mit einer Rate von 1 LE pro 5 Fehlwurf pro Runde. Die Dauer der Blutung beträgt 1W10 Runden pro 5 Fehlwurf. Der Zaubernde kann den Prozess vorzeitig beenden.

Wenn einem Ziel sein Widerstandswurf um 33 misslingt, so verliert es 7 LE pro Runde für eine 7W10 Runden.

Worte der Macht [8]
Blut regulieren (H) [8024] 1min/St B Der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Blutflüsse kontrollieren. Kann nicht verletzend angewendet werden.
Blut beherrschen [25]
Blut erneuern (H) [5915] P 30m Der Zaubernde kann von Stufe Wunden (max. 50) die Blutung stillen und die Wunde schließen. Kann auf beliebig viele Ziele angewendet werden.
Gesetz des Blutes [50]
Blut entfernen (F) [8221] 1min/St S Entfernt Blut und Schmutz von Waffen, Rüstung oder Kleidung. Wirkt nur bei normalem Blut., nicht bei den Effekten von Drachenblut o.ä.
Gesetz des Kriegers [6]
Blockieren (F) [4225] P 15m Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
Wege der Öffnung [7]
Blocken (F *) [7118] V S Der Zaubernde kann sich gegen eine Attacke wehren. Attacke ist auf -10 / Stufe des Zaubernden. Es muß vorher festgelegt sein, ob es sich um eine Nahkampf- oder Fernkampfattacke handelt. Spruch wirkt nur zu 1/4 gegen die falsche Attackeart. Der Zaubernde darf sich während des Spruchs nicht bewegen, oder der Bonus ist weg.
Kampfreflexe [14]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6801 bis #7000.

Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserlunge (P *) Wasserlunge (F *) - Wahres Szene abspielen (E) Wahres Symbol zerstören (F) - Wahres Blutfluß stoppen (H) Wahres Blutfluss stoppen (H) - Wahre Telepathie (M) Wahre Telekinese (F) - Waffe trocknen (F) Waffe schwächen (F) - Verstärken (F) Verstärken (5x) (F c) - Veränderung meistern (P) Veränderung (P) - Übernahme (M) Überlegung (I) - Tödlicher Tanz III (U•) Tödlicher Tanz II (U•) - Tätowierung VIII Tätowierung VII - Stille (30m) (F) Stille (30m) (F) - Sprachmeister (PI) Sprachkenntnisse (P) - Segen entdecken (I c) Segen analysieren (I) - Schnelligkeit (F *) Schnelles Wachstum (x100) (F) - Rune des kleineren Todes (F) Rune der Verteidigung (F) - Psi-Metamorphose Prozeß der Wahrnehmung (S *) - Organisches abwehren (F*) Organische Waffen IV (F) - Muster (I) Muskeltod (F) - Mehrfaches Ziel III (U) Mehrfaches Ziel II (U) - Machtkreis Tote beleben (FM) Machtkreis Tod (FM) - Lebende Flamme (E) Leben entdecken (P c) - Krallenfinger III (F*) Krallenfinger II (F*) - Kleiner Stab § (F) Kleiner Schlag (F) - Hurrikan beschwören (F) Hufeisen (F) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Adern heilen III (H S) Größere Adern heilen I (H S) - Gleichgewicht (P *) Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) - Geistesfolter VI (F) Geistesfolter V (F) - Fremdwissen II (I) Fremdwissen I (I) - Feuerbolzen (E) Feuerbolzen (30m) (E) - Erzwungene Analyse X (M) Erzwungene Analyse VII (M) - Elementenbehälter (F) Elementenangriffszauber (F *) - Distanzloser Schritt (150m) (F) Distanzloser Schritt (100m) (F) - Blocken (F *) Blitzstab △ (FE) - Benommenheit VI (F) Benommenheit V (M) - Aufladen (F) Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) - Allgemein IV Allgemein III - Kristallrunenverknüpfung IV (F)previousnext

letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [34.2.4021] (Mittwoch, den 21 Januar 2026) - Maverick