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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasserwall (E c) Wasserwall (E c) - Wahres Vakuum (1,5m) (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Gift neutralisieren (H S c *) Wahres Gift neutralisieren (H S c *) - Wahrer Erdwall (E) Wahrer Entzug (F *) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit I Vision der Vergangenheit I - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares entdecken (P c) Unsichtbares entdecken (P c) - Traumbeeinflussung Traumbassin (I) - Tiefer Anker II Tiefer Anker I - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein zerpulvern (0.3m³) (F) Stein verschmelzen (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schlossbrecher (F) Schloß der Ewigkeit (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohren der Kristalle - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Leidenschaft Machtkreis Heilung - Lebendes Thermometer (F c) Lebendes kopieren (F) - Krankheit heilen (H) Krankheit entgegenstemmen (U) - Kleiner Geist eines Golems (F) Kleiner Dämonenkontakt (E) - Hysterie heilen (H) Hysterie (M) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Brüche heilen (H) Größere Brüche behandeln (H) - Glückes Geschick I (U) Glück (F) - Geistige Tiefenuntersuchung c Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) - Fühlenden Baum finden (P) Fühlende Bäume suchen (F) - Feuerbolzen (30m) Feuerbolzen (150m) (E) - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementen widerstehen (D) Elementen widerstehen - Dienstbarer Geist (F) Die Verbindung erneuern (H) - Blitz rufen (F E) Blitz rufen (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke erinnern (I) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Elementen widerstehen ? ?   Natur schützen [2]
Elementen Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Elementenmagie.
Gesetz der Magie [15]
Elemente meistern (F E) 1KR/St V Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste einsetzen.
Wege der Elemente [50]
Element widerstehen (F) 10min/St B Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Magiers machen, bevor er wirken kann.
Körper erhalten [13]
Elektromagnetismus entdecken (F) 1KR/St 3m/St Magier kann alle Quellen des gewünschten Elektromagnetismus entdecken.
Magnetische Wege [4]
Elektrizitätswall (E) 1KR/ST 30m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Elektrizität. Jeder, der den Lichtbogen berührt, erhält einen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
Elektrizität [5]
Elektrizitätskreis (E) 1KR/St 30m Wie Elektrizitätswall, aber es entsteht ein Kreis mit 3m Radius. Für je 12 weitere Energiepunkte kann der Magier die Schwere des krit. Treffers um einen erhöhen (12=A, 24=B, 36=C ...)
Elektrizität [12]
Elektrizität erzeugen (F) V 3m/St Magier kann aus einer Quelle magnetischer Energie elektrische Energie erzeugen. Je stärker die Quelle, desto stärker kann der Effekt sein (von leicht statischer Energie, die sich 1h/St hält, bis 2xLichtbolzenangriff).
Magnetische Wege [16]
Elektrische Rüstung (D) 1min/St 3m Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen Angriffe mit Licht.
Elektrizität [14]
Ekstase ? ?   Wege der Anziehung [7]
Eiswall (E) P 30m Beschwört einen Wall aus Eis mit den Maßen 3x3x(0.6 unten und 0.3 oben)m. Man kann ihn durchschmelzen (100 W6 TP) oder durchgraben (50 KR für 1 Person) oder man kann ihn umkippen, wenn er nicht an einer Wand lehnt.
Gesetz des Eises [8]
Eiswall (E c) C 3m Erschafft einen 3mx3mx(0,6m am Boden, 0,3m an der Spitze) großen Wall aus transparentem Eis. Er bleibt bis: er schmilzt (100 TP durch Feuer, oder man sich durchhackt (50 KR für eine Person). Benötigt eine Wasserquelle in 3m Entfernung.
Festes verändern [10]
Eiswall (6x6m) (E) P 15m Wie oben, nur ist die Wand 6x6x(1.2m unten, 0.6m oben) groß.
Gesetz der Barriere [18]
Eiswall (3x3m) (E) P 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(60cm unten, 30cm oben). Man kann sich durchschmelzen (50W6 Trefferpunkte), oder durchhacken (50 KR für 1 Person) oder sie umstürzen, wenn sie nicht an eine Wand gestützt ist.
Gesetz der Barriere [8]
Eisrüstung (D) 1min/St 3m Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Kälte und Eis.
Elementenschild [19]
Eisensicht c ? ?   Wahre Sicht [8]
Eisensicht (U c) C S Der Zauberer kann durch 2,5cm / Stufe Eisen oder Stein sehen.
Mönchsinne [30]
Eisengriff (F) 1 min/St S Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, mit 10 zu Ungunsten des Opfers durchgeführt wird. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 7 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 40% gesenkt.
Gedankengriff [3]
Eisen bearbeiten 24h S Ermöglicht es dem Zauberkundigen, Eisen zu bearbeiten.
Anorganisches bearbeiten [1]
Eisen bearbeiten ? ?   Wege des Bauens [2]
Eisbolzen (E) - 1,5m/Stufe Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
Wege der Elemente [7]
Eisbolzen (30m) (E) - 30m Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
Gesetz des Eises [6]
Eisbolzen (150m) (E) - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Eises [15]
Eisbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Eises [11]
Eisball (6m) (E) - 30m Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Gesetz des Eises [7]
Eisball (12m) (E) - 100m Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein 12m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Gesetz des Eises [20]
Eis verdunsten (3m³/Stufe) (F) P 30m Verwandelt 3 m³ / Stufe Eis in Wasserdampf.
Materie zerstören [10]
Eis verdunsten (3m³) (F) P 30m Verwandelt bis zu 3 m³ Eis in Wasserdampf.
Materie zerstören [1]
Eis verdunsten (30m³) (F) P 30m Verwandelt 30 m³; Eis in Wasserdampf.
Materie zerstören [5]
Eis schneiden (F) P B Magier kann 0,3 m3 pro Stufe Eis in beliebige Stücke schneiden.
Wege des Überlebens [16]
Eis schmelzen (F) P 30m Schmilzt bis zu 0,3m³ pro Stufe Eis.
Festes zerstören [1]
Eis ? ?   Zeichen der Macht [16]
Einsturzwarnung (F) 1min/St S Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe.
Gesetz des Bergbaus [3]
Einstimmen (I M) P B Stimmt den Magier auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen WW. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt werden.
Primitive Stimme [1]
Einpacken (F) - 30cm R/St Magier kann einen Gegenstand mit den gerade vorhandenen Materialien (Faden, Papier usw.) einpacken. Stück darf höchstens 0,03 m³ groß sein. Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [1]
Eingebungen X (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50.
Inspiration/Eingebung [25]
Eingebungen VIII (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40.
Inspiration/Eingebung [17]
Eingebungen VII (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35.
Inspiration/Eingebung [15]
Eingebungen VI (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30.
Inspiration/Eingebung [12]
Eingebungen V (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25.
Inspiration/Eingebung [9]
Eingebungen meistern (M) 1KR/St V Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen.
Inspiration/Eingebung [50]
Eingebungen IX (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45.
Inspiration/Eingebung [19]
Eingebungen IV (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20.
Inspiration/Eingebung [7]
Eingebungen II (M * ) 2KR/St 30m Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +10.
Inspiration/Eingebung [4]
Eingebungen I (M * ) 2KR/St 30m Magier kann alle innerhalb von 3m/St Radius, die auf seiner Seite sind (und wissen, daß er da ist) inspirieren, so daß sie +5 auf alle Würfe und Pools bekommen. Dieser Spruch wirkt nicht auf den Paladin selbst. Eingebungssprüche sind nicht kumulativ. Dieser Spruch wird gewöhnlich nur im Kampf oder in hochreligiösen Momenten benutzt.
Inspiration/Eingebung [2]
Eingebung X (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber 10 Minuten in die Zukunft.
Visionen [9] , Visionen der Zukunft [10] , Antworten [11] , Brücke der Zeit [13] , Eingebungen der tiefen Erde [15] und Zeitsinn [17]
Eingebung VII (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
Eingebungen der tiefen Erde [12]
Eingebung V (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
Visionen der Zukunft [5] , Visionen [5] , Eingebungen der tiefen Erde [7] , Antworten [8] , Brücke der Zeit [8] und Zeitsinn [9]
Eingebung III (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber 3 Minuten in die Zukunft.
Visionen der Zukunft [3] , Brücke der Zeit [4] , Antworten [5] , Eingebungen der tiefen Erde [5] und Zeitsinn [6]
Eingebung II (I) - S Wie Eingebung I, aber Magier schaut zwei Minuten in die Zukunft.
Ahnung [11]
Eingebung I (I) - S Der Magier bekommt eine Eingebung, was in der nächsten Minute passiert, wenn er eine gewisse Aktion ausführt.
Visionen der Zukunft [1] , Visionen [2] , Brücke der Zeit [2] , Eingebungen der tiefen Erde [2] , Antworten [3] , Zeitsinn [3] und Ahnung [5]
Einfrieren (U) 1KR/St S Magier friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
Zuflucht des Verstandes [2]
Einfrieren (F) 1h/St B Magier kann 1 Objekt pro Stufe um bis zu 10 °C kälter als die Umgebung halten (max. -50 °C).
Wege des Experimentierens [12]
Einfrieren (F c) C 3m Bis zu 0,03m3/Stufe einer Flüssigkeit können eingefroren werden, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro KR. Die Temperatur fällt nicht unter -30 °C.
Verkleidungen der Natur [3]
Einengungsfluch ? ?   Dunkle Flüche [18]
Eindringlich III * ? ?   Spruchwächter [17]
Eindringlich II * ? ?   Spruchwächter [13]
Eindringlich I * ? ?   Spruchwächter [4]
Einbetten X 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [25]
Einbetten X 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [20]
Einbetten X ? ?   Runen / Siegel einbetten [20]
Einbetten VIII ? ?   Runen / Siegel einbetten [17]
Einbetten VII 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 7 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [15]
Einbetten VII ? ?   Runen / Siegel einbetten [15]
Einbetten VI 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 6 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [13]
Einbetten VI ? ?   Runen / Siegel einbetten [13]
Einbetten V 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [14]
Einbetten V 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [11]
Einbetten V ? ?   Runen / Siegel einbetten [11]
Einbetten IV 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [12]
Einbetten IV 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [9]
Einbetten IV ? ?   Runen / Siegel einbetten [9]
Einbetten III 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [9]
Einbetten III 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [7]
Einbetten III ? ?   Runen / Siegel einbetten [7]
Einbetten II 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [6]
Einbetten II 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [5]
Einbetten II ? ?   Runen / Siegel einbetten [5]
Einbetten I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch der Mental- oder Göttermagie in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Mental- & Göttermagie einbetten [3]
Einbetten I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Grundmagie einbetten [3]
Einbetten I ? ?   Runen / Siegel einbetten [3]
Ein- / Ausrenken (U) 1min/St S Magier kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
Körper meistern [5]
Eigenschaft senken X (F) 1Monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 50 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [20]
Eigenschaft senken V (F) 1monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 25 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [11]
Eigenschaft senken III (F) 1Monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 15 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [6]
Eigenschaft senken I (F) 1monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 5 zeitweise gesenkt. Eigenschaften sind: Körperkraft, Reaktion, Geschicklichkeit, Selbstbeherrschung und Weisheit.
Physische Erosion [2]
Eigene Quelle der Macht (F) V V Magier kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
Gesetz der Magie [10]
Eigene Aura III ? ?   Lichtmagie [7]
Eigene Aura II ? ?   Lichtmagie [5]
Eigene Aura I ? ?   Lichtmagie [3]
Eigene Aura ? ?   Sternenlicht [2]
Eifersucht ? ?   Einflüsse [8]
Effekt reflektieren (F ? *) - 3m/St Ein angreifender Mentalzauber muß einen WW machen, oder wird auf den Ausgangsort zurückgeworfen (WW des angreifenden Magiers). Gelingt der WW, so muß der angegriffene Magier seinen WW machen (normal weiter).
Verstand schützen [25]
Edelsteine schätzen ? ?   Abschätzen [1]
Edelsteine reinigen (F) - B Reinigt 1 Karat / Stufe von Schmutz und mineralischen Ablagerungen.
Gesetz des Bergbaus [4]
Edelsteine finden (I) - S Wie Ader finden, aber für Edelsteine > 0,25 Karat & härter als Quarz.
Gesetz des Bergbaus [14]
Edelsteine finden ? ?   Gesetz der Kristalle [2]
Edelsteine erschaffen ? ?   Gesetz der Kristalle [10]
Eckensäurebolzen (E) - 100m Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz der Säure [19]
Eckenmetallbolzen (E) - 100m Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
Wissen über Metall [30]
Ecken Dunkelfeuerbolzen ? ?   Gesetz der Dunkelheit [25]
Ecke (F *) V S Magier kann einen Richtungswechsel um bis zu 180° durchführen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.
Kampfreflexe [12]
Echte Tierform (F) 10min/St S Wie 16), aber Magier erhält auch die Angriffsfähigkeiten des Tieres Masse kann von 1/20 bis 40x seiner Masse sein.
Formen der Natur [18]
Echte Tierform (F) 10min/St S Wie Wege der Tiere, aber der Magier bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren.
Wege der Körperveränderung [20]
Echte Monsterform (F) 10min/St S Wie 19) mit Bewegungs- und Angriffsfähigk. des Monsters. Masse von 1/40 bis 400x. Zauberpatzer wie bei 20).
Formen der Natur [25]
Eberstärke (F) 1KR/St S Die Körperkraft des Magiers wird verdoppelt.
Wege der Tiere [10]
Durchkreuzen IV ? ?   Spruchfluch [17]
Durchkreuzen III ? ?   Spruchfluch [11]
Durchkreuzen II ? ?   Spruchfluch [6]
Durchkreuzen I ? ?   Spruchfluch [1]
Durchgehen (F) 1min/St S Magier kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
Bewegungen [14]
Durchgehen (F) 1min/St S Magier kann mit 1,5m / KR durch unbelebtes Material hindurchgehen.
Mystischer Wechsel [20]
Durchgehen (F) 1min/St 3m Ziel kann durch unbelebtes Material gehen, bis 30cm/Stufe Dicke.
Lebendes ändern [20]
Durchbohren (F) P 3m/St Magier kann ein Objekt (Finger, Hand, Waffe o.ä.) durch ein anderes Objekt hindurchbohren, welches einen kritischen Treffer durch spitze Waffen erhält. Kann z.B. benutzt werden, um ein Objekt in einem Schild zu verankern, ein Loch in eine Wand zu machen o.ä.
Wege des Zerreißens [14]
Durch Zeichen beobachten c ? ?   Zeichen der Macht [25]
Durch Zeichen beobachten c ? ?   Zeichen der Macht [12]
Durch Tiere sehen (30m)c ? ?   Wahrnehmung durch andere [1]
Durch Tiere sehen (150m)c ? ?   Wahrnehmung durch andere [11]
Durch Tiere sehen (100m)c ? ?   Wahrnehmung durch andere [6]
Durch Stein gehen (F) 1min/St S Magier kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
Gesetz des Bergbaus [30]
Durch Erde / Gestein graben (F) - B Magier kann bis Stufe m³ Erde (1/4 bei Gestein) ausgraben. Gestein wird in Brocken von etwa 1 m³ ausgegraben.
Gesetz des Bergbaus [16]
Dunkles Wissen III (I) - 3m Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 3 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch das Alter, den Herkunftsort, besondere Fähigkeiten und den Namen des Erschaffers herausfinden.
Schwarzes Wissen [14] und Wissen [20]
Dunkles Wissen II (I) - 3m Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 2 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch die Bedeutung herausfinden.
Schwarzes Wissen [11] und Wissen [18]
Dunkles Wissen I (I) - 3m Magiekundiger kann die Herkunft und Art eines bösen Gegenstands bestimmen, aber nicht bestimmte Eigenschaften.
Schwarzes Wissen [5] und Wissen [11]
Dunkler Fluch ? ?   Dunkle Flüche [50]
Dunkle Verwünschung (F) bis gebrochen unbegrenzt Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Magiers gerichtet werden kann.
Flüche [29] , Verstand beherrschen [29] , Verstand kontrollieren [31] , Psychose meistern [32] , Kanäle [33] , Zuflucht des Verstandes [33] , Schicksal meistern [33] und Verstand beherrschen [33]
Dunkle Versuchung ? ?   Seelentod [19]
Dunkelheitssicht ? ?   Gesetz der Dunkelheit [4]
Dunkelheit meistern ? ?   Gesetz der Dunkelheit [50]
Dunkelheit kontrollieren (F c) C 3m Der Magier kann die Dunkelheit in seiner Umgebung beliebig vertiefen, sie aber nicht erhellen.
Ablenkung [3]
Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c) C 6m Radius Magier kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er kann es nicht heller machen, als es vorher war.
Dunkelheit [3]
Dunkelheit kontrollieren (30m) (F c) C 6m Radius Wie oben mit Radius 30m.
Dunkelheit [11]
Dunkelheit kontrollieren (15m) (F c) C 15m Radius Wie oben mit Radius 15 m.
Dunkelheit [7]
Dunkelheit kontrollieren ? ?   Gesetz der Dunkelheit [5]
Dunkelheit II ? ?   Gesetz der Dunkelheit [7]
Dunkelheit I ? ?   Gesetz der Dunkelheit [2]
Dunkelheit (F) 10min/St T Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt.
Verkleidungen der Natur [7]
Dunkelheit (F) 10min/St B Wie oben, aber mit Radius 15m pro Stufe.
Ablenkung [30]
Dunkelheit (F) 10min/St B Wie oben, aber mit Radius 6m pro Stufe.
Ablenkung [14]
Dunkelheit (F) 10min/St B Erschafft ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt mit der Dunkelheit der schwärzesten Nacht.
Ablenkung [5]
Dunkelheit (6m) (F) 10min/St T Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
Dunkelheit [1]
Dunkelheit (3m) (F) 10min/St B Wie Licht, bewirkt aber eine Sphäre von 3m Radius in der Lichtverhältnisse wie bei tiefer Nacht herrschen.
Gesetz des Lichts [6] und Leuchten [7]
Dunkelheit (30m/St) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
Dunkelheit [30]
Dunkelheit (30m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 30 m.
Dunkelheit [5]
Dunkelheit (300m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 300m.
Dunkelheit [20]
Dunkelheit (15m) (F) 10min/St B Wie oben mit Reichweite 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
Gesetz des Lichts [9] und Leuchten [11]
Dunkelheit (150m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 150m.
Dunkelheit [14]
Dunkelheit (100m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 100 m.
Dunkelheit [9]
Dunkelfeuerbolzen III ? ?   Gesetz der Dunkelheit [20]
Dunkelfeuerbolzen II ? ?   Gesetz der Dunkelheit [16]
Dunkelfeuerbolzen I ? ?   Gesetz der Dunkelheit [12]
Dunkelfeuer rufen ? ?   Gesetz der Dunkelheit [14]
Dunkelbolzen III ? ?   Gesetz der Dunkelheit [13]
Dunkelbolzen II ? ?   Gesetz der Dunkelheit [9]
Dunkelbolzen I ? ?   Gesetz der Dunkelheit [3]
Düngen (F) P Sicht Stellt das Stickstoffgleichgewicht wieder her und unterstützt das Wachstum erwünschter Pflanzen.
Gesetz des Farmers [14]
Druidensymbol (U) V B Magier kann einen Zauber auf dem Stab speichern, und ihn später ohne Vorbereitungszeit sprechen. (Nur ein Spruch auf einmal)
Druidenstab [7]
Druidenauge c ? ?   Wissen über die Natur [50]
Druckwelle II (F) - 60m WW:-30 Wie oben, aber mit anderer Reichweite und MM Wert.
Schockwellen [14]
Druckwelle I (F) - 30m Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
Schockwellen [8]
Drücken (F) P 3m/St Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe von sich wegdrücken. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich weit weggedrückt. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe weit weggeschoben, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
Wege des Zerreißens [10]
Druck widerstehen (F) 10min/St S Ziel kann 1 Bar pro Stufe zusätzlich ohne Schaden aushalten.
Wege des Überlebens [30]
Druck unterstützen (F) 10min/St S Magier kann den Innendruck seines Körpers unter allen Umständen aufrechterhalten. Er kann einem Vakuum standhalten oder in die Tiefen der Ozeane tauchen.
Körper erhalten [30]
Dröhnende Stimme (F) 1min/St S Magier kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
Die kleinen Tricks [11]
Drogen entdecken (P) - S Magier nimmt alle Drogen in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [1]
Drogen & Gift analysieren (I) - 30 cm Wie 1), identifiziert aber ein Gift / eine Droge und gibt dessen Stufe und das entsprechende Gegengift an.
Analysen [3]
Dritter Vertrauter (M) P B Wie Zweiter Vertrauter, aber der Magier kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Magiers sein.
Gesetz des Vertrauten [20]
Drachenschwinge (F) 1min/St S Wie 16), aber mit 60 m / KR.
Wege der Tiere [25]
Drachenhaut (F) 1min/St S Haut des Magiers wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
Wege der Tiere [50]
Drachenauge ? ?   Zeichen der Macht [50]
Dornenwall (F) 10min/St 30m Erschafft einen 3x3x1,5m großen Wall aus sehr schwer biegsamen Dornen. Jeder, der sich hindurch begibt, erhält pro 30 cm 1W10 Attacken mit Messern (Grundtrefferpunkte). Wall muß auf festem Untergrund stehen.
Bäume meistern [13]
Dorn* ? ?   Üble Veränderungen II [7]
Dorn III * ? ?   Üble Veränderungen II [19]
Dorn II * ? ?   Üble Veränderungen II [12]
Doppeltes Bewußtsein ? ?   Reise des Geistes [20]
Doppelter Zauber (F) - S Der nächste Zauber des Magiers kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
Gesetz der Magie [7]
Doppelte Reise des Geistes ? ?   Reise des Geistes [35]
Doppelte Gelenkigkeit (U) 10min/St S Der Körper des Magiers wird doppelt gelenkig. Er bekommt dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf Akrobatik und Tanzen u.ä..
Körper meistern [8]
Donnerstab (F) 1KR/St B Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
Druidenstab [17]
Donner (F) - 3m/St erzeugt ploppende, krachende, explosionsartige usw. Geräusche an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite. Lautstärke kann bis Stufe x Lautstärke der Stimme des Magiers sein. Wegen der kurzen Dauer entsteht kein Schaden.
Die kleinen Tricks [14]
Dominanz (F) - B Der Zauberkundige kann ein beliebiges rezessives Merkmal gegenüber dem dominierenden Merkmal dominant werden lassen. Diese "Mutation" wird von der Zielperson an ihre Nachkommenschaft weitergegeben. Ein Ziel muss nicht das dominante Merkmal besitzen, um ein rezessives Merkmal "durchzusetzen". Ein Merkmal kann homozygot rezessiv sein und würde durch diesen Zauber (zumindest was das Ziel und seine Nachkommen betrifft) homozygot dominant werden.
Wege der Genetik [15]
Dom (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe abzieht.
Befestigungen meistern [18]
Dolch (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Dolch.
Waffen meistern [3]
Dokument lokalisieren (I) C 30m / Stufe Magier bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte Dokument / Text / Buch o.ä.
Bibliothek meistern [25]
DNA manipulieren - B Der Zauberkundige erlangt nahezu vollständige Kontrolle über die DNA eines Ziels. Pro Anwendung dieses Zaubers kann nur eine Eigenschaft verändert werden. Der genaue Ort und die Verwendung des Merkmals müssen bekannt sein, damit dieser Zauber gewirkt werden kann.
Wege der Genetik [20]
Distanzloser Schritt III (F) - 3m Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 100m.
Fortbewegung [11]
Distanzloser Schritt II (F) - 3m Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 60m.
Fortbewegung [7]
Distanzloser Schritt I (F) - 3m Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
Fortbewegung [4]
Distanzloser Schritt (F) - S Zauberer teleportiert zu einem Punkt bis 30m entfernt, es dürfen aber keine Hindernisse im Weg sein. Ein Hindernis ist etwas, wo man nicht durchgehen kann (eine geschlossene Tür ist eines, ein Loch ist keines).
Die Brücke des Mönchs [14]
Distanzloser Schritt (30m) (F) - S Der Magier `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
Türen des Geistes [5]
Distanzloser Schritt (30m) (F) - 3m Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
Erhabene Brücke [3]
Distanzloser Schritt (30m) ? ?   Mystische Flucht [6]
Distanzloser Schritt (150m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 150m.
Türen des Geistes [11]
Distanzloser Schritt (150m) ? ?   Mystische Flucht [12]
Distanzloser Schritt (100m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 100m.
Türen des Geistes [8]
Distanzloser Schritt (100m) (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [9]
Diskord (F) 1min/St 3m/St Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...).
Gesetz der Musik [18]
Dirigent (P) 1min/St S Magier kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
Gesetz der Musik [17]
Dimensionales Gepäck (F) 1h/St B Magier erschafft einen interdimensionalen Raum (max. 0,03 m³ / Stufe), der bis zu 10 kg / Stufe hält, aber nur 0,5 kg / Stufe wiegt. Zauber muß auf einen passenden Behälter gelegt werden, der auch normalerweise die 0,5 kg / Stufe hält. Geht der Zauber fehl, so sind alle Gegenstände im interdimensionalen Raum für immer verloren.
Gesetz des Packens [50]
Dienstbarer Geist (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben.
Erschaffung [5]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6801 bis #7000.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasserwall (E c) Wasserwall (E c) - Wahres Vakuum (1,5m) (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Gift neutralisieren (H S c *) Wahres Gift neutralisieren (H S c *) - Wahrer Erdwall (E) Wahrer Entzug (F *) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit I Vision der Vergangenheit I - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares entdecken (P c) Unsichtbares entdecken (P c) - Traumbeeinflussung Traumbassin (I) - Tiefer Anker II Tiefer Anker I - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein zerpulvern (0.3m³) (F) Stein verschmelzen (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schlossbrecher (F) Schloß der Ewigkeit (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohren der Kristalle - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Leidenschaft Machtkreis Heilung - Lebendes Thermometer (F c) Lebendes kopieren (F) - Krankheit heilen (H) Krankheit entgegenstemmen (U) - Kleiner Geist eines Golems (F) Kleiner Dämonenkontakt (E) - Hysterie heilen (H) Hysterie (M) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Brüche heilen (H) Größere Brüche behandeln (H) - Glückes Geschick I (U) Glück (F) - Geistige Tiefenuntersuchung c Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) - Fühlenden Baum finden (P) Fühlende Bäume suchen (F) - Feuerbolzen (30m) Feuerbolzen (150m) (E) - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementen widerstehen (D) Elementen widerstehen - Dienstbarer Geist (F) Die Verbindung erneuern (H) - Blitz rufen (F E) Blitz rufen (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke erinnern (I) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [8.3.4018] (Sonntag, den 23 Oktober 2022) - Maverick