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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasserwall (E c) Wasserwall (E c) - Wahres Vakuum (1,5m) (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Gift neutralisieren (H S c *) Wahres Gift neutralisieren (H S c *) - Wahrer Erdwall (E) Wahrer Entzug (F *) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit I Vision der Vergangenheit I - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares entdecken (P c) Unsichtbares entdecken (P c) - Traumbeeinflussung Traumbassin (I) - Tiefer Anker II Tiefer Anker I - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein zerpulvern (0.3m³) (F) Stein verschmelzen (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schlossbrecher (F) Schloß der Ewigkeit (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohren der Kristalle - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Leidenschaft Machtkreis Heilung - Lebendes Thermometer (F c) Lebendes kopieren (F) - Krankheit heilen (H) Krankheit entgegenstemmen (U) - Kleiner Geist eines Golems (F) Kleiner Dämonenkontakt (E) - Hysterie heilen (H) Hysterie (M) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Brüche heilen (H) Größere Brüche behandeln (H) - Glückes Geschick I (U) Glück (F) - Geistige Tiefenuntersuchung c Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) - Fühlenden Baum finden (P) Fühlende Bäume suchen (F) - Feuerbolzen (30m) Feuerbolzen (150m) (E) - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementen widerstehen (D) Elementen widerstehen - Dienstbarer Geist (F) Die Verbindung erneuern (H) - Blitz rufen (F E) Blitz rufen (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke erinnern (I) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahrer Entzug (F *) C S Wie Grundmagie blockieren (Stufe 2), wirkt aber gegen jede Magie.
Wege der Gegenzauber [20]
Wahrer Entstellender Blick ? ?   Böses Auge [30]
Wahrer Druidenstab (F) P B Wie 30), aber als Knüppel +40 und +7 Spell adder oder x5 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 4 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [50]
Wahrer Distanzloser Schritt (F) - S Wie Distanzloser Schritt, aber die Reichweite wird nur durch Barrieren begrenzt (Auf einer Ebene wäre dies der Horizont).
Türen des Geistes [25]
Wahrer Distanzloser Schritt ? ?   Mystische Flucht [50]
Wahrer Dialog (I *) (C) unbegrenzt Wie oben mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (magielose Ebenen)
Primitive Stimme [25]
Wahrer Blick d. panischen Angst ? ?   Böses Auge [50]
Wahrer Blackout (M) P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jede KR mit 5% Wahrscheinlichkeit aus.
Tod des Verstandes [50]
Wahrer beweglicher Griff (F) 1 min/St 15m Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
Gedankengriff [30]
Wahrer Befehl (F M) 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [30]
Wahrer Anziehungs-/Abstoßungspunkt ? ?   Kraft meistern [25]
Wahrer Alptraum ? ?   Gesetz der Träume [30]
Wahrer Alptraum ? ?   Visionen des Untergangs [40]
Wahren Namen erzwingen (F M) - 30m Der Magier erfährt den wahren Namen des Wesens. Mit dieser Information kann der Magier das Wesen völlig kontrollieren. Das Wesen muß zustimmen, jede Aufgabe zu erfüllen, und der Magier kann es jederzeit wieder durch den entsprechenden Beschwören-Zauber herbeirufen. Durch Verwendung des wahren Namens, kann er ihm auch befehlen, anderen Zaubern nicht zu widerstehen.
Geistesfolter [25]
Wahre Zaubervorahnung * ? ?   Visionen der Zukunft [50]
Wahre Zaubervorahnung (I *) - 30m Wie Wahre Vorahnung aber man erfährt die Zaubersprüche und Ziele.
Ahnung [50]
Wahre Zauberumkehr (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
Gegenzauber [20]
Wahre Zaubersicherheit (U) 1KR S Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
Zauber beherrschen [40]
Wahre Wohltat (M) 10min/St B Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
Wohltaten [50]
Wahre wirbelnde Veränderung ? ?   Tänze der Veränderung [50]
Wahre Wiederbelebung (H) P 3m Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit.
Leben beherrschen [50]
Wahre Widerstandsresist. * ? ?   Strukturresistenz [50]
Wahre Wettervorhersage ? ?   Wissen über die Natur [25]
Wahre Wassersicht (U) 10min/St S Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [18]
Wahre Wasserberuhigung (F) 10min/St 30m/St Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden im Zentrum um 15m gesenkt.
Gesetz des Wassers [18]
Wahre Wahrnehmung (F) 1min/St 10m Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
Fähigkeiten steigern [25]
Wahre Wahrheit c ? ?   Visionen des Geistes [50]
Wahre Wächterattacke II (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
Wege der Wächter [30]
Wahre Vorahnung * ? ?   Brücke der Zeit [25]
Wahre Vorahnung * ? ?   Visionen der Zukunft [30]
Wahre Vorahnung (I *) - 30m Wie Vorahnung, aber Magier erfährt die Aktionen aller Lebewesen in 30m Umkreis.
Ahnung [25]
Wahre Vorahnung ? ?   Visionen [30]
Wahre Vision des Untergangs ? ?   Visionen des Untergangs [30]
Wahre Vision des Unglücks ? ?   Visionen des Untergangs [25]
Wahre Vision des Todes ? ?   Visionen des Untergangs [35]
Wahre Vision der Vergangenheit c ? ?   Visionen der Vergangenheit [50]
Wahre Vibration ? ?   Ferntanz [18]
Wahre Versteinerung (F) V 15m Wie 17), aber der gesamte Körper des Ziels wird versteinert. Prozeß dauert nur 6 KR, Ziel ist anschließend in einer Art suspendierter Animation. Zauber dauert an, bis der Magier ihn abbricht, oder er gebrochen wird oder bis jemand diesen Zauber oder Versteinern (Stufe 17) auf das Ziel spricht.
Steine meistern [30]
Wahre Verstandkontrolle (M c) 1min/St (C) 100m Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
Verstand kontrollieren [30]
Wahre Verstand-Erosion (M) P 30m Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
Verstand Erosion [50]
wahre Verschmelzungsabwehr † P B Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
Schutz für Festungen [35]
Wahre Verschleiern (P) 1h/Stufe 3m Wie Verschleiern, die Dauer ist jedoch 1h/St.
Sinne des Verstandes formen [25]
Wahre Verknüpfung (P c) 1 Thema (C) S Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
Verstand beherrschen [25]
Wahre Verführung * ? ?   Wege der Anziehung [20]
Wahre Verbotszone † P B Wie Verbotszone †, aber der krtische Treffer ist ein C kritischer Treffer und der Widerstandswurf wird um 50 Punkte erschwert.
Schutz für Festungen [45]
Wahre Verbannung (M c) C 30m Wie Geistige Verbannung, aber das Opfer hat nur einen WW pro Monat, und jedesmal, wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
Verstand beherrschen [50]
Wahre Unterhaltung (MF) 1Kr/St 1 Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
Wohltaten [15]
Wahre Unsichtbarkeit (F) 24h (V) B Wie Unsichtbarkeit, aber der Magier kann den Radius bis 30cm variieren und wenn er angreift ist er nur die nächsten 10 Sekunden sichtbar. Bei Schlägen wirkt dieser Spruch weiter.
Ummantelung [50]
Wahre Unsichtbarkeit (F) 24h / V S Wie Unsichtbarkeit I (bis 30cm), aber wenn der Zauberer attackiert, ist er nur die nächsten 10 Sekunden zu sehen, und Schläge machen nicht sichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [50]
Wahre unbewegte Illusion (M) P 30m Wie Unbewegte Illusion X, aber mit permanenter Dauer.
Illusionen meistern [30] und Glanz [50]
Wahre üble Veränderungen ? ?   Üble Veränderungen II [50]
Wahre üble Veränderungen ? ?   Üble Veränderungen I [50]
Wahre Überwachung (U) 10min/St S Wie Überwachung, aber Geschwindigkeit ist 15km/min und 15m/KR, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet.
Wege der Erforschung [50]
Wahre Übertragung (F) 1KR/St B Wie Übertragung I, aber es wird ein Talentwert pro 5 Stufen des Magiers übertragen.
Fähigkeiten steigern [19]
Wahre Übertragung ? ?   Seelentod [18]
Wahre Übernahme (M) V T Wie Übernahme, aber Opfer hat nur einen WW pro Monat, und wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
Verstand beherrschen [30]
Wahre Tür durch Festes (F) P B Wie oben mit bis zu 2mx4mx3m Größe.
Festes verändern [25]
Wahre Tür des Verstands (F) - unbegrenzt Wie Tür des Verstands, aber es gibt kein Limit für die Reichweite.
Türen des Geistes [50]
Wahre Traumvision ? ?   Visionen [50]
Wahre Traumreise ? ?   Wissen über Träume [20]
Wahre Transformation (F) P B Wie 25), betrifft aber Stufe Wesen. Außerdem kann dieser Spruch einem transformierten Wesen seine ursprüngliche Form zurückgeben.
Insekten meistern [40]
Wahre Tiersprache ? ?   Wege der Tiere [15]
Wahre Tierfruchtbarkeit ? ?   Anreicherung [15]
Wahre Tierform (F) 1min/St S Wie Tierform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter des Tieres an, kann allerdings keine besonderen Fähigkeiten (Feuer spucken, anti-magische Wirkung u.ä.) annehmen, aber er kann die physischen Eigenschaften (Attacke, Bewegungen u.ä.) übernehmen. Er kann weiterhin seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [50]
Wahre Tierform (F) 10min/St S Wie 18), aber mit allen Fähigk. (Sicht, Geruchssinn usw.) Masse von 1/40 bis 400x. Patzt er, so wird er zum Tier, aber mit dem Geist des Tieres und die Dauer wird 100x !
Formen der Natur [20]
Wahre Tierform (F) 10min/St S Wie Echte Tierform, aber der Magier bekommt alle physikalischen Eigenschaften des Tieres: Bewegung, Angriff, Sinne usw. Magier kann seine Masse von 1/40 bis zu 400% variieren. Wenn dieser Spruch patzt, ist der Magier in dem Körper des Tieres gefangen, wird von der Intelligenz des Tieres unterdrückt und die Spruchdauer beträgt dann 17 Stunden/Stufe.
Wege der Körperveränderung [25]
Wahre Tierform ? ?   Natur schützen [25]
Wahre Teleportation (F) - 15m Wie Große Teleportation, nur hat der Spruch keine Entfernungsbegrenzung.
Fortbewegung [50]
Wahre Teleportation (F) - 3m Wie Teleport I ohne Reichweitenbegrenzung.
Erhabene Brücke [50]
Wahre Telepathie (M) 1h/St (C) 3m Wie Telepathie I, aber mit einer Dauer von 1 Stunde / Stufe und Kontaktreichweite von 1,5 Km / Stufe.
Berührung des Geistes [50]
Wahre Telekinese (F) 1KR/St 100m Der Magier kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Telekinese [50]
Wahre Tätowierung 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 240cm² groß sein muss und Sprüche jeder Stufe aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [50]
Wahre Tarnung (F c) 10min/St (C) S Wie Tarnen, benötigt aber keine Konzentration beim Bewegen und der Bonus für Anschleichen ist 75.
Ummantelung [30]
Wahre Tarnung ? ?   Tarnung meistern [25]
Wahre Sympathie ? ?   Wege der Anziehung [30]
Wahre Suspendierte Animation ? ?   Wissen über Träume [30]
Wahre Stimmung ? ?   Mondsüchtig [25]
Wahre Stimme c ? ?   Ferne Stimmen [50]
Wahre Sternenstimme c * ? ?   Ferne Stimmen [5]
Wahre sterbliche Form ? ?   Üble Veränderungen I [18]
Wahre Steintür (F) P B Wie Steintür, hat aber die Maße 2 x 4 x 3 m.
Wissen über Stein [18]
Wahre Stärke der Kristalle ? ?   Kristalle meistern [8]
Wahre Spruchschnelligkeit ? ?   Zauberkontrolle [30]
Wahre Spruchfalle (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, aber es kann ein Spruch beliebiger Stufe gefangen und ein Spruch beliebiger Stufe zurückgeworfen werden. Wenn der Spruch selber zurückgeworfen wird, so verdoppeln sich Macht und Schaden.
Gegenzauber [50]
Wahre Sprachen ? ?   Sprachen [30]
Wahre Sprache der Geister ? ?   Geister meistern [30]
Wahre Sprache c ? ?   Wege der Stimme [20]
Wahre Sprache (P) C 3m Wie Sprache III, nur spricht der Magier die Sprache wie ein Einheimischer. Konzentration auf diesen Spruch ist nicht nötig. Dauer ist 1 Minute/Stufe. Sprachkunde=100.
Wege der Geräusche [50]
Wahre Spiegelvision ? ?   Visionen des Untergangs [50]
Wahre Sinneskontrolle (M) 10min/St 100m Wie Ferne Kontrolle, aber Magier kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
Sinne kontrollieren [30]
Wahre Sinne (U) 1min/St S Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste nutzen.
Detektivsinne [50]
Wahre Sicht c ? ?   Wahre Sicht [50]
Wahre Sicht (U) 10min/St S Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [20]
Wahre Sicht (30m) ? ?   Gesetz der Kristalle [8]
Wahre Sicht (100m) ? ?   Gesetz der Kristalle [11]
Wahre Selbstbeherrschung (P c) 1 Situation (C) S Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
Verstand beherrschen [30]
Wahre Sehnenbehandlung (H S) P S Wie Sehne behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [9]
Wahre Seelenwanderung (M) V 30m Wie Seelenwanderung, aber der Magier kann mit 90% Aktivität handeln und das Ziel nur jede Stunde einen WW machen.
Seelen zerstören [25]
Wahre Schuld (M) P 30m Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
Geisteskrankheiten [13]
Wahre Schockwelle (F) 5KR 1,5m/St Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
Schockwellen [50]
Wahre Schnelligkeit (U *) V S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Magier schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
Geschwindigkeit [30]
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) 1min/Stufe S Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
Körperfähigkeiten [50] und Schutz vor Schäden [50]
Wahre Schlaflosigkeit (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
Geisteskrankheiten [11]
Wahre Schizophrenie (M) P 30m Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
Geisteskrankheiten [20]
Wahre Rüstung (D) 24h 3m Wirkt wie Blitzrüstung, Feuerrüstung und Eisrüstung gleichzeitig.
Elementenschild [50]
Wahre Rune (F) s.o. B Wie Große Rune, nur das Sprüche aller Stufen verwendet werden können.
Runen [60]
Wahre Ritterwaffe (F) 1KR/St B Wie Große Ritterwaffe, aber Reaktion x2, Trefferpunkte vervierfacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [50]
Wahre Richtung (I) C - Wie oben, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Anwärtigkeit [30]
Wahre Richtung ? ?   Sternensinne [25]
Wahre Reichweite (U) 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten beträgt nun 1,5 Km pro Stufe.
Gesetz des Vertrauten [50]
Wahre Reflektionen (F D) C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +70, und es können drei Angriffe pro KR reflektiert werden.
Licht erschaffen [25]
Wahre Quelle der Macht (F) V V Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
Gesetz der Magie [30]
Wahre Psychose (M) P 30m Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
Geisteskrankheiten [25]
Wahre Psi-Metamorphose ? ?   Metamorphose [20]
Wahre Pflanzenform (F) 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter der Pflanze an und der Magier kann seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [30]
Wahre Pflanzenform (F) 10min/St S Wie 16) aber mit einer Pflanze.
Formen der Natur [17]
Wahre Pflanzenform (F) 1min/St 3m Wie Pflanzenform, aber das Ziel kann seine Größe um bis zu 10 m erhöhen oder auf 15 cm heruntersetzen, mit einer Geschwindigkeit von 30 cm pro KR.
Wissen über Holz [30]
Wahre Pflanzenform (F) 10min/St S Wie Pflanzenform, aber der Magier riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
Wege der Körperveränderung [19]
Wahre Pflanzenform ? ?   Natur schützen [20]
Wahre Organbehandlung (H) P B Wie Organbehandlung, aber Heilung tritt nach 10 min. ein und es wird keine Anwendungszeit benötigt.
Gesetz der Organe [25]
Wahre Nervenschäden ? ?   Gesetz des Untergangs [20]
Wahre Nervenbehandlung (H) P B Wie Größere Nervenbehandlung, aber Heilung tritt sofort ein.
Nerven und Organe beherrschen [12]
Wahre Nervenbehandlung (H) P B Wie kleinere Nervenbehandlung ohne Erholungszeit.
Gesetz der Nerven [14]
Wahre Nervenbehandlung (H S) P S Wie Größere Nervenbehandlung, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [9]
Wahre Nebelsicht (U) 10min/St S Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [19]
Wahre Narkolepsie ? ?   Frost der Nacht [40]
Wahre Nahrungsproduktion (F) P 3m Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
Erschaffungen [17]
Wahre Nachtsicht (U) 10min/St S Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
Sinne meistern [15]
Wahre Nachtsicht (F) 10min/St 3m Wie Sehen bei Dunkelheit, aber Ziel kann so weit sehen, wie bei Tageslicht.
Dunkelheit [12]
Wahre nachgiebige Verteidigung ? ?   Üble Veränderungen I [14]
Wahre Mythische Rüstung (F) 1min/St B Wie Mythische Rüstung, aber ein krit. Treffer gegen diese Rüstung wird um 150 Punkte verringert, ein krit. Treffer durch Zauber um drei Kategorien erniedrigt (E->B, usw., C, B und A ignoriert).
Ritter`s Rüstung [50]
Wahre Muskelbehandlung (H S) P S Wie Muskel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [8]
Wahre Multiple Kerze (F) Bis Benutzung S Wie oben, aber mit Sprüchen beliebiger Stufe.
Kerzenmagie [50]
Wahre Monsterform (F) 10min/St S Wie 25), mit einigen (Meister) der spez. Fähigk. des Monsters. Patzer bis 15% und wie bei 20) mit 500x Dauer.
Formen der Natur [30]
Wahre Metamorphose ? ?   Metamorphose [50]
Wahre mentale Stimme c* ? ?   Wege der Stimme [30]
Wahre Mentale Geste * ? ?   Zauberkontrolle [17]
Wahre mehrfache Schläge (F) 1KR/St B Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit).
Ritter`s Waffen [19]
Wahre Massenerschaffung (F) P B Wie Wahre Erschaffung, nur kann der Zauberkundige Stufe Tiere bzw. Pflanzen erschaffen. Es ist im aber nicht möglich, ein Mitglied einer intelligenten Rasse zu erschaffen.
Erschaffungen [75]
Wahre Manipulation (F) 1min/St V Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
Gesetz der Kraft [40]
Wahre Magie-Metamorphose ? ?   Metamorphose [30]
Wahre Luftblase (F c) C S Wie Luftblase, aber mit Durchmesser 12m und ohne Tiefenlimit.
Flüssigkeiten manipulieren [30]
Wahre Liebe ? ?   Wege der Anziehung [25]
Wahre Lichtkontrolle (F) C 30mR/Stufe Wie Lichtkontrolle, jedoch mit 30mR/St.
Licht formen [50]
Wahre Kultivierung ? ?   Anreicherung [7]
Wahre Kristallsicht (F) 1Tag/St(C) 150Km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [20]
Wahre Kristallschleuder ? ?   Kristalle meistern [9]
Wahre Kristallmacht ? ?   Kristalle meistern [20]
Wahre Kristallklinge ? ?   Kristalle meistern [30]
Wahre Krafthand (F) 1KR/St (C) 30m WW:-40 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [25]
Wahre Kraft (U *) V S Wie Kraft I, addiert aber +5 pro 5 Stufen des Magiers auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [35]
Wahre Körperveränderung (F) 10min/St S Wie Körperveränderung, aber der Magier erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
Wege der Körperveränderung [50]
Wahre Kopie (F) 1h/St B Magier kopiert ein Objekt, das sich exakt so verhält, wie das Original. Es dürfen nur Wesen mit max. durchschnittlicher Intelligenz bis zur 10. Stufe kopiert werden.
Wege des Kopierens [30]
Wahre Konversation * ? ?   Antworten [15]
Wahre Kontrolle (M) 10min/St 30m Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zauberkundigen bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
Verstand beherrschen [60]
Wahre Kontrolle ? ?   Zauberkontrolle [16]
Wahre Klaue * ? ?   Üble Veränderungen I [17]
Wahre Katatonie (M) P 30m Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
Geisteskrankheiten [30]
Wahre Kälte (F) 24h 300m Radius/St Läßt die Temperaturen um 1 °C / 10min in 300m/Stufe Umkreis fallen, um max. Stufe Grad.
Gesetz des Eises [30]
Wahre Jugend ? ?   Wege der Anziehung [50]
Wahre Initiative (P) 1KR/St S Der Reaktions-wert des Magiers wird um 40 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [12]
Wahre Impotenz ? ?   Einflüsse [12]
Wahre Herkunft (I) - B Wie Herkunft, gibt aber den genauen Platz der Herkunft, das Wesen, das ihn gemacht hat, und wann er gemacht wurde.
Wissen über magische Dinge [25]
Wahre Herkunft ? ?   Heilige Vision [12]
Wahre Herkunft ? ?   Abschätzen [50]
Wahre Heilungstrance ? ?   Trance [30]
Wahre Heilung (H) P T Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [30]
Wahre Heilung (H S) P S Der Magier bekommt seine gesamte Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [25]
Wahre Heilige Aura (F) 1min/St S Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
Heiliger Krieger [50]
Wahre Hand des Feuers (F c) C 15cm Wie Hand des Feuers, benötigt aber kein Sonnenlicht.
Leuchten [50]
Wahre Gifte (U) 1h/St S Wie Größeres Gift, aber der Magier kann mit allen Giften arbeiten. Er braucht allerdings immer noch besondere Hilfsmittel (Texte, Werkzeug usw.) für bestimmte Gifte.
Gift meistern [20]
Wahre Geschwindigkeit (U *) V S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Magier schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
Geschwindigkeit [50]
Wahre Geschichte des Todes (I) - S Magier bekommt eine Vision über die Tode aller Wesen im Umkreis von 3m. Er erfährt Todesursache, Identität des Mörders und des letztlich Verantwortlichen. Die Leiche(n) kann (können) beliebig alt sein.
Antworten [19]
Wahre Geschichte des Schlafs ? ?   Geschichten weben [15]
Wahre Geschichte der Bezauberung ? ?   Geschichten weben [11]
Wahre Geschichte ? ?   Sprachen [13]
Wahre Geräuschkontrolle (F) P 6mR/Stufe Wie Geräuschkontrolle, der Wirkungsbereich ist jedoch 6mR/St und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
Geräusche formen [30]
Wahre Geländeillusion (E) bis gebrochen 300m Wie Geländeillusion, nur dass auch Lebewesen "erfunden" bzw. versteckt werden können und die Illusion ist real, bis sie gebrochen wird. Dies bedeutet, dass man Treppen hinaufsteigen kann, dass Wände Pfeile abwehren... .
Erfolgreiche Widerstandswürfe wirken genau so wie in Geländeillusion.
Illusionen meistern [32] und Illusionen [52]
Wahre Geistreise ? ?   Trance [50]
Wahre Geistmanifestierung ? ?   Manifestierung des Geistes [30]
Wahre Geisteskrankheit (M) P 30m Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Magier wählt.
Geisteskrankheiten [50]
Wahre Geist-Metamorphose ? ?   Metamorphose [25]
Wahre Gegenwart (P c *) C 30m/St Wie Gegenwart, aber der Magier erfährt die Gegenwart von Wesen in einem Gebiet mit 30m Durchmesser. Er kann sich pro KR auf ein Gebiet konzentrieren.
Anwärtigkeit [9]
Wahre Form der Natur ? ?   Natur schützen [30]
Wahre Form (P) 10min/St S Der Magier kann die Zauber Nichtentdecken, Wahres Vortäuschen, und jeden ...verändern-Zauber gleichzeitig benutzen, ohne sich konzentrieren zu müssen. Wenn er sich eine KR lang konzentriert, kann er die Parameter der Sprüche ändern (Seine Form, Aussehen, Stufe, Zunft usw.)
Phantomgesicht [50]
Wahre Flucht (F) 4 Min S Magier kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
Wege des Entkommens [50]
Wahre Feuerrüstung ? ?   Feurige Wege [20]
Wahre Fernkampfumkehr (F *) - 30m Wie Fernkampfumkehr, betrifft aber alle Geschosse in 30m Umkreis um den Magier.
Schilde beherrschen [50]
Wahre ferne Sinne c ? ?   Wahre Wahrnehmung [30]
Wahre Fähigkeiten (F) 1min/St S Magier kann jede Runde einen der Sprüche dieser Liste benutzen.
Fähigkeiten steigern [50]
Wahre Exkommunion (F) P 30m Wie Exkommunion, ist aber permanent, bis es geheilt wird.
Flüche [30]
Wahre Erzwungene Suche ? ?   Antworten [30]
Wahre Erzwungene Information ? ?   Antworten [25]
Wahre Erzwungene Analyse ? ?   Antworten [20]
Wahre Erschaffung (F) P B Wie Großes Pflanzen erschaffen und Großes Tiere erschaffen, nur das die Größe der erschaffenen Pflanze bzw. des erschaffenen Tieres nicht begrenzt ist.
Erschaffungen [60]
Wahre Erneuerung (H S) V S Während er in einer Trance ist (Selbsterhaltung der Körperfähigkeitenliste), kann der Magier die niedrigeren Sprüche zur Selbstheilung verwenden.
Körpererneuerung [50]
Wahre Elementenwaffe (E) 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [30]
Wahre Elementenwaffe (E) 1min/St B Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
Waffen verändern [20]
Wahre Elementenresistenz * ? ?   Strukturresistenz [45]
Wahre Eingebung (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber Stufe Minuten in die Zukunft.
Brücke der Zeit [15] , Visionen der Zukunft [15] , Visionen [15] , Eingebungen der tiefen Erde [19] , Ahnung [20] und Antworten [25]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1001 bis #1200.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasserwall (E c) Wasserwall (E c) - Wahres Vakuum (1,5m) (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Gift neutralisieren (H S c *) Wahres Gift neutralisieren (H S c *) - Wahrer Erdwall (E) Wahrer Entzug (F *) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit I Vision der Vergangenheit I - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares entdecken (P c) Unsichtbares entdecken (P c) - Traumbeeinflussung Traumbassin (I) - Tiefer Anker II Tiefer Anker I - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein zerpulvern (0.3m³) (F) Stein verschmelzen (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schlossbrecher (F) Schloß der Ewigkeit (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohren der Kristalle - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Leidenschaft Machtkreis Heilung - Lebendes Thermometer (F c) Lebendes kopieren (F) - Krankheit heilen (H) Krankheit entgegenstemmen (U) - Kleiner Geist eines Golems (F) Kleiner Dämonenkontakt (E) - Hysterie heilen (H) Hysterie (M) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Brüche heilen (H) Größere Brüche behandeln (H) - Glückes Geschick I (U) Glück (F) - Geistige Tiefenuntersuchung c Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) - Fühlenden Baum finden (P) Fühlende Bäume suchen (F) - Feuerbolzen (30m) Feuerbolzen (150m) (E) - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementen widerstehen (D) Elementen widerstehen - Dienstbarer Geist (F) Die Verbindung erneuern (H) - Blitz rufen (F E) Blitz rufen (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke erinnern (I) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [8.3.4018] (Sonntag, den 23 Oktober 2022) - Maverick