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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahre Telekinese (F) [7397] 1KR/St 100m Der Zaubernde kann jede Kampfrunde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Telekinese [50]
Wahre Tätowierung [15928] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 240cm² groß sein muss und Sprüche jeder Stufe aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [50]
Wahre Tarnung (F c) [7210] 10min/St(C) S Wie Tarnen, benötigt aber keine Konzentration beim Bewegen und der Bonus für Anschleichen ist 75.
Tarnung meistern [25] und Ummantelung [30]
Wahre Sympathie (M) [14621] P B Wie Sympathie, aber mit permanenter Dauer.
Wege der Anziehung [30]
Wahre Suspendierte Animation (U) [15749] 1Monat/St B Wie Suspendierte Animation I, außer dass die Dauer auf 1 Monat pro Stufe des Zaubernden erhöht wird.
Wissen über Träume [30]
Wahre Stimmung (M) [15348] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [25]
Wahre Stimme (F) [16310] C Wie Große Stimme, außer dass die Reichweite unbegrenzt ist.
Ferne Stimme [50]
Wahre Sternenstimme (I*) [16300] C V Wie Sternenstimme, außer dass der Zaubernde mit einem anderen Astrologen bis zum Horizont sprechen kann, wenn es klar und Nacht ist (ansonsten 150m weit).
Ferne Stimme [5]
Wahre sterbliche Form (F) [19413] 10min/St S Wie Sterbliche Form, außer dass der Zaubernde nun als jedes beliebige humanoide Wesen (oder als Mitglied seiner Rasse, wenn er selbst nicht humanoid ist) erscheinen kann, das er mindestens eine Minute lang gesehen und auf das er sich konzentriert hat.
Üble Veränderungen I [18]
Wahre Steintür (F) [3927] P B Wie Steintür, hat aber die Maße 2 x 4 x 3 m.
Wissen über Stein [18]
Wahre Spruchfalle (F) [27119] 1h/St B Wie Spruchfalle III, aber es kann ein Spruch beliebiger Stufe gefangen und ein Spruch beliebiger Stufe zurückgeworfen werden. Wenn der Spruch selber zurückgeworfen wird, so verdoppeln sich Macht und Schaden.
Gegenzauber [50]
Wahre Sprache der Geister (I) [15153] 10min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe bis zur Stufe des Zaubernden.
Geister meistern [30]
Wahre Sprache (P) [16361] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde absolut fließend wie ein Muttersprachler spricht und über vollständige idiomatische Sprachkenntnisse verfügt. Entspricht einer Sprachgrad von VI.
Wege der Stimme [20]
Wahre Sprache (P) [5699] C 3m Wie Sprache III, nur spricht der Zaubernde die Sprache wie ein Einheimischer. Konzentration auf diesen Spruch ist nicht nötig. Dauer ist 1 Minute/Stufe. Sprachkunde=100.
Wege der Geräusche [50]
Wahre Spiegelvision (I) [14100] St/5 Tage 30m Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel Stufe / 5 (abgerundet) Tage lang betroffen ist.
Visionen des Untergangs [50]
Wahre Sinneskontrolle (M) [7776] 10min/St 100m Wie Ferne Kontrolle, aber der Zaubernde kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
Sinne kontrollieren [30]
Wahre Sinne (U) [6565] 1min/St S Der Zaubernde kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste nutzen.
Detektivsinne [50]
Wahre Sicht (U) [15512] 1min/St S Der Zaubernde kann durch alle unbelebten Materialien innerhalb von 3m/Stufe hindurchsehen.
Wahre Sicht [50]
Wahre Sicht (U) [7371] 10min/St S Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [20]
Wahre Sicht (30m) (FI) [14676] 0,5KR/St 30m Der Zaubernde blickt durch einen Edelstein, der durch diesen Zauber vorbereitet wurde, und kann nun Folgendes sehen: jedes Ziel, auf das ein Vortäuschen-Zauber (z.B. aus der Liste Verstand meistern) gewirkt wurde, jedes unsichtbare Ziel, die wahre Gestalt jedes Ziels, das künstlich verändert wurde (keine Ziele mit einer natürlichen Gestaltwandlungsfähigkeit), Ziele, die in Illusionen gehüllt sind, und Ziele in der ätherischen Ebene.
Gesetz der Kristalle [8]
Wahre Sicht (100m) [14679] 0,5KR/St 100m Wie Wahre Sicht (30m), außer dass die Reichweite auf 100m erhöht wird.
Gesetz der Kristalle [11]
Wahre Selbstmordgedanken (M) [15349] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 1 Ziel pro 3 Stufen betroffen ist.
Mondverrücktheit [30]
Wahre Selbstbeherrschung (P c) [7429] 1Situation(C) S Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
Verstand meistern [30]
Wahre Sehnenbehandlung (H S) [6440] P S Wie Sehne behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [9]
Wahre Seelenwanderung (M) [5509] V 30m Wie Seelenwanderung, aber der Zaubernde kann mit 90% Aktivität handeln und das Ziel nur jede Stunde einen WW machen.
Seelen zerstören [25]
Wahre Schuld (M) [7582] P 30m Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
Geisteskrankheiten [13]
Wahre Schockwelle (F) [14363] 5KR 1,5m/St Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
Schockwellen [50]
Wahre Schnelligkeit (U *) [7328] V S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Zaubernde schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
Geschwindigkeit [30]
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) [5381] 1min/St S Der Zaubernde ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
Körperfähigkeiten [50] und Schutz vor Schäden [50]
Wahre Schlaflosigkeit (M) [7581] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
Geisteskrankheiten [11]
Wahre Schizophrenie (M) [7584] P 30m Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
Geisteskrankheiten [20]
Wahre Schicht (F) [19943] 1KR/St(C) 30m Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch fünf geteilt wird, wodurch das Ziel fünf Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/5 seines normalen MWWs zu widerstehen.
Spruchwächter [50]
Wahre Rüstung (D) [4022] 24h 3m Wirkt wie Blitzrüstung, Feuerrüstung und Eisrüstung gleichzeitig.
Elementenschild [50]
Wahre Rune (F) [26504] s.o. B Wie Große Rune, nur das Sprüche aller Stufen verwendet werden können.
Runen [60]
Wahre Ritterwaffe (F) [7893] 1KR/St B Wie Kleine Ritterwaffe, aber Initiative verdoppelt sich, Trefferpunkte vervierfachen sich und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 50% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [50]
Wahre Richtung (I) [7705] C Wie Richtung, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Sternensinne [25] und Anwärtigkeit [30]
Wahre Reichweite (U) [4320] 1min/St S Die Kontaktreichweite des Zaubernden zu seinem Vertrauten beträgt nun 1,5 Km pro Stufe.
Gesetz des Vertrauten [50] und Tiere binden [50]
Wahre Reflektionen (F D) [3592] C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +70, und es können drei Angriffe pro KR reflektiert werden.
Licht erschaffen [25]
Wahre Redekunst (U) [15792] 1h/St(C) S Wie Redekunst I, außer dass dieser Zauber einen Bonus von +45 gewährt.
Geschichten weben [25]
Wahre Quelle der Macht (F) [3488] V V Der Zaubernde kann jeden Spruch der 1. Stufe jeder Quelle sprechen.
Gesetz der Magie [30]
Wahre Psychose (M) [7585] P 30m Wie Psychose, aber das Ziel hat keine Chance zur Selbstkontrolle und wird mit 90% Wahrscheinlichkeit fliehen.
Geisteskrankheiten [25]
Wahre Psi-Metamorphose (F) [15304] 1Woche/St B Wie Psi-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
Metamorphose [20]
Wahre Pflanzengestalt (F) [16201] 1min/St S Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde auch den Geruch und die physische Gestalt einer beliebigen Pflanze annehmen und seine normale Größe halbieren oder verdoppeln kann.
Schutz der Natur [20]
Wahre Pflanzenform (F) [6942] 1min/St S Wie Pflanzenform, aber der Zaubernde nimmt auch den Geruch und den physischen Charakter der Pflanze an und der Zaubernde kann seine Größe verdoppeln oder halbieren.
Verkleidungen der Natur [30]
Wahre Pflanzenform (F) [3879] 1min/St 3m Wie Pflanzenform, aber das Ziel kann seine Größe um bis zu 10 m erhöhen oder auf 15 cm heruntersetzen, mit einer Geschwindigkeit von 30 cm pro KR.
Wissen über Holz [30]
Wahre Pflanzenform (F) [3759] 10min/St S Wie Pflanzenform, aber der Zaubernde riecht und fühlt sich an wie eine Pflanze und hat ihre physikalischen Eigenschaften. Er kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
Formen der Natur [17] und Wege der Körperveränderung [19]
Wahre Organbehandlung (H) [5894] P B Wie Organbehandlung, aber Heilung tritt nach 10 min. ein und es wird keine Anwendungszeit benötigt.
Gesetz der Organe [25]
Wahre Nervenbehandlung (H) [7964] P B Wie Größere Nervenbehandlung, aber Heilung tritt sofort ein.
Nerven und Organe beherrschen [12]
Wahre Nervenbehandlung (H) [5875] P B Wie kleinere Nervenbehandlung ohne Erholungszeit.
Gesetz der Nerven [14]
Wahre Nervenbehandlung (H S) [6476] P S Wie Größere Nervenbehandlung, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [9]
Wahre Nervenbeeinträchtigung (F) [14072] P 30m Wie Nervenbeeinträchtigung I, aber das Ziel ist auf -5 pro Stufe / 2 auf alle Aktionen. Außerdem erhält es einen E kritischen Treffer durch Elektrizität.
Gesetz des Untergangs [20]
Wahre Nebelsicht (U) [7370] 10min/St S Wie Nebelsicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
Sinne meistern [19]
Wahre Naturgestalt (F) [16203] 1min/St S Wie Pflanzengestalt und Tiergestalt, außer dass der Zaubernde seine Form innerhalb einer KR ändern und jede gewünschte neue Pflanzen- oder Tierform annehmen kann (innerhalb der Größenbeschränkungen).
Schutz der Natur [30]
Wahre Narkolepsie [19283] P 3m Wie Narkolepsie I, außer dass die Wahrscheinlichkeit einzuschlafen bei 95% liegt.
Frost der Nacht [40]
Wahre Nahrungsproduktion (F) [5807] P 3m Erschafft Nahrung für einen Tag für Stufe Personen.
Erschaffungen [17]
Wahre Nachtsicht (U) [7367] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber Reichweite ist wie bei Tageslicht.
Sinne meistern [15]
Wahre Nachtsicht (F) [4600] 10min/St 3m Wie Sehen bei Dunkelheit, aber Ziel kann so weit sehen, wie bei Tageslicht.
Dunkelheit [12]
Wahre Mythische Rüstung (F) [7870] 1min/St B Wie Mythische Rüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
Ritter`s Rüstung [50]
Wahre Muskelbehandlung (H S) [6439] P S Wie Muskel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [8]
Wahre Multiple Kerze (F) [4746] V S Wie oben, aber mit Sprüchen beliebiger Stufe.
Kerzenmagie [50]
Wahre Monsterform (F) [6170] 10min/St S Wie 25), mit einigen (Meister) der spez. Fähigk. des Monsters. Patzer bis 15% und wie bei 20) mit 500x Dauer.
Formen der Natur [30]
Wahre Metamorphose (F) [15307] P B Die Dauer einer Reihe von Metamorphose-Zaubern (d. h. Bio-, Psi-, Geist- und Kraft-) ist dauerhaft.
Metamorphose [50]
Wahre Mentale Geste (F*) [20018] 1KR/St 30m Wie Mentale Geste, außer dass alle Zauber des Ziels innerhalb der Dauer dieses Zaubers ohne Strafen für nicht freie Hände gewirkt werden können.
Zauberkontrolle [17]
Wahre mehrfache Schläge (F) [7889] 1KR/St B Die Waffe kann fünfmal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Fünftel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 6.
Ritter`s Waffen [19]
Wahre Massenerschaffung (F) [26202] P B Wie Wahre Erschaffung, nur kann der Zaubernde Stufe Tiere bzw. Pflanzen erschaffen. Es ist im aber nicht möglich, ein Mitglied einer intelligenten Rasse zu erschaffen.
Erschaffungen [75]
Wahre Manipulation (F) [14296] 1min/St V Der Zaubernde kann die Wirkungen der niedrigstufigeren Manipulation-Zauber in beliebiger Kombination einsetzen. Die Angriffs- und Verteidigungspools sind gleich dem DREIFACHEN aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator.
Gesetz der Kraft [40]
Wahre Manifestation eines Geistes (F) [15189] 1min/St 15m Wie Tiermanifestation, außer dass der Geist alle physischen Eigenschaften eines beliebigen Objekts/Wesens annimmt, einschließlich begrenzter magischer Eigenschaften (nach Ermessen des Spielleiters). Der Geist behält seine eigene Natur, seinen Willen und seine Intelligenz (wenn auch in einem schrecklich befleckten Zustand).
Manifestierung des Geistes [30]
Wahre Magieanalyse (I) [15773] - 30m Wie Magieanalyse, außer dass dieser Zauber die genaue Herkunft, den Schöpfer und einen detaillierten Zweck angibt.
Analysen [50]
Wahre Magie-Metamorphose (F) [15306] 1Woche/St B Wie Magie-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
Metamorphose [30]
Wahre Luftblase (F c) [7291] C S Wie Luftblase, aber mit Durchmesser 12m und ohne Tiefenlimit.
Flüssigkeiten manipulieren [30]
Wahre Linguistik (PI) [14904] B S Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde in der Fertigkeitsstufe, die er erreichen kann, nicht begrenzt ist. Er kann den Talentwert erreichen, über den der Sprecher verfügt oder der durch das Buch erworben werden kann (Richtwert bei Büchern: Je dicker das Buch ist, je höher ist der erreichbare Wert. Der Spielleiter sollte bei Büchern Werte deutlich über 50 angeben).
Sprachen [30]
Wahre Liebe (M) [14620] P 30m Wie Liebeszauber, aber mit permanenter Dauer.
Wege der Anziehung [25]
Wahre Lichtkontrolle (F) [4883] C 30mR/St Wie Lichtkontrolle, jedoch mit 30mR/St.
Licht formen [50]
Wahre Kryptik (I) [14903] 1min/St S Wie Textanalyse I, außer dass alle Implikationen bekannt sind und alle Codes automatisch entschlüsselt und erklärt werden.
Sprachen [25]
Wahre Kristallsicht (F) [3552] 1Tag/St(C) 150km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [20]
Wahre Kristallortung (P) [14761] 1min/St S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Kristall innerhalb von 1,5km pro Stufe an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
Kristallmagie [9]
Wahre Kristallmacht (U) [14734] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +30 Kraft und +30 Lebensenergie.
Kristalle meistern [20]
Wahre Kristallkraft (U) [14722] 1min/St S Verleiht dem Zaubernden +15 Stärke und +15 Lebensenergie.
Kristalle meistern [8]
Wahre Kristallklinge (F) [14736] 1min/St B Wie Kristallklinge II,aber auch magisch gerüstete, denen ein Widerstandswurf gegen diesen Zauber misslingt, werden als Rüstungswert 0 behandelt.
Kristalle meistern [30]
Wahre Kräuterbeherrschung (U) [15170] P B Wie Kräuterbeherrschung II, außer dass die Wirksamkeit von 1 Kraut um 100 % x Stufe des Zaubernden erhöht werden kann (z. B. könnte ein Zaubernder der Stufe 50 die Wirksamkeit des wachsenden Krauts um 5000 %, d. h. um das 50-fache, erhöhen).
Kräuter meistern [30]
Wahre Krallenfinger (F*) [19412] 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff 4 Trefferwürfel mit einem Poolbonus von +60 hat.
Üble Veränderungen I [17]
Wahre Krafthand (F) [14294] 1KR/St(C) 30m WW:-40 Wie Krafthand I, jedoch kann die Hand dem Ziel einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +40 zufügen. Bei der vergleichenden Probe bekommt das Ziel einen Aufschlag von 40 Punkten auf seinen Wurf.
Gesetz der Kraft [25]
Wahre Kraft (U *) [4588] V S Wie Kraft I, addiert aber +5 pro 5 Stufen des Zaubernden auf den nächsten Zauberwurf.
Zauber verbessern II [35]
Wahre Körperveränderung (F) [3763] 10min/St S Wie Körperveränderung, aber der Zaubernde erhält auch einige (Meisterentscheid) besondere Fähigkeiten des Monsters. Die Grundchance für einen Patzer wird auf 15% erhöht, ansonsten wie bei Wahre Tierform, nur die Dauer ist dann 85 Stunden/Stufe.
Wege der Körperveränderung [50]
Wahre Kopie (F) [3855] 1h/St B Der Zaubernde kopiert ein Objekt, das sich exakt so verhält, wie das Original. Es dürfen nur Wesen mit max. durchschnittlicher Intelligenz bis zur 10. Stufe kopiert werden.
Wege des Kopierens [30]
Wahre Konversation (M*) [15556] P 3m Wie Konversation I, jedoch mit permanenter Dauer.
Zwiesprache halten [15]
Wahre Kontrolle (M) [26698] 10min/St 30m Wie Beherrschen, aber es wirkt auf jede Art von Kreatur, lebend oder tot, intelligent oder nicht. Die Kreatur muss dem Zaubernden bedingungslos gehorchen (auch Selbstmord!)
Verstand beherrschen [60]
Wahre Kontrolle (F) △ [28054] 1KR/St S Der Zaubernde kann während der Dauer des Spruchs keinen Zauberpatzer erleiden.
Erdknotenkontrolle [18]
Wahre Kontrolle (F) [20017] 1KR/St 30m Das Ziel erhält eine Chance von 20%, den Auswirkungen eines Zauberpatzers zu entgehen.
Zauberkontrolle [16]
Wahre Knotenkommunikation (M) [27746] C V Wie Knotenkommunikation, außer dass der Zaubernde mit jedem innerhalb des Radius eines Erdknotens sprechen kann, unabhängig davon, ob er den Erdknoten gespeichert hat oder nicht.
Erdknoten Fokus [20]
Wahre Knotenbremse (F) [28064] V 30m WW:-20 Wie Knotenbremse II, aber es werden fünf Zauber pro Spruch benötigt und die Patzerwahrscheinlichkeit vervierfacht sich.
Erdknotenkontrolle [40]
Wahre Katatonie (M) [7586] P 30m Wie Katatonie, aber das Opfer mit 95% Wahrscheinlichkeit jede Stunde in Katatonie verfallen.
Geisteskrankheiten [30]
Wahre Kälte (F) [5097] 24h 300mR/St Läßt die Temperaturen um 1 °C / 10min in 300m/Stufe Umkreis fallen, um max. Stufe Grad.
Gesetz des Eises [30]
Wahre Jugend (F) [14622] P B Das Ziel wird um zwei Jahre verjüngt (d. h. es wird jünger). Wenn der Zauber fehlschlägt, stirbt das Ziel und sein wahres Alter kehrt sofort zurück. Der Zauber kann wiederholt gewirkt werden und die Effekte sind kumulativ. Allerdings erhöht sich die unveränderte Fehlschlagchance jedes Mal, wenn er auf dasselbe Ziel gewirkt wird, um 1 (kumulativ für jede Zaubernde-Ziel-Kombination).
Wege der Anziehung [50]
Wahre Initiative (P) [3408] 1KR/St S Der Reaktions-wert des Zaubernden wird um 40 gesteigert.
Fähigkeiten steigern [12]
Wahre Impotenz (M) [14559] P 30m Wie Impotenz, jedoch permanent.
Einflüsse [12]
Wahre Herkunft (I) [16319] - B Wie Herkunft, aber der Zaubernde erhält eine klare Vorstellung vom Ursprungsort eines Gegenstands, einschließlich seines Schöpfers und des ungefähren Datums der Herstellung.
Heilige Vision [12]
Wahre Herkunft (I) [7553] - B Wie Herkunft, gibt aber den genauen Platz der Herkunft, das Wesen, das ihn gemacht hat, und wann er gemacht wurde.
Wissen über magische Dinge [25] und Abschätzen [50]
Wahre Heilungstrance (MH) [15211] C S Wie Heilende Trance IV, mit folgenden Ändeurngen: Lebensenergieverlust - 2 pro Runde; Treffer/Runde - 1 pro Runde; Leichte Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Runde; Mittlere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro Minute; Schwere Verbrennungen/Erfrierungen - 1 pro 10 Minuten; Muskeln/Sehnen/Bänder - 1 pro Minute; Knochenschaden - 1 pro 10 Min.; Regeneration (beliebig) - 1 pro 10 Min.
Trance [30]
Wahre Heilung (H) [5718] P B Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte.
Wege der Heilung [30]
Wahre Heilung (H S) [6465] P S Der Zaubernde bekommt seine gesamte Lebensenergie und Kondition zurück.
Wege der Oberfläche [25]
Wahre Heilige Aura (F) [6725] 1min/St S Wie Heilige Aura I, aber der Radius ist 6m, und die Ziele innerhalb des Radius müssen einen Widerstandswurf machen, oder werden komplett zerstört. Alliierte im Radius verfallen nie in Panik, machen WW mit +20 und haben Pool +10.
Heiliger Krieger [50]
Wahre Hautverbrennung (E) [14074] P 30m Die Haut des Ziels erleidet Verbrennungen dritten Grades und das Ziel erleidet außerdem einen E kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Untergangs [30]
Wahre Hauptreise (F) [28510] - S Wie Hauptreise, außer dass der Zaubernde den Zielort festlegen kann. Fehlerchancen: Ziel nie gesehen:50%, kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Reise zur Elementarebene [13]
Wahre Hauptform (E) [28514] 1Tag S Wie Hauptform, aber mit 1 Tag Dauer.
Reise zur Elementarebene [15]
Wahre Hand des Feuers (F c) [7147] C 15cm Wie Hand des Feuers, benötigt aber kein Sonnenlicht.
Leuchten [50]
Wahre Gifte (U) [7808] 1h/St S Wie Größeres Gift, aber der Zaubernde kann mit allen Giften arbeiten. Er braucht allerdings immer noch besondere Hilfsmittel (Texte, Werkzeug usw.) für bestimmte Gifte.
Gift meistern [20]
Wahre Geschwindigkeit (U *) [7329] V S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Zaubernde schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
Geschwindigkeit [50]
Wahre Geschlechtsumwandlung (F) [14584] 1Monat/St S Wie Geschlechtsumwandlung, außer dass der Zaubernde zu einem echten Mitglied des anderen Geschlechts wird (d. h. Genetik, Persönlichkeit und alle psychologischen Faktoren werden ebenfalls geändert).
Houris Veränderungen [30]
Wahre Geschichte des Todes (I) [6885] - S Der Zaubernde bekommt eine Vision über die Tode aller Wesen im Umkreis von 3m. Er erfährt Todesursache, Identität des Mörders und des letztlich Verantwortlichen. Die Leiche(n) kann (können) beliebig alt sein.
Antworten [19]
Wahre Geschichte (I) [14895] - B Wie Geschichte, außer dass der Zaubernde auch die genaue kulturelle oder historische Bedeutung erfährt.
Sprachen [13]
Wahre Geräuschkontrolle (F) [4848] P 6mR/St Wie Geräuschkontrolle, der Wirkungsbereich ist jedoch 6mR/St und der Zaubernde muss sich nicht konzentrieren.
Geräusche formen [30]
Wahre gemeinschaftliche Aura (F) [14817] 10min/St S Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 7m Radius.
Lichtmagie [19]
Wahre Geländeillusion (E) [26127] bis gebrochen 300m Wie Geländeillusion, nur dass auch Lebewesen "erfunden" bzw. versteckt werden können und die Illusion ist real, bis sie gebrochen wird. Dies bedeutet, dass man Treppen hinaufsteigen kann, dass Wände Pfeile abwehren... .
Erfolgreiche Widerstandswürfe wirken genau so wie in Geländeillusion.
Illusionen meistern [32] und Illusionen [52]
Wahre Geistreise (MF) [15212] 1h/St 6mR Wie Geistreise IV, außer dass die Dauer länger ist und der Zaubernde bis zu 1 Ziel/5 Stufen (abgerundet) mitnehmen kann, sich selbst nicht mitgerechnet.
Trance [50]
Wahre Geisteskunde (M) [15856] 1KR/St 15m Wie Geisteskunde I, außer dass alles Wissens erlangt wird.
Wissen aufnehmen [30]
Wahre Geisteskrankheit (M) [7587] P 30m Das Ziel bekommt irgendeine Geisteskrankheit, die der Zaubernde wählt.
Geisteskrankheiten [50]
Wahre Geist-Metamorphose (F) [15305] 1Woche/St B Wie Geist-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
Metamorphose [25]
Wahre Gegenwart (P c *) [7696] C 30m/St Wie Gegenwart, aber der Zaubernde erfährt die Gegenwart von Wesen in einem Gebiet mit 30m Durchmesser. Er kann sich pro KR auf ein Gebiet konzentrieren.
Anwärtigkeit [9]
Wahre Gedankenstimme (I*) [16309] C Wie Gedankenstimme (30m), jedoch mit unbegrenzter Reichweite.
Ferne Stimme [30]
Wahre Gedankensprache (I*) [16363] C 15mR Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Übertragung auf gewünschte Wesen beschränken kann.
Wege der Stimme [30]
Wahre fremde Gestalt (P) [28457] 1Tag S Wie Fremde Gestalt, aber mit 1 Tag Dauer.
Gesetz der äußeren Ebene [19]
Wahre Formwandlung Art (FM) [14146] V 30m Wie Formwandlung Art I, außer dass eine Optionen vom Typ E (Nicht-humanoide Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [35]
Wahre Formwandlung (FM) [14147] V 30m Wie Formwandlung I, außer dass eine Optionen vom Typ E (Nicht-humanoide Modifikationen) verwendet werden kann.
Formwandlung [40]
Wahre Form (P) [6603] 10min/St S Der Zaubernde kann die Zauber Nichtentdecken, Wahres Vortäuschen, und jeden ...verändern-Zauber gleichzeitig benutzen, ohne sich konzentrieren zu müssen. Wenn er sich eine KR lang konzentriert, kann er die Parameter der Sprüche ändern (Seine Form, Aussehen, Stufe, Zunft usw.)
Phantomgesicht [50] und Gesetz der Verzauberung [50]
Wahre Flugkontrolle (F) [14167] 1KR 30m Der Zaubernde kann bis zu 100 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
Ferntanz [30]
Wahre Flucht (F) [6623] 4min S Der Zaubernde kann binnen 4 Minuten aus jeglichen Fesseln entkommen.
Wege des Entkommens [50]
Wahre Flexible Verteidigung (D*) [19409] 1min/St S Wie Flexible Verteidigung, außer dass der Ausweichen-Poolbonus des Zaubernden seinem doppelten Geschicklichkeitswert entspricht.
Üble Veränderungen I [14]
Wahre Feuerrüstung (E) [14665] 1min/St 3m Wie Feuerrüstung, aber kritische Treffer werden um zwei Kategorien verringert (E=>C, A & B werden ignoriert). Alle Schadenspunkte durch Feuerangriffe werden um 75% reduziert.
Feurige Wege [20]
Wahre Fernkampfumkehr (F *) [4396] - 30m Wie Fernkampfumkehr, betrifft aber alle Geschosse in 30m Umkreis um den Zaubernden.
Schilde beherrschen [50]
Wahre ferne Sinne (U) [15528] C Wie Ferne Sinne (3m/St), allerdings ohne Reichweitenbeschränkung und der Sinnespunkt mit bis zu 50m pro Runde bewegt werden kann.
Wahre Wahrnehmung [30]
Wahre Fähigkeiten (F) [3419] 1min/St S Der Zaubernde kann jede Runde einen der Sprüche dieser Liste benutzen.
Fähigkeiten steigern [50]
Wahre Exkommunion (F) [6347] P 30m Wie Exkommunion, ist aber permanent, bis es geheilt wird.
Flüche [30]
Wahre Erzwungene Suche (M) [15562] 1Suche 3m Wie Erzwungene Suche I, jedoch mit bis zu einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
Zwiesprache halten [30]
Wahre Erzwungene Information (M) [15561] 1Frage 3m Wie Erzwungene Informationen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
Zwiesprache halten [25]
Wahre Erzwungene Analyse (M) [15560] 1Gegenstand 3m Wie Analyse erzwingen I, jedoch mit einem toten Geist oder einem bewussten Untoten, jeweils bis zur Stufe des Zaubernden.
Zwiesprache halten [20]
Wahre Erschaffung (F) [26198] P B Wie Großes Pflanzen erschaffen und Großes Tiere erschaffen, nur das die Größe der erschaffenen Pflanze bzw. des erschaffenen Tieres nicht begrenzt ist.
Erschaffungen [60]
Wahre Erneuerung (H S) [5363] V S Während er in einer Trance ist (Selbsterhaltung der Körperfähigkeitenliste), kann der Zaubernde die niedrigeren Sprüche zur Selbstheilung verwenden.
Körpererneuerung [50]
Wahre Elementenwaffe (E) [7892] 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [30]
Wahre Elementenwaffe (E) [6003] 1min/St B Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
Waffen verändern [20]
Wahre elementare Reise (F) [28523] - S Wie Wahre Hauptreise, nur das der Zaubernde das Ziel auf einer beliebigen elementaren Ebene festlegen kann.
Reise zur Elementarebene [19]
Wahre elementare Form (E) [28527] 1Tag S Wie Elementare Form, aber mit 1 Tag Dauer.
Reise zur Elementarebene [25]
Wahre einschläfernde Geschichte (M) [15788] V 3mR/St Wie Einschläfernde Geschichte, außer dass dieser Zauber auf Stufe Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs wirkt.
Geschichten weben [15]
Wahre Eingebung (I) [6887] - S Wie Eingebung I, reicht aber Stufe Minuten in die Zukunft.
Brücke der Zeit [15] , Visionen der Zukunft [15] , Visionen [15] , Eingebungen der tiefen Erde [19] , Ahnung [20] und Antworten [25]
Wahre Dämonenform (I) [19416] 1min/St S Wie Dämonenform, außer dass ein bestimmter Dämonentyp ausgewählt werden kann und der Zaubernde einige (nach Ermessen des Spielleiters) der Fähigkeiten des Dämons erhalten kann.
Üble Veränderungen I [25] und Üble Veränderungen II [25]
Wahre Bodenbearbeitung (F) [16142] 1Saison 3m/St Wie Bodenbearbeitung, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
Anreicherung [7]
Wahre Blutung (F) [14071] P 30m Wie Blutung I, aber es handelt sich um eine spritzende Blutung von 1/5 der momentanen LP pro KR; Dauer 2 W20 Kampfrunden.. Außerdem erhält das Ziel einen kritischen Treffer +50 durch Spitze Waffen.
Gesetz des Untergangs [19]
Wahre Bio-Metamorphose (F) [15303] 1Woche/St B Wie Bio-Metamorphose, außer dass die Dauer 1 Woche/Stufe beträgt.
Metamorphose [18]
Wahre Bezauberung (M) [27908] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass ein beliebiges, fühlendes Wesen betroffen ist.
Verlockungen [12]
Wahre bezaubernde Geschichte (M) [15784] V 3mR/St Wie Bezaubernde Geschichte, außer dass bis zu Stufe Wesen innerhalb der Reichweite davon betroffen ist.
Geschichten weben [11]
Wahre Bewertung (P) [14468] - B Wie Edelsteinbewertung, außer dass jeder Edelstein, jedes Schmuckstück oder jedes Kunstwerk bewertet werden kann.
Abschätzen [10]
Wahre Bewegung der Mönche (F) [5325] 1KR/St S Der Zaubernde kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
Ausweichen / Flucht [50]
Wahre bewegte Illusion (E) [4868] P 30m Wie Bewegte Illusion X, die Illusion ist jedoch permanent (bis sie aufgehoben wird); die Illusion bewegt sich aber nur, wenn der Zaubernde sich konzentriert.
Illusionen meistern [50]
Wahre Beschwörung (F M c) [6807] C 30m Wie Beschwörung II, mit max. Stufe des Zaubernden.
Geisteranrufungen [25]
Wahre Beschleunigung (F) [20020] 1KR/St 30m Mittlere Zauber des Ziels werden zu leichten Zaubern, schwere Zauber des Ziels werden zu mittleren Zaubern.
Zauberkontrolle [19]
Wahre Berührung des Schmerzes (F*) [14250] - B Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie E verursacht wird.
Tödliche Tänze [25]
Wahre Beobachtung (P c) [7427] 1Beobachtung(C) 30m Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
Verstand meistern [20]
Wahre Beherrschung der toten Geister (FM*) [15652] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beherrscht werden können.
Tote beschwören [50]
Wahre Behandlungen (H S) [6449] P S Der Heiler kann Stufe Muskeln und / oder Sehnen in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein
Wege der Muskeln [50]
Wahre Befruchtung (H) [16146] 1Saison 3m/St Wie Befruchtung, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
Anreicherung [11]
Wahre Bedeutung (I) [7550] - B Wie Bedeutung, aber gibt die exakte kulturelle und historische Bedeutung eines Gegenstands an.
Wissen über magische Dinge [13]
Wahre Baumwiederkehr (F) [26438] - S Wie Baumwiederkehr, aber mit unbegrenzter Reichweite.
Bewegungen der Natur [60]
Wahre Baumtür (F) [3880] - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
Wissen über Holz [35]
Wahre Barriere (F) [14337] 1KR/St(C) 45m Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
Gesetz des Magnetismus [25]
Wahre Aura (F) [7136] 10min/St S Wie Aura, läßt den Zaubernden jedoch extrem machtvoll erscheinen und zieht 15 von allen magischen und 3 von allen physischen Attacken gegen ihn ab.
Lichtmagie [7] , Leuchten [8] und Sternenlicht [14]
Wahre Aura (F) [6760] 10min/St S Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Der Zaubernde sieht sehr mächtig aus.
Wege des Schutzes [12]
Wahre Aufgabe (M) [27917] V 3m Wie Aufgabe, jedoch führt ein Fehlschlag zum Tod.
Verlockungen [25]
Wahre Aufgabe (M) [6679] V 3m Wie Aufgabe, aber ein Mißerfolg hat einen kritischen Treffer `E` in jeder Kategorie zur Folge.
Inspiration/Eingebung [30]
Wahre Aufgabe (M) [4459] V 3m Wie Aufgabe, aber bei Fehlschlag erhält das Ziel einen kritischen `E`-Treffer von jeder Tabelle.
Verstand beherrschen [20]
Wahre Anwesenheit (I c *) [7703] C 3m/St Wie Anwesenheit, aber es werden sehr genaue Angaben über die Tätigkeit der Wesen gemacht.
Anwärtigkeit [20]
Wahre Antworten [15563] 1KR/St 3m Ermöglicht die Verwendung von Zaubern aus dieser Liste bis zur 19. Stufe mit einer Rate von 1 pro Runde.
Zwiesprache halten [50]
Wahre Antwort (I c) [6886] C S Wie Antwort I, aber der Zaubernde bekommt eine etwas genauere Antwort (Name, Phrase) über ein Thema.
Antworten [20]
Wahre Antipathie (M) [14566] P B Wie Antipathie, aber mit permanenter Dauer.
Einflüsse [50]
Wahre Analyse (I) [14454] - 1,5mR Wie Analyse, außer dass alles in einem Radius von 1,5 Metern analysiert wird.
Wege des Schätzens [25]
Wahre Amnesie (M) [5305] P 30m Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
Wege der Verwirrung [25]
Wahre Alterungsresistenz ¥ (F) [16078] P B Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Hundertstel der normalen Geschwindigkeit altert.
Strukturresistenz [40]
Wahnvorstellung heilen (H) [7909] P B Heilt Wahnvorstellungen.
Verstand heilen [16]
Wahnsinn widerstehen (F) [5568] - B Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zaubernde einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
Körper erhalten [15]
Wagen (F) [8206] 1h/St B Erschafft einen Wagen aus magischer Energie, der bis zu 50 kg / Stufe bewegen kann, bei Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
Gesetz des Packens [14]
Waffenspalter (F) [4104] 1min/St B Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
Klinge des Kriegers [19]
Waffenrune IV (F) [3735] V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +40.
Schwertrunen [18]
Waffenrune III (F) [3730] V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
Schwertrunen [13]
Waffenrune II (F) [3722] V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
Schwertrunen [5]
Waffenrune I (F) [3720] V B Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
Schwertrunen [2]
Waffenparade (F) [7872] 1KR/St B Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!

Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!)

Ritter`s Waffen [2]
Waffenloser Rückzug (U *) [5397] C S Der Zaubernde hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
Meister des waffenlosen Kampfes [19]
Waffenlicht (F) [4089] 10min/St B Läßt die Waffe des Zaubernden leuchten. Der Zaubernde kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
Klinge des Kriegers [2]
Waffengegner (FM) [5766] 10min/St 3m Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Zaubernden. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Zaubernde sich konzentrieren muß.
Wohltaten [12]
Waffenexplosion (F) [6002] 1AT B Alle in 3m Umkreis (außer dem Zaubernden) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Zaubernden, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
Waffen verändern [18]
Waffen verbinden (F) [6005] 1min/St B Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Zaubernden). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
Waffen verändern [30]
Waffen IV [16132] 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
Wege der Verzauberung [20]
Waffen III [16129] 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
Wege der Verzauberung [13]
Waffen II [16125] 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
Wege der Verzauberung [8]
Waffen I [16121] 24h B Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
Wege der Verzauberung [4]
Waffe verstärken V (F) [5997] 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
Waffen verändern [13]
Waffe verstärken IV (F) [5994] 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
Waffen verändern [10]
Waffe verstärken III (F) [5991] 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
Waffen verändern [7]
Waffe verstärken II (F) [5988] 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
Waffen verändern [4]
Waffe verstärken I (F) [5985] 1min/St B Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
Waffen verändern [1]
Waffe trocknen (F) [8216] - B Entfernt jede Flüssigkeit von der Oberfläche der Waffe.
Gesetz des Kriegers [1]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1001 bis #1200.

Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserlunge (P *) Wasserlunge (F *) - Wahres Szene abspielen (E) Wahres Symbol zerstören (F) - Wahres Blutfluß stoppen (H) Wahres Blutfluss stoppen (H) - Wahre Telepathie (M) Wahre Telekinese (F) - Waffe trocknen (F) Waffe schwächen (F) - Verstärken (F) Verstärken (5x) (F c) - Veränderung meistern (P) Veränderung (P) - Übernahme (M) Überlegung (I) - Tödlicher Tanz III (U•) Tödlicher Tanz II (U•) - Tätowierung VIII Tätowierung VII - Stille (30m) (F) Stille (30m) (F) - Sprachmeister (PI) Sprachkenntnisse (P) - Segen entdecken (I c) Segen analysieren (I) - Schnelligkeit (F *) Schnelles Wachstum (x100) (F) - Rune des kleineren Todes (F) Rune der Verteidigung (F) - Psi-Metamorphose Prozeß der Wahrnehmung (S *) - Organisches abwehren (F*) Organische Waffen IV (F) - Muster (I) Muskeltod (F) - Mehrfaches Ziel III (U) Mehrfaches Ziel II (U) - Machtkreis Tote beleben (FM) Machtkreis Tod (FM) - Lebende Flamme (E) Leben entdecken (P c) - Krallenfinger III (F*) Krallenfinger II (F*) - Kleiner Stab § (F) Kleiner Schlag (F) - Hurrikan beschwören (F) Hufeisen (F) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Adern heilen III (H S) Größere Adern heilen I (H S) - Gleichgewicht (P *) Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) - Geistesfolter VI (F) Geistesfolter V (F) - Fremdwissen II (I) Fremdwissen I (I) - Feuerbolzen (E) Feuerbolzen (30m) (E) - Erzwungene Analyse X (M) Erzwungene Analyse VII (M) - Elementenbehälter (F) Elementenangriffszauber (F *) - Distanzloser Schritt (150m) (F) Distanzloser Schritt (100m) (F) - Blocken (F *) Blitzstab △ (FE) - Benommenheit VI (F) Benommenheit V (M) - Aufladen (F) Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) - Allgemein IV Allgemein III - Kristallrunenverknüpfung IV (F)previousnext

letzte Änderung: Lidang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [39.2.4021] (Montag, den 26 Januar 2026) - Maverick