Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Schloß der Ewigkeit (F) |
P |
3m/St |
Magier versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
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Gesetz der Gefängnisse [19]
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Schlingpflanzen erzeugen (F) |
1h/St |
B |
Magier kann eine Schlingpflanze erzeugen (Slowroot, sh. C&T I, S.51)
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Bäume meistern [17]
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Schlingpflanzen erwecken (F) |
10min/St |
S |
Magier erweckt alle schlafenden Schlingpflanzen (Slowroots, C&T I S.51) in 1,5 km/St Umkreis.
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Bäume meistern [50]
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Schleudern III (F) |
1KR |
100m |
Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
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Telekinese [25]
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Schleudern I (F) |
1KR |
3m |
Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
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Telekinese [10]
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Schleudern I (F) |
- |
3m |
Zauberer kann ein Objekt, das bis zu 3m von ihm entfernt ist und bis 500 g wiegt schleudern. Der Treffer wird wie ein Schockbolzen behandelt mit kritischem Treffer durch Aufprall. Maximale Reichweite sind 100m.
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Fähigkeiten der Grundmagie [16]
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Schleudern I |
? |
? |
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Materialtransport [12]
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Schleudern (25Kg) (F) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
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Telekinese [30]
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Schleudern (2,5 kg) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
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Telekinese [13]
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Schleudern (12,5 kg) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
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Telekinese [18]
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Schleuder (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Schleuder.
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Waffen meistern [7]
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Schleichen (F *) |
1min/St |
3m |
Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen.
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Wege des Geheimen [5]
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Schlangentreffer |
? |
? |
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Waffen des Chaos [25]
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Schlangenhaar * |
? |
? |
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Üble Veränderungen I [20]
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Schlangenfinger * |
? |
? |
|
Üble Veränderungen I [16]
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Schlangenarme * |
? |
? |
|
Üble Veränderungen I [10]
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Schlamm zu Erde (F) |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Schlamm in feste Erde.
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Gesetz der Erde [14]
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Schlag (30m) (E) |
- |
30m |
Das Ziel bekommt einen Schlag wie mit einer Faust. Normalerweise wird der Schaden wie bei einem waffenlosen Angriff ermit-telt. Für diesen Zauber kann ein Fertigkeitswert ausgebildet werden wie für Elemtarbolzen.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [2]
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Schlag (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
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Schlag (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
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Schlafwärter |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [17]
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Schlafwandler |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [7]
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Schlafwandeln |
? |
? |
|
Frost der Nacht [12]
|
Schläfriger Verstand |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [9]
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Schlaflosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
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Psychose meistern [4]
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Schlaflosigkeit (M) |
P |
30m |
Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
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Geisteskrankheiten [1]
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Schlaflosigkeit |
? |
? |
|
Frost der Nacht [8]
|
Schlafender Tod |
? |
? |
|
Frost der Nacht [50]
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Schlaf X (M) |
V |
30m |
WW:-10 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 10 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
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Verstand beherrschen [6]
und Berührung des Geistes [6]
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Schlaf VII (M) |
V |
30m |
WW:5 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 7 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Verstand beherrschen [3]
|
Schlaf VI (M) |
V |
30m |
WW:10 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 6 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Berührung des Geistes [2]
und Wege des Besiegens [2]
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Schlaf V (M) |
V |
30m |
WW:15 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 5 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Verstand beherrschen [1]
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Schlaf III |
? |
? |
|
Frost der Nacht [15]
|
Schlaf II |
? |
? |
|
Frost der Nacht [9]
|
Schlaf I |
? |
? |
|
Frost der Nacht [4]
|
Schlaf (M) |
- |
15m |
Das Ziel fällt in einen natürlichen Schlaf.
|
Verstand kontrollieren [2]
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Schlaf (M *) |
1KR/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
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Kanäle [8]
|
Schlaf |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [3]
|
Schlaf |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [13]
|
Schlaf |
? |
? |
|
Wege der Betörung [9]
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Schlachtfeldwissen (I) |
1min/St |
30m/St |
Magier ist sich aller Truppenaktionen, Motivationen, Veränderungen, gegnerischer und befreundeter Truppen im Umkreis bewußt. Spruch ist hilfreich bei Entscheidungen, wann man angreifen sollte, sich zurückziehen usw.
|
Gesetz des Kampfes [30]
|
Schlachtfeld Anwesenheit (U *) |
1KR/St |
S |
Dieser Spruch versorgt den Magier mit einer enormen physischen Präsenz, die alle befreundeten Truppen in Sichtweite zu perfekter Moral verhilft (+1 pro 2 Stufen auf alle Pools, +1 / 5 Stufen auf Widerstandswürfe). Dieser Zauber gibt dem Magier ebenfalls einen Bonus von +25 auf Anwesenheit.
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Gesetz des Kampfes [50]
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Schlachter (F) |
P |
B |
Magier kann 25 kg / Stufe Tiere häuten, ausnehmen und zerteilen.
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Wege der Tierhaltung [10]
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Schizophrenie heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von dem Problem mehrfacher Persönlichkeiten.
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Verstand heilen [20]
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Schizophrenie (M) |
P |
3m/St |
Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
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Psychose meistern [20]
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Schizophrenie (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
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Geisteskrankheiten [7]
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Schildtreffer IV (F) |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 150 Punkte vermindert.
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Ritter`s Rüstung [19]
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Schildtreffer III (F) |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 100 Punkte vermindert.
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Ritter`s Rüstung [15]
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Schildtreffer II (F) |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 50 Punkte vermindert.
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Ritter`s Rüstung [10]
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Schildtreffer I (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Nahkampf oder Fernkampf, nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (der am nächsten dran ist, nach oben und nach unten), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
|
Ritter`s Rüstung [5]
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Schildbrecher (F) |
1KR/St |
B |
Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 15 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
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Ritter`s Waffen [25]
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Schild II (F *) |
1min/St |
S |
Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
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Kampf verbessern [9]
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Schild * |
? |
? |
|
Worte der Macht [1]
|
Schild (F) |
1min/St |
S |
Schützt den Magier vor Auswirkungen seiner Experimente (Zieht 10 SP pro Stufe des Magiers ab). Funktioniert nur bei Experimenten und schützt nur vor physischem Schaden.
|
Wege des Experimentierens [9]
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Schild (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
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Heiliger Krieg [6]
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Schild (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Schild.
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Waffen meistern [16]
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Schild (F *) |
1min/St |
S |
Erschafft einen unsichtbaren Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
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Wege des Schutzes [1]
, Ritter`s Rüstung [1]
, Schilde beherrschen [2]
, Kampf verbessern [3]
, Angriffe vermeiden [3]
und Gesetz des Kriegers [11]
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Schiffsschraube (F) |
C |
B |
Magier kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
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Gesetz des Segelns [50]
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Schicksalssinn (I) |
- |
S |
Magier kann allgemeine Aktionen bestimmen, die zu gewissen Zielen führen können, z.B.: gehe nach Norden, betritt die Burg o.ä.. Dieser Zauber garantiert keinen Erfolg, sondern gibt nur die Richtung zum Endresultat an.
|
Schicksal meistern [3]
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Schicksalslos (P) |
1min/St |
S |
Der Magier wird von der Gruppe ausgenommen, wenn irgendwelche Zufallswürfe vom Meister gemacht werden (Es muß mindestens eine weitere Person in der Gruppe sein). Dies gilt für Zufallswürfe für Angriffe, Fallen, `Freiwillige usw., aber auch für Schätze u.ä..
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Schicksal meistern [10]
|
Schicksal lesen (I) |
- |
B |
Gibt Anzahl der Schicksalspunkte des Ziels an.
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Schicksal meistern [4]
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Schicksal (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann irgendeinen Wurf während der Dauer (der direkt mit ihm zu tun hat), noch mal würfeln (lassen).
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Schicksal meistern [17]
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Scheren (F) |
V |
B |
Magier entfernt die gewünschte Menge Haare von Stufe Tieren. Scheren dauert 1 Minute pro Tier. Haar bleibt nach Ende des Spruchs da.
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Wege der Tierhaltung [4]
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Scherbenregen |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [25]
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Scherbengeist (F) |
P |
B |
Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
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Erschaffung [50]
|
Scherbenbolzen (30m) |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [9]
|
Scherbenbolzen (150m) |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [20]
|
Scherbenbolzen (100m) |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [14]
|
Scherbe |
? |
? |
|
Meister des Belebens [50]
|
Schätzen (I) |
P |
S |
Gibt dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels.
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Kleidung meistern [5]
|
Schätzen (I *) |
- |
30cm |
Magier kann die exakte Masse und/oder Gewicht eines Objektes angeben.
|
Verzauberung des Körpers [1]
|
Schatten vertiefen(F) |
10min/St |
S |
Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
|
Wege des Entkommens [3]
|
Schatten verstärken (F) |
10min/St |
30m Radius |
Alle Schatten und Dunkelheit im Radius vertiefen sich, was einen Bonus von 25 auf Schleichen und Verstecken gibt. Wenn der Punkt, um den herum sich alles verdunkelt auf einem Objekt / Wesen ist, das sich bewegt, bewegt er sich mit.
|
Verkleidungen der Natur [2]
|
Schatten formen (F c) |
C |
30m |
Zauberer kann entweder illusionäre Schattenfiguren erschaffen oder echte Schatten (Anzahl = Stufe des Magiers).
|
Dunkelheit [8]
|
Schatten (F) |
10min/St |
S |
Der Zauberer und alles was er trägt, erscheinen als Schatten, dadurch fast unsichtbar im Dunkeln (in vielen Situationen z.B.: Bonus auf Verstecken +25 - +75)
|
Ummantelung [4]
|
Schatten (F) |
1h/St |
S |
Der Magier und die Objekte an seiner Person wirken wie Schatten und sind somit in dunklen Gegenden fast unsichtbar. In den meisten Situationen ergibt das einen Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und sich Verstecken.
|
Verkleidungen der Natur [8]
|
Schatten (F) |
10min/St |
S |
Magier wird zum Schatten. Fast Unsichtbar im Dunkeln.
|
Formen der Natur [9]
|
Schatten (F) |
10min/St |
S |
Der Magier und alles was er trägt, scheinen ein Schatten zu sein und sind in dunklen Gegenden fast unsichtbar (Bonus auf Verstecken und Schleichen 25-75).
|
Verstecken [3]
|
Schatten (F) |
10min/St |
30m |
Alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich. Bonus auf Tarnen +25.
|
Gesetz des Lichts [4]
|
Schatten (F) |
10min/St |
3m/St |
Erweitert natürliche Schatten und läßt sie mehr Raum bedecken. Wenn man es subtil macht, ist dieser Zauber nicht zu bemerken, auf einem offenen Feld allerdings...
|
Wege des Geheimen [2]
|
Schatten (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel erscheint als Schatten und ist so unsichtbar in dunklen und schattigen Gegenden.
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Heiliger Krieg [8]
|
Schatten (E) |
10min/St |
3m |
Ziel und alle Objekte, die es mit sich trägt werden zu einem Schatten und sind somit in dunklen Bereichen fast unsichtbar (je nach Situation ein Bonus von 25 bis 75 auf Schleichen und Tarnen)
|
Verkleidungen [2]
|
Schatten |
? |
? |
|
Natur schützen [7]
|
Schatten |
? |
? |
|
Mystische Flucht [3]
|
Schatten |
? |
? |
|
Gesetz der Dunkelheit [1]
|
Scharten reparieren (F) |
- |
B |
Entfernt Scharten aus einer Schneide und hilft so die Waffe gebrauchsfähig zu halten. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
|
Gesetz des Kriegers [9]
|
Scharfsicht (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Scharfsicht.
|
Sinne verbessern [6]
|
Schaden widerstehen (F) |
10min/St |
S |
Pro eingesetzen Energiepunkt kann der Magier zusätzlich 10% SP hinnehmen (nicht mehr als seine normale Lebensenergie). Ein Magier der 10. Stufe mit Lebensenergie 92 könnte maximal 10 Energiepunkte einsetzen, um weitere 92 Schadenspunkte hinzunehmen (theoretische Lebensenergie von 184)
|
Körper erhalten [9]
|
Schaden heilen (H *) |
P |
B |
Ziel ist geheilt von allen Schadenspunkten.
|
Alte Heilung [25]
|
Schädelfraktur heilen (H) |
P |
B |
Zauberer kann eine einfache Schädelfraktur heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Knochen beherrschen [6]
|
Schädelbruch behandeln (H) |
P |
B |
Magier kann einen Bruch in der Schädelgegend heilen. Allerdings keinen Splitterbruch. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Gesetz der Knochen [8]
|
Schädelbruch behandeln (H S) |
P |
S |
Magier kann einen Schädelbruch heilen. Er kann aber keine zerschmetterten Gebiete heilen, Erholungszeit:1-10 h.
|
Wege der Knochen [4]
|
Säurewall |
? |
? |
|
Korrosion meistern [4]
|
Säurewaffe (E) |
1min/St |
B |
Überzieht eine Waffe mit Säure, ohne daß sie sich dadurch auflöst. Bei einem Kritischen Treffer bekommt das Ziel zusätzlich einen kritischen Treffer durch Säure (Auf Feuerbolzentabelle auswürfeln)
|
Gesetz der Säure [9]
|
Säuresturm (E) |
1KR/St |
60m |
Läßt ein Gebiet mit 30 m Radius mit Säure beregnen. Alle innerhalb bekommen einen krit. Treffer `C` durch Säure. Alle Materialien lösen sich mit den in niedrigeren Sprüchen gegebenen Raten auf.
|
Gesetz der Säure [30]
|
Säurerüstung (F) |
1min/St |
B |
Wie Schutz vor Säure, aber die Modifikation ist 25, und jeder, der das Ziel berührt, bekommt einen krit. Treffer durch Säure (etwas Säure bedeckt das Ziel).
|
Gesetz der Säure [13]
|
Säurerüstung |
? |
? |
|
Korrosion meistern [17]
|
Säurefleck kontrollieren (F) |
1min/St |
30m |
Wie Säurefleck, aber der Magier kann ihn mit 3m/KR über eine Oberfläche bewegen. Die Masse kann sich bewegen, um Gegner anzugreifen, die diese Oberfläche berühren (Boden, Wände, Decke). krit. Treffer `B` durch Säure. Der Fleck behält seinen Radius von 1,5 m bei.
|
Gesetz der Säure [12]
|
Säurefleck (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft eine 3m durchmessende, blubbernde Säuremasse. Jede lebende Kreatur in diesem Gebiet bekommt pro KR einen krit. Treffer durch Säure `B`. Die Säure frißt sich durch Holz (1,5 cm pro KR), Stein & Metall (0,5 cm pro KR). Sie wird sich immer weiter durchfressen, solange der Spruch anhält.
|
Gesetz der Säure [8]
|
Säurebolzentriade |
? |
? |
|
Korrosion meistern [25]
|
Säurebolzen III (E) |
3KR |
30m |
Wie Säure-bolzen, aber es entstehen drei Bolzen, je einer pro Kampfrunde.
|
Gesetz der Säure [16]
|
Säurebolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen starker Säure schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Feuerbolzenangriffstabelle mit krit. Treffern durch Säure.
|
Gesetz der Säure [7]
|
Säurebolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 150 m.
|
Gesetz der Säure [17]
|
Säurebolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie Säurebolzen mit Reichweite 100m.
|
Gesetz der Säure [11]
|
Säurebolzen |
? |
? |
|
Korrosion meistern [18]
|
Säurebolzen |
? |
? |
|
Korrosion meistern [11]
|
Säurebolzen |
? |
? |
|
Korrosion meistern [7]
|
Säureball (E) |
- |
30m |
Ein 2,5 cm durch-messender Ball aus Säure entspringt der Handfläche des Magiers. Er explodiert und betrifft ein Gebiet mit 3m Radius. Angriffstabelle Feuerball mit krit. Treffer durch Säure.
|
Gesetz der Säure [10]
|
Säureball (6m) (E) |
- |
30m |
Wie Säureball, aber mit einem Radius von 6 m.
|
Gesetz der Säure [18]
|
Säureball |
? |
? |
|
Korrosion meistern [19]
|
Säureball |
? |
? |
|
Korrosion meistern [13]
|
Säureball |
? |
? |
|
Korrosion meistern [8]
|
Säure widerstehen |
? |
? |
|
Korrosion meistern [6]
|
Säure meistern (E) |
1KR/St |
S |
Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen (einen pro KR) und ist komplett immun gegen Säure.
|
Gesetz der Säure [50]
|
Säure erschaffen V |
? |
? |
|
Korrosion meistern [20]
|
Säure erschaffen IV |
? |
? |
|
Korrosion meistern [15]
|
Säure erschaffen III |
? |
? |
|
Korrosion meistern [10]
|
Säure erschaffen II |
? |
? |
|
Korrosion meistern [5]
|
Säure erschaffen I |
? |
? |
|
Korrosion meistern [1]
|
Sauerstoffzufuhr (F c) |
C |
30m |
Erschafft eine Zone mit erhöhtem Sauerstoffgehalt in der Luft um den Magier herum. Alle innerhalb bekommen einen Bonus von 20 auf Zaubern und Waffenpool und Feuerattacken verursachen doppelten Schaden.
|
Gas manipulieren [20]
|
Sauerstoffzufuhr (F c) |
C |
30m |
Der Sauerstoffgehalt der Luft in 15m Umkreis um die Stelle herum, an die der Zauber geworfen wird, wird erhöht, alle innerhalb bekommen einen Bonus von 20 auf ihren Pool und Feuerangriffe richten doppelten Schaden an.
|
Gase verändern [14]
|
Säubern (F) |
P |
B |
Magier säubert einen Stall / ein Tier von Stufe Tagen Exkrementen u.ä.. Ein Magier der 12. Stufe muß diesen Spruch dreimal sprechen, um einen Stall eines Pferdes zu säubern, der seit 30 Tagen nicht gesäubert wurde.
|
Wege der Tierhaltung [12]
|
Sattel (F) |
1h/St |
B |
Magier kann ein Reittier ohne Sattel reiten, als hätte er einen.
|
Wege der Tierhaltung [8]
|
Salto III (F *) |
1KR |
S |
Wie Salto I, nur daß 3 Salti in schneller Folge ausgeführt werden können.
|
Ausweichen / Flucht [11]
|
Salto I (F *) |
1KR |
S |
Der Zauberer kann einen Salto in eine beliebige Richtung machen und bis zu 3m entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
|
Ausweichen / Flucht [5]
|
Säen (F) |
P |
Sicht |
Verteilt Samen gleichmäßig auf einem vorbereitetem Feld.
|
Gesetz des Farmers [5]
|
Säen |
? |
? |
|
Anreicherung [4]
|
Sack erschaffen (F) |
- |
B |
Magier kann aus entsprechendem Material (Stoff, Papier u.ä.) bis zu Stufe Säcke erschaffen. Sack kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
|
Gesetz des Packens [3]
|
Rüstungsschnitt IV |
? |
? |
|
Kraft meistern [19]
|
Rüstungsschnitt III |
? |
? |
|
Kraft meistern [14]
|
Rüstungsschnitt II |
? |
? |
|
Kraft meistern [9]
|
Rüstungsschnitt I |
? |
? |
|
Kraft meistern [4]
|
Rüstung IV |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +20 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [25]
|
Rüstung III |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +15 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [14]
|
Rüstung II |
24h |
B |
Wie Rüstung I, nur mit einem +10 Bonus.
|
Wege der Verzauberung [9]
|
Rüstung I |
24h |
B |
Wie Waffe I, nur das Rüstungen oder Schilde einen +5 Bonus bekommen.
|
Wege der Verzauberung [5]
|
Rüstung ändern (F) |
10 min/St |
B |
Wie Waffe ändern, aber jede Rüstung kann in eine andere Rüstung überführt werden, die etwa denselben Körperbereich schützt (eine Lederjacke wird zum Plattenpanzer (bis zur Hüfte). Jedes Rüstungsteil muß einzeln verzaubert werden. Auch Helme und Schilde können verwandelt werden.
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Waffen verändern [6]
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Rüstung (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Das Ziel bekommt für den Dauer des Spruchs eine Rüstung aus magischer Energie, die es in keiner Weise behindert. Art der Rüstung kann vom Magier frei bestimmt werden.
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Heiliger Krieg [50]
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Runenpapier X |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 10 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [14]
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Runenpapier VII |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 7 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [12]
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Runenpapier V |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 5 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [9]
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Runenpapier III |
24h |
S |
Wie Runenpapier l, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 3 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [7]
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Runenpapier II |
24h |
S |
Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch bis Stufe 2 aufnehmen kann.
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Organisches bearbeiten [4]
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Runenpapier I |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen, ein Blatt Papier herzustellen, das einen Zauberspruch der Stufe 1 hält. Die Herstellung dauert eine Woche pro Stufe des Zaubers, den das Runenpapier halten kann.
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Organisches bearbeiten [2]
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Runenpapier herstellen (F) |
P |
B |
Erschafft ein Blatt Runenpapier aus einem Blatt normalem Papier.
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Bibliothek meistern [11]
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Runen einbrennen (F) |
V |
B |
Wenn dieser Spruch vor einer anderen Rune gesprochen wird, so wird die Rune in die Aura des Objekts eingebrannt. Sie kann durch die Rune der Erneuerung wieder aufgeladen werden oder sie lädt sich von selbst wieder nach 24h auf. Mit jeder Aufladung besteht eine 10% Chance, das die Rune ausbrennt.
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Schwertrunen [14]
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Runen & Symbole |
? |
? |
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Runen & Symbole [50]
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Rune XV |
? |
? |
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Runen & Symbole [18]
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Rune X (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-10.
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Runen [20]
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Rune X |
? |
? |
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Gesetz der Runen [20]
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Rune X |
? |
? |
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Runen & Symbole [15]
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Rune VIII (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-8.
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Runen [16]
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Rune VIII |
? |
? |
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Gesetz der Runen [16]
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Rune VIII |
? |
? |
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Runen & Symbole [13]
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Rune VII (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-7.
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Runen [14]
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Rune VII |
? |
? |
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Gesetz der Runen [14]
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Rune VII |
? |
? |
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Runen & Symbole [11]
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Rune VI (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-6.
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Runen [12]
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Rune VI |
? |
? |
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Gesetz der Runen [12]
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Rune VI |
? |
? |
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Runen & Symbole [9]
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Rune V (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-5.
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Runen [10]
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Rune V |
? |
? |
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Gesetz der Runen [10]
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Rune V |
? |
? |
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Runen & Symbole [7]
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Rune löschen |
? |
? |
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Geistrunen [14]
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Rune IX (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-9.
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Runen [18]
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Rune IX |
? |
? |
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Gesetz der Runen [18]
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Rune IV |
? |
? |
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Gesetz der Runen [8]
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Rune III (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-3.
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Runen [8]
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Rune III |
? |
? |
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Gesetz der Runen [6]
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Rune III |
? |
? |
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Runen & Symbole [5]
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Rune II (F) |
s.o. |
T |
Schreibt Sprüche der Stufen 1-2.
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Runen [6]
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Rune II |
? |
? |
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Gesetz der Runen [4]
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Rune II |
? |
? |
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Runen & Symbole [2]
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Rune I (F) |
bis der Spruch ausgelöst wird. |
T |
Dieser Spruch schreibt einen Spruch auf Runenpapier (siehe dort). Der Spruch kann einmal benutzt werden. Der Spruch kostet seine Energiepunkte und die Punkte für den Runenspruch. Rune I kann nur Sprüche der Stufe 1 schreiben. Das Papier kann wiederverwertet werden. Der Spruch kann denjenigen, der ihn auslöst, betreffen.
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Runen [3]
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Rune I |
? |
? |
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Gesetz der Runen [2]
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Rune des weiten Flugs (F) |
V |
B |
Eine nicht werfbare Waffe läßt sich mit ihrer normalen Attacke und den Entfernungsklassen einer leichten Armbrust werfen bzw. eine Wurf-Waffe mit den Entfernungsklassen des Langbogens oder verdoppelt die Entfernungsklassen eines Geschosses. Verblaßt nach einmaligem Gebrauch.
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Schwertrunen [10]
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Rune des Spaltens (F) |
V |
B |
Trifft eine Waffe mit dieser Rune eine Körperzone kritisch, so wird entweder jede Rüstung an der Stelle nutzlos oder Knochen einer ungeschützten Stelle werden gebrochen. Gibt der krit. Treffer nur SP, so wird mit 30% die Waffe und mit 70% ein Teil der Rüstung zerstört. Verblaßt nach einmaliger Wirkung.
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Schwertrunen [9]
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Rune des kleineren Todes (F) |
V |
B |
Läßt die Waffe als `Töter` gg. bestimmte Rassen oder Kreaturen wirken (Magier bestimmt es beim Zaubern). Jeder krit. Treffer bewirkt einen weiteren Treffer auf der `mörderisch` Tabelle.
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Schwertrunen [8]
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Rune der Verteidigung (F) |
V |
B |
In der KR, in der diese Rune aktiv ist, kann der Benutzer jede Nahkampfattacke mit seinem gesamten Pool parieren, auch wenn er kritisch getroffen wurde und >nicht parieren< kann. Aber alle Mali durch Benommenheit usw. wirken weiter.
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Schwertrunen [16]
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Rune der Rückkehr II (F) |
V |
B |
Wie Rune der Rückkehr I, aber das Objekt kommt per Tür zurück (auch durch Hindernisse).
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Schwertrunen [12]
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Rune der Rückkehr I (F) |
V |
B |
Wann immer der Gegenstand geworfen oder abgeschossen wird, kehrt er zu dem Besitzer zurück, der ihn fangen kann wenn er will, ansonsten fällt er zu seinen Füßen. Der Gegenstand bewegt sich mit 600m / KR, aber nicht durch Hindernisse. Die Rune verschwindet nach einmaligem Gebrauch.
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Schwertrunen [7]
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Rune der Parade |
? |
? |
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Geistrunen [3]
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Rune der Gewalt (F) |
V |
B |
Wird die Rune eingesetzt (muß vor der Attacke gesagt werden), und erzielt einen krit. Treffer, so bewirkt die Rune noch einen krit. Treffer.
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Schwertrunen [20]
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Rune der Erneuerung (F) |
- |
B |
Lädt eine eingebrannte Rune wieder auf.
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Schwertrunen [15]
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Rune der Attacke |
? |
? |
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Geistrunen [2]
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Rune analysieren |
? |
? |
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Analysen [17]
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Rune / Siegel entziffern |
? |
? |
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Gesetz der Runen [3]
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Rune * |
? |
? |
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Wizardstab [3]
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Ruhe V (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
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Wege der Geräusche [11]
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Ruhe V (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, betrifft aber fünf Ziele.
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Gesetz der Geräusche [11]
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Ruhe III (F) |
1min/St |
30m |
Wie Ruhe I, betrifft aber drei Ziele.
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Wege der Geräusche [8]
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Ruhe I (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft eine Barriere von 30cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
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Wege der Geräusche [3]
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Ruhe I (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft eine Barriere von 30 cm um das Ziel herum, durch die keine Geräusche dringen können. Wenn sich das Ziel bewegt, bewegt sich auch die Barriere. +25% auf Schleichproben.
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Gesetz der Geräusche [2]
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Ruf vortäuschen " |
? |
? |
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Houris Veränderungen [7]
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Ruf des Befehls |
? |
? |
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Befehle [18]
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Ruf der Verwirrung (M) |
1KR/10Fehlwurf |
S |
Wie Verwirrung, aber alle Wesen in 15m Umkreis müssen einen Widerstandswurf machen.
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Ablenkung [25]
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Ruf der Verwirrung (M *) |
1KR/5 Fehlwurf |
15m |
Wie Verwirrung, aber alle Lebewesen in 15m Umkreis sind betroffen.
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Wege der Verwirrung [20]
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Ruf der Verwirrung |
? |
? |
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Befehle [19]
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Ruf der Panik (M *) |
1KR/5Fehlwurf |
6m |
Wie Wort der Panik, betrifft aber alle in 6m Umkreis um den Magier.
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Seelen zerstören [15]
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Ruf der Panik |
? |
? |
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Befehle [17]
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