Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Schwaches Gift |
24h |
S |
Der Zauberkundige kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
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Tränke / Gase herstellen [4]
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Schwaches Element meistern (E) |
- |
1 |
Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
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Elemente beschwören [12]
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Schwaches Element kontrollieren (M *) |
C |
3m/St |
Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein schwaches Element.
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Elemente beschwören [8]
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Schwaches Element beschwören (E) |
1KR/St (C) |
3m/St |
Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
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Elemente beschwören [10]
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Schwaches Element (F c) |
1Kr/St (C) |
3m/St |
Wie dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
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Erschaffung [11]
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Schwacher Ultraschall (F) |
1KR/St(C) |
15mR |
Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
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Geräusche formen [9]
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Schwächen (F) |
P |
15m |
Verringert die Stärke einer Tür um 50%.
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Wege der Öffnung [8]
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Schwäche entdecken (I) |
- |
S |
Magier entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Magier nicht zugänglich.
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Befestigungen meistern [10]
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Schwäche (I *) |
- |
30m |
Der Magier erfährt den niedrigsten Eigenschaftswert des Ziels.
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Kurzzeitige Veränderungen [2]
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Schwäche |
? |
? |
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Zeichen der Macht [5]
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Schutzzeichen (F) |
P |
B |
Der Zauberkundige kann ein unsichtbares Wort auf jeden beliebigen Gegenstand schreiben. Ein Spruch, den er innerhalb der nächsten drei Runden spricht, kann in dem Schutzzeichen gespeichert werden. Später kann das Schutzzeichen ausgelöst und der gespeicherte Spruch somit wirksam werden. Der Auslöser des Schutzzeichens kann vom Zauberkundigen aus der folgenden Liste gewählt werden:
- Berührung
- Öffnen
- Bewegen
- Magie wirken (max. 3 Meter Umkreis oder gegen den Gegenstand)
- Annäherung (maximal 3 Meter Reichweite).
Die Kosten des Spruchs sind zusätzlich zu den normalen Spruchkosten noch mal die Kosten des einzubettenden Spruchs. (Also ein entsprechender Zauber für das Sprechen dieses Spruchs und zwei weitere Zauber der entsprechenden Höhe für den einzubettenden Spruch).
Als Sicherheitsmechanismus ist es bei dem Schutzzeichen so, dass eine Person, welche das Wort hörbar für das Schutzzeichen gesprochen hat, dieses innerhalb der nächsten 15 Minuten nicht auslöst.
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Runen [40]
und Wege der Symbole [40]
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Schutzsphäre V (D c) |
C |
3m r |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet V oder Segen V oder Widerstand V. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [30]
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Schutzsphäre III (D c) |
C |
3m r |
Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet III oder Segen III oder Widerstand III. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [17]
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Schutzsphäre I (D c) |
C |
3m r |
Alle innerhalb der Sphäre haben die Boni von entweder Gebet I oder Segen I oder Widerstand I. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [10]
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Schutzkreis gg. Mental-& Götterm. |
? |
? |
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Kreise meistern [9]
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Schutzkreis gegen Werkreaturen |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [7]
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Schutzkreis gegen Werkreaturen |
? |
? |
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Kreise meistern [7]
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Schutzkreis gegen Untote |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [13]
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Schutzkreis gegen Untote |
? |
? |
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Kreise meistern [6]
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Schutzkreis gegen Tiere |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [1]
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Schutzkreis gegen Tiere |
? |
? |
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Kreise meistern [1]
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Schutzkreis gegen Prosaische Magie |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [3]
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Schutzkreis gegen Prosaische Magie |
? |
? |
|
Kreise meistern [7]
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Schutzkreis gegen Naturelemente |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [3]
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Schutzkreis gegen Naturelemente |
? |
? |
|
Kreise meistern [3]
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Schutzkreis gegen Mentalmagie |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [14]
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Schutzkreis gegen Konstruktionen |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [11]
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Schutzkreis gegen Grundmagie |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [9]
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Schutzkreis gegen Grundmagie |
? |
? |
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Kreise meistern [8]
|
Schutzkreis gegen Göttermagie |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [20]
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Schutzkreis gegen Geister |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [4]
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Schutzkreis gegen Geister |
? |
? |
|
Kreise meistern [4]
|
Schutzkreis gegen Feenwesen |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [18]
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Schutzkreis gegen Elemente |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [12]
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Schutzkreis gegen Efreeti/Djinn |
? |
? |
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Kreise des Schutzes [8]
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Schutzkreis gegen Drachen |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [30]
|
Schutzkreis gegen Drachen |
? |
? |
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Kreise meistern [25]
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Schutzkreis gegen Dämonen |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [17]
|
Schutzkreis gegen Dämonen |
? |
? |
|
Kreise meistern [10]
|
Schutzkreis gegen Böses |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [2]
|
Schutzkreis gegen Böses |
? |
? |
|
Kreise meistern [2]
|
Schutzkreis gegen belebte Statuen |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [6]
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Schutzkreis gegen Alte Magie |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [27]
|
Schutzkreis gegen Alte Magie |
? |
? |
|
Kreise meistern [10]
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Schutzgebet X (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 50.
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Wege des Schutzes [25]
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Schutzgebet V (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 25.
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Wege des Schutzes [16]
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Schutzgebet II (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
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Wege des Schutzes [8]
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Schutzgebet I (D) |
1min/St |
S |
Jeder, der mit dem Magier `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
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Wege des Schutzes [4]
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Schutz vor Überbeanspruchung (U) |
P |
S |
Magier setzt einen Bewegungsblocker, der seinen Körper vor irgendeinem Schaden durch Manöver bewahrt, wenn er ihn nicht bewußt überschreitet.
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Körper meistern [4]
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Schutz vor Temperaturen (F) |
1Tag/St |
Sicht |
Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
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Gesetz des Farmers [25]
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Schutz vor Schutzlosigkeit (F) |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
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Wege des Überlebens [18]
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Schutz vor Säure (D) |
1min/St |
B |
Ziel ist immun gegen natürliche Säuren und hat +15 auf Widerstandswürfe und -15 auf Elementenangriffe.
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Gesetz der Säure [6]
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Schutz vor Prosaischer Magie (F) |
1min/St |
S |
Magier hat +1/Stufe auf alle WW gegen Pros. Magie.
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Magische Verteidigung [5]
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Schutz vor Primärer Grundmagie (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
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Magische Verteidigung [17]
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Schutz vor Mentalmagie (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
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Magische Verteidigung [10]
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Schutz vor Grundmagie (F) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
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Magische Verteidigung [7]
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Schutz vor Göttermagie (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
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Magische Verteidigung [9]
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Schutz vor Elementenmagie (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
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Magische Verteidigung [8]
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Schutz vor Elementen (D) |
1min/St |
S |
Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
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Formen der Natur [11]
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Schutz vor Beherrschung (F) |
V |
S |
Magier hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zauberern gegen ihn.
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Wege der Beherrschten [11]
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Schutz vor Alter Magie (F) |
1min/St |
S |
Wie Schutz vor Pros. Magie, wirkt aber gegen Alte Magie.
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Magische Verteidigung [6]
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Schutz V (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutz I mit Bonus 25.
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Schutz vor Zaubern [17]
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Schutz V (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
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Spruchschutz [19]
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Schutz V (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 25.
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Spruchschutz [17]
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Schutz nach innen (F) |
P |
B |
Diese einfache Verzauberung erlaubt es, eine Schutzkreis nach innen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf ausgehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von innen durchqueren).
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Schutz für Festungen [6]
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Schutz nach außen † |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es, einen Schutzkreis nach außen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf eingehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von außen durchqueren).
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Schutz für Festungen [19]
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Schutz IV (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20.
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Spruchschutz [15]
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Schutz IV (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 20.
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Spruchschutz [14]
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Schutz III (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutz I mit Bonus 15.
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Schutz vor Zaubern [11]
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Schutz III (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15.
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Spruchschutz [11]
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Schutz III (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 15.
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Spruchschutz [10]
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Schutz II (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutz I mit Bonus 10.
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Schutz vor Zaubern [5]
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Schutz II (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
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Spruchschutz [5]
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Schutz II (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 10.
|
Spruchschutz [5]
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Schutz II (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10.
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Spruchschutz [7]
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Schutz II (3m r) (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (3m r), aber Bonus ist 10.
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Spruchschutz [7]
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Schutz I (D) |
1min/St |
S |
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen ab und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
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Schutz vor Zaubern [1]
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Schutz I (D) |
1min/St |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
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Spruchschutz [1]
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Schutz I (D c) |
C |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffen gegen das geschützte Wesen ab, und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
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Spruchschutz [1]
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Schutz I (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
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Spruchschutz [3]
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Schutz I (3m r) (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), schützt aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Spruchschutz [2]
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Schutz gegen Wahrsagen III † |
P |
B |
Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [15]
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Schutz gegen Wahrsagen II † |
P |
B |
Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [10]
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Schutz gegen Wahrsagen I † |
P |
B |
Jede Wahrsagemagie, die versucht, die Begrenzung zu passieren, muss der Stufe des Schutzes widerstehen oder wird gebannt. Anmerkung: Wahrsagen ist definiert als die Verwendung von Zaubern, die das Sehen, Hören oder Vorhersagen der Zukunft, Gegenwart oder Vergangenheit ermöglichen.
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Schutz für Festungen [5]
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Schutz (D *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt +1 pro Stufe des Magiers auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
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Heiliger Krieg [3]
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Schuldgefühle (M) |
P |
30m |
Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
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Seelen zerstören [4]
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Schuld (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
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Geisteskrankheiten [3]
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Schrumpfender Wirbel |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [7]
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Schrumpfender Schritt |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [2]
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Schrumpfen / Vergrößern (F) |
P |
B |
Läßt einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Gürtel, Kleidung u.ä.) um 10% / Stufe schrumpfen oder wachsen.
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Kleidung meistern [19]
|
Schrumpfen (P) |
10min/St |
S |
Wie Vergrößern, aber Magier kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
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Mystischer Wechsel [6]
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Schrumpfen (F) |
10min/St |
3m |
Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat.
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Lebendes ändern [7]
|
Schrulle heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt Ziel von einer Schrulle (Zucken, Tick o.ä.). Zauber muß gegen die Stufe der Schrulle (Meisterentscheid) einen WW machen.
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Verstand heilen [4]
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Schotten dicht (F) |
P |
3m R/St |
Magier kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Magier mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
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Gesetz des Segelns [13]
|
Schockwelle V (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
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Schockwellen [25]
|
Schockwelle IV (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
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Schockwellen [20]
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Schockwelle III (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
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Schockwellen [15]
|
Schockwelle II (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
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Schockwellen [10]
|
Schockwelle I (F) |
- |
1,5m/St |
Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
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Schockwellen [5]
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Schockbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen intensiven, geladenen Lichts entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Schockbolzenangriffstabelle.
|
Leuchten [6]
|
Schockbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensivem, geladenem Licht wird aus der Handfläche des Magiers geschossen, Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
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Licht formen [6]
und Wege des Lichts [7]
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Schockbolzen (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
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Wege der Elemente [2]
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Schockbolzen (30m) (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
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Gesetz des Lichts [2]
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Schockbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
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Gesetz des Lichts [12]
|
Schockbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
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Gesetz des Lichts [8]
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Schockbolzen |
? |
? |
|
Sternenlicht [5]
|
Schockbehandlung (M) |
- |
B |
Ziel ist 1 KR /Stufe des Magiers benommen.
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Psychose meistern [9]
|
Schock E (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `E` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [20]
|
Schock D (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `D` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [16]
|
Schock C (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `C` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [13]
|
Schock B (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [8]
|
Schock A (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [4]
|
Schnitte heilen III (H) |
P |
B |
Heilt eine 3W6- oder 3 x 1W6-Blutung oder alle Blutungen bis 3W6 SP/KR sofort. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
|
Blut beherrschen [6]
|
Schnitte heilen III (H) |
P |
B |
Wie Schnitte heilen I, heilt aber Wunden, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
|
Gesetz des Blutes [9]
|
Schnitte heilen III (H S) |
P |
S |
Stoppt eine 3 W6 Blutung. Kann aufgeteilt werden auf kleinere Blutungen (z.B. 1x 1W6 + 1x2W6).
|
Wege des Blutes [5]
|
Schnitte heilen III (H c) |
C |
S |
Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
|
Körpererneuerung [13]
|
Schnitte heilen III (H * ) |
P |
B |
Der Magier kann Blutungen bis zu 3 W6 pro KR heilen.
|
Heiliger Krieger [8]
|
Schnitte heilen I (H) |
P |
B |
Heilt eine 1W6-Blutung einer Wunde sofort und schließt die Wunde.
|
Blut beherrschen [3]
|
Schnitte heilen I (H) |
P |
B |
Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
|
Gesetz des Blutes [6]
|
Schnitte heilen I (H S) |
P |
S |
Stoppt eine 1 W6 Blutung.
|
Wege des Blutes [2]
|
Schnitte heilen I (H c) |
C |
S |
Wie Blutung stillen I, ist aber nach 1 KR permanent.
|
Körpererneuerung [5]
|
Schnitte heilen I (H c *) |
P (C) |
S |
Wie Blutung stillen I, ist aber schon nach 1min permanent.
|
Selbstheilung [7]
|
Schnitt (F) |
1h/St |
3m |
Magier kann Stoff, Leder, Seil u.ä. schneiden.
|
Kleidung meistern [2]
|
Schnellsprint (F *) |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 4 x gehender Geschwindigkeit.
|
Wege der Schnelligkeit [9]
|
Schnelligkeitsrune (F) |
V |
B |
Läßt den Besitzer für 1 KR doppelt so schnell handeln. Er muß danach aber 1 KR halb so schnell handeln. Danach verschwindet sie.
|
Schwertrunen [6]
|
Schnelligkeit X (U *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
|
Geschwindigkeit [20]
|
Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [15]
|
Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [30]
|
Schnelligkeit X (F *) |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 10KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [17]
|
Schnelligkeit X |
? |
? |
|
Reisetänze [30]
|
Schnelligkeit V (U *) |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
|
Geschwindigkeit [11]
|
Schnelligkeit V (F *) |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [10]
|
Schnelligkeit V (F *) |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 5 KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [10]
|
Schnelligkeit III (U *) |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
|
Geschwindigkeit [7]
|
Schnelligkeit III (F *) |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, dauert aber drei Kampfrunden an.
|
Ausweichen / Flucht [7]
|
Schnelligkeit III (F *) |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [17]
|
Schnelligkeit III (F *) |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 3KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [7]
|
Schnelligkeit III |
? |
? |
|
Reisetänze [13]
|
Schnelligkeit II (U *) |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
|
Geschwindigkeit [5]
|
Schnelligkeit II (F *) |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [12]
|
Schnelligkeit II (F *) |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2KR für ein Ziel oder 1 KR für 2 Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [4]
|
Schnelligkeit I (U *) |
1KR |
S |
Magier kann doppelt so schnell handeln wie normal, aber er muß danach dieselbe Anzahl KR halb so schnell handeln wie normal.
|
Geschwindigkeit [3]
|
Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
S |
Zauberer kann zweimal so schnell handeln wie sonst, muß aber direkt danach dieselbe Anzahl an Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit handeln.
|
Ausweichen / Flucht [2]
|
Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
S |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
|
Kampf verbessern [6]
|
Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
3m |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
|
Wege der Schnelligkeit [2]
|
Schnelligkeit I |
? |
? |
|
Reisetänze [6]
|
Schnelligkeit (F *) |
1KR/5St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
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Heiliger Krieg [5]
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Schnelles Wachstum (x100) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
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Bäume meistern [4]
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Schnelles Wachstum (x100,3m) |
? |
? |
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Pflanzen meistern [5]
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Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
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Bäume meistern [9]
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Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
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Bäume meistern [1]
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Schnelles Wachstum (x10,3m) |
? |
? |
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Pflanzen meistern [2]
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Schnelles Wachstum (x10,30m) |
? |
? |
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Pflanzen meistern [9]
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Schnelles Wachstum (I) |
1Tag |
3m |
Magier verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
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Gesetz der Natur [6]
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Schnelles Wachstum (F) |
V |
Sicht |
Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Magier der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
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Gesetz des Farmers [50]
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Schnelles Wachstum (F) |
1min/St |
3m |
Der Magier verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite.
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Wissen über Holz [8]
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Schnelles Wachst. (x100,30m) |
? |
? |
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Pflanzen meistern [14]
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Schnelles Schwimmen (U *) |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber der Magier kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
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Geschwindigkeit [10]
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Schnelles Rennen I (F *) |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 4x Gehgeschwindigkeit.
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Bewegungen verbessern [11]
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Schnelles Rennen |
? |
? |
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Reisetänze [11]
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Schnelles Lesen (U) |
10min/St |
S |
Magier kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
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Bibliothek meistern [16]
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Schneller Sprint (U *) |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
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Geschwindigkeit [17]
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Schnelle Futtersuche (F) |
1Tag/St |
B |
Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
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Wege des Feinschmeckers [18]
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Schnelle Antwort III (U) |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
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Zauber speichern [17]
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Schnelle Antwort II (U) |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
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Zauber speichern [12]
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Schnelle Antwort I (U) |
1Kr/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Magier keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
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Zauber speichern [7]
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Schneidender Treffer (U *) |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
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Meister des waffenlosen Kampfes [12]
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Schneiden (F) |
C |
S |
Magier kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
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Gesetz der Struktur [6]
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Schneiden (F) |
- |
B |
Schneidet Fleisch, Gemüse u.ä. in die gewünschten Scheiben /Formen.
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Wege des Feinschmeckers [6]
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Schnee beschwören (F) |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber Schnee.
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Natur beschwören [12]
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Schneckenfluch (F) |
P |
30m |
Opfer kann nicht schneller als gehend sich selbst fortbewegen (Er kann reiten oder getragen werden).
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Flüche [5]
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Schmutz widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, Haar und Kleidung des Ziels vor Schmutz, Feuchtigkeit, Regen usw. Zauber wirkt bei allem, außer gegen vollständiges Untertauchen.
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Wege des Äußeren [16]
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Schmieren (F) |
10min/St |
B |
Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
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Haftung meistern [3]
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Schmiedetechnik bestimmen (I) |
- |
S |
Magier bestimmt die Schmiedetechnik, die benutzt wurde, um einen Gegenstand herzustellen. So würde dieser Spruch den Magier informieren, das ein bestimmtes Mithrilschwert, das er gerade damit untersucht bei einer Temperatur von 2000 °C aus einer Legierung von Mithril, Stahl und Aluminium geschmiedet wurde, einen Bruchfaktor von 1 hat usw.
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Schmieden [4]
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Schmerzlosigkeit 75% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
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Schutz vor Schäden [15]
und Körperfähigkeiten [15]
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Schmerzlosigkeit 75% (S * s) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 75% zusätzlicher Lebensenergie.
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Heiliger Krieger [14]
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Schmerzlosigkeit 50% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
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Körperfähigkeiten [9]
und Schutz vor Schäden [10]
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Schmerzlosigkeit 50% (S * s) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 50% zusätzlicher Lebensenergie.
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Heiliger Krieger [10]
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Schmerzlosigkeit 25% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
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Körperfähigkeiten [4]
und Schutz vor Schäden [5]
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Schmerzlosigkeit 25% (S * s) |
1min/St |
S |
Die Lebensenergie des Magiers erhöht sich vorübergehend um 25%. Nach Abklingen des Spruches bleiben die Schäden jedoch vorhanden, und wenn er dann unter 0 ist...
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Heiliger Krieger [3]
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Schmerzlosigkeit 100% (S * s) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
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Heiliger Krieger [20]
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Schmerzlosigkeit (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Magiers Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
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Heiliger Krieg [11]
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Schmerzlosigkeit (100%) (S *) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
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Schutz vor Schäden [20]
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Schmerzen heilen II (H S c *) |
P (C) |
S |
Wie Schmerzen heilen I, heilt aber 2Sp/KR.
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Selbstheilung [13]
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Schmerzen heilen I (H S c *) |
P (C) |
S |
Heilt 1Sp/KR, wenn der Magier bewußtlos ist, so arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
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Selbstheilung [5]
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Schmerzen (F) |
1min/St |
30m |
Opfer fühlt Schmerzen und bekommt 20% seiner momentanen Lebensenergie als Schadenspunkte.
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Physische Erosion [1]
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Schmerz (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [3]
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Schmerz |
? |
? |
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Dunkle Flüche [12]
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Schmerz |
? |
? |
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Zeichen der Macht [3]
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Schmelztiegel IV (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I, jedoch wird das Material komplett in seine Bestandteile zerlegt.
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Alchemistische Vorbereitungen [20]
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Schmelztiegel III (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 49% des Materials ausmacht.
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Alchemistische Vorbereitungen [15]
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Schmelztiegel II (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 75% des Materials ausmacht.
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Alchemistische Vorbereitungen [10]
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Schmelztiegel I (F) |
20min |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen die Trennung der Primärkomponente von 20cm³ eines Materials (muss mindestens 90% Reinheit aufweisen) von den "Verunreinigungen" (alle anderen Komponenten). Der Prozess dauert 20 Minuten und hinterlässt zwei getrennte Materialien, die Primärkomponente und die Verunreinigungen.
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Alchemistische Vorbereitungen [5]
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Schmelztiegel (F) |
1h/St |
S |
Erschafft einen Schmelztiegel aus magischer Energie, den der Magier mental steuern kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
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Schmieden [13]
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Schmelzen (F) |
V |
B |
Magier kann 0,3 m3 pro Stufe Eis oder Schnee schmelzen. Pro 0,3m3 dauert es 1 KR.
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Wege des Überlebens [17]
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Schmecken (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Schmecken.
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Sinne verbessern [5]
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Schmecken (P) |
1min/St |
S |
Wie das Talent Schmecken.
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Detektivsinne [5]
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Schloßkunde (I) |
P |
S |
Der Magier bekommt genaueste Informationen über den Mechanismus eines Schlosses (als wenn er den Bauplan kennen würde). +20 auf Schlösser öffnen.
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Gesetz der Gefängnisse [5]
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Schlösser meistern (F) |
- |
T |
Gibt dem Magier eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
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Wege der Öffnung [25]
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Schlossbrecher (F) |
P |
B |
Ein Schloß wird im geöffneten oder im geschlossenen Zustand gebrochen.
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Festes manipulieren [18]
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