Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Schutz I (D) [7164] |
1min/St |
S |
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen ab und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
|
Schutz vor Zaubern [1]
|
| Schutz I (D) [4127] |
1min/St |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
|
Schutzzauber [1]
|
| Schutz I (D c) [5665] |
C |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffen gegen das geschützte Wesen ab, und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
|
Spruchschutz [1]
|
| Schutz I (3m) (D) [4128] |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
|
Schutzzauber [3]
|
| Schutz I (3m r) (D c) [5666] |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), schützt aber alle Wesen in 3m Umkreis.
|
Spruchschutz [2]
|
| Schutz gegen Wahrsagen III † [16106] |
P |
B |
Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
|
Schutz für Festungen [15]
|
| Schutz gegen Wahrsagen II † [16101] |
P |
B |
Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
|
Schutz für Festungen [10]
|
| Schutz gegen Wahrsagen I † [16096] |
P |
B |
Jede Wahrsagemagie, die versucht, die Begrenzung zu passieren, muss der Stufe des Schutzes widerstehen oder wird gebannt. Anmerkung: Wahrsagen ist definiert als die Verwendung von Zaubern, die das Sehen, Hören oder Vorhersagen der Zukunft, Gegenwart oder Vergangenheit ermöglichen.
|
Schutz für Festungen [5]
|
| Schutz (D *) [5918] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt +1 pro Stufe des Magiers auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
|
Heiliger Krieg [3]
|
| Schuldgefühle (M) [5497] |
P |
30m |
Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
|
Seelen zerstören [4]
|
| Schuld (M) [7574] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
|
Geisteskrankheiten [3]
|
| Schrumpfender Wirbel [14224] |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [7]
|
| Schrumpfender Schritt [14219] |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [2]
|
| Schrumpfen / Vergrößern (F) [8139] |
P |
B |
Läßt einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Gürtel, Kleidung u.ä.) um 10% / Stufe schrumpfen oder wachsen.
|
Kleidung meistern [19]
|
| Schrumpfen (P) [5256] |
10min/St |
S |
Wie Vergrößern, aber Magier kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
|
Mystischer Wechsel [6]
|
| Schrumpfen (F) [4348] |
10min/St |
3m |
Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat.
|
Lebendes ändern [7]
|
| Schrulle heilen (H) [7897] |
P |
B |
Magier heilt Ziel von einer Schrulle (Zucken, Tick o.ä.). Zauber muß gegen die Stufe der Schrulle (Meisterentscheid) einen WW machen.
|
Verstand heilen [4]
|
| Schrei der Panik (M*) [14838] |
1KR/5Fehlschlag |
15m R |
Alle im Radius, denen der Widerstandswurf misslingt, fliehen in völliger Panik vor dem Zaubernden.
|
Befehle [17]
|
| Schreckensgeschichte (M) [15781] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Horrorgeschichte zu erzählen, die beim Ziel massive Angst auslöst. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
|
Geschichten weben [8]
|
| Schotten dicht (F) [8180] |
P |
3m R/St |
Magier kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Magier mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
|
Gesetz des Segelns [13]
|
| Schockwelle V (F) [14360] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
|
Schockwellen [25]
|
| Schockwelle IV (F) [14359] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
|
Schockwellen [20]
|
| Schockwelle III (F) [14354] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
|
Schockwellen [15]
|
| Schockwelle II (F) [14349] |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
|
Schockwellen [10]
|
| Schockwelle I (F) [14344] |
- |
1,5m/St |
Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
|
Schockwellen [5]
|
| Schockbolzen (E) [7134] |
- |
30m |
Ein Bolzen intensiven, geladenen Lichts entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Schockbolzenangriffstabelle.
|
Leuchten [6]
|
| Schockbolzen (E) [5726] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensivem, geladenem Licht wird aus der Handfläche des Magiers geschossen, Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
|
Licht formen [6]
und Wege des Lichts [7]
|
| Schockbolzen (E) [5029] |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
|
Wege der Elemente [2]
|
| Schockbolzen (30m) (E) [5122] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
|
Gesetz des Lichts [2]
und Sternenlicht [5]
|
| Schockbolzen (150m) (E) [5132] |
- |
150m |
Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
|
Gesetz des Lichts [12]
|
| Schockbolzen (100m) (E) [5128] |
- |
100m |
Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
|
Gesetz des Lichts [8]
|
| Schockbehandlung (M) [7596] |
- |
B |
Ziel ist 1 KR /Stufe des Magiers benommen.
|
Psychose meistern [9]
|
| Schock E (M) [7754] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `E` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [20]
|
| Schock D (M) [7750] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `D` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [16]
|
| Schock C (M) [7748] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `C` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [13]
|
| Schock B (M) [7743] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [8]
|
| Schock A (M) [7740] |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [4]
|
| Schnitte heilen III (H) [8014] |
P |
B |
Heilt eine 3W6- oder 3 x 1W6-Blutung oder alle Blutungen bis 3W6 SP/KR sofort. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
|
Blut beherrschen [6]
|
| Schnitte heilen III (H) [5905] |
P |
B |
Wie Schnitte heilen I, heilt aber Wunden, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
|
Gesetz des Blutes [9]
|
| Schnitte heilen III (H S) [6489] |
P |
S |
Stoppt eine 3 W6 Blutung. Kann aufgeteilt werden auf kleinere Blutungen (z.B. 1x 1W6 + 1x2W6).
|
Wege des Blutes [5]
|
| Schnitte heilen III (H c) [5357] |
C |
S |
Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
|
Körpererneuerung [13]
|
| Schnitte heilen III (H * ) [6711] |
P |
B |
Der Magier kann Blutungen bis zu 3 W6 pro KR heilen.
|
Heiliger Krieger [8]
|
| Schnitte heilen I (H) [8011] |
P |
B |
Heilt eine 1W6-Blutung einer Wunde sofort und schließt die Wunde.
|
Blut beherrschen [3]
|
| Schnitte heilen I (H) [5902] |
P |
B |
Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
|
Gesetz des Blutes [6]
|
| Schnitte heilen I (H S) [6486] |
P |
S |
Stoppt eine 1 W6 Blutung.
|
Wege des Blutes [2]
|
| Schnitte heilen I (H c) [5349] |
C |
S |
Wie Blutung stillen I, ist aber nach 1 KR permanent.
|
Körpererneuerung [5]
|
| Schnitte heilen I (H c *) [7185] |
P (C) |
S |
Wie Blutung stillen I, ist aber schon nach 1min permanent.
|
Selbstheilung [7]
|
| Schnitt (F) [8122] |
1h/St |
3m |
Magier kann Stoff, Leder, Seil u.ä. schneiden.
|
Kleidung meistern [2]
|
| Schnellsprint (F *) [4544] |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 4 x gehender Geschwindigkeit.
|
Wege der Schnelligkeit [9]
|
| Schnelligkeitsrune (F) [3723] |
V |
B |
Läßt den Besitzer für 1 KR doppelt so schnell handeln. Er muß danach aber 1 KR halb so schnell handeln. Danach verschwindet sie.
|
Schwertrunen [6]
|
| Schnelligkeit X (U *) [7326] |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
|
Geschwindigkeit [20]
|
| Schnelligkeit X (F *) [5321] |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [15]
|
| Schnelligkeit X (F *) [5002] |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [30]
|
| Schnelligkeit X (F *) [4551] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 10KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [17]
|
| Schnelligkeit X [14184] |
? |
? |
|
Reisetänze [30]
|
| Schnelligkeit V (U *) [7322] |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
|
Geschwindigkeit [11]
|
| Schnelligkeit V (F *) [5317] |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [10]
|
| Schnelligkeit V (F *) [4545] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 5 KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [10]
|
| Schnelligkeit III (U *) [7318] |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
|
Geschwindigkeit [7]
|
| Schnelligkeit III (F *) [4997] |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [7]
und Kampf verbessern [17]
|
| Schnelligkeit III (F *) [4542] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 3KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [7]
|
| Schnelligkeit III [14179] |
? |
? |
|
Reisetänze [13]
|
| Schnelligkeit II (U *) [7316] |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
|
Geschwindigkeit [5]
|
| Schnelligkeit II (F *) [4992] |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [12]
|
| Schnelligkeit II (F *) [4539] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2KR für ein Ziel oder 1 KR für 2 Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [4]
|
| Schnelligkeit I (U *) [7315] |
1KR |
S |
Magier kann doppelt so schnell handeln wie normal, aber er muß danach dieselbe Anzahl KR halb so schnell handeln wie normal.
|
Geschwindigkeit [3]
|
| Schnelligkeit I (F *) [4986] |
1KR |
S |
Der Zaubernde kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muss danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
|
Ausweichen / Flucht [2]
und Kampf verbessern [6]
|
| Schnelligkeit I (F *) [4538] |
1KR |
3m |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
|
Wege der Schnelligkeit [2]
|
| Schnelligkeit I [14173] |
? |
? |
|
Reisetänze [6]
|
| Schnelligkeit (F *) [5920] |
1KR/5St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
|
Heiliger Krieg [5]
|
| Schnelles Wachstum (x100) (F) [6087] |
1 Tag |
B |
Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
|
Bäume meistern [4]
|
| Schnelles Wachstum (x100) [16216] |
1d |
30m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt und der Wirkradius 30m ist.
|
Pflanzen meistern [14]
|
| Schnelles Wachstum (x100) [16208] |
1d |
3m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt.
|
Pflanzen meistern [5]
|
| Schnelles Wachstum (x10) (F) [6092] |
1 Tag |
B |
Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
|
Bäume meistern [9]
|
| Schnelles Wachstum (x10) (F) [6084] |
1 Tag |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
|
Bäume meistern [1]
|
| Schnelles Wachstum (x10) [16212] |
1d |
30m |
Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass der Radius 30m beträgt.
|
Pflanzen meistern [9]
|
| Schnelles Wachstum (x10) [16206] |
1d |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Wachstumsgeschwindigkeit einer beliebigen Pflanzenart innerhalb des Radius um das 10-fache zu erhöhen.
|
Pflanzen meistern [2]
|
| Schnelles Wachstum (I) [5632] |
1Tag |
3m |
Magier verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
|
Gesetz der Natur [6]
|
| Schnelles Wachstum (F) [8285] |
V |
Sicht |
Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Magier der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
|
Gesetz des Farmers [50]
|
| Schnelles Wachstum (F) [3865] |
1min/St |
3m |
Der Magier verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite.
|
Wissen über Holz [8]
|
| Schnelles Schwimmen (U *) [7321] |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber der Magier kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
|
Geschwindigkeit [10]
|
| Schnelles Rennen I (F *) [4949] |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 4x Gehgeschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [11]
|
| Schnelles Rennen [14177] |
? |
? |
|
Reisetänze [11]
|
| Schnelles Lesen (U) [8416] |
10min/St |
S |
Magier kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
|
Bibliothek meistern [16]
|
| Schneller Sprint (U *) [7325] |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
|
Geschwindigkeit [17]
|
| Schnelle Futtersuche (F) [8091] |
1Tag/St |
B |
Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
|
Wege des Feinschmeckers [18]
|
| Schnelle Antwort III (U) [3997] |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
|
Zauber speichern [17]
|
| Schnelle Antwort II (U) [3993] |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
|
Zauber speichern [12]
|
| Schnelle Antwort I (U) [3989] |
1Kr/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Magier keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
|
Zauber speichern [7]
|
| Schneidender Treffer (U *) [5392] |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [12]
|
| Schneiden (F) [8337] |
C |
S |
Magier kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
|
Gesetz der Struktur [6]
|
| Schneiden (F) [8079] |
- |
B |
Schneidet Fleisch, Gemüse u.ä. in die gewünschten Scheiben /Formen.
|
Wege des Feinschmeckers [6]
|
| Schnee beschwören (F) [6207] |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber Schnee.
|
Natur beschwören [12]
|
| Schneckenfluch (F) [6336] |
P |
30m |
Opfer kann nicht schneller als gehend sich selbst fortbewegen (Er kann reiten oder getragen werden).
|
Flüche [5]
|
| Schmutz widerstehen (F) [8439] |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, Haar und Kleidung des Ziels vor Schmutz, Feuchtigkeit, Regen usw. Zauber wirkt bei allem, außer gegen vollständiges Untertauchen.
|
Wege des Äußeren [16]
|
| Schmieren (F) [4323] |
10min/St |
B |
Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
|
Haftung meistern [3]
|
| Schmiedetechnik bestimmen (I) [8030] |
- |
S |
Magier bestimmt die Schmiedetechnik, die benutzt wurde, um einen Gegenstand herzustellen. So würde dieser Spruch den Magier informieren, das ein bestimmtes Mithrilschwert, das er gerade damit untersucht bei einer Temperatur von 2000 °C aus einer Legierung von Mithril, Stahl und Aluminium geschmiedet wurde, einen Bruchfaktor von 1 hat usw.
|
Schmieden [4]
|
| Schmerzlosigkeit 75% (S *) [5377] |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
|
Schutz vor Schäden [15]
und Körperfähigkeiten [15]
|
| Schmerzlosigkeit 75% (S * s) [6717] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 75% zusätzlicher Lebensenergie.
|
Heiliger Krieger [14]
|
| Schmerzlosigkeit 50% (S *) [5372] |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
|
Körperfähigkeiten [9]
und Schutz vor Schäden [10]
|
| Schmerzlosigkeit 50% (S * s) [6713] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 50% zusätzlicher Lebensenergie.
|
Heiliger Krieger [10]
|
| Schmerzlosigkeit 25% (S *) [5367] |
1min/Stufe |
S |
Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
|
Körperfähigkeiten [4]
und Schutz vor Schäden [5]
|
| Schmerzlosigkeit 25% (S * s) [6706] |
1min/St |
S |
Die Lebensenergie des Magiers erhöht sich vorübergehend um 25%. Nach Abklingen des Spruches bleiben die Schäden jedoch vorhanden, und wenn er dann unter 0 ist...
|
Heiliger Krieger [3]
|
| Schmerzlosigkeit 100% (S * s) [6722] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
|
Heiliger Krieger [20]
|
| Schmerzlosigkeit (F *) [5926] |
1KR/St |
3m/St |
Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Magiers Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
|
Heiliger Krieg [11]
|
| Schmerzlosigkeit (100%) (S *) [7160] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
|
Schutz vor Schäden [20]
|
| Schmerzen heilen II (H S c *) [7190] |
P (C) |
S |
Wie Schmerzen heilen I, heilt aber 2Sp/KR.
|
Selbstheilung [13]
|
| Schmerzen heilen I (H S c *) [7183] |
P (C) |
S |
Heilt 1Sp/KR, wenn der Magier bewußtlos ist, so arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
|
Selbstheilung [5]
|
| Schmerzen (F) [4627] |
1min/St |
30m |
Opfer fühlt Schmerzen und bekommt 20% seiner momentanen Lebensenergie als Schadenspunkte.
|
Physische Erosion [1]
|
| Schmerz betäuben (M) [19473] |
1KR/St |
3m/St |
Verleiht dem Ziel die Fähigkeit, zusätzlichen Schaden in Höhe von +5 % pro Stufe des Zaubernden auszuhalten. Ein Zaubernder der Stufe 20 könnte beispielsweise das Leiden eines Opfers auf das Doppelte der normalen Dauer verlängern.
|
Wege der Grausamkeit [11]
|
| Schmerz (M) [7590] |
P |
3m/St |
Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
|
Psychose meistern [3]
|
| Schmerz (F) [19452] |
P |
30m |
Das Ziel kann nur 50 % der normalen Treffer einstecken, bevor es bewusstlos wird.
|
Dunkle Flüche [12]
|
| Schmerz (F) [14930] |
V |
B |
WW:-20 |
Dieses Symbol fügt dem Ziel, das das Symbol auslöst, Schmerz zu und es verliehrt 25 % seiner verbleibenden Lebensenergie für10 Minuten pro 10 Fehlschlag beim Widerstandswurf. Nach Ablauf der Dauer kehrt die verlorene Lebensenergie zurück.
|
Zeichen der Macht [3]
|
| Schmelztiegel IV (F) [26790] |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I, jedoch wird das Material komplett in seine Bestandteile zerlegt.
|
Alchemistische Vorbereitungen [20]
|
| Schmelztiegel III (F) [26780] |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 49% des Materials ausmacht.
|
Alchemistische Vorbereitungen [15]
|
| Schmelztiegel II (F) [26770] |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 75% des Materials ausmacht.
|
Alchemistische Vorbereitungen [10]
|
| Schmelztiegel I (F) [26762] |
20min |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen die Trennung der Primärkomponente von 20cm³ eines Materials (muss mindestens 90% Reinheit aufweisen) von den "Verunreinigungen" (alle anderen Komponenten). Der Prozess dauert 20 Minuten und hinterlässt zwei getrennte Materialien, die Primärkomponente und die Verunreinigungen.
|
Alchemistische Vorbereitungen [5]
|
| Schmelztiegel (F) [8039] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Schmelztiegel aus magischer Energie, den der Magier mental steuern kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
|
Schmieden [13]
|
| Schmelzen (F) [6305] |
V |
B |
Magier kann 0,3 m3 pro Stufe Eis oder Schnee schmelzen. Pro 0,3m3 dauert es 1 KR.
|
Wege des Überlebens [17]
|
| Schmecken (U) [5011] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Schmecken.
|
Sinne verbessern [5]
|
| Schmecken (P) [6547] |
1min/St |
S |
Wie das Talent Schmecken.
|
Detektivsinne [5]
|
| Schloßkunde (I) [4049] |
P |
S |
Der Magier bekommt genaueste Informationen über den Mechanismus eines Schlosses (als wenn er den Bauplan kennen würde). +20 auf Schlösser öffnen.
|
Gesetz der Gefängnisse [5]
|
| Schlösser meistern (F) [4235] |
- |
T |
Gibt dem Magier eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
|
Wege der Öffnung [25]
|
| Schlossbrecher (F) [7268] |
P |
B |
Ein Schloß wird im geöffneten oder im geschlossenen Zustand gebrochen.
|
Festes manipulieren [18]
|
| Schloß der Ewigkeit (F) [4063] |
P |
3m/St |
Magier versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
|
Gesetz der Gefängnisse [19]
|
| Schlingpflanzen erzeugen (F) [6100] |
1h/St |
B |
Magier kann eine Schlingpflanze erzeugen (Slowroot, sh. C&T I, S.51)
|
Bäume meistern [17]
|
| Schlingpflanzen erwecken (F) [6106] |
10min/St |
S |
Magier erweckt alle schlafenden Schlingpflanzen (Slowroots, C&T I S.51) in 1,5 km/St Umkreis.
|
Bäume meistern [50]
|
| Schleudern III (F) [7395] |
1KR |
100m |
Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
|
Telekinese [25]
|
| Schleudern I (F) [7384] |
1KR |
3m |
Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
|
Telekinese [10]
|
| Schleudern I (F) [4038] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann ein Objekt, das bis zu 3m von ihm entfernt ist und bis 500 g wiegt schleudern. Der Treffer wird wie ein Schockbolzen behandelt mit kritischem Treffer durch Aufprall. Maximale Reichweite sind 100m.
|
Materialtransport [12]
und Fähigkeiten der Grundmagie [16]
|
| Schleudern (25Kg) (F) [7396] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
|
Telekinese [30]
|
| Schleudern (2,5 kg) [7387] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
|
Telekinese [13]
|
| Schleudern (12,5 kg) [7392] |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
|
Telekinese [18]
|
| Schleuder (F *) [4469] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Schleuder.
|
Waffen meistern [7]
|
| Schleichen (F *) [3815] |
1min/St |
3m |
Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen.
|
Wege des Geheimen [5]
|
| Schlechte Gesundheit (F) [19451] |
P |
30m |
Die Heilungszeiten der Verletzungen des Ziels verdoppeln sich.
|
Dunkle Flüche [11]
|
| Schlangentreffer (F) [14004] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Schlangentreffer, außer dass nur Magie diese Wunde heilen kann. Kräuter und normale Heilung haben keine Wirkung.
|
Waffen des Chaos [25]
|
| Schlangenhaar (F*) [19415] |
1 min/St |
S |
Wie Schlangenarme, außer dass der Kopf des Zaubernden mit Schlangen bedeckt ist (wie bei einer Gorgone). In jeder Runde kann der Zaubernde eine Anzahl von Bissangriffen , wie in Schlangenarme beschrieben, ausführen, die der Stufe geteilt durch vier (aufgerundet) entspricht.
|
Üble Veränderungen I [20]
|
| Schlangenfinger (F*) [19411] |
1 min/St |
S |
Wie Schlangenarme, außer dass auch die Finger einer Hand zu Schlangen werden, sodass pro Runde ein Bissangriff mit 2 Trefferwürfeln und vier Bissangriffe mit 1 Trefferwürfel ausgeführt werden können. Alle 5 Angriffe haben einen Poolbonus von 140.
|
Üble Veränderungen I [16]
|
| Schlangenarme (F*) [19405] |
1 min/St |
S |
Die Arme des Zaubernden werden zu giftigen Schlangen, die jeweils mit einem Bissangriff wie bei Viperngebiss I (mit 2 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von 140) angreifen können. Wenn der Angriff Schaden verursacht, so wird ein Kreislaufgift der Stufe 5 injiziert.
|
Üble Veränderungen I [10]
|
| Schlamm zu Erde (F) [5070] |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Schlamm in feste Erde.
|
Gesetz der Erde [14]
|
| Schlag (30m) (E) [4817] |
- |
30m |
Das Ziel bekommt einen Schlag wie mit einer Faust. Normalerweise wird der Schaden wie bei einem waffenlosen Angriff ermit-telt. Für diesen Zauber kann ein Fertigkeitswert ausgebildet werden wie für Elemtarbolzen.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [2]
|
| Schlag (150m) (E) [4824] |
- |
150m |
Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
|
| Schlag (100m) (E) [4821] |
- |
100m |
Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
|
| Schlafwärter [15013] |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [17]
|
| Schlafwandeln (FM) [15681] |
1Tag/St |
30m |
Das Ziel hat eine 30-prozentige Chance, während jeder seiner Schlaf-/Meditationsphasen aufzustehen und umherzuwandern. Wenn es während seines Streifzugs „geweckt” wird, erinnert es sich an nichts und ist völlig verwirrt.
|
Gesetz der Träume [7]
|
| Schlafwandeln (F) [19272] |
V |
3m |
Während der nächsten normalen Schlafphase des Ziels wird es schlafwandeln. Dabei kann es sich selbst oder andere versehentlich verletzen (z. B. bei einem Spaziergang von einer Klippe stürzen).
|
Frost der Nacht [12]
|
| Schläfriger Verstand (F) [19449] |
P |
30m |
Zukünftige Schlaf- und Verzauberungs-Zauber, die auf das Ziel gewirkt werden, erhalten einen Widerstandsmodifikator von -30 und haben die doppelte Angriffsstufe und Dauer.
|
Dunkle Flüche [9]
|
| Schlaflosigkeit (M) [7591] |
P |
3m/St |
Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
|
Psychose meistern [4]
|
| Schlaflosigkeit (M) [7572] |
P |
30m |
Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
|
Geisteskrankheiten [1]
|
| Schlaflosigkeit (F) [19268] |
24h/10Fehlwurf |
3m |
Das Ziel hat Schlafstörungen. Es erhält während der Dauer der Schlaflosigkeit einen Malus von -25 auf alle Aktionen.
|
Frost der Nacht [8]
|
| Schlafgasbombe (EF✝) [28174] |
V |
B |
Wie Sprengstoff I, außer dass der Angriff als Widerstandswurf gegen die Stufe des Zaubernden ausgewertet wird. Bei einem Fehlschlag des Widerstandswurfs fällt das Ziel für 1 Minute pro 5 Fehlwurf in einen tiefen Schlaf. Das Opfer kann während dieser Zeit nicht normal geweckt werden (obwohl Zauber wie Erwachen funktionieren). Eine Schlafgasbombe muss zwar noch aktiviert werden, aber sobald sie gezündet ist, ist sie eine KR pro Stufe lang aktiv und verbreitet giftige Dämpfe. Ziele müssen jede Runde, in der sie sich im Wirkungsbereich befinden, einen Widerstandswurf durchführen, bis die Gasbombe verbraucht ist.
|
Sprengstoffe [8]
|
| Schlafender Tod (F) [19284] |
24h/10Fehlwurf |
3m |
In jeder Schlafphase leidet das Ziel unter Albträumen, die dem Schrecken der Unterwelt gleichen. Jede Nacht muss das Ziel einen Widerstandswurf bestehen oder stirbt vor Angst, ohne dass physische Spuren seines Todes zurückbleiben.
|
Frost der Nacht [50]
|
| Schlaf X (M) [4445] |
V |
30m |
WW:-10 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 10 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Verstand beherrschen [6]
und Berührung des Geistes [6]
|
| Schlaf VII (M) [4442] |
V |
30m |
WW:5 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 7 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Verstand beherrschen [3]
|
| Schlaf VI (M) [3765] |
V |
30m |
WW:10 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 6 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Berührung des Geistes [2]
und Wege des Besiegens [2]
|
| Schlaf V (M) [4440] |
V |
30m |
WW:15 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 5 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Verstand beherrschen [1]
|
| Schlaf III (F) [19275] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch Magie oder Kräuter geweckt werden kann. Es nimmt alle anderen Reize überhaupt nicht wahr.
|
Frost der Nacht [15]
|
| Schlaf II /F) [19269] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Schlaf I, außer dass das Ziel nur durch starke Schmerzen, Magie oder Kräuter geweckt werden kann.
|
Frost der Nacht [9]
|
| Schlaf I (F) [19264] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel fällt für 1 Minuten pro 5 Fehlwurf in einen natürlichen Schlaf.
|
Frost der Nacht [4]
|
| Schlaf (M) [7779] |
- |
15m |
Das Ziel fällt in einen natürlichen Schlaf.
|
Verstand kontrollieren [2]
und Wege der Betörung [9]
|
| Schlaf (M *) [6813] |
1KR/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
|
Kanäle [8]
|
| Schlaf (FM) [15678] |
1KR/St |
15m |
Das Ziel wird für die Dauer des Zaubers in einen magischen Schlaf versetzt, nach dessen Ablauf es in einen normalen, nicht-magischen Schlaf zurückkehrt. Während des magischen Schlafes kann es nur durch entsprechende Magie, Kräuter oder extreme Schmerzen geweckt werden.
|
Gesetz der Träume [3]
|
| Schlaf (F) [14938] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel in einen Schlaf fällt, aus dem es 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf nicht geweckt werden kann.
|
Zeichen der Macht [13]
|
| Schlachtfeldwissen (I) [7088] |
1min/St |
30m/St |
Magier ist sich aller Truppenaktionen, Motivationen, Veränderungen, gegnerischer und befreundeter Truppen im Umkreis bewußt. Spruch ist hilfreich bei Entscheidungen, wann man angreifen sollte, sich zurückziehen usw.
|
Gesetz des Kampfes [30]
|
| Schlachtfeldbewusstsein (IP) [28134] |
- |
S |
Der Zaubernde ist sich aller Aktionen, Motivationen, Dispositionen, Vorräte, Bewaffnungen, Ziele, Anführer usw. (von Feinden und Verbündeten) innerhalb der Festung und ihrer unmittelbaren Umgebung vollständig bewusst.
|
Befestigungen [30]
|
| Schlachtfeld Anwesenheit (U *) [7089] |
1KR/St |
S |
Dieser Spruch versorgt den Magier mit einer enormen physischen Präsenz, die alle befreundeten Truppen in Sichtweite zu perfekter Moral verhilft (+1 pro 2 Stufen auf alle Pools, +1 / 5 Stufen auf Widerstandswürfe). Dieser Zauber gibt dem Magier ebenfalls einen Bonus von +25 auf Anwesenheit.
|
Gesetz des Kampfes [50]
|
| Schlachter (F) [8060] |
P |
B |
Magier kann 25 kg / Stufe Tiere häuten, ausnehmen und zerteilen.
|
Wege der Tierhaltung [10]
|
| Schizophrenie heilen (H) [7913] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von dem Problem mehrfacher Persönlichkeiten.
|
Verstand heilen [20]
|
| Schizophrenie (M) [7607] |
P |
3m/St |
Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
|
Psychose meistern [20]
|
| Schizophrenie (M) [7578] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
|
Geisteskrankheiten [7]
|
| Schildtreffer IV (F) [7866] |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um drei Kategorien verringert (E->B, B-> A-50, A wird ignoriert) und beim Kampf werden kritische Treffer um 35 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [19]
|
| Schildtreffer III (F) [7864] |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, usw., A->A-50, B->A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [15]
|
| Schildtreffer II (F) [7860] |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [10]
|
| Schildtreffer I (F) [7857] |
1min/St |
S |
Der Magier kann seinen Schild benutzen, um die nächste Attacke (Kampf oder Magie, jeweils nicht von hinten), die einen kritischen Treffer verursacht, abzufangen. Der krit. Treffer wirkt dann nur auf den Schildarm (bei Waffen der nächst niedrigere kritische für den Bereich, bei Magie wird der Bereich entsprechend angepasst), nicht auf die Stelle, die er normalerweise getroffen hätte.
|
Ritter`s Rüstung [5]
|
| Schildbrecher (F) [7891] |
1KR/St |
B |
Ein Treffer gegen einen Schild zerbricht dieses mit 50% Wahrscheinlichkeit in 2 Hälften und verletzt den Schildarm mit 30 SP und 6 SP/KR durch Blutung. Magische Schilde haben einen Widerstandswurf.
|
Ritter`s Waffen [25]
|
| Schild II (F *) [4989] |
1min/St |
S |
Wie Schild I, aber es werden 50% der Trefferpunkte abgezogen.
|
Kampf verbessern [9]
|
| Schild (F*) [14906] |
1min/St |
3m |
Erzeugt einen unsichtbaren Kraftschild vor dem Zaubernden, der wie ein Mannschild schützt: Er wehrt Nahkampfangriffen und Fernkampfangriffen von vorne ab. Er funktioniert wie ein normaler Mannschild.
|
Worte der Macht [1]
|
| Schild (F) [3793] |
1min/St |
S |
Schützt den Magier vor Auswirkungen seiner Experimente (Zieht 10 SP pro Stufe des Magiers ab). Funktioniert nur bei Experimenten und schützt nur vor physischem Schaden.
|
Wege des Experimentierens [9]
|
| Schild (F *) [5921] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein unsichtbares Schild aus magischer Energie. Funktioniert wie ein normaler Schild.
|
Heiliger Krieg [6]
|
| Schild (F *) [4478] |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Schild.
|
Waffen meistern [16]
|
| Schild (F *) [4381] |
1min/St |
S |
Erschafft einen unsichtbaren Energie-Schild vor dem Magier. Er wirkt wie ein normaler Schild.
|
Wege des Schutzes [1]
, Ritter`s Rüstung [1]
, Schilde beherrschen [2]
, Kampf verbessern [3]
, Angriffe vermeiden [3]
und Gesetz des Kriegers [11]
|
| Schiffsschraube (F) [8192] |
C |
B |
Magier kann das Schiff antreiben, als ob es in die gewünschte Richtung gezogen würde. Geschwindigkeit ist 1 Knoten pro 10 Stufen. Kontrolle ist sehr groß, und je langsamer sich das Schiff bewegt, desto besser ist die Kontrolle.
|
Gesetz des Segelns [50]
|
| Schicksalssinn (I) [5964] |
- |
S |
Magier kann allgemeine Aktionen bestimmen, die zu gewissen Zielen führen können, z.B.: gehe nach Norden, betritt die Burg o.ä.. Dieser Zauber garantiert keinen Erfolg, sondern gibt nur die Richtung zum Endresultat an.
|
Schicksal meistern [3]
|
| Schicksalslos (P) [5971] |
1min/St |
S |
Der Magier wird von der Gruppe ausgenommen, wenn irgendwelche Zufallswürfe vom Meister gemacht werden (Es muß mindestens eine weitere Person in der Gruppe sein). Dies gilt für Zufallswürfe für Angriffe, Fallen, `Freiwillige usw., aber auch für Schätze u.ä..
|
Schicksal meistern [10]
|
| Schicksal lesen (I) [5965] |
- |
B |
Gibt Anzahl der Schicksalspunkte des Ziels an.
|
Schicksal meistern [4]
|
| Schicksal (F) [5978] |
1min/St |
S |
Der Magier kann irgendeinen Wurf während der Dauer (der direkt mit ihm zu tun hat), noch mal würfeln (lassen).
|
Schicksal meistern [17]
|
| Schicht III (F) [19935] |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch drei geteilt wird, wodurch das Ziel drei Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/3 seines normalen MWWs zu widerstehen.
|
Spruchwächter [15]
|
| Schicht II (F) [19930] |
1KR/St (C) |
30m |
Der Widerstand des Ziels wird geschichtet. Sein aktueller MWW wird halbiert, und jede Hälfte wird auf die andere geschichtet. Dieser Effekt gibt dem Ziel zwei Chancen, einem Zaubereffekt zu widerstehen. Wenn das Ziel beispielsweise einen MWW von 30 hatte, würde dieser Zauber ihm zwei Chancen geben, einem Zauber mit einem Bonus von 15 bei jedem Versuch zu widerstehen.
|
Spruchwächter [10]
|
| Scheren (F) [8054] |
V |
B |
Magier entfernt die gewünschte Menge Haare von Stufe Tieren. Scheren dauert 1 Minute pro Tier. Haar bleibt nach Ende des Spruchs da.
|
Wege der Tierhaltung [4]
|
| Scherbenregen [14689] |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [25]
|
| Scherbengeist (F) [3350] |
P |
B |
Der Magier muß sein Laboratorium für das Wachstum und die Aufbewahrung der Scherben vorbereiten. Wegen des bizarren Aufbaus und der mystischen Abhängigkeit voneinander, müssen 5 kleinere Scherben erschaffen werden, bevor eine größere wachsen kann. der Magier muß pro Wachstumsbehälter (Stufe x Stufe x 10) Goldstücke bezahlen, wobei die Stufe der des Scherbengeistes entspricht. Diese Kosten sind zusätzlich zu den unter A. oben erwähnten und sind für Juwelen, Gifte, Teile von Kreaturen usw. nötig. Jedes vertikale Faß kann nur eine Scherbe auf einmal wachsen lassen. In (Stufe des Scherbengeists) Wochen entsteht dann der Scherbengeist.
|
Erschaffungen meistern [50]
|
| Scherbenbolzen (30m) [14677] |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [9]
|
| Scherbenbolzen (150m) [14688] |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [20]
|
| Scherbenbolzen (100m) [14682] |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [14]
|
| Scherbe [15976] |
? |
? |
|
Meister des Belebens [50]
|
| Schätzen (I) [8125] |
P |
S |
Gibt dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels.
|
Kleidung meistern [5]
|
| Schätzen (I *) [4148] |
- |
30cm |
Magier kann die exakte Masse und/oder Gewicht eines Objektes angeben.
|
Verzauberung des Körpers [1]
|
| Schattentor [27288] |
1 Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einem beliebigen Schatten seiner gegenwärtigen Ebene, der als Standort gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne den Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores völlig zufällig auf einen Schatten der gegenwärtigen Ebene.
|
Arkanes Tor [14]
|
| Schatten vertiefen(F) [7833] |
10min/St |
S |
Vertieft die Schatten im Umkreis von 2m/St. +25% auf Sich Verstecken.
|
Wege der Flucht [3]
|
Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7796 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3001 bis #3200.