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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahres Lösen (F) P 100m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 100m, und das Ziel bekommt immer einem kritischen Treffer durch Aufprall `E`, wenn der Magieresistenzwurf mißlingt.
Fleisch zerstören [50]
Wahres Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 1.5Km/St Wie oben, mit Reichweite 1.5Km/Stufe.
Wege finden [30]
Wahres Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 1500m/St Wie oben mit Reichweite 1500m / Stufe.
Wege der Entdeckung [50]
Wahres Lokalisieren (P) 1min/St 1.5Km/St Wie Lokalisieren mit Reichweite 1.5 Km/Stufe.
Entdeckung meistern [50]
Wahres Lied des Schlafs (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber Ziel schläft ein.
Lieder der Kontrolle [15]
Wahres Lied der Kontrolle (M c) C 15m Wie ein beliebiges der vorherigen Lieder, aber wenn er aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch 2x so lange an, wie er bisher gesungen / gespielt hat.
Lieder der Kontrolle [20]
Wahres Lied der Bezauberung (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
Lieder der Kontrolle [11]
Wahres Lied der Beruhigung (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber wenn der Magier aufhört zu singen / spielen (sich zu konzentrieren), hält die Wirkung noch einmal so lange an, wie er bisher gespielt / gesungen hat (z.B. hat der Magier 3 KR gesungen, hält der Effekt noch einmal 3 KR an).
Lieder der Kontrolle [8]
Wahres Lied der Benommenheit (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel ist Benommen.
Lieder der Kontrolle [9]
Wahres Lied der Beherrschung (M c) C 15m Wie Wahres Lied der Beruhigung, aber das Ziel muß dem Magier gehorchen.
Lieder der Kontrolle [25]
Wahres Lied (30m) (F) 1KR/St S Jeder der vorhergehenden Sprüche kann (jeweils einer pro KR) ausgelöst werden und dauert solange wie dieser Spruch. Alle Lieder der Kontrolle müssen extra gezaubert werden und kosten ihre normalen Energiepunkte.
Geräusche projizieren [50]
Wahres Licht ? ?   Lichtmagie [30]
Wahres Lebewesen schützen ? ?   Spruchwächter [25]
Wahres Lebensenergie restaurieren ? ?   Lebensenergie heilen [30]
Wahres Lebensenergie heilen ? ?   Lebensenergie heilen [50]
Wahres Lautlos * ? ?   Zauberkontrolle [10]
Wahres Laufen (F) 1 KR/St S Zauberer kann alle niedrigeren Rennen- / Laufen-Sprüche benutzen (einen pro Kampfrunde).
Die Brücke des Mönchs [30]
Wahres Landen (F *) - S Wie Landen, aber der Magier landet mit 99% Wahrscheinlichkeit sicher (bei jeder Höhe).
Bewegungen [12]
Wahres Landen (F *) bis zur Landung S Wie Landen, es werden aber 15m Fall / Stufe abgezogen.
Die Brücke des Mönchs [8]
Wahres Lähmung heilen (H S) P S Wie Lähmung heilen, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [30]
Wahres Kräuter verbessern ? ?   Kräuter meistern [25]
Wahres Kräuter meistern ? ?   Kräuter meistern [30]
Wahres Kräuter finden ? ?   Kräuter meistern [50]
Wahres Kombinieren ? ?   Meister des Wissens [50]
Wahres Knorpel regenerieren (H S) P S Wie Knorpel regenerieren, aber der Magier kann alle verlorenen Knorpel in seinem Körper regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [25]
Wahres Knorpel behandeln (H S) P S Wie Knorpel behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [8]
Wahres Knorpel behandeln (H) P B Wie Knorpel behandeln, Heilung tritt aber sofort ein.
Knochen beherrschen [10]
Wahres Knorpel behandeln (H) P B Wie Knorpel behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [13]
Wahres Knochen regenerieren (H S) P S Wie Knochen regenerieren, aber der Magier kann alle zerstörten Knochen (auch Schädelknochen) regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Knochen [30]
Wahres Knochen brechen ? ?   Gesetz des Untergangs [25]
Wahres kleinere Brüche behandeln (H S) P S Wie kleinere Brüche behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [6]
Wahres kleinere Brüche behandeln (H) P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [8]
Wahres kleinere Brüche behandeln (H) P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [11]
Wahres Kanal öffnen (I c) C 1.5km/St Wie Kanal öffnen, aber Magier kann jedes Wesen ansprechen, ob er es kennt oder nicht. Magier muß angeben, welche Art von Wesen er ansprechen will.
Antworten [30]
Wahres Kälte widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Wie Wahres Hitze widerstehen, nur ist der Magier immun gegen Kälte und bekommt nur halben Schaden von Kältesprüchen.
Schutz vor Schäden [18]
Wahres Joining (H S ¥ *) P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege des Blutes [15]
Wahres Joining (H S ¥ *) P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Organe [15]
Wahres Joining (H S ¥ *) P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [15]
Wahres Joining (H S ¥ *) P S Wie Joining, aber der Heiler muß die anderen drei Wahres Joining- sprüche benutzen, und die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [15]
Wahres Joining (H ? *) P B Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres- Joining-sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
Blut beherrschen [20]
Wahres Joining (H ? *) P B Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres-Joining-Sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
Knochen beherrschen [20]
Wahres Joining (H ? *) P B Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres- Joining-sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
Muskeln beherrschen [20]
Wahres Joining (H ? *) P B Wie Joining, nur muß der Magier die anderen drei wahres-Joining-Sprüche anwenden, und die Extremität ist nach 10 min. voll funktionsfähig.
Nerven und Organe beherrschen [20]
Wahres Joining (H ? *) P B Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magiekundige die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
Gesetz des Blutes [25]
Wahres Joining (H ? *) P B Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
Gesetz der Nerven [25]
Wahres Joining (H ? *) P B Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
Gesetz der Muskeln [25]
Wahres Joining (H ? *) P B Wie Joining, nur ist die Gliedmaße bereits nach 10 min. voll funktionsfähig, wenn der Magier die anderen drei wahres Joining-Sprüche anwendet.
Gesetz der Knochen [25]
Wahres Insekten vertreiben (F) 10h/St 3m/St Wie 1), aber mit WW-20 und in einem Gebiet von 3m/Stufe.
Insekten meistern [7]
Wahres Insekten kontrollieren (F) 10h/St 15m Wie 9), aber mit WW-20.
Insekten meistern [15]
Wahre Sinne (U) 1min/St S Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste nutzen.
Detektivsinne [50]
Wahre Sinneskontrolle (M) 10min/St 100m Wie Ferne Kontrolle, aber Magier kann die Sinne `programmieren`, Konzentration wird nur beim Programmieren benötigt, Dauer sind 10 min. / Stufe.
Sinne kontrollieren [30]
Wahres in Kerzen einbetten (F) Bis Benutzung S Wie oben, mit einem Spruch beliebiger Stufe (der aber nur einmal ausgelöst werden kann).
Kerzenmagie [40]
Wahres Illusionen entdecken (U c) 1min/St (C) 30m Wie Illusionen entdecken, aber der Magier kann pro KR ein Objekt / Platz untersuchen.
Sinne meistern [13]
Wahres Illusionen entdecken (P) 1min/St(C) 30m Wie Illusionen entdecken, der Zaubernde kann jedoch jede Runde ein anderes Objekt oder einen anderen Bereich auf Illusionen überprüfen.
Sinne des Verstandes formen [12]
Wahres Illusionen aufheben (P) 1min/Stufe 30m Wie Illusion aufheben, es werden jedoch alle Illusionen in Reichweite für den Zaubernden aufgehoben.
Sinne des Verstandes formen [14]
Wahre Sicht (U) 10min/St S Wie alle niedrigeren ...Sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [20]
Wahre Sicht c ? ?   Wahre Sicht [50]
Wahre Sicht (30m) ? ?   Gesetz der Kristalle [8]
Wahre Sicht (100m) ? ?   Gesetz der Kristalle [11]
Wahres Hören (U c) 1KR/St (C) - Wie Hören, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Magier muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
Wahrnehmung der Grundmagie [30]
Wahres Hören (F) 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber das Gehör des Ziels.
Fähigkeiten steigern [15]
Wahres Holz kontrollieren (M) 1min/St 30m Wie Holz kontrollieren I, aber der Magier kann eine Anzahl von bis zu seiner Stufe hölzerne Objekte kontrollieren.
Wissen über Holz [40]
Wahres Hitze widerstehen (D c *) 1min/St (C) S Wie Hitze widerstehen, aber der Magier ist immun gegen natürliche Hitze und bekommt nur halben Schaden von Hitzezaubern.
Schutz vor Schäden [17]
Wahres Hinterhalt entdecken (I) 10min/St 3m R/St Wie oben mit Reichweite 3m/Stufe.
Pfade beherrschen [20]
Wahres Herz aus Kristall ? ?   Kristallkraft [30]
Wahres Heilen (H) P B Heilt alle SP.
Schäden beherrschen [25]
Wahres Heilen (H) P 30m/St Eliminiert alle Krankheiten und/oder Gifte in 30m/Stufe Umkreis.
Krankheiten / Gifte heilen [50]
Wahres Haut verbrennen ? ?   Gesetz des Untergangs [30]
Wahres Handauflegen (H) P B Ziel wird von allen Verletzungen geheilt, die durch Sprüche dieser Liste geheilt werden können.
Handauflegen [50]
Wahres Halten (M C) C 30m Wie Art halten, hält aber jedes Ziel.
Druidenfriede [9]
Wahres Halten (M c) C 15m WW:-20 Ziel ist gelähmt und kann nichts mehr machen.
Verstand kontrollieren [16]
Wahres Halten (M c) C 30m Wie Halten, betrifft aber jedes Ziel.
Besänftigen [11]
Wahres Halten (M c) C 30m Wie Halten, betrifft aber jedes intelligente Lebewesen.
Verstand beherrschen [14]
Wahres Halten c ? ?   Wege der Betörung [18]
Wahres Halten ? ?   Einflüsse [13]
Wahres großes Reparieren (H) P B Wie großes Reparieren, nur werden alle Muskeln und Sehnen im Körper repariert (nicht ersetzt). 10 min Anwendungszeit.
Muskeln beherrschen [50]
Wahres größere Brüche behandeln (H S) P S Wie größere Brüche behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [9]
Wahres große Brüche behandeln (H) P B Wie Große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [11]
Wahres große Brüche behandeln (H) P B Wie große Brüche behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [14]
Wahres Gift neutralisieren (S c *) C S Wie Gift neutralisieren, aber der Magier hat eine 90% Chance das Gift zu neutralisieren.
Gift meistern [15]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) C S Wie Gift neutralisieren, aber die Chance ist 100% modifiziert mit der Stufe des Giftes.
Schutz vor Schäden [25]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) P (C) S Wie Gifte neutralisieren, neutralisiert aber zu 100% (-Stufe des Giftes).
Körpererneuerung [30]
Wahres Gift 24h S Wie Starkes Gift, nur das der Zauberkundige mit allen Giften umgehen kann.
Tränke / Gase herstellen [25]
Wahres Gesicht verändern (P) 1h/St S Wie Gesicht verändern, hält aber 1h / Stufe an.
Verändern [10]
Wahres Gesicht verändern (P) 1h/St S Magier kann die Form seines Gesichts ändern und es dem Gesicht eines studierten Wesens anpassen.
Mystischer Wechsel [2]
Wahres Gesicht verändern ? ?   Houris Veränderungen [2]
Wahres Gesicht verändern ? ?   Tarnung meistern [2]
Wahres Gesetz der Geräusche (3m) (F) 1min/St 3m/St Wie Gesetz der Geräusche, aber die Geräusche können programmiert werden, bis zu 24h verschoben werden, mehr als eins auf einmal und können augenblicklich gewechselt werden.
Geräusche kontrollieren [50]
Wahres Geschriebene ? ?   Sprachen [25]
Wahres Geschmackswunder (E) P 30m Wie Geschmackswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geschmack verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [30]
Wahres Geschlecht verändern ? ?   Houris Veränderungen [30]
Wahres Geschichten weben ? ?   Geschichten weben [20]
Wahres Geruchswunder (E) P 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geruch verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [25]
Wahres Gelenk heilen (H) P B Wie Gelenk heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [15]
Wahres Gelenke behandeln (H) P B Wie Gelenke behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [16]
Wahres Gelenk behandeln (H S) P S Wie Gelenk behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [11]
Wahres Geist identifizieren * ? ?   Geister meistern [15]
Wahres Geist heilen ? ?   Geister heilen [50]
Wahres Geist e. Toten m. * ? ?   Tote beschwören [50]
Wahres Geist e. Toten b. ? ?   Tote beleben [50]
Wahres Geisteskrankheit heilen (H) P 3m Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Krankheiten / Gifte heilen [20]
Wahres Geister vertreiben ? ?   Geister meistern [25]
Wahres Geister beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [50]
Wahres Geister beschwören ? ?   Geister beschwören [30]
Wahres Geist binden ? ?   Geister meistern [50]
Wahres Gegenstände (D) blockieren ? ?   Zauber dämpfen [40]
Wahres Gegenstände (C) blockieren ? ?   Zauber dämpfen [35]
Wahres Gegenstände (B) blockieren ? ?   Zauber dämpfen [30]
Wahres Gegenstände (A) blockieren ? ?   Zauber dämpfen [25]
Wahres Gegenstand analysieren (I) - B Der Magier erzielt automatisch das höchste Ergebnis bei magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [50]
Wahres Gefühlswunder (E) P 30m Wie Gefühlswunder I, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Gefühl verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [50]
Wahres Geas (M) V 3m Wie Geas, aber das Ziel wird bei Mißerfolg mit einem krit. Treffer `E` von jeder der Tabellen der krit. Treffer bestraft.
Verstand kontrollieren [25]
Wahres Fühlen (U *) 10min/Stufe S Wie Fühlen, nur beträgt der Bonus 50% (= Talent Tasten)
Mönchsinne [13]
Wahres Fühlen (I c *) - 30m/St Wie Fühlen mit Reichweite 30m pro Stufe.
Anwärtigkeit [12]
Wahres Flug kontrollieren ? ?   Ferntanz [30]
Wahres Fluch brechen (F) P B WW:-50 Wie Fluch brechen, aber mit MM:-50.
Zauber brechen [30]
Wahres Fluch austreiben (F) P T WW:-50 Wie Fluch austreiben, mit MM: -50. Einige Flüche haben eigene Magieresistenzmodifikationen und sind besonders schwer zu entfernen.
Austreibungen [25]
Wahres Finden (P) - 30m/St Wie Finden, aber mit Reichweite 30m/Stufe.
Wege finden [50]
Wahres Finden (I c) C - Wie oben, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Anwärtigkeit [50]
Wahres Finden c ? ?   Sternensinne [30]
Wahres Finden c ? ?   Wahre Wahrnehmung [50]
Wahres Festes zerstören (F) P 30m Verwandelt 0,03m³ pro Stufe von jedem beliebigen unbelebtem Material in Staub.
Festes zerstören [20]
Wahres Fenster öffnen ? ?   Trance [16]
Wahres Fenster lokalisieren ? ?   Trance [15]
Wahres Erwachen (S *) - S Wie Erwachen, aber ohne Verzögerung und der Auslöser des Spruchs kann festgelegt werden (Angriff, Gefahr u.ä.).
Schutz vor Schäden [30]
Wahres erneutes Verschmelzen (P c *) C - Wie erneutes Verschmelzen, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Geist verschmelzen [50]
Wahres Erdpferd (E F) 10min/St 3m Wie Erdpferd III, aber es kämpft wie ein größeres Erdelement.
Wege des Beförderns [25]
Wahres Entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
Entdeckung meistern [30] und Entdecken [30]
Wahres Entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Jeder der niedrigeren Sprüche kann benutzt werden. 1 Spruch / KR.
Wege der Entdeckung [30]
Wahre Selbstbeherrschung (P c) 1 Situation (C) S Wie Selbstbeherrschung, aber die Konzentration ist total, Bonus auf Selbstbeherrschungsaktionen von 100.
Verstand beherrschen [30]
Wahres Eindringlich * ? ?   Spruchwächter [30]
Wahres Einbetten 24h S Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
Grundmagie einbetten [50]
Wahres Einbetten ? ?   Runen / Siegel einbetten [45]
Wahre Sehnenbehandlung (H S) P S Wie Sehne behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Muskeln [9]
Wahre Seelenwanderung (M) V 30m Wie Seelenwanderung, aber der Magier kann mit 90% Aktivität handeln und das Ziel nur jede Stunde einen WW machen.
Seelen zerstören [25]
Wahres Durchkreuzen ? ?   Spruchfluch [25]
Wahres Durchgehen (F) 1min/St S Wie Durchgehen, aber der Magier kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
Bewegungen [30]
Wahres düngen ? ?   Anreicherung [6]
Wahres Desillusionieren (U) 10min/St S Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
Sinne meistern [17]
Wahres Dämonen binden (M) V 3m wie oben, aber Dämon wird gebunden, so lange der Magier es will, oder bis der Magier stirbt.
Wege der Beschwörung [50]
Wahres Dämonen beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [40]
Wahre Schuld (M) P 30m Wie Schuld, aber jeden Tag, da dem Opfer ein Widerstandswurf mißlingt, wird es etwas tun, um Reue zu zeigen.
Geisteskrankheiten [13]
Wahre Schockwelle (F) 5KR 1,5m/St Wie Schockwelle V, jedoch setzt sich die Wirkung der Wellen über mehrere Runden fort. Die Kategorie des kritischen Treffers wird jede Runde um einen Grad reduziert (`E`-kritischer Treffer durch Vibration in der ersten Runde, `D`-kritischer Treffer in der zweiten Runde usw.). Die Die Schadenspunktwirkungen aller kritischen Treffer werden verdoppelt. Die Kraft dieses Zaubers reicht aus, um ein größeres Erbeben auszulösen (oder vielleicht zu beenden), schwere Steinwände einzureißen, Flutwellen zu erzeugen usw.
Schockwellen [50]
Wahre Schnelligkeit (U *) V S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist solange, bis der Magier schläft, rastet oder den Spruch abbricht (maximal 24h).
Geschwindigkeit [30]
Wahre Schmerzlosigkeit (S *) 1min/Stufe S Zauberer ignoriert alle Schmerzen und alle Nachteile durch Wunden. Seine Lebensenergie erhöht sich um seine Kondition. Wenn er dieses Limit überschreitet, stirbt er an Systemschock.
Körperfähigkeiten [50] und Schutz vor Schäden [50]
Wahre Schlaflosigkeit (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer kann nur durch Drogen oder Zauber schlafen, Er addiert 100 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Schlafsprüche, Wenn er nicht schläft, wird er langsam verrückt.
Geisteskrankheiten [11]
Wahre Schizophrenie (M) P 30m Wie Schizophrenie, aber die zweite Persönlichkeit ist 50% der Zeit aktiv.
Geisteskrankheiten [20]
Wahres Chaos meistern ? ?   Chaos meistern [25]
Wahres Brüche behandeln (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, Bruch ist jedoch schon nach 2h geheilt.
Körpererneuerung [14]
Wahres Böses Auge (F) 1h/St 0 Wie Böses Auge, aber mit Reichweite 0,5m / Stufe.
Gift meistern [50]
Wahres Blutung stillen (H S c *) C S Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung und ist nach Blutung durch 1W6 in Minuten permanent.
Körpererneuerung [25]
Wahres Blutung stillen (H) - B Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung aus einer Wunde.
Blut beherrschen [12]
Wahres Blutungen heilen (H) - B Wie Blutung heilen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
Gesetz des Blutes [14]
Wahres Blut reparieren (H) 1 KR/St S Zauberer kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
Blut beherrschen [50]
Wahres Blut heilen (H S) 1KR/St S Der Magier kann jeden Spruch auf dieser Liste anwenden, jeweils einen pro KR.
Wege des Blutes [50]
Wahres Blutfluss stoppen (H) - B Wie Blutfluss stoppen III, aber Zauberer kann Stufe W6 SP/KR Blutverlust stoppen.
Blut beherrschen [10]
Wahres Blutfluss stoppen (H) - B Wie Blutfluss stoppen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
Gesetz des Blutes [13]
Wahres Blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie Grundmagie blockieren (3m), wirkt aber gegen alle drei Quellen der Macht.
Wege der Gegenzauber [30]
Wahres Blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [50]
Wahres Binden (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Wahres Beschwören-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [50]
Wahres Bezaubern (M) 10min/St 15m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Verstand kontrollieren [12]
Wahres Bezaubern (M) 1h/St 30m Wie Art Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Berührung des Geistes [12]
Wahres Bezaubern (M) 1h/St 30m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle intelligenten Lebewesen.
Verstand beherrschen [10]
Wahres Bezaubern ? ?   Einflüsse [9]
Wahres Bezaubern ? ?   Wege der Betörung [14]
Wahres Beschwören (F M) 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Dämon jenseits des Faßbaren (C&T), 10-18 Terrorite (C&T II), 19-27 Raukamar (C&T), 28-36 Moloch (C&T), 37-45 Dämonenente (C&T II), 46-54 Dämonenente x2 (C&T II), 55-63 Yrrygav (C&T II), 64-72 Maleksari (C&T II), 73-81 Götterchampion: Hoher (C&T II), 82-90 Dämon jenseits des Faßbaren x2 (C&T), 91-100 Nach Wahl des Meisters oder Besonderes.
Beschwörungen [50]
Wahres Beschleunigen ? ?   Zauberkontrolle [19]
Wahres Besänftigen (M) P 30m Magier kann ein beliebiges Ziel beruhigen.
Druidenfriede [25]
Wahres Besänftigen (M) P 30m Magier kann ein Ziel besänftigen.
Besänftigen [50]
Wahres beobachten c ? ?   Wahre Sicht [30]
Wahres Benommenheit heilen (H S) P S Heilt alle Benommenheit.
Wege der Oberfläche [50]
Wahres Benommenheit heilen (H *) P B Heilt jede Benommenheit.
Schäden beherrschen [50]
Wahres Benommenheit heilen (H * ) P B Heilt (Stufe des Magiers / 5) KR Benommenheit beim Ziel.
Handauflegen [20]
Wahres Beleben (H) P S Belebt eine falsche Gliedmaße permanent.
Prothesen [50]
Wahres Beherrschen (M) P 30m Wie Tiere beherrschen I, nur wird keine Konzentration benötigt und Dauer ist permanent. Es kann nur ein Tier auf einmal kontrolliert werden.
Gesetz der Natur [50]
Wahres Bannen (F M) 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [40]
Wahres Ausweichen (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
Ausweichen / Flucht [25]
Wahres Aussehen ? ?   Houris Veränderungen [6]
Wahres Aura verändern (P) 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
Aura Magie [30]
Wahres Aura speichern (U) V S Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
Aura Magie [45]
Wahres Aura sichtbar machen (I) 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
Aura Magie [9]
Wahres Aurafeuer (F E) 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [50]
Wahres Aura erweitern (F) 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
Aura Magie [40]
Wahres Auf Wind rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann 2x so schnell wie normal auf ruhiger Luft rennen ohne Ausdauer zu verlieren.
Erhabene Bewegungen [25]
Wahres Aufnehmen ? ?   Tänze der Veränderung [30]
Wahres Anziehungs-/Abstoßungsfeld ? ?   Kraft meistern [30]
Wahres Ändern (P) 10min/St S Wie Ändern, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren.
Mystischer Wechsel [25]
Wahres Altern (1 Jahr/ Minute) ? ?   Tod meistern [30]
Wahres Abwägen ? ?   Meister des Wissens [25]
Wahres Ablenken (F *) - S Wie Ablenken I, Klingen wenden I und Zauber ablenken I, nur können irgendwelche 3 Attacken dieser Arten können `abgelenkt` werden.
Angriffe vermeiden [50]
Wahrer Zauberschutz (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [50]
Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) P 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
Verstand unterwandern [30]
Wahrer Wechselbalg Art ? ?   Wechselbalgzauber [35]
Wahrer Wechselbalg ? ?   Wechselbalgzauber [40]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 3m Wie Wasserwall, hat aber eine Dauer von 1min/Stufe und braucht keine Konzentration.
Flüssigkeiten manipulieren [13]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 15m Wie Wasserwall, aber Magier braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [13]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 3m Wie Wasserwall, aber mit einer Dauer von 1min / Stufe, der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren.
Flüssigkeiten verändern [10]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 30m Wie Wasserwall, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren und Dauer ist 1min pro Stufe.
Gesetz des Wassers [10]
Wahrer Wassertunnel (F) V 3m Wie Wassertunnel, aber mit Limit 2m Durchmesser und 30m/Stufe Länge. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [25]
Wahrer Wasserkorridor (F c) C 3m Wie oben, aber Korridor ist bis zu 30m/Stufex2mx30m.
Flüssigkeiten manipulieren [25]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #801 bis #1000.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Dudang der 1ten Woche im Tehbar des Jahres 4016 [5.6.4016] (Mittwoch, den 9 Dezember 2020) - Maverick