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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasserwall (E c) Wasserwall (E c) - Wahres Vakuum (1,5m) (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Gift neutralisieren (H S c *) Wahres Gift neutralisieren (H S c *) - Wahrer Erdwall (E) Wahrer Entzug (F *) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit I Vision der Vergangenheit I - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares entdecken (P c) Unsichtbares entdecken (P c) - Traumbeeinflussung Traumbassin (I) - Tiefer Anker II Tiefer Anker I - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein zerpulvern (0.3m³) (F) Stein verschmelzen (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schlossbrecher (F) Schloß der Ewigkeit (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohren der Kristalle - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Leidenschaft Machtkreis Heilung - Lebendes Thermometer (F c) Lebendes kopieren (F) - Krankheit heilen (H) Krankheit entgegenstemmen (U) - Kleiner Geist eines Golems (F) Kleiner Dämonenkontakt (E) - Hysterie heilen (H) Hysterie (M) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Brüche heilen (H) Größere Brüche behandeln (H) - Glückes Geschick I (U) Glück (F) - Geistige Tiefenuntersuchung c Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) - Fühlenden Baum finden (P) Fühlende Bäume suchen (F) - Feuerbolzen (30m) Feuerbolzen (150m) (E) - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementen widerstehen (D) Elementen widerstehen - Dienstbarer Geist (F) Die Verbindung erneuern (H) - Blitz rufen (F E) Blitz rufen (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke erinnern (I) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahres Gift neutralisieren (H S c *) P (C) S Wie Gifte neutralisieren, neutralisiert aber zu 100% (-Stufe des Giftes).
Körpererneuerung [30]
Wahres Gift 24h S Wie Starkes Gift, nur das der Zauberkundige mit allen Giften umgehen kann.
Tränke / Gase herstellen [25]
Wahres Gesicht verändern (P) 1h/St S Wie Gesicht verändern, hält aber 1h / Stufe an.
Verändern [10]
Wahres Gesicht verändern (P) 1h/St S Magier kann die Form seines Gesichts ändern und es dem Gesicht eines studierten Wesens anpassen.
Mystischer Wechsel [2]
Wahres Gesicht verändern ? ?   Houris Veränderungen [2]
Wahres Gesicht verändern ? ?   Tarnung meistern [2]
Wahres Gesetz der Geräusche (3m) (F) 1min/St 3m/St Wie Gesetz der Geräusche, aber die Geräusche können programmiert werden, bis zu 24h verschoben werden, mehr als eins auf einmal und können augenblicklich gewechselt werden.
Geräusche kontrollieren [50]
Wahres Geschriebene ? ?   Sprachen [25]
Wahres Geschmackswunder (E) P 30m Wie Geschmackswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geschmack verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [30]
Wahres Geschlecht verändern ? ?   Houris Veränderungen [30]
Wahres Geschichten weben ? ?   Geschichten weben [20]
Wahres Geruchswunder (E) P 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Geruch verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [25]
Wahres Gelenke behandeln (H) P B Wie Gelenke behandeln, aber Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Knochen [16]
Wahres Gelenk heilen (H) P B Wie Gelenk heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [15]
Wahres Gelenk behandeln (H S) P S Wie Gelenk behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [11]
Wahres Geisteskrankheit heilen (H) P 3m Wie Geisteskrankheit heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Krankheiten / Gifte heilen [20]
Wahres Geister vertreiben ? ?   Geister meistern [25]
Wahres Geister beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [50]
Wahres Geister beschwören ? ?   Geister beschwören [30]
Wahres Geist identifizieren * ? ?   Geister meistern [15]
Wahres Geist heilen ? ?   Geister heilen [50]
Wahres Geist e. Toten m. * ? ?   Tote beschwören [50]
Wahres Geist e. Toten b. ? ?   Tote beleben [50]
Wahres Geist binden ? ?   Geister meistern [50]
Wahres Gegenstände (D) blockieren ? ?   Zauber dämpfen [40]
Wahres Gegenstände (C) blockieren ? ?   Zauber dämpfen [35]
Wahres Gegenstände (B) blockieren ? ?   Zauber dämpfen [30]
Wahres Gegenstände (A) blockieren ? ?   Zauber dämpfen [25]
Wahres Gegenstand analysieren (I) - B Der Magier erzielt automatisch das höchste Ergebnis bei magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [50]
Wahres Gefühlswunder (E) P 30m Wie Gefühlswunder I, es kann jedoch einem Objekt permanent ein Gefühl verliehen werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [50]
Wahres Geas (M) V 3m Wie Geas, aber das Ziel wird bei Mißerfolg mit einem krit. Treffer `E` von jeder der Tabellen der krit. Treffer bestraft.
Verstand kontrollieren [25]
Wahres Fühlen (U *) 10min/Stufe S Wie Fühlen, nur beträgt der Bonus 50% (= Talent Tasten)
Mönchsinne [13]
Wahres Fühlen (I c *) - 30m/St Wie Fühlen mit Reichweite 30m pro Stufe.
Anwärtigkeit [12]
Wahres Flug kontrollieren ? ?   Ferntanz [30]
Wahres Fluch brechen (F) P B WW:-50 Wie Fluch brechen, aber mit MM:-50.
Zauber brechen [30]
Wahres Fluch austreiben (F) P T WW:-50 Wie Fluch austreiben, mit MM: -50. Einige Flüche haben eigene Magieresistenzmodifikationen und sind besonders schwer zu entfernen.
Austreibungen [25]
Wahres Finden c ? ?   Sternensinne [30]
Wahres Finden c ? ?   Wahre Wahrnehmung [50]
Wahres Finden (P) - 30m/St Wie Finden, aber mit Reichweite 30m/Stufe.
Wege finden [50]
Wahres Finden (I c) C - Wie oben, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Anwärtigkeit [50]
Wahres Festes zerstören (F) P 30m Verwandelt 0,03m³ pro Stufe von jedem beliebigen unbelebtem Material in Staub.
Festes zerstören [20]
Wahres Fenster öffnen ? ?   Trance [16]
Wahres Fenster lokalisieren ? ?   Trance [15]
Wahres Erwachen (S *) - S Wie Erwachen, aber ohne Verzögerung und der Auslöser des Spruchs kann festgelegt werden (Angriff, Gefahr u.ä.).
Schutz vor Schäden [30]
Wahres erneutes Verschmelzen (P c *) C - Wie erneutes Verschmelzen, aber ohne Reichweitenbegrenzung.
Geist verschmelzen [50]
Wahres Erdpferd (E F) 10min/St 3m Wie Erdpferd III, aber es kämpft wie ein größeres Erdelement.
Wege des Beförderns [25]
Wahres Entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
Entdeckung meistern [30] und Entdecken [30]
Wahres Entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Jeder der niedrigeren Sprüche kann benutzt werden. 1 Spruch / KR.
Wege der Entdeckung [30]
Wahres Eindringlich * ? ?   Spruchwächter [30]
Wahres Einbetten 24h S Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
Grundmagie einbetten [50]
Wahres Einbetten ? ?   Runen / Siegel einbetten [45]
Wahres Durchkreuzen ? ?   Spruchfluch [25]
Wahres Durchgehen (F) 1min/St S Wie Durchgehen, aber der Magier kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
Bewegungen [30]
Wahres düngen ? ?   Anreicherung [6]
Wahres Desillusionieren (U) 10min/St S Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
Sinne meistern [17]
Wahres Dämonen binden (M) V 3m wie oben, aber Dämon wird gebunden, so lange der Magier es will, oder bis der Magier stirbt.
Wege der Beschwörung [50]
Wahres Dämonen beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [40]
Wahres Chaos meistern ? ?   Chaos meistern [25]
Wahres Brüche behandeln (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, Bruch ist jedoch schon nach 2h geheilt.
Körpererneuerung [14]
Wahres Böses Auge (F) 1h/St 0 Wie Böses Auge, aber mit Reichweite 0,5m / Stufe.
Gift meistern [50]
Wahres Blutungen heilen (H) - B Wie Blutung heilen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
Gesetz des Blutes [14]
Wahres Blutung stillen (H) - B Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung aus einer Wunde.
Blut beherrschen [12]
Wahres Blutung stillen (H S c *) C S Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung und ist nach Blutung durch 1W6 in Minuten permanent.
Körpererneuerung [25]
Wahres Blutfluss stoppen (H) - B Wie Blutfluss stoppen III, aber Zauberer kann Stufe W6 SP/KR Blutverlust stoppen.
Blut beherrschen [10]
Wahres Blutfluss stoppen (H) - B Wie Blutfluss stoppen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
Gesetz des Blutes [13]
Wahres Blut reparieren (H) 1 KR/St S Zauberer kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
Blut beherrschen [50]
Wahres Blut heilen (H S) 1KR/St S Der Magier kann jeden Spruch auf dieser Liste anwenden, jeweils einen pro KR.
Wege des Blutes [50]
Wahres Blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie Grundmagie blockieren (3m), wirkt aber gegen alle drei Quellen der Macht.
Wege der Gegenzauber [30]
Wahres Blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [50]
Wahres Binden (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Wahres Beschwören-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [50]
Wahres Bezaubern (M) 10min/St 15m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Verstand kontrollieren [12]
Wahres Bezaubern (M) 1h/St 30m Wie Art Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
Berührung des Geistes [12]
Wahres Bezaubern (M) 1h/St 30m Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle intelligenten Lebewesen.
Verstand beherrschen [10]
Wahres Bezaubern ? ?   Einflüsse [9]
Wahres Bezaubern ? ?   Wege der Betörung [14]
Wahres Beschwören (F M) 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Dämon jenseits des Faßbaren (C&T), 10-18 Terrorite (C&T II), 19-27 Raukamar (C&T), 28-36 Moloch (C&T), 37-45 Dämonenente (C&T II), 46-54 Dämonenente x2 (C&T II), 55-63 Yrrygav (C&T II), 64-72 Maleksari (C&T II), 73-81 Götterchampion: Hoher (C&T II), 82-90 Dämon jenseits des Faßbaren x2 (C&T), 91-100 Nach Wahl des Meisters oder Besonderes.
Beschwörungen [50]
Wahres Beschleunigen ? ?   Zauberkontrolle [19]
Wahres Besänftigen (M) P 30m Magier kann ein beliebiges Ziel beruhigen.
Druidenfriede [25]
Wahres Besänftigen (M) P 30m Magier kann ein Ziel besänftigen.
Besänftigen [50]
Wahres beobachten c ? ?   Wahre Sicht [30]
Wahres Benommenheit heilen (H S) P S Heilt alle Benommenheit.
Wege der Oberfläche [50]
Wahres Benommenheit heilen (H *) P B Heilt jede Benommenheit.
Schäden beherrschen [50]
Wahres Benommenheit heilen (H * ) P B Heilt (Stufe des Magiers / 5) KR Benommenheit beim Ziel.
Handauflegen [20]
Wahres Beleben (H) P S Belebt eine falsche Gliedmaße permanent.
Prothesen [50]
Wahres Beherrschen (M) P 30m Wie Tiere beherrschen I, nur wird keine Konzentration benötigt und Dauer ist permanent. Es kann nur ein Tier auf einmal kontrolliert werden.
Gesetz der Natur [50]
Wahres Bannen (F M) 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [40]
Wahres Ausweichen (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
Ausweichen / Flucht [25]
Wahres Aussehen ? ?   Houris Veränderungen [6]
Wahres Aurafeuer (F E) 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [50]
Wahres Aura verändern (P) 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
Aura Magie [30]
Wahres Aura speichern (U) V S Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
Aura Magie [45]
Wahres Aura sichtbar machen (I) 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
Aura Magie [9]
Wahres Aura erweitern (F) 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
Aura Magie [40]
Wahres Aufnehmen ? ?   Tänze der Veränderung [30]
Wahres Auf Wind rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann 2x so schnell wie normal auf ruhiger Luft rennen ohne Ausdauer zu verlieren.
Erhabene Bewegungen [25]
Wahres Anziehungs-/Abstoßungsfeld ? ?   Kraft meistern [30]
Wahres Ändern (P) 10min/St S Wie Ändern, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren.
Mystischer Wechsel [25]
Wahres Altern (1 Jahr/ Minute) ? ?   Tod meistern [30]
Wahres Abwägen ? ?   Meister des Wissens [25]
Wahres Ablenken (F *) - S Wie Ablenken I, Klingen wenden I und Zauber ablenken I, nur können irgendwelche 3 Attacken dieser Arten können `abgelenkt` werden.
Angriffe vermeiden [50]
Wahrer Zauberschutz (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [50]
Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) P 30m Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
Verstand unterwandern [30]
Wahrer Wechselbalg Art ? ?   Wechselbalgzauber [35]
Wahrer Wechselbalg ? ?   Wechselbalgzauber [40]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 3m Wie Wasserwall, hat aber eine Dauer von 1min/Stufe und braucht keine Konzentration.
Flüssigkeiten manipulieren [13]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 15m Wie Wasserwall, aber Magier braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [13]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 3m Wie Wasserwall, aber mit einer Dauer von 1min / Stufe, der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren.
Flüssigkeiten verändern [10]
Wahrer Wasserwall (E) 1min/St 30m Wie Wasserwall, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren und Dauer ist 1min pro Stufe.
Gesetz des Wassers [10]
Wahrer Wassertunnel (F) V 3m Wie Wassertunnel, aber mit Limit 2m Durchmesser und 30m/Stufe Länge. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [25]
Wahrer Wasserkorridor (F) V 3m Wie Wasserkorridor, aber mit Limit 30m/Stufe lang, 2m breit und 30m tief. Benötigt keine Konzentration.
Flüssigkeiten verändern [20]
Wahrer Wasserkorridor (F c) C 3m Wie oben, aber Korridor ist bis zu 30m/Stufex2mx30m.
Flüssigkeiten manipulieren [25]
Wahrer Wasserdelphin (E F) 10min/St 3m Wie Wasserdelphin III, aber es kämpft wie ein größeres Wasserelement.
Wege des Beförderns [30]
Wahrer Wärter ? ?   Gesetz der Wärter [30]
Wahrer Wächter der Unters. ? ?   Wächter der Untersuchungen [50]
Wahrer Wächter der Sicht ? ?   Wächter der Sicht [50]
Wahrer Vertrauter (M) P B Wie oben, aber der Magier kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
Gesetz des Vertrauten [25]
Wahrer Vertrauter ? ?   Tiere binden [20]
Wahrer Verfolgungswahn (M) P 30m Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
Geisteskrankheiten [15]
Wahrer Verbindungstanz ? ?   Tänze der Antworten [30]
Wahrer Tunnel durch Festes (F) P B Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
Festes verändern [30]
Wahrer Traumweltwächter ? ?   Traumweltwächter [50]
Wahrer Traumtöter ? ?   Gesetz der Träume [25]
Wahrer Traumstatus ? ?   Traumstatus [20]
Wahrer Traum (P) Schlaf S Wie Traum I, aber der Magier hat Stufe Träume über unterschiedliche Themen.
Schwarzes Wissen [30]
Wahrer Traum ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [25]
Wahrer Tödlicher Tanz " ? ?   Tödliche Tänze [30]
Wahrer tödlicher Fokus ? ?   Gesetz der Kristalle [18]
Wahrer Tod * ? ?   Tod meistern [19]
Wahrer Teleportationsschutz † P B Wie Teleportationsschutz I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
Schutz für Festungen [40]
Wahrer Telekinesetanz ? ?   Ferntanz [50]
Wahrer Tanz der Inbrunst ? ?   Tänze der Antworten [19]
Wahrer Tanz der Eingebung ? ?   Tänze der Antworten [25]
Wahrer Tanz der Antwort ? ?   Tänze der Antworten [20]
Wahrer Tanz d. Faszination ? ?   Tänze der Faszination [50]
Wahrer Talisman gegen Magie * ? ?   Talismane [40]
Wahrer Talisman V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der gegen jeden Zauber eines beliebigen Reiches oder einer beliebigen Stufe wirksam ist. Dieser Talisman ist am schwierigsten zu erschaffen und jeder Tag der Beschwörung erhöht die Stärke des Widerstandswurfs nur um eine viertel Stufe (und vervierfacht damit die Anzahl der Beschwörungstage).
Talismane [50]
Wahrer Streit ? ?   Einflüsse [25]
Wahrer Stimmungsumschlag ? ?   Mondsüchtig [20]
Wahrer Steinwall (F) P 3m Wie 6), ist aber permanent.
Steine meistern [11]
Wahrer Steinwall (E) P 15m Wie Steinwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [20]
Wahrer Steinwall (E) P 30m Wie Steinwall, ist aber permanent.
Gesetz der Erde [13] und Erdmeister [15]
Wahrer Steinwall (E) P 1,5m/Stufe Wie Steinwall, ist aber Permanent.
Wege der Elemente [25]
Wahrer Steinwall (E) P 30m Wie Steinwall, ist aber permanent.
Wissen über Stein [13]
Wahrer Steintunnel (F) P B Wie Steintunnel, ist aber permanent, hat einen Durchmesser von 0,3m pro Stufe und ist bis zu 30 m pro Stufe lang.
Wissen über Stein [45]
Wahrer Stab $ ? ?   Wizardstab [50]
Wahrer Spruchschild (D * c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magier, der 10 von allen frontalen Zauberangriffen abzieht. Wenn der Magier keine andere Aktion in der KR durchführt, kann er einen Zauber gegen sich wie eine Waffe mit diesem Schild parieren.
Wege des Schutzes [20]
Wahrer Spruchauslöser (U) V S Wie Spruchauslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber halten, bis der Auslöser eintritt.
Zauber auslösen [50]
Wahrer Spruch Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [18] , Spruchschutz [19] und Schutz vor Zaubern [19]
Wahrer Selbstmord ? ?   Mondsüchtig [30]
Wahrer Schutz (D) 1min/St 30m Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
Schutz [50]
Wahrer Schlaf (M) 1min/10Fehlwurf 30m WW:-20 Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
Verstand kontrollieren [20]
Wahrer Schlaf ? ?   Frost der Nacht [18]
Wahrer Schlaf ? ?   Gesetz der Träume [11]
Wahrer Schlaf ? ?   Wege der Betörung [25]
Wahrer Schildtreffer (F) 1min/St S Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 200 Punkte vermindert.
Ritter`s Rüstung [25]
Wahrer Rüstungsschnitt ? ?   Kraft meistern [35]
Wahrer Ruf (M *) 1 KR/10Fehlwurf 15m Radius Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magier der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
Geistige Attacke [50]
Wahrer Reisetanz ? ?   Reisetänze [20]
Wahrer Radius (U) V S Macht aus einem Spruch, der auf ein Ziel wirkt einen Spruch mit 1,5m Radius pro 10 Stufen des Magiers.
Zauber verbessern II [25]
Wahrer Pfad (P) - 1500m/St Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Magier kennt alle exakten Routen der Pfade.
Wege finden [25]
Wahrer Pfad (I c) C S Erlaubt dem Magier immer den besten Weg zu seinem Ziel zu finden, z.B. kennt er immer den besten Weg nach Havena.
Pfade beherrschen [25]
Wahrer Nebel (F) 1h/St 30m/St Wie Nebel, mit Dauer 1h / Stufe und Radius 30m / Stufe..
Gas manipulieren [25]
Wahrer Nebel (F) 1h/St 30m Wie Nebel, erschafft aber dichten Nebel in 30m/Stufe Umkreis, der 1h/Stufe anhält.
Gase verändern [20]
Wahrer Mut (S * s) - S Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden.
Heiliger Krieger [16]
Wahrer Metallwall (E) P 30m Wie Metallwall, aber Dauer ist permanent.
Wissen über Metall [14]
Wahrer Mehrfachkreis ? ?   Kreise des Schutzes [50]
Wahrer mehrfacher Zauber (U) 1KR/St S Wie mehrfacher Zauber, aber der Elementenangriffsspruch hat drei Attacken.
Zauber speichern [30]
Wahrer magischer Trank (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-20.
Magie der Tränke [25]
Wahrer Luftwall (E) 1min/St 3m Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/Stufe und der Spruch erfordert keine Konzentration.
Gas manipulieren [10]
Wahrer Luftwall (E) 1min/St 15m Wie Luftwall, aber Zauberer braucht keine Konzentration.
Gesetz der Barriere [11]
Wahrer Luftwall (E) 1min/St 3m Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/St und der Magier muß sich nicht konzentrieren.
Gase verändern [8]
Wahrer Luftadler (E F) 10min/St 3m Wie Luftadler III, aber es kämpft wie ein größeres Luftelement.
Wege des Beförderns [50]
Wahrer Kristallspeicher ? ?   Gesetz der Kristalle [17]
Wahrer Kristallresonanzstrahl ? ?   Kristalle meistern [19]
Wahrer Kristallort ? ?   Kristallmagie [9]
Wahrer Kristallbolzen ? ?   Kristalle meistern [17]
Wahrer Kampf (F *) 1KR/ST V Der Magier kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
Kampf verbessern [50]
Wahrer Käfig (F E) 1min/St 30m Wie Käfig V, aber der Magier kann eine Richtung bestimmen, in der das Feld Magie hindurchläßt (entweder von innen nach außen oder umgekehrt).
Kraftfelder [50]
Wahrer innerer Wall (P) 1min/St S Wie oben mit Bonus 50.
Verstand beherrschen [19]
Wahrer Holzwall (E) P 15m Wie Holzwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [15]
Wahrer Holzwall (E) P 15m Wie Holzwall, ist aber permanent.
Wissen über Holz [14]
Wahrer Haß ? ?   Einflüsse [30]
Wahrer Handwerksfluch (F) P 30m Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
Gesetz der Rache [25]
Wahrer Griff (F) 1 min/St S Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
Gedankengriff [14]
Wahrer Golem ? ?   Meister des Belebens [25]
Wahrer Glanz (M) P 30m Wie Glanz X, aber die Dauer ist permanent.
Glanz [25]
Wahrer geladener Kristallbolzen ? ?   Kristalle meistern [50]
Wahrer Geistiger Sklave (M) V 30m Wie Geistiger Sklave, aber der Magier muß sich nicht mehr konzentrieren, um dem Opfer zu befehlen.
Verstand beherrschen [20]
Wahrer geistiger Austausch (M) V B Wie geistiger Austausch, hält aber solange an, bis der Magier wieder in seinen eigenen Körper zurückkehren will.
Geist verschmelzen [25]
Wahrer Geist eines Golems (F) P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Magiers erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [25]
Wahrer Gegenzauber (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, es kann aber ein bestimmter Spruch unabhängig von seiner Stufe gekontert werden.
Gegenzauber [40]
Wahrer Gegenkanal (F) - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber jeden Kanal bis auf Sprüche der heiligen Brücke.
Austreibungen [30]
Wahrer Gebietsfluch (F) P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
Gesetz der Rache [50]
Wahrer Fokus (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [35]
Wahrer Fokus (F) 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus +30 auf statische Manöver und +20 auf Bewegungsmanöver.
Fähigkeiten steigern [13]
Wahrer Ferngriff (F) 1 min/St 1.5m/St Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
Gedankengriff [50]
Wahrer Ferner Sinn (U) 1min/St 1 Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
Sinne verbessern [30]
Wahrer Familienfluch (F) P 30m Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zauberkundigen.
Gesetz der Rache [30]
Wahrer Erdwall (E) P 15m Wie Erdwall, aber Dauer ist permanent.
Gesetz der Barriere [17]
Wahrer Erdwall (E) P 30m Wie Erdwall, ist aber permanent.
Gesetz der Erde [10] und Erdmeister [10]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #801 bis #1000.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasserwall (E c) Wasserwall (E c) - Wahres Vakuum (1,5m) (F) Wahres Untote vertreiben (F) - Wahres Gift neutralisieren (H S c *) Wahres Gift neutralisieren (H S c *) - Wahrer Erdwall (E) Wahrer Entzug (F *) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit I Vision der Vergangenheit I - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares entdecken (P c) Unsichtbares entdecken (P c) - Traumbeeinflussung Traumbassin (I) - Tiefer Anker II Tiefer Anker I - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein zerpulvern (0.3m³) (F) Stein verschmelzen (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schlossbrecher (F) Schloß der Ewigkeit (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohren der Kristalle - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Leidenschaft Machtkreis Heilung - Lebendes Thermometer (F c) Lebendes kopieren (F) - Krankheit heilen (H) Krankheit entgegenstemmen (U) - Kleiner Geist eines Golems (F) Kleiner Dämonenkontakt (E) - Hysterie heilen (H) Hysterie (M) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Brüche heilen (H) Größere Brüche behandeln (H) - Glückes Geschick I (U) Glück (F) - Geistige Tiefenuntersuchung c Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) - Fühlenden Baum finden (P) Fühlende Bäume suchen (F) - Feuerbolzen (30m) Feuerbolzen (150m) (E) - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementen widerstehen (D) Elementen widerstehen - Dienstbarer Geist (F) Die Verbindung erneuern (H) - Blitz rufen (F E) Blitz rufen (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke erinnern (I) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick