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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Blitz (E) - 30m Wie Schockbolzen, aber es schießt ein Blitz hervor, und Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Wege der Elemente [12]
Blitz beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
Natur beschwören [15]
Blitzballregen (E) 1KR/St 30m Blitzbälle regnen in einem Gebiet von 15x15x15m vom Himmel und verursachen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
Elektrizität [30]
Blitzball (24m) (E) - 30m Wie oben, aber mit einem Durchmesser von 24m.
Elektrizität [15]
Blitzball (12m) (E) - 30m Ein 30cm großer Ball aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Die Explosion wirkt auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein. Benutze Blitzball-angriffstabelle für das Trefferergebnis.
Elektrizität [10]
Blitz (30m) (E) - 30m Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Magiers hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Gesetz des Lichts [10] und Licht formen [20]
Blitz (150m) (E) - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Lichts [20]
Blitz (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Lichts [15] und Licht formen [30]
Blinklicht (F) 1min/St B Läßt ein Objekt in Abständen aufleuchten. Helligkeit wie Stufe Kerzenstärken mit beliebiger Farbe.
Die kleinen Tricks [15]
Blindes Entfernungen schätzen ? ?   Wege des Schätzens [11]
Blick der panischen Angst III " ? ?   Böses Auge [20]
Blick der panischen Angst II " ? ?   Böses Auge [15]
Blick der panischen Angst I " ? ?   Böses Auge [10]
Blenden (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet.
Ablenkung [11]
Blenden (M) 1KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist blind.
Wege der Verwirrung [11]
Blenden (F) 1KR/5 Fehlwurf 30m Verdunkelt einen Bereich um den Kopf des Ziels herum, was das Ziel blendet, bis der Zauber aufgehoben wird (durch Gegenzauber oder Magisches Licht).
Licht formen [9]
Blenden (F *) 10min/10 Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
Kanäle [11]
Blendende Aura ? ?   Sternenlicht [20]
Blenden ? ?   Sternenlicht [15]
Blenden ? ?   Zeichen der Macht [15]
Blendball (30m) (F) - 30m Wie Blendball (15m), aber die Reichweite beträgt 30m und es können zwei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [10]
Blendball (15m) (F) - 15m Der Magier erschafft einen Ball aus durchsichtigen, wirbelnden Farben, der das Ziel streift und 1 KR / 5 Fehlwurf Blindheit erzeugt. Ein blinder Gegner ist auf -90.
Licht erschaffen [6]
Blendball (150m) (F) - 150m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [18]
Blendball (100m) (F) - 100m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [15]
Blackout V (M) P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [30]
Blackout (M) P 15m Für 10 Minuten pro Tag hat das Opfer einen Blackout (zufällige Zeit). Ziel kann in dieser Zeit nichts tun oder denken.
Verstand zerstören [11]
Blackout I (M) P 15m Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
Tod des Verstandes [10]
Blackout II (M) P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [15]
Blackout III (M) P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [20]
Bio-Metamorphose studieren ? ?   Metamorphose [3]
Bio-Metamorphose ? ?   Metamorphose [10]
Bindung (P) C S Magier lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
Wege der Tierhaltung [25]
Binden VII (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VII-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [19]
Binden VI (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VI-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [16]
Binden V (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören V-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [13]
Binden IV (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören IV-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [10]
Binden III (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören III-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [7]
Binden II (F) V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören II-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [4]
Binden I (F) V 30m Erlaubt es dem Magier eine Wesenheit, die durch einen Beschwören I-Zauber herbeigerufen wurde, in den entsprechenden Schutzdiagrammen zu binden, bis der Kreis unterbrochen wird oder der Magier die Wesenheit entläßt.
Geistesfolter [1]
Bindender Knoten (F) - 3m/St Magier kann ein Seil an etwas binden, an das man auch normalerweise ein Seil binden könnte, und zwar mit dem für den Zweck effektivsten Knoten.
Gesetz des Segelns [3]
Bildschirm (F c) C 30m Erschafft einen 10 m² großen Bildschirm, auf dem der Magier irgendeine unbewegliche Szene plazieren kann, Sie erscheint dreidimensional und normal.
Verstecken [7]
Bildschirm c ? ?   Mystische Flucht [10]
Bieststab (F c) 1min/St (c) B Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Magiers pro Stufe sein.
Druidenstab [19]
Biegen (F) P 3m/St Magier kann jedes biegbare Material (Holz, Stahl, usw.) verbiegen. Material kann um 1° pro Stufe verbogen werden. Siehe Spruch Stufe 5 (mit Metallschaft allerdings).
Wege des Zerreißens [7]
Bibliothek lokalisieren (I) C 1 Magier bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
Bibliothek meistern [17]
Bezauberung übertragen ? ?   Wege der Anziehung [9]
Bezaubern (M) 10min/St 15m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
Verstand kontrollieren [3]
Bezaubern (M) 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
Verstand beherrschen [2]
Bezaubern ? ?   Einflüsse [1]
Bewußt / Unbewußt (U) 1h/St S Magier kann eine bewußte Körperfunktion auf unbewußt umschalten oder umgekehrt., So kann er seinen Herzschlag, Atmungsrate, Verdauung (Start / Stop) usw. bewußt kontrollieren, oder bewußte Vorgänge unbewußt ausführen (Nahrungsaufnahme, Schlafen, u.ä.).
Körper meistern [20]
Bewußtlosigkeit (F) V 30m Das Ziel ist bewußtlos und kann für 1 min / 5 Fehlwurf nicht geweckt werden.
Wege des Besiegens [25]
Bewußtlose Wahrnehmung (U) 10min/St S Die Sinne des Magiers sind aktiv, auch wenn er bewußtlos ist (oder schläft). Magier kann einen Auslöser bestimmen, der ihn weckt.
Meister der Wahrnehmung [30]
Bewölkung (F) 1h/St 3m Schafft eine leichte Bewölkung in 1,5 km/Stufe Umkreis.
Wetter meistern [4]
Bewegungen verbessern (F) 1min/St 3m/St Magier kann sich unter allen Bedingungen (auf Eis, unter Wasser...) normal bewegen, als sei an Land.
Wege des Überlebens [19]
Bewegungen synchronisieren (U) 10min/St S Magier kann sich wiederholende Bewegungen automatisch ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig an etwas völlig anderes denken.
Gesetz des Kriegers [13]
Bewegungen meistern (F *) 10min/St S Der Magier kann jede KR einen Zauber dieser Liste benutzen.
Bewegungen verbessern [50]
Bewegungen in der Zeit (F) P S Wie Rückkehr in der Zeit, aber es gibt keine Begrenzung dafür, wie lange der Zauberkundige in der Vergangenheit bleiben kann.
Brücke der Zeit [60]
Bewegungen (F *) V S Magier kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen (z.B.: Taschenspielertricks, eine Textseite überfliegen usw.). (1 Sekunde)
Kampfreflexe [17]
Bewegte Illusion X (M) 1min/St 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [20] , Glanz [30] und Wiedererschaffungen [30]
Bewegte Illusion X (E c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [50]
Bewegte Illusion VIII ? ?   Wiedererschaffungen [19]
Bewegte Illusion V (F) 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden.
Illusionen [50]
Bewegte Illusion V (E c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Glanz [20] und Kleine Illusionen [25]
Bewegte Illusion V (E) 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
Wiedererschaffungen [11] und Illusionen meistern [14]
Bewegte Illusion IV (E c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit drei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [17]
Bewegte Illusion IV (E) 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch drei Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [12]
Bewegte Illusion I (M) 1min/St 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Illusionen meistern [2] und Glanz [4]
Bewegte Illusion II (M) 1min/St 30m Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
Illusionen meistern [5] , Wiedererschaffungen [6] und Glanz [7]
Bewegte Illusion III (M) 1min/St 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [9] und Glanz [14]
Bewegte Illusion III (F) 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
Illusionen [17]
Bewegte Illusion III (E c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [12]
Bewegte Illusion II (F) 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Magiers bleiben).
Illusionen [12]
Bewegte Illusion II (E c) 1min/St (C) 30m Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Magiers sein).
Kleine Illusionen [9]
Bewegte Illusion I (E c) 1min/St (C) 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Magier es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Magier sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Kleine Illusionen [5]
Bewegte Illusionen I (F c) 1min/St (C) 15m Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Magier es wünscht bewegt. Hört der Magier auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Magier wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
Illusionen [6]
Beweglicher Griff V (F) 1 min/St 7,5m Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [17]
Beweglicher Griff II (F) 1 min/St 3m Der Zauberkundige kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zauberkundigen und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zauberkundige eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
Gedankengriff [10]
Bewegen (F) 1KR/St B Magier kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Stufe / KR bewegen.
Gesetz des Packens [17]
Bewässern (F) 1h/St Sicht Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
Gesetz des Farmers [15]
Bewahrung (H) 1h/St B Magier bewahrt einen toten Körper oder eine Gliedmaße vor weiterem Schaden durch bestehende Wunden oder Fäulnis etc. Dieser Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers. Ziel fällt für die Dauer in ein Koma.
Alte Heilung [4]
Bewachter Tempel ? ?   Heiliger Champion [8]
Beutel der Alten Magie (F) 1h/St B erschafft ein verstecktes Transportgebiet (ein Nullsphäre), mit einer Größe von 0,03 m³ pro Stufe, das maximal Objekte mit einem Gesamtgewicht von Stufe / 10 Kg halten kann. Magier kann den Inhalt der Nullsphäre sofort in seine Hand herbeirufen. Für die Dauer des Spruchs kann der Magier beliebig viele Objekte in und aus dem Beutel geben / holen. Alle Objekte, die beim Ende des Zaubers noch im Beutel sind, erscheinen zu Füßen des Magiers.
Gesetz des Packens [11]
Betrügen (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
Verstand unterwandern [5]
Betäubung (F) 10min/St B Magier betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
Heilung [13]
Betäuben (H) 1min/St B Zauberer kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen (z.B. -10 auf Geschicklichkeit).
Nerven und Organe beherrschen [2]
Bestimmung (I) - S Magier kann feststellen, ob Glück (bzw. diese Liste o.ä.) irgend etwas mit der näheren Vergangenheit (1 Minute pro Stufe) des Ziels zu tun hatte.
Schicksal meistern [5]
Bestimmen (I) P S Magier erinnert sich an alle relevanten Informationen über eine Pflanze (Planzzeit, Ertragszeit, Abstände, Krankheiten, Wasser- und Sonnenbedarf usw.)
Gesetz des Farmers [1]
Bestimmen (I) - S Magier erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, usw.).
Wege der Tierhaltung [5]
Bestellen (I) V S Dieser Zauber informiert den Magier, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
Gesetz des Handelns [6]
Bestechen (I) 1min/St S Magier bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
Gesetz des Handelns [11]
Besonderheiten speichern (P I) P S Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
Materie manipulieren [9]
Besessenheit widerstehen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
Verstand schützen [7]
Besessenheit (M) P 3m/St Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
Psychose meistern [17]
Besessenheit IV (M) V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ IV (Stufe 11-15).
Verstand beherrschen [25]
Besessenheit IV (F M) V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ IV und einem Widerstandswurf einmal pro Stunde.
Seelen zerstören [13]
Besessenheit I (M) V 30m Ein Typ I Dämon kontrolliert das Ziel (Stufe 1-2, siehe Böse Magier Liste, Schwarzer Kontakt), Das Opfer kann einmal pro Tag einen WW machen, um freizukommen, Der Dämon ist zufällig, wahnsinnig und mordlüstern.
Verstand beherrschen [5]
Besessenheit II (M) V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ II (Stufe 3-5).
Verstand beherrschen [10]
Besessenheit III (M) V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ III (Stufe 6-10).
Verstand beherrschen [15]
Besessenheit III (F M) V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ III und einem Widerstandswurf einmal alle 10 Minuten.
Seelen zerstören [10]
Besessenheit II (F M) V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ II und einem Widerstandswurf einmal pro Minute.
Seelen zerstören [6]
Besessenheit I (F M) V 30m Ziel wird von einem Typ I Dämon besessen. Der Magier hat keine Macht über den Dämon oder über das Ziel. Der Dämon zwingt das Opfer zu zufälligen (nicht unbedingt bösen) Sachen. Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen Magieresistenzwurf gegen die Besessenheit.
Seelen zerstören [2]
Besessenheit heilen (H) P B Heilt Besessenheit.
Verstand heilen [17]
Beschwörung XV (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
Beschwörungen [11]
Beschwörung X (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 10 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 10 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 10 sein).
Beschwörungen [9] , Tore meistern [11] und Schwarze Beschwörung [11]
Beschwörung VIII (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
Beschwörungen [8]
Beschwörung VII (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
Beschwörungen [7]
Beschwörung VI (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
Beschwörungen [6]
Beschwörung V (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 5 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 5 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 5 sein).
Beschwörungen [5] , Schwarze Beschwörung [8] und Tore meistern [9]
Beschwörung IV (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
Beschwörungen [4]
Beschwörung III (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 3 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 3 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 3 sein).
Beschwörungen [3] , Schwarze Beschwörung [4] und Tore meistern [7]
Beschwörung II (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 2 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 2 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 2 sein.
Beschwörungen [2] und Tore meistern [5]
Beschwörung I (F M c) V (C) 30m Magier kann eine unintelligente Kreatur der 1. Stufe für 1 Minute beschwören und durch Konzentration kontrollieren. Der allgemeine Typ kann vom Magier bestimmt werden, aber was genau kommt, hängt vom Meister ab. (z.B.: Beschwört er eine vierfüßige Kreatur mit Hufen und bekäme ein Pferd, Kuh, Kamel ...)
Beschwörungen [1] , Schwarze Beschwörung [2] und Tore meistern [3]
Beschwörung (F V r) V V Der Gott des Magiers wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.
Zeremonien [50]
Beschwören VII (F M) 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe VI Dämon (C&T), 10-18 Stufe VII Dämon (C&T), 19-27 starkes Element (C&T), 28-36 Eraditor (C&T II), 37-45 Sturmdämon (C&T II), 46-54 Rhodintor (C&T II), 55-63 Thonis (C&T II), 64-72 Elementen Savant (C&T II), 73-81 Dämonengeißel (C&T II), 82-90 Götterchampion: Nobler (C&T II), 91-100 Benutze Wahres Beschwören Tabelle.
Beschwörungen [25]
Beschwören VI (F M) 1min/St 30m Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe V Dämon (C&T), 10-18 Wächterelement (C&T), 19-27 Crystyl (C&T II), 28-36 Xaastyl (C&T II), 37-45 Ifrit (C&T), 46-54 Nobler Gogonaur (C&T), 55-63 Celebdel (C&T), 64-72 Marid (C&T), 73-81 Schwertdämon (RMCI), 82-90 Götterchampion: Geflügelter (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören VII Tabelle.
Beschwörungen [18]
Beschwören V (F M) 1min/St 30m Wie oben, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe IV Dämon (C&T), 10-18 schwaches Element (C&T), 19-27 Shaitan (C&T), 28-36 Narauk (C&T), 37-45 Nycorak (C&T), 46-54 Juwelwesen (C&T II), 55-63 Schattendämon (RMCI), 64-72 Huntaar (C&T II), 73-81 Wächter (RMCI), 82-90 Götterchampion: Centaur (C&T II), 91-100 Benutze Beschw. VI Tabelle.
Beschwörungen [15]
Beschwören IV (F M) 1min/St 30m Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe III Dämon (C&T), 10-18 Acarva (C&T II), 19-27 Plagendämon (C&T II), 28-36 Oran (C&T II), 37-45 Riesenfrzzzm (C&T II), 46-54 Discord (C&T II), 55-63 Vultrim (C&T II), 64-72 Dämonisches Protoplasma (C&T II), 73-81 Speerdämon (RMCI), 82-90 Hoard (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören V Tabelle.
Beschwörungen [12]
Beschwören III (F M) 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Rashtar (C&T II), 10-18 Dornendämon (C&T II), 19-27 Absorber (C&T II), 28-36 Flammenbiest (C&T II), 37-45 Mrem (C&T II), 46-54 Hothedhel (C&T), 55-63 Eisdämon (C&T II), 64-72 Blacar (C&T II), 73-81 Schreckensschwinge (C&T II), 82-90 Traag (C&T), 91-100 Benutze Beschwören IV Tabelle.
Beschwörungen [9]
Beschwören II (F M) 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe II Dämon (C&T), 10-18 Lithaba (C&T II), 19-27 Säuredämon (C&T II), 28-36 Rauchdämon (C&T II), 37-45 großer Frzzzm (C&T II), 46-54 Clubber (RMCI), 55-63 Dictic (C&T II), 64-72 Nachtschwinge (C&T II), 73-81 Jinn (C&T), 82-90 Gogonaur (C&T), 91-100 Benutze Beschwören III Tabelle.
Beschwörungen [6]
Beschwören I (F M) 1min/St 30m Der Magier kann eine Wesenheit einer anderen Existenzebene beschwören, die innerhalb der nächsten 3 KR auftaucht. Das so herbeigerufene Wesen wird wie folgt ausgewürfelt: 01-09: Stufe I Dämon (C&T), 10-18 kleiner Frzzzm (C&T II), 19-27 Daedhel (C&T), 28-36 Hothrog (C&T), 37-45 Grumoz (C&T II), 46-54 Jann (C&T), 55-63 Tlaque (C&T II), 64-72 Corvox (C&T II), 73-81 Culrang (C&T), 82-90 Daerauk (C&T), 91-100 Benutze Beschwören II Tabelle.
Beschwörungen [3]
Beschwören ? ?   Befehle [14]
Beschleunigen II ? ?   Zauberkontrolle [12]
Beschleunigen I ? ?   Zauberkontrolle [7]
Besänftigen X (M) 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber zehn Ziele.
Druidenfriede [10] und Besänftigen [12]
Besänftigen V (M) 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber fünf Ziele.
Druidenfriede [7] und Besänftigen [9]
Besänftigen IV (M) 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber vier Ziele.
Besänftigen [8]
Besänftigen I (M) 1min/St 30m Ziel wird keinerlei aggressiven Handlungen unternehmen. Es kämpft nur, wenn man es angreift.
Druidenfriede [1] und Besänftigen [2]
Besänftigen II (M) 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber zwei Ziele.
Druidenfriede [3] und Besänftigen [4]
Besänftigen III (M) 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber drei Ziele.
Druidenfriede [5] und Besänftigen [6]
Berührung d. Schmerzes IV* ? ?   Tödliche Tänze [14]
Berührung des Todes ? ?   Tödliche Tänze [50]
Berührung des Schmerzes III* ? ?   Tödliche Tänze [9]
Berührung des Schmerzes II* ? ?   Tödliche Tänze [6]
Berührung des Schmerzes I* ? ?   Tödliche Tänze [2]
Berührung des Schlafs ? ?   Tödliche Tänze [11]
Berührung des Lösens (F) P B Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
Fleisch zerstören [3]
Berührung des Giftes (U) V B Der Magier kann ein Gift auf seine Hände auftragen. Wenn er irgendeinen kritischen Treffer mit seinen Händen landet, so wirkt das Gift und ist dann aufgebraucht. Auch wenn er keinen kritischen Treffer landet besteht eine Chance (Trefferpunkte %), daß das Gift abgeht. Auch wenn er mit seinen Händen irgendetwas anderes macht, besteht jede KR eine 5% Chance, daß das Gift abgeht, je nachdem, was er mit seinen Händen macht.
Gift meistern [14]
Berührung der Lähmung ? ?   Tödliche Tänze [15]
Berühren ? ?   Zauber manipulieren [16]
Beruhigen (M) 1min/St 3m/St Ein Ziel wird beruhigt.
Verstand heilen [3]
Beruhigen (M) 1min/St 30m Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
Verstand kontrollieren [4]
Beruhigen (M) 10min/St B Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
Geburtshilfe [4]
Beruhigen (F) 10min/St B Magier kann einen Wind von bis zu Stufe Knoten beruhigen. Wirkt nur auf Wind, der nur aus einer Richtung bläst. Für die Beruhigung eines Windes aus einer anderen Richtung muß der Zauber neu gesprochen werden.
Gesetz des Segelns [25]
Beruhigen ? ?   Befehle [1]
Berserker (M) 1KR/St 3m/St 1 Wesen pro Stufe des Magiers kann zum Berserker werden. Siehe Talente für weitere Angaben.
Gesetz des Kampfes [13]
Berserkergang (U) 1KR/St S Magier verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
Körper meistern [12]
Berserker (F M *) V S Der Magier kann zweimal soviel Attacken machen pro Kampfrunde (Pool verdoppelt sich) bis alle Feinde geschlagen sind oder er sich wieder unter Kontrolle hat (Selbstbeherrschungsprobe) oder er Bewußtlos wird. Er muß jede Runde einen Feind angreifen oder sich einem nähern (seine Bewegungsweite verdoppelt sich). Dieser Zauber kann nicht mit Beschleunigungszaubern kombiniert werden. Jede KR bekommt der Magier einen Schadenspunkt wegen des physischen Stresses.
Wege der Wächter [18]
Berserker des Mondes * ? ?   Mond meistern [16]
Beobachtung (I) - 30m/St Informiert den Magier über den für seine Zwecke günstigsten Ort, wo er etwas erschaffen kann.
Wege der Konstruktionen [1]
Beobachtung (F) C 3m/St Magier erhält Informationen durch intensives Beobachten einer Person oder eines Vorgangs durch immense Konzentration. Wahrnehmungsfähigkeit +100 für eine Wahrnehmung. Magier kann diesen Spruch in Verbindung mit Aufnehmen nutzen, um lange Experimente detailgetreu wiederzugeben.
Wege des Experimentierens [25]
Beobachten (P c) 1 Beobachtung (C) 30m Der Magier kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
Verstand beherrschen [7]
Beobachten II c ? ?   Wahre Sicht [13]
Beobachten (3m/St)c ? ?   Wahre Sicht [10]
Beobachten (3m)c ? ?   Wahre Sicht [4]
Beobachten (30m/St)c ? ?   Wahre Sicht [14]
Benommenheit X (M) 10KR 30m Wie oben mit Dauer 10 KR.
Geistige Attacke [18]
Benommenheit V (M) 5KR 30m Wie oben mit Dauer 5 KR.
Geistige Attacke [11]
Benommenheit V (M) 5KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [12]
Benommenheit VI (F) 6KR 30m Ziel ist sechs Kampfrunden benommen.
Wege des Besiegens [10]
Benommenheitswärter ? ?   Gesetz der Wärter [13]
Benommenheitsklinge (E) 1KR/St S Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Schockbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden, aber statt Trefferpunkte und krit. Treffern KR Benommenheit verursachen (wie Benommenheitsbolzen). Der Magier kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Benommenheitsbolzen.
Wege des Besiegens [8]
Benommenheitsbolzen (30m) (E) - 30m Ein Bolzen purer elementarer Kraft entspringt der Handfläche des Magiers. Der Treffer wird auf der Schockbolzenangriffstabelle nachgeschlagen, aber alle kritischen Treffer werden ignoriert und statt Trefferpunkte bewirkt er Runden Benommenheit (z.B.: 4A hieße 4 Runden benommen).
Wege des Besiegens [6]
Benommenheitsbolzen (150m) (E) - 150m Wie oben, mit Reichweite 150m.
Wege des Besiegens [20]
Benommenheitsbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben, mit Reichweite 100m.
Wege des Besiegens [14]
Benommenheitsball (E) - 30m Wie oben, wirkt aber auf ein 24 m durchmessendes Gebiet ein.
Wege des Besiegens [19]
Benommenheitsball (E) - 30m Wie oben, wirkt aber auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein.
Wege des Besiegens [15]
Benommenheitsball (E) - 30m Wie Benommenheitsbolzen, es entsteht aber ein Ball, der explodiert und auf ein 6 m durchmessendes Gebiet einwirkt. BEMERKUNG: Es gibt hierbei kein Zentrum des Angriffsspruchs.
Wege des Besiegens [11]
Benommenheit lösen (F *) - 3m/St Ziel wird von 1 KR Benommenheit pro 5 Stufen des Magiers erlöst.
Heiliger Krieg [14]
Benommenheit I (M) 1KR 30m Ziel ist benommen.
Geistige Attacke [1]
Benommenheit I (M) 1KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [2]
Benommenheit III (M) 3KR 30m Wie oben mit Dauer 3 KR.
Geistige Attacke [5]
Benommenheit III (M) 3KR/10 Fehlwurf 30m Ziel ist benommen.
Verstand zerstören [6]
Benommenheit III (F) 3KR 30m Ziel ist drei Kampfrunden benommen.
Wege des Besiegens [4]
Benommenheit I (F) 1KR 30m Ziel ist eine Kampfrunde benommen.
Wege des Besiegens [1]
Benommenheit heilen V (H S) P S Heilt 5 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [13]
Benommenheit heilen V (H *) P B Heilt 5 Runden Benommenheit.
Schäden beherrschen [13]
Benommenheit heilen I (S * s) - S Heilt automatisch eine KR Benommenheit.
Heiliger Krieger [4]
Benommenheit heilen III (S * s) - S Wie oben, heilt aber 3 KR Benommenheit.
Heiliger Krieger [11]
Benommenheit heilen III (H S) P S Heilt 3 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [9]
Benommenheit heilen III (H S *) - S Anwender wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [9] und Schutz vor Schäden [11]
Benommenheit heilen III (H *) P B Heilt 3 Runden Benommenheit.
Schäden beherrschen [8]
Benommenheit heilen II (H * ) P B Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
Handauflegen [14]
Benommenheit heilen I (H S) P S Heilt 1 KR Benommenheit.
Wege der Oberfläche [3]
Benommenheit heilen I (H S *) - S Anwender wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
Körpererneuerung [3] und Schutz vor Schäden [6]
Benommenheit heilen I (H *) P B Heilt 1 Runde Benommenheit.
Schäden beherrschen [2]
Benommenheit heilen I (H * ) P B Heilt 1 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
Handauflegen [5]
Benommenheit heilen I (30m) (H *) P B Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR Benommenheit geheilt.
Schäden beherrschen [14]
Benommenheit heilen (H S *) - S Magier wird von Stufe / 5 KR Benommenheit geheilt.
Körper meistern [10]
Benommenheit heilen (H *) - 3m Magier heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
Alte Heilung [20]
Benommenheit heilen (B) (H s *) P T Heilt 1 KR Benommenheit.
Wege der Heilung [5]
Benommenheit heilen (30m) (H s *) P T Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Heilung [17]
Benommenheit (F *) 1KR/10 Fehlwurf 15m Magier zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
Kanäle [5]
Benommenheit ? ?   Wege der Grausamkeit [3]
Benommenheit ? ?   Zeichen der Macht [7]
Beleuchten (F) 1h/St 1h/St Beleuchtet ein Objekt im Fenster, ein Schild vor der Tür o.ä..
Gesetz des Handelns [4]
Belebtes verändern ? ?   Meister des Belebens [15]
Belebtes Gas ? ?   Meister des Belebens [8]
Belebtes Festes ? ?   Meister des Belebens [12]
Belebtes entdecken ? ?   Meister des Belebens [2]
Belebtes Anderes ? ?   Meister des Belebens [14]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7201 bis #7400.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [8.3.4018] (Sonntag, den 23 Oktober 2022) - Maverick