Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Benommenheit V (M) [7746] |
5KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 5 KR.
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Geistige Attacke [11]
|
| Benommenheit V (M) [5523] |
5KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [12]
|
| Benommenheit lösen (F *) [5929] |
- |
3m/St |
Ziel wird von 1 KR Benommenheit pro 5 Stufen des Zaubernden erlöst.
|
Heiliger Krieg [14]
|
| Benommenheit III (M) [7741] |
3KR |
30m |
Wie oben mit Dauer 3 KR.
|
Geistige Attacke [5]
|
| Benommenheit III (M) [5517] |
3KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [6]
|
| Benommenheit III (F) [3766] |
3KR |
30m |
Ziel ist drei Kampfrunden benommen.
|
Wege des Besiegens [4]
|
| Benommenheit I (M) [7737] |
1KR |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Geistige Attacke [1]
|
| Benommenheit I (M) [5513] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist benommen.
|
Verstand zerstören [2]
|
| Benommenheit I (F) [3764] |
1KR |
30m |
Ziel ist eine Kampfrunde benommen.
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Wege des Besiegens [1]
|
| Benommenheit heilen V (H S) [6462] |
P |
S |
Heilt 5 KR Benommenheit.
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Wege der Oberfläche [13]
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| Benommenheit heilen V (H *) [7929] |
P |
B |
Heilt 5 Runden Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [13]
|
| Benommenheit heilen III (H S) [6458] |
P |
S |
Heilt 3 KR Benommenheit.
|
Wege der Oberfläche [9]
|
| Benommenheit heilen III (H S *) [5353] |
- |
S |
Der Zaubernde wird von 3 KR Benommenheit geheilt.
|
Körpererneuerung [9]
, Schutz vor Schäden [11]
und Heiliger Krieger [11]
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| Benommenheit heilen III (H *) [7924] |
P |
B |
Heilt 3 Runden Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [8]
|
| Benommenheit heilen II (H * ) [6694] |
P |
B |
Heilt 2 KR Benommenheit beim Ziel. (Entspricht nicht dem Spruch der Liste WEGE DER HEILUNG !)
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Handauflegen [14]
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| Benommenheit heilen I (H S) [6452] |
P |
S |
Heilt 1 KR Benommenheit.
|
Wege der Oberfläche [3]
|
| Benommenheit heilen I (H S *) [5347] |
- |
S |
Der Zaubernde wird von 1 KR Benommenheit geheilt.
|
Körpererneuerung [3]
, Heiliger Krieger [4]
und Schutz vor Schäden [6]
|
| Benommenheit heilen I (H *) [7918] |
P |
B |
Heilt 1 Runde Benommenheit.
|
Schäden beherrschen [2]
|
| Benommenheit heilen I (30m) (H *) [7930] |
P |
B |
Wie oben, nur wird irgendein Ziel in 30m Umkreis von 1 KR Benommenheit geheilt.
|
Schäden beherrschen [14]
|
| Benommenheit heilen (H S *) [8107] |
- |
S |
Der Zaubernde wird von Stufe / 5 KR Benommenheit geheilt.
|
Körper meistern [10]
|
| Benommenheit heilen (H *) [3231] |
- |
3m |
Der Zaubernde heilt 1 KR Benommenheit pro Stufe.
|
Alte Heilung [20]
|
| Benommenheit heilen (B) (H s *) [5704] |
P |
B |
Heilt 1 KR Benommenheit.
|
Wege der Heilung [5]
und Handauflegen [5]
|
| Benommenheit heilen (30m) (H s *) [5714] |
P |
B |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Wege der Heilung [17]
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| Benommenheit (M) [19466] |
- |
3m/St |
Macht das Ziel für eine KR pro 10 Fehlwurf benommen.
|
Wege der Grausamkeit [3]
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| Benommenheit (F) [14932] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel 10 Minuten lang pro 10 Fehlwurf benommen ist.
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Zeichen der Macht [7]
|
| Benommenheit (F *) [6811] |
1KR/10Fehlwurf |
15m |
Der Zaubernde zeigt mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt ungeformte Kraft seiner Gottheit. Ziel ist benommen.
|
Kanäle [5]
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| Beleuchten (F) [8242] |
1h/St |
1h/St |
Beleuchtet ein Objekt im Fenster, ein Schild vor der Tür o.ä..
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Gesetz des Handelns [4]
|
| Belebtes Gas (F) [15959] |
10min/St |
B |
Wie Gas beleben, aber das belebte Gas besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
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Meister des Belebens [8]
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| Belebtes Festes (F) [15963] |
10min/St |
B |
Wie Festes beleben, aber das belebte Material besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
|
Meister des Belebens [12]
|
| Belebtes Anderes (F) [15965] |
10min/St |
B |
Wie Anderes beleben, aber die belebte magische Energie besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
|
Meister des Belebens [14]
|
| Belebte Flüssigkeit (F) [15962] |
10min/St |
B |
Wie Flüssigkeit beleben, aber die belebte Flüssigkeit besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
|
Meister des Belebens [11]
|
| Belebte Energie (F) [15964] |
10min/St |
B |
Wie Energie beleben, aber die belebte Energie besitzt Empathie und versucht, einfache Befehle des Zaubernden (Befehle dürfen nicht mehr als 3 Wörter umfassen) für die Dauer des Zaubers auszuführen.
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Meister des Belebens [13]
|
| Beleben (8h) (H) [7939] |
8h |
B |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 8h.
|
Prothesen [4]
|
| Beleben (24h) (H) [7942] |
24h |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 24h.
|
Prothesen [7]
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| Beleben (1 Woche) (H) [7946] |
1Woche |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
|
Prothesen [11]
|
| Beleben (1 Monat) (H) [7948] |
1Monat |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
|
Prothesen [15]
|
| Beleben (1 Jahr/St) (H) [7951] |
1Jahr/St |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
|
Prothesen [30]
|
| Beleben (1 Jahr) (H) [7950] |
1Jahr |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
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Prothesen [25]
|
| Belagerungskunde (IP) [28102] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den baulichen Zustand einer belagerten Festung zu bestimmen. Dieser Zauber erkennt keine Unterminierungen, Tunnelbauarbeiten oder andere Versuche, Strukturen unterirdisch zu untergraben. Der Zaubernde würde beispielsweise erkennen, dass die Nordmauer durchbrochen wurde, aber nicht, dass dies durch einen eingestürzten Tunnel verursacht wurde.
|
Befestigungen [2]
|
| Beladen / Entladen (F) [8210] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht. Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung ist linear.
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Gesetz des Packens [18]
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| Behinderung (F) [19445] |
P |
30m |
Der Bewegungsmalus des Ziels durch Rüstungen verdoppelt sich.
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Dunkle Flüche [5]
|
| Beherrschung der toten Geister X (FM*) [15647] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 10 Stufen beherrscht werden können.
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Tote beschwören [16]
|
| Beherrschung der toten Geister VII (FM*) [15644] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 7 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [13]
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| Beherrschung der toten Geister V (FM*) [15641] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 5 Stufen beherrscht werden können.
|
Tote beschwören [10]
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| Beherrschung der toten Geister III (FM*) [15638] |
10min/St |
3m/St |
Wie Beherrschung der toten Geister I, außer dass drei Wesen der Stufe 1, ein Wesen der Stufe 2 und ein Wesen der Stufe 1 oder ein Wesen der Stufe 3 beherrscht werden können.
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Tote beschwören [7]
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| Beherrschung der toten Geister I (FM*) [28228] |
10min/St |
3m/St |
Wie Tote kontrollieren I, außer dass der Zaubernde den Geist für andere sichtbar machen kann. Das Einholen von Informationen muss mit der Spruchliste Zwiesprache halten erfolgen.
|
Tote beschwören [4]
|
| Beherrschten zwingen (F) [7687] |
- |
V |
Der Zaubernde kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
|
Wege der Beherrschten [25]
|
| Beherrschten zerstören (F) [7688] |
- |
V |
Der Zaubernde zerstört Körper und Seele für immer.
|
Wege der Beherrschten [30]
|
| Beherrschten vortäuschen (F) [7671] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Der Zaubernde bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
|
Wege der Beherrschten [5]
|
| Beherrschten übernehmen (F) [7683] |
C |
V |
Der Zaubernde nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
|
Wege der Beherrschten [17]
|
| Beherrschten speichern (I) [7667] |
- |
S |
Der Zaubernde speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
|
Wege der Beherrschten [1]
|
| Beherrschten lokalisieren (I) [7672] |
- |
V |
Informiert den Zaubernden über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
|
Wege der Beherrschten [6]
|
| Beherrschten kennen (I) [7684] |
C |
V |
Der Zaubernde kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
|
Wege der Beherrschten [18]
|
| Beherrschten herbeizaubern (F) [7681] |
- |
V |
Der Zaubernde kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
|
Wege der Beherrschten [15]
|
| Beherrschten ersetzen (F) [7680] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen gespeicherten Beherrschten in eine Stasis versetzen. Ziel altert nicht mehr, braucht kein Wasser, Essen oder Luft mehr. Dauer muß beim Zaubern angegeben werden (max. 1 Jahr pro Stufe) und kann nicht verlängert werden, nur vorzeitig abgebrochen.
|
Wege der Beherrschten [14]
|
| Beherrschten entdecken (I) [7669] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und wessen.
|
Wege der Beherrschten [3]
|
| Beherrschten befreien (F) [7686] |
- |
B |
Der Zaubernde kann den Beherrschten eines anderen Zaubernden befreien. Der andere Zaubernde muß einen WW gegen diesen Zauber machen. Mißlingt er, ist der Beherrschte frei.
|
Wege der Beherrschten [20]
|
| Beherrschten ausleihen(F) [7674] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten an einen anderen Zaubernden ausleihen, wenn der die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Stufe für einen Beherrschten sein).
|
Wege der Beherrschten [8]
|
| Beherrschen (M) [14555] |
10min/St |
15m |
Das Ziel gehorcht dem Zaubernden wie bei Suggestion.
|
Einflüsse [7]
|
| Beherrschen (M) [4447] |
10min/St |
15m |
Das Ziel muss dem Zaubernden gehorchen wie in Suggestion.
|
Verstand beherrschen [8]
|
| Beherrschen (M c) [5646] |
C |
3m/St |
Wie Tiere beherrschen I, aber der Zaubernde kann alle Tiere einer Art im Umkreis von 3x Stufe Meter kontrollieren.
|
Gesetz der Natur [30]
|
| Beherrschen (F) [7689] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Zaubernde das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.
|
Wege der Beherrschten [50]
|
| Begrenzungsschlag (E) [28128] |
10min/St |
30m |
Nachdem der Ingenieur diesen Zauber gewirkt hat, muss jeder Feind, der die Außenmauern der Festung berührt, einen Widerstands-Wurf bestehen oder wird von einem kritischen Treffer A getroffen, den der Zaubernde nach eigenem Ermessen (und nach Ermessen des Spielleiters) auswählt. Beispielsweise können die Mauern einer Burg „unter Strom gesetzt“ werden und somit A kritische Treffer durch Elektrizität verursachen.
|
Befestigungen [15]
|
| Begrenztes Leben [15974] |
P |
B |
Der Zaubernde bewirkt, dass ein belebtes Objekt, Gas, Flüssigkeit, Energie usw., das durch diese Liste erschaffen wurde, dauerhaft belebt bleibt.
|
Meister des Belebens [30]
|
| Begräbnisasche vorbereiten (F) [16010] |
1Tag |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die verbrannten Überreste eines Wesens in eine Form zu bringen, die für die Extraktion seiner Essenzsalze geeignet ist (in einem eintägigen Vorgang). Dieser Zauber muss gewirkt werden, bevor der Zauber Extrahieren der essentiellen Salze durchgeführt werden kann.
|
Palingenese [3]
|
| Begräbnis (P F r) [6064] |
P |
6m |
Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
|
Zeremonien [4]
|
| Befruchtung (H) [16140] |
1Saison |
3m |
Befruchtet auf einer Fläche von 3m x 3m die Pflanzen, sodass sie kräftig wachsen und gesunde Früchte tragen. Sorgt für einen hohen Ernteertrag.
|
Anreicherung [5]
|
| Befragung (F) [6079] |
1min/St |
30m |
Ziel wird paralysiert festgehalten und muß die Fragen des Zaubernden wahrheitsgemäß beantworten. Für jede Lüge bekommt es einen kritischen Treffer `E` durch Elektrizität (oder anderen, wenn immun).
|
Zeremonien [19]
|
| Befehlswort (M*) [16360] |
- |
15m |
Das Ziel wird, wenn der Zaubernde beispielsweise „halt“ befiehlt, für diese Runde zu völliger Untätigkeit gezwungen.
|
Wege der Stimme [15]
|
| Befehlsstimme (M) [16357] |
C |
15m |
Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden wie bei Suggestion zu gehorchen, solange der Zaubernde sich konzentriert und mit dem Ziel spricht. Der Zaubernde kann sich gleichzeitig auf diesen Zauber und einen Sprache-Zauber konzentrieren.
|
Wege der Stimme [10]
|
| Befehl VII (F M) [3303] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [19]
|
| Befehl VI (F M) [3300] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [16]
|
| Befehl V (F M) [3297] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [13]
|
| Befehl IV (F M) [3294] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [10]
|
| Befehl III (F M) [3291] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören III herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [7]
|
| Befehl II (F M) [3288] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [4]
|
| Befehl I (F M) [3285] |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Der Zaubernde kann ein Wesen, das mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde kontrollieren. Wenn der Zauber fehlgeht, kann das Wesen das Schutzdiagramm verlassen und den Zaubernden angreifen. Das Wesen wird Befehle des Zaubernden so gut es kann ausführen, es bekommt jedoch einen extra Widerstandswurf +25, wenn der Befehl auf seinen Tod hinausläuft oder es verletzt werden könnte. Dämonen und ähnliche Kreaturen können mit dem Zaubernden handeln, wenn die Aufgabe ihre Fähigkeiten übersteigt (um andere Dämonen oder Kräfte hinzuzuziehen o.ä.) oder statt dessen dem Zaubernden über die Dauer des Befehl-Spruches zu dienen.
|
Beschwörungen [1]
|
| Befehl (M) [7077] |
P |
3m/St |
Ein Ziel wird den Befehlen des Zaubernden gehorchen. Befehl darf nicht komplett gegen das Ziel gerichtet sein (selbst blenden, Selbstmord usw.). Pro Tag erhält das Ziel einen WW, um seinen eigenen Willen wiederzuerlangen.
|
Gesetz des Kampfes [11]
|
| Beenden (S *) [5969] |
- |
S |
Läßt alle Schicksalszauber, Prophezeiungen, Omenlesungen usw. die auf den Zaubernden gesprochen werden fehlgehen.
|
Schicksal meistern [8]
|
| Beeinflussen (M) [3818] |
- |
3m/St |
Macht einem Ziel die Sicht des Zaubernden schmackhaft, falls sie sich nicht total gegen es wendet.
|
Wege des Geheimen [8]
|
| Bedeutung (I) [7546] |
- |
B |
Bestimmt, ob der untersuchte Gegenstand irgendeine kulturelle oder historische Bedeutung hat, aber nicht, welche das ist.
|
Wissen über magische Dinge [6]
und Abschätzen [6]
|
| Bedarf verändern (F) [5573] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
|
Körper erhalten [25]
|
| Bedarf abdecken (F) [5565] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann in einem geschlossenen Gebiet bestimmte Lebensbedingungen erschaffen, um eine bestimmte Spezies zu versorgen. Maximale Größe sind 300m3 pro Stufe.
|
Körper erhalten [12]
|
| Beatmung (E c) [5826] |
C |
30cm |
Der Zaubernde kann durch tiefes Einatmen dem Fötus Luft zukommen lassen, wenn dieser eine Nabelschnurstrangulation, Luftröhrenblockade u.ä. hat.
|
Geburtshilfe [15]
|
| Baumwiederkehr (F) [16171] |
- |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zu jedem Baum innerhalb einer Reichweite von 1,5km pro Stufe zurückzukehren (d. h. sich zu teleportieren); erfordert ein Stück des Baumes.
|
Bewegungen der Natur [50]
|
| Baumtür III (F) [3875] |
- |
3m |
Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe.
|
Wissen über Holz [18]
|
| Baumtür I (F) [3867] |
- |
3m |
Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder herauskommen.
|
Wissen über Holz [10]
|
| Baumtür (30m/St) (F) [6103] |
- |
S |
Der Zaubernde kann einen Baum betreten und aus einem anderen, bis zu 30m pro Stufe entfernten, wieder heraustreten.
|
Bewegungen der Natur [20]
und Bäume meistern [20]
|
| Baumtür (100m/St) (F) [16170] |
- |
S |
Wie Baumtür (30m/St), außer dass die Bäume bis zu 100m/Stufe voneinander entfernt sein können.
|
Bewegungen der Natur [30]
|
| Baumeisterschaft [27057] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen.
|
Bauwerke [50]
|
| Bäume heilen (H) [6093] |
P |
B |
Wie 2), aber der Zaubernde kann Bäume heilen.
|
Bäume meistern [10]
|
| Bäume beleben (F c) [6095] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Baum bewegen und die Aktionen kontrollieren. Die Werte hängen von der Größe und der Art des Baums ab. Eine große Eiche entspräche einem erwachten Baum (C&T I, S.51).
|
Bäume meistern [12]
|
| Bauchreden (F) [8314] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
|
Gesetz der Unterhaltung [6]
|
| Bauchreden (E c) [4700] |
C |
S |
Der Zaubernde kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
|
Glanz [1]
|
| Bauchreden (E c) [4068] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
|
Kleine Illusionen [1]
|
| Bastion (F) [3284] |
10min/St |
B |
Erschafft einen magischen Schild, der 50 SP / Stufe absorbiert. Schild kann 3m/Stufe Radius haben. Dies schützt die gesamte Struktur, bis der Schild zerstört wird, der Zauber gelöscht wird, oder die Dauer beendet ist.
|
Befestigungen meistern [50]
|
| Barrierenwarnung (P) [4241] |
bis Auslösen |
3m/St |
Der Zaubernde wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen oder zerstören will.
|
Barrieren [4]
|
| Barriere zerstören (F) [4254] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine Barriere zerstören. WW: seine Stufe gegen die Stufe des erschaffenden Magiekundigen. Siehe auch Einleitung.
|
Barrieren [19]
|
| Barriere verstecken (F) [4248] |
V |
3m/St |
Macht eine Barriere unauffindbar durch magische Untersuchungen.
|
Barrieren [11]
|
| Barriere II (F E) [3522] |
1min/St |
30m |
Wie Barriere I, aber mit Radius 3 m.
|
Kraftfelder [12]
|
| Barriere I (F E) [3517] |
1min/St |
30m |
Erschafft eine unsichtbare Barriere in 1,5 m Umkreis um das Ziel. Alle physischen und Elementenangriffe durch sie hindurch werden um 25 (Pool bzw. Elementenangriff) vermindert. Zum Durchdringen der Barriere ist eine Kraft- und eine Geschicklichkeitsprobe jeweils gegen den halben Wert nötig. Klappt eine der Proben nicht, erhält man einen krit. Treffer `A` durch Schock. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel.
|
Kraftfelder [5]
|
| Barriere entdecken (U) [4239] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde entdeckt jede aktive Barriere in Reichweite.
|
Barrieren [2]
|
| Barriere einordnen (I) [4240] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter-Barriere, Gedanken-Barriere usw.)
|
Barrieren [3]
|
| Barriere des Todes (F) [4251] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
|
Barrieren [14]
|
| Barriere des Lebenden (F) [4252] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
|
Barrieren [15]
|
| Barriere des Festen (F) [4246] |
1KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
|
Barrieren [9]
|
| Barriere der Wiederbelebung (F) [4253] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
|
Barrieren [18]
|
| Barriere der Teleportation (F) [4247] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
|
Barrieren [10]
|
| Barriere der Suche (F) [4249] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
|
Barrieren [12]
|
| Barriere der Spuren (F) [4242] |
1KR/St |
3m/St |
Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
|
Barrieren [5]
|
| Barriere der Sinne (F) [4243] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
|
Barrieren [6]
|
| Barriere der Magie (F) [4256] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
|
Barrieren [30]
|
| Barriere der Gedanken (F) [4250] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
|
Barrieren [13]
|
| Barriere der Gase (F) [4244] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
|
Barrieren [7]
|
| Barriere der Flüssigkeiten (F) [4245] |
1KR/St |
3m/St |
Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
|
Barrieren [8]
|
| Barriere der Elemente (F) [4255] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
|
Barrieren [25]
|
| Barriere (6m R) [14332] |
1KR/St |
45m |
Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
|
Gesetz des Magnetismus [16]
|
| Barriere (3m R) (F) [14326] |
1KR/St(C) |
22,5m |
Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
|
Gesetz des Magnetismus [10]
|
| Bärenhaut (F) [6277] |
1min/St |
S |
Die Haut des Zaubernden wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
|
Tierfähigkeiten [14]
|
| Bannen VII (F M) [3304] |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesenheiten, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [20]
|
| Bannen VI (F M) [3301] |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [17]
|
| Bannen V (F M) [3298] |
1min/St |
30m |
Wie oben, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [14]
|
| Bannen IV (F M) [3295] |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [11]
|
| Bannen III (F M) [3292] |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören III herbei-gerufen wurden.
|
Beschwörungen [8]
|
| Bannen II (F M) [3289] |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [5]
|
| Bannen I (F M) [3286] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann eine Wesenheit, die mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde, für 1 Jahr / 10 Fehlwurf in seine Heimatexistenzebene verbannen. Wenn das Wesen von dem Zaubernden beschworen wurde und sich noch innerhalb des Schutzdiagramms befindet, hat es einen Malus von -50 auf den Widerstandswurf.
|
Beschwörungen [2]
|
| Bankett (F) [8096] |
3h |
15m |
Der Zaubernde erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zaubernde kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
|
Tore meistern [14]
, Erschaffungen [18]
und Wege des Feinschmeckers [50]
|
| Ballast (F) [8187] |
- |
B |
Der Zaubernde kann den Ballast um ( 100 kg pro Stufe verändern, um die Manöver des Schiffs zu unterstützen. Dies erlaubt maximale Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit.
|
Gesetz des Segelns [19]
|
| Ballade / Sage (U) [8370] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
|
Gesetz der Musik [16]
|
| Ball formen (U *) [3973] |
1AT |
S |
Der Zaubernde kann die Form seines nächsten Elementenballs bestimmen (abflachen, kleinerer Radius o.ä.). ACHTUNG: Der Radius des Zaubers wird dadurch nicht vergrößert!
|
Zauber formen [7]
|
| Balken / Bretter erschaffen (F) [4520] |
P |
3m/St |
Verarbeitet alles mögliche Holz zu Balken und Brettern für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [7]
|
| Balance III (F *) [4955] |
1KR/St |
S |
Wie Balance II, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [17]
|
| Balance II (F *) [4950] |
1KR/St |
S |
Wie Balance I, aber der Zaubernde kann die Manöver zusätzlich mit doppelter Geschwindigkeit ablegen..
|
Bewegungen verbessern [12]
|
| Balance I (F *) [4944] |
1KR/St |
S |
Mit diesem Spruch hat der Zaubernde +50 auf alle Balancemanöver.
|
Bewegungen verbessern [6]
|
| Balance (U *) [5364] |
V |
S |
Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
|
Körperfähigkeiten [1]
und Gesetz der Unterhaltung [4]
|
| Balance (U *) [4150] |
V |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 auf alle langsamen Manöver die etwas mit dem Gleichgewicht zu tun haben.
|
Verzauberung des Körpers [3]
|
| Autor (I) [8415] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt den Namen des Autors eines Textes.
|
Bibliothek meistern [15]
|
| Automatischer Programmbeginn (F *) [7128] |
V |
S |
Der Zaubernde kann die am besten geeignetste Kombination von Sprüchen dieser Liste einsetzen. Der Zaubernde kann nach seinem Willen die niedrigeren Sprüche dieser Liste verwenden. Energiepunkte müssen für diesen Spruch und für alle anderen verwendeten ausgegeben werden. Dieser Spruch dauert nur eine KR oder kürzer.
|
Kampfreflexe [50]
|
| Automat erkennen (P*) [15953] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde ist sich der Anwesenheit aller belebten Objekte/Kreaturen in seiner Reichweite bewusst.
|
Meister des Belebens [2]
|
| Ausweichen V (F *) [5320] |
1KR |
S |
Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
|
Ausweichen / Flucht [13]
|
| Ausweichen III (F *) [5315] |
1KR |
S |
Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
|
Ausweichen / Flucht [8]
|
| Ausweichen I (F *) [5310] |
1KR |
S |
Der Zaubernde kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
|
Ausweichen / Flucht [3]
|
| Ausweichen (F *) [7114] |
V |
S |
Der Zaubernde vollführt unvorhersagbare Ausweichmanöver, während er andere Aktionen dieser Liste (z.B.: Akrobatik o.ä.) durchführt. +1 / Stufe auf Pool Ausweichen während der Dauer des Programms. (Der Zaubernde kann also bei einem Manöver zusätzlich noch ausweichen)
|
Kampfreflexe [9]
|
| Austrocknung (E) [26044] |
P |
15m |
WW:-10 |
Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die der Zaubernde sich auf diesen Spruch konzentriert, verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen Lebensenergie. Wenn der Zaubernde die Konzentration für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine ausgetrocknete Hülle.
Wenn der Zaubernde die Konzentration beendet oder das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden.
|
Gesetz des Feuers [23]
, Flüssigkeiten zerstören [23]
und Kanäle [27]
|
| Austreibung (F) [6076] |
P |
30m |
Wie Exorzismus, aber der Dämon hat MM-20 und wird für 200-2000 Jahre vertrieben. Wenn der Dämon dem Spruch widersteht, patzt der Zaubernde mit dem Betrag, um den der Dämon widerstanden hat plus der Spruchstufe. Wenn der Dämon nicht widersteht, lernt der Zaubernde seinen Namen und kann ihm eine Frage stellen, die der Dämon wahrheitsgemäß beantworten muß.
|
Zeremonien [16]
|
| Ausstrahlung XX (U) [27906] |
10min/St |
S |
Wie Ausstrahlung X, aber 20 werden zur persönliche Ausstrahlung und 40 zum Aussehen hinzugefügt.
|
Verlockungen [11]
|
| Ausstrahlung X (U) [27889] |
10min/St |
S |
Erhöht die persönliche Ausstrahlung des Zaubernden um 10 und sein Aussehen um 20.
|
Verlockungen [1]
|
| Ausstechen (M) [7481] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde versucht, den Körper eines Ziels zu übernehmen. Gelingt ihm dies, so hat er volle Kontrolle über den Körper. Ziel erhält pro Tag einen WW. Mißlingt er, so hat er beim nächsten 1 mehr Malus (1. Tag:0, 2.Tag:-1, 3.Tag:-2 usw.), bis er seinen Körper wieder beherrscht (Der Zaubernde kehrt in seinen Körper zurück), oder bis er keine Chance mehr hat, seinen Körper zurück zu erlangen. Verläßt der Zaubernde den Gastkörper, so erhält das Opfer die Kontrolle zurück.
|
Zuflucht des Verstandes [16]
|
| Außerordentliches Essen erschaffen (F) [8094] |
P |
B |
Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und eßbar ist. Der Zaubernde muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat und Drachensteaks...
|
Wege des Feinschmeckers [25]
|
| Außerordentlichen Drink erschaffen (F) [8083] |
P |
B |
Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). Der Zaubernde muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
|
Wege des Feinschmeckers [10]
|
| Aussehen (F) [14569] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch eine Aussehen von 100.
|
Houris Veränderungen [3]
|
| Auslöser [27296] |
P |
3m/St |
Wird dieser Zauber zusammen mit einem Torzauber gewirkt, kann das Tor während der Wirkungsdauer beliebig oft geöffnet oder geschlossen werden. Der Auslöser kann ein beliebiges Wort oder eine Reihe von Umständen sein, die der Zaubernde festlegt.
|
Arkanes Tor [18]
|
| Ausführen (F) [8377] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
|
Gesetz der Musik [50]
|
| Ausdauer unterstützen (F) [5556] |
V |
B |
Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte zurück. Wieder kann der Zaubernde maximal Stufe Energiepunkte einsetzen.
|
Körper erhalten [3]
|
| Ausbrüten (F) [8073] |
P |
B |
Der Zaubernde kann das genetische Material bei der Befruchtung eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen). Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 % (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des Zaubers ins Gegenteil um.
|
Wege der Tierhaltung [50]
|
| Ausbrüten (F) [8052] |
V |
B |
Der Zaubernde kann Stufe Eier für Stufe Tage bebrüten. Zauber muß auf einen passenden Behälter für die Eier gesprochen werden, der die Eier bebrütet, bis sie ausschlüpfen oder die Dauer endet. Zauber schützt nicht vor extremen Umweltbedingungen (Frost, rauhe Behandlung, Wasser).
|
Wege der Tierhaltung [2]
|
| Ausbruch (F) [26693] |
- |
30mR |
Wie Schlösser meistern und Fallen meistern, wobei jedes Schloss und jede Falle im Radius sich mit 90% Wahrscheinlichkeit öffnet. Einige spezielle Schlösser oder Fallen, insbesondere magische, können ihren Widerstandswurf modifizieren.
|
Wege der Öffnung [60]
|
| Aurafeuer IV (F E) [3255] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [25]
|
| Aurafeuer III (F E) [3251] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [17]
|
| Aurafeuer II (F E) [3246] |
1KR/St(C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
|
Aura Magie [12]
|
| Aurafeuer I (F E) [3241] |
1KR/St(C) |
S |
Die Aura des Zaubernden gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Zaubernde mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
|
Aura Magie [7]
|
| Aura verändern II (P) [3249] |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Zaubernde kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
|
Aura Magie [15]
|
| Aura verändern I (P) [3238] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
|
Aura Magie [4]
|
| Aura V (D) [3252] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
|
Aura Magie [18]
|
| Aura speichern II (U) [3254] |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
|
Aura Magie [20]
|
| Aura speichern I (U) [3245] |
V |
S |
Der Zaubernde kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Zaubernden gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Zaubernde kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
|
Aura Magie [11]
|
| Aura sichtbar machen III (I) [3239] |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
|
Aura Magie [5]
|
| Aura sichtbar machen II (I) [3237] |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Zaubernde erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
|
Aura Magie [3]
|
| Aura sichtbar machen I (I) [3235] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
|
Aura Magie [1]
|
| Aura sehen (U) [7333] |
C |
S |
Der Zaubernde kann Lebensenergie-Auren sehen (und Unsichtbare, deren Auren nicht verdeckt sind).
|
Meister der Wahrnehmung [4]
|
| Aura IV (D) [3248] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
|
Aura Magie [14]
|
| Aura III (D) [3244] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
|
Aura Magie [10]
|
| Aura II (F) [14803] |
10min/St |
S |
Wie Aura, läßt den Zaubernden jedoch machtvoller erscheinen und zieht 10 von allen magischen und 2 von allen physischen Attacken gegen ihn ab.
|
Lichtmagie [5]
|
| Aura II (D) [3240] |
1KR/St |
S |
Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
|
Aura Magie [6]
|
| Aura I (D) [3236] |
1KR/St |
S |
Läßt die Aura des Zaubernden für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Zaubernden.
|
Aura Magie [2]
|
| Aura erweitern IV (F) [3253] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [19]
|
| Aura erweitern III (F) [3250] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [16]
|
| Aura erweitern II (F) [3247] |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Zaubernde kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
|
Aura Magie [13]
|
| Aura erweitern I (F) [3242] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
|
Aura Magie [8]
|
| Aura des Verstandes (U) [7470] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
|
Zuflucht des Verstandes [5]
|
| Aura des Champions @ (F) [19500] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion erhält eine helle Aura um sich herum, die ihn als Heiligen Champion ausweist und alle Angriffe gegen ihn um 1 pro 2 Stufen (magische Angriffe) bzw. 1 pro 10 Stufen (physische Angriffe) verringert.
|
Heiliger Champion [3]
|
| Aura (F) [7132] |
10min/St |
S |
Erschafft eine strahlende Aura um den Zaubernden, die ihn machtvoller aussehen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 1 erschwert, alle magischen Attacken um 5.
|
Sternenlicht [2]
, Lichtmagie [3]
und Leuchten [4]
|
| Aura (F) [6751] |
10min/St |
S |
Erschafft eine helle Aura um den Zaubernden, die ihn mächtiger erscheinen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
|
Wege des Schutzes [3]
und Verlockungen [3]
|
| Aura (F) [5722] |
10min/St |
3m |
Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
|
Wege des Lichts [3]
|
| Augenspion (F) [19424] |
1min/St |
S |
Eines der Augen des Zaubernden entwickelt winzige Fledermausflügel und kann vom Körper des Zaubernden wegfliegen (RS 2/0/0/0/1, Ausweichen Pool 100, LE 5). Der Zaubernde hat die vollständige Kontrolle über das Auge und kann durch es sehen. Das Auge hat keine Reichweite, fliegt aber mit einer Geschwindigkeit von 15m/Runde und wenn es nicht vor Ablauf der Wirkungsdauer zum Zaubernden zurückkehrt, verdorrt es und stirbt, und der Zaubernde hat nur noch ein Auge, wodurch er 3W10 Schaden durch den Verlust erleidet. Wenn das Auge Schaden nimmt, nimmt auch der Zaubernde den Schaden.
|
Üble Veränderungen II [6]
|
| Augenbinde entfernen (F) [6614] |
- |
S |
Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Zaubernden.
|
Wege des Entkommens [11]
|
| Augen & Ohren Regeneration (H) [5893] |
P |
B |
Der Zaubernde kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Organe [20]
|
| Auge lösen (F) [5447] |
P |
30m |
Wie Ohr lösen, betrifft aber ein Auge.
|
Fleisch zerstören [11]
|
| Auge der Natur (15km) (I) [16277] |
C |
15km |
Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 15 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
|
Wissen über die Natur [20]
|
| Auge der Natur (1,5km) (I) [16276] |
C |
1,5km |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Aktivitäten in einem festen Bereich mit 30m Radius in einem bekannten Gebiet zu visualisieren und zu spüren.
|
Wissen über die Natur [15]
|
| Auge d. Natur (150km) (I) [16279] |
C |
150km |
Wie Auge der Natur (1,5km), außer dass die Reichweite 150 Kilometer beträgt und der Zaubernde ein Gebiet von 150m Radius überwachen kann.
|
Wissen über die Natur [30]
|
| Auge / Ohr heilen (H c) [7188] |
P(C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber ein verletztes Auge oder Ohr.
|
Selbstheilung [11]
|
| Aufzeichnen (I) [15820] |
10min/St |
30m |
Wie Szene speichern, außer dass der Zaubernde diesen Zauber auf ein Ziel wirkt und nicht in der Nähe sein muss, während der Zauber die Szene oder das Bild aufzeichnet. Der Zaubernde muss das Aufzeichnungsziel erreichen und einen weiteren Aufzeichnen-Zauber darauf wirken, um die Aufzeichnung abzurufen. Ein zweiter Aufzeichnungszauber, der auf eine Aufzeichnung gewirkt wird, wirkt wie ein Szene speichern-Zauber. Wenn die Dauer des ersten Aufzeichnungszauber abgelaufen ist, löst er sich auf und nimmt alle Aufzeichnungen mit sich.
|
Wiedererschaffungen [7]
|
| Aufwecken (US*) [15735] |
P |
B |
Das Ziel wird sofort aus dem Traumzustand geweckt. Dieser Zauber weckt niemanden aus einem Koma auf, es sei denn, das Koma ist die direkte Ursache für die Reise in die Traumwelt.
|
Wissen über Träume [1]
|
| Aufteilen (F) [7843] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft 1 / 4 Stufen Abbilder des Zaubernden, die sich bewegen, wie er es wünscht. Wird ein Abbild geschlagen, so verschwindet es.
|
Wege der Flucht [13]
|
| Aufprall absorbieren (F) [28132] |
10min/St |
30m |
Schläge auf die Festung werden auf magische Weise absorbiert, sodass sie nur halben Schaden verursachen. Dieser Zauber kann die gesamte Festung (oder einen beliebigen Teil davon) betreffen.
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Befestigungen [25]
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| Aufnehmen / Abspielen (F) [8375] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
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Gesetz der Musik [25]
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| Aufnehmen (F) [3788] |
V |
S |
Der Zaubernde hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
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Wege des Experimentierens [4]
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| Aufmerksamkeit (M*) [14604] |
- |
30m |
Die Aufmerksamkeit des Ziels richtet sich auf die Zaubernde.
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Wege der Anziehung [1]
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| Aufladen (F) [3608] |
P |
B |
Der Zaubernde kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
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Magie meistern [15]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7201 bis #7400.