Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Traumbassin (I) |
1-6min |
1,5m |
Wie Traum I, nur muss der Zauberkundige nicht schlafen, während er das Traumbild betrachtet. Der Zauber benötigt ein ausreichend großes Gefäß (Schwimmbecken, Brunnen, Bassin, oder ähnliches), welches mit Wasser, Wein oder Öl gefüllt sein muss. Das Traumbild ist für Alle, die zusehen, sichtbar.
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Antworten [9]
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Traum V (I) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 5 Träume über verschiedene Themen.
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Ahnung [30]
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Traum V |
? |
? |
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Gesetz der Träume [16]
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Traum meistern |
? |
? |
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Heilige Vision [30]
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Traum IV |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [12]
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Traum IV |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [17]
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Traum III (P) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Magier hat 3 Träume über unterschiedliche Themen.
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Schwarzes Wissen [15]
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Traum III (I) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 3 Träume über verschiedene Themen.
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Ahnung [17]
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Traum III |
? |
? |
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Frost der Nacht [10]
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Traum III |
? |
? |
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Heilige Vision [9]
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Traum III |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [8]
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Traum III |
? |
? |
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Visionen der Zukunft [11]
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Traum III |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [13]
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Traum II (P) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Magier hat 2 Träume über unterschiedliche Themen.
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Schwarzes Wissen [12]
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Traum II (I) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber Limit sind 2 Träume über verschiedene Themen.
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Ahnung [14]
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Traum II |
? |
? |
|
Frost der Nacht [5]
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Traum II |
? |
? |
|
Heilige Vision [6]
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Traum II |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [6]
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Traum II |
? |
? |
|
Visionen der Zukunft [8]
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Traum II |
? |
? |
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Eingebungen der tiefen Erde [8]
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Traum I (P) |
Schlaf |
S |
Magier hat einen Traum über ein Thema, das er vor dem Schlafengehen bestimmt hat. Darf nur einmal pro Nacht angewendet werden.
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Schwarzes Wissen [8]
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Traum I (I) |
Schlaf |
S |
Magier hat einen Traum über ein Thema, das er vor dem Schlafen gehen festgelegt hat. Nur 1 x pro Nacht anwendbar.
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Ahnung [8]
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Traum I |
? |
? |
|
Frost der Nacht [1]
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Traum I |
? |
? |
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Heilige Vision [2]
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Traum I |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [2]
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Traum I |
? |
? |
|
Visionen der Zukunft [4]
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Traum I |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [3]
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Traum anpassen II |
? |
? |
|
Traumstatus [15]
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Traum anpassen I |
? |
? |
|
Traumstatus [9]
|
Traum |
? |
? |
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Befehle [7]
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Transportmittel beschwören (F) |
V |
1 |
Beschwört ein Tier, auf dem der Magier reiten kann (Pferd, Muli, Esel, Elch...)
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Natur beschwören [5]
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Transport (F) |
1KR/St |
15m |
Wie Fliegen, aber es können nur unbelebte Ziele bewegt werden und der Flug wird vom Zaubernden kontrolliert. Der Zaubernde kann ein Volumen von 0,027m³/St und ein Gewicht von 5*St kg beeinflussen.Die Fluggeschwindigkeit ist 5(km/h)/St.
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Gesetz der Gravitation [8]
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Transport |
? |
? |
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Zeichen der Macht [10]
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Transplantation (H) |
P |
B |
Magier kann ein gesundes Organ von einem Spender (lebend oder tot) auf einen Empfänger übertragen. Bei identischen Rassen beträgt die Abstoßungschance 10%, bei unterschiedlichen Rassen 50 %.
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Heilung [50]
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Transparente Pigmente |
24h |
B |
Wenn dieser Zauber einmal pro Tag während der Entstehung der Tätowierung mit den anderen Zaubern gesprochen wird, wird die Tätowierung bei der Fertigstellung des Werkes unsichtbar. Es wird nur dann sichtbar, wenn "Tätowierung entdecken" oder "Grundmagie entdecken" gezaubert wird, oder wenn der Tätowierer oder der Träger es möchte. Die Haut, auf der eine Tätowierung mit diesem Zauberspruch erstellt wird, wird normal braun werden und es wird keine ungewöhnliche Textur nachweisbar sein. Wenn normale Tätowierungen mit diesem Effekt erzeugt werden, muss dieser Zauber einmal pro Stunde während des Tätowierens gezaubert werden.
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Magische Tätowierungen [7]
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Transformation (F) |
P |
B |
Transformiert ein anderes Wesen in ein beliebiges Insekt. Ziel bekommt kritische Treffer "B" durch Körperveränderung, bis es zu 100% transformiert ist. Das verwandelte Wesen ist unter der Kontrolle des Magiers (wird nichts selbstmörderisches unternehmen), behält aber die ursprüngliche Intelligenz. Das Wesen kann seine ursprüngliche Form nur durch die Zauber Wahre Transformation, Fluch brechen, Fluch entfernen oder Wunsch der Transformation wieder erhalten.
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Insekten meistern [25]
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Tränke X |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [20]
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Tränke V |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [15]
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Tränke IV |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
|
Tränke / Gase herstellen [12]
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Tränke III |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [9]
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Tränke II |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
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Tränke / Gase herstellen [6]
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Tränke I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch in einen Trank einzubetten.
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Tränke / Gase herstellen [3]
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Training / Drill (M) |
V |
3m/St |
Magier kann die Moral einer Truppe um eine Stufe anheben, z.B. von blutigen Anfängern (-30) auf Grüne Jungs (-20). (sh. Sektion 3.2 RMCIV). Spruch wirkt nur, wenn der Magier selbst die Truppen anführt. Dieser Spruch ist nicht kumulativ mit sich selbst.
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Gesetz des Kampfes [4]
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Tragen (F) |
10min/St |
B |
Magier kann bis zu 5kg / Stufe tragen, ohne Bewegungsweite zu verlieren.
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Gesetz des Packens [16]
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Tragbahre (F) |
1h/St |
B |
Erschafft eine schwebende Tragbahre aus magischer Energie, die einen Körper in gewünschter Höhe und Art (leicht bis fest) hält. Bahre kann mit 15 m / KR bewegt werden.
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Heilung [14]
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Totenstarre (U) |
2h/St |
S |
Der Magier ist einem todesähnlichen Tiefschlaf. Er erscheint nach seinen physischen Merkmalen tot. Der Magier muß entweder ein Signal und/oder eine Dauer (maximale 2h/Stufe) angeben. Der Magier ist nur sehr schwer zu erwecken, wenn das Signal nicht kam und die Dauer nicht um ist (-70). Während des Schlafs regeneriert der Magier seine Wunden und Energie doppelt so schnell wie normal und braucht nur 10% seiner normalen Bedürfnisse an Nahrung, Luft usw.
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Phantombewegungen [3]
|
Tötende Geräusche (F) |
- |
15m |
Ein Strahl von Ultraschall entspringt der Handfläche des Magiers und trifft automatisch das Ziel. Schaden ergibt sich aus dem Fehlwurf beim Widerstandswurf: 1-50: krit. Treffer `E` durch Zerreißen (RMCIII), 51- : Tod.
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Gesetz der Geräusche [20]
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Töten |
? |
? |
|
Worte der Macht [20]
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Totem Vertrauter |
? |
? |
|
Geister beschwören [1]
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Tote kontrollieren X * |
? |
? |
|
Tote beschwören [15]
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Tote kontrollieren VII * |
? |
? |
|
Tote beschwören [12]
|
Tote kontrollieren V * |
? |
? |
|
Tote beschwören [9]
|
Tote kontrollieren III * |
? |
? |
|
Tote beschwören [6]
|
Tote kontrollieren I * |
? |
? |
|
Tote beschwören [3]
|
Tote beschwören X |
? |
? |
|
Tote beschwören [14]
|
Tote beschwören X |
? |
? |
|
Geister beschwören [8]
|
Tote beschwören VII |
? |
? |
|
Tote beschwören [11]
|
Tote beschwören V |
? |
? |
|
Tote beschwören [8]
|
Tote beschwören V |
? |
? |
|
Geister beschwören [6]
|
Tote beschwören III |
? |
? |
|
Tote beschwören [5]
|
Tote beschwören III |
? |
? |
|
Geister beschwören [4]
|
Tote beschwören I |
? |
? |
|
Tote beschwören [2]
|
Tote beschwören I |
? |
? |
|
Geister beschwören [2]
|
Tote beleben VIII |
? |
? |
|
Tote beleben [15]
|
Tote beleben VII |
? |
? |
|
Tote beleben [13]
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Tote beleben VI (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder sechs Tote kontrollieren oder einen mit +15/+30.
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Necromantie [14]
|
Tote beleben VI |
? |
? |
|
Tote beleben [11]
|
Tote beleben V (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder fünf Tote kontrollieren oder einen mit +10/+20.
|
Necromantie [12]
|
Tote beleben V |
? |
? |
|
Tote beleben [9]
|
Tote beleben IX |
? |
? |
|
Tote beleben [17]
|
Tote beleben IV (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder vier Tote kontrollieren oder einen mit +5/+10.
|
Necromantie [10]
|
Tote beleben IV |
? |
? |
|
Tote beleben [7]
|
Tote beleben III (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder drei Tote kontrollieren oder einen mit -5/-0.
|
Necromantie [7]
|
Tote beleben III |
? |
? |
|
Tote beleben [5]
|
Tote beleben II (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Tote beleben I, nur kann der Magier entweder zwei Tote kontrollieren oder einen mit -15/-10.
|
Necromantie [4]
|
Tote beleben II |
? |
? |
|
Tote beleben [3]
|
Tote beleben I (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Magier kann tote Körper (bis 50% seiner eigenen Masse) beleben und ihn bewegen. Magier muß sich auf die Bewegungen konzentrieren. Der Körper kann sich mit -25 bewegen und mit -20 kämpfen. Er darf max. 1 Tag tot sein. Belebte Tote sind Klasse I Untote.
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Necromantie [1]
|
Tote beleben I |
? |
? |
|
Tote beleben [1]
|
Totale Unverwundbarkeit (F) |
1min/St |
S |
Magier kann jedem Umwelteinfluß widerstehen, ob Temperatur, Gravitation, Lebensnotwendige Bedürfnisse usw. Nachteilig bei diesem Zauber ist jedoch, daß der Magier völlig isoliert ist, und nicht mit seiner Umwelt in Kontakt treten kann.
|
Körper erhalten [50]
|
Totale Sehnenregeneration (H S) |
P |
S |
Der Heiler kann alle Sehnen in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
|
Wege der Muskeln [30]
|
Totale Muskelregeneration (H S) |
P |
S |
Der Heiler kann alle Muskeln in seinem Körper regenerieren, Die Heilung tritt sofort ein.
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Wege der Muskeln [25]
|
Totale Erinnerung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Wie Erinnerung, aber die Erinnerung kommt fast automatisch und gibt dem Magier so ein fotografisches Gedächtnis. Bonus 100 auf alles, was mit erinnern zu tun hat.
|
Verstand beherrschen [17]
|
Tortur |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [19]
|
Torschlüssel (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann jeden der tieferen Sprüche benutzen. 1 Spruch pro KR.
|
Wege der Öffnung [50]
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Tornado beschwören (F) |
V |
30m |
Erzeugt Wetterbedingungen in 1,5 km/St Umkreis, die einen Tornado erschaffen.
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Natur beschwören [20]
|
Tor (F M) |
- |
V |
Magier kann jedes Wesen durch ein Tor zu sich holen. Ist das Wesen intelligent, muß es kommen wollen. Es erfährt die Einstellung des Zauberers, sowie eine ungefähre Ahnung über Gründe und Wichtigkeit für das Tor.
|
Beschwörungen [50]
|
Tollwut (F) |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur wird das Opfer tollwütig. Nach 21 Tagen ohne Effekt setzt die Krankheit plötzlich ein. Die Organe verkrampfen sich, der Mund schäumt, er wird sehr durstig und aggressiv. Jeder, den er beißt oder kratzt, muß widerstehen, oder er bekommt die Krankheit. Nach Ausbruch der Krankheit stirbt er nach 5-7 Tagen.
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Krankheiten [30]
|
Tödlicher Tanz V " |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [20]
|
Tödlicher Tanz III " |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [13]
|
Tödlicher Tanz II " |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [8]
|
Tödlicher Tanz I " |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [3]
|
Tödlicher Schmerz |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [11]
|
Tödlicher Fokus II |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [15]
|
Tödlicher Fokus I |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [6]
|
Tödliche Umkehr (F) |
P |
3m |
Der Körper des Opfers wird von innen nach außen gestülpt, beginnend mit dem Mund, durch den der Rest des Körpers gezogen wird. Eine Heilung erweist sich naturgemäß als extrem schwierig bis unmöglich. Der gesamte Vorgang dauert normalerweise 6 Runden.
|
Schwarze Magie [32]
|
Tödliche Attacke (U) |
1 KR |
S |
Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
|
Kampf [20]
|
Todeswunsch |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [17]
|
Todestreffer (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferpunkte auf der Angriffstabelle Licht, aber er verursacht automatisch einen krit. Treffer `E` Elektrizität.
|
Elektrizität [19]
|
Todessuche (F M) |
V |
3m |
Wenn dem Feind der Widerstandswurf mißlingt, kann der Magier ihm eine Aufgabe geben. Gelingt sie ihm nicht, so erhält er 2-12 krit. Treffer `E` nach Wahl des Magiers.
|
Wege der Wächter [17]
|
Todesfluch |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [20]
|
Todesbolzen (U *) |
1Angriff |
S |
Jeder krit. Treffer, den der nächste Bolzenangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
|
Zauber formen [25]
|
Todesball (U *) |
1Angriff |
S |
Jeder krit. Treffer, den der nächste Ballangriff des Magiers verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
|
Zauber formen [30]
|
Tod vortäuschen (U) |
1h/St |
S |
Magier kann Puls, Atmungsrate, Hauttemperatur, seine Reflexe usw. senken / unterdrücken, bis er für tot gehalten wird (-75 auf Versuche, Leben festzustellen).
|
Körper meistern [6]
|
Tod vortäuschen (U *) |
1min/St |
S |
Magier fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Magier kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
|
Gesetz des Kriegers [20]
|
Tod meistern |
? |
? |
|
Tod meistern [50]
|
Tod erforschen |
? |
? |
|
Analysen [18]
|
Tod erforschen |
? |
? |
|
Gesetz des Forschens [20]
|
Tod entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
|
Wege der Entdeckung [11]
|
Tod der Untersuchungen |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [19]
|
Tod analysieren (I) |
- |
T |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
|
Analysen [25]
|
Tod analysieren (I) |
- |
T |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
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Wege der Erforschung [14]
|
Tod analysieren |
? |
? |
|
Analysen [14]
|
Tod analysieren |
? |
? |
|
Gesetz des Forschens [13]
|
Tinte herstellen (F) |
P |
B |
Magier kann mit den entsprechenden Materialien 1 Unze / Stufe Tinte herstellen. Tinte ist unlöslich, permanent und von einer beliebigen Farbe.
|
Bibliothek meistern [5]
|
Tigerpranke (F) |
1KR/St |
S |
Magier kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
|
Wege der Tiere [11]
|
Tigerhaut (F) |
1min/St |
S |
Die Haut des Magiers hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
|
Wege der Tiere [9]
|
Tierwissen (I) |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
|
Wege der Körperveränderung [4]
|
Tierwachstum x2 (F) |
1min/St |
3m |
Läßt ein Tier innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
|
Natur meistern [19]
|
Tierstab * |
? |
? |
|
Wizardstab [18]
|
Tierstab (F c) |
1min/St (c) |
B |
Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Magiers, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
|
Druidenstab [10]
|
Tiersprache VI |
? |
? |
|
Wege der Tiere [13]
|
Tiersprache V |
? |
? |
|
Wege der Tiere [10]
|
Tiersprache III |
? |
? |
|
Wege der Tiere [7]
|
Tiersprache II |
? |
? |
|
Wege der Tiere [4]
|
Tiersprache I |
? |
? |
|
Wege der Tiere [2]
|
Tiersprache (I) |
1min/St |
S |
Der Magier versteht und "spricht" die Sprache einer Tierart.
|
Pfade beherrschen [10]
|
Tiersprache (I) |
1min/St |
S |
Magier kennt die Sprache einer Tierart.
|
Tiere meistern [3]
|
Tiersprache (I) |
1min/St |
S |
Magier versteht und `redet` die Sprache einer Tierart.
|
Gesetz der Natur [7]
|
Tiersprache (F) |
1min/St |
3m |
Magier "spricht" und versteht die Sprache einer Tierart.
|
Tiere meistern [3]
und Natur meistern [4]
|
Tiersinne (30m)c |
? |
? |
|
Wahrnehmung durch andere [3]
|
Tiersinne (150m)c |
? |
? |
|
Wahrnehmung durch andere [13]
|
Tiersinne (100m)c |
? |
? |
|
Wahrnehmung durch andere [8]
|
Tiersinne (1.5km/St)c |
? |
? |
|
Wahrnehmung durch andere [20]
|
Tierschlaf III (M) |
1min/St |
30m |
Wie oben, betrifft aber 3 Ziele.
|
Tiere meistern [4]
|
Tierschlaf III (F) |
1min/St |
30m |
Läßt drei Tiere normal einschlafen. Wirkt nicht bei magischen oder intelligenten Wesen.
|
Natur meistern [2]
und Tiere meistern [4]
|
Tierschlaf I (M) |
1min/St |
30m |
Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren.
|
Tiere meistern [1]
|
Tierschlaf I |
? |
? |
|
Tiere meistern [1]
|
Tierort c |
? |
? |
|
Tiere meistern [6]
|
Tiermeister X * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [25]
|
Tiermeister V * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [14]
|
Tiermeister III * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [11]
|
Tiermeister II * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [8]
|
Tiermeister I * |
? |
? |
|
Wege der Tiere [5]
|
Tiermanifestierung |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [20]
|
Tierkrankheit heilen |
? |
? |
|
Anreicherung [13]
|
Tiergedanken (P c) |
C |
S |
Wie leere Gedanken, aber der Magier kann sich bewegen und seine Gedanken wirken wie die eines Tieres.
|
Verkleidungen der Natur [15]
|
Tiergedanken (F c) |
C |
S |
Wie 12), aber Magier kann sich bewegen.
|
Formen der Natur [15]
|
Tierfruchtbarkeit |
? |
? |
|
Anreicherung [9]
|
Tierform (F) |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenform, aber der Magier nimmt die Form eines Tieres an. Er hat allerdings nicht die Fähigkeit des Tieres.
|
Verkleidungen der Natur [25]
|
Tierform (F) |
10min/St |
S |
Wie 10), aber mit Tieren. Er erhält nicht die Fähigkeiten des Tieres.
|
Formen der Natur [13]
|
Tierform (F) |
10min/St |
S |
Der Magier kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
|
Wege der Körperveränderung [14]
|
Tierform |
? |
? |
|
Natur schützen [15]
|
Tierfassade (F) |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber der Magier sieht aus wie ein Tier.
|
Verkleidungen der Natur [13]
|
Tierfassade (F) |
10min/St |
S |
Wie 3), aber Magier stellt ein Tier dar.
|
Formen der Natur [6]
|
Tierfassade (F) |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber der Magier erscheint als Tier.
|
Wege der Körperveränderung [6]
|
Tierfassade |
? |
? |
|
Natur schützen [6]
|
Tieremphatie c |
? |
? |
|
Tiere meistern [8]
|
Tiere wiederbeleben (H) |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
|
Tiere meistern [18]
|
Tiere wiederbeleben (H) |
P |
3m |
Magier kann ein totes Tier erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele muß noch existieren und es darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß gegen die Lebensenergie des Tieres gewürfelt werden, aber es wird 2 für jeden Tag, den es tot ist addiert. Opfer muß sich 20x die Zeit, die es tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
|
Tiere meistern [12]
|
Tiere studieren (I) |
1minute |
1 |
Der Magier studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [2]
|
Tiere rufen (M) |
- |
1 |
Magier kann ein bestimmtes, bekanntes Tier rufen.
|
Tiere meistern [14]
|
Tiere rufen (F) |
- |
1 |
Magier kann ein bestimmtes Tier einer Art rufen Wenn es ihm irgendwie physisch möglich ist, wird es kommen.
|
Tiere meistern [12]
und Natur meistern [13]
|
Tiere meistern V (M c) |
C |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
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Tiere meistern [15]
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Tiere meistern V (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber mit 5 Tieren.
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Natur meistern [11]
und Tiere meistern [13]
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Tiere meistern III (M c) |
C |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf drei Ziele.
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Tiere meistern [11]
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Tiere meistern I (M c) |
C |
30m |
Magier kontrolliert die Aktionen eines Tieres.
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Tiere meistern [5]
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Tiere meistern I (M c) |
C |
30m |
Magier kann die Aktionen eines Tieres kontrollieren.
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Gesetz des Vertrauten [6]
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Tiere meistern I (F) |
1min/St |
30m |
Magier kontrolliert die Handlungen eines Tieres.
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Tiere meistern [5]
und Natur meistern [7]
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Tiere meistern (F) |
1min/St |
30m |
Wie Tiere meistern, aber Magier kontrolliert alle Tiere in 30 m Umkreis.
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Tiere meistern [15]
und Natur meistern [16]
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Tiere kontrollieren X * |
? |
? |
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Wege der Tiere [20]
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Tiere kontrollieren V * |
? |
? |
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Wege der Tiere [12]
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Tiere kontrollieren III * |
? |
? |
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Wege der Tiere [9]
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Tiere kontrollieren II * |
? |
? |
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Wege der Tiere [6]
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Tiere kontrollieren I * |
? |
? |
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Wege der Tiere [3]
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Tiere heilen |
? |
? |
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Anreicherung [25]
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Tiere finden (I) |
- |
1 |
Magier findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
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Tiere meistern [6]
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Tiere erschaffen V c |
? |
? |
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Tiere meistern [14]
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Tiere erschaffen III c |
? |
? |
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Tiere meistern [11]
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Tiere binden V |
? |
? |
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Tiere binden [15]
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Tiere binden IV |
? |
? |
|
Tiere binden [12]
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Tiere binden III |
? |
? |
|
Tiere binden [9]
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Tiere binden II |
? |
? |
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Tiere binden [6]
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Tiere binden I |
? |
? |
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Tiere binden [3]
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Tiere bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Ein Tier glaubt, der Magier wäre ein guter Freund.
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Inspiration/Eingebung [1]
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Tiere beschwören X (F) |
1min/St |
1 |
Wie oben, mit 10 Tieren.
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Natur meistern [18]
und Tiere meistern [20]
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Tiere beschwören X (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
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Tiere meistern [20]
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Tiere beschwören X |
? |
? |
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Kreise der Beschwörung [10]
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Tiere beschwören V (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
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Tiere meistern [17]
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Tiere beschwören V |
? |
? |
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Kreise der Beschwörung [5]
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Tiere beschwören III (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Wie oben, aber für drei Tiere.
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Tiere meistern [13]
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Tiere beschwören II |
? |
? |
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Kreise der Beschwörung [2]
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Tiere beschwören I (F) |
1min/St |
1 |
Magier beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies und kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
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Natur meistern [6]
und Tiere meistern [9]
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Tiere beschwören I (F M c) |
1min/St (c) |
1 |
Magier kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
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Tiere meistern [10]
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Tiere beherrschen V (M c) |
C |
30m |
Zauberer kann fünf Tiere kontrollieren.
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Gesetz der Natur [18]
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Tiere beherrschen III c |
? |
? |
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Tiere meistern [10]
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Tiere beherrschen III (M c) |
C |
30m |
Zauberer kann drei Tiere kontrollieren.
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Gesetz der Natur [12]
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Tiere beherrschen I (M c) |
C |
30m r |
Zauberer kann ein Tier kontrollieren.
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Gesetz der Natur [9]
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Tiere beherrschen (3m/St)c |
? |
? |
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Tiere meistern [25]
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Tieftauchen (F *) |
- |
S |
Magier kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist.
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Bewegungen [8]
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Tiefer Anker II |
V |
B |
Wie Tiefer Anker I, mit dem Unterschied, dass sich der Talisman einen Tag nach dem Verblassen regeneriert und es schwieriger ist, diesen Zauber in die Matrix eines Gegenstands einzubringen (siehe "Erschaffung von Talismane").
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Talismane [17]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2001 bis #2200.