Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Tödlicher Tanz II (U•) [14242] |
V |
S |
Wie Tödlicher Tanz I, außer dass der Zauber einen Bonus von +20 auf die waffenloser Kampf Pools gewährt.
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Tödliche Tänze [8]
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| Tödlicher Tanz I (U•) [14238] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Kampfkunst in Verbindung mit jedem Tanz einzusetzen und erhält einen zusätzlichen Bonus von +10 auf alle waffenloser Kampf Pools. Dieser Zauber hält für die Dauer des Kampfes an und spiegelt die besonderen nicht-magischen Kampffähigkeiten des Zaubernden wider, der diese Liste verwendet.
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Tödliche Tänze [3]
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| tödlicher Glücksbringer ϯ ¥ (F) [19312] |
V |
B |
Dieser tödliche Glücksbringer wirkt gegen ein bestimmtes Ziel. Das Ziel erleidet einen Malus in Höhe der Stufe des Glücksbringer-Herstellers auf alle magischen Angriffe des Herstellers (die Stufe des Herstellers wird z.B. vom Widerstandswert des Ziels abgezogen). Bei physischen Angriffen verringert sich der Pool bezüglich der Verteidigung (Ausweichen, Waffenparade) um die Stufe der Herstellers.
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Glücksbringer [10]
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| Tödlicher Fokus II (F) [14683] |
V |
B |
Wie Tödlicher Fokus I, nur dass der Schaden verdreifacht wird und der Kristall doppelt so lange hält.
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Gesetz der Kristalle [15]
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| Tödlicher Fokus I (F) [14674] |
V |
B |
Wenn ein Elementarangriff gewirkt und durch einen mit diesem Zauber vorbereiteten Kristall fokussiert wird, wird der durch den Angriff verursachte Schaden verdoppelt. Der Zaubernde muss einen Edelstein in der entsprechenden Farbe finden (z. B. Rubin für Feuer usw.) und ihn mehrere Tage lang vorbereiten, entsprechend der Stufe des zu fokussierenden Elementarzauber. Der Edelstein muss den 10-fachen Wert der Stufe des Elementarzauber in Gold haben, sonst funktioniert er nicht. Ein Fokus kann nur für eine Art von Elementarzauber verwendet werden und kann nur so oft eingesetzt werden, wie es der Stufe des Zaubernden entspricht, der ihn hergestellt hat.
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Gesetz der Kristalle [6]
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| Tödliche Umkehr (F) [26103] |
P |
3m |
Der Körper des Opfers wird von innen nach außen gestülpt, beginnend mit dem Mund, durch den der Rest des Körpers gezogen wird. Eine Heilung erweist sich naturgemäß als extrem schwierig bis unmöglich. Der gesamte Vorgang dauert normalerweise 6 Runden.
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Schwarze Magie [32]
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| Tödliche Kanäle (F) [14945] |
V |
B |
WW:-20 |
Die Seele des Ziels wird vom Körper getrennt. Sie kann nur durch Wiederbelebung zurückgebracht werden.
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Zeichen der Macht [20]
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| Tödliche Attacke (U) [7827] |
1KR |
S |
Dieser Spruch kann (muß nicht) vor einem Kampf-Zauber gesprochen werden. Der Pool für seine nächste Attackeserie wird verdoppelt.
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Kampf [20]
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| Todeswunsch (F) [19457] |
P |
30m |
Das Ziel kann beim Parieren nur bis zur Hälfte seines Paradewertes einsetzen.
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Dunkle Flüche [17]
|
| Todestreffer (E) [3323] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferpunkte auf der Angriffstabelle Licht, aber er verursacht automatisch einen krit. Treffer `E` Elektrizität.
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Elektrizität [19]
|
| Todessuche (F M) [6995] |
V |
3m |
Wenn dem Feind der Widerstandswurf mißlingt, kann der Zaubernde ihm eine Aufgabe geben. Gelingt sie ihm nicht, so erhält er 2-12 krit. Treffer `E` nach Wahl des Zaubernden.
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Wege der Erzfeinde [17]
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| Todesschutzzauber (D) [15017] |
24h |
B |
Wie Benomenheitsschutzzauber, außer dass das Ziel einen E kritischen Treffer eines vom Zaubernden wählbaren Typs bekommt.
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Gesetz der Schutzzauber [25]
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| Todeskunde (I) [15768] |
- |
B |
Wie Todesanalyse, außer dass der Zaubernde ein visuelles Bild des Mörders und einen vagen Grund für den Tod erhält (z. B. Rache, Raub, Unfall usw.).
|
Analysen [18]
|
| Todesfluch (F) [19460] |
P |
30m |
Kritische Treffer einer bestimmten Art von Kreatur (nach Wahl des Zaubernden) töten das Ziel.
|
Dunkle Flüche [20]
|
| Todesbolzen (U *) [3983] |
1AT |
S |
Jeder krit. Treffer, den der nächste Bolzenangriff des Zaubernden verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
|
Zauber formen [25]
|
| Todesball (U *) [3984] |
1AT |
S |
Jeder krit. Treffer, den der nächste Ballangriff des Zaubernden verursacht, ist automatisch `E`, aber der Bolzen kann nur einfachen Schaden verursachen (nicht x2/x3 o.ä.)
|
Zauber formen [30]
|
| Todesanalyse (I) [15764] |
- |
B |
Gibt Informationen über den Tod einer Kreatur oder eines Wesens, z. B. wie (Waffe, Zauber, Krankheit, Gift usw.) und wann (innerhalb von 1 Tag/Stufe des Zaubernden, wenn keine Leiche vorhanden ist, keine zeitliche Begrenzung, wenn die Leiche vorhanden ist).
|
Analysen [14]
|
| Tod vortäuschen (U) [8102] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann Puls, Atmungsrate, Hauttemperatur, seine Reflexe usw. senken / unterdrücken, bis er für tot gehalten wird (-75 auf Versuche, Leben festzustellen).
|
Körper meistern [6]
|
| Tod vortäuschen (U *) [8235] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde fällt in eine Trance und erscheint tot (kein Puls, keine Atmung, Körpertemperatur sinkt usw.). Der Zaubernde kann festlegen, daß er nach bis zu Stufe Minuten wieder aufwacht. Nur Zauber können ihn vorher aufwecken.
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Gesetz des Kriegers [20]
|
| Tod meistern (M) [15608] |
- |
15m |
Das Ziel muss widerstehen oder sterben.
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Tod meistern [50]
|
| Tod entdecken (P c) [4193] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Leichen und ob jemand in den letzten 24h innerhalb des Radius gestorben ist.
|
Wege der Entdeckung [11]
|
| Tod analysieren (I) [4210] |
- |
B |
Gibt Informationen über den Tod eines Lebewesens (Waffe, Zauber, vergangene Zeit usw.). Muß an dem Ort des Todes innerhalb von 24h oder in Gegenwart der Leiche ohne Zeitlimit gesprochen werden.
|
Gesetz des Forschens [13]
, Wege der Erforschung [14]
und Untersuchungen [25]
|
| Tinte herstellen (F) [8404] |
P |
B |
Der Zaubernde kann mit den entsprechenden Materialien 1 Unze / Stufe Tinte herstellen. Tinte ist unlöslich, permanent und von einer beliebigen Farbe.
|
Bibliothek meistern [5]
|
| Tigerpranke (F) [6274] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann eine Attacke mit der Hand machen: Pool ist Stufe x 3, TP wie bei waffenloser Kampf, Schläge mit der Handkante.
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Tierfähigkeiten [11]
|
| Tigerhaut (F) [6272] |
1min/St |
S |
Die Haut des Zaubernden hat die Stärke der Haut des Tigers (RS 4 gegen Magie).
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Tierfähigkeiten [9]
|
| Tierwissen (I) [3744] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen über ein studiertes Tieres.
|
Wege der Körperveränderung [4]
|
| Tierwachstum x2 (F) [4788] |
1min/St |
3m |
Läßt ein Tier innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
|
Natur meistern [19]
|
| Tierstab △ (F) [19961] |
1min/St |
B |
Verwandelt den Stab des Zaubernden in ein beliebiges Tier oder eine legendären Kreatur mit tierischer Intelligenz (keine magischen Fähigkeiten außer vielleicht Fliegen). Die Masse der Kreatur darf nicht höher sein als (50 % der Masse des Zaubernden) x Stufe. Das Tier wird wie ein Vertrauter behandelt (siehe Vertrauter in der Liste der geschlossenen Grundmagie Tore meistern).
|
Wizardstab [18]
|
| Tierstab (F c) [6136] |
1min/St(c) |
B |
Verwandelt den Stab in ein Tier mit max. 200 % der Masse des Zaubernden, das als Vertrauter (sh. Geschl. Grundmagie Tore meistern behandelt wird. Darf keine fliegende Kreatur sein.
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Druidenstab [10]
|
| Tiersprache VII (I) [15247] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von sieben Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
|
Wege der Tiere [13]
|
| Tiersprache V (I) [15244] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von fünf Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
|
Wege der Tiere [10]
|
| Tiersprache III (I) [15241] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen von drei Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
|
Wege der Tiere [7]
|
| Tiersprache II (I) [15238] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprachen zweier Tierarten zu verstehen und zu sprechen.
|
Wege der Tiere [4]
|
| Tiersprache I (I) [15236] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Sprache einer Tierart zu verstehen und zu sprechen.
|
Wege der Tiere [2]
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| Tiersprache (I) [6953] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und "spricht" die Sprache einer Tierart.
|
Pfade beherrschen [10]
|
| Tiersprache (I) [6243] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kennt die Sprache einer Tierart.
|
Tiere meistern [3]
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| Tiersprache (I) [5633] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und spricht die Sprache einer Tierart.
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Gesetz der Natur [7]
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| Tiersprache (I) [4773] |
1min/St |
3m |
Der Zaubernde "spricht" und versteht die Sprache einer Tierart.
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Meister der Tiere [3]
und Natur meistern [4]
|
| Tiersinne (30m) (P) [15531] |
C |
30m |
Wie Tiersicht (30m), außer dass alle Sinne des Tieres genutzt werden können.
|
Wahrnehmung durch andere [3]
|
| Tiersinne (150m) (P) [15538] |
C |
150m |
Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 150m.
|
Wahrnehmung durch andere [13]
|
| Tiersinne (100m) (P) [15534] |
C |
100m |
Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung durch andere [8]
|
| Tiersinne (1,5km/St) (P) [15540] |
C |
1,5km/St |
Wie Tiersinne (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Wahrnehmung durch andere [20]
|
| Tiersicht (30m) (P) [15530] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann durch die Augen jedes nicht intelligenten Tieres in Reichweite sehen. Das Tier muss sichtbar sein oder mittels Gegenwart oder Mentales Muster speichern & Finden lokalisiert werden (nur für den ersten Kontakt).
|
Wahrnehmung durch andere [1]
|
| Tiersicht (150m) (P) [15536] |
C |
150m |
Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 150m.
|
Wahrnehmung durch andere [11]
|
| Tiersicht (100m) (P) [15533] |
C |
100m |
Wie Tiersicht (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Wahrnehmung durch andere [6]
|
| Tierschlaf III (M) [4771] |
1min/St |
30m |
Läßt drei Tiere normal einschlafen. Wirkt nicht bei magischen oder intelligenten Wesen.
|
Natur meistern [2]
, Meister der Tiere [4]
und Tiere meistern [4]
|
| Tierschlaf I (M) [16222] |
1min/St |
30m |
Versetzt jedes Tier (d. h. nicht-humanoide Wesen) in Schlaf; wirkt nicht auf verzauberte Kreaturen oder „intelligente” Tiere.
|
Meister der Tiere [1]
|
| Tierschlaf I (M) [6241] |
1min/St |
30m |
Läßt jedes nicht-hominoide Tier in Schlaf fallen. Wirkt nicht bei verzauberten oder "intelligenten" Tieren.
|
Tiere meistern [1]
|
| Tierortung (I) [16227] |
- |
1,5km |
Der Zaubernde kann Mitglieder einer beliebigen Tierart orten oder herausfinden, welche Tierarten sich in der Umgebung befinden.
|
Meister der Tiere [6]
|
| Tiermeister X (M*) [15251] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für zehn Tiere.
|
Wege der Tiere [25]
|
| Tiermeister V (M*) [15248] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für fünf Tiere.
|
Wege der Tiere [14]
|
| Tiermeister III (M*) [15245] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für drei Tiere.
|
Wege der Tiere [11]
|
| Tiermeister II (M*) [15242] |
P |
3m |
Wie Tiermeister I, aber für zwei Tiere.
|
Wege der Tiere [8]
|
| Tiermeister I (M*) [15239] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann 1 Tier meistern, das dann seinen Befehlen folgt (vorausgesetzt, es kann ihn verstehen, wenn er über Tiersprache mit ihm kommuniziert). Das Tier bleibt „gezähmt”, bis es mehr als 30m pro Stufe von ihm entfernt oder außer Sichtweite ist (je nachdem, was weiter entfernt ist); in beiden Fällen führt es den letzten Befehl aus, den es erhalten hat.
|
Wege der Tiere [5]
|
| Tiermanifestation (F) [15187] |
1min/St |
15m |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Geist, die physische Form eines beliebigen Tieres anzunehmen, einschließlich seines Geruchs, seiner Geräusche, seines Aussehens und seiner Haptik. Ein solcher manifestierter Geist muss weder essen/trinken/atmen, noch leidet er unter Erschöpfung/Krankheit. Er erhält die physischen Angriffe und Eigenschaften dieses Tieres. In dieser Form kann der Geist durch normale Waffen oder Zauber verletzt werden. Obwohl der Geist eine Tierform annimmt, behält er seine eigene Natur, seinen Willen und seine Intelligenz, falls vorhanden. (Aus diesem Grund kann der Spielleiter entscheiden, dass die Manifestation nicht im Widerspruch zur Natur des Geistes stehen sollte.) Nach Ablauf der Zauberdauer kehrt er zu einer völlig körperlosen Wesenheit zurück. Von allen Manifestationszaubern verleiht dieser Typ dem Geist eine verbesserte physische Existenz und verursacht daher die größte Verunreinigung.
|
Manifestierung des Geistes [20]
|
| Tierkrankheiten heilen (H) [16148] |
P |
3m |
Beseitigt Krankheiten (Widerstandswurf) von einem Tier.
|
Anreicherung [13]
|
| Tierkontrolle X (M*) [15250] |
C |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 10 Tieren zu kontrollieren.
|
Wege der Tiere [20]
|
| Tierkontrolle V (M*) [15246] |
C |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 5 Tieren zu kontrollieren.
|
Wege der Tiere [12]
|
| Tierkontrolle III (M*) [15243] |
C |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 3 Tieren zu kontrollieren.
|
Wege der Tiere [9]
|
| Tierkontrolle II (M*) [15240] |
C |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu zwei Tieren zu kontrollieren.
|
Wege der Tiere [6]
|
| Tierkontrolle I (M*) [15237] |
C |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen eines Tieres zu kontrollieren.
|
Wege der Tiere [3]
|
| Tierkenntnis (I) [28586] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Natur und Geschichte eines beliebigen Wesens mit „tierischer Intelligenz” kennen.
|
Wissen über Fremdartige [6]
|
| Tiergestalt (F) [16200] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzengestalt, außer dass der Zaubernde die physische Gestalt eines beliebigen Tieres annehmen kann; die physischen Fähigkeiten des Tieres werden nicht übertragen.
|
Schutz der Natur [15]
|
| Tiergedanken (P c) [6939] |
C |
S |
Wie leere Gedanken, aber der Zaubernde kann sich bewegen und seine Gedanken wirken wie die eines Tieres.
|
Verkleidungen der Natur [15]
und Formen der Natur [15]
|
| Tierfruchtbarkeit (H) [16144] |
1Brut |
3m |
Beseitigt Unfruchtbarkeit und sorgt für Empfängnis.
|
Anreicherung [9]
|
| Tierform (F) [6941] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenform, aber der Zaubernde nimmt die Form eines Tieres an. Er hat allerdings nicht die Fähigkeit des Tieres.
|
Verkleidungen der Natur [25]
|
| Tierform (F) [3754] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann die Form eines studierten Tieres annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie dieses). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren. Er bekommt allerdings nicht die Fähigkeiten des Tieres (Sinne, Schnelligkeit o.ä.).
|
Formen der Natur [13]
und Wege der Körperveränderung [14]
|
| Tierfassade (F) [6938] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, außer dass der Zaubernde als eine beliebige Tierart erscheint.
|
Schutz der Natur [6]
|
| Tierfassade (F) [3746] |
10min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber der Zaubernde erscheint als Tier.
|
Wege der Körperveränderung [6]
, Formen der Natur [6]
und Verkleidungen der Natur [13]
|
| Tieremphatie c [16229] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann die Gedanken und Emotionen eines beliebigen Tieres verstehen und/oder visualisieren.
|
Meister der Tiere [8]
|
| Tiere wiederbeleben (H) [6258] |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
|
Tiere meistern [18]
|
| Tiere wiederbeleben (H) [6252] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann ein totes Tier erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele muß noch existieren und es darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß gegen die Lebensenergie des Tieres gewürfelt werden, aber es wird 2 für jeden Tag, den es tot ist addiert. Opfer muß sich 20x die Zeit, die es tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
|
Tiere meistern [12]
|
| Tiere studieren (I) [3742] |
1min |
1,5m/St |
Der Zaubernde studiert und behält die Form und Struktur eines Tieres für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [2]
|
| Tiere rufen (M) [6254] |
- |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann ein bestimmtes, bekanntes Tier rufen.
|
Tiere meistern [14]
|
| Tiere rufen (F) [4782] |
- |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann ein bestimmtes Tier einer Art rufen Wenn es ihm irgendwie physisch möglich ist, wird es kommen.
|
Meister der Tiere [12]
und Natur meistern [13]
|
| Tiere meistern V (M c) [6255] |
C |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
|
Tiere meistern [15]
|
| Tiere meistern V (F) [4780] |
1min/St |
30m |
Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere kontrollieren kann.
|
Natur meistern [11]
und Meister der Tiere [13]
|
| Tiere meistern III (M) [16231] |
C |
30m |
Wie Tiere meistern I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere kontrollieren kann.
|
Meister der Tiere [10]
|
| Tiere meistern III (M c) [6251] |
C |
30m |
Wie oben, wirkt aber auf drei Ziele.
|
Tiere meistern [11]
|
| Tiere meistern I (M c) [6245] |
C |
30m |
Der Zaubernde kontrolliert die Aktionen eines Tieres.
|
Tiere meistern [5]
|
| Tiere meistern I (M c) [4305] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann die Aktionen eines Tieres kontrollieren.
|
Gesetz des Vertrauten [6]
|
| Tiere meistern I (F) [4776] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kontrolliert die Handlungen eines Tieres.
|
Meister der Tiere [5]
und Natur meistern [7]
|
| Tiere meistern (F) [4785] |
1min/St |
30m |
Wie Tiere meistern I, aber der Zaubernde kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 30m Umkreis.
|
Meister der Tiere [15]
und Natur meistern [16]
|
| Tiere meistern (3m/St) (F) [16238] |
C |
3m/St |
Wie Tiere meistern I, aber der Zaubernde kontrolliert alle Tiere einer beliebigen Spezies in 3m pro Stufe Umkreis.
|
Meister der Tiere [25]
|
| Tiere heilen (H) [16152] |
P |
3m |
Der Zaubernde heilt an einem Tier alle mit nicht tödlichen Schäden und stellt einen gesunden und kräftigen Zustand wieder her.
|
Anreicherung [25]
|
| Tiere finden (I) [6246] |
- |
1,5kmR |
Der Zaubernde findet Mitglieder einer bestimmten Tierart im Radius, oder erfährt, welche Tiere im Radius anwesend sind.
|
Tiere meistern [6]
|
| Tiere bezaubern (M) [6660] |
1h/St |
30m |
Ein Tier glaubt, der Zaubernde wäre ein guter Freund.
|
Inspiration/Eingebung [1]
und Verlockungen [8]
|
| Tiere beschwören X (FM) [16421] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 10 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [10]
|
| Tiere beschwören X (FM) [4787] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 10 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
|
Natur meistern [18]
und Meister der Tiere [20]
|
| Tiere beschwören X (F M c) [6260] |
1min/St(c) |
1,5km/St |
Wie oben, wirkt aber auf zehn Ziele.
|
Tiere meistern [20]
|
| Tiere beschwören V (FM) [16416] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere 5 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [5]
|
| Tiere beschwören V (FM) [16235] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 5 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
|
Meister der Tiere [14]
|
| Tiere beschwören V (F M c) [6257] |
1min/St(c) |
1,5km/St |
Wie oben, wirkt aber auf fünf Ziele.
|
Tiere meistern [17]
|
| Tiere beschwören III (FM) [16232] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde 3 Tiere beschwören und kontrollieren kann.
|
Meister der Tiere [11]
|
| Tiere beschwören III (F M c) [6253] |
1min/St(c) |
1,5km/St |
Wie oben, aber für drei Tiere.
|
Tiere meistern [13]
|
| Tiere beschwören II (FM) [16413] |
V |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 2 Tiere beschwören, die im Laufe von 3 Runden nach und nach erscheinen, um seinen Befehlen zu folgen. Sie bleiben bis zu 10 Minuten/Ivl und befolgen variable Anweisungen (die nur durch mindestens 1 Runde Konzentration geändert werden können) oder bis sie 1 Aufgabe erfüllt haben. Die allgemeine Art der Kreatur kann vom Zaubernden festgelegt werden, aber weclhes Kreatur exakt beschworen wird, sollte zufällig bestimmt werden (z. B. könnte der Zaubernde vier Beine und Hufe festlegen und ein Zebra, ein Pferd oder ein Kamel erhalten).
|
Kreise der Beschwörung [2]
|
| Tiere beschwören I (FM) [4775] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Der Zaubernde beschwört ein zufälliges Tier einer bestimmten Spezies, dass sich innerhalb des Radius aufhält. Er kann es kontrollieren, solange er sich konzentriert..
|
Natur meistern [6]
und Meister der Tiere [9]
|
| Tiere beschwören I (F M c) [6250] |
1min/St(c) |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann ein Tier rufen. Solange er sich konzentriert, kontrolliert er das Tier. Das Tier ist ein zufälliger Vertreter einer bestimmten Spezies.
|
Tiere meistern [10]
|
| Tiere beherrschen V (M c) [5642] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann fünf Tiere kontrollieren.
|
Gesetz der Natur [18]
|
| Tiere beherrschen III (M c) [5637] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann drei Tiere kontrollieren.
|
Gesetz der Natur [12]
|
| Tiere beherrschen I (M c) [5634] |
C |
30mR |
Der Zaubernde kann ein Tier kontrollieren.
|
Gesetz der Natur [9]
|
| Tierbindung V (M) [19532] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines fünften Tieres ermöglicht.
|
Tiere binden [15]
|
| Tierbindung IV (M) [19529] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines vierten Tieres ermöglicht.
|
Tiere binden [12]
|
| Tierbindung III (M) [19526] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines dritten Tieres ermöglicht.
|
Tiere binden [9]
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| Tierbindung II (M) [19523] |
P |
B |
Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber die Bindung eines zweiten Tieres ermöglicht.
|
Tiere binden [6]
|
| Tierbindung I (M) [19521] |
P |
B |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, jeweils mit einem Tier einen Pakt zu schließen. Der Pakt ist ein Bündnis der Freundschaft und gegenseitigen Hilfe, und das Tier wird töten und sogar bereitwillig sein eigenes Leben opfern, um seinen Teil des Pakts zu erfüllen. Wenn eine der beiden Parteien getötet wird, erhält das überlebende Mitglied 1 Woche lang einen Malus von -30aaA, dann 1 Woche lang einen Malus von -20aaA und anschließend 1 Woche lang einen Malus von -10aaA, bis der Schock und die Trauer nachlassen. Die einzige Einschränkung dieses Zaubers besteht darin, dass das Ziel eine tierische Intelligenz haben muss. Die Wirkzeit dieses Zaubers beträgt 1 Stunde.
|
Tiere binden [3]
|
| Tier-Glücksbringer ϯ (FD) [19304] |
V |
B |
Dieser Glücksbringer gewährt einen Bonus in Höhe der Stufe des Erstellers gegen alle Angriffe, die von Tieren gegen ihn ausgeführt werden. Die Herstellung des Glücksbringers dauert einen Tag pro Stufe.
Hinweis: Der Zaubernde kann einen Glücksbringer herstellen, dessen Stufe unter seiner eigenen liegt, wenn er dies wünscht. Die Herstellung dauert dann entsprechend weniger Tage (z. B. könnte ein Voodoo-Priester der Stufe 10 einen Glücksbringer der Stufe 1 in einem Tag herstellen).
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Glücksbringer [2]
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| Tieftauchen (F *) [7241] |
- |
S |
Der Zaubernde kann gefahrlos bis zu 15m/Stufe tief tauchen, wenn Wasser vorhanden ist, das tief genug ist.
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Bewegungen [8]
|
| Tiefer Anker II [16046] |
V |
B |
Wie Tiefer Anker I, mit dem Unterschied, dass sich der Talisman einen Tag nach dem Verblassen regeneriert und es schwieriger ist, diesen Zauber in die Matrix eines Gegenstands einzubringen (siehe "Erschaffung von Talismane").
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Talismane [17]
|
| Tiefer Anker I [16042] |
V |
B |
Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, bevor der Zauber Talisman gewirkt wird, erhält die Matrix die Fähigkeit, in dem Gegenstand zu verbleiben, an dem sie verankert wurde, nachdem der zugehörige Talisman-Effekt verblasst ist. Ein Abdruck vom Talisman-Effekt bleibt in der leeren Matrix erhalten, so dass sie langsam den exakt gleichen Talisman-Effekt regeneriert, den sie zuvor getragen hat. Wenn die Wirkung von Talisman, der Tiefer Anker 1 besitzt, ausgelöst wird, setzt sich diese nach einer Woche selbst zurück. Jedes Mal, wenn Talisman durch den Effekt Tiefer Anker I regeneriert wird, verliert er 50% seines Widerstandswurfs (der bei der Herstellung erzeugte MAW), abgerundet. Wenn er einen Widerstandswurf auf Angriffsstärke der Stufe 1 erreicht, verschwindet der Effekt Tiefer Anker und der Talisman (Gegenstand) löst sich nach dem nächsten Blockierungsversuch auf. (Z.B.: Ein Talisman X mit Effekt Tiefer Anker 1, der mit einem MAW 20 erschaffen wurde, braucht 1 Woche, um sich zu regenerieren, wenn er das erste Mal geblockt hat. Danach hat er einen Widerstandswurf mit MAW 10; die nächste Regeneration lässt ihn auf MAW 5 stehen; die nächste auf MAW 2; die letzte Regeneration reduziert ihn auf einen Ein-Schuss-Zauber mit MAW 1.) Nachdem sich ein Talisman mit Tiefer Anker zum ersten Mal regeneriert hat, wird die Matrix instabil, so dass sich der Talisman jedes Mal, wenn er aktiviert wird, um einen Zauber zu blockieren, etwas weiter auflöst, selbst dann, wenn der Zauber abgewendet wurde. (Tief verankerte Talismane sind also viel schwächer als normale Talismane, sobald sie sich nach ihrem ersten Fehlschlag regenerieren). Wichtig: Tiefe Verankerung darf nicht zu einer Matrix hinzugefügt werden, die Geschichteter Talisman besitzt.
|
Talismane [13]
|
| Tiefenprobe (I*) [14453] |
- |
V |
Wie Dicke / Tiefe schätzen, außer dass jede beliebige Ebene gescannt werden kann. Beispiel: Gibt es Höhlen unter dem Grund des Sees? Oder wie dick ist die Wand auf der anderen Seite des Raumes hinter dieser Wand?
|
Wege des Schätzens [20]
|
| Tiefe Schatten [15927] |
24h |
B |
Mit diesem Zauberspruch kann eine Tätowierung geschaffen werden, die eine Wirkung auf einer höheren Ebene entfaltet, als es die Gesamtzahl der Quadratzentimeter normalerweise erlauben würde. Er muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die in der Tätowierung verwendet werden, gewirkt werden, wodurch auch die Zeit bis zur Fertigstellung verlängert wird. Für jede weitere Woche Verlängerung, kann der Tattoo oder Tattoostab-Spruch auf einem Muster eingraviert ist, das 10cm² kleiner als normalerweise erforderlich ist. Die Grenze hierfür ist, dass jede Tätowierung mindestens eine Größe von 10cm² haben muss. (Wenn also "Tätowierungszauberstab II" mit „Tiefe Schatten“ erstellt wird, und zusätzlich fünf Wochen Einschreibezeit hinzugefügt werden, kann die Tätowierung auf 50cm² reduziert werden).
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Magische Tätowierungen [30]
|
| Tiefe Inschrift III (F) [14797] |
24h |
B |
Wie Tiefe Inschrift I, außer dass die Kristallrune viermal verwendet werden kann, bevor sie verblasst.
|
Kristallrunenstein [30]
|
| Tiefe Inschrift II (F) [14794] |
24h |
B |
Wie Tiefe Inschrift I, außer dass die Kristallrune dreimal verwendet werden kann, bevor sie verblasst.
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Kristallrunenstein [19]
|
| Tiefe Inschrift I (F) [14784] |
24h |
B |
Bewirkt, dass der nächste Kristallrune-Zzauber des Zaubernden mehrfach (zweimal) verwendet werden kann, bevor die Kristallrune verblasst.
|
Kristallrunenstein [9]
|
| Tiefe Gedanken (I M c) [7728] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Gedanken, aber der Zaubernde erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
|
Geist verschmelzen [10]
und Visionen des Geistes [10]
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| Tick (M) [7588] |
P |
3m/St |
Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
|
Psychose meistern [1]
|
| Textursprung II (P) [15851] |
C |
S |
Wie Textursprung I, außer dass der Zaubernde erkennen kann, wie oft der Text übersetzt wurde, in welche Sprachen er übersetzt wurde, wer die Übersetzer waren und wer der ursprüngliche Autor war.
|
Wissen aufnehmen [16]
|
| Textursprung I (P) [15845] |
C |
S |
Der Zaubernde kann einen Text lesen und erkennen, ob er übersetzt wurde. Wenn ja, kann er die Originalsprache und möglicherweise den Autor identifizieren (sofern dieser berühmt ist oder der Zaubernde dessen Werk kennt).
|
Wissen aufnehmen [10]
|
| Textanalyse III (I) [15765] |
1min/St(C) |
S |
Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (Antworten auf Rätsel sind nicht automatisch bekannt, aber dem Zaubernden können Hinweise zum Entschlüsseln gegeben werden).
|
Analysen [15]
|
| Textanalyse III (I) [14896] |
1min/St |
S |
Wie Textanalyse I, außer dass alles außer den Implikationen bekannt ist (z. B. sind Antworten auf Rätsel oder Codes nicht automatisch bekannt).
|
Sprachen [14]
|
| Textanalyse II (PI) [14889] |
1min/St |
S |
Wie Textanalyse I, außer dass eine vollständige technische Analyse (Wortschatz und Syntax) erfolgt, jedoch kein Verständnis für Redewendungen oder Fachjargon, Implikationen oder kulturelle Bezüge vermittelt wird.
|
Sprachen [7]
|
| Textanalyse II (I) [15756] |
1min/St(C) |
S |
Wie Textanalyse I, jedoch mit einer vollständigen technischen Analyse (Wortschatz und Syntax), jedoch ohne Verständnis von Redewendungen (Jargon), Implikationen oder kulturellen Bezügen.
|
Analysen [6]
|
| Textanalyse I (PI) [14884] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus. Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache das Werk verfasst ist, und erkennt den Autor, wenn dieser bekannt ist oder der Zaubernde dessen Werk bereits gesehen hat.
|
Sprachen [2]
|
| Textanalyse I (I) [15751] |
1min/St(C) |
S |
Die Zaubernde kann Texte in einer unbekannten Sprache lesen, versteht jedoch nur grundlegende Konzepte daraus.
|
Analysen [1]
|
| Text analysieren III (I c) [4211] |
1min/St(C) |
S |
Wie Text analysieren I, aber der Zaubernde versteht alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
|
Untersuchungen [8]
, Gesetz des Forschens [14]
und Wege der Erforschung [15]
|
| Text analysieren II (I c) [4206] |
1min/St(C) |
S |
Wie Text analysieren I, der Zaubernde versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
|
Untersuchungen [5]
, Gesetz des Forschens [6]
und Wege der Erforschung [7]
|
| Text analysieren I (I c) [4202] |
1min/St(C) |
S |
Der Zaubernde kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
|
Wege der Erforschung [2]
, Untersuchungen [2]
und Gesetz des Forschens [2]
|
| Text analysieren (I) [16314] |
- |
B |
Der Zaubernde weiß, ob ein Text verflucht ist, in welcher Sprache er verfasst ist und andere allgemeine Informationen; versteht jedoch nur grundlegende Konzepte des Textes.
|
Heilige Vision [4]
|
| Testen (F) [3801] |
- |
S |
Der Zaubernde findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Zaubernden mißlingt), nichts ist garantiert.
|
Wege des Experimentierens [15]
|
| Test (I) [6290] |
- |
S |
Der Zaubernde bestimmt in einem Gebiet von 10 m2 / Stufe die Tiefe von Wasser bzw. die Tragfähigkeit von Eis, Schnee, Matsch o.ä.
|
Wege des Überlebens [3]
|
| Tentakel (F*) [19428] |
1min/St |
S |
Zwei schwarze Tentakel wachsen aus den Seiten des Zaubernden. Jeder Tentakel ist 3m lang und kann für einen Festhalten-Angriff mit einem zusätzlichen Bonus von +40 (Poolberechnung wie bei Stachel) verwendet werden. Jeder Tentakel hat eine Stärke von 100.
|
Üble Veränderungen II [10]
|
| Temporärer Knotenpunktspeicher (I) [27726] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Erdknotenpunkt vorübergehend zu speichern. Der temporäre Knotenpunktspeicher kann nicht mit einem anderen Zaubernden „geteilt” werden. Es dauert 5 Minuten, bis der Knoten als vorübergehend gespeichert gilt.
|
Erdknoten Fokus [7]
|
| Temperatursphäre (6m r) (D c) [6850] |
C |
3mR |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [15]
|
| Temperatursphäre (3m r) (D c) [6845] |
C |
3mR |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
|
Schutz [8]
|
| Temperaturen widerstehen (F) [5558] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Zaubernden ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Zaubernder der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
|
Körper erhalten [5]
|
| Temperatur widerstehen (F) [8033] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde widersteht normalen Schmiedetemperaturen. So kann der Zaubernde mit sehr heißen (kalten) Werkzeugen arbeiten, neben einer Esse (Hitze- wie Kälte-) stehen.
|
Schmieden [7]
|
| Temperatur kontrollieren (U) [8113] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
|
Körper meistern [16]
|
| Temperatur kontrollieren (F) [6319] |
1h/St |
3m |
Der Zaubernde kann die Umgebungstemperatur in 15 m Umkreis um 0,5 °C pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
|
Wetter meistern [8]
|
| Temperatur kontrollieren (F) [6292] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern.
|
Wege des Überlebens [4]
|
| Teleskop (F) [8177] |
1min/St |
S |
Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
|
Gesetz des Segelns [10]
|
| Teleportieren (F) [15972] |
V |
B |
Ermöglicht einem belebten Objekt/einer belebten Kreatur per Teleportation zu seinem/ihrem Schöpfer zurückzukehren. Dieser Zauber hält so lange an, bis er aufgehoben wird, der Zaubernder stirbt, der Gegenstand zum Zaubernden zurückkehrt oder der Gegenstand zerstört wird.
|
Meister des Belebens [20]
|
| Teleportationsziel speichern (I) [25788] |
P(1hC) |
S |
Dieser Zauber versetzt den Zaubernden in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
|
Erhabene Brücke [10]
und Fortbewegung [12]
|
| Teleportationsschutz III † [16109] |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
|
Schutz für Festungen [18]
|
| Teleportationsschutz II † [16104] |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
|
Schutz für Festungen [13]
|
| Teleportationsschutz I † [16099] |
P |
B |
Der Teleportations-Zauber versagt, wenn er den Widerstandswurf gegen den Schutzkreiszauber nicht schafft. Der Zaubernde bewegt sich dann nicht. Anmerkung: Teleportations-Zauber umfasst alle Teleportations-, Portal-, Distanzloser Schritt, ...-Zauber, mit denen der Zaubernde sich an einen anderen Ort versetzen kann.
|
Schutz für Festungen [8]
|
| Teleportation III (F) [4270] |
- |
3m |
Wie Teleporation I, betrifft aber bis zu drei Ziele.
|
Erhabene Brücke [13]
und Fortbewegung [20]
|
| Teleportation I (F) [4267] |
- |
3m |
Wie Tür (30m), mit Reichweite 15km pro Stufe. Hohes Risiko: Fehlerchancen: Platz nie gesehen:50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
|
Erhabene Brücke [10]
und Fortbewegung [12]
|
| Teleport XX (F) [4277] |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
|
Erhabene Brücke [20]
|
| Teleport X (F) [4275] |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu zehn Ziele.
|
Erhabene Brücke [18]
|
| Teleport V (F) [4273] |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu fünf Ziele.
|
Erhabene Brücke [16]
|
| Teleport unterbrechen (F) [3283] |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
|
Befestigungen meistern [40]
|
| Telepathie(I *) [3364] |
C |
1,5km/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [14]
|
| Telepathie III (M) [4937] |
10min/St(C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 10 Minuten pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 30m pro Stufe.
|
Berührung des Geistes [30]
|
| Telepathie II (M) [4934] |
1min/St(C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
|
Berührung des Geistes [15]
|
| Telepathie I (M) [4929] |
1KR/St(C) |
3m |
Der Zaubernde kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe.
|
Berührung des Geistes [10]
|
| Telepathie (I M c) [4173] |
1KR/St(C) |
3m |
Der Zaubernde kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [10]
|
| Telepathie (I *) [3370] |
C |
15km/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
|
Kommunikation [20]
|
| Telepathie (I *) [3360] |
C |
15m/St |
Solange sich der Zaubernde konzentriert, kann er Stimme des Geistes und Zuhören benutzen. Wenn mehr als 30 Meter zwischen dem Zaubernden und dem Ziel liegen, muss das Ziel durch Geist speichern bekannt sein.
|
Kommunikation [10]
|
| Telekinesetanz V (F) [14166] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 5kg pro Stufe (25 Massenfaktoren auf Stufe 25, insgesamt 125kg) zulässt.
|
Ferntanz [25]
|
| Telekinesetanz IV (F) [14161] |
1Kr/St (C) |
3mR/St |
Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 2,5kg pro Stufe (15 Massenfaktoren auf Stufe 15, insgesamt 37,5kg) zulässt.
|
Ferntanz [15]
|
| Telekinesetanz II (F) [14157] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Telekinesetanz I, außer dass dieser Zauber bis zu 1,5kg pro Stufe (10 Massenfaktoren auf Stufe 10, insgesamt 15kg) zulässt.
|
Ferntanz [10]
|
| Telekinesetanz I (F) [14153] |
1KR/St (C) |
3m/St |
Der Zaubernde kann beliebig viele Objekte mit einer Gesamtmasse von bis zu 500g pro Stufe (5 Massenfaktoren auf Stufe 5) mit einer Grundgeschwindigkeit von 30cm pro Sekunde bewegen. Die Geschwindigkeit der Objekte kann für jede Verringerung um einen Massenfaktor (500g) verdoppelt werden.
|
Ferntanz [5]
|
| Telekinese verbessern (St) (U) [14396] |
V |
B |
Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass die Massenbegrenzung mit der Stufe des Zaubernden multipliziert werden kann.
|
Materialtransport [15]
|
| Telekinese verbessern (5St) (U) [14397] |
V |
B |
Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass die Massenbegrenzung mit dem Fünffachen der Stufe des Zaubernden multipliziert werden kann.
|
Materialtransport [20]
|
| Telekinese verbessern (⅓St) (U) [14390] |
V |
B |
Wenn der Zauber zusammen mit Halten oder Telekinese auf ein anorganisches, festes, lebloses Material gewirkt wird, kann die Massenbegrenzung um ein Drittel der Stufe des Zaubernden erhöht werden, aber die Geschwindigkeit des Objekts wird um einen ähnlichen Betrag von 30cm pro Sekunde reduziert. Der Zaubernde muss während der Dauer des Zaubers konzentriert bleiben und die Zielmasse berühren. Das Ziel darf nicht mit anderen Objekten verbunden sein.
|
Materialtransport [9]
|
| Telekinese III (F) [4935] |
10min/St |
30m |
Wie Telekinese I, aber der Zaubernde kann bis zu 5 Kg pro Stufe bewegen und die Dauer ist 10 Minuten pro Stufe.
|
Berührung des Geistes [20]
|
| Telekinese III (F c) [7389] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, es können aber entweder drei Objekte von insgesamt 12,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 100m betragen.
|
Telekinese [15]
|
| Telekinese II (F) [4927] |
1min/St |
30m |
Wie Telekinese I, aber der Zaubernde kann bis zu 2,5 Kg pro Stufe bewegen.
|
Berührung des Geistes [8]
|
| Telekinese II (F c) [7379] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, es können aber entweder zwei Objekte von insgesamt 2,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 60m betragen.
|
Telekinese [5]
|
| Telekinese I (F) [4923] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann ein Objekt bis 0,5 Kg / Stufe mit einer Geschwindigkeit von 0,3m / Stufe / Sekunde bewegen, ohne schneller werden zu können. Wenn der Zaubernde aufhört, sich zu konzentrieren, verhält sich der Gegenstand wie unter dem Zauber Halten.
|
Berührung des Geistes [4]
|
| Telekinese I (F c) [7375] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann ein Objekt (0,5Kg) mit bis zu 30cm / Sekunde bewegen. Keine Beschleunigung. Lebewesen oder Dinge, die mit Lebewesen in Kontakt sind haben einen Magieresistenzwurf. Wenn der Zaubernde aufhört sich zu konzentrieren, bleibt das Objekt stehen, als hätte es Halten auf sich gebannt (mit einem Limit von 0,5Kg).
|
Telekinese [1]
|
| Telekinese (F) [8395] |
C |
1,5m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen Widerstandswurf. Stoppt der Zaubernde seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Zaubernde sich wieder konzentriert oder der Spruch beendet wird.
|
Die kleinen Tricks [19]
|
| Telekinese (F) [3797] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann Objekte bis 1 kg pro Stufe mit 30 cm pro Sekunde bewegen.
|
Wege des Experimentierens [11]
|
| Telekinese (50kg) (F) [14395] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 50kg liegt.
|
Materialtransport [14]
|
| Telekinese (50Kg) (F c) [7386] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 50 Kg.
|
Telekinese [12]
|
| Telekinese (500g) (F c) [4025] |
1min/St(C) |
30m |
Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Zaubernde die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [3]
|
| Telekinese (50 kg) (F) [4039] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [17]
|
| Telekinese (5 kg/St) (F) [4043] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [30]
|
| Telekinese (3kg(St) (F) [14399] |
1min/St(F) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 3kg pro Stufe liegt.
|
Materialtransport [30]
|
| Telekinese (25kg) (F) [14392] |
1min/St |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 25kg liegt.
|
Materialtransport [11]
|
| Telekinese (25Kg) (F c) [7383] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 25 Kg.
|
Telekinese [9]
|
| Telekinese (250Kg) (F c) [7394] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 250 Kg.
|
Telekinese [20]
|
| Telekinese (25 kg) (F) [4036] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [14]
|
| Telekinese (2,5kg) (F) [14386] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 2,5kg liegt.
|
Materialtransport [5]
|
| Telekinese (2,5kg) [7377] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 2,5 Kg.
|
Telekinese [3]
|
| Telekinese (2,5kg) [4028] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [6]
|
| Telekinese (12,5kg) (F) [14389] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Telekinese (0,5kg), außer dass die Massenbegrenzung bei 12,5kg liegt.
|
Materialtransport [8]
|
| Telekinese (12,5kg) [7381] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 12,5 Kg.
|
Telekinese [7]
|
| Telekinese (12,5 kg) [4033] |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [11]
|
| Telekinese (100Kg) (F c) [7391] |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 100 Kg.
|
Telekinese [17]
|
| Telekinese (0,5kg) (F) [14384] |
1min/St(C) |
30m |
Kann einen Gegenstand mit einer Masse von bis zu 500g mit einer Geschwindigkeit von 30cm pro Sekunde ohne Beschleunigung bewegen. Lebewesen oder Gegenstände, die mit einem Lebewesen in Kontakt stehen, erhalten einen Widerstandswurf basierend auf dem Lebewesen. Wenn der Zaubernde seine Konzentration vor Ablauf der Dauer unterbricht, bleibt der Gegenstand unbeweglich, als ob Halten (0,5kg) auf ihn gewirkt worden wäre.
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Materialtransport [3]
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| Teilen / Verbinden (P) [3598] |
V |
V |
Der Zaubernde kann einen anderen Zaubernden pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zaubernden bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberndem auf einmal.
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Magie meistern [3]
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| Taubheit (F) [4838] |
1h/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel kann keine Geräusche hören, die in mehr als 15cm Entfernung von seinen Ohren entstehen sind, und niemand kann das Ziel aus einer Entfernung von mehr als 15cm sprechen hören.
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Geräusche formen [7]
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| Taubheit (3m) (F) [4844] |
1h/5Fehlwurf |
3mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 3mR betroffen.
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Geräusche formen [14]
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| Tätowierungszauberstab III [15922] |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstab behandelt wird. Der Prozess dauert 17 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 180cm².
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Magische Tätowierungen [17]
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| Tätowierungszauberstab II [15918] |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstock behandelt wird. Der Prozess dauert 13 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 100cm².
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Magische Tätowierungen [13]
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| Tätowierungszauberstab I [15914] |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung einer Tätowierung, die einen wiederaufladbaren, eingebetteten Zauber (oder Zaubersprüche) enthalten, wie es ein Zauberstab tun würde, gemäß der normalen alchemistischen Regeln (Spell Law 9.92). Der Einschreibvorgang dauert 9 Wochen, und die Tätowierung muss mindestens 40cm² groß sein.
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Magische Tätowierungen [9]
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| Tätowierung X [15925] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 100cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 10 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [20]
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| Tätowierung VIII [15923] |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 80cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 8 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [18]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2001 bis #2200.