Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Verstärken (5x) (F c) [7510] |
C |
S |
Die Stimme des Zaubernden wird fünfmal so laut.
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Geräusche projizieren [6]
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| Verstärken (2x) (F c) [7506] |
C |
S |
Die Stimme des Zaubernden wird doppelt so laut.
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Geräusche projizieren [2]
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| Verstandschock (M) [5521] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, Ungleichgewicht und Störungen auf einmal.
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Verstand zerstören [10]
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| Verstandlos (U) [7475] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
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Zuflucht des Verstandes [10]
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| Verstandessenke (D) [7483] |
V |
S |
Der Zaubernde erschafft eine Magiesenke, in der die Energie eines angreifenden Mentalzaubers versinkt. Für jeden Energiepunkt mehr, muß der angreifende Zaubernde ebenfalls einen Energiepunkt mehr in seinen Spruch stecken, damit dieser wirkt. Spruch hält an, bis er durch einen Angriff ausgelöst wird.
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Zuflucht des Verstandes [18]
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| Verstandesfalle (U) [7441] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft einen anderen "Verstand", der seinen eigenen vortäuscht. Wenn ihn jemand geistig angreift, so muß der Angreifer einen WW machen, oder er kann für die Dauer dieses Zaubers nicht handeln (wg. Verwirrung und Unfähigkeit, einen klaren Gedanken zu fassen).
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Verstand schützen [11]
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| Verstandaussetzer V (M) [7618] |
5KR |
30m |
Wie oben mit 5 KR Dauer.
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Tod des Verstandes [13]
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| Verstandaussetzer III (M) [7614] |
3KR |
30m |
Wie oben mit 3 KR Dauer.
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Tod des Verstandes [7]
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| Verstandaussetzer I (M) [7612] |
1KR |
30m |
Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
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Tod des Verstandes [3]
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| Verstand-Erosion V (M) [7650] |
P |
30m |
Wie Verdummen V, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [30]
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| Verstand-Erosion III (M) [7647] |
P |
30m |
Wie Verdummen III, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [15]
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| Verstand-Erosion II (M) [7644] |
P |
30m |
Wie Verdummen II, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [10]
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| Verstand-Erosion I (M) [7641] |
P |
30m |
Wie Verdummen I, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [5]
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| Verstand zurückerobern (S *) [7477] |
- |
S |
Der Zaubernde hat einen zweiten WW gegen einen Besetzer seines Verstandes. Der Zaubernde kann den Spruch nur einmal am Tag anwenden.
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Zuflucht des Verstandes [12]
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| Verstand verschmelzen (B) (P c) [7726] |
C |
B |
Der Zaubernde und das Ziel können Gedanken austauschen. Wenn beide Magiekundige der Mentalmagie sind, können sie auch Energiepunkte austauschen.
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Geist verschmelzen [6]
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| Verstand verschmelzen (30m) (P c) [7727] |
C |
30m |
Wie oben mit Reichweite 30m.
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Geist verschmelzen [8]
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| Verstand verschmelzen (15m/St) (P c) [7732] |
C |
15m/St |
Wie oben mit Reichweite 15m/Stufe..
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Geist verschmelzen [18]
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| Verstand programmieren (U) [7473] |
P |
S |
Der Zaubernde speichert einen Zauber, der ausgelöst wird, wenn ihm ein WW gegen eine mentale Attacke mißlingt.
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Zuflucht des Verstandes [8]
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| Verstand maskieren (U) [7479] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
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Zuflucht des Verstandes [14]
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| Verstand leeren (M) [5524] |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Der Verstand des Opfers ist für die Dauer komplett leer. Er kann nicht denken, nichts tun, Zeit messen o.ä. Er ist für 1 KR danach benommen.
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Verstand zerstören [13]
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| Verstand festigen (F) [7448] |
1KR/St |
S |
Für jeden Energiepunkt, den der Zaubernde mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Zaubernde ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Zaubernde überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
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Verstand schützen [20]
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| Verstand brechen (M) [7792] |
P |
15m |
Ziel wird zu Gemüse (was die Geisteskräfte angeht).
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Verstand kontrollieren [18]
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| Verstand brechen (M) [5526] |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist ein lallender Idiot. Er kann herumgeführt werden, aber keine Aktionen machen.
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Verstand zerstören [15]
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| Verstand beherrschen (M) [4462] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde kann je einen Spruch dieser Liste pro Kampfrunde benutzen.
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Verstand beherrschen [50]
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| Verstand beherrschen (M c) [7796] |
1min/St(C) |
100m |
Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Zaubernde muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
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Verstand kontrollieren [50]
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| Versinken (E) [25841] |
C(besonders) |
1,5m/St |
Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so verändert sich seine Dichte und die Dichte des Stoffs, auf dem es steht. Das Opfer ist sofort auf -90 und an der aktuellen Position festgefroren. Das Opfer beginnt langsam (10% der Größe pro Runde) in den Boden hineinzusinken, wobei es das Material des Bodens verdrängt. Wenn der Zaubernde sich weniger als 10 Runden konzentriert, so steigt das Opfer mit derselben Geschwindigkeit, mit der es versunken ist, wieder aus dem Boden hervor. Sobald es vollständig hervorgekommen ist, hat das Opfer auch wieder seine normale Dichte angenommen.
Wenn sich der Zaubernde allerdings volle 10 Runden konzentriert, so versinkt das Opfer komplett und sein Körper wird in eine Art Starre versetzt, so dass es weder Nahrung noch Atemluft benötigt. Der Körper des Opfers bleibt in diesem Zustand, bis er befreit oder zerstört wird. Falls der Körper befreit wird, so löst sich diese Starre in 10 Runden.
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Festes verändern [16]
, Festes manipulieren [22]
und Materie formen [22]
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| Versiegelung (F) [16059] |
P |
B |
Wenn die Struktur endlich fertiggestellt ist, versiegelt dieser Zauber sie. Diese Verzauberung verstärkt lediglich die Versiegelung der Struktur. Dadurch werden Dächer dichter, Zugluft wird reduziert und so weiter.
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Strukturresistenz [2]
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| Versiegeln (I) [8245] |
V |
B |
Versiegelt ein Objekt. Der Zaubernde kann bei Betrachtung des Siegels erfahren, ob es geöffnet wurde. Siegel kann Wachs mit Abdruck sein, Seil mit Knoten o.ä..
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Gesetz des Handelns [7]
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| Versiegeln (F) [8347] |
10min/St |
3m/St |
Dieser Zauber versiegelt zeitweise ein Gebiet oder Loch. Wird z.B. eine Tür mit einer Axt beschädigt, könnte die Tür durch diesen Zauber versiegelt werden. Zauber wirkt auf 0,03 m³ pro Stufe. Siegel ist wasserdicht und luftdicht. Siegel hält 10 SP /Stufe aus.
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Gesetz der Struktur [16]
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| Verschwommenes Sehen (M c) [5291] |
C |
30m |
Ziel hat -100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
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Wege der Verwirrung [3]
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| Verschwommene Sicht (M c) [7760] |
C |
30m |
Ziel hat einen Malus von 100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
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Sinne kontrollieren [3]
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| Verschwinden (F) [7847] |
C |
S |
Der Zaubernde "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
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Wege der Flucht [17]
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| Verschwinden (30m) (F E *) [6512] |
- |
S |
Wie oben, mit Reichweite 30m.
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Ablenkung [12]
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| Verschwinden (15m/St) (F E *) [6516] |
- |
S |
Wie oben, mit Reichweite 15m pro Stufe.
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Ablenkung [20]
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| Verschwinden (15m) (F E *) [6509] |
- |
S |
Der Zaubernde `teleportiert` bis zu 15m weit, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch ist keine). Der Zaubernde kann entweder am Ankunftsort oder am Absprungsort eine 3m große Rauchwolke und einen hellen Blitz hinterlassen.
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Ablenkung [9]
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| Verschwinden (100m) (F E *) [6515] |
- |
S |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
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Ablenkung [15]
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| Verschwinde (F) [14922] |
P |
30m |
Löst 30m³ Erde, Stein, Sand, Lehm usw. einfach auf.
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Worte der Macht [17]
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| Verschwimmen (F*) [5270] |
1min/St |
S |
Läßt den Zaubernden allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
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Verstecken [1]
, Lichtmagie [1]
, Mystische Flucht [1]
, Äther meistern [1]
, Wege des Schutzes [2]
, Ummantelung [2]
, Leuchten [2]
, Kampf verbessern [2]
und Gesetz des Kriegers [12]
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| Verschwimmen (F) [4382] |
1min/St |
3m |
Läßt das Ziel allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
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Verkleidungen [1]
und Schilde beherrschen [3]
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| Verschwimmen (F *) [5922] |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel den Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Zieht 10 von jeder Attacke ab.
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Heiliger Krieg [7]
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| Verschmelzungsabwehr III † [16108] |
P |
B |
Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [17]
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| Verschmelzungsabwehr II † [16103] |
P |
B |
Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [12]
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| Verschmelzungsabwehr I † [16098] |
P |
B |
Wenn der "Verschmelzen" Zauber nicht gegen die Stufe des Schutzkreiszaubers widersteht, so wird er aufgehoben und der Zaubernde kann die Abschirmung nicht durchdringen. Anmerkung: Verschmelzen ist definiert als jeder Zauber, mit dem der Zaubernde Material selber durchdringen kann.
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Schutz für Festungen [7]
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| Verschmelzung identifizieren (I *) [5939] |
- |
S |
Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Zaubers pro KR in einem 3m durchmessendem Gebiet die Zauber identifizieren, die verschmolzen wurden. Dieser Zauber informiert den Zaubernden darüber, ob die Zauber, die benutzt wurden verschmolzen waren, und welche Art Zauber es waren (Namen der Zauber, wenn der Zaubernde von der gleichen Quelle ist).
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Magie verschmelzen [1]
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| Verschmelzender Tanz (F) [14232] |
1h/St (C) |
S |
Der Zaubernde kann mit jedem festen, unbelebten Material (bis zu einer Tiefe von 30cm) verschmelzen, ist inaktiv, nimmt aber die Aktivitäten in seiner Umgebung wahr. Der Zaubernde kann sich während der Wirkungsdauer jederzeit aus der Verschmelzung lösen.
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Tänze der Veränderung [20]
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| Verschmelzen V (I) [5957] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber für 6 Zauber mit max. addierter Stufe von 12.
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Magie verschmelzen [19]
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| Verschmelzen mit Organischem (F) [16158] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich (Körper + 30cm Tiefe) mit organischem Material (lebend oder tot) zu verschmelzen; der Zaubernde kann sich während der Verschmelzung nicht bewegen.
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Bewegungen der Natur [4]
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| Verschmelzen IV (I) [5952] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber für 5 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
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Magie verschmelzen [14]
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| Verschmelzen III (I) [5947] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 7 verschmolzen werden.
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Magie verschmelzen [9]
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| Verschmelzen II (I) [5943] |
V |
V |
Wie Verschmelzen, aber es können 3 Zauber mit max. addierter Stufe von 5 verschmolzen werden.
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Magie verschmelzen [5]
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| Verschmelzen halten (F) [5950] |
1Tag |
S |
Wenn dieser Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber zusammen gesprochen wird, kann der Verschmelzen-Zauber um bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Verschmelzen-Zauber gehalten, kann kein Ketten-Zauber gehalten werden.
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Magie verschmelzen [12]
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| Verschmelzen (I) [5941] |
V |
V |
Der Zaubernde kann zwei weitere Zauber sprechen, deren addierte Stufen nicht größer als 3 sein darf. Die Zauber wirken gleichzeitig, die gesamte Zeit, die benötigt wird, ist die Zeit, die normalerweise für die drei (dieser +2) Zauber gebraucht würde. Die Effekte der Zauber heben sich nicht gegenseitig auf (z.B. ein Feuerball und ein Wasserbolzen). Für jeden Zauber müssen die Energiepunkte aufgebracht werden.
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Magie verschmelzen [3]
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| Verschmelzen (F) [7853] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Zaubernde bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
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Wege der Flucht [50]
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| Verschmelzen (F) [7242] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann in jedes feste, unbelebte Material eindringen (der ganze Körper + 30cm). Der Zaubernde ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten und nicht zaubern.
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Bewegungen [10]
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| Verschmelzen (F) [5283] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit jedem unbelebten, festen Material verschmelzen (bis zu 30cm tief), Er ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten.
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Verstecken [14]
und Mystische Flucht [17]
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| Verschmelzen (F) [4353] |
V |
3m |
Ziel kann mit jedem unbelebtem Material verschmelzen (bis 30cm tief). Er ist inaktiv, kann aber seine Umgebung beobachten. Der Zaubernde kann die gesamte Dauer verschmolzen bleiben, jeder andere muß nach einer festgesetzten Zeitspanne herausschmelzen (max. 1h/Stufe).
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Lebendes ändern [17]
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| Verschmelzen (F) [3317] |
2KR |
30m |
Der Zaubernde verschmilzt jede Metallrüstung, der ein Widerstandswurf mißlingt. Das Ziel bekommt in der ersten KR einen kritischen Treffer `B` durch Hitze, in der zweiten einen kritischen Treffer `A` durch Hitze. BEMERKUNG: Das Ziel wird sich vermutlich nicht mehr fortbewegen können, bis die Rüstung abgelegt ist.
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Elektrizität [13]
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| Verschlüsse (F) [8131] |
P |
B |
Bereitet unfertige Kleidung auf das Anbringen von Verschlüssen (Knöpfe, Schnallen o.ä. vor und befestigt selbige.
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Kleidung meistern [11]
|
| Verschließen (F) [4219] |
- |
30m |
Der Zaubernde kann alle Schlösser in Sichtweite verschließen (Das Schloß ist normal verschlossen und kann mit einem entsprechendem Schlüssel wieder geöffnet werden).
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Wege der Öffnung [1]
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| Verschließe (F) [14923] |
P |
B |
Eine Tür (oder ein Behälter) kann auf magische Weise verschlossen werden. Der Zauber kann gebannt oder vom ursprünglichen Zaubernden aufgehoben werden, aber die Tür (der Behälter) ist mit normalen Mitteln nicht zu öffnen.
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Worte der Macht [18]
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| Verschleierung (E) [25673] |
1Tag/St |
3m/St |
Dieser Illusionsspruch betrifft ein unbelebtes Objekt von bis zu 5kg Masse pro Stufe. Der Spruch verändert das Aussehen, die Form und die Gestalt des Objektes. Wenn der Gegenstand magisch ist, so kann die Macht des Gegenstandes um bis zu eine Stufe pro Stufe des Spruchs geändert werden. Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so kann es erkennen, dass die wahre Natur des Gegenstandes verschleiert wird, aber er kann Sie nicht erkennen. Gelingt der Widerstandswurf um mindestens 25 Punkte, so erkennt er die wahre Natur des Gegenstandes. Mit einem um 50 Punkte gelungenen Widerstandswurf kann die Illusion gebrochen werden (sofern gewünscht).
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Sinne des Verstandes formen [8]
|
| Verschleiern (P) [4897] |
10min/St |
3m |
Alle Verschleie-rungszauber aus den niedrigeren Stufen werden gleichzeitig auf das Ziel angewandt.
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Sinne des Verstandes formen [15]
|
| Verschiedene Manöver (F *) [7117] |
V |
S |
Der Zaubernde kann ein (vor der KR festgelegtes) Manöver durchführen. Manöver darf normalerweise nicht länger als 4 sek. dauern (z.B.: 4 Kräuter essen, Waffe wechseln usw.). Das Manöver kann nach Beginn des Programms nicht mehr geändert werden, nur noch mit dem Rest des Programms abgesagt werden. (1 sek.)
|
Kampfreflexe [13]
|
| Verschiebung V (E) [4918] |
1min/St |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 50%.
|
Verkleidungen [30]
|
| Verschiebung IV (E) [4916] |
1min/St |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 40%.
|
Verkleidungen [20]
|
| Verschiebung III (E) [4915] |
1min/St |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 30%.
|
Verkleidungen [15]
|
| Verschiebung II (E) [4911] |
1min/St |
3m |
Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 20%.
|
Verkleidungen [10]
|
| Verschiebung I (E) [4906] |
1min/St |
3m |
Das Ziel erscheint verschoben zu seiner wirklichen Position, was dazu führt, dass 10% der Angriffe auf das Ziel keinen Effekt haben. Jedesmal, wenn ein Angreifer so verfehlt, sinkt die Chance, dass dieser Gegner ein weiteres Mal verfehlt, um 5 %.
|
Verkleidungen [5]
|
| Verschiebung (F*§) [27408] |
- |
S |
Wenn der Zauber gewirkt wird, verläßt der Zaubernde diese Ebene und kehrt fast augenblicklich mit derselben Ausrichtung zurück. Während der Verschiebung kann er sich bis zu 75cm pro Stufe von seiner ursprünglichen Position entfernen. Der Zaubernde kann die Entfernung und die Richtung angeben, in die er sich bewegen möchte, aber es besteht eine 30%ige Chance, dass die Richtung zufällig ist. Der Zaubernde wird sich niemals in fester Materie materialisieren, sondern bleibt stattdessen für l-100 Runden im Äther und taucht dann in einem offenen, zufälligen Bereich innerhalb von 75cm/Stufe von seiner ursprünglichen Position wieder auf. Alle Angriffe, die gegen ihn an seiner ursprünglichen Position gerichtet sind, verfehlen ihn, mit Ausnahme von Flächenangriffen, die sowohl den Zielpunkt als auch die ursprüngliche Position einschließen. Allerdings ist der Zaubernde nach einer Verschiebung für 1 KR auf -30 für Orientierung und Aktivität (für Angriffe/Manöver/etc.).
|
Äther meistern [8]
|
| Verrottende Zunge (F) [6353] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur verrottet die Zunge des Opfers innerhalb von 1 Woche, so daß es nicht mehr sprechen kann.
|
Krankheiten [5]
|
| Verrenken (F) [5543] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Teil eines Ganzen zum Teil lösen (aber nicht ganz). Bei Wesen werden so Extremitäten ausgerenkt (-75 auf alle Aktion mit diesem Arm / Bein o.ä.) plus 1-5 Muskeln und Sehnen, die überdehnt wurden.
|
Wege des Zerreißens [13]
|
| Verprügeln (M) [7661] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber das Ziel wird mit 5% jemanden angreifen und verprügeln, den es zum erstenmal trifft.
|
Verstand unterwandern [13]
|
| Verlorene Erfahrung II (M) [7622] |
P |
15m |
Das Ziel verliert 10% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
|
Tod des Verstandes [25]
|
| Verlorene Erfahrung I (M) [7617] |
P |
15m |
Das Ziel verliert 5% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
|
Tod des Verstandes [11]
|
| Verlorene Erfahrung (M) [5527] |
P |
30m |
Ziel verliert 5% seiner Abenteuerpunkte.
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Verstand zerstören [20]
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| Verletzung einordnen (I) [3213] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Art und Schwere einer Verletzung bestimmen.
|
Alte Heilung [2]
|
| Verletzung (M) [19469] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht beim Ziel einen Malus von -10 auf alle Aktionen.
|
Wege der Grausamkeit [7]
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| Verleihung (P F V r) [6070] |
P |
B |
Ziel bekommt Energiepunkten für Göttermagie. Dies lehrt keine Listen oder gibt Energie an jemanden, der eine zu geringe Weisheit hat. Die Energie geht an alle Anwender der Göttermagie. Diese Zeremonie benötigt 1 Phiole heiliges / unheiliges Wasser.
|
Zeremonien [10]
|
| Verlangsamen (F) [7844] |
1min/5Fehlwurf |
3m/St |
Ziel wird um die Hälfte verlangsamt. Alles dauert bei ihm doppelt so lange.
|
Wege der Flucht [14]
|
| Verlängerungstanz V (F) [14181] |
V |
S |
Wie Verlängerungstanz II, nur dass die Dauer um das Fünffache erhöht ist.
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Reisetänze [17]
|
| Verlängerungstanz IV (F) [14178] |
V |
S |
Wie Verlängerungstanz II, nur dass die Dauer um das Vierfache erhöht ist.
|
Reisetänze [12]
|
| Verlängerung III (F) [15185] |
1Tag/St |
15m |
Wie Verlängern I, außer in Bezug auf die Dauer.
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Manifestierung des Geistes [14]
|
| Verlängernder Tanz II (F) [14172] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Dauer des nächsten Zaubers, der innerhalb von 3 Kampfrunden gewirkt wird, zu verdoppeln.
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Reisetänze [5]
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| Verlängern IV (x4) (U) [4413] |
V |
S |
Wie Verlängern II, vervierfacht aber die Dauer.
|
Sprüche erweitern [11]
|
| Verlängern III (x3) (U) [4411] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verdreifacht aber die Dauer.
|
Sprüche erweitern [7]
|
| Verlängern II (x2) (U) [4409] |
V |
S |
Der nächste Spruch des Zaubernden innerhalb von 3KR hat doppelte Dauer. Nicht mischbar mit anderen Verlängerungs-Sprüchen.
|
Sprüche erweitern [3]
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| Verlängern II (F) [15182] |
1h/St |
15m |
Wie Verlängern I, außer in Bezug auf die Dauer.
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Manifestierung des Geistes [11]
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| Verlängern I (F) [15179] |
10min/St |
15m |
Dieser Zauber verlängert die Dauer aller aktuellen Geistmanifestationen. Dieser Zauber muss nach dem gewünschten Manifestations-Zauber gewirkt werden.
|
Manifestierung des Geistes [8]
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| Verlängern (+24h) (U) [4419] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 24h.
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Sprüche erweitern [30]
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| Verlängern (+12h) (U) [4418] |
V |
S |
Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 12h.
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Sprüche erweitern [25]
|
| Verlagerung widerstehen (F*) [27988] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +3 pro Stufe, um jeder Art von Fortbewegung zu widerstehen, die das Überqueren einer planaren Barriere beinhaltet, wie z. B. Beschwörung, Verbannung, Durchqueren eines Gutes usw.
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Überlebenshilfe der Ebenen [10]
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| Verknüpfung (P c) [7418] |
1Thema(C) |
S |
Der Zaubernde kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
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Verstand meistern [10]
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| Verknüpfung (F) [3808] |
P |
S |
Der Zaubernde kann Fakten verknüpfen. Logisches Denken +100 für eine Aktion, die logisches Denken benötigt. Ergebnisse werden fast automatisch erzielt.
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Wege des Experimentierens [25]
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| Verklemmen (F) [7832] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
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Wege der Flucht [2]
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| Verklemmen (F) [6613] |
P |
15m |
Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
|
Wege des Entkommens [10]
|
| Verkleidung entdecken (P) [6553] |
- |
3m |
Der Zaubernde erfährt, ob das Ziel "verkleidet" ist.
|
Detektivsinne [11]
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| Verkleidung (E) [28432] |
1h |
S |
Diese begrenzte Illusion lässt den Zaubernden als Mitglied einer empfindungsfähigen / denkenden Rasse erscheinen, die die Ebene seiner Wahl bewohnt. Er ähnelt keinem bestimmten Individuum, kann jedoch jede Rasse wählen, die er zuvor gesehen hat.
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Gesetz der äußeren Ebene [7]
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| Verkleiden (F) [8310] |
V |
B |
Der Zaubernde kann mit vorhandenen Materialien (Make-up, Lehm, natürliche Pigmente) das Aussehen einer Person ändern. +2 / Stufe auf Verkleiden der Person.
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Gesetz der Unterhaltung [2]
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| Verkleiden (F) [3811] |
10min/St |
3m |
Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
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Wege des Geheimen [1]
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| Verketten IV (F) [5959] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei 4 Zaubern bis max. Stufe 15 (jeder).
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Magie verschmelzen [25]
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| Verketten III (F) [5955] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei 3 Zaubern bis max. Stufe 8 (jeder).
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Magie verschmelzen [17]
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| Verketten II (F) [5949] |
V |
V |
Wie Verketten, wirkt aber bei zwei Zaubern bis max. Stufe 6 (jeder).
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Magie verschmelzen [11]
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| Verketten (F) [5944] |
V |
V |
Der Zaubernde kann die Effekte zweier Zauber, die maximal jeder Stufe 4 sein dürfen, miteinander verketten. Der erste Zauber wirkt in der KR nachdem der Verketten-Zauber beendet wurde, der andere in der darauffolgenden KR. Dies gilt auch, wenn die Zauber eigentlich längere Vorbereitungszeit benötigen würden.
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Magie verschmelzen [6]
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| Verkaufen (I) [8252] |
V |
S |
Läßt bis zu Stufe ausgestellte Objekte um 1% / Stufe wertvoller erscheinen. So kostet ein Stapel Holz in der Handwerkerabteilung 1 Heller. Dasselbe Holz mit Knoblauch und heiligem Wasser garniert bringt in der Sargabteilung jedoch 1 Silberstück und mehr... . Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe erkennen den wahren Wert.
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Gesetz des Handelns [13]
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| Verhör (M) [19480] |
1KR/St |
3m/St |
Fügt einen Bonus von +5 % pro Stufe des Zaubernden zur Verhör-Fertigkeit hinzu. Dieser Zauber ist besonders effektiv, wenn er zusammen mit den anderen Zaubern auf dieser Liste eingesetzt wird.
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Wege der Grausamkeit [18]
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| Verhexung entdecken [14047] |
- |
3m/St |
Erlaubt dem Zaubernden, die Anwesenheit einer Verhexung aufzuspüren, die auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort gelegt wurde, indem er die Verbindung zwischen der Verhexung und dem magischen Pentagramm spürt. Der Zauber gibt weder die Richtung, Entfernung oder den Ort des magischen Pentagramms an, sondern nur das Wissen, dass es existiert.
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Gesetz der Rache [18]
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| Verhexung (F) [14045] |
V |
B |
Das Ziel wird verhext und das Unglück wird sein Begleiter. Ein magisches Pentagramm wird eingeschrieben und der Verhexungszauber verleiht diesem die Macht. Der Verhexungszauber muss 16 Wochen lang jeden Tag einmal gewirkt werden, um dauerhaft zu sein. Solange das Pentagramm mit Energie versorgt wird, bleibt die Verhexung bestehen. Das Ziel wird langsam von Dingen heimgesucht, die einfach schief gehen (z.B. Waffen zerbrechen, ein Seil wird entzwei geschnitten, man tritt beim Schleichen auf einen Ast, rutscht auf einem trockenen Boden aus usw.) Es wird empfohlen die Fertigkeit Magisches Ritual zusammen mit dem Verhexungszauber bei der Errichtung des Pentagramms zu verwenden. Die Verhexung kann nur durch das Brechen des magischen Pentagramms aufgehoben werden. HINWEIS: Das Pentagramm enthält Macht und die plötzliche Entfernung des Pentagramm-Musters verursacht bei allen im Umkreis von 10m kritische Treffer "C" Aufprall und "B" Hitze. HINWEIS: Fluch erkennen wird eine Verhexung erkennen, aber sie als Fluch registrieren.
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Gesetz der Rache [16]
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| Verhexen (F) [8396] |
10min/St |
B |
Läßt ein Ziel sich unwohl fühlen. Auch wenn dieser Zauber keinen anderen Effekt hat, erscheint er jedoch wahren Gläubigen oder Feiglingen sehr real und läßt sie eventuell etwas närrisches tun.
|
Die kleinen Tricks [20]
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| Verheerung (F) [5553] |
P |
3m/St |
Läßt alle Ziele und Objekte in 1,5 m pro Stufe Umkreis von einem zufälligen Spruch dieser Liste betroffen sein. Für diesen Spruch wirken auch die niedrigeren Sprüche (1-9) gegen lebende Ziele. (Seid kreativ, Meister!)
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Wege des Zerreißens [50]
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| Vergrößerung (F) [3796] |
C |
S |
Vergrößert ein Objekt (für die Sicht des Zaubernden) um den Faktor 10 x Stufe.
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Wege des Experimentierens [10]
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| Vergrößern (P) [5255] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
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Mystischer Wechsel [5]
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| Vergrößern (F) [8401] |
10min/St |
B |
Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe.
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Bibliothek meistern [2]
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| Vergiftung heilen (H) [3227] |
P |
3m |
Heilt ein Ziel sofort von einer beliebigen Vergiftung. Bereits vorhandener Schaden wird aber nicht wieder hergestellt.
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Krankheiten / Gifte heilen [15]
, Alte Heilung [16]
, Handauflegen [19]
und Heilung [30]
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| Vergessen X (M) [7613] |
P |
30m |
Das Ziel vergisst 100 Minuten nach Wahl des Zaubernden völlig.
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Tod des Verstandes [5]
und Wege der Betörung [11]
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| Vergessen III (F) [19920] |
V |
30m |
Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten drei Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
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Spruchfluch [20]
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| Vergessen II (F) [19915] |
V |
30m |
Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten beiden Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
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Spruchfluch [15]
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| Vergessen I (M) [7611] |
P |
30m |
Das Ziel vergisst 10 Minuten nach Wahl des Zaubernden völlig.
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Tod des Verstandes [2]
und Wege der Betörung [5]
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| Vergessen I (F) [19912] |
V |
30m |
Das Ziel vergisst den nächsten Zauber, den es zu wirken versucht. Das Ziel muss den Zauber neu lernen.
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Spruchfluch [10]
|
| Vergessen (M) [14827] |
P |
15m |
Das Ziel vergisst dauerhaft bis zu 1 Min./Stufe bestimmter Erinnerungen, die vom Zaubernden ausgewählt werden.
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Befehle [6]
|
| Vergessen (M) [5519] |
P |
3m |
Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Zaubernde es wünscht.
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Verstand zerstören [8]
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| Vergeltungsschlag (F * ) [6735] |
1KR |
V |
Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro MAW) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro MAW) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Magiekundiger der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Zauber (1 Zauber pro 10 Schadenspunkte) umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
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Wege der Waffen [10]
|
| Vergangenheit speichern (I) [6636] |
- |
S |
Der Zaubernde kann diesen Zauber während einer Vision der Vergangenheit zaubern. Es speichert das Bild einer Person / eines Orts für die spätere Verwendung einer Vision der Vergangenheit, die mit diesem Ort / dieser Person zusammenhängt.
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Zeitsinn [13]
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| Vergangenes speichern (I*) [15439] |
- |
S |
Der Zaubernde kann diesen Zauber während eines Vision der Vergangenheit Zaubers wirken. Er speichert ein Bild einer Person oder eines Ortes, das später von einer anderen Vision der Vergangenheit verwendet werden kann, um sich an einem anderen Ort oder zu einer anderen Zeit auf das gespeicherte Bild zu konzentrieren.
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Visionen der Vergangenheit [13]
und Visionen [13]
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| Vergangene Wahrheit (I) [15472] |
1min |
3mR |
Wie Wahrheit I, außer dass es während eines Zaubers Vision der Vergangenheit aus der Seher-Spruchliste Visionen der Vergangenheit gewirkt werden kann; erkennt Lügen von jedem, der in der Vision spricht.
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Visionen des Geistes [20]
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| Vergangene Bewegungen (I) [6951] |
- |
B |
Der Zaubernde bekommt einen visuellen und audiellen (Bild und Ton) Eindruck von jedem Wesen, das in 15m Umkreis um ein bestimmtes Objekt entlang gegangen ist (bis 1h / Stufe zuvor).
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Pfade beherrschen [8]
|
| Verführung von Frauen (M*) [14618] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann eine andere Frau ohne Nachteile verführen. Jedes humanoide Ziel, das unter dem Einfluss dieses Zaubers steht, kann auch von den „Männer”-Zaubern auf dieser Liste beeinflusst werden, die normalerweise nur männliche Ziele betreffen. Die Verführung und/oder die Männer-Zauberwirkungen enden, wenn dieser Zauber abläuft.
|
Wege der Anziehung [15]
|
| Verführung (M) [27896] |
V |
3m |
Der Zaubernde manipuliert ein humanoides Ziel emotional, sinnlich und/oder sexuell (kann zu emotionaler Bindung führen).
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Verlockungen [5]
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| Verführung (F) [8257] |
1h/St |
B |
Läßt Personen auf der Straße das Geschäft des Zaubernden verlockender werden. Zauber handelt mit vorhandenem Material / Umwelt. So wird vor einem Restaurant ein Essensduft über die Straße ziehen, Partygeräusche vor einer Kneipe usw.
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Gesetz des Handelns [18]
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| Verführen (P*) [14607] |
? |
? |
Die Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf ihren Minnekünste und Verführen Talentwert.
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Wege der Anziehung [4]
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| Verfügung (I) [5972] |
- |
S |
Der Zaubernde kann dem Meister irgendeine Frage stellen, die dieser den gegebenen Umständen entsprechend wahrheitsgemäß beantworten soll. Die Chance für eine korrekte Antwort beträgt 80%. Dieser Zauber darf nur einmal pro Tag gesprochen werden.
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Schicksal meistern [11]
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| Verfolgungswahn (M) [7575] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
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Geisteskrankheiten [4]
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| Verfolgender Säurebolzen (E) [3512] |
- |
100m |
Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
|
Gesetz der Säure [25]
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| Verfolgender Metallbolzen (E) [3907] |
- |
100m |
Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
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Wissen über Metall [40]
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| Verfolgender Feuerbolzen (E) [5118] |
- |
100m |
Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
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Gesetz des Feuers [25]
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| Verfolgender Blitz (E) [5140] |
- |
150m |
Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
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Gesetz des Lichts [30]
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| Verfolgende Spur (F) [4301] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Zaubernde wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Der Zaubernde muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Zaubernde nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen.
|
Gesetz der Spuren [50]
|
| Verfolgen (P *) [3819] |
1h/St |
30m/St |
Unterrichtet den Zaubernden immer über den Aufenthaltsort des Ziels (Objekt/Person). Wenn sich das Ziel aus der Reichweite bewegt, endet der Zauber. Ziel hat zwei WW: geht der erste fehl, wirkt der Zauber, geht der zweite fehl, merkt das Ziel nichts vom Verfolgen.
|
Wege des Geheimen [9]
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| Verfolgen (I) [16350] |
24h(C) |
∞ |
Wie Wahres Finden, jedoch kann der Zaubernde das Ziel in den nächsten 24 Stunden nach Belieben verfolgen, ohne weitere Zauber zu benötigen. Er muss sich lediglich eine Runde lang konzentrieren, um die aktuelle Entfernung und Richtung zu bestimmen.
|
Sternensinne [50]
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| Verfestige (FE) [14921] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann Flüssigkeiten oder Feststoffe dazu bringen, die gewünschte Form anzunehmen (z. B. Rauchtreppen, Warmwasserstatuen usw.) und sich für die Dauer des Zaubers zu verfestigen. Das Material hat eine Festigkeit und Konsistenz wie Holz.
|
Worte der Macht [16]
|
| Verfaulen (F) [5452] |
P |
30m |
Die Knochen des Ziels werden langsam verfaulen, Eine verringerte Aktivität wie in Extremitätentod ist die Folge, wegen der verringerten Blutproduktion.
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Fleisch zerstören [20]
|
| Vereiteln IV (F) [19917] |
1KR/St |
30m |
Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 40-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
|
Spruchfluch [17]
|
| Vereiteln IIII (F) [19913] |
1KR/St |
30m |
Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 30-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
|
Spruchfluch [11]
|
| Vereiteln II (F) [19910] |
1KR/St |
30m |
Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 20-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
|
Spruchfluch [6]
|
| Vereiteln I (F) [19908] |
1KR/St |
30m |
Die Zauber des Ziels haben eine 10-prozentige Chance, nicht zu wirken. Der Zauber geht dabei nicht verloren und es kommt zu keinem Patzer.
|
Spruchfluch [1]
|
| Verdummen X (M) [7649] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 50.
|
Verstand Erosion [25]
|
| Verdummen VIII (M) [7648] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 40.
|
Verstand Erosion [20]
|
| Verdummen VI (M) [7646] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 30.
|
Verstand Erosion [14]
|
| Verdummen V (M) [7645] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 25.
|
Verstand Erosion [12]
|
| Verdummen IV (M) [7643] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 20.
|
Verstand Erosion [9]
|
| Verdummen III (M) [7642] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 15.
|
Verstand Erosion [7]
|
| Verdummen II (M) [7640] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 10.
|
Verstand Erosion [4]
|
| Verdummen I (M) [7638] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Die Weisheit des Ziels wird für die Dauer des Spruchs um 8 gesenkt. Fällt sie unter 01, so liegt das Opfer im Koma, bis die Weisheit wieder 01 ist. Sie steigt dann um 1 pro Tag bis auf 01.
|
Verstand Erosion [1]
|
| Verderbnis beseitigen (H) [15125] |
P |
3m |
Wenn das Ziel diesem Zauber nicht widerstehen kann, wird die Verunreinigung vollständig entfernt, anstatt zusätzliche Widerstandswürfe zu erhalten.
|
Geister heilen [15]
|
| Verdampfen (F c) [7279] |
C |
B |
Wie Wasser kochen, aber jede Flüssigkeit wird verdampft.
|
Flüssigkeiten manipulieren [7]
|
| Verdampfen (F c) [5217] |
C |
B |
Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [3]
|
| Verdampfen (30m³) (F) [5458] |
P |
30m |
Läßt 30m³ Flüssigkeit während 1 Stunde rapide verdampfen.
|
Flüssigkeiten zerstören [3]
|
| Verdampfen (300m³) (F) [5464] |
P |
30m |
Wie oben mit 300m³ Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten zerstören [9]
|
| Verdampfen (3000m³) (F) [5472] |
P |
30m |
Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten zerstören [25]
|
| Verdampfen (3000m³) (F) [5468] |
P |
30m |
Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten zerstören [13]
|
| Verdammnis der Seele (FM) [19478] |
P |
3m/St |
Zwingt die Seele, nach dem Tod im Körper zu verbleiben und weiterhin Reize, andere Schmerz-Zauber usw. zu erleben. Wenn der Charakter länger als MWW Tage in diesem Zustand nach dem Tod verbleibt, wird er zu einem Untoten. Die genaue Art des Untoten hängt von den Wünschen des Spielleiters, der Ausrichtung des Charakters und seiner Klasse ab. Um den Zustand des Untoten zu beheben, muss dieser Zauber zuerst aufgehoben werden, woraufhin der Charakter normal stirbt.
|
Wege der Grausamkeit [16]
|
| Verdacht (M) [7652] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel verdächtigt die Aktionen seiner Verbündeten. (Der Meister kann Informationen geben, die den Verdacht des Spielers erregen)
|
Verstand unterwandern [1]
|
| Verbrennungen heilen III (H) [6697] |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung dritten Grades.
|
Handauflegen [17]
|
| Verbrennungen heilen II (H) [6693] |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung zweiten Grades.
|
Handauflegen [13]
|
| Verbrennungen heilen I (H) [6683] |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung ersten Grades.
|
Handauflegen [3]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) [7928] |
- |
B |
Heilt entweder 4 leichte, 2 mittlere, 1 Schwere und 1 leichte oder 2 leichte und 1 mittlere Verbrennung / Erfrierung.
|
Schäden beherrschen [12]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) [5712] |
P |
B |
Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
|
Wege der Heilung [13]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) [7925] |
- |
B |
Heilt entweder drei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades) und ein Gebiet leichten Schadens, oder ein Gebiet schweren Schadens (z.B. Verbrennungen 3. Grades).
|
Schäden beherrschen [9]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) [5708] |
P |
B |
Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
|
Wege der Heilung [9]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) [7922] |
- |
B |
Heilt entweder zwei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades).
|
Schäden beherrschen [6]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) [5705] |
P |
B |
Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
|
Wege der Heilung [6]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen I (H) [7919] |
- |
B |
Heilt ein Gebiet von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
|
Schäden beherrschen [3]
|
| Verbrennung/Erfrierung heilen (H) [5701] |
P |
B |
Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
|
Wege der Heilung [2]
|
| Verbrennung / Erfrierung heilen V (H S) [6460] |
P |
S |
Siehe oben, aber die Summe aus leichten (=1), mittleren (=2) und schweren (=3) Verbrennungen und Erfrierungen darf höchstens 5 ergeben.
|
Wege der Oberfläche [11]
|
| Verbrennung / Erfrierung heilen III (H S) [6457] |
P |
S |
Heilt ein Gebiet schwerer, oder drei Gebiete leichter oder ein Gebiet mittlerer und ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
|
Wege der Oberfläche [8]
|
| Verbrennung / Erfrierung heilen II (H S) [6454] |
P |
S |
Heilt ein Gebiet mittlerer, oder zwei Gebiete leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
|
Wege der Oberfläche [5]
|
| Verbrennung / Erfrierung heilen I (H S) [6451] |
P |
S |
Heilt ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
|
Wege der Oberfläche [2]
|
| Verbrechenswissen: Zeit (I) [6639] |
- |
S |
In Verbindung mit anderen Verbrechenswissen-zaubern kann der Zaubernde die ungefähre Zeit eines Verbrechens bestimmen.
|
Zeitsinn [16]
|
| Verbrechenswissen: Wahr (I) [6646] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jede KR einen der Verbrechenswissen-zauber sprechen. Außerdem muß kein bestimmtes Verbrechen mehr bei den Zaubern mit angegeben werden.
|
Zeitsinn [50]
|
| Verbrechenswissen: Person (I) [6630] |
- |
3m |
Der Zaubernde weiss, ob ein Ziel in ein bestimmtes Verbrechen involviert war.
|
Zeitsinn [7]
|
| Verbrechenswissen: Ort (I) [6634] |
- |
30m |
Der Zaubernde weiss, ob ein Ort der "Ort des (bestimmten) Verbrechens" war.
|
Zeitsinn [11]
|
| Verbrechenswissen: Objekt (I) [6627] |
- |
B |
Der Zaubernde weiss, ob das berührte Objekt in einem bestimmten Verbrechen benutzt wurde.
|
Zeitsinn [4]
|
| Verbrechen entdecken (P) [6544] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt, ob in seinem Sichtfeld / in Hörweite ein Verbrechen begangen wird.
|
Detektivsinne [2]
|
| Verbotszone † [16111] |
P |
B |
Dieser Schutzkreis kann einer bestimmten Klasse von Kreaturen oder Wesen (z.B. Dämonen Typ II, Orks oder Untote) das Überschreiten der Grenze verbieten. Hinweis: Dies gilt auch für Versuche Teleportations- oder Verschmelzungszauber zu verwenden. Die Kreatur erleidet einen kritischen Zerstörungs-Treffer der Kategorie A und muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Schutzkreises ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur zurückgeschleudert wird. Ein Erfolg bedeutet, dass die Kreatur den Schutzwall durchdrungen hat. Selbst wenn es der Kreatur gelingt, den Schutzwall zu durchdringen, wird sie sich in dem Gebiet sehr unwohl fühlen (-10 auf alle Aktionen). Dieser Schutzwall erfordert, dass etwas von der Essenz oder ein Knochen der zu verbietenden Kreatur in das Gewebe der Struktur entlang der Umfriedung gemischt wird. Der Zaubernde kennt vielleicht nur einige wenige Kreaturen, gegen die er einen Schutzschild errichten kann. Diese sind dem Spielleiter überlassen, aber ein paar Vorschläge sind die verschiedene Dämonen Typen, untote Geister und Elementare
|
Schutz für Festungen [20]
|
| Verbindungstanz II (I) [14196] |
C |
15km/St |
Wie Verbindungstanz I, nur dass die Reichweite größer ist.
|
Tänze der Antworten [15]
|
| Verbindungstanz I [14191] |
C |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann Kontakt zu einem beliebigen ihm bekannten Wesen aufnehmen: Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, den genauen Aufenthaltsort des anderen Wesens zu erfahren, wodurch es ihm auch möglich wird, Zauber zu transferieren.
|
Tänze der Antworten [7]
|
| Verbinden (F) [8141] |
P |
B |
Der Zaubernde verbindet zwei Stück Stoff, Leder o.ä., als wären sie eins. So könnten Sattel und Satteldecke eins werden, mit der Verbindungsstelle so stark wie der Durchschnitt der beiden Materialien.
|
Kleidung meistern [25]
|
| Verbiegen (F) [14324] |
- |
15m |
Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
|
Gesetz des Magnetismus [8]
|
| Verbiege / Verklemmen (F) [14908] |
P |
3m |
Dieser Zauber kann auf zwei Stufen gewirkt werden: 3 und 7 (sofern der Spruch der Stufe 67 gelernt wurde). Auf Stufe 3 zerstört der Zauber die Form, Geradheit und Festigkeit eines Holzstücks von bis zu ½kg pro Stufe. Auf Stufe 7 kann der Zaubernde eine Holztür oder einen Gegenstand (5kg pro Stufe) anschwellen lassen und verklemmen (Schweregrad 1W100, von leicht verklemmt bis nicht zu öffnen); oder der Zaubernde kann den Strukturwert der Tür oder des Gegenstands um 50 % reduzieren.
|
Worte der Macht [3]
|
| Verbeulen (F) [5538] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann "verbeulbares" Material (Stahl, gekochtes Leder, Holzplatten, usw.) verbeulen. Material wird nicht perforiert.
|
Wege des Zerreißens [8]
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| Verbessern III (F) [14580] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +15 auf ihr Aussehen.
|
Houris Veränderungen [14]
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| Verbessern II (F) [14578] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +10 auf ihr Aussehen.
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Houris Veränderungen [12]
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| Verbessern I (F) [14574] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +5 auf ihr Aussehen.
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Houris Veränderungen [8]
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| Verbessern (F) [8253] |
1min/St |
30cm/St |
Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
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Gesetz des Handelns [14]
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| Verbessern [15924] |
V |
B |
Mit diesem Spruch können erweiterte magische Effekte, wie oben in den Optionen beschrieben, erzeugt werden.
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Magische Tätowierungen [19]
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| Verbergungszauber II ¥ (F) [16076] |
P |
B |
Wie Verbergungszauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
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Strukturresistenz [30]
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| Verbergungszauber I ¥ (F) [16070] |
P |
B |
Jeder Teil einer so verzauberten Struktur kann jedem auf ihn angewendeten Erkennungs- oder Sichtzauber widerstehen. Der Zauber ist subtiler als Privater Schirm oder Schutz gegen Wahrsagen, da er nicht einmal verrät, dass er vorhanden ist. Wenn das Bauwerk erfolgreich Widerstand leistet, wird der "angreifende" Zaubernde nicht einmal registrieren, dass seinem Zauber widerstanden wurde (wenn beispielsweise ein geheimer Tunnel mit einem Verbergungszauber I mit Steinsicht betrachtet wird, würde der Zaubernde den Durchgang nicht entdecken, wenn der Widerstandswurf des Durchgangs gelingt).
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Strukturresistenz [16]
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| Verbergen (F) [3814] |
10min/St |
3m/St |
Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
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Wege des Geheimen [4]
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| Verbergen [27280] |
P |
3m/St |
Dieser Zauberspruch verbirgt ein Tor. Dabei werden alle visuellen und magischen Aspekte der Entdeckung ausgeblendet. Die Entdeckung des Tores wird jedoch nicht verhindert, wenn ein Ziel durch das Tor reist. Ein Tor bleibt für seine gesamte Lebensdauer verborgen.
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Arkanes Tor [10]
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| Verantwortungslosigkeit (M) [7600] |
P |
3m/St |
Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
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Psychose meistern [13]
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| Veränderung meistern (P) [7466] |
10min/St |
S |
Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration). Der Zaubernde kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
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Verändern [50]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1401 bis #1600.