Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Nervendes Auge VII [14018] |
? |
? |
|
Böses Auge [12]
|
| Nervendes Auge IV [14013] |
? |
? |
|
Böses Auge [7]
|
| Nervendes Auge I [14009] |
? |
? |
|
Böses Auge [3]
|
| Nerven verstärken (M) [19477] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 5 % Schaden pro Stufe des Zaubernden. Dieser Schaden ist illusorisch und verschwindet nach Ablauf der Wirkungsdauer. Daher ist es möglich, dass ein Charakter durch den Schaden bewusstlos wird und dann aufwacht, nachdem der illusorische Schaden verschwunden ist.
Ein Zauberer der Stufe 30 wirkt diesen Zauber auf einen Dieb mit 80 Lebensenergie. Der Dieb erleidet 120 Schadenspunkte und wird bewusstlos. Später erwacht der Dieb und stellt fest, dass er unversehrt ist, da die erlittenen Treffer nicht real waren. |
Wege der Grausamkeit [15]
|
| Nerven regenerieren (H) [5880] |
P |
B |
Der Zaubernde kann innerhalb von 1-10 Tagen (je nach Menge) verlorene Nerven neu wachsen lassen.
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Nerven und Organe beherrschen [25]
und Gesetz der Nerven [30]
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| Nerven kontrollieren (U) [8119] |
1min/St |
S |
Magier kann einen Nerv total kontrollieren. Er kann diesen Nerv von völlig abschalten (kein Schmerz) bis hypersensitiv (+30 auf Wahrnehmungswürfe mit diesem Nerv) regulieren.
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Körper meistern [30]
|
| Nerven heilen (H) [3229] |
P |
B |
Magier heilt einen geschädigten Nerv im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
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Alte Heilung [18]
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| Nerven heilen (H c) [7187] |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Nervenstränge.
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Selbstheilung [10]
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| Nerven betäuben (M) [7767] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel hat -75 auf alle Aktionen und ist benommen.
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Sinne kontrollieren [10]
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| Negatives erkennen (I) [27786] |
- |
S |
Wie Positives erkennen, außer dass die negative Stärke eines Erdknotens erkannt wird. Zauber werden entsprechend schwerer. Wenn ein Zauber schwerer als schwer wird, so besteht pro verbleibendem negativem MMF eine 10% Wahrscheinlichkeit, dass zwei schwere Zauber ausgegeben werden müssen.
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Erdknoten meisten [6]
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| Negativ verändern (F) [27822] |
Var |
Nexus |
Wie Positiv verändern, außer dass es den negativen MMF erhöht (also aus -1 beispielsweise -2 macht).
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Erdknoten meisten [40]
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| Nebelsicht (U) [7359] |
10min/St |
S |
Wie Nachtsicht, funktioniert aber bei allen Arten von Niederschlägen.
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Sinne meistern [7]
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| Nebelsicht (U *) [5406] |
10min/Stufe |
S |
Wie Nachtsicht, aber der Zauberer sieht bei jedem Wetter.
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Mönchsinne [6]
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| Nebelform (P) [7464] |
1min/St |
S |
Magier nimmt die Form eines Nebels an und kann mit 30 Km/h fliegen, durch Ritzen sickern, kann sich soweit ausdehnen, daß er praktisch unsichtbar ist, usw., kann allerdings nicht zaubern in dieser Gestalt.
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Verändern [25]
|
| Nebelform (P) [6583] |
1min/St |
S |
Der Magier wird zum Nebel. Während er diese Form hat, behält er alle seine Sinne. Wenn er Kontakt zum Boden hat, kann er sich mit 30cm pro KR fortbewegen. Er kann durch Spalten sickern, sich soweit ausdehnen, bis er praktisch unsichtbar ist, aber er kann nicht zaubern.
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Phantombewegungen [30]
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| Nebel verschwinden lassen (F) [5475] |
P |
30m |
Läßt allen Nebel in 3m/Stufe Umkreis verschwinden.
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Gas zerstören [1]
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| Nebel verschwinden lassen (F) [5146] |
P |
30m |
Läßt Nebel im Umkreis von 3m/Stufe verschwinden.
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Gesetz des Wassers [5]
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| Nebel rufen (F) [6313] |
1min/St |
3m |
Erschafft einen leichten Nebel in 3m/St Umkreis, der die Sicht leicht einschränkt.
|
Wetter meistern [2]
|
| Nebel rufen (F) [5744] |
1min/St |
3m/St |
Der Zauberer läßt einen Nebel entstehen, der fast keine Sicht zuläßt. Alle Fernkampfattacken durch den Radius haben einen Malus von 50%.
|
Wege des Wetters [8]
|
| Nebel des Schlafs [25865] |
1min/St |
1,5m/St |
Der Boden des betroffenen Gebietes ist mit einer ca. 60 cm hohen Nebelschicht bedeckt. Jedes Lebewesen, welches das betroffene Gebiet oder den Nebel betritt muss einen Widerstandswurf machen oder verfällt in einen normalen Schlaf. Der Zauberkundige ist (sofern er es nicht ausdrücklich wünscht) nicht betroffen. Lebewesen, denen der Widerstandswurf gelingt, die aber im Wirkungsbereich verbleiben, müssen den Widerstandswurf jede Runde wiederholen, wobei sie einen Bonus von 10 Punkten für jeden gelungenen Widerstandswurf bekommen.
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Verstand beherrschen [16]
und Gesetz des Windes [16]
|
| Nebel der Dunkelheit (E) [13905] |
1KR/St |
30m |
Erzeugt einen Nebel aus konzentrierter Dunkelheit in einem Radius von 3m, der allen, die ihn durchqueren, einen kritischen Treffer der Kategorie A durch Kälte zufügt. Der Nebel bewegt sich mit dem Wind.
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Gesetz der Dunkelheit [8]
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| Nebel beschwören (F) [6205] |
1min/St |
V |
Magier ändert leicht das Wetter in 1,5 km/St Radius, um Nieselregen oder Nebel zu erzeugen.
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Natur beschwören [10]
|
| Nebel auflösen (F) [6317] |
1min/St |
3m |
Löst Nebel in 3m/Stufe Umkreis auf.
|
Wetter meistern [6]
|
| Nebel auflösen (30m) (F) [7305] |
1min/St |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gas manipulieren [13]
|
| Nebel auflösen (15m) (F) [7300] |
1min/St |
30m |
Der gesamte Nebel in Reichweite wird aufgelöst.
|
Gas manipulieren [8]
|
| Nebel (F) [5143] |
P |
30m |
Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
|
Gesetz des Wassers [2]
|
| Nebel (F) [5030] |
P |
30m |
Erschafft dichten Nebel mit 3m/Stufe Radius.
|
Wege der Elemente [3]
|
| Nebel (6m) (F) [5236] |
1min/St |
30m |
Erschafft dichten Nebel in 6m Umkreis.
|
Gase verändern [3]
|
| Nebel (3m) (F) [7295] |
1min/St |
30m |
Erschafft Nebel in 3m Umkreis. Normale Sichtweite sind 30cm.
|
Gas manipulieren [3]
|
| Nebel (30m) (F) [7303] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit 30m Radius.
|
Gas manipulieren [11]
|
| Nebel (30m) (F) [5238] |
1min/St |
30m |
Erschafft dichten Nebel in 30m Umkreis.
|
Gase verändern [6]
|
| Nebel (15m) (F) [7299] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit 15m Radius.
|
Gas manipulieren [7]
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| Nebel (100m) (F) [5242] |
1min/St |
30m |
Erschafft dichten Nebel in 100m Umkreis.
|
Gase verändern [11]
|
| Navigation (F) [6295] |
10min/St |
S |
Magier bekommt einen natürlichen Richtungssinn für die Dauer des Zaubers. Er findet unabhängig von seiner Richtung, Orientierungslosigkeit u.ä. seinen Weg. Magier kann sich nicht verlaufen, solange der Zauber wirkt.
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Wege des Überlebens [7]
|
| Natursprache (I) [14899] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit jedem Tier, jeder Pflanze, jedem Stein oder jedem toten organischen Objekt kommunizieren und/oder dessen Gedanken und Emotionen visualisieren.
|
Sprachen [17]
|
| Natürliche Schmerzen (F) [4629] |
P |
30m |
Wie Schmerzen, nur wird die Lebensenergie um 10% gesenkt, bis sie geheilt wird. Da die Schmerzen nach und nach auftreten (innerhalb von 10 KR), erscheinen sie dem Opfer natürlich. Es merkt nicht, daß es bezaubert wurde.
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Physische Erosion [3]
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| Naturbewusstsein (30m) (I) [16265] |
C |
30mR |
Ermöglicht es dem Zaubernden, lebhafte Aktivitäten in der Umgebung zu beobachten (z. B. nimmt er Bewegungen wahr, sowohl subtile als auch offensichtliche); der Zaubernde kann sich während der Konzentration nicht bewegen.
|
Wissen über die Natur [2]
|
| Naturbewusstsein (150m) (I) [16272] |
C |
150mR |
Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 150m beträgt.
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Wissen über die Natur [10]
|
| Naturbewusstsein (100m) (I) [16269] |
C |
100mR |
Wie Naturbewusstsein (30m), außer dass der Radius 100m beträgt.
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Wissen über die Natur [6]
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| Natur spüren (30m r) (I c) [5635] |
C |
30m r |
Zauberer weiß, wie sich alle Lebewesen im Umkreis von 30m bewegen.
|
Gesetz der Natur [10]
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| Natur spüren (150m r) (I c) [5644] |
C |
150m |
Wie oben mit Radius 150m.
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Gesetz der Natur [20]
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| Natur meistern (F) [6218] |
1min/St |
S |
Magier kann jeden Zauber dieser Liste benutzen: 1 / Kr, 95% Erfolgswahrscheinlichkeit und nur 1 h Wartezeit.
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Natur beschwören [50]
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| Nasenregeneration (H) [5891] |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Tagen eine Nase regenerieren.
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Gesetz der Organe [17]
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| Nasenbehandlung (H) [5883] |
P |
B |
Magier kann alle Nasenschäden heilen, bis auf kompletten Verlust. Erholungszeit ist 1-60 min, je nach Schwere.
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Gesetz der Organe [3]
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| Nase behandeln (H S) [6468] |
P |
S |
Der Heiler kann alle Schäden an der Nase heilen, bis auf kompletten Verlust.
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Wege der Organe [1]
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| Narkolepsie II (F) [19281] |
P |
3m |
Wie Narkolepsie I, außer dass die Wahrscheinlichkeit einzuschlafen bei 50% liegt.
|
Frost der Nacht [25]
|
| Narkolepsie I (F) [19274] |
P |
3m |
Das Ziel erkrankt an Narkolepsie. Es besteht eine 25-prozentige Chance, dass es in jeder stressigen oder bedrohlichen Situation plötzlich einschläft.
|
Frost der Nacht [14]
|
| Nähte versiegeln (F) [4535] |
P |
3m/St |
Magier kann die Naht zwischen zwei Wällen oder Ziegelmauern versiegeln. Magier kann 3 lineare Meter pro Stufe mit einer Tiefe von 30 cm verbinden. Wenn mehr Tiefe benötigt wird, geht das auf Kosten der Länge. Magier kann auch 3 m3 pro Stufe Material mit anderem Material verbinden. Die Stärke des Materials entspricht dem Durchschnitt der Stärke der zwei verbundenen Materialien.
|
Wege der Konstruktionen [30]
|
| Nahrungsreinigung (F) [25570] |
P |
B |
Dieser Zauber neutralisiert alle Krankheitserreger, Gifte und ähnliche Substanzen in einer Tagesration Essen. Hiervon sind allerdings Gifte und ähnliche Substanzen, die ein natürlicher Bestandteil der Nahrung sind, nicht betroffen (Fliegenblätterpilze werden also auch nach diesem Zauber ihre natürliche Wirkung behalten). Besondere oder magische Gifte bzw. Krankheiten könnten einen Widerstandswurf bekommen (Meisterentscheidung).
|
Krankheiten / Gifte heilen [2]
und Erschaffungen [2]
|
| Nahrungsmittelproduktion (F) [28118] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann aus der Umgebung ausreichend Nahrung erzeugen, um Stufe Wesen für einen Tag zu ernähren.
|
Befestigungen [10]
|
| Nahrungsmittel dehydrieren (F) [25561] |
P |
B |
Mit Hilfe dieses Spruches ist es möglich, einer Tagesration Lebensmittel sämtliches Wasser zu entziehen, wodurch sich das Gewicht um 80 bis 90% verringert. Die Nahrungsmittel sind erst wieder genießbar, wenn Wasser hinzugefügt wurde (normalerweise knapp 2 Liter). Solange das Essen trocken gehalten wird, bleibt es dehydriert und es verdirbt 10mal so schnell wie üblich (solange es nicht konserviert wird).
|
Erschaffungen [3]
und Krankheiten / Gifte heilen [3]
|
| Nahrungsbedarf unterstützen (F) [5555] |
1 Tag |
B |
Wie Luftbedarf unterstützen, aber ein Magier der 6. Stufe kann maximal 6 Energiepunkte x 1 Tag / 2 Energiepunkte = 3 Tage für Nahrung sorgen.
|
Körper erhalten [2]
|
| Nahrung konservieren (F) [25539] |
1 Woche |
B |
Der Zauberkundige konserviert mit diesem Spruch eine Tagesration Nahrung für eine Woche. Der Spruch kann beliebig oft auf dieselbe Nahrung angewendet werden.
|
Erschaffungen [1]
und Krankheiten / Gifte heilen [1]
|
| Nahrung finden (15Km) (I) [6902] |
- |
15Km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
|
Wege der Natur [13]
|
| Nahrung finden (1500m) (I) [6894] |
- |
1500m |
Der Magier erfährt Ort, Art und Menge einer verträglichen Nahrungsquelle (tote Tiere , Pflanzen usw.), Die Nahrungsquelle muß 0,5 Kg übersteigen.
|
Wege der Natur [5]
|
| Nahrung erschaffen III (F) [5803] |
P |
3m |
Magier erschafft drei Brotlaibe, die 3 Personen 1 Tag verpflegen. Brot hält sich 1 Monat.
|
Erschaffungen [12]
|
| Nahrung erschaffen I (F) [5797] |
P |
3m |
Magier erschafft einen Brotlaib, der 1 Person 1 Tag verpflegt. Brot hält sich 1 Monat.
|
Erschaffungen [6]
|
| Nahrung beschwören (F) [6196] |
- |
1,5km/St |
Der Magier beschwört ein kleines Tier, das Nahrung trägt. Dies können Beeren, Nüsse o.ä. sein. Das Tier läßt die Nahrung in der Nähe fallen und verschwindet wieder dahin, woher es kam.
|
Natur beschwören [1]
|
| Nahrung (I) [8056] |
- |
S |
Magier erfährt, was ein gespeichertes Tier ißt und trinkt.
|
Wege der Tierhaltung [6]
|
| Nahkampfablenkung III (F *) [4390] |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 3 Kämpfern bzw. Waffen.
|
Wege des Schutzes [17]
, Schilde beherrschen [17]
und Kampf verbessern [19]
|
| Nahkampfablenkung II (F *) [4387] |
1 KR |
30m |
Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von 2 Kämpfern bzw. Waffen oder bei Waffen, die nur ½ Sekunde benötigen.
|
Schilde beherrschen [11]
, Wege des Schutzes [11]
und Kampf verbessern [14]
|
| Nahkampfablenkung I (F *) [4384] |
1 KR |
30m |
Der Zauberkundige kann die Nahkampfattacken einer Waffe eines Gegner in seinem Sichtbereich ablenken (Attacke um 20 erschwert). Der Zauber wirkt eine Kampfrunde lang. Hierbei kann pro Sekunde maximal eine Attacke abgewehrt werden, wobei die Zauberprobe für jede Attacke erneut durchgeführt werden muss. Die Abwehr von Angriffen verschiedener Gegner bzw. verschiedener Waffen desselben Gegners ist nicht möglich!
|
Schilde beherrschen [7]
, Wege des Schutzes [7]
und Kampf verbessern [8]
|
| Nähen (F) [8128] |
1h/St (P) |
B |
Magier kann mit den entsprechenden Materialien sofort zwei Stück Stoff, Leder o.ä. aneinander befestigen.
|
Kleidung meistern [8]
|
| Nadel (F) [8121] |
1h/St |
3m |
Versteift die Spitze eines Fadens, Garns o.ä. zu der gewünschten Form (Nadel, Haken, Ledernadel usw.)
|
Kleidung meistern [1]
|
| Nachtsicht (U) [15495] |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde in normaler Dunkelheit sehen kann.
|
Wahre Sicht [2]
|
| Nachtsicht (U) [8234] |
10min/St |
S |
Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wäre es Tag.
|
Gesetz des Kriegers [19]
|
| Nachtsicht (U) [7354] |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Nachtsicht` mit Reichweite 30m.
|
Sinne meistern [2]
|
| Nachtsicht (U) [6945] |
10min/St |
S |
Magier kann 30m weit bei Nacht sehen, als wäre es Tag. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
|
Pfade beherrschen [2]
|
| Nachtsicht (U) [6560] |
1min/St |
S |
Magier kann bei Nacht wie bei Tageslicht sehen.
|
Detektivsinne [18]
|
| Nachtsicht (U) [6501] |
10min/St |
S |
Magier kann bei Nacht 30m weit sehen, als wenn es Tag wäre.
|
Ablenkung [1]
|
| Nachtsicht (U) [5008] |
10min/St |
S |
Magier kann 30m weit in normaler nacht sehen, als wenn es Tag wäre.
|
Sinne verbessern [2]
|
| Nachtsicht (U) [4151] |
10min/St |
3m |
Ziel kann 30m weit in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
|
Verzauberung des Körpers [4]
|
| Nachtsicht (U *) [5402] |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer kann in einer normalen Nacht 30 Meter weit wie bei Tageslicht sehen.
|
Mönchsinne [2]
|
| Nachtsicht (F) [4591] |
10min/St |
3m |
Ziel kann 30 m in normaler Dunkelheit sehen, als wäre es Tag.
|
Dunkelheit [2]
|
| Nachtsicht (F *) [5925] |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann bei normaler Dunkelheit 30m weit sehen wie bei hellem Tag.
|
Heiliger Krieg [10]
|
| Mythisches Leder (F) [7863] |
1min/St |
B |
Wie Leder verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [14]
|
| Mythischer Stoff (F) [7861] |
1min/St |
B |
Wie Stoff verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [11]
|
| Mythische Rüstung VI (F) [25617] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ritterrüstung (11/11/11/1/20) [Rüstungsklasse XXXIXb]
|
Schilde beherrschen [16]
|
| Mythische Rüstung V (F) [25610] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper harte Lederkleidung (7/6/5/1/12) [Rüstungsklasse XVIIIb]
|
Schilde beherrschen [14]
|
| Mythische Rüstung IV (F) [25605] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper kombinierte Kettenrüstung (8/7/5/1/14) [Rüstungsklasse XXXIIIb]
|
Schilde beherrschen [12]
|
| Mythische Rüstung III (F) [25603] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine Ganzkörper Horn/Knochen-Brigandine (8/8/7/2/10) [Rüstungsklasse XXVIIb]
|
Schilde beherrschen [8]
|
| Mythische Rüstung II (F) [25595] |
1KR/St |
3m |
Wie Mythische Rüstung I, aber sie schützt wie eine bezainted Ganzkörper weiche Lederrüstung (6/5/3/1/8) [Rüstungsklasse XVIIb]
|
Schilde beherrschen [6]
|
| Mythische Rüstung I (F) [25590] |
1KR/St |
3m |
Der Zauberkundige kleidet das Ziel in eine Rüstung aus magischer Magie. Die Rüstung sieht aus, als sei sie aus wie eine normale Rüstung, aber die Rüstung blinkt und blitzt (wirkt wie der Spruch Aura auf der Liste Wege des Lichts (offene Göttermagie) {zieht 10% von allen Attacken ab}), sofern keine passenden Sprüche oder Überkleidung verwendet wird, um dies zu verbergen.
Die mystische Rüstung behindert den Träger weder physisch (Gewicht 0, Bewegungsmalus 0) noch bei der Ausübung von Magie (AZP 0).
Die mystische Rüstung I schützt wie eine Ganzkörper Kordrüstung (4/2/3/2/3) [Rüstungsklasse IXb]
|
Schilde beherrschen [4]
|
| Mythische Rüstung (F) [7869] |
1min/St |
B |
Wie Mythische Plattenrüstung. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um zwei Kategorien verringert (E->C, A-> A-50) und beim Kampf werden kritische Treffer um 20 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [30]
|
| Mythische Plattenrüstung (F) [7867] |
1min/St |
B |
Wie Plattenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [20]
|
| Mythische Kettenrüstung (F) [7865] |
1min/St |
B |
Wie Kettenrüstung verstärken. Zusätzlich werden kritische Treffer durch Magie um eine Kategorie verringert (E->D, usw., A-> A-20) und beim Kampf werden kritische Treffer um 10 verringert.
|
Ritter`s Rüstung [17]
|
| Mystischer Käfig (F) [14293] |
1min/St |
1,5m/St |
Erschafft einen Gitterkäfig aus Kraftfeldern mit einem Durchmesser von 0,3m/St und einer Höhe von 0,3m/St. Jedes Wesen, das in dem Käfig gefangen wird (immer nur 1 Ziel), kann mit den unter Mystische Fesseln beschriebenen Konsequenzen versuchen, gewaltsam auszubrechen. Allerdings erleidet das Ziel beim Scheitern des Magieresistenzwurfes zwei kritische Treffer (durch Aufprall und Elektrizität). Wenn ein magischer Gegenstand (Schild, Schwert o.ä.) bei dem Fluchtversuch verwendet wird, wird der Magieresistenzwurf mit der Stufe des Gegenstandes durchgeführt. Wenn Magie eingesetzt wird, um aus dem Käfig zu fliehen, erleidet das Opfer beim Fehlschlag drei kritische Treffer wie unter Mystische Fesseln.
|
Gesetz der Kraft [20]
und Gesetz der Barriere [22]
|
| Mystische Fesseln (F) [14285] |
1min/St |
1,5m/St |
WW:-20 |
Das Ziel wird von Bänder aus Energie umhüllt. Um zu entkommen, muss dem Ziel ein Magieresistenzwurf gegen die Fesseln mit -20 gelingen. Wenn der Wurf misslingt, erleidet das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall, dessen Kategorie durch die Höhe des Fehlwurfs festgelegt wird: 1-10=A, 11-20=B, 21-30=C, 31-40=D, 41+=E. Wenn bei dem Fluchtversuch Magie eingesetzt wird, erleidet das Ziel bei einem Fehlwurf drei getrennte kritische Treffer der oben angegebenen Kategorien durch Aufprall, Elektrizität und Hitze.
|
Gesetz der Kraft [10]
und Gesetz der Barriere [14]
|
| Mystikerschatten (F c) [5279] |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
|
Verstecken [10]
|
| Mutlosigkeit heilen (H) [7901] |
P |
B |
Heilt alle Effekte von Mutlosigkeit.
|
Verstand heilen [8]
|
| Mutlosigkeit (M) [7594] |
P |
3m/St |
Ziel ist entmutigt und hat einen Malus von -50 auf alle WW gegen Angst, Bezaubern, Schlaf, Suggestion usw.
|
Psychose meistern [7]
|
| Mut (S * s) [6708] |
- |
S |
Wenn dem Magier ein Widerstandswurf gegen einen Angst- oder Panikzauber mißlingt, kann er einen zusätzlichen WW mit +10 machen, wenn er vorher gesagt hat, daß dieser Spruch aktiv werden soll.
|
Heiliger Krieger [5]
|
| Muster speichern (P I) [3677] |
P |
3m/St |
Magier kann das allgemeine Muster eines Wesens speichern, um mit Hilfe weiterer Sprüche dieser Liste Lebewesen der Art mit all ihren Fähigkeiten zu erschaffen.
|
Materie manipulieren [5]
|
| Muster speichern (I) [8424] |
P |
S |
Magier speichert die Sequenz und die Art der Zauber für den Gebrauch des Spruchs der 50. Stufe.
|
Wege des Äußeren [1]
|
| Muster speichern (I) [4285] |
P |
3m/St |
Speichert das innere Muster, das nötig ist, um eine Person, ein Wesen oder ein Objekt zu lokalisieren. Das Ziel erhält einen WW gegen diesen Zauber, und wenn dieser mißlingt, so bemerkt es diesen Zauber nicht.
|
Gesetz der Spuren [6]
|
| Muster speichern (I *) [4238] |
PP |
3m/St |
Magier kann mentale Muster für den Gebrauch mit Sprüchen dieser Liste speichern. Ziele hat WW. Jeder, dessen Muster gespeichert wurde und durch eine der Barrieren dringen will, hat einen WW gegen die doppelte normale Angreiferstufe zu machen. (in der ersten KR also gegen Stufex4 statt gegen Stufex2.
|
Barrieren [1]
|
| Muster scannen (F) [27974] |
P |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Zusammensetzung eines Wesens zu bestimmen, um sie mit Gestaltwandlung zu verwenden. Ein gescanntes Muster wird in der Erinnerung gespeichert.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [3]
|
| Muster (I) [8129] |
P |
S |
Magier speichert das Muster eines Kleidungsstücks, das er sieht, so daß er es später reproduzieren kann. So nutzte ein Dieb diesen Spruch, um eine Wächteruniform zu reproduzieren. Dieser Spruch vermittelt nur Wissen, keine Materialien.
|
Kleidung meistern [9]
|
| Muskeltod (F) [5449] |
P |
30m |
Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz).
|
Fleisch zerstören [13]
|
| Muskelriß (F) [19472] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Muskel-/Sehnenriss. Das Ziel erhält Schadenspunkte in Höhe der Stufe des Zaubernden. Die Stelle der Verletzung ist zufällig.
|
Wege der Grausamkeit [10]
|
| Muskeln/Sehnen behandeln (H c *) [7186] |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Muskeln und Sehnen.
|
Selbstheilung [8]
|
| Muskeln Transplantieren (H) [7983] |
P |
B |
Zauberer kann einen gesunden Muskel übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
|
Muskeln beherrschen [12]
|
| Muskeln reparieren III (H) [7977] |
P |
B |
Zauberer kann drei beschädigte Muskeln reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [6]
|
| Muskeln reparieren I (H) [7974] |
P |
B |
Zauberer kann einen beschädigten Muskel reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
|
Muskeln beherrschen [3]
|
| Muskeln regenerieren (H) [7984] |
P |
B |
Zauberer kann einen Muskel regenerieren. Regeneration benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
|
Muskeln beherrschen [14]
|
| Muskeln regenerieren (H S) [6442] |
P |
S |
Heiler kann einen Muskel regenerieren, 1-10 h Erholungszeit.
|
Wege der Muskeln [12]
|
| Muskeln kontrollieren (U) [8112] |
1min/St |
S |
Magier erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
|
Körper meistern [15]
|
| Muskeln kontrollieren (P) [7453] |
10min |
S |
Magier kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
|
Verändern [2]
|
| Muskeln behandeln III (H) [5859] |
P |
B |
Magier kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [9]
|
| Muskeln behandeln I (H) [5856] |
P |
B |
Magier kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
|
Gesetz der Muskeln [4]
|
| Muskeln / Sehnen heilen (H) [3225] |
P |
B |
Magier heilt einen Muskel / eine Sehne im Ziel. Magier muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
|
Alte Heilung [14]
|
| Muskeln / Sehnen heilen (H c) [5351] |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, es werden aber zerschnittene oder gebrochene Muskeln und Sehnen geheilt.
|
Körpererneuerung [7]
|
| Muskelkontrolle (U c) [5365] |
C |
S |
Zauberer kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
|
Körperfähigkeiten [2]
|
| Muskel regenerieren (H) [5866] |
P |
B |
Magier kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) einen Muskel neu wachsen lassen.
|
Gesetz der Muskeln [20]
|
| Muskel behandeln III (H S) [6436] |
P |
S |
Wie Muskel behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Muskeln heilen.
|
Wege der Muskeln [4]
|
| Muskel behandeln (H S) [6434] |
P |
S |
Heiler kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
|
Wege der Muskeln [2]
|
| Musikalische Begleitung (F) [8324] |
C |
S |
Magier bleibt in perfekter Zeitabstimmung mit einer Stimme, während er ein Instrument spielt oder umgekehrt.
|
Gesetz der Unterhaltung [16]
|
| Musik spielen (I) [8327] |
1min/St |
3m/St |
Bis Stufe Personen bekommen einen Bonus von 25 auf Singen & Musizieren.
|
Gesetz der Unterhaltung [19]
|
| Musik schreiben (I P) [8367] |
10min/St |
S |
Magier kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
|
Gesetz der Musik [13]
|
| Musik lesen (I P) [8366] |
1min/St |
S |
Magier kann jede geschriebene Musik lesen.
|
Gesetz der Musik [12]
|
| Musik erinnern (I P) [8365] |
C/P |
S |
Magier kann sich jede geschriebene oder gespielte Musik genau einprägen, um sie später zu reproduzieren. Magier muß allerdings Noten lesen können, um geschriebene Musik zu erinnern.
|
Gesetz der Musik [11]
|
| Musik (M*) [14211] |
V |
S |
Wie Rhythmus, außer dass der Zaubernde die gesamte Musik, die zum Tanz gehört, im gesamten Wirkungsbereich manifestieren kann.
|
Tänze der Faszination [12]
|
| Multiple Talismane IV [16044] |
V |
B |
Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 4 Talisman-Zauber aufzunehmen.
|
Talismane [15]
|
| Multiple Talismane III [16040] |
V |
B |
Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 3 Talisman-Zauber aufzunehmen.
|
Talismane [11]
|
| Multiple Talismane II [16037] |
V |
B |
Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, nachdem die erforderliche Anzahl von Wochen der Anwendung des Ankerzaubers verstrichen ist, aber bevor Talisman gewirkt wurde, erhält die Matrix die Fähigkeit, 2 Talisman-Zauber zu halten. Die Matrix muss die Stufenkapazität haben, um die Summe aus dem höchststufigen benötigten Talisman-Zauber plus die Hälfte der Stufen jedes weiteren Talisman-Zaubers, der auf den Gegenstand gelegt werden soll, aufzunehmen.
|
Talismane [7]
|
| Multiple KerzeVIII (F) [4741] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-8.
|
Kerzenmagie [20]
|
| Multiple KerzeVI (F) [4737] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-6.
|
Kerzenmagie [16]
|
| Multiple Kerze X (F) [4744] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-10.
|
Kerzenmagie [35]
|
| Multiple Kerze VII (F) [4739] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-7.
|
Kerzenmagie [18]
|
| Multiple Kerze V (F) [4735] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-5.
|
Kerzenmagie [14]
|
| Multiple Kerze III (F) [4731] |
Bis Benutzung |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
|
Kerzenmagie [10]
|
| Multiple Kerze I (F) [4727] |
Bis Benutzung |
S |
Magier kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
|
Kerzenmagie [6]
|
| Multi-Tentakel (F*) [19435] |
1 min/St |
S |
Wie Tentakel, außer dass die Anzahl der Tentakel der Stufe des Zaubernden geteilt durch vier entspricht (abgerundet).
|
Üble Veränderungen II [17]
|
| Mühle (F) [8270] |
P |
B |
Mahlt Körner zur gewünschten Feinheit (Schrot bis Mehl). Magier kann Stufe Büschel (( 35 Liter) mahlen.
|
Gesetz des Farmers [8]
|
| Motiv entdecken (P) [6550] |
1min/St (c) |
S |
Magier erfährt die Motive des Ziels.
|
Detektivsinne [8]
|
| Mörtel herstellen [27022] |
P |
3m |
Der Zauberkundige sorgt dafür, dass die entsprechenden Materialien (z. B. Sand, Kalk, Wasser und Fasermaterial) zu Mörtel der gewünschten Konsistenz gemischt werden. Die Menge an Material, die der Zauberkundige in Mörtel verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 9 kg hergestelltem Mörtel.
|
Bauwerke [6]
|
| Mörtel erschaffen (F) [4517] |
P |
3m/St |
Vermischt passende Materialien (Sand, Kalk, Wasser usw.) zu einem Mörtel für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe vermischen.
|
Wege der Konstruktionen [4]
|
| Morden (M) [7663] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
|
Verstand unterwandern [20]
|
| Monsterwissen (I) [3748] |
10min/St |
S |
Magier erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
|
Wege der Körperveränderung [8]
|
| Monstermanifestation [15188] |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [25]
|
| Monsterform (F) [6167] |
10min/St |
S |
Wie 13), aber der Magier nimmt die Form eines Monsters an.
|
Formen der Natur [19]
|
| Monsterform (F) [3758] |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Magier nimmt die Form eines studierten `Monsters` an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
|
Wege der Körperveränderung [18]
|
| Monster studieren (I) [3745] |
1minute |
1 |
Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
|
Wege der Körperveränderung [5]
|
| Monster beschwören X (FM) [16424] |
var |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [14]
|
| Monster beschwören VII (FM) [16422] |
var |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [11]
|
| Monster beschwören V (FM) [16418] |
var |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
|
Kreise der Beschwörung [7]
|
| Monster beschwören II (FM) [16414] |
var |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass Monster von 2 Stufen beschworen werden können (z. B. könnte der Zaubernde vierbeinig und mit Klauen spezifizieren und einen Al-mi´raj, Höllenhund oder Basilisken erhalten).
|
Kreise der Beschwörung [3]
|
| Mondwütig (FMt) [15320] |
P |
30m |
Dieser Zauber kann nur gewirkt werden, wenn die Mondphase der „Mond der Macht“ des Zaubernden ist (d. h. der Modifikator ist x1). Das Ziel wird mehrere Stunden lang ununterbrochen essen und trinken. Wenn der Mond seinen höchsten Punkt am Himmel erreicht, rennt das Ziel wild in einen beliebigen offenen Bereich unter dem Mond. Das Ziel rennt so lange weiter, bis es völlig erschöpft ist, woraufhin es in einen tiefen Schlaf fällt.
|
Mond meistern [15]
|
| Mondtropfen (Ft) [15315] |
1KR |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen kleinen, plötzlichen Sturm aus Mondtropfen (d. h. Hagelkörnern) zu erzeugen, der jedem Ziel in einem Bereich mit 3m Radus einen kritischen Treffer A durch Aufprall zufügt.
|
Mond meistern [8]
|
| Mondsüchtig [15350] |
V |
30m |
Nachts während der richtigen Phase des Mondes (Vollmond für weiße, Halbmond für graue und Neumond für schwarze Mondmagier) kanalisiert 1 Ziel/Stufe alle seine Zauber (jeweils 1 Zauber/Runde) zum Zaubernden (d. h. zum Mondgott/zur Mondgöttin). Jedes Ziel, das seinen Widerstands-Wurf um 50 oder mehr verfehlt, erleidet eine dauerhafte Verringerung seiner gesamten Zauber um 10% (gerundet); dies kann als Ausbrennen oder vielleicht als direkte Intervention des Gottes/der Göttin angesehen werden.
|
Mondverrücktheit [50]
|
| Mondstein (Ft) [15325] |
24h |
B |
Dieser Zauber verzaubert einen geeigneten Stein, Felsen oder Edelstein (nach Ermessen des Spielleiters) und lässt ihn als Zauberverstärker (+1 pro 5 Stufen des Zaubernden) und als Zauber-Speicher (1 Zauber pro 10 Stufe des Zaubernden) fungieren; dies variiert je nach Mondphase und Art des Zaubernden. Beispielsweise ist ein Mondstein, der bei Halbmond von einem grauen Zauberwirker der Stufe 20 verzaubert wurde, ein Zauberverstärker +4 und 2 Zauber Speicher – bei Neumond oder Vollmond verzaubert, ist er nur ein Zauberverstärker +1 und kein Zauber-Speicher; bei 1/4 oder 3/4 Mond ist er ein Zauberverstärker +2 und 1 Zauber Speicher. Ein Mondstein leuchtet sehr schwach unter dem Mond der Macht des Zaubernden. Jeder Mondmagier darf jeweils nur einen Mondstein verzaubern.
|
Mond meistern [20]
|
| Mondschein (Ut) [15309] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, 5 Unzen (30ml) pro Stufe eines Getränk zu verzaubern. Dieser Zauber erzeugt weder das Getränk noch den Behälter. Für jede getrunkene Unze erhält der Trinker einen Bonus von +3 auf Widerstandswürfe (Magie, Gift und Krankheit) und weiterhin einen Bonus von 3 auf seine Waffenpools.
|
Mond meistern [2]
|
| Mondschein (Ft) [15316] |
1h/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden für die Dauer dieses Zaubers zusätzlich die doppelte Anzahl an Zaubern. Diese Modifikation ist nicht mit Spruchvermehrern kumulierbar.
|
Mond meistern [10]
|
| Mondschatten (It) [15308] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann im Dunkeln sehen, als wäre es Tageslicht.
|
Mond meistern [1]
|
| Mondmaid * [15328] |
? |
? |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine sehr kleine Mondgöttin zu beschwören. Grundchance für die Beschwörung = 0,5 % pro Stufe des Zaubernden.
Sie kommt auf zwei Mondrossen (die Farbe hängt vom Mond der Macht des Zaubernden ab) angeritten, die ihren Wagen ziehen. Alle, die ihrer Gesinnung angehören, erhalten einen Bonus von +30, solange sie in ihrer Sichtweite bleiben. Sie kämpft für den Zaubernden (zufällige Nahkampf-Waffe mit Pool 100 (Kr&Ge jeweils 75), Ausweichen 50, 150LE, RS 2/0/0/0/1). Zusätzlich zu physischen Angriffen wird sie in jeder Runde einen Zauber aus dieser Liste einsetzen. Wenn sie während der Dauer dieses Zaubers getötet wird, kann der Zaubernde diesen Zauber nie wieder wirken, und alle Zauber auf dieser Liste bekommen eine AZP von +25, und alle Zauber auf dieser Liste werden eine Kategorie schwerer. |
Mond meistern [50]
|
| Mondlichtung (Ft) [15319] |
1KR |
3m |
Ermöglicht es dem Ziel, sich entlang „Mondlichtungen” (silberner Mondlichtreflex auf der Wasseroberfläche) zu bewegen; dieser Zauber ist im Grunde eine begrenzte Teleportation. In einer Runde kann sich das Ziel bis zu 1,5km pro Stufe in einer geraden Linie entlang einer Wasser-/Eisoberfläche bewegen. Wenn die Route auf festes Material (z. B. Land, ein Boot, einen Vogel usw.) oder einen Bereich trifft, der nicht vom Mond beschienen wird, bleibt das Ziel 1,5m von diesem Punkt entfernt stehen.
|
Mond meistern [14]
|
| Mondlicht (Ft) [15310] |
10min/St |
B |
Erleuchtet einen Bereich von 3m um den berührten Punkt mit Mondlicht. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch der Lichtradius.
|
Mond meistern [3]
|
| Mondkraut (FMt) [15312] |
1min/St |
B |
Verzaubert 1 Dosis einer Pflanze namens Mondkraut (Allgegenwärtig). Nach der Verzauberung führt der Verzehr oder das Trinken des Krauts dazu, dass der Konsument ehrlich spricht.
|
Mond meistern [5]
|
| Mondkind (Ft) [15326] |
P |
B |
Segnet ein Neugeborenes und nimmt es in die Reihen einer Mondgesellschaft von Mondmagiern auf (normalerweise der einzige Weg, um ein Mondmagier zu werden). Ein so gesegnetes Kind hat eine natürliche Neigung, diese Zauberliste zu verwenden, und erleidet dabei keinen AZP, wenn es Zauber aus dieser Liste wirkt. Das Kind hat außerdem einen Bonus von +5 auf alle magischen Widerstandswürfe und solche gehen Gifte und Krankheiten.
|
Mond meistern [25]
|
| Mondbolzen (30m) (Et) [15313] |
- |
30m |
Ein Strahl Mondessenz wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; Angriffe werden auf der Schockbolzen Angriffstabelle ermittelt, mit folgenden kritischen Treffern: weiß: Feuer, grau: Aufprall und schwarz: Kälte.
|
Mond meistern [6]
|
| Mondbolzen (150m) (Ft) [15322] |
- |
150m |
Wie Mondbolzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
|
Mond meistern [17]
|
| Mondbolzen (100m) (Ft) [15318] |
- |
100m |
Wie Mondbolzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Mond meistern [13]
|
| Mondblitz (Ft) [15317] |
- |
30m |
Wie Mondbolzen (30m), außer dass die Angriffstabelle Blitz verwendet wird.
|
Mond meistern [11]
|
| Mondblitz (100m) (Ft) [15324] |
- |
100m |
Wie Mondblitz (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Mond meistern [19]
|
| Mondblindheit (FMt) [15323] |
10min/St |
30m |
Tagsüber oder wenn der Mond untergegangen ist oder wenn man sich nicht im Freien befindet, ist das Ziel völlig blind. Andernfalls variieren das Sehvermögen und die Wahrnehmung des Ziels je nach Mondphase und dem Typ des Zaubernden (d. h. nachts, wenn der Mond aufgegangen ist, gilt unter Verwendung der Modifikatoren folgender Effekt: x0 = völlig blind, x0,25 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +20 sehen, x,5 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +40 sehen, x.75 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +60 sehen oder x1 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +80 sehen)
|
Mond meistern [18]
|
| Mondberserker (FMt) [15321] |
1min/St |
30m |
Das Ziel geht in den Berserkergang über (wie bei dem angeborene Talent).
|
Mond meistern [16]
|
| Mondbeben (Ft) [15327] |
1KR |
B |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das minderwertige Bauwerke zum Einsturz bringen kann; dies kann sehr beängstigend sein. Die Stärke entspricht etwa 5,5 auf der Richterskala.
|
Mond meistern [30]
|
| Mondbad (Ft) [15311] |
10min/St |
B |
Das Ziel heilt 1 Treffer pro Minute, wenn es sich draußen unter dem Mond befindet.
|
Mond meistern [4]
|
| Mondauge (FIt) [15314] |
1min/St |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, Objekte zu sehen, die von Mondessenz beeinflusst sind. Das Objekt erscheint wie von einem magischen Feld/einer magischen Aura umgeben in der entsprechenden Farbe (weiß, grau oder schwarz).
|
Mond meistern [7]
|
| Mönchsinne (U) [5419] |
1 KR/Stufe |
S |
Der Zauberer kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
|
Mönchsinne [50]
|
| Mönchsicht (U) [5416] |
10min/Stufe |
S |
Wie die Sprüche 1-15, die alle gleichzeitig angewendet werden.
|
Mönchsinne [20]
|
| Mode vorhersagen (I) [8133] |
- |
S |
Magier ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll.
|
Kleidung meistern [13]
|
| Mixen (F) [3791] |
10min/St |
3m/St |
Magier kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
|
Wege des Experimentierens [7]
|
| Mittlere Tiere heilen (H) [6248] |
P |
B |
Wie 2), heilt aber Tiere bis 75 Kg oder Tiere bis 5 Kg von einer tödlichen Verletzung (Keine Wiederbelebung).
|
Tiere meistern [8]
|
| Mittlere Intelligenz [16124] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [7]
|
| Mitose [16262] |
- |
B |
Der Zauberkundige kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw.
|
Wege der Genetik [30]
|
| Mithril bearbeiten I [15883] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zauberkundige jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
|
Anorganisches bearbeiten [15]
und Wege des Bauens [15]
|
| Mit Wächtergeist der tiefen Erde sprechen [14645] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [50]
|
| Mit Umgebung verschmelzen (F c) [6156] |
C |
S |
Magier verschmilzt mit dem Hintergrund. +75 auf Verstecken, wenn unbeweglich.
|
Formen der Natur [7]
|
| Mit Säuren arbeiten (F) [3492] |
10min/St |
S |
Der Magier kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
|
Gesetz der Säure [1]
|
| Mit Organischem verschmelzen (F) [6923] |
1min/St |
S |
Erlaubt es dem Magier, mit organischem Material (lebendem oder totem) zu verschmelzen (Körper + 30 cm tief), Magier kann sich nicht bewegen, solange er in dem Material ist.
|
Wege der Bewegungen [15]
|
| Mit Organischem verschmelzen (F) [5602] |
1min/St |
3m |
Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen.
|
Erhabene Bewegungen [7]
|
| Mit mind. Geist der tiefen Erde sprechen [14628] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [6]
|
| Mit kl. Geist der tiefen Erde sprechen [14633] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [11]
|
| Mit Holz verschmelzen (F) [3866] |
1min/St |
3m |
Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen.
|
Wissen über Holz [9]
|
| Mit großem Geist der tiefen Erde sprechen [14642] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [20]
|
| Mit Geist der tiefen Erde sprechen [14638] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [16]
|
| Mit der Erde fühlen (F c) [6237] |
C |
300m/St |
Magier berührt den Boden und sieht und fühlt die Aktivität von anderen, die den Boden berühren und in einem bestimmten Gebiet mit 3m / Stufe Radius sind. Alternativ kann der Magier Richtung und Entfernung zu einem Ziel angeben, mit dem er vertraut ist (Mensch, Armee, Objekt usw.).
|
Steine meistern [20]
|
| Mischen (F) [8080] |
- |
B |
Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz.
|
Wege des Feinschmeckers [7]
|
| Mins Lernen (F) [6340] |
P |
30m |
Opfer kann nur noch seine Heimatsprache reden und schreiben.
|
Flüche [10]
|
| Mineralien finden [14669] |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [1]
|
| Mineralien erschaffen [14675] |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [7]
|
| Minderer Stab § (F) [19944] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, aus einem geeigneten Material (z. B. Holz, Metall, Knochen usw.) innerhalb einer Stunde einen Stab herzustellen. Der Stab ist verzaubert, sodass er ein +1 Spruchvermehrer ist und einen Kampfstab +10.
Wenn der Stab zerstört wird, erleidet der Zaubernde sofort 50 % seiner Lebensenergie und ist 1W4 Wochen auf -30aaA.
|
Wizardstab [1]
|
| Minderer Geist eines Konstrukts (F) [3331] |
P |
B |
Formt und belebt einen minderen Konstrukt (s. C&T).
|
Erschaffungen meistern [4]
|
| Minderer Druidenstab (F) [6127] |
P |
B |
Magier kann ein passendes Stück Eiche, Esche, Eibe, Ulme, Linde oder magisches Holz zu einem Druidenstab mit folgenden Eigenschaften umformen: +1 Spell adder, Knüppel +5, und er kann als Speer geworfen werden.
|
Druidenstab [1]
|
| Minderen Geist der tiefen Erde beschwören [14626] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [4]
|
| Milchproduktion (H) [5818] |
1Tag/St |
B |
Der Magier kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
|
Geburtshilfe [7]
|
| Milch (F) [8266] |
P |
Sicht |
Melkt ein Milchproduzierendes Tier in einen darunter stehenden Eimer.
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Gesetz des Farmers [4]
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| Milch (F) [8053] |
P |
S |
Läßt ein Tier die Milch in einen darunter stehenden Eimer entleeren.
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Wege der Tierhaltung [3]
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| Mikroskopische Analyse (I U) [6541] |
1min/St (C) |
S |
Der Zaubernde kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
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Untersuchungen [30]
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