Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Muskeltod (F) [5449] |
P |
30m |
Wie Extremitätentod, betrifft aber einen zufälligen Muskel (kein Muskelorgan, z.B.: Herz).
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Fleisch zerstören [13]
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| Muskelriß (F) [19472] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel 1 Muskel-/Sehnenriss. Das Ziel erhält Schadenspunkte in Höhe der Stufe des Zaubernden. Die Stelle der Verletzung ist zufällig.
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Wege der Grausamkeit [10]
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| Muskeln/Sehnen behandeln (H c *) [7186] |
P(C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber verletzte Muskeln und Sehnen.
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Selbstheilung [8]
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| Muskeln Transplantieren (H) [7983] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen gesunden Muskel übertragen. 1h Anwendungszeit. Erholungszeit: 1-10 Tage. Gegenreaktion: 10% bei gleicher Rasse, 50% bei anderer hominoider Rasse.
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Muskeln beherrschen [12]
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| Muskeln reparieren III (H) [7977] |
P |
B |
Der Zaubernde kann drei beschädigte Muskeln reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
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Muskeln beherrschen [6]
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| Muskeln reparieren I (H) [7974] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen beschädigten Muskel reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Muskel Erholungszeit benötigt.
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Muskeln beherrschen [3]
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| Muskeln regenerieren (H) [7984] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen Muskel regenerieren. Regeneration benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
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Muskeln beherrschen [14]
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| Muskeln regenerieren (H S) [6442] |
P |
S |
Heiler kann einen Muskel regenerieren, 1-10 h Erholungszeit.
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Wege der Muskeln [12]
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| Muskeln kontrollieren (U) [8112] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält totale Kontrolle über einen Muskel. Z.B. über sein Diaphragma (heilt Schluckauf...) oder über Schultermuskeln bei Streß usw.
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Körper meistern [15]
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| Muskeln kontrollieren (P) [7453] |
10min |
S |
Der Zaubernde kann sich Gelenke auskugeln, Muskeln kontraktieren usw. um Fesseln zu entkommen oder sich durch enge Stellen zu winden (+50-+100 auf Entfesseln).
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Verändern [2]
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| Muskeln behandeln III (H) [5859] |
P |
B |
Der Zaubernde kann drei beschädigte Muskeln heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [9]
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| Muskeln behandeln I (H) [5856] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit 1h.
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Gesetz der Muskeln [4]
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| Muskeln / Sehnen heilen (H) [3225] |
P |
B |
Der Zaubernde heilt einen Muskel / eine Sehne im Ziel. Der Zaubernde muß sich 1 min. konzentrieren. Heilung wirkt sofort.
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Alte Heilung [14]
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| Muskeln / Sehnen heilen (H c) [5351] |
P(C) |
S |
Wie Brüche behandeln, es werden aber zerschnittene oder gebrochene Muskeln und Sehnen geheilt.
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Körpererneuerung [7]
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| Muskelkontrolle (U c) [5365] |
C |
S |
Der Zaubernde kann seine Muskeln, Extremitäten und seinen Rumpf ein wenig verändern. Hilft beim Entfesseln oder bei durchqueren winziger Räume. 25-50 Bonus auf Entfesseln.
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Körperfähigkeiten [2]
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| Muskel regenerieren (H) [5866] |
P |
B |
Der Zaubernde kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) einen Muskel neu wachsen lassen.
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Gesetz der Muskeln [20]
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| Muskel behandeln III (H S) [6436] |
P |
S |
Wie Muskel behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Muskeln heilen.
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Wege der Muskeln [4]
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| Muskel behandeln (H S) [6434] |
P |
S |
Heiler kann einen beschädigten Muskel heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
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Wege der Muskeln [2]
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| Musikalische Begleitung (F) [8324] |
C |
S |
Der Zaubernde bleibt in perfekter Zeitabstimmung mit einer Stimme, während er ein Instrument spielt oder umgekehrt.
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Gesetz der Unterhaltung [16]
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| Musik spielen (I) [8327] |
1min/St |
3m/St |
Bis Stufe Personen bekommen einen Bonus von 25 auf Singen & Musizieren.
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Gesetz der Unterhaltung [19]
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| Musik schreiben (I P) [8367] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann jede Form von Musik, die er gehört hat, in eine beliebige schriftliche Form fassen.
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Gesetz der Musik [13]
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| Musik lesen (I P) [8366] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann jede geschriebene Musik lesen.
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Gesetz der Musik [12]
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| Musik erinnern (I P) [8365] |
C/P |
S |
Der Zaubernde kann sich jede geschriebene oder gespielte Musik genau einprägen, um sie später zu reproduzieren. Der Zaubernde muß allerdings Noten lesen können, um geschriebene Musik zu erinnern.
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Gesetz der Musik [11]
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| Musik (M*) [14211] |
V |
S |
Wie Rhythmus, außer dass der Zaubernde die gesamte Musik, die zum Tanz gehört, im gesamten Wirkungsbereich manifestieren kann.
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Tänze der Faszination [12]
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| Multiple Talismane IV [16044] |
V |
B |
Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 4 Talisman-Zauber aufzunehmen.
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Talismane [15]
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| Multiple Talismane III [16040] |
V |
B |
Wie Multiple Talismane II, mit der Ausnahme, dass die Matrix die Kapazität erhält, 3 Talisman-Zauber aufzunehmen.
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Talismane [11]
|
| Multiple Talismane II [16037] |
V |
B |
Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, nachdem die erforderliche Anzahl von Wochen der Anwendung des Ankerzaubers verstrichen ist, aber bevor Talisman gewirkt wurde, erhält die Matrix die Fähigkeit, 2 Talisman-Zauber zu halten. Die Matrix muss die Stufenkapazität haben, um die Summe aus dem höchststufigen benötigten Talisman-Zauber plus die Hälfte der Stufen jedes weiteren Talisman-Zaubers, der auf den Gegenstand gelegt werden soll, aufzunehmen.
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Talismane [7]
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| Multiple KerzeVIII (F) [4741] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-8.
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Kerzenmagie [20]
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| Multiple KerzeVI (F) [4737] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-6.
|
Kerzenmagie [16]
|
| Multiple Kerze X (F) [4744] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-10.
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Kerzenmagie [35]
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| Multiple Kerze VII (F) [4739] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-7.
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Kerzenmagie [18]
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| Multiple Kerze V (F) [4735] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-5.
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Kerzenmagie [14]
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| Multiple Kerze III (F) [4731] |
V |
S |
Wie oben, aber mit Sprüchen der Stufe 1-3.
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Kerzenmagie [10]
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| Multiple Kerze I (F) [4727] |
V |
S |
Der Zaubernde kann Stufe Sprüche der Stufe 1 in eine Kerze einbetten. Sprüche werden beim Abbrennen der Kerze nacheinander aktiviert.
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Kerzenmagie [6]
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| Multi-Tentakel (F*) [19435] |
1min/St |
S |
Wie Tentakel, außer dass die Anzahl der Tentakel der Stufe des Zaubernden geteilt durch vier entspricht (abgerundet).
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Üble Veränderungen II [17]
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| Mühle (F) [8270] |
P |
B |
Mahlt Körner zur gewünschten Feinheit (Schrot bis Mehl). Der Zaubernde kann Stufe Büschel (( 35 Liter) mahlen.
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Gesetz des Farmers [8]
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| Motiv entdecken (P) [6550] |
1min/St(c) |
S |
Der Zaubernde erfährt die Motive des Ziels.
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Detektivsinne [8]
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| Mörtel herstellen [27022] |
P |
3m |
Der Zaubernde sorgt dafür, dass die entsprechenden Materialien (z. B. Sand, Kalk, Wasser und Fasermaterial) zu Mörtel der gewünschten Konsistenz gemischt werden. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Mörtel verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 9 kg hergestelltem Mörtel.
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Bauwerke [6]
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| Mörtel erschaffen (F) [4517] |
P |
3m/St |
Vermischt passende Materialien (Sand, Kalk, Wasser usw.) zu einem Mörtel für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe vermischen.
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Wege der Konstruktionen [4]
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| Morden (M) [7663] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
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Verstand unterwandern [20]
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| Monsterwissen (I) [3748] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
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Wege der Körperveränderung [8]
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| Monstermanifestation (F) [15188] |
1min/St |
15m |
Wie Tiermanifestation, außer dass der Geist die physische Form einer Bestie oder Monsters annimmt. Der manifestierte Geist erhält die physischen Eigenschaften des Wesens, jedoch nicht dessen magische Eigenschaften.
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Manifestierung des Geistes [25]
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| Monsterform (F) [3758] |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Zaubernde nimmt die Form eines studierten Monsters an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
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Wege der Körperveränderung [18]
und Formen der Natur [19]
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| Monster studieren (I) [3745] |
1min |
1,5m/St |
Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
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Wege der Körperveränderung [5]
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| Monster beschwören X (FM) [16424] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [14]
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| Monster beschwören VII (FM) [16422] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [11]
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| Monster beschwören V (FM) [16418] |
V |
B |
Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
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Kreise der Beschwörung [7]
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| Monster beschwören II (FM) [16414] |
V |
B |
Wie Tiere beschwören II, außer dass Monster von 2 Stufen beschworen werden können (z. B. könnte der Zaubernde vierbeinig und mit Klauen spezifizieren und einen Al-mi´raj, Höllenhund oder Basilisken erhalten).
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Kreise der Beschwörung [3]
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| Mondwütig (FMt) [15320] |
P |
30m |
Dieser Zauber kann nur gewirkt werden, wenn die Mondphase der „Mond der Macht“ des Zaubernden ist (d. h. der Modifikator ist x1). Das Ziel wird mehrere Stunden lang ununterbrochen essen und trinken. Wenn der Mond seinen höchsten Punkt am Himmel erreicht, rennt das Ziel wild in einen beliebigen offenen Bereich unter dem Mond. Das Ziel rennt so lange weiter, bis es völlig erschöpft ist, woraufhin es in einen tiefen Schlaf fällt.
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Mond meistern [15]
|
| Mondtropfen (Ft) [15315] |
1KR |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen kleinen, plötzlichen Sturm aus Mondtropfen (d. h. Hagelkörnern) zu erzeugen, der jedem Ziel in einem Bereich mit 3m Radus einen kritischen Treffer A durch Aufprall zufügt.
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Mond meistern [8]
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| Mondsüchtig [15350] |
V |
30m |
Nachts während der richtigen Phase des Mondes (Vollmond für weiße, Halbmond für graue und Neumond für schwarze Mondmagier) kanalisiert 1 Ziel/Stufe alle seine Zauber (jeweils 1 Zauber/Runde) zum Zaubernden (d. h. zum Mondgott/zur Mondgöttin). Jedes Ziel, das seinen Widerstands-Wurf um 50 oder mehr verfehlt, erleidet eine dauerhafte Verringerung seiner gesamten Zauber um 10% (gerundet); dies kann als Ausbrennen oder vielleicht als direkte Intervention des Gottes/der Göttin angesehen werden.
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Mondverrücktheit [50]
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| Mondstein (Ft) [15325] |
24h |
B |
Dieser Zauber verzaubert einen geeigneten Stein, Felsen oder Edelstein (nach Ermessen des Spielleiters) und lässt ihn als Zauberverstärker (+1 pro 5 Stufen des Zaubernden) und als Zauber-Speicher (1 Zauber pro 10 Stufe des Zaubernden) fungieren; dies variiert je nach Mondphase und Art des Zaubernden. Beispielsweise ist ein Mondstein, der bei Halbmond von einem grauen Zauberwirker der Stufe 20 verzaubert wurde, ein Zauberverstärker +4 und 2 Zauber Speicher – bei Neumond oder Vollmond verzaubert, ist er nur ein Zauberverstärker +1 und kein Zauber-Speicher; bei 1/4 oder 3/4 Mond ist er ein Zauberverstärker +2 und 1 Zauber Speicher. Ein Mondstein leuchtet sehr schwach unter dem Mond der Macht des Zaubernden. Jeder Mondmagier darf jeweils nur einen Mondstein verzaubern.
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Mond meistern [20]
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| Mondschein (Ut) [15309] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, 5 Unzen (30ml) pro Stufe eines Getränk zu verzaubern. Dieser Zauber erzeugt weder das Getränk noch den Behälter. Für jede getrunkene Unze erhält der Trinker einen Bonus von +3 auf Widerstandswürfe (Magie, Gift und Krankheit) und weiterhin einen Bonus von 3 auf seine Waffenpools.
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Mond meistern [2]
|
| Mondschein (Ft) [15316] |
1h/St |
S |
Verleiht dem Zaubernden für die Dauer dieses Zaubers zusätzlich die doppelte Anzahl an Zaubern. Diese Modifikation ist nicht mit Spruchvermehrern kumulierbar.
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Mond meistern [10]
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| Mondschatten (It) [15308] |
10min/St |
B |
Das Ziel kann im Dunkeln sehen, als wäre es Tageslicht.
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Mond meistern [1]
|
| Mondmaid * [15328] |
? |
? |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine sehr kleine Mondgöttin zu beschwören. Grundchance für die Beschwörung = 0,5 % pro Stufe des Zaubernden.
Sie kommt auf zwei Mondrossen (die Farbe hängt vom Mond der Macht des Zaubernden ab) angeritten, die ihren Wagen ziehen. Alle, die ihrer Gesinnung angehören, erhalten einen Bonus von +30, solange sie in ihrer Sichtweite bleiben. Sie kämpft für den Zaubernden (zufällige Nahkampf-Waffe mit Pool 100 (Kr&Ge jeweils 75), Ausweichen 50, 150LE, RS 2/0/0/0/1). Zusätzlich zu physischen Angriffen wird sie in jeder Runde einen Zauber aus dieser Liste einsetzen. Wenn sie während der Dauer dieses Zaubers getötet wird, kann der Zaubernde diesen Zauber nie wieder wirken, und alle Zauber auf dieser Liste bekommen eine AZP von +25, und alle Zauber auf dieser Liste werden eine Kategorie schwerer. |
Mond meistern [50]
|
| Mondlichtung (Ft) [15319] |
1KR |
3m |
Ermöglicht es dem Ziel, sich entlang „Mondlichtungen” (silberner Mondlichtreflex auf der Wasseroberfläche) zu bewegen; dieser Zauber ist im Grunde eine begrenzte Teleportation. In einer Runde kann sich das Ziel bis zu 1,5km pro Stufe in einer geraden Linie entlang einer Wasser-/Eisoberfläche bewegen. Wenn die Route auf festes Material (z. B. Land, ein Boot, einen Vogel usw.) oder einen Bereich trifft, der nicht vom Mond beschienen wird, bleibt das Ziel 1,5m von diesem Punkt entfernt stehen.
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Mond meistern [14]
|
| Mondlicht (Ft) [15310] |
10min/St |
B |
Erleuchtet einen Bereich von 3m um den berührten Punkt mit Mondlicht. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch der Lichtradius.
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Mond meistern [3]
|
| Mondkraut (FMt) [15312] |
1min/St |
B |
Verzaubert 1 Dosis einer Pflanze namens Mondkraut (Allgegenwärtig). Nach der Verzauberung führt der Verzehr oder das Trinken des Krauts dazu, dass der Konsument ehrlich spricht.
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Mond meistern [5]
|
| Mondkind (Ft) [15326] |
P |
B |
Segnet ein Neugeborenes und nimmt es in die Reihen einer Mondgesellschaft von Mondmagiern auf (normalerweise der einzige Weg, um ein Mondmagier zu werden). Ein so gesegnetes Kind hat eine natürliche Neigung, diese Zauberliste zu verwenden, und erleidet dabei keinen AZP, wenn es Zauber aus dieser Liste wirkt. Das Kind hat außerdem einen Bonus von +5 auf alle magischen Widerstandswürfe und solche gehen Gifte und Krankheiten.
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Mond meistern [25]
|
| Mondbolzen (30m) (Et) [15313] |
- |
30m |
Ein Strahl Mondessenz wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; Angriffe werden auf der Schockbolzen Angriffstabelle ermittelt, mit folgenden kritischen Treffern: weiß: Feuer, grau: Aufprall und schwarz: Kälte.
|
Mond meistern [6]
|
| Mondbolzen (150m) (Ft) [15322] |
- |
150m |
Wie Mondbolzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
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Mond meistern [17]
|
| Mondbolzen (100m) (Ft) [15318] |
- |
100m |
Wie Mondbolzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Mond meistern [13]
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| Mondblitz (Ft) [15317] |
- |
30m |
Wie Mondbolzen (30m), außer dass die Angriffstabelle Blitz verwendet wird.
|
Mond meistern [11]
|
| Mondblitz (100m) (Ft) [15324] |
- |
100m |
Wie Mondblitz (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Mond meistern [19]
|
| Mondblindheit (FMt) [15323] |
10min/St |
30m |
Tagsüber oder wenn der Mond untergegangen ist oder wenn man sich nicht im Freien befindet, ist das Ziel völlig blind. Andernfalls variieren das Sehvermögen und die Wahrnehmung des Ziels je nach Mondphase und dem Typ des Zaubernden (d. h. nachts, wenn der Mond aufgegangen ist, gilt unter Verwendung der Modifikatoren folgender Effekt: x0 = völlig blind, x0,25 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +20 sehen, x,5 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +40 sehen, x.75 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +60 sehen oder x1 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +80 sehen)
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Mond meistern [18]
|
| Mondberserker (FMt) [15321] |
1min/St |
30m |
Das Ziel geht in den Berserkergang über (wie bei dem angeborene Talent).
|
Mond meistern [16]
|
| Mondbeben (Ft) [15327] |
1KR |
B |
Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das minderwertige Bauwerke zum Einsturz bringen kann; dies kann sehr beängstigend sein. Die Stärke entspricht etwa 5,5 auf der Richterskala.
|
Mond meistern [30]
|
| Mondbad (Ft) [15311] |
10min/St |
B |
Das Ziel heilt 1 Treffer pro Minute, wenn es sich draußen unter dem Mond befindet.
|
Mond meistern [4]
|
| Mondauge (FIt) [15314] |
1min/St |
B |
Ermöglicht es dem Ziel, Objekte zu sehen, die von Mondessenz beeinflusst sind. Das Objekt erscheint wie von einem magischen Feld/einer magischen Aura umgeben in der entsprechenden Farbe (weiß, grau oder schwarz).
|
Mond meistern [7]
|
| Mönchsinne (U) [5419] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
|
Mönchsinne [50]
|
| Mönchsicht (U) [5416] |
10min/St |
S |
Wie die Sprüche 1-15, die alle gleichzeitig angewendet werden.
|
Mönchsinne [20]
|
| Mode vorhersagen (I) [8133] |
- |
S |
Der Zaubernde ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll.
|
Kleidung meistern [13]
|
| Mixen (F) [3791] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
|
Wege des Experimentierens [7]
|
| Mittlere Tiere heilen (H) [6248] |
P |
B |
Wie 2), heilt aber Tiere bis 75 Kg oder Tiere bis 5 Kg von einer tödlichen Verletzung (Keine Wiederbelebung).
|
Tiere meistern [8]
|
| Mittlere Intelligenz [16124] |
24h |
B |
Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
|
Wege der Verzauberung [7]
|
| Mitose [16262] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw.
|
Wege der Genetik [30]
|
| Mithril bearbeiten I [15883] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zaubernde jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
|
Anorganisches bearbeiten [15]
und Wege des Bauens [15]
|
| Mit Wächtergeist der tiefen Erde sprechen [14645] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [50]
|
| Mit Umgebung verschmelzen (F c) [6156] |
C |
S |
Der Zaubernde verschmilzt mit dem Hintergrund. +75 auf Verstecken, wenn unbeweglich.
|
Formen der Natur [7]
|
| Mit Säuren arbeiten (F) [3492] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
|
Gesetz der Säure [1]
|
| Mit Organischem verschmelzen (F) [6923] |
1min/St |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, mit organischem Material (lebendem oder totem) zu verschmelzen (Körper + 30 cm tief). Der Zaubernde kann sich nicht bewegen, solange er in dem Material ist.
|
Wege der Bewegungen [15]
|
| Mit Organischem verschmelzen (F) [5602] |
1min/St |
3m |
Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen.
|
Erhabene Bewegungen [7]
|
| Mit mind. Geist der tiefen Erde sprechen [14628] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [6]
|
| Mit kl. Geist der tiefen Erde sprechen [14633] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [11]
|
| Mit Holz verschmelzen (F) [3866] |
1min/St |
3m |
Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen.
|
Wissen über Holz [9]
|
| Mit großem Geist der tiefen Erde sprechen [14642] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [20]
|
| Mit Geist der tiefen Erde sprechen [14638] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [16]
|
| Mit der Erde fühlen (F c) [6237] |
C |
300m/St |
Der Zaubernde berührt den Boden und sieht und fühlt die Aktivität von anderen, die den Boden berühren und in einem bestimmten Gebiet mit 3m / Stufe Radius sind. Alternativ kann der Zaubernde Richtung und Entfernung zu einem Ziel angeben, mit dem er vertraut ist (Mensch, Armee, Objekt usw.).
|
Steine meistern [20]
|
| Mischen (F) [8080] |
- |
B |
Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz.
|
Wege des Feinschmeckers [7]
|
| Mins Lernen (F) [6340] |
P |
30m |
Opfer kann nur noch seine Heimatsprache reden und schreiben.
|
Flüche [10]
|
| Mineralien erschaffen (F) [14675] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Stufe durch 3 Gramm eines Mineral erschaffen. Der Zaubernde muss während des Wirkens dieses Zaubers eine kleine Menge des gewünschten Minerals besitzen. Das Mineral wird während des Wirkens dieses Zaubers verbraucht.
|
Gesetz der Kristalle [7]
|
| Mineralien aufspüren (FI) [14669] |
C |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, gewünschte Mineralvorkommen aufzuspüren. Der Zaubernde muss während des Wirkens dieses Zaubers mindestens eine kleine Menge des Minerals in der Hand halten. Das Mineral wird beim Wirken verbraucht.
|
Gesetz der Kristalle [1]
|
| Minderer Stab § (F) [19944] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, aus einem geeigneten Material (z. B. Holz, Metall, Knochen usw.) innerhalb einer Stunde einen Stab herzustellen. Der Stab ist verzaubert, sodass er ein +1 Spruchvermehrer ist und einen Kampfstab +10.
Wenn der Stab zerstört wird, erleidet der Zaubernde sofort 50 % seiner Lebensenergie und ist 1W4 Wochen auf -30aaA.
|
Wizardstab [1]
|
| Minderer Druidenstab (F) [6127] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein passendes Stück Eiche, Esche, Eibe, Ulme, Linde oder magisches Holz zu einem Druidenstab mit folgenden Eigenschaften umformen: +1 Spell adder, Knüppel +5, und er kann als Speer geworfen werden.
|
Druidenstab [1]
|
| Minderen Geist der tiefen Erde beschwören [14626] |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [4]
|
| Milchproduktion (H) [5818] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
|
Geburtshilfe [7]
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| Milch (F) [8266] |
P |
Sicht |
Melkt ein Milchproduzierendes Tier in einen darunter stehenden Eimer.
|
Gesetz des Farmers [4]
|
| Milch (F) [8053] |
P |
S |
Läßt ein Tier die Milch in einen darunter stehenden Eimer entleeren.
|
Wege der Tierhaltung [3]
|
| Mikroskopische Analyse (I U) [6541] |
1min/St(C) |
S |
Der Zaubernde kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
|
Untersuchungen [30]
|
| Meucheln (M) [7664] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
|
Verstand unterwandern [25]
|
| Metallwall (F) [4534] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
|
Wege der Konstruktionen [25]
|
| Metallwall (E) [3891] |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Metallwall der Maße 3 x 3 x 0,3 m, der auf einer festen Oberfläche stehen muß.
|
Wissen über Metall [8]
|
| Metallwall [27051] |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft eine Wand aus Eisen, Kupfer, Bronze, Messing, etc. (nichts Wertvolles) mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Diese Wand kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche stehen.
|
Bauwerke [20]
|
| Metalltür (F) [7266] |
P |
B |
Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Metall.
|
Festes manipulieren [16]
|
| Metallsturm (E) [3908] |
1h |
1,5km |
Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
|
Wissen über Metall [45]
|
| Metallsprache (I) [3896] |
1min/St |
3m |
Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
|
Wissen über Metall [13]
|
| Metallsicht (U) [15504] |
C |
S |
Wie Eisensicht, außer dass jedes nicht verzauberte Metall durchschaut werden kann.
|
Wahre Sicht [11]
|
| Metallsicht (I) [3904] |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
|
Wissen über Metall [25]
|
| Metallfeuer (F) [3898] |
1min/St |
30m |
Läßt jedes metallene Objekt bis zu 0,5 Kg pro Stufe in Flammen ausbrechen. Wenn das Objekt an einem Lebewesen ist, bekommt es einen Widerstandswurf, wenn dieser fehlgeht, so bekommt das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Stelle, an der das Objekt getragen wird.
|
Wissen über Metall [15]
|
| Metallfeuer (F) [3386] |
1KR/St |
30m |
Läßt ein metallisches Objekt mit max. Stufe / 2 Kg in Flammen ausbrechen. Wird das Objekt getragen, hat es einen WW. Geht er fehl, erhält das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Körperstelle, an der die Sache getragen wird.
|
Feuer [13]
|
| Metalle trennen (F) [8048] |
- |
B |
Der Zaubernde kann jedes normale Metall in seine Elemente trennen. So kann man Eisen aus Eisenerz separieren oder Titanium in Stahl, Titan und Aluminium trennen.
|
Schmieden [25]
|
| Metallbolzen (E) [3889] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Metall entspringt der Handfläche des Zaubernden. Wird wie ein normaler Bolzen einer Leichten Armbrust behandelt (Angriff mit Elementenangriffstabelle, Trefferpunkte auf der Tabelle für leichte Armbrust, Kraft = Ergebnis des Angriffwurfes (unmodifiziert). Wenn der Bolzen entstanden ist, wird er wie ein normaler Angriff mit Fernkampfwaffen behandelt.
|
Wissen über Metall [6]
|
| Metallbolzen (150m) (E) [3899] |
- |
150m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
|
Wissen über Metall [16]
|
| Metallbolzen (100m) (E) [3894] |
- |
100m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
|
Wissen über Metall [11]
|
| Metallanalyse (I) [15754] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Naturmetall sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
|
Analysen [4]
|
| Metall zu Staub (F) [5432] |
P |
30m |
Verwandelt 3m³ Metall in Staub.
|
Festes zerstören [15]
|
| Metall zerschmettern (F) [3900] |
- |
30m |
Wie Metall-feuer, aber das Metall wird zerschmettert und das Wesen bekommt kritische Treffer durch Aufprall.
|
Wissen über Metall [17]
|
| Metall verbrennen (F) [5112] |
1KR/St |
30m |
Läßt ein metallisches Objekt mit max. St/2 Kg in Flammen ausbrechen. Wenn ein Lebewesen das Objekt trägt, bekommt es einen Widerstandswurf. Geht er fehl, bekommt das Wesen einen kritischen Treffer durch Hitze. Schwere des Treffers je nach Körperstelle, an der der Gegenstand getragen wird.
|
Gesetz des Feuers [15]
und Feurige Wege [16]
|
| Metall verbiegen (F) [3888] |
P |
30m |
Der Zaubernde kann ein Metallobjekt verbiegen. Objekt muß Stangenförmig, Plattenförmig, Klingenförmig oder ähnlich geformt sein. Ein Würfel kann nicht verbogen werden.
|
Wissen über Metall [5]
|
| Metall schmelzen (F) [8304] |
- |
B |
Schmilzt 0,5 kg / Stufe Metall einer Sorte in einen Block.
|
Gesetz des Bergbaus [19]
|
| Metall schärfen V (F) [3895] |
24h |
B |
Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +5.
|
Wissen über Metall [12]
|
| Metall schärfen III (F) [3890] |
24h |
B |
Wie Metall schärfen I, wirkt aber auf drei Waffen mit Bonus +1, bei zwei Waffen auf eine +1 und eine +2 oder auf eine +3.
|
Wissen über Metall [7]
|
| Metall schärfen I (F) [3886] |
24h |
B |
Der Zaubernde schärft magisch eine metallene Klinge. +1 nichtmagischer Bonus (normalerweise nicht kumulativ mit anderen Waffenboni). Darf nur auf scharfe Waffen angewandt werden.
|
Wissen über Metall [3]
|
| Metall meistern (F) [3909] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
|
Wissen über Metall [50]
|
| Metall lokalisieren (P) [3887] |
1min/St |
3m/St |
Gibt die Richtung und Entfernung zu jeder Metallerzader in Reichweite an.
|
Wissen über Metall [4]
|
| Metall heilen V [14713] |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [30]
|
| Metall heilen IV [14709] |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [18]
|
| Metall heilen III [14704] |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [13]
|
| Metall heilen II [14700] |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [9]
|
| Metall heilen I [14695] |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [4]
|
| Metall härten (F) [8044] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Temperatur eines Schmiedestücks regulieren, und es so härten. Dieser Zauber kann nicht dazu genutzt werden, Metall auf Schmiedetemperatur zum Schmieden zu bringen.
|
Schmieden [17]
|
| Metall gravieren (F) [4525] |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Zaubernden ab.
|
Wege der Konstruktionen [12]
|
| Metall gravieren [27030] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden ein Metallstück mit dem gewünschten Design zu gravieren. Die Zeit, die normalerweise für die Gravur dieses Metall zu gravieren, wird halbiert.
|
Bauwerke [10]
|
| Metall formen (F) [7271] |
P |
B |
Wie Stein formen, betrifft aber Metall.
|
Festes manipulieren [25]
|
| Metall formen [27035] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden ein Stück Metall makellos in die gewünschte Form zu bringen. Die Zeit, die normalerweise für die Formung des Metalls benötigt wird, wird halbiert.
|
Bauwerke [12]
|
| Metall erwärmen (F) [7254] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, erwärmt aber 0,1m³ Metall / Stufe.
|
Festes manipulieren [2]
|
| Metall erhitzen (F) [7257] |
1min/St |
B |
Wie Stein erhitzen, aber für 0,1m³ Metall / Stufe.
|
Festes manipulieren [5]
|
| Metall einfrieren (F) [5090] |
24h |
3m |
Wie Festes einfrieren, kühlt aber Metall bis zu einem Punkt ab, wo es besonders spröde wird (nur 1 Objekt). Erhöht den Bruchfaktor um 50%. Jede folgende Minute sinkt der Bruchfaktor wieder um 5%, bis auf den normalen Wert.
|
Gesetz des Eises [13]
|
| Metall desintegrieren (F) [5076] |
P |
30m |
Läßt 0.03m³ Metall verschwinden.
|
Gesetz der Erde [25]
und Erdmeister [25]
|
| Metall desintegrieren (F) [3903] |
P |
30m |
Desintegriert 0,03 m3 pro Stufe Metall
|
Wissen über Metall [20]
|
| Metall auflösen (F c) [3496] |
1KR/St(C) |
3m |
Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
|
Gesetz der Säure [5]
|
| Metall analysieren (I) [4204] |
- |
3m |
Gibt Herkunft und Art eines Metalls an und wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
|
Wege der Erforschung [4]
und Untersuchungen [9]
|
| Metall analysieren (I) [3884] |
- |
B |
Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
|
Wissen über Metall [1]
|
| Metabolismus kontrollieren (U) [8114] |
P |
S |
Der Zaubernde kann seinen Stoffwechsel um ± 10% pro Stufe verändern. So kann er sich schneller erholen (von Erschöpfung, Wunden, Ermüdung usw.). Der Zaubernde benötigt dementsprechend mehr oder weniger Essen. Zauber erlaubt keine Geschwindigkeits-Zauber Effekte.
|
Körper meistern [17]
|
| Mentalmagietreffer (F) [14000] |
1KR/St |
B |
Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Mentalmagie.
|
Waffen des Chaos [18]
|
| Mentalmagierschatten II (F c) [7208] |
1min/St(C) |
30m |
Wie oben mit zwei Duplikaten.
|
Ummantelung [20]
|
| Mentalmagierschatten I (F c) [7203] |
1min/St(C) |
30m |
Erschafft ein Duplikat des Zaubernden, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Zaubernde auch macht.
|
Ummantelung [10]
|
| Mentalmagieenergieentzug (F) [4508] |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Wege der Gegenzauber [18]
|
| Mentalmagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19323] |
V |
B |
Wie der Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen auf Mentalmagie basierende Angriffe wirken.
|
Glücksbringer [20]
|
| Mentalmagie widerstehen (D c) [7176] |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Mentalmagie.
|
Schutz vor Zaubern [20]
|
| Mentalmagie widerstehen (D c) [4144] |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Mentalmagie.
|
Schutzzauber [25]
und Spruchschutz [30]
|
| Mentalmagie Vermehrung (F) [3479] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magiekundige der Mentalmagie.
|
Gesetz der Magie [13]
|
| Mentalmagie unterdrücken (F) [27810] |
P |
V |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Mentalmagie unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [18]
|
| Mentalmagie umkehren (F *) [27099] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
|
Gegenzauber [15]
|
| Mentalmagie übertragen (F) [3546] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
|
Kristallvisionen [14]
|
| Mentalmagie Schild (F) [3641] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [16]
|
| Mentalmagie Schild (D c) [4133] |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Mentalmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Schutz vor Zaubern [8]
, Schutzzauber [10]
und Spruchschutz [13]
|
| Mentalmagie entdecken P c) [5581] |
1min/St(C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdecken [1]
, Abschätzen [2]
und Entdeckung meistern [3]
|
| Mentalmagie entdecken (P c) [4185] |
1min/St(C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
|
Wege der Entdeckung [2]
|
| Mentalmagie brechen (F) [3629] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [9]
|
| Mentalmagie blockieren (F c *) [4488] |
C |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Wege der Gegenzauber [3]
|
| Mentalmagie blockieren (3m) (F c *) [4493] |
C |
3m |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Wege der Gegenzauber [6]
|
| Mentalmagie blockieren (30m) (F c *) [4503] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [15]
|
| Mentalmagie blockieren (15m) (F c *) [4498] |
C |
15m |
Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [11]
|
| Mentalmagie analysieren (I) [6537] |
- |
30m |
Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Mentalmagie.
|
Untersuchungen [19]
|
| Mentalistenverschmelzung (P c) [7724] |
C |
B |
Erlaubt zwei Magiekundigen der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
|
Geist verschmelzen [4]
|
| Mentalistensprache (30m) (I c *) [7707] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann mental mit jedem anderem Magiekundigen der Mentalmagie reden.
|
Durch den Geist reden [1]
|
| Mentales Muster speichern (I*) [15515] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde speichert das mentale Muster des Ziels; kann später verwendet werden, um eine bestimmte Person durch Finden zu lokalisieren.
|
Wahre Wahrnehmung [3]
|
| Mentales einordnen (I *) [7693] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde erfährt die Rasse, den Beruf, die Zunft und den MAW eines Wesens.
|
Anwärtigkeit [6]
, Visionen des Geistes [6]
, Wahre Wahrnehmung [6]
und Sternensinne [9]
|
| Mentaler Schild (U) [7472] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
|
Zuflucht des Verstandes [7]
|
| Mentaler Griff (F*) [14282] |
- |
0,3m/St |
Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zaubernden muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
|
Gesetz der Kraft [6]
und Telekinese [10]
|
| Mentale Zunge (30m) (I c *) [7708] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann mit jedem anderem denkendem Wesen mental reden.
|
Durch den Geist reden [3]
|
| Mentale Zunge (300m) (I c *) [7711] |
C |
300m |
Wie oben mit 300m Reichweite.
|
Durch den Geist reden [10]
|
| Mentale Zunge (150m) (I c *) [7709] |
C |
150m |
Wie oben mit 150m Reichweite.
|
Durch den Geist reden [6]
|
| Mentale Zunge (1500m) (I c *) [7716] |
C |
1500m |
Wie oben mit 1500m Reichweite.
|
Durch den Geist reden [18]
|
| Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) [7719] |
C |
1,5km/St |
Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
|
Durch den Geist reden [25]
|
| Mentale Sprache (600m) (I c *) [7718] |
C |
600mR |
Wie oben mit Radius 600m.
|
Durch den Geist reden [20]
|
| Mentale Sprache (3m) (I c *) [7710] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
|
Durch den Geist reden [9]
|
| Mentale Sprache (30m) (I c *) [7712] |
C |
30mR |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Durch den Geist reden [12]
|
| Mentale Sprache (100m) (I c *) [7714] |
C |
100mR |
Wie oben mit Radius 100m.
|
Durch den Geist reden [15]
|
| Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) [7721] |
C |
1,5km/St |
Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
|
Durch den Geist reden [50]
|
| Mentale Geste (F*) [20008] |
1Zauber |
30m |
Der nächste Zauber des Ziels kann ohne Strafen dafür gewirkt werden, dass es seine Hände nicht frei hat (dieser Zauber erfordert keine somatische Komponente). Wenn er mit einem Elementarzauber verwendet wird, erhält das Ziel keinen Bonus für gerichtete Zauber.
|
Zauberkontrolle [6]
|
| Mengen Beschwörung (F M c) [4436] |
V(C) |
30m |
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
|
Tore meistern [20]
|
| Menge abschätzen (F) [3786] |
- |
B |
Der Zaubernde kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
|
Wege des Experimentierens [2]
|
| Meisterschaft der Verlockung (M) [27921] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs beliebige, niederstufige Zauber dieser Liste sprechen, ohne weitere Zauberpunkte aufwenden zu müssen.
|
Verlockungen [50]
|
| Meister des Untoten meistern (F*) [15675] |
V |
30m |
Wie Wahres Untote meistern, aber die Untoten werden permanent gemeistert bis diese entweder entlassen, zerstört oder durch einen anderen Zaubernden kontrolliert oder gemeistert werden.
|
Tote meistern [50]
|
| Meister des Besiegens (U F) [3784] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
|
Wege des Besiegens [50]
|
| Meißel (F) [8335] |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
|
Gesetz der Struktur [4]
|
| Meiose (F) [16250] |
- |
B |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Chromosomen von einem Mann und einer Frau zusammenzufügen, um eine befruchtete Eizelle zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, z.B. muss die Eizelle in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden.
|
Wege der Genetik [10]
|
| Mehrfachpole (F) [3662] |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
|
Magnetische Wege [13]
|
| Mehrfachkreis V (U) [16476] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 5 Kreise gilt.
|
Kreise des Schutzes [25]
|
| Mehrfachkreis IV (U) [16472] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 4 Kreise gilt.
|
Kreise des Schutzes [15]
|
| Mehrfachkreis III (U) [16467] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 3 Kreise gilt.
|
Kreise des Schutzes [10]
und Kreise meistern [20]
|
| Mehrfachkreis II (U) [16462] |
10min/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Kreise umeinander zu legen, wodurch ihre Wirkungen kombiniert werden, ohne sich gegenseitig aufzuheben. Wenn dieser Zauber nicht verwendet wird und sich zwei oder mehr Kreise beliebiger Art physisch oder in ihrer Wirkung überschneiden oder überlappen, werden beide aufgehoben, wobei als Rückkopplungseffekt 1/4 der momentanen Lebensenergie jedes Kreises auf den/die Zaubernden zurückfallen.
|
Kreise des Schutzes [5]
und Kreise meistern [5]
|
| Mehrfachglyphen III (F) [14965] |
10min/St |
S |
Wie Mehrfachglyphen II, außer dass 3 Glyphen gleichzeitig gezeichnet werden können.
|
Gesetz der Glyphen [17]
|
| Mehrfachglyphen II (F) [14959] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Glyphen gleichzeitig mit der Zauberzeit der Glyphe der höchsten Stufe zu zeichnen. Im Grunde genommen eine Glyphen-Phrase.
|
Gesetz der Glyphen [11]
|
| Mehrfachglyphe V (F) [14972] |
10min/St |
S |
Wie Mehrfachglyphen II, außer dass 5 Glyphen gleichzeitig gezeichnet werden können.
|
Gesetz der Glyphen [40]
|
| Mehrfaches Ziel IV (U) [4585] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [20]
|
| Mehrfaches Ziel III (U) [4580] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [15]
|
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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3801 bis #4000.