Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Großer Wechselbalg Art ? ?   Wechselbalgzauber [25]
Großer Wechselbalg ? ?   Wechselbalgzauber [30]
Großer Wasserdelphin (E F) 10min/St 3m Wie Wasserdelphin II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [17]
Großer Wächter (F) bis er ausgelöst wird B Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-20 entweder einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [30]
Großer Verstandschock (M) 1Tag/5 Fehlwurf 100m Wie Verstandschock, betrifft aber Stufe Ziele und dir Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [30]
Große Rune (F) s.o. T Schreibt Sprüche der Stufen 1-20.
Runen [30]
Große Rune ? ?   Gesetz der Runen [30]
Große Rune ? ?   Runen & Symbole [20]
Große Ruhe (F) 1min/St 30m Wie Ruhe I, nur können Stufe Ziele betroffen sein.
Wege der Geräusche [30]
Großer Traum ? ?   Heilige Vision [20]
Großer Traum ? ?   Visionen der Zukunft [25]
Großer Tod (F *) - 15m Wie Wort des Todes, aber dieser Zauber betrifft alle Feinde im Umkreis und jeder Feind wird nur von einem kritischen Treffer heimgesucht.
Wege der Wächter [25]
Großer Tiermeister * ? ?   Wege der Tiere [50]
Großer Tanz (M) 1KR/10 Fehlwurf 8m Wie Tanzen, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [19]
Großer Talisman V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger schützt.
Talismane [20]
Großer Tagtraum (M) 10min/St 8m Wie Tagtraum, aber die Dauer ist länger und es betrifft bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [14]
Großer Stab $ ? ?   Wizardstab [30]
Großer Spruchauslöser (U) V S Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Jahr verschieben.
Zauber auslösen [30]
Großer Schlag (F) 1KR/St B Wie Kleiner Schlag, aber ein kritischer Treffer wird um 100 Punkte gesteigert und die Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu erlangen steigt um 5 Punkte (7 statt 2 bei Schwertern, z.B.).
Ritter`s Waffen [13]
Großer Schlaf (M) V 30m WW:-60 Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 20 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
Wege des Besiegens [9] , Verstand beherrschen [9] und Berührung des Geistes [11]
Großer Ruf (M *) 1 KR/10Fehlwurf 15m Radius Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und jeder, dessen Widerstandswurf um mehr als 50 mißlingt, ist bewußtlos..
Geistige Attacke [25]
Großer Riß (F) P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3m/St tief, 30cm/St breit, und 6m/St lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Festes zerstören [30]
Großer magischer Trank (F) 24h S Wie oben, aber mit einem Spruch beliebiger Stufe.
Magie der Tränke [50]
Großer Luftadler (E F) 10min/St 3m Wie Luftadler II, aber es können bis zu Stufe Elemente beschworen werden.
Wege des Beförderns [18]
Großer Kanal (F *) - V Wie Kanal I, überträgt aber Sprüche der Stufen 1-20.
Kanäle [30]
Große Ritterwaffe (F) 1KR/St B Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [20]
Große Risse (F) P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Wissen über Stein [35]
Großer Hammerstab (F) 1KR/St B Wie 5), aber die Trefferpunkte werden verdreifacht.
Druidenstab [18]
Großer Hammerstab * ? ?   Wizardstab [25]
Großer Hammerschlag (F) 1KR/St B Verdreifacht die Trefferpunkte einer Waffe beim nächsten Treffer.
Ritter`s Waffen [11]
Großer Geräuschwall (F) 10min/St 15m Wie Geräuschwall V, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
Wege der Geräusche [25]
Großer Gegenzauber (F) 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [25]
Großer Ferngriff (F) 1 min/St 1.5m/St Wie Ferner Griff II, aber mit 1,5m Reichweite pro Stufe des Zauberkundigen.
Gedankengriff [25]
Größere Vibration (F c) C 30m Wie kleinere Vibration, aber zerbrechliche Objekte haben keinen Widerstandswurf, Wesen, die ein Objekt halten haben -30 auf ihren WW und Wesen bekommen einen krit. Treffer `B` durch Gleichgewichtsverlust.
Gesetz der Geräusche [9]
Größere Tiere heilen (H) P B Wie 16), heilt aber Tiere bis 15000 Kg oder Tiere bis 1500 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [19]
Größeres Waffen ändern (F) 1min/St B Wie Waffe ändern, aber irgendein waffenähnliches Objekt kann in irgendeine andere Waffe verändert werden. Zum Beispiel kann ein Messer in einen Kriegshammer verwandelt werden.
Waffen verändern [5]
Größeres plötzliches Licht ? ?   Lichtmagie [10]
Größere Spinnenform ? ?   Arachnemonie [25]
Größere Spinnenbeschwörung ? ?   Arachnemonie [19]
Größeres Netz ? ?   Arachnemonie [8]
Größeres heiliges Symbol (F c) C B Wie 12), aber mit Bonus +15.
Druidenstab [16]
Größeres Gift (U) 1h/St S Wie Geringeres Gift, aber der Magier kann mit Giften bis zur 20. Stufe arbeiten.
Gift meistern [10]
Größeres Gift (F) 24h S Wie kleineres Gift, aber Magier kann mit allen außer den tödlichsten Giften umgehen.
Magie der Tränke [10]
Größeres Feuer löschen (F) - 30m Der Magier kann ein Feuer bis zu der Größe eines größeren Kaminfeuers löschen.
Ablenkung [10]
Größeres Dämonentor (E) 2KR 3m Wie kl. Dämonentor, aber für Typ III - VI : (01-60) Typ III, (61-85) Typ IV, (86-95) Typ V, (96-100) Typ VI.
Tore meistern [18]
Größere Schmerzen (M) - 30m Wie kleinere Schmerzen, aber das Ziel bekommt 50% seiner verbliebenen Lebensenergie abgezogen.
Geistige Attacke [9]
Größere Schmerzen (M) 10min/5 Fehlwurf 30m Wie Kleinere Schmerzen, zieht aber 50% der verbliebenen Lebensenergiepunkte ab.
Verstand zerstören [7]
Größerer Tod ? ?   Tod meistern [11]
Größerer Stab $ ? ?   Wizardstab [10]
Größerer Skeletttreffer ? ?   Waffen des Chaos [12]
Größerer Schlangentreffer ? ?   Waffen des Chaos [50]
Größerer Säurewall ? ?   Korrosion meistern [12]
Größerer Gummikörper ? ?   Üble Veränderungen I [8]
Größerer Golem ? ?   Meister des Belebens [19]
Größerer Gifttreffer ? ?   Waffen des Chaos [10]
Größerer Geist (F) V V Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 25. Stufe erschaffen und belebt werden oder ein starkes Element kann geformt werden.
Erschaffung [19]
Größerer Geist eines Wächters (F) 1 Jahr/St B Wie kl. Geist eines Wächters, aber jedes Tier muß schwerer als 200 Kg sein und ein größerer Wächter wird erschaffen.
Erschaffung [14]
Größerer Geist eines Golems (F) P B Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 15.Stufe erschaffen und belebt werden.
Erschaffung [15]
Größerer Druidenstab (F) P B Wie 1), aber als Knüppel +15 und +3 Spell adder. Er kann als Wurfspeer mit 1,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [8]
Größere Puppe der Kontrolle * ? ?   Talismane [30]
Größere Ohrenbehandlung (H S) P S Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Heiler kann auch alle inneren Schäden wieder heilen (z.B. das Hörvermögen wiederherstellen)., Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [6]
Größere Ohrenbehandlung (H) P B Wie Kleinere Ohrenbehandlung, nur kann der Magier innere und äußere Schäden heilen, Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen geheilt. Komplette Erneuerung des Ohres ist eine Ausnahme !
Nerven und Organe beherrschen [8]
Größeren Kristallort finden c ? ?   Kristallkraft [8]
Größere Nervenbehandlung (H S) P S Der Magier kann ein Gebiet mit schweren Nervenschäden heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [5]
Größere Nervenbehandlung (H) P B Wie Kleinere Nervenbehandlung, aber Zauberer kann größere Nervenschäden heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [7]
Größere Körperverschiebung * ? ?   Üble Veränderungen II [9]
Große Reise des Geistes ? ?   Reise des Geistes [30]
Größere Insektenplage (F) V V Wie 12), betrifft aber 1000 bis 10000 Insekten.
Insekten meistern [19]
Größere Geistrune ? ?   Geistrunen [15]
Größere Feuerklinge (F) 1KR/St 30m Wie Feuerklinge, aber es entsteht ein Zweihänder, der doppelten Schaden verursacht, beide Hände leer benötigt und einen Bonus von +35 auf den Pool hat.
Feuer [11]
Größere Fallen (F) P T Wie kleinere Fallen, aber die Falle kann einen krit. Treffer "E" zufügen.
Wege der Natur [14]
Größere Dämonen beschwören ? ?   Kreise der Beschwörung [9]
Größere Brüche heilen (H) P B Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden komplizierte Brüche geheilt.
Handauflegen [7]
Größere Brüche behandeln (H S) P S Wie kleinere Brüche behandeln, aber man kann auch komplizierte Brüche heilen. Erholungszeit:1-10 h.
Wege der Knochen [3]
Größere Brüche behandeln (H) P B Wie kleinere Brüche behandeln, heilt aber auch offene Brüche.
Knochen beherrschen [4]
Größere Blitzklinge (E) 1KR/St 30m Wie Blitzklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die doppelten Schaden verursacht und beide Hände leer benötigt und einen / Bonus von +35 auf den Pool hat.
Elektrizität [11]
Größere Benommenheitsklinge (E) 1KR/St S Wie Benommenheitsklinge, aber es entsteht eine Zweihandklinge, die beide Hände leer benötigt und mit der wie mit einem Kurzschwert angegriffen wird, mit einem Bonus von +35 auf den Pool.
Wege des Besiegens [13]
Größere Bauvorhaben P 30m Wie kleinere Bauvorhaben, aber das Volumen, in dem die Montage stattfindet, entspricht 30m³ pro Stufe.
Bauwerke [30]
Größere Augenbehandlung (H S) P S Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Heiler kann alle Schäden bis auf kompletten Verlust heilen, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [8]
Größere Augenbehandlung (H) P B Zauberer kann alle Augenschäden bis auf kompletten Verlust heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Nerven und Organe beherrschen [10]
Größere Allergien (F) P 30m Wie Kleinere Allergien mit Abzug von -60%.
Krankheiten [15]
Größere Adern heilen III (H S) P S Wie größere Adern heilen I, heilt aber bis zu drei Arterien / Venen.
Wege des Blutes [13]
Größere Adern heilen I (H S) P S Magier kann einen Schaden an einer Arterie oder Vene heilen. Eine größere Ader blutet mit 5W6 oder mehr pro KR.
Wege des Blutes [6]
Größere Adern behandeln (H) P B Zauberer kann jede Ader ausbessern, auch große Arterien und Venen. Erholungszeit:1-10 Tage, je nach Schwere der Verletzung und Größe der Ader.
Gesetz des Blutes [10]
Großer Druidenstab (F) P B Wie 20), aber als Knüppel +30 und +6 Spell adder oder x4 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 3 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [30]
Großer distanzloser Schritt (F) - 3m Wie Distanzloser Schritt (30m), aber für bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [19]
Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) - S Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann 30m / Stufe weit `teleportieren`, mit einem Maximum von 650m.
Türen des Geistes [15]
Großer Dämonenkontakt (E) 2KR 3m Wie kleiner Dämonenkontakt, aber die Kontaktchancen sind dieselben wie beim Großen Dämonentor auf der Schwarze Beschwörung-Grundliste.
Wege der Beschwörung [8] und Schwarzer Kontakt [10]
Großer Blitz (E) 1min/St S Der Körper des Magiers ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
Elektrizität [18]
Großer Befehl VII ? ?   Befehle [50]
Großer Befehl VI ? ?   Befehle [30]
Großer Befehl V ? ?   Befehle [25]
Großer Befehl IV ? ?   Befehle [20]
Großer Befehl III ? ?   Befehle [15]
Großer Befehl II ? ?   Befehle [10]
Großer Befehl I ? ?   Befehle [5]
Große Pyrokinese ? ?   Ferntanz [19]
Große Pflanze wiederbeleben ? ?   Palingenese [8]
Große Panik (F M *) 1KR/5 Fehlwurf 1 Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
Wege der Wächter [19]
Große Ohrenbehandlung (H) P B Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber Magier kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
Gesetz der Organe [9]
Große Nichtanwesenheit (P) 10min/Stufe 3m Wie Nichtanwesenheit, es können jedoch 20 Ziele beeinflusst werden.
Sinne des Verstandes formen [30]
Großen Geist der tiefen Erde beschwören ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [18]
Große Nervenregeneration (H S) P S Der Heiler kann alle Nerven in seinem Körper (außerhalb des Gehirns) regenerieren. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [13]
Große Nervenbehandlung (H) P B Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
Gesetz der Nerven [20]
Große Nahkampfablenkung (F *) 1 KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
Schilde beherrschen [25] und Kampf verbessern [40]
Große Nachtsicht (U) V 3m Wie Nachtsicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [18]
Große Magnetsphäre (F) 1KR/St 15m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [50]
Große Magnetklinge (F) 1KR/St S Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
Gesetz des Magnetismus [20]
Große Magieabstoßung (F) - 10m Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
Zauber brechen [50]
Große Lichtrüstung (D) 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [20]
Große Kristallrune ? ?   Kristallrunenstein [50]
Große Kontrolle ? ?   Wege der Stimme [50]
Große Kälterüstung (D) 1min/St 3m Wie Kälterüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [30]
Große Hitzerüstung (D) 1min/St 3m Wie Hitzerüstung (Stufe 9), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [25]
Große Glyphe ? ?   Gesetz der Glyphen [30]
Große Geschwindigkeit (F *) V 3m Wie Große Schnelligkeit, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [50]
Große Geistrune ? ?   Geistrunen [20]
Große Gaslunge (U) 10min/St 3m Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [30]
Große fliegende Scheibe (F) 10min/St 3m Wie Fliegende Scheibe II, aber es können bis zu Stufe fliegende Scheiben erschaffen werden.
Wege des Beförderns [20]
Große Flamme (E) 1KR/St S Magiers ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Magier berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Krit. Treffer des Magiers durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Magier am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt muß einen WW machen, oder wird entzündet.
Feuer [18]
Große Fernkampfablenkung (F *) - 30m Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
Schilde beherrschen [20] und Kampf verbessern [25]
Grosse Fassade I (E) 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es kann jedoch einer Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden ein neues Aussehen verliehen werden.
Verkleidungen [25]
Große Erscheinung (I M E) (C) 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [30]
Große Elementenwaffe (E) 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [15]
Große Dunkelheit (F) 10min/St B Wie Dunkelheit mit 30m/Stufe Radius.
Leuchten [16]
Große Brüche behandeln (H) P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
Gesetz der Knochen [6]
Große Beschwörung (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
Beschwörungen [13]
Große Beschwörung (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung II, aber Maximum ist 20.
Tore meistern [16]
Große Beschwörung (F) V 1 Magier kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe Tiere zu beschwören.
Natur beschwören [9]
Große Balance (U) V 3m Wie Balance, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [16]
Große Balance (F *) 10min/St 30m Wie Balance I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [30]
Große Ausstrahlung ? ?   Houris Veränderungen [20]
Große Aura (F) 10min/St 3m Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege des Lichts [20]
Große Aura ? ?   Sternenlicht [14]
Große Augenbehandlung (H) P B Wie kleinere Augenbehandlung, aber Magier kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
Gesetz der Organe [11]
Große Aufmerksamkeit * ? ?   Wege der Anziehung [8]
Große Analyse (I) 1KR/St 3m Wie Analyse, aber ein Ziel pro KR kann untersucht werden.
Wege der Erforschung [25]
Große Analyse ? ?   Analysen [30]
Große Analyse ? ?   Gesetz des Forschens [30]
Große Ablenkung (M c) C 100m Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Magiers.
Wege der Verwirrung [13]
Griff (F) 1h/St B Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts passiert 1% pro 2 Stufen des Magiers.
Haftung meistern [2]
Grenzenlose wahre Telepathie (I *) C dieselbe Existenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Ferne Stimme [50]
Grenzenlose Phrase (I *) 3? unbegrenzt Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
Ferne Stimme [16]
Gravitation widerstehen (F) 10min/St S Magier kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro zwei Stufen mehr. Ein Magier der 40.Stufe kann so bis zu 20 `G` aushalten.
Körper erhalten [40]
Gravitation umdrehen (F) 1s/5St 3m Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das daraufhin nach oben "fällt".
Gesetz der Gravitation [12]
Gravitationsfeld (F) C 15m Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
Gesetz der Gravitation [11]
Gravitationsbolzen (E) - 30m Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [7]
Gravitationsball (E) - 30m Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [15]
Gravieren (F) 1h/St S Magier kann beliebige Gravuren in ein Objekt einbringen (magisches Metall hat einen WW). Gravur ist nur so gut, wie der Magier es normal kann.
Schmieden [19]
Graue Vision (F) P 30m Wie Erkältung, nur wird das Ziel Farbenblind.
Krankheiten [2]
Graue Aura ? ?   Dunkle Flüche [10]
Grammatik prüfen (I) 10min/St S Magier erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
Bibliothek meistern [13]
Grabungen entdecken (I) - S Magier entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
Befestigungen meistern [4]
Graben (F) P 3m/St Magier kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
Wege der Konstruktionen [13]
Graben P 30m Erlaubt dem Zaubernden, bis zu 3m³ pro Stufe an Erd- (oder Eis-) Material aus einem Gebiet zu entfernen. Die Hälfte dieser Menge kann entfernt werden, wenn das Material aus Stein oder Metall besteht. Das entfernte Material kann an einem beliebigen Ort irgendwo in der Nähe (innerhalb der Reichweite) aufgeschüttet werden.
Bauwerke [13]
Göttermagie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Göttermagie.
Schutz vor Zaubern [30]
Göttermagie widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Göttermagie.
Spruchschutz [20] und Spruchschutz [30]
Göttermagie Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Göttermagie.
Gesetz der Magie [14]
Göttermagie umkehren (F) 1KR/St 100m Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
Austreibungen [50]
Göttermagie umkehren (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Göttermagiesprüche.
Gegenzauber [14]
Göttermagie übertragen (F) V V Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
Kristallvisionen [12]
Göttermagietreffer ? ?   Waffen des Chaos [19]
Göttermagie Schild (F) 1min/St 1 Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [15]
Göttermagie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Göttermagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [9] , Spruchschutz [12] und Schutz vor Zaubern [13]
Göttermagie entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [1] und Entdecken [3]
Göttermagie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
Wege der Entdeckung [3]
Göttermagie entdecken ? ?   Abschätzen [5]
Göttermagieenergieentzug (F) 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [19]
Göttermagie brechen (F) 1KR/St 1 Wie oben, aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [8]
Göttermagie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [4]
Göttermagie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [7]
Göttermagie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [16]
Göttermagie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [12]
Göttermagie analysieren (I) - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Göttermagie.
Analysen [17]
Gorgonenaugen ? ?   Üble Veränderungen I [30]
Golem ? ?   Meister des Belebens [17]
Gold waschen (F) 1min/St S Magier macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
Gesetz des Bergbaus [2]
Goldstab $ ? ?   Wizardstab [20]
Goldener Druidenstab (F) P B Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [20]
Glyphe X ? ?   Gesetz der Glyphen [19]
Glyphe VIII ? ?   Gesetz der Glyphen [16]
Glyphe VII ? ?   Gesetz der Glyphen [14]
Glyphe VI ? ?   Gesetz der Glyphen [12]
Glyphe V ? ?   Gesetz der Glyphen [10]
Glyphen untersuchen ? ?   Gesetz der Glyphen [1]
Glyphen entziffern ? ?   Gesetz der Glyphen [3]
Glyphe löschen X ? ?   Gesetz der Glyphen [25]
Glyphe löschen VI ? ?   Gesetz der Glyphen [13]
Glyphe löschen III ? ?   Gesetz der Glyphen [7]
Glyphe IX ? ?   Gesetz der Glyphen [18]
Glyphe IV ? ?   Gesetz der Glyphen [8]
Glyphe III ? ?   Gesetz der Glyphen [6]
Glyphe II ? ?   Gesetz der Glyphen [4]
Glyphe I ? ?   Gesetz der Glyphen [2]
Glühen (F) 1min/St B Läßt ein Objekt glühen, leuchten, glitzern o.ä..
Die kleinen Tricks [7]
Glühen (F) 10min/St B Läßt jedes Objekt bis 30m³ in einer beliebigen Farbe glühen.
Leuchten [13]
Glühen des Todes (F) 1KR/10Fehlwurf 3m Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
Feuer [30]
Glühende Augen (F) 1min/St S Magier kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
Die kleinen Tricks [8]
Glück (F) V 3m/St Das Ziel würfelt automatisch einen Wurf mit nach oben offenem Ende. Der aktuelle Wurf wird mit 90+1W10 bestimmt, wobei eine 1 bis 5 ignoriert wird.
Schicksal meistern [16]
Glück (F) 1KR/St 3m/St Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer positivere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
Schicksal meistern [7]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5601 bis #5800.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 3ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [22.3.4018] (Sonntag, den 6 November 2022) - Maverick