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Zwiesprache III (I) - Wolke der Vernichtung (E) Wolke der Tränen (6mR) (E) - Wechselbalg Art meistern Wechselbalg Art IX - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres Geister beschwören Wahres Geist identifizieren * - Wahre Wächterattacke II (F) Wahre Vorahnung * (I) - Wahre Beschleunigung (F) Wahre Berühr. d. Schmerzes - Vibration IV Vibration II - Verdummen I (M) Verdampfen (F c) - Umwandlung (F) Umwandlung (F) - Tränke III Tränke II - Temporärer Knotenpunktspeicher (I) Temperatursphäre (6m r) (D c) - Sturmvorhersage (I) Sturmvorhersage (I) - Stand (U *) Stampede (F) - Sicht (U) Sicht (U) - Schutz II (3m r) (D c) Schutz I (D) - Schatten vertiefen(F) Schatten verstärken (F) - Reibung der primären Essenz erhöhen (F) Regenvorhersage (I) - Pflanzenkrankheiten heilen (H) Pflanzenkenntnis (I) - Nervendes Auge X Nervendes Auge VII - Mikroskopische Analyse (I U) Meucheln (M) - Magisches Licht I (F) Magisches Licht (F) - Lied verstärken (3x) (F) Lied verstärken (2x) (F) - Kristallspeicher V (F) Kristallspeicher IV (F) - Kontrolle II (F) Kontrolle I (M c *) - Kampf V (U *) Kampf ums Belebte - Hindernis II (F) Hindernis I (F) - Großes Verschwimmen (E) Großes Verschmelzen (I) - Große Unsichtbarkeit (F) Große Unsichtbarkeit (F) - gespeicherten Knoten teilen (MF) Gespeicherte Form verändern (U) - Geist bewahren IV Geist bewahren III - Flüssigkeit kopieren (F) Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn III (U) - Erdknoten Kompass (I) Erdheilung V - Eingebung II (I) Eingebung I (I) - Dämonen beherrschen V (M *) Dämonen beherrschen IV (M *) - Bewegungen in der Zeit (F) Bewegungen (F *) - Befehl VI (F M) Befehl V (F M) - Art halten II (M c) Art halten I (M c) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Große Unsichtbarkeit (F) [4569] 24h / V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [30]
Große Überzeugung (M) [6121] 1Tag/St 15m Wie Überzeugung, wirkt aber auf bis zu 20 Ziele.
Druidenfriede [18]
Große Tür (F) [4278] - 3m Wie oben mit Reichweite 100m und betrifft bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [25]
Große Träume [15458] Schlaf S Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
Visionen [20] und Visionen der Zukunft [25]
Große Tränke [16093] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [50]
Große Tierkontrolle (M*) [15252] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 20 Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [30]
Große Tiere heilen (H) [6256] P B Wie 8), heilt aber Tiere bis 1500 Kg oder Tiere bis 75 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [16]
Große Tierbindung (M) [19534] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden erlaubt, bis zu 10 Tiere zu binden.
Hinweis: Dieser Zauber muss für jedes Tier über 5, das bereits gebunden ist, einmal gewirkt werden und gilt für bis zu 10 Tiere.
Tiere binden [19]
Große Tierberuhigung (3m/St) (M) [5788] 1min/St 3m/St WW:-20 Der Zaubernde kann bis 20 Ziele besänftigen.
Besänftigen [18]
Große Tierberuhigung (30m) (M) [5784] 2min/St 30m r Magier kann Stufe Tiere besänftigen.
Besänftigen [10]
Große Teleportation (F) [4978] - 15m Wie Teleportation I, nur kann der Magier 20 Ziele auf einmal teleportieren.
Fortbewegung [30]
Große Teleportation (F) [4279] - 3m Wie Teleport III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [30]
Große Telepathie (I *) [3369] C 1 Wie Telepathie (Stufe 14), aber der Magier kann mit bis zu 20 Personen sprechen, solange er sich konzentriert.
Kommunikation [19]
Große Taubheit (F) [4846] 1h/5 Fehlwurf 30m Wie Taubheit, der Zauber wirkt jedoch auf eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden.
Geräusche formen [20]
Große Tätowierung [15926] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 150cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 20 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [25]
Große Suche nach Magie (I) [6023] ? ? Siehe Regelbuch: Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie.
Wege der Symbole [25]
Große Suche nach Magie (I) [4124] ? ? Der Gebrauch dieses Spruchs ist im Regelbuch unter Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie beschrieben.
Runen [25] und Gesetz der Runen [25]
Große Stimme (F) [16307] C 30m/St Der Zaubernde kann seine Stimme an einem Punkt in bis zu 30m pro Stufe Entfernung in verstärkter Lautstärke hören lassen. Wenn der Ort nicht sichtbar ist, muss der Zaubernde dort gewesen sein.
Ferne Stimme [20]
Große Stille (F) [4847] 1min/Stufe 30m Wie Stille, es haben jedoch eine Zahl von vielen Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden einen Bereich der Stille mit 30cm Radius um sich herum.
Geräusche formen [25]
Große Spruchfalle (F) [27115] 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [35]
Große Sicht (U) [4166] 10min/St 3m Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [50]
Große Schnelligkeit (F *) [4555] V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt Stufe KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [30]
Große Schmerzen (M) [5528] P 100m Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [25]
Große Schmerzen (F) [4638] 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Magiers betroffen.
Physische Erosion [13]
Große Rune (F) [4125] V B Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-20.
Runen & Symbole [20] , Runen [30] und Gesetz der Runen [30]
Große Ruhe (F) [5698] 1min/St 30m Wie Ruhe I, nur können Stufe Ziele betroffen sein.
Wege der Geräusche [30]
Große Ritterwaffe (F) [7890] 1KR/St B Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [20]
Große Risse (F) [3932] P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Magier kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Wissen über Stein [35]
Große Reise des Geistes (U) [15425] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 15km pro Minute durch feste Materie und Luft gleichermaßen beträgt und er auch in die astralen und ätherischen Ebenen reisen kann. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 75 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [30]
Große Pyrokinese [14164] ? ?   Ferntanz [19]
Große Panik (F M *) [6997] 1KR/5 Fehlwurf 1 Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Magier.
Wege der Erzfeinde [19]
Große Ohrenbehandlung (H) [5886] P B Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber Magier kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
Gesetz der Organe [9]
Große Nichtanwesenheit (P) [4900] 10min/Stufe 3m Wie Nichtanwesenheit, es können jedoch 20 Ziele beeinflusst werden.
Sinne des Verstandes formen [30]
Große Nervenregeneration (H S) [6479] P S Der Heiler kann alle Nerven in seinem Körper (außerhalb des Gehirns) regenerieren. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [13]
Große Nervenbehandlung (H) [5878] P B Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
Gesetz der Nerven [20]
Große Nahkampfablenkung (F *) [4394] 1 KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
Schilde beherrschen [25] und Kampf verbessern [40]
Große Nachtsicht (U) [4161] V 3m Wie Nachtsicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [18]
Große Magnetsphäre (F) [14339] 1KR/St 15m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [50]
Große Magnetklinge (F) [14336] 1KR/St S Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
Gesetz des Magnetismus [20]
Große Magieabstoßung (F) [6791] - 10m Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Magier trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
Zauber brechen [50]
Große Lichtrüstung (D) [4019] 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [20]
Große Kristallrune [14798] ? ?   Kristallrunenstein [50]
Große Kraftwand (F) [28126] 10min/St 30m Wie Kleine Kraftwand, aber mit einer Fläche von 100m² pro Stufe und längerer Dauer.
Befestigungen [14]
Große Kontrolle (M) [16364] 1min/St 30m Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden in allen Dingen zu gehorchen, einschließlich Selbstmord und ähnlichen Handlungen.
Wege der Stimme [50]
Große Kälterüstung (D) [4021] 1min/St 3m Wie Kälterüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [30]
Große Hitzerüstung (D) [4020] 1min/St 3m Wie Hitzerüstung (Stufe 9), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [25]
Große Hauptbeschwörung (F) [28562] 1KR/St (C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
Elementare Beschwörungen [15]
Große Glyphe [14970] ? ?   Gesetz der Glyphen [30]
Große Geschwindigkeit (F *) [4556] V 3m Wie Große Schnelligkeit, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [50]
Große Geistrune [14856] ? ?   Geistrunen [20]
Große Gaslunge (U) [4165] 10min/St 3m Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [30]
Große fliegende Scheibe (F) [5193] 10min/St 3m Wie Fliegende Scheibe II, aber es können bis zu Stufe fliegende Scheiben erschaffen werden.
Wege des Beförderns [20]
Große Fernkampfablenkung (F *) [4393] - 30m Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
Schilde beherrschen [20] und Kampf verbessern [25]
Grosse Fassade I (E) [4917] 1h/Stufe 3m Wie Fassade I, es kann jedoch einer Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden ein neues Aussehen verliehen werden.
Verkleidungen [25]
Große Erscheinung (I M E) [3717] (C) 15Km/St Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [30]
Große Elementenwaffe (E) [7885] 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [15]
Große Dunkelheit (F) [7141] 10min/St B Wie Dunkelheit mit 30m/Stufe Radius.
Leuchten [16]
Große Brüche behandeln (H) [5838] P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
Knochen beherrschen [4] und Gesetz der Knochen [6]
Große Beschwörung (FM) [28455] 1KR/St 3m Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 20. Stufe beschworen werden kann.
Gesetz der äußeren Ebene [18]
Große Beschwörung (F) [6204] V 1,5km/St Magier kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe Tiere zu beschwören.
Natur beschwören [9]
Große Beschwörung (F M c) [6803] V (C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Magier kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
Geisteranrufungen [13]
Große Beschwörung (F M c) [4432] V (C) 30m Wie Beschwörung II, aber Maximum ist 20.
Tore meistern [16]
Große Beherrschung der toten Geister (FM*) [15650] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 20 Stufen beherrscht werden können.
Tote beschwören [25]
Große Balance (U) [4160] V 3m Wie Balance, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [16]
Große Balance (F *) [4960] 10min/St 30m Wie Balance I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [30]
Große Aura (F) [27910] 10min/St S Wie Aura, außer dass alle Kampf-Attacken um 4 und alle magischen Attacken um 20 erschwert werden.
Verlockungen [13]
Große Aura (F) [5735] 10min/St 3m Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege des Lichts [20]
Große Augenbehandlung (H) [5887] P B Wie kleinere Augenbehandlung, aber Magier kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
Gesetz der Organe [11]
Große Aufmerksamkeit (M*) [14611] 1KR 30mR Die Aufmerksamkeit aller Personen im Umkreis richtet sich auf den Zaubernden.
Wege der Anziehung [8]
Große Ablenkung (M c) [5301] C 100m Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Magiers.
Wege der Verwirrung [13]
Größe [27276] P 3m/St Der Zaubernde kann das Tor beliebig vergrößern oder verkleinern. Das Maß der Vergrößerung/Verkleinerung entspricht einem Quadratfuß pro Stufe des Zaubernden.
Arkanes Tor [8]
Griff (F) [4322] 1h/St B Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts passiert 1% pro 2 Stufen des Magiers.
Haftung meistern [2]
Grenzenlose wahre Telepathie (I *) [3373] C dieselbe Existenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [50]
Grenzenlose Phrase (I *) [3366] 3? unbegrenzt Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
Kommunikation [16]
Grenzbereich @ (F) [19513] 10min/St S Der Heilige Champion erhält für die Dauer dieses Zaubers doppelte Lebensenergie. Wenn der Zauber endet, verliert er die zusätzliche Lebensenergie und stirbt gegebenenfalls, wenn seine momentane Lebensenergie geringer war. Es ist eine gute Idee, sich vor Ablauf des Zaubers gegebenenfalls um entsprechende Heilung zu bemühen.
Heiliger Champion [16]
Gravitationsfeld (F) [14307] C 15m Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
Gesetz der Gravitation [11]
Gravitationsbolzen (E) [14304] - 30m Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [7]
Gravitationsball (E) [14310] - 30m Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [15]
Gravitation widerstehen (F) [5575] 10min/St S Magier kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro zwei Stufen mehr. Ein Magier der 40.Stufe kann so bis zu 20 `G` aushalten.
Körper erhalten [40]
Gravitation umdrehen (F) [14308] 1s/5St 3m Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das daraufhin nach oben "fällt".
Gesetz der Gravitation [12]
Gravieren (F) [8046] 1h/St S Magier kann beliebige Gravuren in ein Objekt einbringen (magisches Metall hat einen WW). Gravur ist nur so gut, wie der Magier es normal kann.
Schmieden [19]
Graue Vision (F) [6350] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Ziel Farbenblind.
Krankheiten [2]
Graue Aura (F) [19450] P 30m Das Ziel verliert 10% (gerundet!) seiner Zauber (mindestens jedoch 1 leichten Zauber).
Dunkle Flüche [10]
Grammatik prüfen (I) [8412] 10min/St S Magier erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
Bibliothek meistern [13]
Grabungen entdecken (I) [3264] - S Magier entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
Befestigungen meistern [4]
Graben (F) [4526] P 3m/St Magier kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
Wege der Konstruktionen [13]
Graben [27037] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, bis zu 3m³ pro Stufe an Erd- (oder Eis-) Material aus einem Gebiet zu entfernen. Die Hälfte dieser Menge kann entfernt werden, wenn das Material aus Stein oder Metall besteht. Das entfernte Material kann an einem beliebigen Ort irgendwo in der Nähe (innerhalb der Reichweite) aufgeschüttet werden.
Bauwerke [13]
Göttermagietreffer (F) [14001] 1KR/St B Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Göttermagie.
Waffen des Chaos [19]
Göttermagieenergieentzug (F) [4509] 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [19]
Göttermagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19320] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe auf der Grundlage von Göttermagie gelten.
Glücksbringer [17]
Göttermagie widerstehen (D c) [7178] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Göttermagie.
Schutz vor Zaubern [30]
Göttermagie widerstehen (D c) [4145] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Göttermagie.
Spruchschutz [20] und Schutzzauber [30]
Göttermagie Vermehrung (F) [3480] 1KR S Wie oben, aber für Magier der Göttermagie.
Gesetz der Magie [14]
Göttermagie unterdrücken (F) [27808] P var Dieser Zauber unterdrückt Göttermagie-Zauber innerhalb eines bestimmten Bereichs oder des gesamten Erdknotens vollständig.
Hinweis: Hybrid-Magiekundige sind betroffen, wenn einer ihrer Bereiche unterdrückt wird.
Erdknoten meisten [17]
Göttermagie umkehren (F) [6873] 1KR/St 100m Magier kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
Austreibungen [50]
Göttermagie umkehren (F *) [27097] C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Göttermagiesprüche.
Gegenzauber [14]
Göttermagie übertragen (F) [3544] V V Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
Kristallvisionen [12]
Göttermagie Schild (F) [3640] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [15]
Göttermagie Schild (D c) [4135] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Göttermagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [9] , Schutzzauber [12] und Schutz vor Zaubern [13]
Göttermagie entdecken (P c) [5578] 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [1] , Entdecken [3] und Abschätzen [5]
Göttermagie entdecken (P c) [4186] 1min/St (C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
Wege der Entdeckung [3]
Göttermagie brechen (F) [3627] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [8]
Göttermagie blockieren (F c *) [4489] C S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [4]
Göttermagie blockieren (3m) (F c *) [4494] C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [7]
Göttermagie blockieren (30m) (F c *) [4504] C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [16]
Göttermagie blockieren (15m) (F c *) [4499] C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [12]
Göttermagie analysieren (I) [6536] - 30m Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Göttermagie.
Untersuchungen [17]
Gorgonenaugen (F) [19417] 1 min/St S Alle, die vom Blick des Zaubernden fixiert werden, müssen einen Widerstandswurf durchführen oder werden für (W10 min/5 Fehlschlag) zu Stein verwandelt. Pro Runde kann nur ein Ziel fixiert werden.
Üble Veränderungen I [30]
Golem [15969] ? ?   Meister des Belebens [17]
Goldstab § (F) [19963] P B Wie Silberstab, außer dass der Silberstab in einen +5 oder x3 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +50 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [20]
Goldener Druidenstab (F) [6146] P B Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [20]
Gold waschen (F) [8287] 1min/St S Magier macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
Gesetz des Bergbaus [2]
Glyphen untersuchen [14949] ? ?   Gesetz der Glyphen [1]
Glyphen entziffern [14951] ? ?   Gesetz der Glyphen [3]
Glyphe X [14967] ? ?   Gesetz der Glyphen [19]
Glyphe VIII [14964] ? ?   Gesetz der Glyphen [16]
Glyphe VII [14962] ? ?   Gesetz der Glyphen [14]
Glyphe VI [14960] ? ?   Gesetz der Glyphen [12]
Glyphe V [14958] ? ?   Gesetz der Glyphen [10]
Glyphe löschen X [14969] ? ?   Gesetz der Glyphen [25]
Glyphe löschen VI [14961] ? ?   Gesetz der Glyphen [13]
Glyphe löschen III [14955] ? ?   Gesetz der Glyphen [7]
Glyphe IX [14966] ? ?   Gesetz der Glyphen [18]
Glyphe IV [14956] ? ?   Gesetz der Glyphen [8]
Glyphe III [14954] ? ?   Gesetz der Glyphen [6]
Glyphe II [14952] ? ?   Gesetz der Glyphen [4]
Glyphe I [14950] ? ?   Gesetz der Glyphen [2]
Glühende Augen (F) [8385] 1min/St S Magier kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
Die kleinen Tricks [8]
Glühen des Todes (F) [3395] 1KR/10Fehlwurf 3m Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
Feuer [30]
Glühen (F) [8384] 1min/St B Läßt ein Objekt glühen, leuchten, glitzern o.ä..
Die kleinen Tricks [7]
Glühen (F) [7139] 10min/St B Läßt jedes Objekt bis 30m³ in einer beliebigen Farbe glühen.
Leuchten [13]
Glückes Geschick II (U) [5980] V S Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen.
Schicksal meistern [9]
Glückes Geschick I (U) [5979] V S Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern.
Schicksal meistern [18]
Glück (F) [5977] V 3m/St Das Ziel würfelt automatisch einen Wurf mit nach oben offenem Ende. Der aktuelle Wurf wird mit 90+1W10 bestimmt, wobei eine 1 bis 5 ignoriert wird.
Schicksal meistern [16]
Glück (F) [5968] 1KR/St 3m/St Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer positivere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
Schicksal meistern [7]
Glorreiche Bekehrung @ (M) [19506] 1min/St B Bekehrt einen Feind (WW +15) oder einen Fremden (WW -15) zur Sache des Heiligen Champions. Die Bekehrten werden dem Heiligen Champion auf jede erdenkliche Weise helfen, außer ihm auf seiner Quest zu folgen.
Heiliger Champion [9]
Gleiten (F) [4325] 1KR/St 3m/St Magier erniedrigt die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 10% pro Stufe. Ziel gleitet somit auf normalem Boden schon leicht aus (Moving Maneuver mit -2 pro Stufe des Magiers).
Haftung meistern [5]
Gleichgewicht (P *) [7452] V S Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
Verändern [1] und Mystische Flucht [2]
Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) [27902] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber betrifft Humanoide des gleichen Geschlechts.
Verlockungen [9]
Glaswall (F) [4533] P 3m/St Magier kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [20]
Glaswall [27049] P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus gehärtetem Glas mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [19]
Glas formen (H) [7940] P S Zauberer bekommt die Fähigkeiten Glas zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Glas bearbeiten dauert doppelt so lange wie Holz bearbeiten (2 Tage).
Prothesen [5]
Glas erschaffen (F) [8340] - B Magier kann 0,03 m³ Glas pro Stufe aus den entsprechenden Materialien erschaffen. Das Glas kann jede beliebige Form haben.
Gesetz der Struktur [9]
Glas erschaffen (F) [4521] P 3m/St Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) zu Glas für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [8]
Glas erschaffen [27033] P 3m Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z.B. Sand, Soda, Pottasche, Kalk usw.) in Glas in jeder gewünschten Form und Größe. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Glas verwandeln kann, beträgt 3 m² pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m² geformtes Glas.
Bauwerke [11]
Glas anpassen (H) [7941] 1h S Zauberer kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [6]
Glanz X (M) [4718] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion X, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [19] und Gesetz der Illusionen [20]
Glanz V (M) [4712] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion V, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [13] und Gesetz der Illusionen [15]
Glanz III (M) [4708] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [9] und Gesetz der Illusionen [11]
Glanz II (M) [4705] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [6] und Gesetz der Illusionen [8]
Glanz I (M) [4702] 1min/St 30m Der Magier verändert einen Referenzpunkt in der Wahrnehmung des Ziels. Ziel sieht z.B. alle Menschen als Hasen. Mit höherstufigen Sprüchen kann entweder ein weiterer Sinn beeinflußt werden, oder die Dauer des Spruchs verdoppelt werden oder ein weiterer Referenzpunkt verändert werden.
Glanz [3] und Gesetz der Illusionen [4]
Gitter verstärken (F) [4061] P 3m/St Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
Gesetz der Gefängnisse [17]
Gitter schwächen (F) [4059] P 3m/St Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
Gesetz der Gefängnisse [15]
Gifttreffer (F) [13988] 1KR/St B Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass zwei Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, wird diese in jeder Runde um 2 reduziert.
Waffen des Chaos [7]
Giftstachel (F*) [19434] 1 Rnd/St S (30m) Wie Stachel, außer dass der Stachel mit einem Kreislaufgift überzogen ist, dessen Stufe der Hälfte der Stufe des Zaubernden entspricht (abgerundet).
Üble Veränderungen II [16]
Giftresistenz II (H) [19334] - B Das Ziel erhält zwei zusätzliche Widerstandswürfe gegen jedes Gift.
Arachnemonie [6]
Giftpulverbombe (EF✝) [28188] V B Wie Giftgasbombe, nur dass das Gift länger anhält und 1 Stunde statt nur 1 Runde pro Stufe wirkt.
Sprengstoffe [18]
Giftnebel (F) [7810] 1KR/St 6m Der Magier kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
Gift meistern [30]
Giftinjektion (F) [19340] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, durch Biss oder Berührung ein Muskelgift der Stufe 8 zu injizieren, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird. Dieser Zauber hält so lange an, bis er verwendet wird oder bis die Dauer abgelaufen ist, je nachdem, was zuerst eintritt.
Probe gegen LE, Wirkungen: 2SP; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR & -10aaA; 2W30SP/2W20KR & -25aaA; 2W30SP/2W20KR & -100aaA
Arachnemonie [12]
Giftgasbombe (EF✝) [28180] V B Wie Schlafgasbombe, außer dass ein Fehlschlag beim Widerstandswurf dazu führt, dass das Ziel vergiftet wird. Die Giftart gilt als Atemwegsgift. Die Schwere der Giftwirkung hängt davon ab, wie stark das Ziel seinen Widerstandswurf verfehlt hat. Ein Fehlschlag von 01 bis 25 führt zu leichten Auswirkungen, ein Fehlschlag von 26 bis 50 bedeutet, dass das Ziel moderate Auswirkungen erleidet, ein Fehlschlag von 51 bis 100 führt zu schweren Auswirkungen auf das Ziel und ein Fehlschlag von 101 oder mehr bedeutet, dass das Ziel von extremen Auswirkungen überwältigt wird.
Leichte Auswirkungen treten nach 1W60 Sekunden auf. Das Opfer ist leicht euphorisch (-20 aaA).
Mäßige Auswirkungen treten nach 2W30 Sekunden auf. Das Opfer verspürt erhebliche Euphorie (-50aaA) und leichte Erstickungsbeschwerden (1–5 Schaden/Runde für 1W100
Runden)
Schwere Auswirkungen treten nach 1W100 Sekunden auf. Das Opfer hustet unkontrolliert (1–10 Treffer/Runde für 1–10 Runden), verliert das Bewusstsein und fällt bei
einem Wurf von 01–50 in ein Koma, das 1–10 Tage dauert.
Extreme Auswirkungen treten nach 2W100 Sekunden auf und führen zum Tod des Opfers aufgrund von Atemstillstand und damit verbundenem Sauerstoffmangel.
Sprengstoffe [13]
Giften widerstehen III (H) [5656] 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [12]
Giften widerstehen II (H) [5653] 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [9]
Giften widerstehen I (H) [5651] 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [5]
Giften widerstehen (F) [6978] P T Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [30]
Gifte neutralisieren (H) [5649] P 3m Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
Krankheiten / Gifte heilen [3]
Gifte neutralisieren (H S c *) [5360] P (C) S Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn der Magier bewußtlos ist, oder sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [20]
Gift widerstehen (S c *) [7801] C S Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Magier sich konzentriert.
Gift meistern [6]
Gift widerstehen (S *) [5563] - S Dieser Zauber erlaubt es dem Magier einen zweiten Widerstandswurf gegen ein Gift zu machen. Jeder zusätzliche Energiepunkt gibt einen Bonus von 1%.
Körper erhalten [10]
Gift widerstehen (S *) [4157] 1h/St T Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus.
Verzauberung des Körpers [11]
Gift widerstehen (H) [6689] P B Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen ein Gift. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
Handauflegen [9]
Gift widerstehen (H S c *) [7152] C S Solange der Magier sich konzentriert, kann kein Gift wirken.
Schutz vor Schäden [7]
Gift widerstehen (H S c *) [5354] C S Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [10]
Gift widerstehen (F) [6176] - S Magier bekommt einen zweiten WW gegen jegliches Gift.
Insekten meistern [5]
Gift neutralisieren (S c *) [7803] C S Wie Gift widerstehen, aber der Magier hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
Gift meistern [9]
Gift neutralisieren (H) [19337] P B Der Zaubernde kann ein Ziel vollständig von einem Gift befreien. Bereits angerichteter Schaden wird nicht geheilt.
Arachnemonie [9]
Gift neutralisieren (H S c *) [7155] C S Magier hat eine 50% Chance, ein Gift zu neutralisieren (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn er sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange sich der Magier konzentriert.
Schutz vor Schäden [12]
Gift entdecken (P) [8092] C 3m/St Informiert den Magier über die Anwesenheit und den Ort von jedem Gift in der Umgebung.
Wege des Feinschmeckers [19]
Gift entdecken (P) [6548] - S Magier nimmt alle Gifte in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [6]
Gift auftragen III (U) [7805] V B Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt dreimal (kann dreimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
Gift meistern [12]
Gift auftragen II (U) [7802] V B Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt zweimal (kann zweimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
Gift meistern [7]
Gift auftragen I (U) [7798] V B Der Magier kann ein bereits fertiges Gift auf eine Waffe auftragen. Das Gift wirkt, sobald die Waffe einen Treffer durch scharf, schnitt oder stich verursacht (nicht unbedingt ein kritischer Treffer). Dies braucht das Gift auf. Auch wenn ein Treffer stumpf oder einer, der die Rüstung nicht durchdrang stattfand, besteht die Gefahr, daß das Gift abgeht (10+TP %).
Gift meistern [3]
Gift analysieren (P c) [5590] 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person.
Entdeckung meistern [11]
Gift analysieren (I) [7800] - 3m Der Magier kann die exakte Natur und Art eines Giftes anhand einer Probe bestimmen. Er kann feststellen, welche Behandlung erforderlich wäre, erhält aber nicht die dazugehörigen Fähigkeiten und Werkzeuge.
Gift meistern [5]
Gewitter meistern (F) [14821] 1min/St 1,5kmR/St Wie Gewitter, aber der Zaubernde hat eine 50% Wahrscheinlichkeit, die Blitze kontrollieren zu können.
Lichtmagie [50]
Gewitter (F) [14816] 1min/St 1,5kmR/St Beschwört Naturgewalten in Form eines heftigen Gewitters mit zufälligen Blitzeinschlägen. Kann nach dem Wirken um bis zu 1 Stunde/Stufe verzögert werden. Pro Minute kommt es zu 1W30 Blitzen.
Lichtmagie [18]
Gewichte schätzen (I*) [14439] - 30cm Der Zaubernde kann die genaue Masse und das Gewicht eines Objekts bestimmen.
Wege des Schätzens [1]
Gewicht verteilen (F) [6289] 10min/St B Ziel kann über Schnee oder Sand laufen, als wenn es Schneeschuhe o.ä. an hätte.
Wege des Überlebens [2]
Gewicht verringern (F) [8211] 10min/St B Magier kann das Gewicht eines Objekts um bis zu x1 pro 2 Stufe verringern. Ein Magier der 20. Stufe könnte so ein Gewicht auf 1/10 verringern.
Gesetz des Packens [19]
Gewicht senken (F) [4368] 1KR/St B Magier kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
Materie formen [11]
Gewicht erhöhen (F) [4369] 1KR/St B Magier kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
Materie formen [12]
Gewicht ändern (F) [14298] 1min/St 30m Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
Gesetz der Gravitation [1]
Gestaltwandlung (F) [27990] 10min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, seine Gestalt in die eines Wesens/einer Kreatur zu verwandeln, auf das/die er Muster scannen gewirkt hat. Der Zaubernde erhält keine der Fähigkeiten der angenommenen Gestalt, außer denen, die mit der natürlichen Umgebung des Wesens/der Kreatur zusammenhängen. Der neue Körper des Zaubernden benötigt die für sein Überleben notwendige Umgebung.
Überlebenshilfe der Ebenen [11]
Gestaltwandler (F) [6171] 10min/St S Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste nutzen.
Formen der Natur [50]
Gestalt speichern (P I) [3675] P S Magier speichert die Gestalt eines Objekts oder Wesens für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Materie manipulieren [3]
Gestalt formen III (F) [3687] 10min/St 3m/St Wie oben, aber Magier kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
Materie manipulieren [15]
Gestalt formen II (F) [3680] 10min/St 3m/St Wie oben, aber Magier kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
Materie manipulieren [8]
Gestalt formen I (F) [3676] 10min/St 3m/St Magier kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Magier kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
Materie manipulieren [4]
Gespeicherten Spruch umgehen II (U) [3999] V S Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber umgangen werden.
Zauber speichern [19]
Gespeicherten Spruch umgehen (U) [3987] V S Nach dem Zaubern dieses Spruches kann der Magier einen anderen Zauber sprechen, auch wenn er noch einen Spruch gespeichert hat.
Zauber speichern [5]
gespeicherten Knoten teilen (MF) [27724] 1min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, einen „gespeicherten” Erdknoten mit einem anderen willigen Ziel temporär zu teilen. Beide Ziele müssen die arkane Liste Wege der Urmagie kennen. Für die Dauer des Spruchs kann das Ziel den entsprechenden Erdknoten wie einen selbst gespeicherten nutzen.
Erdknoten Fokus [6]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7796 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5601 bis #5800.

Zwiesprache III (I) - Wolke der Vernichtung (E) Wolke der Tränen (6mR) (E) - Wechselbalg Art meistern Wechselbalg Art IX - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres Geister beschwören Wahres Geist identifizieren * - Wahre Wächterattacke II (F) Wahre Vorahnung * (I) - Wahre Beschleunigung (F) Wahre Berühr. d. Schmerzes - Vibration IV Vibration II - Verdummen I (M) Verdampfen (F c) - Umwandlung (F) Umwandlung (F) - Tränke III Tränke II - Temporärer Knotenpunktspeicher (I) Temperatursphäre (6m r) (D c) - Sturmvorhersage (I) Sturmvorhersage (I) - Stand (U *) Stampede (F) - Sicht (U) Sicht (U) - Schutz II (3m r) (D c) Schutz I (D) - Schatten vertiefen(F) Schatten verstärken (F) - Reibung der primären Essenz erhöhen (F) Regenvorhersage (I) - Pflanzenkrankheiten heilen (H) Pflanzenkenntnis (I) - Nervendes Auge X Nervendes Auge VII - Mikroskopische Analyse (I U) Meucheln (M) - Magisches Licht I (F) Magisches Licht (F) - Lied verstärken (3x) (F) Lied verstärken (2x) (F) - Kristallspeicher V (F) Kristallspeicher IV (F) - Kontrolle II (F) Kontrolle I (M c *) - Kampf V (U *) Kampf ums Belebte - Hindernis II (F) Hindernis I (F) - Großes Verschwimmen (E) Großes Verschmelzen (I) - Große Unsichtbarkeit (F) Große Unsichtbarkeit (F) - gespeicherten Knoten teilen (MF) Gespeicherte Form verändern (U) - Geist bewahren IV Geist bewahren III - Flüssigkeit kopieren (F) Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn III (U) - Erdknoten Kompass (I) Erdheilung V - Eingebung II (I) Eingebung I (I) - Dämonen beherrschen V (M *) Dämonen beherrschen IV (M *) - Bewegungen in der Zeit (F) Bewegungen (F *) - Befehl VI (F M) Befehl V (F M) - Art halten II (M c) Art halten I (M c) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [32.1.4021] (Mittwoch, den 10 Dezember 2025) - Maverick