Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) [27902] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber betrifft Humanoide des gleichen Geschlechts.
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Verlockungen [9]
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| Glaswall (F) [4533] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [20]
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| Glaswall [27049] |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft einen Wall aus gehärtetem Glas mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
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Bauwerke [19]
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| Glas formen (H) [7940] |
P |
S |
Der Zaubernde bekommt die Fähigkeiten Glas zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Glas bearbeiten dauert doppelt so lange wie Holz bearbeiten (2 Tage).
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Prothesen [5]
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| Glas erschaffen (F) [8340] |
- |
B |
Der Zaubernde kann 0,03 m³ Glas pro Stufe aus den entsprechenden Materialien erschaffen. Das Glas kann jede beliebige Form haben.
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Gesetz der Struktur [9]
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| Glas erschaffen (F) [4521] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) zu Glas für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
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Wege der Konstruktionen [8]
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| Glas erschaffen [27033] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z.B. Sand, Soda, Pottasche, Kalk usw.) in Glas in jeder gewünschten Form und Größe. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Glas verwandeln kann, beträgt 3 m² pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m² geformtes Glas.
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Bauwerke [11]
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| Glas anpassen (H) [7941] |
1h |
S |
Der Zaubernde kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
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Prothesen [6]
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| Glanz X (M) [4718] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion X, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [19]
und Gesetz der Illusionen [20]
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| Glanz V (M) [4712] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion V, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [13]
und Gesetz der Illusionen [15]
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| Glanz III (M) [4708] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [9]
und Gesetz der Illusionen [11]
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| Glanz II (M) [4705] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
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Glanz [6]
und Gesetz der Illusionen [8]
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| Glanz I (M) [4702] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde verändert einen Referenzpunkt in der Wahrnehmung des Ziels. Ziel sieht z.B. alle Menschen als Hasen. Mit höherstufigen Sprüchen kann entweder ein weiterer Sinn beeinflußt werden, oder die Dauer des Spruchs verdoppelt werden oder ein weiterer Referenzpunkt verändert werden.
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Glanz [3]
und Gesetz der Illusionen [4]
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| Gitter verstärken (F) [4061] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
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Gesetz der Gefängnisse [17]
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| Gitter schwächen (F) [4059] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
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Gesetz der Gefängnisse [15]
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| Gifttreffer (F) [13988] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass zwei Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, wird diese in jeder Runde um 2 reduziert.
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Waffen des Chaos [7]
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| Giftstachel (F*) [19434] |
1KR/St |
S |
Wie Stachel, außer dass der Stachel mit einem Kreislaufgift überzogen ist, dessen Stufe der Hälfte der Stufe des Zaubernden entspricht (abgerundet).
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Üble Veränderungen II [16]
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| Giftresistenz II (H) [19334] |
- |
B |
Das Ziel erhält zwei zusätzliche Widerstandswürfe gegen jedes Gift.
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Arachnemonie [6]
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| Giftpulverbombe (EF✝) [28188] |
V |
B |
Wie Giftgasbombe, nur dass das Gift länger anhält und 1 Stunde statt nur 1 Runde pro Stufe wirkt.
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Sprengstoffe [18]
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| Giftnebel (F) [7810] |
1KR/St |
6m |
Der Zaubernde kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
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Gift meistern [30]
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| Giftinjektion (F) [19340] |
10min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, durch Biss oder Berührung ein Muskelgift der Stufe 8 zu injizieren, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird. Dieser Zauber hält so lange an, bis er verwendet wird oder bis die Dauer abgelaufen ist, je nachdem, was zuerst eintritt.
Probe gegen LE, Wirkungen: 2SP; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR & -10aaA; 2W30SP/2W20KR & -25aaA; 2W30SP/2W20KR & -100aaA
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Arachnemonie [12]
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| Giftgasbombe (EF✝) [28180] |
V |
B |
Wie Schlafgasbombe, außer dass ein Fehlschlag beim Widerstandswurf dazu führt, dass das Ziel vergiftet wird. Die Giftart gilt als Atemwegsgift. Die Schwere der Giftwirkung hängt davon ab, wie stark das Ziel seinen Widerstandswurf verfehlt hat. Ein Fehlschlag von 01 bis 25 führt zu leichten Auswirkungen, ein Fehlschlag von 26 bis 50 bedeutet, dass das Ziel moderate Auswirkungen erleidet, ein Fehlschlag von 51 bis 100 führt zu schweren Auswirkungen auf das Ziel und ein Fehlschlag von 101 oder mehr bedeutet, dass das Ziel von extremen Auswirkungen überwältigt wird. Leichte Auswirkungen treten nach 1W60 Sekunden auf. Das Opfer ist leicht euphorisch (-20 aaA). Mäßige Auswirkungen treten nach 2W30 Sekunden auf. Das Opfer verspürt erhebliche Euphorie (-50aaA) und leichte Erstickungsbeschwerden (1–5 Schaden/Runde für 1W100 Runden) Schwere Auswirkungen treten nach 1W100 Sekunden auf. Das Opfer hustet unkontrolliert (1–10 Treffer/Runde für 1–10 Runden), verliert das Bewusstsein und fällt bei einem Wurf von 01–50 in ein Koma, das 1–10 Tage dauert. Extreme Auswirkungen treten nach 2W100 Sekunden auf und führen zum Tod des Opfers aufgrund von Atemstillstand und damit verbundenem Sauerstoffmangel.
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Sprengstoffe [13]
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| Giften widerstehen III (H) [5656] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
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Krankheiten / Gifte heilen [12]
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| Giften widerstehen II (H) [5653] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
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Krankheiten / Gifte heilen [9]
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| Giften widerstehen I (H) [5651] |
1min/St |
3m |
Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
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Krankheiten / Gifte heilen [5]
und Handauflegen [9]
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| Giften widerstehen (F) [6978] |
P |
B |
Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
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Innerer Schutz [30]
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| Gifte neutralisieren (H) [5649] |
P |
3m |
Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
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Krankheiten / Gifte heilen [3]
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| Gifte neutralisieren (H S c *) [5360] |
P(C) |
S |
Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn der Zaubernde bewußtlos ist, oder sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Zaubernde sich konzentriert.
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Körpererneuerung [20]
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| Gift widerstehen (S c *) [7801] |
C |
S |
Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Zaubernde sich konzentriert.
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Gift meistern [6]
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| Gift widerstehen (S *) [5563] |
- |
S |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden einen zweiten Widerstandswurf gegen ein Gift zu machen. Jeder zusätzliche Energiepunkt gibt einen Bonus von 1%.
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Körper erhalten [10]
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| Gift widerstehen (S *) [4157] |
1h/St |
B |
Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus.
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Verzauberung des Körpers [11]
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| Gift widerstehen (H S c *) [7152] |
C |
S |
Solange der Zaubernde sich konzentriert, kann kein Gift wirken.
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Schutz vor Schäden [7]
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| Gift widerstehen (H S c *) [5354] |
C |
S |
Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Zaubernde sich konzentriert.
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Körpererneuerung [10]
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| Gift widerstehen (F) [6176] |
- |
S |
Der Zaubernde bekommt einen zweiten WW gegen jegliches Gift.
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Insekten meistern [5]
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| Gift neutralisieren (S c *) [7803] |
C |
S |
Wie Gift widerstehen, aber der Zaubernde hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
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Gift meistern [9]
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| Gift neutralisieren (H) [19337] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel vollständig von einem Gift befreien. Bereits angerichteter Schaden wird nicht geheilt.
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Arachnemonie [9]
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| Gift neutralisieren (H S c *) [7155] |
C |
S |
Der Zaubernde hat eine 50% Chance, ein Gift zu neutralisieren (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn er sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange sich der Zaubernde konzentriert.
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Schutz vor Schäden [12]
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| Gift entdecken (P) [8092] |
C |
3m/St |
Informiert den Zaubernden über die Anwesenheit und den Ort von jedem Gift in der Umgebung.
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Wege des Feinschmeckers [19]
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| Gift entdecken (P) [6548] |
- |
S |
Der Zaubernde nimmt alle Gifte in 3m Umkreis wahr.
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Detektivsinne [6]
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| Gift auftragen III (U) [7805] |
V |
B |
Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt dreimal (kann dreimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
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Gift meistern [12]
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| Gift auftragen II (U) [7802] |
V |
B |
Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt zweimal (kann zweimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
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Gift meistern [7]
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| Gift auftragen I (U) [7798] |
V |
B |
Der Zaubernde kann ein bereits fertiges Gift auf eine Waffe auftragen. Das Gift wirkt, sobald die Waffe einen Treffer durch scharf, schnitt oder stich verursacht (nicht unbedingt ein kritischer Treffer). Dies braucht das Gift auf. Auch wenn ein Treffer stumpf oder einer, der die Rüstung nicht durchdrang stattfand, besteht die Gefahr, daß das Gift abgeht (10+TP %).
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Gift meistern [3]
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| Gift analysieren (P c) [5590] |
1min/St(C) |
15m |
Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person.
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Entdeckung meistern [11]
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| Gift analysieren (I) [7800] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann die exakte Natur und Art eines Giftes anhand einer Probe bestimmen. Er kann feststellen, welche Behandlung erforderlich wäre, erhält aber nicht die dazugehörigen Fähigkeiten und Werkzeuge.
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Gift meistern [5]
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| Gewitter meistern (F) [14821] |
1min/St |
1,5kmR/St |
Wie Gewitter, aber der Zaubernde hat eine 50% Wahrscheinlichkeit, die Blitze kontrollieren zu können.
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Lichtmagie [50]
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| Gewitter (F) [14816] |
1min/St |
1,5kmR/St |
Beschwört Naturgewalten in Form eines heftigen Gewitters mit zufälligen Blitzeinschlägen. Kann nach dem Wirken um bis zu 1 Stunde/Stufe verzögert werden. Pro Minute kommt es zu 1W30 Blitzen.
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Lichtmagie [18]
|
| Gewichte schätzen (I*) [14439] |
- |
30cm |
Der Zaubernde kann die genaue Masse und das Gewicht eines Objekts bestimmen.
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Wege des Schätzens [1]
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| Gewicht verteilen (F) [6289] |
10min/St |
B |
Ziel kann über Schnee oder Sand laufen, als wenn es Schneeschuhe o.ä. an hätte.
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Wege des Überlebens [2]
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| Gewicht verringern (F) [8211] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann das Gewicht eines Objekts um bis zu x1 pro 2 Stufe verringern. Ein Zaubernder der 20. Stufe könnte so ein Gewicht auf 1/10 verringern.
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Gesetz des Packens [19]
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| Gewicht senken (F) [4368] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
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Materie formen [11]
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| Gewicht erhöhen (F) [4369] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
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Materie formen [12]
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| Gewicht ändern (F) [14298] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
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Gesetz der Gravitation [1]
|
| Gestaltwandlung (F) [27990] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seine Gestalt in die eines Wesens/einer Kreatur zu verwandeln, auf das/die er Muster scannen gewirkt hat. Der Zaubernde erhält keine der Fähigkeiten der angenommenen Gestalt, außer denen, die mit der natürlichen Umgebung des Wesens/der Kreatur zusammenhängen. Der neue Körper des Zaubernden benötigt die für sein Überleben notwendige Umgebung.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [11]
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| Gestaltwandler (F) [6171] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann jede KR einen der Zauber dieser Liste nutzen.
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Formen der Natur [50]
|
| Gestalt speichern (P I) [3675] |
P |
S |
Der Zaubernde speichert die Gestalt eines Objekts oder Wesens für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Materie manipulieren [3]
|
| Gestalt formen III (F) [3687] |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
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Materie manipulieren [15]
|
| Gestalt formen II (F) [3680] |
10min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
|
Materie manipulieren [8]
|
| Gestalt formen I (F) [3676] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Der Zaubernde kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
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Materie manipulieren [4]
|
| Gespeicherten Spruch umgehen II (U) [3999] |
V |
S |
Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber umgangen werden.
|
Zauber speichern [19]
|
| Gespeicherten Spruch umgehen (U) [3987] |
V |
S |
Nach dem Zaubern dieses Spruches kann der Zaubernde einen anderen Zauber sprechen, auch wenn er noch einen Spruch gespeichert hat.
|
Zauber speichern [5]
|
| gespeicherten Knoten teilen (MF) [27724] |
1min/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen „gespeicherten” Erdknoten mit einem anderen willigen Ziel temporär zu teilen. Beide Ziele müssen die arkane Liste Wege der Urmagie kennen. Für die Dauer des Spruchs kann das Ziel den entsprechenden Erdknoten wie einen selbst gespeicherten nutzen.
|
Erdknoten Fokus [6]
|
| Gespeicherte Form verändern (U) [4359] |
- |
S |
Der Zaubernde kann jede gespeicherte Form verändern. Der Zaubernde kann pro Stufe je ein Teil einer gespeicherten Form zu einer anderen hinzufügen.
|
Materie formen [2]
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| Gesichtsveränderung (F) [14222] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann sein Gesicht in die Form eines anderen Gesichts verwandeln.
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Tänze der Veränderung [5]
|
| Gesicht verändern (P) [6586] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann die Form seines Gesichts ändern.
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Phantomgesicht [2]
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| Gesicht verändern (P *) [5368] |
1h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
|
Verändern [3]
und Körperfähigkeiten [5]
|
| Gesicht ändern (P) [8316] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen.
|
Gesetz der Unterhaltung [8]
|
| Gesetz des Untergangs (F) [14075] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber aus dieser Liste auf ein beliebiges Ziel innerhalb der Reichweite des Zaubers wirken.
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Gesetz des Untergangs [50]
|
| Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) [7500] |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
|
Geräusche kontrollieren [15]
|
| Gesetz der Geräusche (3m) (F c) [7493] |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Geräusche kontrollieren [5]
|
| Gesetz der Geräusche (30m) (F c) [7497] |
C |
S |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Geräusche kontrollieren [11]
|
| Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) [7491] |
C |
S |
Der Zaubernde kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
|
Geräusche kontrollieren [2]
|
| Gesegnete Rede @ (F) [19510] |
1min/St |
∞ |
Der Heilige Champion kann während der Dauer des Zaubers frei (unabhängig von der Entfernung) mit seinem Schutzpriester (der Person, die ihn eingesetzt hat) kommunizieren. Dieser Zauber kann auch vom Zaubernden ausgelöst werden, um mit dem Heiligen Champion zu sprechen.
|
Heiliger Champion [13]
|
| Geschwindigkeit X (F *) [5324] |
10KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
|
Geschwindigkeit [25]
und Ausweichen / Flucht [30]
|
| Geschwindigkeit X (F *) [4553] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit X, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
|
Wege der Schnelligkeit [20]
|
| Geschwindigkeit verlangsamen (U) [16251] |
1Tag/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zaubernden. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
|
Wege der Genetik [11]
|
| Geschwindigkeit V (F *) [5322] |
5KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 Kampfrunden.
|
Geschwindigkeit [15]
und Ausweichen / Flucht [20]
|
| Geschwindigkeit V (F *) [4549] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit V, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
|
Wege der Schnelligkeit [15]
|
| Geschwindigkeit III (F *) [5319] |
3KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, dauert aber 3 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [12]
und Geschwindigkeit [12]
|
| Geschwindigkeit III (F *) [4547] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit III, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
|
Wege der Schnelligkeit [12]
|
| Geschwindigkeit II (U *) [7320] |
2KR |
S |
Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
|
Geschwindigkeit [9]
|
| Geschwindigkeit II (F *) [4543] |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
|
Wege der Schnelligkeit [8]
|
| Geschwindigkeit I (F *) [5313] |
1KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
|
Ausweichen / Flucht [6]
und Geschwindigkeit [6]
|
| Geschwindigkeit I (F *) [4541] |
1KR |
3m |
Wie Schnelligkeit I, aber die Zeit mit halber Aktivität entfällt.
|
Wege der Schnelligkeit [6]
|
| Geschwindigkeit erhöhen (U) [16252] |
1Tag/St |
B |
Mit diesem Zauber kann der Zaubernde die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zaubernden. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
|
Wege der Genetik [12]
|
| Geschwindigkeit (F *) [5930] |
1KR/10St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
|
Heiliger Krieg [15]
|
| Geschoß parieren (F *) [4096] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
|
Klinge des Kriegers [11]
|
| Geschoß abwehren (U *) [5393] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer dieses Spruchs frontalen Fernkampfattacken wie Nahkampfattacken ausweichen (voller Pool usw.).
|
Meister des waffenlosen Kampfes [13]
|
| Geschmackswunder (E) [4818] |
10min/St |
30m |
Wie Geruchswunder, es kann jedoch ein Satz von Geschmäcken in 3mR erzeugt werden.
|
Fühlen-Tasten-Schmecken [3]
|
| Geschmack/Geruch Illusion (E) [4070] |
10min/St |
30m |
Wie oben, erschafft aber einen illusionären Geschmack oder Geruch.
|
Gesetz der Illusionen [2]
, Kleine Illusionen [3]
und Wiedererschaffungen [3]
|
| Geschmack kopieren (F) [3839] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann seine Geschmacksnerven so stimulieren, daß er exakt denselben Geschmack empfindet, wie ein Ziel.
|
Wege des Kopierens [6]
|
| Geschlechtsumwandlung (F) [14576] |
1Monat/St |
S |
Die Zaubernde verwandelt sich in eine Person des anderen Geschlechts, was alle körperlichen Merkmale betrifft.
|
Houris Veränderungen [10]
|
| Geschlechtskontrolle (F) [5830] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann diesen Spruch sowohl auf einen Mann als auch auf eine Frau werfen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (90%), daß das Kind männlich oder weiblich wird.
|
Geburtshilfe [20]
|
| Geschlagen (M) [19470] |
1KR/St |
3m/St |
Verringert einen beliebigen Wert (Eigenschaft, Talent, ...) um die Stufe des Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
|
Wege der Grausamkeit [8]
|
| Geschichteter Talisman [16048] |
V |
B |
Wenn auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt, erhält der nächste eingeschriebene Spruch Talisman die Fähigkeit, zwei Fehlschläge zu überstehen, bevor er verblasst. Wenn ein geschichteter Talisman einen angreifenden Zauber nicht aufheben kann, wird nur die erste Schicht zerbrochen. Die zweite Schutzschicht wird dann sofort aktiviert, so dass der Zauber einen zweiten Widerstandswurf in dieser Runde machen muss, bevor er eine Chance hat, sein Ziel zu erreichen. Gelingt ihm auch der zweite Widerstandswurf, ist der Talisman zerbrochen. Misslingt dem Zauber jedoch der Widerstandswurf, bleibt die einzige verbleibende Schicht erhalten und wirkt wie ein normaler (einmal fehlgeschlagener) Talisman, bis er normal aufgelöst wird. Zwei Geschichtete Talismane gegen denselben Zauber dürfen in keiner Weise kombiniert werden; die maximale Anzahl zusätzlicher Widerstandswürfe, die ein Ziel durch den Einsatz von Talismanen erlangen kann, beträgt zwei (plus den normalen Widerstandswurf des Ziels, wenn alle in den Talisman eingebauten Widerstandswürfe versagen, um den angreifenden Zauber zu stoppen).
|
Talismane [19]
|
| Geschichtenweber (M) [15791] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Minute einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste zu wirken.
|
Geschichten weben [20]
|
| Geschichtenmeister (M) [15787] |
10min/St |
S |
In Kombination mit einem anderen Geschichten-Zauber aus dieser Liste ermöglicht dieser Zauber, dass der andere Zauber in der normalen Zauberzeit gewirkt und abgeschlossen werden kann und dabei eine Wirkungsdauer von 10 Minuten/Stufe hat.
|
Geschichten weben [14]
|
| Geschichten erzählen (U) [8323] |
C |
S |
+50 auf Legenden erzählen. Gleichzeitig kann der Zaubernde subtil eine Botschaft an das Publikum richten, auch wenn es nicht mental beeinflußt werden kann.
|
Gesetz der Unterhaltung [15]
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| Geschichte des Todes (M) [15794] |
P |
30m |
Das Ziel muss diesem Zauber in jeder Runde, in der die Geschichte erzählt wird, widerstehen, sonst stirbt es.
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Geschichten weben [50]
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| Geschichte des Todes (I) [6878] |
- |
S |
Der Zaubernde bekommt eine Vision des Sterbens und eventuell des Mörders eines toten Wesens. Das Wesen darf höchstens Stufe Jahre tot sein und der Zaubernde muß bis 3m an den Toten heran.
|
Antworten [6]
|
| Geschichte des Segens (I) [6404] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt den Hersteller, die Herkunft und die Geschichte eines Segens. Er erfährt auch Art und bestimmte Eigenschaften.
|
Schwarzes Wissen [10]
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| Geschichte des Pfads (I) [6947] |
- |
S |
Der Zaubernde bekommt einen visuellen Eindruck (Bild) von jedem, der den Weg in den letzten (Stufe Stunden) benutzt hat.
|
Pfade beherrschen [4]
|
| Geschichte des Komas (M) [15793] |
1Tag/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, das Ziel für Stufe Tage in ein tiefes Koma zu versetzen.
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Geschichten weben [30]
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| Geschichte der Vergesslichkeit (M) [15783] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine sehr seltsame Geschichte zu erzählen, die das Publikum sofort nach Ende der Geschichte wieder vergisst, ohne sich an irgendetwas Konkretes zu erinnern, außer dass es eine sehr gute Geschichte war. Darüber hinaus vergisst das Ziel einen Zeitraum, der der Länge der Geschichte entspricht. Dieser Gedächtnisverlust kann sich auf einen beliebigen Zeitraum in der Vergangenheit beziehen, den der Zaubernde festlegt.
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Geschichten weben [10]
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| Geschichte der Panik (M) [15785] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Horrorgeschichte zu erzählen, die einen Zuhörer in Panik versetzt.
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Geschichten weben [12]
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| Geschichte der Flüche (I) [6050] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann Art und Herkunft eines Fluchs bestimmen, inklusive den Namen desjenigen, der ihn geworfen hat.
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Wissen [10]
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| Geschichte (I) [14891] |
- |
B |
Gibt den Ursprungsort eines Gegenstands, die Rasse des Wesens, das ihn hergestellt hat, und den Zeitpunkt seiner Herstellung (auf 100 Jahre genau) an. Bestimmt auch, ob der Gegenstand eine kulturelle oder historische Bedeutung hat, jedoch nicht, um welche Bedeutung es sich genau handelt.
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Sprachen [9]
|
| Geruchswunder (E) [4816] |
10min/St |
30m |
Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Gerüchen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [1]
|
| Geruchsauslöser (U) [3936] |
V |
S |
Wenn innerhalb von 3 Kampfrunden nach diesem Zauber ein anderer gesprochen wird, so wirkt der zweite Zauber erst, wenn der festgelegte Geruch (muß kein einfacher sein) auftritt. Die maximale Reichweite des Auslösers entspricht der maximalen Reichweite des zweiten Spruches und der Zaubernde kann die auslösende Reichweite innerhalb dieses maximalen Radius beliebig festlegen. Dieser Spruch hält, bis er ausgelöst wurde, oder maximal 24 h, je nachdem, was eher eintritt. BEMERKUNG: Der Meister kann festlegen, ob der Zauber auf ein bewegliches Objekt gebannt werden kann, und sich dann mit diesem mitbewegt.
|
Zauber auslösen [2]
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| Geruch kopieren (F) [3840] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für Geruch.
|
Wege des Kopierens [7]
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| Geruch (F) [8434] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen beliebigen, ihm bekannten Geruch auf seinen Körper auftragen, der normal wieder verschwindet.
|
Wege des Äußeren [11]
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| Geringfügige Manifestation eines Geistes (F) [15173] |
1min/St |
15m |
Dies ermöglicht es jeder Art von Geist, sich auf äußerst subtile Weise durch Geruch, Geräusche, Berührung oder Sicht zu manifestieren (schwierige bis extrem schwierige Wahrnehmung). Zum Beispiel: ein schwacher Hauch von Parfüm, leises Rascheln von Blättern, eine leichte Trübung oder ein Hauch frischer Luft.
|
Manifestierung des Geistes [2]
|
| Geringeres Gift (U) [7799] |
1h/St |
S |
Mit entsprechendem Gerät und Material kann der Zaubernde ein Gift bis zur 10. Stufe herstellen, damit umgehen und es aufbewahren.
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Gift meistern [4]
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| Geringeres Erdlicht (E) [27722] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde zieht die Energie der Urmagie in ein sanftes, rosiges Licht, dass einen Radius von 3m magisch erhellt.
|
Erdknoten Fokus [5]
|
| Geringerer Skeletttreffer (F) [13983] |
1KR/St |
B |
Wie Chaostreffer I, außer dass der zusätzlich ein kritischer Treffer ein Treffer A durch Aufprall ist.
|
Waffen des Chaos [2]
|
| Geringerer Schlangentreffer (F) [13996] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, können die Wunden nicht auf normale Weise geheilt werden: Blutungen hören nicht auf, Gehirnerschütterungen heilen nicht, gebrochene Knochen wachsen nicht zusammen und heilen nicht usw.
Kräuter und Magie können solche Wunden heilen.
|
Waffen des Chaos [15]
|
| Geringerer Gifttreffer (F) [13984] |
1KR/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe giftig zu machen. Wenn die Waffe einen kritischen Treffer verursacht, muss das Ziel dem Gift widerstehen. Das Gift wirkt sich auf eine der Eigenschaften des Ziels aus und reduziert diesen Wert um 1 Punkt/Runde, bis die Gesamtreduktion 1 Punkt/1 Fehlschlag erreicht oder bis das Gift neutralisiert ist. Wenn der Wert auf Null reduziert wird, ist das Ziel tot. Wirf 1W10, um zu bestimmen, auf welchen Wert sich das Gift auswirkt: 1) Kr, 2) Ge, 3) Re, 4) In, 5) Sb, 6) pA, 7) W/E, 8) Gab, 9) Gla, 10) Gei.
|
Waffen des Chaos [3]
|
| Geringerer Geist eines Konstrukts (F) [3331] |
P |
B |
Formt und belebt einen geringeres Konstrukt (bis zur Stufe 5).
|
Erschaffungen meistern [4]
und Meister des Belebens [16]
|
| Geringerer Geist eines Golems (F) [3334] |
P |
B |
Formt und belebt einen geringeren Golems bis zur 5. Stufe.
|
Erschaffungen meistern [7]
und Meister des Belebens [15]
|
| Geringere Tarnung (U) [16223] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich in die Umgebung einzufügen und für Tiere mit geringer Intelligenz unauffindbar zu werden.
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Meister der Tiere [2]
|
| Geringer Geist eines Konstrukts (F) [3337] |
P |
B |
Wie geringerer Geist eines Konstrukts, aber es können kleinere (lesser) Konstrukte erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffungen meistern [10]
|
| Geringer Geist eines Golems (F) [3339] |
P |
B |
Wie geringerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur 10.Stufe erschaffen und belebt werden.
|
Erschaffungen meistern [12]
|
| Gerechter Krieg (F I V r) [6082] |
1h/St |
S |
Erschafft gerechte (gute) Kämpfer, Ritter, Paladine, Waldläufer usw. um einen gerechten Krieg gegen die Ungläubigen (Meisterentscheidung) zu führen. Das Ergebnis ist ein Kreuzzug. Widerstandswürfe entfallen. BEMERKUNG: Armeen aus Tausenden können durch diesen Zauber ausgehoben (und getötet) werden.
|
Zeremonien [30]
|
| Gerechte Verteidigung @ (F*) [19501] |
1KR/St |
S |
Der Heilige Champion erhält für die Dauer einen Bonus von +1 pro Stufe auf seine defensiven Pools. (Bei Waffenparaden nur für Paradeproben)
|
Heiliger Champion [4]
|
| Geräuschwunder (E) [4832] |
10min/St |
30m |
Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Geräuschen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
|
Geräusche formen [1]
|
| Geräuschwall V (F) [3452] |
10min/St |
15m |
Erschafft fünf Barrieren (6 x 6 m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
|
Gesetz der Geräusche [10]
und Wege der Geräusche [10]
|
| Geräuschwall I (F) [3446] |
10min/St |
15m |
Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
|
Gesetz der Geräusche [4]
und Wege der Geräusche [5]
|
| Geräuschkontrolle (3m/St) (F) [4845] |
C |
3mR/St |
Wie oben, jedoch mit 3m/St Radius.
|
Geräusche formen [15]
|
| Geräuschkontrolle (3m) (F) [4834] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann die Intensität von Geräuschen innerhalb des Radius kontrollieren; die Lautstärke liegt zwischen Stille und einem lauten Schrei und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
|
Geräusche formen [3]
|
| Geräuschkontrolle (30m) (F) [4841] |
C |
30m |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
|
Geräusche formen [10]
|
| Geräuschkontrolle (15m) (F) [4837] |
C |
15m |
Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
|
Geräusche formen [6]
|
| Geräuschklinge (E) [3456] |
1KR/St |
B |
Erschafft eine Klinge aus sonischer Energie, die der Zaubernde führen kann. Sie ist unglaublich dünn und kann durch viele Substanzen schneiden (magische Substanzen haben einen WW). Es wirkt wie ein Langschwert +20 (Pool) gegen das kein Rüstungsschutz wirkt (außer mag. Rüstungen, die ihren WW bestanden haben).
|
Gesetz der Geräusche [14]
|
| Geräuschkäfig (E) [3457] |
10min/St |
30m |
Wie Wall der Geräusche, aber es entsteht ein ganzer Käfig, der alle gefangen hält, deren WW nicht gelingt.
|
Gesetz der Geräusche [15]
|
| Geräusche visualisieren (F c) [3464] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Geräusche materialisieren, aber es entsteht Licht. Eine normale Unterhaltung erschafft in etwa Licht wie ein Lichtzauber, ein lauter Ruf hätte den Effekt wie plötzliches Licht, und ein sehr lauter Ton könnte einen Lichtbolzen (Blitz) hervorrufen). Es entsteht nur ein Effekt pro KR, der von der Lautstärke um den Zaubernden herum abhängt. Der Meister sollte sehr vorsichtig mit diesem Zauber sein, um das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht zu bringen.
|
Gesetz der Geräusche [30]
|
| Geräusche materialisieren (F c) [3463] |
1KR/St(C) |
30m |
Dieser mächtige Zauber verwandelt Geräusche in der Nähe des Zaubernden in Materie, wenn er sich konzentriert. Das entstehende Material kann die Konsistenz von bis zu hartem Stein haben (oder weicher, wenn der Zaubernde es wünscht) und hat die Form, die der Zaubernde sich vorstellt. Die Materie ist nicht magisch und die Gegenstände sind normal. Je mehr Lärm, desto mehr Objekte können erschaffen werden (Meisterentscheid). Ein Hammer, der auf eine Wand schlägt, macht genug Lärm, um ein Schwert zu erschaffen, aber eine Brücke benötigt dann doch eher einen 500-Seelen-Chor. Das Material bleibt 1 h / Stufe nach Ende des Spruchs noch bestehen.
|
Gesetz der Geräusche [25]
|
| Geräusche kontrollieren (15m) (F) [3449] |
C |
15mR |
Der Zaubernde kann die Intensität aller Geräusche innerhalb des Radius kontrollieren. Die Lautstärke kann von null bis zu einem sehr lautem Schrei variieren und an unterschiedlichen Stellen im Radius auch unterschiedlich sein.
|
Gesetz der Geräusche [7]
|
| Geräusche kontroll. (3m/St) (F c) [3458] |
C |
3m/St |
Wie oben mit Reichweite 3 m pro Stufe.
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Gesetz der Geräusche [16]
|
| Geräusche beherrschen (F) [3465] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jeden Zauber bis zur 20. Stufe dieser Liste benutzen, je einen pro KR.
|
Gesetz der Geräusche [50]
|
| Geräusche (F) [8315] |
10min/St |
3m/St |
Erschafft einfache, unbewegliche Geräusche in einem Gebiet von 30 cm /Stufe. Die Geräusche sind echt, und es braucht Magie oder einen anderen Sinn (Sicht, Berührung), um die Realität festzustellen.
|
Gesetz der Unterhaltung [7]
|
| Geräuschbolzen (30m) (E) [3448] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensiver sonischer Energie (Geräuschen) entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Eisbolzentabelle mit krit. Treffer durch Schock.
|
Gesetz der Geräusche [6]
|
| Geräuschbolzen (100m) (E) [3455] |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz der Geräusche [13]
|
| Geräuschauslöser (U) [3940] |
C |
S |
Wie Geruchs-auslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Geräusch (können Worte sein) ausgelöst.
|
Zauber auslösen [9]
|
| Geräuschattacke (M) [7762] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
|
Sinne kontrollieren [5]
|
| Geräusch/Licht Illusion (E) [4069] |
10min/St |
30m |
Erschafft eine unbewegliche Szene/Bild mit bis zu 3m Größe oder ein unbewegliches Geräusch in 3m Umkreis. Die Illusion kann nur durch einen Zauber oder einen anderen Sinn als sehen/hören durchschaut werden (kein Magieresistenzwurf).
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Gesetz der Illusionen [1]
, Kleine Illusionen [2]
und Wiedererschaffungen [2]
|
| Geräusch kopieren (F) [3841] |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für den Hörsinn.
|
Wege des Kopierens [8]
|
| Gepäckstasis (F) [8214] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann ein Gepäckstück (max. 0,03 m³ / Stufe) verzaubern, so daß alles, was hineingelegt wird, in eine Stasis verfällt. Wird der Behälter geöffnet, erlischt der Zauber. Lebende Wesen müssen einen WW machen, oder verfallen ebenfalls in eine Stasis.
|
Gesetz des Packens [30]
|
| Gepäckdiener (F) [8207] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann irgendeinen Gegenstand aus seinem Gepäck (max. Stufe Gegenstände) durch Konzentration in seine Hand herbeizaubern.
|
Gesetz des Packens [15]
|
| Gepäck schützen (F) [8205] |
1h/St |
B |
Schützt die Außenseite von bis zu Stufe Gepäckstücken mit einer maximalen Gesamtfläche von 1m² / Stufe des Zaubernden vor Umwelteinflüssen (Regen, Schnee usw.).
|
Gesetz des Packens [13]
|
| Gepäck bestimmen (I) [8199] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kennt den Inhalt eines Gepäckstücks. Gehört es einem anderen, so hat dieser einen WW, bevor der Zauber wirkt. Nicht bei magisch geschützten Objekten.
|
Gesetz des Packens [7]
|
| Geostationär positionieren (F) [14306] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel geostationär positionieren. Die Trägheit ist gleich null, das Ziel wird sich also nur bewegen, so lange eine Kraft einwirkt. Eine Person oder ein Objekt kann so ohne Unterstützung in der Luft positioniert werden. Andere Objekte können darauf abgestellt oder daran aufgehängt werden. Volumen- und Gewichtsbeschränkungen sind wie bei Schwerelosigkeit.
|
Gesetz der Gravitation [10]
|
| Genzeuger [16257] |
- |
B |
Der Zaubernde ist in der Lage, die Chromosomen zweier beliebiger Ziele (2 Männchen, 2 Weibchen oder Männchen und Weibchen) zu verbinden, um eine befruchtete Zygote zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, d. h. die Eizelle muss in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden. Pro Zauberspruch ist nur eine Befruchtung möglich. Wenn zwei weibliche Wesen als Spender des genetischen Materials verwendet werden, kann der Nachwuchs nur weiblich sein (nur XX-Chromosomen).
|
Wege der Genetik [17]
|
| Genort identifizieren (I) [16247] |
- |
B |
Der Zaubernde kann genau feststellen, welche Teile eines Chromosoms für ein Merkmal in einem Organismus verantwortlich sind. Wenn der Zaubernde ein bestimmtes Merkmal eines Ziels verändert, kann er mit der Kenntnis des Merkmals (durch den Zauber Genort identifizieren) +1 pro Stufe auf seinen Glauben-Wurf erhalten.
|
Wege der Genetik [7]
|
| Genort entdecken (I) [16243] |
- |
B |
Der Zaubernde kann einen Genort (groß-klein, dick-dünn, Haar-Augen-Hautfarbe und -beschaffenheit, Zahl der Finger, Schwanz, usw.) identifizieren und erfährt dessen Platzierung und die Bedeutung für das Ziel.
|
Wege der Genetik [3]
|
| Genetische Kontrolle (H) [5833] |
P |
30cm |
Der Zaubernde kann in den ersten 4 Wochen der Schwangerschaft versuchen, den Fötus zu kontrollieren. Faktoren wie Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Erbkrankheiten, die stärksten angeborenen Fähigkeiten usw. können manipuliert werden. Maximale Sicherheit ist 95% mit Abzügen bei besonders schweren Eingriffen (Meisterentscheid). Bei Patzer kann auch das Kind schwer geschädigt werden.
|
Geburtshilfe [50]
|
| Gene verbinden (F) [16253] |
- |
B |
Der Zaubernde "verknüpft" ein beliebiges Merkmal mit einem anderen Merkmal. Zum Beispiel sind Haarfarbe und Augenfarbe lose "verbunden", was bedeutet, dass eine blonde oder rothaarige Person in der Regel hellere Haut hat als jemand mit braunem oder schwarzem Haar. Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein beliebiges Merkmal zu 100% mit einem anderen Merkmal verknüpfen. Zum Beispiel würde die Verknüpfung von Körpergröße und Intelligenz bedeuten, dass je größer die Zielperson ist, desto größer ihr Intelligenzwert ist, die Verknüpfung von Augenfarbe und Geschicklichkeit würde bedeuten, dass die blauäugige (oder haselnussbraun- oder braun-äugige) Person messbar geschickter ist (höherer Geschicklichkeitswert) als die durchschnittliche Person ihrer Rasse. Diese "Mutation" vererbt sich auf die Nachkommen des Betroffenen.
|
Wege der Genetik [13]
|
| Gene spleißen (F) [16258] |
- |
B |
Der Zaubernde kann einen vorbestimmten Teil eines Gens zu einem anderen hinzufügen (eine Eigenschaft pro gewirktem Zauber). Die gespleißten Gene können von anderen Rassen oder Tieren stammen. So kann der Zaubernde die zwergische Eigenschaft der Nachtsicht mit der eines Menschen verbinden und einen Menschen mit Nachtsicht erschaffen.
|
Wege der Genetik [18]
|
| gemeinschaftliche Aura (6m) (F) [14815] |
10min/St |
S |
Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 6m Radius.
|
Lichtmagie [17]
|
| gemeinschaftliche Aura (5m) (F) [14811] |
10min/St |
S |
Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 5m Radius.
|
Lichtmagie [13]
|
| gemeinschaftliche Aura (1,5m) (F) [14807] |
10min/St |
S |
Erzeugt eine helle Aura um den Zaubernden mit einem Radius von 1,5m, wodurch er und alle Wesen innerhalb der Aura mächtiger erscheinen und alle Angriffe auf sie um 5 reduziert werden.
|
Lichtmagie [9]
|
| Gemeinsame Sinne (F *) [5937] |
1KR/St |
3m/St |
Jeder, auf den dieser Spruch gesprochen wurde, kann die Sinne der anderen, auf die dieser Spruch gesprochen wurde simultan nutzen. Dieser Spruch muß für jeden Sinn einzeln gesprochen werden. Um 5 Ziele für Sehen, Geräusche und Gerüche zu sensibilisieren wären 450 Energiepunkte nötig (5x3x30).
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Heiliger Krieg [30]
|
| Gelübde / Eid (P V r) [6067] |
V |
3m |
Benötigt für ehrenhafte Ritter, Waldläufer, Paladine usw. (die die ganze vorige Nacht meditieren mußten. Kann auch für andere Gelübde, Schwüre und Eide benutzt werden. Ein Bruch dieser Schwüre resultiert in einer Veränderung der Gesinnung oder in Patzer.
|
Zeremonien [7]
|
| Gelochter Ball (U *) [3974] |
1AT |
S |
Der Zaubernde kann seinen nächsten Elementenballangriff umformen, so daß dieser ein `Loch` in der Mitte hat, groß genug, daß einem Ziel nichts passiert. Es gibt keinen Bonus für `Zentrum des Elementenballangriffs`.
|
Zauber formen [9]
|
| Gelenkigkeit (U) [8099] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde wird für die Dauer des Spruchs sehr gelenkig und erhält WW gegen gezerrte Muskeln oder Sehnen bei Manövern, die er macht. WW je nach Schwere des Manövers.
|
Körper meistern [3]
|
| Gelenke sperren (F) [5440] |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Ein Gelenk des Ziels wird gesperrt. Effekte wie in Extremitätenschmerz, aber wenn es ein Bein ist, ist die Bewegungsweite =1, Wenn es ein Arm ist wird alles fallen gelassen, was dieser Arm hält.
|
Fleisch zerstören [4]
|
| Gelenke behandeln (H) [5840] |
P |
B |
Der Zaubernde kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Knochen beherrschen [7]
und Gesetz der Knochen [10]
|
| Gelenk behandeln (H S) [6418] |
P |
S |
Der Heiler kann ein beschädigtes (aber kein zerschmettertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
|
Wege der Knochen [5]
|
| Geländeillusion (E) [25952] |
bis gebrochen |
300m |
Der Zaubernde kann eine großflächige Illusion erzeugen, wobei er die Illusion für alle Sinne anpasst. (Sehen, Hören, Tasten, Schmecken)
Die erzeugte Illusion muss der Zaubernden sehr geläufig sein, er in einer entsprechenden Umgebung also mindestens 1 Woche gelebt haben. (Möglich sind z.B. ein Wald, eine Ebene, ein Strand, ein Schloß, eine Höhle, ein Dorf, ein Straßenzug usw.)
Die Illusion ist komplett mit allen dazugehörigen Effekten (Blätter bewegen sich im Wind, Wellen brechen am Strand…). Aber die Illusion wird Lebewesen, die die Illusion beleben, weder "erzeugen" noch verbergen.
Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so wird es wissen, dass die Sicht künstlich ist, aber die wirkliche Umgebung wird es nicht sehen. Dazu ist ein Widerstandswurf +25 notwendig. Gelingt der Widerstandswurf sogar mit +50, so kann das Lebewesen entscheiden, ob es die Illusion brechen will oder nicht.
|
Illusionen meistern [22]
und Illusionen [40]
|
| Gelände beschwören (F) [6214] |
P |
3m |
Der Zaubernde erschafft kleine Geländeveränderungen in 1,5 km/St Umkreis. Er kann zwar aus einer Wüste keinen Dschungel machen, aber er kann im Flachland Hügel erschaffen, oder einen kleinen Bach in der Prärie. Dies kann manchmal katastrophale Auswirkungen auf das Ökosystem haben.
|
Natur beschwören [19]
|
| Geladener Kristallbolzen (E) [14735] |
- |
30m |
Wie Kristallbolzen, jedoch mit zusätzlichen Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischen Treffern von einer Stufe niedriger als die Aufprall- und Schock kritischen Treffer (d. h. Aufprall- und Schock A = kein Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischer Treffer, Aufprall- und Schock B = Hitze- und Licht/Elektrizität A usw.).
|
Kristalle meistern [25]
|
| Geladene Rüstung (D) [3312] |
1min/St |
3m |
Das Ziel bekommt einen Bonus von +20 auf WW gegen Elektrizität und -20 auf Elementenangriffe mit Elektrizität. Die Rüstung schützt nicht gegen Lichtangriffe!
|
Elektrizität [6]
|
| Geistsprache (M c) [6597] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit Reichweite 30m.
|
Phantomgesicht [13]
|
| Geistsprache (M c) [6594] |
C |
3m |
Der Zaubernde kann durch seinen Geist zu jedem denkenden Wesen `reden`. Dem Wesen erscheint es, als ob der Zaubernde in seiner Heimatsprache spräche.
|
Phantomgesicht [10]
|
| Geistrune löschen [14855] |
P |
3m |
Wie Rune löschen, außer dass der Zaubernde versuchen kann, eine Geisterrune beliebigen Typs zu entfernen (zu entlassen). Der Gegenstand erhält jedoch einen Widerstandswurf-Bonus wie bei Rune löschen. Wenn der Gegenstand erfolgreich ist, erleidet der Zaubernde einen Angriffspatzer, auf den nicht nur die Stufe dieses Zaubers, sondern auch der Betrag hinzukommt, um den der Widerstandswurf des Gegenstands gelungen ist.
|
Geisterrunen [18]
|
| Geistreise IV (MF) [15208] |
30min/St |
S |
Wie Geistreise I, außer dass die Dauer länger ist und der Zaubernde zu Fenstern reisen kann, die sich zu anderen Ebenen öffnen.
|
Trance [18]
|
| Geistreise III (MF) [15203] |
10min/St |
S |
Wie Geistreise I, nur mit 10 Minuten pro Stufe Dauer.
|
Trance [13]
|
| Geistreise II (MF) [15198] |
5min/St |
S |
Wie Geistreise I, außer dass der Zaubernde länger bleiben kann.
|
Trance [8]
|
| Geistreise I (MF) [15193] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit diesem Zauber seinen Geist in die Geisterwelt versetzen. Für die Dauer dieses Zaubers kann er beliebige Zauber wirken, einschließlich weiterer Geistreise-Zauber. Er kann sich mit Geistern oder anderen Zaubernden in Geisterkämpfe verwickeln lassen. Wenn er jedoch einen solchen Kampf in der Geisterwelt verliert, kann er nach Ermessen des Siegers aus der Geisterwelt ausgewiesen werden. Wenn er möchte, kann er sich von seinen eigenen gebundenen Geistern begleiten lassen, aber diese Geister müssen an die Geisterwelt gebunden sein, da sie ohne die Hilfe eines Beschwörungszaubers nicht hinüberwechseln können. Eine Ausnahme bildet der Totemgeist des Zaubernden, der nach Belieben des Zaubernden hinüberwechseln kann. Bei der Rückkehr in seinen Körper hat der Zaubernde 3 Runden lang einen Malus von -75aaA. Dieser Zauber ermöglicht keinen Zugang zu anderen Ebenen.
|
Trance [3]
|
| Geistiger Sklave (M c) [7631] |
C |
30m |
Wie Unterwerfung, aber das Ziel ist ein Zombie, bis der WW (einmal pro Tag) gelingt.
|
Herrscher des Verstandes [11]
|
| Geistiger Ruf (3m) (M *) [7745] |
1KR/10Fehlwurf |
3mR |
Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
|
Geistige Attacke [10]
|
| Geistiger Ruf (30m) (M *) [7753] |
1KR/10Fehlwurf |
30mR |
Wie oben, mit 30m Radius.
|
Geistige Attacke [19]
|
| Geistiger Ruf (15m) (M *) [7749] |
1KR/10Fehlwurf |
15mR |
Wie oben, mit 15m Radius.
|
Geistige Attacke [15]
|
| Geistiger Ruf (100m) (M *) [7756] |
1KR/10Fehlwurf |
100mR |
Wie oben, mit 100m Radius.
|
Geistige Attacke [30]
|
| Geistiger Kontakt (M c) [7625] |
C |
30m |
Der Zaubernde und Ziel stehen in geistigem Kontakt bis der Zaubernde sich nicht mehr konzentriert oder der Zaubernde oder das Ziel einen um mehr als 30 mißglückten WW hatten (Beide müssen pro KR einen machen), Mißlingt der Wurf, so wird derjenige bewußtlos, beide haben während des Kontakts keine Aktivität.
|
Herrscher des Verstandes [2]
|
| Geistiger Austausch (M) [7730] |
1Tag |
B |
Das Ziel und der Zaubernde tauschen Geist und Zauberfähigkeiten. Das Ziel ist im Koma, wenn er nicht auch ein Mentalist ist.
|
Geist verschmelzen [13]
|
| Geistige Verbannung (M c) [7632] |
C |
30m |
Wie Geistiger Sklave, aber die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers ist in Agonie, und jede Runde, die der Zaubernde sich nicht konzentriert, muß das Opfer jedem verbalen Befehl gehorchen. Sich widersprechende Befehle bedeuten, daß das Opfer nichts tut.
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Herrscher des Verstandes [13]
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| Geistige Untersuchung (I M c) [7731] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Tiefe Gedanken, aber der Zaubernde kann auch alle bewußten Erinnerungen des Ziels erkennen, mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene pro KR.
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Geist verschmelzen [15]
und Visionen des Geistes [15]
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| Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) [7733] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie geistige Untersuchung, aber der Zaubernde kann auch die unbewußten Erinnerungen und Erfahrungen sehen.
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Geist verschmelzen [20]
und Visionen des Geistes [25]
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| Geistige Sprache (I c) [5260] |
C |
6m |
WW:-50 |
Der Zaubernde kann mit jedem Lebewesen geistig reden. Der Zaubernde scheint in dessen Sprache zu sprechen.
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Mystischer Wechsel [10]
und Gesetz der Verzauberung [11]
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| Geistige Retardierung heilen (H) [7916] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von geistiger Zurückgebliebenheit (bringt sie auf einen normalen Level).
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Verstand heilen [50]
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| Geistige Ketten (F) [4052] |
10min/St |
B |
Ein Ziel, dem ein WW mißlingt, ist mit `geistigen Ketten` an ein bestimmtes Gebiet gebunden (bis 100 qm pro Stufe), die das Ziel bei Verlassen des Gebiets behindern: Es hat dann -1 auf alle Aktionen pro 30m Abstand bis es wieder zurück ins Gebiet kommt, der Spruch gestoppt wird oder die Dauer des Zaubers um ist.
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Gesetz der Gefängnisse [8]
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| Geistige Invasion (M c) [7626] |
C |
30m |
Wie Geistiger Kontakt, aber das Ziel ist durch den mentalen Kampf bewegungsunfähig, der Zaubernde kann 50% seiner Aktivität ausführen.
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Herrscher des Verstandes [3]
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| Geistige Bastion (F) [27996] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, nichts zu sehen, was sein Geist nicht verkraften könnte und ihm somit Schaden zufügen würde. Dies ist jedoch gefährlich, da der Zaubernde weiterhin für dadurch nicht sichtbare Kreaturen oder Objekte anfällig ist.
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Überlebenshilfe der Ebenen [14]
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| Geistige Art ändern (P c ?) [5254] |
C |
S |
Der Zaubernde gehört für alle geistigen Entdeckungs-Zauber einer beliebigen Rasse an.
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Mystischer Wechsel [4]
, Houris Veränderungen [5]
, Tarnung meistern [5]
und Gesetz der Verzauberung [7]
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| Geistesschmerz (M) [19483] |
1KR/St |
3m/St |
Veranlasst das Ziel zu glauben, dass einer der Effekte niedrigerer Stufen eintritt. Es wird kein tatsächlicher Schaden verursacht, bis auf den Punkt des Todes, an dem der Charakter tatsächlich stirbt.
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Wege der Grausamkeit [25]
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| Geisteskunde V (M) [15848] |
1KR/St |
15m |
Wie Geisteskunde I, außer dass 50% des Wissens erworben werden.
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Wissen aufnehmen [13]
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| Geisteskunde III (M) [15843] |
1KR/St |
15m |
Wie Geisteskunde I, außer dass 30% des Wissens erworben werden.
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Wissen aufnehmen [8]
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| Geisteskunde I (M) [15839] |
1KR/St |
15m |
Der Zaubernde kann den Geist des Ziels scannen und bis zu 10% des Wissens (bewusst und unbewusst) des Ziels zu einem ganz bestimmten Thema erhalten. Die 10%-Chance sollte für jede Information, die das Ziel kennt, gewürfelt werden.
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Wissen aufnehmen [4]
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| Geisteskrankheit heilen (H) [5654] |
P |
3m |
Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit 1-50 Tage.
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Krankheiten / Gifte heilen [10]
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| Geisteskrankheit heilen (H) [3230] |
P |
B |
Der Zaubernde heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
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Alte Heilung [19]
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| Geistesfolter VII (F) [3441] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -70% Lebensenergie und -70 auf Aktionen.
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Geistesfolter [30]
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| Geistesfolter VI (F) [3437] |
1min/5Fehlwurf |
30m |
Wie Geistesfolter I, aber mit -60% Lebensenergie und -60 auf Aktionen.
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Geistesfolter [18]
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