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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wasserlunge (F *) [5931] 1min/St 3m/St Ziel kann Wasser und Luft ohne Schäden atmen.
Heiliger Krieg [16]
Wasserkorridor (30x1x3) (F c) [7280] C 3m Erschafft einen Korridor durch eine Flüssigkeit mit den Maßen 30m lang, 1m breit und 3m tief (muß oben offen sein).
Flüssigkeiten manipulieren [8]
Wasserkorridor (30m) (F c) [5220] C 3m Ein 30m langer, 1m breiter und 3m tiefer Wasserkorridor (oben offen) wird durch eine Flüssigkeit erschaffen.
Flüssigkeiten verändern [6]
Wasserkorridor (100x1x15) (F c) [7285] C 3m Wie oben, aber Korridor ist bis zu 100mx1mx15m.
Flüssigkeiten manipulieren [15]
Wasserkorridor (100m) (F c) [5225] C 3m Wie oben, aber mit Limit 100mx1mx15m.
Flüssigkeiten verändern [11]
Wasserform (P) [7463] 1min/St S Der Zaubernde nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
Verändern [20]
Wasserfest (F) [8348] - B Der Zaubernde kann ein Gebiet von 1 m² pro Stufe wasserundurchlässig machen. Wirkt nur auf Material, nicht auf Risse.
Gesetz der Struktur [17]
Wasserdelphin III (E F) [5187] 10min/St 3m Wie Wasserdelphin II, aber es ist 90 Km/h (240m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Wasserelement.
Wege des Beförderns [12]
Wasserdelphin II (E F) [5183] 10min/St 3m Wie Wasserdelphin I, aber es kann bis 300 Kg tragen, ist 45 Km/h (120m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 200.
Wege des Beförderns [7]
Wasserdelphin I (E F) [5179] 10min/St 3m Beschwört ein Wasserelement in der Form eines Delphins. Es kann bis zu 200 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 150, kämpft nicht und gehorcht dem Zaubernden.
Wege des Beförderns [2]
Wasserbolzen (E) [7281] - 30m Ein Wasserbolzen schießt aus der Handfläche des Zaubernden (Eine Wasserquelle muß in 3m Umkreis sein), Ergebnisse auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten manipulieren [9]
Wasserbolzen (E) [5219] - 30m Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Zaubernden (Eine Flüssigkeitsquelle muß in 3m Entfernung sein), Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten verändern [5]
Wasserbolzen (E) [5032] - 1,5m/St Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
Wege der Elemente [5]
Wasserbolzen (30m) (E) [5461] - 30m Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
Flüssigkeiten zerstören [6]
Wasserbolzen (30m) (E) [5145] - 30m Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
Gesetz des Wassers [4]
Wasserbolzen (150m) (E) [5151] - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Wassers [15]
Wasserbolzen (100m) (E) [5149] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Wassers [11]
Wasser zu Eis (F) [5089] P 30m Verwandelt 0.3m³ Wasser pro Stufe in Eis.
Gesetz des Eises [12]
Wasser verdampfen (F) [5456] P 30m Verdampft 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [1]
Wasser teilen (F c) [5155] C 30m/St Der Zaubernde kann Wasser teilen bis 30m Tiefe und 30m/Stufe Länge und 3m Breite am Boden (15m oben).
Gesetz des Wassers [25]
Wasser reinigen (F) [6895] P B Der Zaubernde kann 4xStufe Liter Wasser reinigen.
Wege der Natur [6]
Wasser produzieren V (F) [5801] P 3m Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
Erschaffungen [10]
Wasser produzieren III (F) [5798] P 3m Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
Erschaffungen [7]
Wasser produzieren I (F) [5794] P 3m Der Zaubernde erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
Erschaffungen [3]
Wasser meistern (F) [7292] C 3m/St Der Zaubernde kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche auf dieser Liste benutzen.
Flüssigkeiten manipulieren [50]
Wasser gefrieren (F) [5457] P 30m Gefriert 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [2]
Wasser finden (15Km) (I) [6900] - 15km Wie oben mit Reichweite 15Km.
Wege der Natur [11]
Wasser finden (1500m) (I) [6891] - 1500m Der Zaubernde kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
Wege der Natur [2]
Wasser desintegrieren (3m³) (F) [5459] P 30m Läßt sofort 3m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [4]
Wasser desintegrieren (30m³) (F) [5465] P 30m Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [10]
Wasser desintegrieren (300m³) (F) [5469] P 30m Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
Flüssigkeiten zerstören [14]
Wasser beruhigen (F c) [5460] C 30mR Wasser innerhalb des Radius ist sofort beruhigt, Wellen werden um 6m flacher.
Flüssigkeiten zerstören [5]
Wasser beruhigen (F c) [5222] C 3m Alles Wasser im Umkreis von 30m wird beruhigt, Wellen flachen sich um 6m ab.
Flüssigkeiten verändern [8]
Wasser beruhigen (F c) [5147] C 30m Wasser im Radius wird beruhigt. Wellen werden um 6m im Zentrum gesenkt, an der Peripherie weniger.
Gesetz des Wassers [8]
Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [7289] C 3m Wie oben, aber alles Wasser in 30m / Stufe Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 15m kleiner.
Flüssigkeiten manipulieren [20]
Wasser beruhigen (30m) (F c) [7283] C 3m Alles Wasser in 30m Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 6m in der Höhe kleiner.
Flüssigkeiten manipulieren [11]
Wasser beherrschen (F) [5157] 1KR/St V Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Wassers [50]
Wasser atmen (F) [6302] 1min/St B Ziel kann unter Wasser atmen wie an Land.
Wege des Überlebens [14]
Wasser (F) [8265] P Sicht Kondensiert 0,5 l / Stufe Wasser aus der Luft.
Gesetz des Farmers [3]
Wartendes Wort (M) [4457] 1Tag/St 15m Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
Verstand beherrschen [18]
Wartendes Tor (E) [4438] 2KR 3m Wie Wartende Beschwörung, funktioniert aber als Größeres Dämonentor.
Tore meistern [30]
Wartendes Licht (F) [5729] 10min/St 15m Wie Licht I, nur kann der Zaubernde den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
Wege des Lichts [10]
Wartendes Licht (F) [5131] V 30m Wird dieser Spruch zusammen mit einem Licht- oder Dunkelheit-Spruch angewendet, so kann der Spruch um bis zu 24h verschoben werden. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Der Zaubernde entscheidet): Zeit, Bewegung, Geräusche, Kampf in Umgebung u.ä.
Gesetz des Lichts [11] und Lichtmagie [12]
Wartendes kleineres Tor (E) [4433] 2KR 3m Wie Wartende Beschwörung, aber als kl. Dämonentor.
Tore meistern [17]
Wartendes Hologramm (F) [3584] V 30m Wie Hologramm I, aber es tritt erst in Kraft, wenn ein bestimmtes Ereignis, das der Zaubernde vorher festgelegt hat, eintrifft (z.B.: Ein Elf geht vorbei, usw.)
Licht erschaffen [11]
Wartendes Geräusch (F) [7499] 1min/St B Der Zaubernde kann sich auf eine festgelegte Serie von Geräuschen konzentrieren und diese dann bis zu 24h verschieben oder durch ein bestimmtes Geräusch auslösen.
Geräusche kontrollieren [14]
Wartendes entdecken (P) [3937] 10min/St S Dieser Zauber entdeckt jeden wartenden- oder auslöser- Zauber in der Reichweite.
Zauber auslösen [3]
Wartendes Bewusstsein (3m) (I) [16270] 1h/St 3mR Ermöglicht es dem Zaubernden, ein natürliches Alarmsystem einzurichten; jede störende Aktivität alarmiert den Zaubernden.
Wissen über die Natur [7]
Wartendes Bewusstsein (30m) (I) [16274] 1h/St 30mR Wie Wartendes Bewusstsein (3m), außer dass der Radius 30m beträgt.
Wissen über die Natur [12]
Wartender Speicher (U) [3600] 10min/St S Der Zaubernde kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
Magie meistern [5]
Wartender Glanz III (M) [4715] 24h 30m Wie Wartende Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [16]
Wartender Glanz II (M) [4709] 24h 30m Wie Wartende Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [10] und Gesetz der Illusionen [12]
Wartender Feuersturm (E) [5115] 1KR/St 3m Wie Wartende Flamme, wirkt aber als Feuersturm.
Gesetz des Feuers [18]
Wartende Verteidigung (F) [3649] V S Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber). Bei mehreren pro KR, immer der Erste.
Magische Verteidigung [50]
Wartende unbewegte Illusion V (E) [4084] 1min/St 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [20]
Wartende Unbewegte Illusion III (M) [4714] 24h 30m Wie Wartende Bewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [8] , Wiedererschaffungen [12] , Glanz [15] und Gesetz der Illusionen [17]
Wartende unbewegte Illusion III (F) [7103] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [25]
Wartende unbewegte Illusion III (F) [7101] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [19]
Wartende unbewegte Illusion III (E) [4080] 1min/St 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [14]
Wartende Unbewegte Illusion II (M) [4707] 24h 30m Wie Unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Der Zaubernde entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
Illusionen meistern [4] , Glanz [8] und Gesetz der Illusionen [10]
Wartende unbewegte Illusion II (F) [7098] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [14]
Wartende unbewegte Illusion II (E) [4077] 1min/St 30m Wie unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Der Zaubernde entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
Kleine Illusionen [11]
Wartende unbewegte Illusion I (F) [7095] 1min/St 15m Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
Illusionen [10]
Wartende Stimme (I *) [3362] 1Tag/St 3m Wie Phrase (Stufe 1), aber der Zaubernde kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
Kommunikation [12]
Wartende Stimme (F) [16304] 24h 3m Wie Gedankenstimme (30m), außer dass der Zaubernde eine Nachricht von maximal 25 Wörtern hinterlässt, die durch ein bestimmtes mentales Muster (bekannt durch Sternensinne/Mentales Gedächtnis) oder eine Zeitbegrenzung ausgelöst wird.
Ferne Stimme [12]
Wartende Säure (E) [3505] 1min/St 3m Wie Säurefleck, aber der Effekt kann um bis zu 24h verlegt werden und durch Bewegungen, Lärm, Kampf u.ä. ausgelöst werden.
Gesetz der Säure [14]
Wartende Mentale Zunge (I *) [7715] V 30m Eine mentale Nachricht mit max. 25 Worten kann `hinterlegt` und später ausgelöst werden: a) nach einer bestimmten Zeitperiode, b) durch bestimmte Bewegungen, Geräusche, Berührung, lesen usw. oder c) durch eine bestimmte Person, deren mentales Muster gespeichert wurde, die in das Gebiet kommt.
Durch den Geist reden [16]
Wartende Mentale Sprache (I *) [7720] V 100mR Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
Durch den Geist reden [30]
Wartende Illusion II (E) [4073] 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Der Zaubernde entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion enthalten sein).
Kleine Illusionen [7]
Wartende Glyphe X (F) [14968] 1Tag/St S Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 10 verzögert werden können.
Gesetz der Glyphen [20]
Wartende Glyphe VII (F) [14963] 1Tag/St S Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 7 verzögert werden können.
Gesetz der Glyphen [15]
Wartende Glyphe IV (F) [14957] 1Tag/St S Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 4 verzögert werden können.
Gesetz der Glyphen [9]
Wartende Glyphe II (F) [14953] 1Tag/St B Wird dieser Zauber vor der Erstellung einer Glyphe der Stufe 1 oder 2 gewirkt, verzögert sie die Glyphe für eine bestimmte Zeit oder bis ein vom Zaubernden festgelegtes Ereignis eingetreten ist.
Gesetz der Glyphen [5]
Wartende Geräusche (F) [3460] - 30m Wie plötzlicher Ton, aber der Effekt kann um bis zu 24 h verlegt werden, wirkt in 3 m Radius auf alle Anwesenden ein und kann durch Zeit, Bewegungen, Geräusche usw. ausgelöst werden.
Gesetz der Geräusche [18]
Wartende Flamme (E) [5110] 1KR/St 3m Erschafft einen 9m³ großen Kubus (Kantenlänge jeweils 3m), dessen Erscheinen um bis zu 24h verzögert werden kann. Jeder, der den Kubus durchquert oder sich in diesem Aufhält, bekommt pro Runden einen A kritischen Treffer durch Hitze. Der Kubus kann durch folgendes ausgelöst werden (Zaubernder entscheidet): Zeit, Bewegungen, Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
Gesetz des Feuers [13] und Feurige Wege [15]
Wartende Dunkelheit (F) [13908] V 30m In Verbindung mit einem Dunkel- oder Lichtzauber verzögert er diesen um 24 Stunden oder bis eine bestimmte Zeit verstrichen ist oder jemand vorbeikommt oder etwas passiert usw., je nach Wahl des Zaubernden.
Gesetz der Dunkelheit [11]
Wartende Botschaft (I *) [3367] V 15km/St Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
Kommunikation [17]
Wartende Bewegte Illusion III (M) [4716] 24h 30m Wie Bewegte Illusion III. Läßt sich um 24 h verschieben.
Illusionen meistern [11] , Wiedererschaffungen [16] , Glanz [17] und Gesetz der Illusionen [18]
Wartende Bewegte Illusion II (M) [4710] 24h 30m Wie Bewegte Illusion II. Läßt sich um bis zu 24 h verschieben.
Illusionen meistern [7] , Glanz [11] und Gesetz der Illusionen [13]
Wartende bewegte Illusion II (E) [4081] 1min/St 30m Wie bewegte Illusion II mit zwei der Optionen.
Kleine Illusionen [15]
Wartende bewegte Illusion I (E) [4076] 1min/St 30m Wie wartende unbewegte Illusion I mit einer bewegten Illusion. Die Illusion kann eine Rede halten, angreifen, rennen u.ä.
Kleine Illusionen [10]
Wartende Beschwörung (F M) [6805] V 30m Wie Beschwörung X, kann aber um Stufe Tage verschoben werden. Auslöser (können vom Zaubernden festgesetzt werden) sind: bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
Geisteranrufungen [17]
Wartende Beschwörung (F M c) [4431] V(C) 30m Wie Beschwörung X, kann aber um bis zu 24h pro Stufe verschoben werden oder durch Bewegungen, Geräusche, Berührung und Kampf ausgelöst werden. Die Kreatur kann eine einzelne Aufgabe erfüllen.
Tore meistern [15]
Wartende Beobachtung (U) [15508] 1Tag/St(C) S Wie Beobachten (30m/St), außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss, bis der Zauber durch eine Bewegung ausgelöst wird, die vom Beobachtungspunkt aus gesehen werden kann; der Zaubernde muss sich bei Auslösung innerhalb von 30m/Stufe um den Beobachtungspunkt herum befinden.
Wahre Sicht [15]
Wartende Aufnahme (I) [15827] V 30m Wie Aufzeichnen, außer dass dieser Zauber bis zu 24 Stunden verzögert werden kann oder bis er durch eine bestimmte Aktion oder ein bestimmtes Geräusch innerhalb seines Wirkungsbereichs ausgelöst wird. Wenn er ausgelöst wird, funktioniert er wie ein normaler Aufzeichnen-Zauber.
Wiedererschaffungen [14]
Wartende Anwesenheit (3m) (I c) [6901] C 3m Der Zaubernde kann ein natürliches "Alarmsystem" aufbauen, jede Störung alarmiert den Zaubernden.
Wege der Natur [12]
Wartende Anwesenheit (30m) (I c) [6907] C 30m Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Natur [30]
Warnung des Verstandes (S *) [7469] - S Warnt den Zaubernden vor Angriffen mit Mentalzaubern.
Zuflucht des Verstandes [4]
Warnung des Brechens (F) [7670] V V Der Zaubernde erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
Wege der Beherrschten [4]
Warnung (U) [3261] V V Der Zaubernde wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Zaubernde das Gebiet verläßt.
Befestigungen meistern [1]
Warnung (S *) [7431] - S Warnt den Zaubernden, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
Verstand schützen [1]
Warnton (D) [14999] 24h B Der Zauber löst einen lauten Ton aus (nach Wahl des Zaubernden), wenn das Schutzsystem durchbrochen wird.
Gesetz der Schutzzauber [3]
Wärme beschwören (F) [6197] 6-8h 1,5km/St Der Zaubernde beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Zaubernden erlauben, sich an ihm zu wärmen.
Natur beschwören [2]
Wanten erklimmen (F) [8176] 1min/St S Der Zaubernde kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
Gesetz des Segelns [9]
Wandsicht (U) [15509] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch jede nicht magische Wand hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [20]
Wandsalto (F *) [5337] - S Wenn der Zaubernde eine Wand in bis zu 3m Entfernung hat, kann er daran hochspringen, abprallen und bis zu 8m von der Wand entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
Die Brücke des Mönchs [12]
Wälle verschmelzen (F) [5072] P B Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
Gesetz der Erde [16] , Erdmeister [19] und Gesetz der Barriere [25]
Wall der Macht (F) [3809] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann einen Wall (3x3x0,3m) erschaffen, der absolut undurchdringlich ist für alles, was Masse besitzt.
Wege des Experimentierens [30]
Wall der Geräusche (E) [3450] 1min/St 3m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Schallwellenenergie. Jeder, der hindurchgeht, bekommt einen krit. Treffer durch Schock.
Gesetz der Geräusche [8]
Wald des Scheckens (F) [26500] 1min/St 150m Der Zaubernde kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
Schutz der Natur [60]
Wahrsagungsexplosion (DM) [14106] V B Der Zaubernde setzt eine psychische Explosion zwischen dem Objekt und allen potenziellen Hellsehern ein. Das Ziel erleidet jede Runde einen A kritischen Treffer durch Aufprall, solange die Hellseherei des geschützten Objekts andauert. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 1 an.
Wächter der Wahrsagerei [6]
Wahrsagen trüben (D) [14102] V B Ermöglicht es dem Zaubernden, zu versuchen, das Sehen, die Vision oder das Wahrsagen anderer zu trüben. Bei Erfolg sieht der Wahrsager seine Vision wie durch einen Nebel und erhält nur 50% des Wissens, das er ohne Behinderung gewonnen hätte. Wenn der Betrachter versuchen möchte, den Nebel zu durchdringen, muss der Angreifer zunächst einen Widerstandswurf mit einem Malus von -15 durchführen. Bei Erfolg muss der Verteidiger anschließend einen Widerstandswurf mit einem Bonus von +15 durchführen. Bei einem Fehlschlag des Angreifers enden dieser und alle zukünftigen Angriffe auf den Zauber mit dieser Vision. Wenn der Verteidiger seinen Widerstandswurf erfolgreich besteht, ist das Ergebnis das gleiche. Wenn der Verteidiger scheitert, wird der Nebel aufgerissen und dauerhaft aufgelöst. Wenn er nicht zerstört wird, hält der Nebel für einen Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 1 an.
Wächter der Wahrsagerei [2] und Wächter der Hellsicht [2]
Wahrsagen erkennen (I) [14103] 10min/St 3mR/St Dieser Zauberspruch ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob ein Wahrsagungszauber jeglicher Art in oder auf etwas innerhalb des Wirkungsbereichs verwendet wird.
Wächter der Wahrsagerei [3]
Wahrnehmung verbessern (U) [7336] C S Der Zaubernde erschafft einen `Filter`, der `Hintergrundlärm` herausfiltert, so daß seine Wahrnehmung verbessert wird. +2/Stufe auf eine Wahrnehmungsfähigkeit.
Meister der Wahrnehmung [7]
Wahrnehmung stören (M F) [3827] 1KR/St 3m/St Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Der Zaubernde kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden).
Wege des Geheimen [17]
Wahrnehmung schützen (F) [7330] 10min/St S Schützt einen Sinn vor Überbeanspruchung, z.B. würde ein Lichtblitz den Zaubernden nicht erblinden lassen. Sinn ist für die Dauer der Überbelastung ausgeschaltet.
Meister der Wahrnehmung [1]
Wahrnehmung ersetzen (F) [7350] C 30m/St Der Zaubernde verändert die Wahrnehmung des Ziels zu den gewünschten Informationen. Dies ist keine Illusion, da das Ziel es tatsächlich wahrnimmt. So führt eine vorgegaukelte Stichwunde zwar keinen echten Schaden herbei, aber die Auswirkungen (Schock, Benommenheit usw.) treffen voll zu. Der Zaubernde kann allerdings nur Schaden vorgaukeln, den er auch erreichen könnte: So muß er z.B. eine Waffe führen können und kann maximal nur den Schaden herbeiführen, der ihm mit einer Attacke gelingen würde. (Normales Würfeln, aber keine Parade). Alle Mali, die sich aus den Attacken ergeben, halten maximal für die Dauer dieses Zaubers.
Meister der Wahrnehmung [25]
Wahrnehmung einstellen (U) [7342] C S Der Zaubernde kann die Sensitivität eines Sinnes einstellen. Sicht könnte z.B. Mikro- oder Teleskop-Sicht werden (Höhere Empfindlichkeit, oder Schwarz-Weiß-Sicht (geringere Empfindlichkeit) usw. Sensitivität kann um Stufe% verändert werden. (15. Stufe = ± 15%).
Meister der Wahrnehmung [13]
Wahrnehmung des Beherrschten (F) [7673] C V Der Zaubernde nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Der Zaubernde kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Zaubernden gebrochen.
Wege der Beherrschten [7]
Wahrnehmung ausschalten (U) [7337] 1KR/St S Der Zaubernde schaltet einen Sinn völlig ab.
Meister der Wahrnehmung [8]
Wahrnehmung (3m/St) (I*) [15521] C 3m/St Wie Wahrnehmung (10m), aber mit Radius 3m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [10]
Wahrnehmung (10m) (I*) [15519] C 30m Wie Gegenwart, und der Zaubernde erhält zusätzlich die allgemeine Kenntnis der Handlungen jedes Wesens (z. B. dass das Wesen einen Zauber wirkt, aber nicht, welcher Zauber gewirkt wird).
Wahre Wahrnehmung [7]
Wahrheit V (I) [15469] 5min 3mR Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 5 Minuten beträgt.
Visionen des Geistes [13]
Wahrheit III (I) [15468] 3min 3mR Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 3 Minuten beträgt.
Visionen des Geistes [11]
Wahrheit I (I) [15465] 1min 3mR Der Zaubernde weiß, wenn jemand innerhalb des Radius lügt.
Visionen des Geistes [7]
Wahrheit erzwingen VII (F M) [3439] 1Monat 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [20]
Wahrheit erzwingen VI (F M) [3436] 1Woche 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [17]
Wahrheit erzwingen V (F M) [3433] 48h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [14]
Wahrheit erzwingen IV (F M) [3430] 24h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [11]
Wahrheit erzwingen III (F M) [3427] 1h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [8]
Wahrheit erzwingen II (F M) [3424] 1min 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [5]
Wahrheit erzwingen I (F M) [3421] 1Frage 30m Der Zaubernde kann eine beschworene Wesenheit dazu zwingen, eine einfache Frage wahrheitsgemäß nach bestem Wissen zu beantworten.
Geistesfolter [2]
Wahrheit begreifen (U) [28008] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge auf der Grundlage der Wahrheit zu sehen. Dieser Zauber schützt den Geist vor völlig fremden Wahrnehmungen, indem er den Geist so erweitert, dass dieser Wahrnehmungen ohne die Hilfe von Realitätsanker oder ähnlichen Zaubern verstehen kann.
Überlebenshilfe der Ebenen [20]
Wahrheit (M) [14823] C 3m Das Ziel muss Fragen zu einzelnen Konzepten wahrheitsgemäß beantworten. Es kann nach jeder Frage einen WW-Wurf durchführen, um den Zauber zu brechen.
Befehle [2]
Wahrheit (I) [15466] C 30m Der Zaubernde weiß, ob das Ziel lügt.
Visionen des Geistes [8]
Wahres Zurückgeben (F) [3566] P B Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [11]
Wahres Zielen [4044] 1KR(C) B Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
Fähigkeiten der Grundmagie [50]
Wahres Zauberpatzer erhöhen (F) [19918] 1KR/St 30m Der AZP-Wert des Ziels wird um 40 erhöht.
Spruchfluch [18]
Wahres Zauber umkehren (F *) [4408] - 30m Wie Zauber umkehren, reflektiert aber alle Zauber in 30m Umkreis.
Spruchkontrolle [50]
Wahres Zauber formen (U) [3968] KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [30]
Wahres Zauber dämpfen (F) [19984] 1min/St 100m Wie Zauber dämpfen II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [50]
Wahres Wissen über Träume (I) [15746] V B Wie Traumwissen I, außer dass auch spezifische Details über die magische/technische Grundlage der Traumwelten gelernt werden (Namen von Zauberlisten und Zaubern, Namen von technischen Waffen usw.).
Wissen über Träume [19]
Wahres Wissen über den Geist (M c) [7570] 1KR/St(C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt alles.
Lernen [30]
Wahres Wissen über das Leben (I) [6058] - 30m Wie Wissen über das Leben, aber der Zaubernde erfährt noch die persönlichen Fähigkeiten eines Ziels.
Wissen [25]
Wahres Wissen restaurieren (H) [6838] P 3m Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung).
Leben beherrschen [30]
Wahres Wissen (I) [28618] - S Wie Wissen I, außer dass der Bonus +80 beträgt.
Wissen über Fremdartige [25]
Wahres Wissen (I) [26220] - 30m Wie Weißes Wissen (I), aber es kann auf jeden Gegenstand angewendet werden.
Wissen [60]
Wahres wirbelndes Tor (F) [14185] - S Wie Wirbelndes Tor, außer dass der Zaubernde sich entweder bis zu 15 Kilometern pro Stufe oder bis zu 1 Jahr pro Stufe in der Zeit vorwärts oder rückwärts bewegen kann.
Reisetänze [50]
Wahres Widerstehen (D c) [7180] C S Wie Mentalmagie widerstehen, wirkt aber gegen zwei der drei Magiearten.
Schutz vor Zaubern [50]
Wahres Widerstehen (D c) [5684] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie).
Spruchschutz [50]
Wahres Widerstehen (D c) [4147] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Zauber der drei Quellen der Macht.
Schutzzauber [50]
Wahres Wetter beherrschen (F) [26190] 10min/St 1,5km/St Wie Wetter beherrschen, aber mit verlängerter Dauer und der Zaubernde kann die Windgeschwindigkeit um bis zu 3 km/h pro Stufe ändern. Außerdem kann der Zaubernde die Temperatur um bis zu 1° pro Stufe verändern. Alle Arten von Niederschlag werden vom Zaubernden kontrolliert.
Wege des Wetters [60]
Wahres Wasser beruhigen (F c) [5229] C 3m Wie Wasser beruhigen, aber Radius ist 30m / Stufe.
Flüssigkeiten verändern [15]
Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [5470] 10min/St 30mR/St Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
Flüssigkeiten zerstören [15]
Wahres Wasser beruhigen (300m/St) (F c) [5473] 10min/St 300mR/St Wie oben, aber mit Radius 300m pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [30]
Wahres Vortäuschen (P) [6601] 1min/St S Wie Vortäuschen, aber der Zaubernde braucht keine Konzentration.
Phantomgesicht [25]
Wahres Volumen schätzen (I) [14446] - 30cm Wie die gleichzeitige Anwendug der Zauber Gewichte schätzen, Volumen schätzen und Länge schätzen, wobei Länge schätzen auf alle Dimensionen eines einzelnen Objekts angewendet wird.
Wege des Schätzens [8]
Wahres Viperngebiss (F*) [19414] 1min/St S Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff ein einziger Bissangriff mit 4 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von +80 ist oder vier Bissangriffe (d. h. aus vier Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, sein können.
Üble Veränderungen I [19]
Wahres Verzögern (F) [20019] 1Zauber 30m Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 20 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem schweren Zauber mit zusätzlichen 8 Sekunden Vorbereitungszeit.
Zauberkontrolle [18]
Wahres Verstoffwechseln (U) [14234] 10min/St S Wie alle niedrigeren Verstoffwechseln-Zauber zusammen, wobei sowohl organische als auch anorganische Substanzen verstoffwechselt werden können.
Tänze der Veränderung [30]
Wahres Verstecken (P c) [5288] C S Der Zaubernde kann mit einem Material verschmelzen, Nichtanwesenheit und Nicht entdecken benutzen und die Umgebung beobachten, alles mit diesem einem Spruch.
Verstecken [50]
Wahres verstärken V(F) [6006] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken V, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [50]
Wahres verstärken IV (F) [6004] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken IV, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [25]
Wahres verstärken III (F) [5999] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken III, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [15]
Wahres verstärken II (F) [5995] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken II, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [11]
Wahres verstärken I (F) [5992] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken I, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [8]
Wahres Verstärken (F) [3572] 1KR/St B Wie Verstärken I, aber mit 1 Punkte pro Stufe.
Kurzzeitige Veränderungen [25]
Wahres Verschmelzen (F) [7249] 1min/St S Wie Großes Verschmelzen, aber der Zaubernde kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
Bewegungen [20]
Wahres Verschließen (F) [4230] 1h/St B Wie magisch verschließen, aber die Tür läßt sich mit normalen Mitteln nicht mehr aufbrechen.
Wege der Öffnung [14]
Wahres Vergessen (M) [7619] P 30m Das Ziel vergisst 1h pro Stufe nach Wahl des Zaubernden völlig.
Tod des Verstandes [14] und Wege der Betörung [30]
Wahres Vergessen (F) [19923] V 30m Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die komplette Liste des Zaubers, den es als nächstes zu wirken versucht, vergisst.
Spruchfluch [50]
Wahres Verbrennungen / Erfrierungen heilen (H) [7934] - B Ziel wird von allen Verbrennungen und Erfrierungen geheilt.
Schäden beherrschen [30]
Wahres Verbrennung / Erfrierung heilen (H S) [6466] P S Heilt alle Erfrierungen und Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [30]
Wahres Verändern (P) [5262] 10min/St S Wie Verändern, aber der Zaubernde kann ein bestimmtes Lebewesen kopieren, das er studiert hat.
Mystischer Wechsel [12] , Gesetz der Verzauberung [18] und Phantomgesicht [30]
Wahres verändern (P) [7460] 10min/St S Wie Rasse verändern, aber der Zaubernde kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
Verändern [13]
Wahres Verändern (F) [4351] 10min/St 3m Wie Verändern, aber die Gestalt kann die eines bestimmten Lebewesens sein, das mit Wissen über Veränderungen analysiert wurde.
Lebendes ändern [13]
Wahres Vakuum (3m) (F) [5492] - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [30]
Wahres Vakuum (1,5m) (F) [5490] - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall.
Gas zerstören [20]
Wahres Untote vertreiben (F) [6870] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben.
Austreibungen [20] und Zauber brechen [25]
Wahres Untote meistern (F*) [15674] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe, die der Stufe des Zaubernden entspricht, gemeistert werden.
Tote meistern [30]
Wahres Untote kontrollieren (F*) [15673] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe, die der Stufe des Zaubernden entspricht, kontrolliert werden.
Tote meistern [25]
Wahres Untote kontrollieren (F *) [6382] C 100m Der Zaubernde kann einen Klasse VI kontrollieren oder einen Klasse I-V ohne Konzentration oder alle Klasse I-III in 30m Umkreis. Einen einzelnen Untoten kann er bis 100m kontrollieren.
Necromantie [30]
Wahres Untote erschaffen (F) [6383] P 3m Der Zaubernde kann jeden Untoten erschaffen.
Necromantie [50]
Wahres Übertragen (F) [3413] 1KR/St B Wie Übertragen I, aber es wird entweder 3/4 der Differenz addiert, oder je ein Talentwert pro 5 Stufen des Zaubernden.
Fähigkeiten steigern [17]
Wahres Überleben (D) [28453] 1Tag S Wie Überleben, aber mit 1 Tag Dauer.
Gesetz der äußeren Ebene [17]
Wahres Tür zu Staub (F) [7849] P 3m/St Verwandelt jede nichtmagische Tür in Staub.
Wege der Flucht [19]
Wahres Tür zu Staub (F) [5431] P 3m Wie Tür zu Staub, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
Festes zerstören [14]
Wahres Tür zu Staub (F) [4233] P 3m Wie Tür zu Staub I, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
Wege der Öffnung [19]
Wahres Traumtor [15750] 10min 3m Wie Traumtor, außer dass die Dauer auf 10 Minuten erhöht wird und die Größe des Tors auf 3m Höhe und 1,8m Breite erhöht wird.
Wissen über Träume [50]
Wahres Traumtier (F) [15716] 10min/St 30m Wie Traumtier I, außer dass ein Tier vom Typ IV, V oder VI beschworen werden kann.
01–50 Traumtier vom Typ VI
51–85 Traumtier vom Typ V
86-100 Traumtier vom Typ VI
Traumstatus [25]
Wahres Traummuster (I) [15708] P 6m Wie Traummuster, wirkt jedoch auf lebende Wesen und Tiere im Traumzustand.
Traumstatus [12]
Wahres Traumfeld (FM) [15697] P 30m Wie Traumfeld, außer dass die Dauer permanent ist.
Gesetz der Träume [50]
Wahres Träume teilen (U) [15748] 3KR S Wie Traum teilen I, außer dass Stufe Ziele die Traumwelt betreten dürfen.
Wissen über Träume [25]
Wahres Träume meistern (F) [15718] P V Wie Traumgefährte I, außer dass die Stufe des Traumweltgefährten Stufe durch 3 des Zaubernden beträgt und der Gefährte den Beschränkungen von Wahre Aufgabe unterliegt und dem Zaubernden bis zu seiner Freilassung stets treu bleibt. Nach seiner Freilassung kann der Gefährte nach Ermessen des Spielleiters reagieren.
Traumstatus [50]
Wahres Tote Seelen binden (FM) [15631] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden erschaffen wird.
Tote beleben [50]
Wahres Tote kontrollieren (FM*) [15651] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [30]
Wahres Tote beschwören (FM) [15648] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [18]
Wahres Tote beleben (F) [15630] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden entsteht. (B:(0,9 + Stufe/5)m/s, AT7+Stufe, PA4+Stufe, TW1, SK210+Stufex50)
Tote beleben [30]
Wahres Tor (F) [28465] P 30m Wie Tor, außer dass der Zaubernde ein Tor schließen oder ein Tor mit dauerhafter Gültigkeit erschaffen kann.
Gesetz der äußeren Ebene [50]
Wahres Tiere wiederbeleben (H) [6262] P 3m Wie oben, nur wird das Tier automatisch wiederbelebt, und es gibt keine Erholungszeit.
Tiere meistern [30]
Wahres Tiere meistern (F) [4792] 1min/St 1,5km/St Wie oben, aber der Zaubernde kann alle Tiere in 30m Umkreis kontrollieren.
Natur meistern [50]
Wahres Tiere heilen (H) [6261] P 3m Wie 19), heilt aber alle Tiere oder Tiere bis 15000 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [25]
Wahres Tiere beschwören (FM) [16430] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere der Stufe des Zaubernden entspricht.
Kreise der Beschwörung [30]
Wahres Tiere beschwören (FM) [16240] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde Stufe Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [50]
Wahres Tiere beschwören (F M c) [6263] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Zaubernden Tiere.
Tiere meistern [50]
Wahres Telekinese verbessern (U) [14400] V B Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass es keine Massenbegrenzung über die entsprechende Verringerung der Geschwindigkeit hinaus gibt.
Materialtransport [50]
Wahres Tasten (F) [3401] 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Tastsinn des Ziels.
Fähigkeiten steigern [5]
Wahres Tägliche Gegenstände blockieren (F) [19982] 1min/St 100m Wie Tägliche Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [35]
Wahres Täglich [15903] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 10 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 und 3 4x/Tag; Stufe 4 und 5 3x/Tag; Stufe 6 und 7 2x/Tag; Stufe 8, 9 und 10 1x/Tag
Grundmagie einbetten [25] und Runen / Siegel einbetten [25]
Wahres Szene abspielen (E) [15835] P 30m/St Wie Szene abspielen X, außer dass der Zaubernde die Neuerstellung dauerhaft machen kann (wird als Schleife abgespielt).
Wiedererschaffungen [50]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #401 bis #600.

Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserlunge (P *) Wasserlunge (F *) - Wahres Szene abspielen (E) Wahres Symbol zerstören (F) - Wahres Blutfluß stoppen (H) Wahres Blutfluss stoppen (H) - Wahre Telepathie (M) Wahre Telekinese (F) - Waffe trocknen (F) Waffe schwächen (F) - Verstärken (F) Verstärken (5x) (F c) - Veränderung meistern (P) Veränderung (P) - Übernahme (M) Überlegung (I) - Tödlicher Tanz III (U•) Tödlicher Tanz II (U•) - Tätowierung VIII Tätowierung VII - Stille (30m) (F) Stille (30m) (F) - Sprachmeister (PI) Sprachkenntnisse (P) - Segen entdecken (I c) Segen analysieren (I) - Schnelligkeit (F *) Schnelles Wachstum (x100) (F) - Rune des kleineren Todes (F) Rune der Verteidigung (F) - Psi-Metamorphose Prozeß der Wahrnehmung (S *) - Organisches abwehren (F*) Organische Waffen IV (F) - Muster (I) Muskeltod (F) - Mehrfaches Ziel III (U) Mehrfaches Ziel II (U) - Machtkreis Tote beleben (FM) Machtkreis Tod (FM) - Lebende Flamme (E) Leben entdecken (P c) - Krallenfinger III (F*) Krallenfinger II (F*) - Kleiner Stab § (F) Kleiner Schlag (F) - Hurrikan beschwören (F) Hufeisen (F) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Adern heilen III (H S) Größere Adern heilen I (H S) - Gleichgewicht (P *) Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) - Geistesfolter VI (F) Geistesfolter V (F) - Fremdwissen II (I) Fremdwissen I (I) - Feuerbolzen (E) Feuerbolzen (30m) (E) - Erzwungene Analyse X (M) Erzwungene Analyse VII (M) - Elementenbehälter (F) Elementenangriffszauber (F *) - Distanzloser Schritt (150m) (F) Distanzloser Schritt (100m) (F) - Blocken (F *) Blitzstab △ (FE) - Benommenheit VI (F) Benommenheit V (M) - Aufladen (F) Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) - Allgemein IV Allgemein III - Kristallrunenverknüpfung IV (F)previousnext

letzte Änderung: Lidang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [19.2.4021] (Dienstag, den 6 Januar 2026) - Maverick