Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Wasserwall (E c) |
C |
15m |
Erschafft eine Wand aus Wasser (3x3x1m). Alle Bewegungen und Attacken hindurch -80%.
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Gesetz der Barriere [4]
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Wasserwall (E c) |
C |
3m |
Erschafft einen 3x3x0,3m großen Wall bewegten Wassers (Etwas Flüssiges muß in 3m Entfernung sein), der alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80% verringert.
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Flüssigkeiten verändern [4]
|
Wasserwall (E c) |
C |
30m |
Erschafft einen 3x3x0.3m großen Wall aus Wasser verringert alle Attacken und Bewegungen hindurch um 80%.
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Gesetz des Wassers [3]
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Wassertunnel (F c) |
C |
3m |
Erschafft einen Tunnel durch eine Flüssigkeit, der 1,5m Durchmesser hat und 30m lang ist.
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Flüssigkeiten verändern [14]
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Wasserstrom formen (F c) |
C |
30m/St |
Der Magier kann Wasser zu einem Wasserstrom formen, der bis zu 5m breit, 2m tief und so lang wie die Reichweite des Spruchs sein kann.
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Flüssigkeiten verändern [30]
|
Wassersicht c |
? |
? |
|
Wahre Sicht [1]
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Wassersicht (U) |
10min/St |
S |
Der Magiekundige kann selbst in dreckigem Wasser 30m weit gut sehen.
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Ablenkung [4]
, Sinne meistern [5]
und Sinne verbessern [9]
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Wassersicht (U) |
10min/St |
3m |
Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m sogar in schlammigem Wasser sehen.
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Verzauberung des Körpers [7]
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Wassersicht (U *) |
10min/Stufe |
S |
Der Zauberer kann auch in dreckigem Wasser 30 Meter weit gut sehen.
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Mönchsinne [5]
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Wassersicht (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann 3m pro Stufe des Magiers weit in sogar schlammigem Wasser sehen.
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Heiliger Krieg [12]
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Wasserlunge (U) |
10min/St |
3m |
Ziel kann Wasser aber keine Luft mehr atmen.
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Verzauberung des Körpers [8]
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Wasserlunge (P) |
1min/St |
S |
Magier kann Wasser atmen, aber keine Luft mehr.
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Verändern [5]
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Wasserlunge (P) |
10min/St |
S |
Der Magier kann sowohl Wasser als auch Luft atmen.
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Phantomgesicht [11]
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Wasserlunge (P *) |
1min/Stufe |
S |
Zauberer atmet Wasser, aber keine Luft mehr während des Spruchs.
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Körperfähigkeiten [6]
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Wasserlunge (F *) |
1min/St |
3m/St |
Ziel kann Wasser und Luft ohne Schäden atmen.
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Heiliger Krieg [16]
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Wasserkorridor (30x1x3) (F c) |
C |
3m |
Erschafft einen Korridor durch eine Flüssigkeit mit den Maßen 30m lang, 1m breit und 3m tief (muß oben offen sein).
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Flüssigkeiten manipulieren [8]
|
Wasserkorridor (30m) (F c) |
C |
3m |
Ein 30m langer, 1m breiter und 3m tiefer Wasserkorridor (oben offen) wird durch eine Flüssigkeit erschaffen.
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Flüssigkeiten verändern [6]
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Wasserkorridor (100x1x15) (F c) |
C |
3m |
Wie oben, aber Korridor ist bis zu 100mx1mx15m.
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Flüssigkeiten manipulieren [15]
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Wasserkorridor (100m) (F c) |
C |
3m |
Wie oben, aber mit Limit 100mx1mx15m.
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Flüssigkeiten verändern [11]
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Wasserform (P) |
1min/St |
S |
Magier nimmt die Form einer flüssigen Masse an. Er kann durch Ritzen sickern, sowie durch Wasser. Durch Wasser kann er sich mit 15 Km/h bewegen. Er kann in dieser Gestalt nicht zaubern.
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Verändern [20]
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Wasserfest (F) |
- |
B |
Magier kann ein Gebiet von 1 m² pro Stufe wasserundurchlässig machen. Wirkt nur auf Material, nicht auf Risse.
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Gesetz der Struktur [17]
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Wasserdelphin III (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin II, aber es ist 90 Km/h (240m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Wasserelement.
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Wege des Beförderns [12]
|
Wasserdelphin II (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin I, aber es kann bis 300 Kg tragen, ist 45 Km/h (120m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 200.
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Wege des Beförderns [7]
|
Wasserdelphin I (E F) |
10min/St |
3m |
Beschwört ein Wasserelement in der Form eines Delphins. Es kann bis zu 200 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 150, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
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Wege des Beförderns [2]
|
Wasserbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Wasserbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Wasserquelle muß in 3m Umkreis sein), Ergebnisse auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
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Flüssigkeiten manipulieren [9]
|
Wasserbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers (Eine Flüssigkeitsquelle muß in 3m Entfernung sein), Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
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Flüssigkeiten verändern [5]
|
Wasserbolzen (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
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Wege der Elemente [5]
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Wasserbolzen (30m) (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Wasser schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Wasserbolzenangriffstabelle.
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Flüssigkeiten zerstören [6]
|
Wasserbolzen (30m) (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Wasser entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Wasser.
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Gesetz des Wassers [4]
|
Wasserbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Gesetz des Wassers [15]
|
Wasserbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Wassers [11]
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Wasser zu Eis (F) |
P |
30m |
Verwandelt 0.3m³ Wasser pro Stufe in Eis.
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Gesetz des Eises [12]
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Wasser verdampfen (F) |
P |
30m |
Verdampft 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
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Flüssigkeiten zerstören [1]
|
Wasser teilen (F c) |
C |
30m/St |
Magier kann Wasser teilen bis 30m Tiefe und 30m/Stufe Länge und 3m Breite am Boden (15m oben).
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Gesetz des Wassers [25]
|
Wasser reinigen (F) |
P |
T |
Der Magier kann 4xStufe Liter Wasser reinigen.
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Wege der Natur [6]
|
Wasser produzieren V (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 5 Personen.
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Erschaffungen [10]
|
Wasser produzieren III (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 3 Personen.
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Erschaffungen [7]
|
Wasser produzieren I (F) |
P |
3m |
Magier erzeugt Wasser für 1 Tag und 1 Person.
|
Erschaffungen [3]
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Wasser meistern (F) |
C |
3m/St |
Der Magier kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche auf dieser Liste benutzen.
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Flüssigkeiten manipulieren [50]
|
Wasser gefrieren (F) |
P |
30m |
Gefriert 0,3m³ Flüssigkeit pro Stufe.
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Flüssigkeiten zerstören [2]
|
Wasser finden (15Km) (I) |
- |
15Km |
Wie oben mit Reichweite 15Km.
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Wege der Natur [11]
|
Wasser finden (1500m) (I) |
- |
1500m |
Magier kann jedes offene Wasser von mindestens 4 l Menge lokalisieren. Er erfährt Größe und Qualität der Quelle.
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Wege der Natur [2]
|
Wasser desintegrieren (3m³) (F) |
P |
30m |
Läßt sofort 3m³ Wasser verschwinden.
|
Flüssigkeiten zerstören [4]
|
Wasser desintegrieren (30m³) (F) |
P |
30m |
Läßt sofort 30m³ Wasser verschwinden.
|
Flüssigkeiten zerstören [10]
|
Wasser desintegrieren (300m³) (F) |
P |
30m |
Läßt sofort 300m³ Wasser verschwinden.
|
Flüssigkeiten zerstören [14]
|
Wasser beruhigen (F c) |
C |
30m R |
Wasser innerhalb des Radius ist sofort beruhigt, Wellen werden um 6m flacher.
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Flüssigkeiten zerstören [5]
|
Wasser beruhigen (F c) |
C |
3m |
Alles Wasser im Umkreis von 30m wird beruhigt, Wellen flachen sich um 6m ab.
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Flüssigkeiten verändern [8]
|
Wasser beruhigen (F c) |
C |
30m |
Wasser im Radius wird beruhigt. Wellen werden um 6m im Zentrum gesenkt, an der Peripherie weniger.
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Gesetz des Wassers [8]
|
Wasser beruhigen (30m/St) (F c) |
C |
3m |
Wie oben, aber alles Wasser in 30m / Stufe Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 15m kleiner.
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Flüssigkeiten manipulieren [20]
|
Wasser beruhigen (30m) (F c) |
C |
3m |
Alles Wasser in 30m Umkreis wird beruhigt, Wellen werden um 6m in der Höhe kleiner.
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Flüssigkeiten manipulieren [11]
|
Wasser beherrschen (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Windes [50]
|
Wasser beherrschen (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Wassers [50]
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Wasser atmen (F) |
1min/St |
B |
Ziel kann unter Wasser atmen wie an Land.
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Wege des Überlebens [14]
|
Wasser analysieren |
? |
? |
|
Gesetz des Forschens [5]
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Wasser (F) |
P |
Sicht |
Kondensiert 0,5 l / Stufe Wasser aus der Luft.
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Gesetz des Farmers [3]
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Wärter X |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [20]
|
Wärter VIII |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [16]
|
Wärter VII |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [14]
|
Wärter VI |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [12]
|
Wärter V |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [10]
|
Wärter untersuchen |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [1]
|
Wärter meistern |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [50]
|
Wärter IX |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [18]
|
Wärter IV |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [9]
|
Wärter III |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [8]
|
Wärter II |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [6]
|
Wärter I |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [4]
|
Wärter formen |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [2]
|
Wärter des Todes |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [25]
|
Wärter der Blendung |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [19]
|
Wartendes Wort (M) |
1Tag/St |
15m |
Jedes der vorhergehenden Worte kann zu einem bestimmten Zeitpunkt oder durch bestimmte Bewegungen ausgelöst werden.
|
Verstand beherrschen [18]
|
Wartendes Tor (E) |
2KR |
3m |
Wie Wartende Beschwörung, funktioniert aber als Größeres Dämonentor.
|
Tore meistern [30]
|
Wartendes Licht (F) |
10min/St |
15m |
Wie Licht I, nur kann der Magier den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
|
Wege des Lichts [10]
|
Wartendes Licht (F) |
V |
30m |
Wird dieser Spruch zusammen mit einem Licht- oder Dunkelheit-Spruch angewendet, so kann der Spruch um bis zu 24h verschoben werden. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegung, Geräusche, Kampf in Umgebung u.ä.
|
Gesetz des Lichts [11]
|
Wartendes Licht |
? |
? |
|
Lichtmagie [12]
|
Wartendes kleineres Tor (E) |
2KR |
3m |
Wie Wartende Beschwörung, aber als kl. Dämonentor.
|
Tore meistern [17]
|
Wartendes Hologramm (F) |
V |
30m |
Wie Hologramm I, aber es tritt erst in Kraft, wenn ein bestimmtes Ereignis, das der Magier vorher festgelegt hat, eintrifft (z.B.: Ein Elf geht vorbei, usw.)
|
Licht erschaffen [11]
|
Wartendes Geräusch (F) |
1min/St |
B |
Der Magier kann sich auf eine festgelegte Serie von Geräuschen konzentrieren und diese dann bis zu 24h verschieben oder durch ein bestimmtes Geräusch auslösen.
|
Geräusche kontrollieren [14]
|
Wartendes entdecken (P) |
10min/St |
S |
Dieser Zauber entdeckt jeden wartenden- oder auslöser- Zauber in der Reichweite.
|
Zauber auslösen [3]
|
Wartender Speicher (U) |
10min/St |
S |
Magier kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
|
Magie meistern [5]
|
Wartender Glanz III (M) |
24h |
30m |
Wie Wartende Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
|
Glanz [16]
|
Wartender Glanz II (M) |
24h |
30m |
Wie Wartende Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
|
Glanz [10]
|
Wartender Feuersturm (E) |
1KR/St |
3m |
Wie Wartende Flamme, wirkt aber als Feuersturm.
|
Gesetz des Feuers [18]
|
WartendeGlyphe II |
? |
? |
|
Gesetz der Glyphen [5]
|
Wartende Verteidigung (F) |
V |
S |
Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber). Bei mehreren pro KR, immer der Erste.
|
Magische Verteidigung [50]
|
Wartende unbewegte Illusion V (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [20]
|
Wartende Unbewegte Illusion III (M) |
24h |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Illusionen meistern [8]
, Wiedererschaffungen [12]
und Glanz [15]
|
Wartende unbewegte Illusion III (F) |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
|
Illusionen [25]
|
Wartende unbewegte Illusion III (F) |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
|
Illusionen [19]
|
Wartende unbewegte Illusion III (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [14]
|
Wartende Unbewegte Illusion II (M) |
24h |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
|
Illusionen meistern [4]
und Glanz [8]
|
Wartende unbewegte Illusion II (F) |
1min/St |
15m |
Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
|
Illusionen [14]
|
Wartende unbewegte Illusion II (E) |
1min/St |
30m |
Wie unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
|
Kleine Illusionen [11]
|
Wartende unbewegte Illusion I (F) |
1min/St |
15m |
Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
|
Illusionen [10]
|
Wartende Stimme (I *) |
1Tag/St |
3m |
Wie Phrase (Stufe 1), aber der Magier kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
|
Ferne Stimme [12]
|
Wartende Stimme |
? |
? |
|
Ferne Stimmen [12]
|
Wartende Säure (E) |
1min/St |
3m |
Wie Säurefleck, aber der Effekt kann um bis zu 24h verlegt werden und durch Bewegungen, Lärm, Kampf u.ä. ausgelöst werden.
|
Gesetz der Säure [14]
|
Wartende Mentale Zunge (I *) |
V |
30m |
Eine mentale Nachricht mit max. 25 Worten kann `hinterlegt` und später ausgelöst werden: a) nach einer bestimmten Zeitperiode, b) durch bestimmte Bewegungen, Geräusche, Berührung, lesen usw. oder c) durch eine bestimmte Person, deren mentales Muster gespeichert wurde, die in das Gebiet kommt.
|
Durch den Geist reden [16]
|
Wartende Mentale Sprache (I *) |
V |
100m Radius |
Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
|
Durch den Geist reden [30]
|
Wartende Illusion II (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Magier entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion enthalten sein).
|
Kleine Illusionen [7]
|
Wartende Glyphe X |
? |
? |
|
Gesetz der Glyphen [20]
|
Wartende Glyphe VII |
? |
? |
|
Gesetz der Glyphen [15]
|
Wartende Glyphe IV |
? |
? |
|
Gesetz der Glyphen [9]
|
Wartende Geräusche (F) |
- |
30m |
Wie plötzlicher Ton, aber der Effekt kann um bis zu 24 h verlegt werden, wirkt in 3 m Radius auf alle Anwesenden ein und kann durch Zeit, Bewegungen, Geräusche usw. ausgelöst werden.
|
Gesetz der Geräusche [18]
|
Wartende Flamme (E) |
1KR/St |
3m |
Wie Flammen rufen, erschafft aber einen 3m großen Kubus, dessen Erscheinen um bis zu 24h verzögert werden kann. Kann durch folgendes ausgelöst werden (Magier entscheidet): Zeit, Bewegungen, Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
|
Gesetz des Feuers [13]
|
Wartende Flamme |
? |
? |
|
Feurige Wege [15]
|
Wartende Dunkelheit |
? |
? |
|
Gesetz der Dunkelheit [11]
|
Wartende Botschaft (I *) |
V |
15Km/St |
Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
|
Ferne Stimme [17]
|
Wartende Bewegte Illusion III (M) |
24h |
30m |
Wie Bewegte Illusion III. Läßt sich um 24 h verschieben.
|
Illusionen meistern [11]
, Wiedererschaffungen [16]
und Glanz [17]
|
Wartende Bewegte Illusion II (M) |
24h |
30m |
Wie Bewegte Illusion II. Läßt sich um bis zu 24 h verschieben.
|
Illusionen meistern [7]
und Glanz [11]
|
Wartende bewegte Illusion II (E) |
1min/St |
30m |
Wie bewegte Illusion II mit zwei der Optionen.
|
Kleine Illusionen [15]
|
Wartende bewegte Illusion I (E) |
1min/St |
30m |
Wie wartende unbewegte Illusion I mit einer bewegten Illusion. Die Illusion kann eine Rede halten, angreifen, rennen u.ä.
|
Kleine Illusionen [10]
|
Wartende Beschwörung (F M) |
V |
30m |
Wie Beschwörung X, kann aber um Stufe Tage verschoben werden. Auslöser (können vom Magier festgesetzt werden) sind: bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
|
Beschwörungen [17]
|
Wartende Beschwörung (F M c) |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung X, kann aber um bis zu 24h pro Stufe verschoben werden oder durch Bewegungen, Geräusche, Berührung und Kampf ausgelöst werden. Die Kreatur kann eine einzelne Aufgabe erfüllen.
|
Tore meistern [15]
|
Wartende Beobachtung c |
? |
? |
|
Wahre Sicht [15]
|
Wartende Aufnahme |
? |
? |
|
Wiedererschaffungen [14]
|
Wartende Anwesenheit (3m)c |
? |
? |
|
Wissen über die Natur [7]
|
Wartende Anwesenheit (3m) (I c) |
C |
3m |
Der Magier kann ein natürliches "Alarmsystem" aufbauen, jede Störung alarmiert den Magier.
|
Wege der Natur [12]
|
Wartende Anwesenheit (30m)c |
? |
? |
|
Wissen über die Natur [12]
|
Wartende Anwesenheit (30m) (I c) |
C |
30m |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Wege der Natur [30]
|
Warnung des Verstandes (S *) |
- |
S |
Warnt den Magier vor Angriffen mit Mentalzaubern.
|
Zuflucht des Verstandes [4]
|
Warnung des Körpers |
? |
? |
|
Reise des Geistes [10]
|
Warnung des Brechens (F) |
V |
V |
Magier erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
|
Wege der Beherrschten [4]
|
Warnung (U) |
V |
V |
Magier wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Magier das Gebiet verläßt.
|
Befestigungen meistern [1]
|
Warnung (S *) |
- |
S |
Warnt den Magier, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
|
Verstand schützen [1]
|
Wärme beschwören (F) |
6-8 h |
1 |
Magier beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Magier erlauben, sich an ihm zu wärmen.
|
Natur beschwören [2]
|
Wanten erklimmen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
|
Gesetz des Segelns [9]
|
Wandsicht c |
? |
? |
|
Wahre Sicht [20]
|
Wandsalto (F *) |
- |
S |
Wenn der Zauberer eine Wand in bis zu 3m Entfernung hat, kann er daran hochspringen, abprallen und bis zu 8m von der Wand entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
|
Die Brücke des Mönchs [12]
|
Wälle verschmelzen (F) |
P |
T |
Verschmilzt zwei Wälle (Naht kann bis 6m lang sein) oder verschmilzt aneinanderliegende Steine (bis30m³).
|
Gesetz der Barriere [25]
|
Wälle verschmelzen (F) |
P |
B |
Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
|
Gesetz der Erde [16]
und Erdmeister [19]
|
Wall der Macht (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier kann einen Wall (3x3x0,3m) erschaffen, der absolut undurchdringlich ist für alles, was Masse besitzt.
|
Wege des Experimentierens [30]
|
Wall der Geräusche (E) |
1min/St |
3m |
Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Schallwellenenergie. Jeder, der hindurchgeht, bekommt einen krit. Treffer durch Schock.
|
Gesetz der Geräusche [8]
|
Wald des Scheckens (F) |
1min/St |
150m |
Der Zauberkundige kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
|
Natur schützen [60]
|
Wahrnehmung verbessern (U) |
C |
S |
Magier erschafft einen `Filter`, der `Hintergrundlärm` herausfiltert, so daß seine Wahrnehmung verbessert wird. +2/Stufe auf eine Wahrnehmungsfähigkeit.
|
Meister der Wahrnehmung [7]
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Wahrnehmung stören (M F) |
1KR/St |
3m/St |
Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Magier kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden).
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Wege des Geheimen [17]
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Wahrnehmung schützen (F) |
10min/St |
S |
Schützt einen Sinn vor Überbeanspruchung, z.B. würde ein Lichtblitz den Magier nicht erblinden lassen. Sinn ist für die Dauer der Überbelastung ausgeschaltet.
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Meister der Wahrnehmung [1]
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Wahrnehmung ersetzen (F) |
C |
30m/St |
Magier verändert die Wahrnehmung des Ziels zu den gewünschten Informationen. Dies ist keine Illusion, da das Ziel es tatsächlich wahrnimmt. So führt eine vorgegaukelte Stichwunde zwar keinen echten Schaden herbei, aber die Auswirkungen (Schock, Benommenheit usw.) treffen voll zu. Magier kann allerdings nur Schaden vorgaukeln, den er auch erreichen könnte: So muß er z.B. eine Waffe führen können und kann maximal nur den Schaden herbeiführen, der ihm mit einer Attacke gelingen würde. (Normales Würfeln, aber keine Parade). Alle Mali, die sich aus den Attacken ergeben, halten maximal für die Dauer dieses Zaubers.
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Meister der Wahrnehmung [25]
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Wahrnehmung einstellen (U) |
C |
S |
Magier kann die Sensitivität eines Sinnes einstellen. Sicht könnte z.B. Mikro- oder Teleskop-Sicht werden (Höhere Empfindlichkeit, oder Schwarz-Weiß-Sicht (geringere Empfindlichkeit) usw. Sensitivität kann um Stufe% verändert werden. (15. Stufe = ± 15%).
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Meister der Wahrnehmung [13]
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Wahrnehmung des Beherrschten (F) |
C |
V |
Magier nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Magier kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Magier gebrochen.
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Wege der Beherrschten [7]
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Wahrnehmung ausschalten (U) |
1KR/St |
S |
Magier schaltet einen Sinn völlig ab.
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Meister der Wahrnehmung [8]
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Wahrheit V |
? |
? |
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Visionen des Geistes [13]
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Wahrheit III |
? |
? |
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Visionen des Geistes [11]
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Wahrheit I |
? |
? |
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Visionen des Geistes [7]
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Wahrheit erzwingen VII (F M) |
1Monat |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [20]
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Wahrheit erzwingen VI (F M) |
1Woche |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [17]
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Wahrheit erzwingen V (F M) |
48h |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [14]
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Wahrheit erzwingen IV (F M) |
24h |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [11]
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Wahrheit erzwingen III (F M) |
1h |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [8]
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Wahrheit erzwingen II (F M) |
1min |
30m |
Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
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Geistesfolter [5]
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Wahrheit erzwingen I (F M) |
1Frage |
30m |
Der Magier kann eine beschworene Wesenheit dazu zwingen, eine einfache Frage wahrheitsgemäß nach bestem Wissen zu beantworten.
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Geistesfolter [2]
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Wahrheit c |
? |
? |
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Visionen des Geistes [8]
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Wahrheit c |
? |
? |
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Befehle [2]
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Wahres Zurückgeben (F) |
P |
B |
Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
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Kurzzeitige Veränderungen [11]
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Wahres Zielen |
1KR (C) |
T |
Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
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Fähigkeiten der Grundmagie [50]
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Wahres Zauberpatzer erh. |
? |
? |
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Spruchfluch [18]
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Wahres Zauber umkehren (F *) |
- |
30m |
Wie Zauber umkehren, reflektiert aber alle Zauber in 30m Umkreis.
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Spruchkontrolle [50]
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Wahres Zauber formen (U) |
KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +50.
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Zauber beherrschen [30]
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Wahres Zauber dämpfen |
? |
? |
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Zauber dämpfen [50]
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Wahres Wissen über Träume |
? |
? |
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Wissen über Träume [19]
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Wahres Wissen über den Geist (M c) |
1KR/St (C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt alles.
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Wissen [30]
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Wahres Wissen über den Geist |
? |
? |
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Wissen aufnehmen [30]
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Wahres Wissen über das Leben (I) |
- |
30m |
Wie Wissen über das Leben, aber Magier erfährt noch die persönlichen Fähigkeiten eines Ziels.
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Wissen [25]
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Wahres Wissen restaurieren (H) |
P |
3m |
Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung).
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Leben beherrschen [30]
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Wahres Wissen (I) |
- |
30m |
Wie Weißes Wissen (I), aber es kann auf jeden Gegenstand angewendet werden.
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Wissen [60]
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Wahres wirbelndes Tor |
? |
? |
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Reisetänze [50]
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Wahres Widerstehen (D c) |
C |
S |
Wie Mentalmagie widerstehen, wirkt aber gegen zwei der drei Magiearten.
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Schutz vor Zaubern [50]
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Wahres Widerstehen (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie).
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Spruchschutz [50]
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Wahres Widerstehen (D c) |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Zauber der drei Quellen der Macht.
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Spruchschutz [50]
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Wahres Widerstand senken |
? |
? |
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Spruchwächter [50]
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Wahres Wetter beherrschen (F) |
10min/St |
1,5km/St |
Wie Wetter beherrschen, aber mit verlängerter Dauer und der Zauberkundige kann die Windgeschwindigkeit um bis zu 3 km/h pro Stufe ändern. Außerdem kann der Zauberkundige die Temperatur um bis zu 1° pro Stufe verändern. Alle Arten von Niederschlag werden vom Zauberkundigen kontrolliert.
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Wege des Wetters [60]
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Wahres Wasser beruhigen (F c) |
C |
3m |
Wie Wasser beruhigen, aber Radius ist 30m / Stufe.
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Flüssigkeiten verändern [15]
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Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) |
10min/St |
30m R/St |
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
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Flüssigkeiten zerstören [15]
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Wahres Wasser beruhigen (300m/St) (F c) |
10min/St |
300m Radius/Stufe |
Wie oben, aber mit Radius 300m pro Stufe.
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Flüssigkeiten zerstören [30]
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Wahres Vortäuschen (P) |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen, aber Magier braucht keine Konzentration.
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Phantomgesicht [25]
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Wahres Vortäuschen |
? |
? |
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Houris Veränderungen [25]
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Wahres Vortäuschen |
? |
? |
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Tarnung meistern [30]
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Wahres Volumen schätzen |
? |
? |
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Wege des Schätzens [8]
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Wahres Vipergebiß * |
? |
? |
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Üble Veränderungen I [19]
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Wahres Verzögern |
? |
? |
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Zauberkontrolle [18]
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Wahres Verstecken (P c) |
C |
S |
Magier kann mit einem Material verschmelzen, Nichtanwesenheit und Nicht entdecken benutzen und die Umgebung beobachten, alles mit diesem einem Spruch.
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Verstecken [50]
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Wahres verstärken V(F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken V, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [50]
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Wahres verstärken IV (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken IV, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [25]
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Wahres verstärken III (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken III, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [15]
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Wahres verstärken II (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken II, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [11]
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Wahres verstärken I (F) |
1Tag/St |
B |
Wie Waffe verstärken I, bis auf die Dauer.
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Waffen verändern [8]
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Wahres Verstärken (F) |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 1 Punkte pro Stufe.
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Kurzzeitige Veränderungen [25]
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Wahres Verschmelzen (F) |
1min/St |
S |
Wie Großes Verschmelzen, aber der Magier kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
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Bewegungen [20]
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Wahres Verschließen (F) |
1h/St |
T |
Wie magisch verschließen, aber die Tür läßt sich mit normalen Mitteln nicht mehr aufbrechen.
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Wege der Öffnung [14]
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Wahres Vergessen (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 1h pro Stufe nach Wahl des Magiers völlig.
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Tod des Verstandes [14]
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Wahres Vergessen |
? |
? |
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Spruchfluch [50]
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Wahres Vergessen |
? |
? |
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Wege der Betörung [30]
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Wahres Verbrennungen / Erfrierungen heilen (H) |
- |
B |
Ziel wird von allen Verbrennungen und Erfrierungen geheilt.
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Schäden beherrschen [30]
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Wahres Verbrennung / Erfrierung heilen (H S) |
P |
S |
Heilt alle Erfrierungen und Verbrennungen.
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Wege der Oberfläche [30]
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Wahres Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Verändern, aber man kann ein bestimmtes Wesen nachahmen, wenn man dieses studiert hat.
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Phantomgesicht [30]
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Wahres Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Verändern, aber der Magier kann ein bestimmtes Lebewesen kopieren, das er studiert hat.
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Mystischer Wechsel [12]
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Wahres verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Rasse verändern, aber der Magier kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
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Verändern [13]
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Wahres Verändern (F) |
10min/St |
3m |
Wie Verändern, aber die Gestalt kann die eines bestimmten Lebewesens sein, das mit Wissen über Veränderungen analysiert wurde.
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Lebendes ändern [13]
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Wahres Vakuum (3m) (F) |
- |
30m |
Wie oben, aber mit Radius 3m.
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Gas zerstören [30]
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Wahres Vakuum (1,5m) (F) |
- |
30m |
Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall.
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Gas zerstören [20]
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