Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) [19976] |
1min/St |
30m |
Wie Aufgeladene Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
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Zauber dämpfen [16]
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| Aufgeladene Gegenstände blockieren I (F) [19969] |
1KR/St |
15m |
Für die Dauer dieses Zaubers werden alle aufgeladenen Gegenstände des Ziels (Zauberstäbe, Stäbe usw.) unwirksam und verlieren ihre gesamte Ladung. Nach Ablauf dieses Zaubers erhalten die Gegenstände ihre volle Wirksamkeit zurück.
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Zauber dämpfen [7]
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| Aufgabe (M) [4450] |
V |
3m |
Das Ziel bekommt eine Aufgabe gestellt (muß innerhalb seiner Möglichkeiten liegen). Versagt es, werden vom Meister die daraus resultierenden Nachteile bestimmt.
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Verstand beherrschen [11]
, Berührung des Geistes [14]
, Verlockungen [15]
und Inspiration/Eingebung [20]
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| Auf Wind rennen (F) [5608] |
1min/St |
3m |
Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann rennen.
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Erhabene Bewegungen [18]
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| Auf Wind gehen (F) [5606] |
1min/St |
3m |
Ziel kann über ruhige Luft gehen, Bewegung muß in einer konstanten Höhe sein.
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Erhabene Bewegungen [12]
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| Auf Wasser rennen (F) [5605] |
1min/St |
3m |
Wie auf Wasser gehen, aber Ziel kann rennen.
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Erhabene Bewegungen [11]
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| Auf Wasser gehen (F) [6300] |
1min/St |
B |
Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen.
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Wege des Überlebens [12]
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| Auf Wasser gehen (F) [5601] |
1min/St |
3m |
Ziel kann über Wasser gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
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Erhabene Bewegungen [6]
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| Auf Steinen rennen (F) [6909] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann auf ungefähr horizontalen, steinigen Oberflächen rennen, als wäre er auf dem normalen Boden.
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Wege der Bewegungen [1]
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| Auf Steinen rennen (F) [5604] |
1min/St |
3m |
Wie auf Steinen gehen, aber Ziel kann rennen.
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Erhabene Bewegungen [10]
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| Auf Steinen laufen (F) [16160] |
1min/St |
S |
Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf steinigen Oberflächen laufen kann.
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Bewegungen der Natur [6]
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| Auf Steinen gehen (F) [5600] |
1min/St |
3m |
Ziel kann über steinige Oberflächen gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
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Erhabene Bewegungen [5]
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| Auf Schlamm gehen (F) [8278] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann auf Schlamm wie auf trockenem Boden gehen. Schlamm haftet nicht am Zaubernden.
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Gesetz des Farmers [16]
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| Auf Sand rennen (F) [6913] |
1min/St |
S |
Wie Auf Steinen rennen, aber der Zaubernde kann auf sandigen Oberflächen rennen.
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Wege der Bewegungen [5]
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| Auf Sand laufen (F) [16161] |
1min/St |
S |
Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde auf sandigen Oberflächen laufen kann.
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Bewegungen der Natur [7]
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| Auf dem Wind rennen (F) [16166] |
2min/St |
S |
Wie Auf dem Wind gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
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Bewegungen der Natur [13]
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| Auf dem Wind reiten (P) [6584] |
1min/St |
S |
Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Zaubernden (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
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Phantombewegungen [50]
|
| Auf dem Wind gehen (F) [16163] |
2min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, auf ruhiger Luft zu gehen; die Bewegung muss in konstanter Höhe erfolgen.
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Bewegungen der Natur [9]
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| Auf dem Wasser rennen (F) [6917] |
1min/St |
S |
Wie Auf dem Wasser gehen, aber der Zaubernde kann auf ruhigem Wasser rennen.
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Wege der Bewegungen [9]
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| Auf dem Wasser laufen (F) [16162] |
1min/St |
S |
Wie Auf dem Wasser gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
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Bewegungen der Natur [8]
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| Auf dem Wasser gehen (F) [16156] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, auf Wasser zu laufen, als befände er sich auf ebenem, trockenem Boden; kann nicht auf unruhigem Wasser angewendet werden.
|
Bewegungen der Natur [2]
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| Auf dem Wasser gehen (F) [6912] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann auf Wasser wie auf trockenem Boden gehen. Kann nicht bei bewegtem Wasser (Wellen u.ä.) angewendet werden.
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Wege der Bewegungen [4]
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| Auf Ästen rennen (F) [6914] |
1min/St |
S |
Wie Auf Ästen gehen, aber der Zaubernde kann auf entsprechenden Ästen rennen.
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Wege der Bewegungen [6]
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| Auf Ästen rennen (F) [5603] |
1min/St |
3m |
Wie auf Ästen gehen, aber Ziel kann rennen.
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Erhabene Bewegungen [9]
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| Auf Ästen laufen (F) [16159] |
1min/St |
S |
Wie Auf Ästen gehen, außer dass der Zaubernde laufen kann.
|
Bewegungen der Natur [5]
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| Auf Ästen gehen (F) [16155] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, auf fast horizontalen Ästen (die sein Gewicht tragen können) zu gehen, als befände er sich auf ebenem Boden.
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Bewegungen der Natur [1]
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| Auf Ästen gehen (F) [6910] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann auf ungefähr horizontalen Ästen, die sein Gewicht aushalten, entlanggehen, als wäre er auf normalem Boden.
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Wege der Bewegungen [2]
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| Auf Ästen gehen (F) [5599] |
1min/St |
3m |
Ziel kann über fast waagerechte Äste (die das Gewicht aushalten) gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
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Erhabene Bewegungen [4]
|
| Attacke umleiten (D) [7486] |
- |
3m/St |
Leitet einen mentalen Angriff vom Zaubernden auf ein (beim Zaubern) gewähltes Ziel in Reichweite um. Ziel darf nicht der angreifende Zaubernde sein.
|
Zuflucht des Verstandes [25]
|
| Attacke reflektieren (D) [7487] |
- |
3m/St |
Reflektiert einen mentalen Angriff (wenn WW mißlingt) zurück auf den Ursprung. Gelingt dem angreifenden Zauber der WW, so wird normal weitergemacht: der Zaubernde macht WW, falls er mißlingt, wirkt der Zauber.
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Zuflucht des Verstandes [30]
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| Attacke nach Hinten (U *) [5383] |
- |
S |
Der Zaubernde kann in seinem Rücken attackieren, ohne sich umdrehen zu müssen. Der Zaubernde erhält keinen Malus auf diese Attacke.
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Meister des waffenlosen Kampfes [2]
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| Attacke erinnern (I) [8236] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann die Attackeart mit einer Waffe (die gerade sieht) speichern, und später durch diesen Zauber die Attackemethode für sich nutzen. So erhöht sich sein Pool für die Waffe um 15.
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Gesetz des Kriegers [25]
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| Attacke ablenken (D) [7478] |
- |
S |
Der Zaubernde lenkt eine mentale Attacke von sich auf jemanden in seiner Nähe (Zufällig). Ziel darf nicht der angreifende Zaubernde sein.
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Zuflucht des Verstandes [13]
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| Attacke +90 (F * ) [6744] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +90.
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Wege der Waffen [19]
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| Attacke +85 (F * ) [6743] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +85.
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Wege der Waffen [18]
|
| Attacke +80 (F * ) [6742] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +80.
|
Wege der Waffen [17]
|
| Attacke +75 (F * ) [6741] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +75.
|
Wege der Waffen [16]
|
| Attacke +70 (F * ) [6740] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +70.
|
Wege der Waffen [15]
|
| Attacke +65 (F * ) [6739] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +65.
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Wege der Waffen [14]
|
| Attacke +60 (F * ) [6738] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +60.
|
Wege der Waffen [13]
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| Attacke +55 (F * ) [6737] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +55.
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Wege der Waffen [12]
|
| Attacke +50 (F * ) [6736] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +50.
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Wege der Waffen [11]
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| Attacke +5 (F * ) [6726] |
1KR |
S |
Addiert +5 auf den Pool in der nächsten KR nach dem Zauber.
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Wege der Waffen [1]
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| Attacke +45 (F * ) [6734] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +45.
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Wege der Waffen [9]
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| Attacke +40 (F * ) [6733] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +40.
|
Wege der Waffen [8]
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| Attacke +35 (F * ) [6732] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +35.
|
Wege der Waffen [7]
|
| Attacke +30 (F * ) [6731] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +30.
|
Wege der Waffen [6]
|
| Attacke +25 (F * ) [6730] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +25.
|
Wege der Waffen [5]
|
| Attacke +20 (F * ) [6729] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +20.
|
Wege der Waffen [4]
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| Attacke +150 (F * ) [6747] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +150.
|
Wege der Waffen [30]
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| Attacke +15 (F * ) [6728] |
1KR |
S |
Addiert +15 für 1 KR oder +5 für 3 KR oder eine KR +10 und eine +5 usw. (Limit: +15)
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Wege der Waffen [3]
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| Attacke +120 (F * ) [6746] |
1KR |
S |
Wie Attacke +15, aber mit Limit +120.
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Wege der Waffen [25]
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| Attacke +10 (F * ) [6727] |
1KR |
S |
Addiert +10 für 1 KR oder +5 für 2 KR.
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Wege der Waffen [2]
|
| Attacke (F *) [7109] |
V |
S |
Der Zaubernde kann eine normale Attackeserie machen.
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Kampfreflexe [4]
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| Äthertür (F) [27422] |
S |
10m/St |
Der Zaubernde teleportiert ohne Fehler bis zu 10m/Stufe. Er muss sein Ziel visualisieren oder Richtung und Entfernung angeben. Der Zaubernde materialisiert sich nicht in einem festen Gegenstand, sondern wird statt dessen 1 Runde lang betäubt und verbleibt 1-100 Runden lang im Äther, bevor er zu seiner ursprünglichen Position zurückkehrt. Der Zaubernde kann fallen, wenn er sich über leerem Raum materialisiert. Die Neuorientierung dauert immer mindestens eine Runde.
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Äther meistern [11]
|
| Äthersicht (U) [27410] |
C |
S |
Der Zaubernde kann unsichtbare und ätherische Objekte im Umkreis von 1,5m/Stufe sehen (Wesen, Tore, "Wegweiser", etc.).
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Äther meistern [9]
|
| Ätherischer Raum (F§) [27406] |
10min/St |
10m |
Erschafft einen 3mx3mx3m großen ätherischen Raum, der von der normalen Ebene aus nicht wahrnehmbar ist. Die innere Oberfläche des Raumes ist uneben und weist viele Erhebungen auf, an denen Dinge befestigt werden können. Der Raum kann durch eine 4´x8´ große Tür betreten oder verlassen werden, die zufällig im Umkreis von 10m um den Zaubernden erscheint (immer in einem nicht festen Bereich: Luft oder Wasser). Die Tür kann von jedem betreten oder verlassen werden, aber sie ist nur für den Zaubernden sowie für ätherische und untote Kreaturen sichtbar. Wenn die Dauer des Zaubers abgelaufen ist oder der Zaubernde den Zauber abbricht, erscheinen alle Personen und Dinge im Raum wieder im normalen Raum in der unmittelbaren Nähe der Tür (d.h. wenn die Tür auf dem Boden ist, erscheinen sie auf dem Boden; wenn die Tür in der Luft ist, erscheinen sie in der Luft).
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Äther meistern [7]
|
| Ätherischer Arm (F*) [19433] |
1min/St |
S |
Ein zusätzlicher Arm wächst aus dem Oberkörper des Zaubernden, der in Größe und Form seinen normalen Armen gleicht; dieser Arm ist jedoch auf dieser Ebene unsichtbar und nicht greifbar. Der Arm kann Dinge auf den ätherischen Ebenen fühlen und mit ihnen interagieren (daher wäre es sehr hilfreich, zusätzlich zu diesem Zauber auch die Fähigkeit des ätherischen Sehens zu besitzen). Er durchdringt alle Substanzen auf dieser Ebene. Wenn ein zusätzlicher *-Zauber der Stufe 3 gewirkt wird, kann die Hand an diesem Arm eine feste Form annehmen und Objekte auf dieser Ebene greifen/berühren (und ist sichtbar), während der Arm selbst weiterhin nicht fest ist. So könnte der Zaubernde durch eine Wand greifen und dann seine Hand fest werden lassen, um eine gewünschte Aufgabe auszuführen (z. B. ein Schloss knacken, einen Angriff ausführen, etwas ertasten usw.). Der Spielleiter muss entscheiden, was passiert, wenn der Zaubernde immateriell in den Körper einer Person greift und das Herz des Opfers mit einer festen Hand ergreift. Wir empfehlen, dass der Spielleiter dies verbietet oder zumindest vorsieht, dass eine solche Handlung dem Zaubernden schwere Verletzungen zufügt.
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Üble Veränderungen II [15]
|
| Astrologe (I) [8394] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt die momentane Position aller relevanten Sterne und Planeten.
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Die kleinen Tricks [18]
|
| Asthma (F) [6354] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer schweres Asthma. Für jede Runde körperlicher Anstrengung bekommt das Opfer einen Aufschlag von -5 auf diese Tätigkeit. Wenn der Aufschlag -100 erreicht, wird das Opfer bewußtlos. Für jede Runde Anstrengung braucht das Opfer hinterher 3 Runden Erholungszeit.
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Krankheiten [6]
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| Assimilative Schöpfung (F) [15949] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann die Magie aus allen belegten Speicherplätzen in einem Gegenstand kombinieren, der für die Dauer dieses Zaubers wirksam ist.
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Meister des Absorbierens [25]
|
| Assessoires (I) [8126] |
- |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, die besten Accessoires zu dem gewünschten Outfit auszusuchen (Gürtel, Schmuck u.ä.).
|
Kleidung meistern [6]
|
| Arterien reparieren (H) [8016] |
P |
B |
Der Zaubernde heilt eine größere Arterie. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
|
Blut beherrschen [8]
|
| Art vortäuschen (P) [6587] |
C |
S |
Der Zaubernde kann bei magischen oder mentalen Untersuchungen eine beliebige Rasse vortäuschen.
|
Phantomgesicht [3]
und Verstand meistern [6]
|
| Art speichern (I *) [4463] |
P |
S |
Speichert die Individuellen Merkmale einer Waffe und ihrer Handhabung, für den späteren Gebrauch. Dieser Spruch muß bei jeder Waffenart, die der Zaubernde lernen will gesprochen werden. Der Zaubernde muß die Waffe und ihre Handhabung sehen können, um sie zu speichern. Er kann die Waffe dann mit Grundpool plus 10 benutzen.
|
Waffen meistern [1]
|
| Art lernen II (I *) [4477] |
1KR/St |
3m |
Mithilfe dieses Spruchs kann der Zaubernde eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 30 handhaben.
|
Waffen meistern [15]
|
| Art lernen I (I *) [4472] |
1KR/St |
3m |
Mithilfe dieses Spruchs kann der Zaubernde eine `gespeicherte` Waffe mit Grundpool plus 20 handhaben.
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Waffen meistern [10]
|
| Art identifizieren (I) [7432] |
- |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen darüber, mit welchem Spruch er angegriffen wurde / wird. Der angreifende Spruch muß während der Auslösung dieses Zaubers aktiv sein, um etwas über ihn erfahren zu können.
|
Verstand schützen [2]
|
| Art halten II (M c) [6672] |
C |
3m/St |
Wie Art halten I, betrifft aber zwei Ziele.
|
Inspiration/Eingebung [13]
|
| Art halten I (M c) [6667] |
C |
3m/St |
Hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
|
Inspiration/Eingebung [8]
|
| Art halten (M) [4926] |
C |
30m |
Ein hominoides Ziel wird auf 25% seiner normalen Aktivität gehalten.
|
Druidenfriede [4]
und Berührung des Geistes [7]
|
| Art des Aufbruchs (I) [4290] |
- |
S |
Der Zaubernde findet heraus, auf welche Art ein Ziel einen Ort verlassen hat, ob zu Fuß, Pferd, Teleport, Tor o.ä.
|
Gesetz der Spuren [12]
|
| Art bezaubern (M) [6662] |
1h/St |
30m |
Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde wäre ein guter Freund.
|
Inspiration/Eingebung [3]
|
| Art beherrschen II (M) [4928] |
10min/St |
30m |
Das Ziel muss dem Zaubernden für 10 Minuten pro Stufe gehorchen wie in Suggestion.
|
Berührung des Geistes [9]
und Inspiration/Eingebung [14]
|
| Art beherrschen I (M) [6669] |
1min/St |
15m |
Ziel muss dem Zaubernden für 1 Minute pro Stufe gehorchen, wie in Suggestion.
|
Inspiration/Eingebung [10]
|
| Art ändern (P) [5253] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann seinen gesamten Körper in die Gestalt einer anderen humanoiden Spezies verwandeln, deren Masse maximal 20% von seiner Masse abweicht. Diese Fähigkeit kann nicht dazu verwendet werden, die Gestalt einer bestimmten Person anzunehmen.
|
Mystischer Wechsel [3]
, Houris Veränderungen [4]
, Gesetz der Verzauberung [6]
, Wege der Körperveränderung [9]
, Phantomgesicht [9]
und Tarnung meistern [10]
|
| Art (I *) [7071] |
- |
Sicht |
Der Zaubernde kennt die allgemeine Art der Truppen, die er sieht. Einstufung erfolgt nach den Waffen, die die Truppen tragen. Z.B. sieht er in der großen Masse heranrauschender Menschenleiber Schwertträger, Bogenschützen und Pikenträger..
|
Gesetz des Kampfes [5]
|
| Arraers Fluch der Schönheit (F) [6342] |
P |
30m |
Das Aussehen des Ziels wird bis über Maximum gesteigert. Jeder, der das Gesicht sieht oder bis 1m an die Person herankommt und vom anderem Geschlecht ist (und dem ein WW mißlingt), wird die Person besitzen wollen (Es darf gekämpft werden).
|
Flüche [13]
|
| Armee beschwören (F) [6217] |
1h/St |
V |
Ruft alle Pflanzen und Tiere (auch im Wasser) in 1,5 km/St, die mittelschwere Attacken durchführen können.
|
Natur beschwören [30]
|
| Ärger mit Unkraut (F) [6098] |
1h/St |
30m |
Dieser Zauber belebt ein Gebiet mit Unkraut. Es wird entweder eine bestimmte Spezies oder alle angreifen, die das Gebiet betreten (Der Zaubernde entscheidet beim zaubern, ebenso, ob das Unkraut nur fangen soll, in dem Fall wird die Umschlingung nicht mehr fester, wenn das Opfer sich nicht mehr wehrt). Pro KR erhält jeder, der angegriffen wird 1W6 Umschlingungsattacken +50 (=AT:15, TP: je nach Dichte und Zahl des Unkrauts).
|
Bäume meistern [15]
|
| Arachnemantie (F) [19351] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber aus dieser Liste verwenden. Alle Spinnen, die den Zaubernden sehen, betrachten ihn als ihren Meister und gehorchen ihm.
|
Arachnemonie [50]
|
| Anziehungskraft (M*) [14609] |
1KR |
30m |
Das Ziel versucht, sich der Zaubernden zu nähern, bis es nicht mehr als 1 Meter von ihr entfernt ist.
|
Wege der Anziehung [6]
|
| Anziehungs-/Abstoßungspunkt IV (F) [14269] |
1KR/St |
12m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 50 beträgt und die Fläche 900cm² ist.
|
Kraft meistern [17]
|
| Anziehungs-/Abstoßungspunkt III [14264] |
1KR/St |
9m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 40 beträgt und die Fläche 800cm² ist.
|
Kraft meistern [12]
|
| Anziehungs-/Abstoßungspunkt II (F) [14259] |
1KR/St |
6m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, außer dass der Malus 30 beträgt und die Fläche 650 cm² ist.
|
Kraft meistern [7]
|
| Anziehungs-/Abstoßungspunkt I (F) [14254] |
1KR/St |
3m |
Erschafft einen Anziehungs- oder Abstoßungspunkt von 500cm² Fläche. Dieser Punkt muss auf einer Oberfläche (egal ob lebend, unbelebt, mobil oder statisch) platziert werden.Wenn dieser Punkt in physikalischen Kontakt mit einer anderen Oberfläche kommt, werden die Flächen entweder voneinander abrutschen oder sich verbinden, je nachdem welche Version des Zaubers gewählt wurde. Um entsprechende Flächen zu trennen bzw. zusammenzufügen, wird eine gelungene Kraftprobe mit einem Malus von 20 benötigt.
|
Kraft meistern [2]
|
| Anziehungs-/Abstoßungsfeld IV (F) [14270] |
1KR/St |
12m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 50 beträgt und die Fläche 333m² ist.
|
Kraft meistern [18]
|
| Anziehungs-/Abstoßungsfeld III (F) [14265] |
1KR/St |
9m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 40 beträgt und die Fläche 230m² ist.
|
Kraft meistern [13]
|
| Anziehungs-/Abstoßungsfeld II (F) [14260] |
1KR/St |
6m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungsfeld I, außer dass der Malus 30 beträgt und die Fläche 150m² ist.
|
Kraft meistern [8]
|
| Anziehungs-/Abstoßungsfeld I (F) [14255] |
1KR/St |
3m |
Wie Anziehungs-/Abstoßungspunkt I, nur dass die Fläche 80m² groß ist und sich an das Ziel anpasst und es umhüllt.
|
Kraft meistern [3]
|
| Anziehung verstärken (F) [3663] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde verstärkt die Anziehungskraft eines Objektes um bis zu 50 kg pro Stufe. Entfernung ist wichtig, für je 30 cm Abstand halbiert sich die Kraft des Magnets.
|
Magnetische Wege [14]
|
| Anziehen (F) [3659] |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel eisen wie ein Magnet anziehen. Ziel patzt mit Metallwaffen mit -10 (Tabelle) und jede solche Waffe gegen ihn hat Pool +10, Fernkampfwaffen nur +5 (+10 bei Ganzmetallbolzen und -pfeilen).
|
Magnetische Wege [10]
|
| Anzahl (I *) [7069] |
- |
Sicht |
Der Zaubernde kennt die exakte Anzahl gesichteter Truppen.
|
Gesetz des Kampfes [3]
|
| Anwesenheitswunder (P) [4888] |
10min/St |
30m |
Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch die "Anwesenheit" einer Kreatur vorgetäuscht werden..
|
Sinne des Verstandes formen [5]
, Gesetz der Illusionen [5]
und Wiedererschaffungen [13]
|
| Anwesenheit (P c ? *) [7411] |
C |
6m |
Der Zaubernde ist sich der Gegenwart aller fühlenden / denkenden Wesen im Umkreis von 6m bewußt.
|
Verstand meistern [2]
|
| Anwesenheit (P *) [4167] |
1KR/St |
3m |
Der Zaubernde ist sich der Anwesenheit aller fühlenden oder denkenden Wesen in 3m Entfernung bewußt.
|
Wahrnehmung der Grundmagie [2]
|
| Anwesenheit (I*) [7697] |
C |
3m/St |
Wie Gegenwart, aber der Zaubernde erfährt zusätzlich noch grob, was die Wesen gerade tun (z.B. macht einen Zauber, aber nicht welchen).
|
Anwärtigkeit [10]
und Sternensinne [13]
|
| Anwesenheit (30m) (I c) [6899] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann alle Bewegungen von Wesen im Radius überwachen. Er darf sich während des Spruchs nicht bewegen..
|
Wege der Natur [10]
|
| Anwesenheit (150m) (I c) [6905] |
C |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Wege der Natur [20]
|
| Anwesenheit (1,5km) [6908] |
C |
1,5km |
Wie oben mit Reichweite 1,5Km.
|
Wege der Natur [50]
|
| Anwärtigkeit markieren (F) [7668] |
P |
B |
Der Zaubernde gibt hierdurch einem seiner beherrschten eine geistige Markierung, die erkenntlich macht, daß er beherrscht ist. So können die Beherrschten des Zaubernden sich gegenseitig erkennen. Aufmerksame Beobachter können durch einen "Hard Perception Roll" merken daß etwas mit der Person nicht stimmt, aber nicht was.
|
Wege der Beherrschten [2]
|
| Anwärtigkeit (P) [8383] |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich aller denkenden/fühlenden Wesen in 1,5 m/Stufe Umkreis bewußt.
|
Die kleinen Tricks [6]
|
| Antwort I (I c) [6883] |
C |
S |
Der Zaubernde bekommt (gewöhnlich von seinem Gott) ein `JA` oder `NEIN` als Antwort auf ein Thema. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
|
Antworten [12]
|
| Antipathie (M) [14562] |
1Tag/St |
B |
Ein Antipathie-Effekt wird auf einen Gegenstand gewirkt, so dass empfindungsfähige / denkende Wesen sich von ihm fernhalten wollen.
|
Einflüsse [15]
|
| Antimagische Aura (F) [27113] |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, eine Aura der "Antimagie" um einen Gegenstand, ein Gerät oder ein Gebiet zu erschaffen. Jede Materie, die auf diese Weise verzaubert wurde, hat einen Gegenzauber-Effekt gegen eine bestimmte Art von Zaubern (z.B. "Spähzauber", "Feuerzauber", "Erkundungszauber", usw.) [Spielleiter: Lasst dies nicht zu weit gehen]. Der maximale Wirkungsbereich beträgt 0,3m³ und es kann nur ein solcher Zauber auf ein einzelnes Objekt gewirkt werden. Große Objekte können die gleiche Zauber-Immunität haben, wenn mehrere Zauber nacheinander gewirkt werden.
|
Gegenzauber [30]
|
| Anrufen (FM) [14835] |
C |
S |
Der Zaubernde kann ein übernatürliche spirituelle Wesen (z. B. Geister, Dämonen, Elementare, Gottheiten usw.) unabhängig von der Entfernung, sogar aus ätherischen und anderen Ebenen, bei ihrem Namen zu sich rufen. In jeder Runde besteht eine 35-prozentige Chance, dass die angegebene Wesenheit den Ruf hört, und eine 15-prozentige Chance, dass ein zufälliges Wesen ihn hört. Dieser Zauber befiehlt der Wesenheit nichts, aber sie wird stark motiviert sein (WW-Modifikator: -20), zum Zaubernden zu kommen.
|
Befehle [14]
|
| Anreicherung meistern (U) [16154] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe einsetzen.
|
Anreicherung [50]
|
| Anpassen (F) [8135] |
P |
B |
Paßt fertige Kleidung an ein Ziel perfekt an, wenn sie nicht viel zu groß / klein ist.
|
Kleidung meistern [15]
|
| Anorganisches zu Staub (F) [14263] |
- |
3m |
Anorganische Ziele müssen widerstehen oder erleiden einen C kritischen Treffer durch Auflösung.
|
Kraft meistern [11]
|
| Anorganisches zu Staub (0.3m³) (F) [4618] |
P |
3m |
Verwandelt 0.3 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
|
Materie zerstören [11]
|
| Anorganisches zu Staub (0.03m³) (F) [4613] |
P |
3m |
Verwandelt 0.03 m³ anorganisches Material in feines Pulver.
|
Materie zerstören [6]
|
| Anorganisches schwächen (F) [14253] |
1KR/St |
B |
Bewirkt, dass jedes nicht magische, anorganische Material von bis zu 2,5kg/St die Hälfte seiner normalen Integrität verliert. So lange der Zauber wirkt, erleidet das Material doppelten Strukturschaden. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende anorganische Ziele.
|
Kraft meistern [1]
|
| Anorganisches schmelzen (F c) [3382] |
C |
3m |
Wie Anorganisches erhitzen, erhitzt aber bis zum Schmelzen.
|
Feuer [9]
|
| Anorganisches erwärmen (F) [3375] |
24h |
3m |
Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (30 Liter pro Stufe) kann auf 40 °C erwärmt werden (30 Liter pro KR). Magische Substanzen und getragene Sachen haben jede KR einen Widerstandswurf.
|
Feuer [2]
und Feurige Wege [3]
|
| Anorganisches erhitzen (F c) [3378] |
C |
3m |
Wie Anorganisches erwärmen, aber es wird auf 250 °C erhitzt mit einer Geschwindigkeit von 50 °C pro KR Konzentration (immer noch 30 Liter pro KR). Das Material wird sich normal abkühlen, wenn sich der Zaubernde nicht mehr konzentriert.
|
Feuer [5]
und Feurige Wege [6]
|
| Anomaliewarnung (F) [27984] |
V |
S |
Der Zaubernde wird sofort gewarnt, wenn er sich auf außerplanare Weise wie durch Portale, ätherische Reisen usw. fortbewegt, sobald eine Gefahr in seiner Umgebung auftritt, die ihn beeinträchtigen könnte.
Gozer, der Planare Reisende, ist dabei, durch ein Portal zu treten. Der Bereich, den er betreten will, scheint sicher und gastfreundlich zu sein (für seine derzeitige Gestalt). Das ist er jedoch nicht. In dem Moment, in dem Gozer das Tor durchschreitet, wird er gewarnt, dass etwas nicht stimmt (allerdings nicht, was genau). Angenommen, Gozer überlebt diesen kleinen Vorstoß in die neue Ebene, kann er versuchen, herauszufinden, was zwischen seiner Gestalt und der Ebene, die er betreten will, nicht kompatibel ist, und wenn möglich, die Diskrepanz zu beheben. Sobald dieser Zauber ausgelöst wurde, muss er erneut gewirkt werden. Wenn ein Zauberwirker seine Gestalt ändert (zu etwas mit anderen Umweltanforderungen oder Toleranzen), muss er diesen Zauber unter Berücksichtigung dieser Unterschiede erneut wirken, da die Warnung sonst nicht genau ist und ihm möglicherweise falsche Informationen liefert. |
Überlebenshilfe der Ebenen [8]
|
| Annehmen (F) [16246] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein Ziel dazu bringen, veränderte DNA zu akzeptieren. Dieser immunsuppressive Zauber verhindert die Abstoßung von transplantiertem Gewebe, veränderter DNA, RNA usw.
|
Wege der Genetik [6]
|
| Annäherungszünder (PF) [28200] |
V |
B |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber kann der Zaubernde die Detonation verzögern, bis bestimmte Bedingungen erfüllt sind. Der Zaubernde legt diese Bedingungen zum Zeitpunkt des Wirkens fest. Wenn der Zaubernde beispielsweise den König ermorden möchte, könnte er einen Sprengstoff in der Nähe des Throns platzieren, der explodiert, sobald sich der König hinsetzt.
|
Sprengstoffe [40]
|
| Anmutige Waffe (F) [7871] |
1KR/St |
B |
Gibt einen Bonus von +2 pro Stufe auf Pool.
|
Ritter`s Waffen [1]
|
| Anklage (F) [26074] |
besonders |
∞ |
Dieser Zauber kann nur gegen jemanden gesprochen werden, der eine "unfairen" Tat gegen den Zaubernden verübt hat, meistens den Dieb eines Gegenstandes aus dem Besitz des Zaubernden. Wenn der Verbrecher dem Zaubernden bekannt ist ODER sich ein Gegenstand des Zaubernden in seinem Besitz befindet, so kann der Zaubernde versuchen dem Verbrecher eine auszehrende Krankheit anzuhexen. Der Zaubernde kann diesen Zauber nur einmal für jede "unfaire" Tat aussprechen, die ihm widerfahren ist. Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so schwächt es die Krankheit um 10% seiner maximalen Lebensenergie täglich, welche nicht geheilt werden können, solange der Spruch wirksam ist. Normalerweise kann der Spruch nur entfernt werden, wenn der Gegenstand zurückgebracht wird, eine angemessene Entschädigung für das Verbrechen erbracht wurde oder durch den Tod des Opfers oder des Zaubernden.
Wenn versucht wird, den Zauber durch einen Krankheit heilen (H) oder Zauber brechen (F) Spruch zu brechen, so bekommt der Zauber einen Bonus von 50 auf seinen Widerstandswurf. Wenn der Zauber widersteht, so bekommt der Zaubernde, der den Zauber brechen wollte, zwei kritische Treffer durch Elekrizität der Schwere C.
|
Herrscher des Verstandes [28]
, Flüche [28]
, Verstand kontrollieren [29]
, Psychose meistern [31]
, Schicksal meistern [32]
, Zuflucht des Verstandes [32]
, Verstand meistern [32]
und Kanäle [32]
|
| Anker (F) [8186] |
C |
B |
Der Zaubernde kann ein Schiff von bis zu 1 Tonne pro Stufe verankern. Schweres Wetter könnte ein mehrfaches Sprechen dieses Zaubern erfordern, eventuell hilft aber auch das nicht.
|
Gesetz des Segelns [18]
|
| Anker [16034] |
24h |
B |
Erzeugt eine Matrix in einem Gegenstand, mit dem es möglich ist, einen Talisman zu beschreiben. Für jede aufeinanderfolgende Woche, in der dieser "Anker" auf einen Gegenstand gewirkt wird (1/Tag), gewinnt die Matrix eine Kapazität von zwei Stufen. Der Zauber Talisman kann nur auf eine Matrix geschrieben werden, deren Kapazität gleich oder höher ist als ihre eigene Stufe. Die Matrix, die an einem Gegenstand verankert ist, hält nur so lange, wie der Talisman, der sie hält, noch wirksam ist (es sei denn, es wird ein tiefer Verankerungszauber verwendet).
|
Talismane [3]
|
| Animative Veränderung (F) [15966] |
1h/St |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form eines Gegenstands in die Form eines anderen Gegenstands zu verändern, wenn er sich konzentriert, z. B. könnte ein Breitschwert, auf das dieser Zauber gewirkt wurde, pro gewirktem Zauber Animative Veränderung in einen anderen Gegenstand (in der Regel eine Waffe) verwandelt werden.
|
Meister des Belebens [15]
|
| Anheizen (F) [8028] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde halbiert die Zeit bis zum erreichen der Schmiedetemperatur.
|
Schmieden [2]
|
| Anhaften (F) [6575] |
1min/St |
S |
Wie Spinnenklettern, aber der Zaubernde kann sich an jeder Oberfläche und an jeder Schräge (auch Decken) bewegen.
|
Phantombewegungen [10]
|
| Angstschutzzauber (D) [15011] |
24h |
B |
Wie Benomenheitsschutzzauber, außer dass das Ziel für 1 Minute pro 5 Fehlwurf vor dem Ort flieht.
|
Gesetz der Schutzzauber [15]
|
| Angst widerstehen (U) [7433] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 auf WW gegen Angst für die Dauer des Spruchs.
|
Verstand schützen [3]
|
| Angst III (M) [19294] |
P |
30m |
Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -15aaA erhält und einen Malus von -30aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
|
Seelentod [14]
|
| Angst II (M) [19290] |
P |
30m |
Wie Angst I, außer dass das Ziel in Sichtweite des Zaubernden einen Malus von -10aaA erhält und einen Malus von -20aaA, wenn der Zaubernde das Ziel anspricht.
|
Seelentod [9]
|
| Angst I (M) [19287] |
P |
30m |
Das Ziel hat eine permanente Angst vor dem Zaubernden. Immer wenn er sich in Sichtweite des Zaubernden befindet, erhält er einen Malus von -5 auf alle Aktionen, und wenn der Zaubernde mit dem Ziel spricht, erhält er einen Malus von -10.
|
Seelentod [3]
|
| Angst (M) [3767] |
1min/10Fehlwurf |
30m |
Das Ziel fürchtet den Zaubernden und versucht für 1min / 10 Fehlwurf vor ihm zu fliehen.
|
Wege der Verwirrung [4]
, Wege des Besiegens [5]
und Verstand kontrollieren [6]
|
| Angst (F) [14933] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel 1 Minute lang pro 5 Fehlwurf vom Ort des Zeichens flieht.
|
Zeichen der Macht [8]
|
| Angriffsfokus (F) △ [28060] |
V |
S |
Fügt dem nächsten Angriffswurf des Zaubernden (sowohl bei Angriffssprüche als auch Elementangriffssprüche, jeweils vor Modifikationen) +5 hinzu. Diese +5 verschiebt einen natürlichen Wurf in den unmodifizierten Bereich (wenn der Zaubernde eine 94 gewürfelt hat, würde Angriffsfokus den Wurf auf eine 99 verschieben).
|
Erdknotenkontrolle [25]
|
| Anführer (U) [7073] |
1min/St |
S |
Läßt den Zaubernden als Anführer erkenntlich werden, und verleiht seinen Anordnungen so mehr Gewicht. Gibt effektiv einen Bonus von +1 / Stufe auf Anführen (Talent ?).
|
Gesetz des Kampfes [7]
|
| Anfeuchten (F) [3263] |
10min/St |
3m/St |
Erhält die Kondensation an Oberflächen in einem Gebiet von 10 m2 pro Stufe für die Dauer dieses Spruchs. Effekt: alle Gegenstände im Radius haben +1 / Stufe auf WW gegen Feuer. Funktioniert nicht bei Personen.
|
Befestigungen meistern [3]
|
| Ändern (P c) [5264] |
C |
S |
Der Zaubernde kann alle ...ändern-Sprüche auf einmal benutzen.
|
Mystischer Wechsel [14]
, Houris Veränderungen [15]
, Tarnung meistern [18]
und Gesetz der Verzauberung [20]
|
| Anderes verfestigen (F) [4380] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in einen Feststoff umwandeln. Der Feststoff behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [50]
|
| Anderes vaporisieren (F) [4378] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in ein Gas umwandeln. Das Gas behält die Eigenschaften, die der Stoff hatte.
|
Materie formen [25]
|
| Anderes schmelzen (F) [4379] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines beliebigen Stoffes, der entweder eine Kombination der drei Zustände darstellt (Lava o.ä.) oder etwas ganz anderes ist (Energie, Plasma, lebendes Gewebe usw.), in eine Flüssigkeit umwandeln. Die Flüssigkeit behält dieselben Eigenschaften, die der Stoff vorher hatte.
|
Materie formen [30]
|
| Anderes kopieren (F) [3849] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 15 cm³ beliebigen, nichtlebenden Materials duplizieren.
|
Wege des Kopierens [16]
|
| Anderes kneten (F) [4364] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe irgendeines Materials mit seinen Händen formen. z.B.: könnte ein Zaubernder eine Verbindung der vorherigen Sprüche damit nutzen (Lava etc. oder er nutzt den Spruch für Plasma, magische Energie, lebendes Gewebe usw. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [7]
|
| Anderes formen (F) [4373] |
C |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ irgend etwas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [16]
|
| Anderes beleben (F) [15958] |
10min/St |
B |
Wie Energie beleben, nur dass magische Energie belebt wird. und bei den Umweltbedingungen somit antimagische Zonen und ähnlicher beachtet werden müssen.
|
Meister des Belebens [7]
|
| Analysieren (P) [14220] |
- |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Gestalt eines anderen Wesens zu analysieren, um sie später mit dem Zauber Wirbel der wahren Veränderung zu nutzen.
|
Tänze der Veränderung [3]
|
| Analysieren (I*) [15516] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine der folgenden Eigenschaften eines Ziels bestimmen: Beruf, Zunft, Rasse oder Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [4]
|
| Analysieren (I) [27980] |
- |
Sicht |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die genauen Parameter eines wahrgenommenen Bereichs zu bestimmen. Diese Parameter legen fest, was erforderlich ist, damit der Zaubernde an diesem Ort überleben kann.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [6]
|
| Analyse (Zauberkundiger) (I) [14876] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann eine beliebige Rune oder ein beliebiges Symbol untersuchen. Wenn der Zaubernde den ursprünglichen Schöpfer der Rune oder des Symbols getroffen hat, erkennt er denjenigen, der den Runen- oder Symbolzauber gewirkt hat, und erfährt das Alter der Rune oder des Symbols. Wenn der Zaubernde den Schöpfer der Rune oder des Symbols nicht getroffen hat, erfährt er den Beruf des Schöpfers, dessen Stufe und das Alter der Rune oder des Symbols. Dieser Zauber hat pro Stufe des eingeschriebenen Zaubers eine Chance von 1 %, dass dieser ausgelöst wird.
|
Runen & Symbole [17]
|
| Analyse (Zauber) (I) [14865] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann bestimmen, welcher Zauber in einer Rune eingeschrieben oder in einem Symbol platziert ist. Er erhält die Fähigkeit, die Rune zu wirken oder das Symbol zu aktivieren, als hätte er einen Runenwurf vollständig erfolgreich durchgeführt. Dieser Zauber hat pro Stufe eingeschriebenen Zaubers eine 1-prozentige Chance, dass der Zauber ausgelöst wird.
|
Runen & Symbole [6]
|
| Analyse (Magieart) (I) [14860] |
- |
3m |
Der Zaubernde bestimmt sofort die Magieart eines Zauberspruchs, der in einer Rune oder einem Symbol enthalten ist.
|
Runen & Symbole [1]
|
| Analyse (I) [26766] |
60min-1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält eine vollständige und umfassende Analyse aller in einem Material vorhandenen Bestandteile mit ihren prozentualen und gewichtsmäßigen Anteilen.
|
Alchemistische Vorbereitungen [7]
|
| Analyse (I) [15770] |
- |
30m |
Alle Zauber niedrigerer Stufen können zusammen auf einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort angewendet werden.
|
Analysen [20]
|
| Analyse (I) [7895] |
- |
S |
Der Zaubernde kann die Art und Ursache einer Psychose in einem Ziel herausfinden.
|
Verstand heilen [2]
|
| Analyse (I) [4215] |
- |
3m |
Alle niedrigeren Sprüche (außer Überwachung, sofern auf der Liste vorhanden) können gleichzeitig auf ein Ziel angewandt werden.
|
Wege der Erforschung [20]
, Gesetz des Forschens [25]
und Untersuchungen [50]
|
| Analyse (Gefahr) (I) [14863] |
- |
3m |
Der Zaubernde bestimmt sofort, ob eine bestimmte Rune oder ein bestimmtes Symbol von Natur aus gefährlich ist, wenn es gelesen oder ausgelöst wird (z. B. eine Rune der Ausweidung). Als von Natur aus gefährlich gilt alles, was selbst bei erfolgreicher und bewusster Aktivierung durch ein Wesen eine Art von Angriff auf dieses Wesen ausführt (z. B. elementarer, physischer, grundlegender Angriff usw.). Dieser Zauber hat eine Chance von 1 % pro Stufe des „verzauberten” Zaubers, dass die Rune „ausgelöst” wird.
|
Runen & Symbole [4]
|
| Analyse [14451] |
- |
V |
Alle Zauber niedrigerer Stufen können zusammen auf einen Gegenstand, eine Person oder einen Ort angewendet werden.
|
Wege des Schätzens [13]
|
| Amnesie heilen (H) [7915] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Gedächtnisverlusten (natürliche und künstliche).
|
Verstand heilen [30]
|
| Amnesie (M) [7609] |
P |
3m/St |
Ziel hat zufällige Perioden von 1-100 tagen, in denen er 1-100% seiner Erfahrung verliert (nicht permanent).
|
Psychose meistern [30]
|
| Amnesie (M) [5303] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel verliert sein Gedächtnis, aber keinerlei Fähigkeiten.
|
Wege der Verwirrung [15]
und Wege der Betörung [20]
|
| Amnesie (F) [19459] |
P |
30m |
Das Ziel vergisst seine fünf zuletzt erlernten Zauber. (Erfahrungspunkte, Abenteuerpunkte und Geld sind verloren)
|
Dunkle Flüche [19]
|
| Amboß (F) [8040] |
1h/St |
S |
Erschafft einen Amboß aus magischer Energie, den der Zaubernde normal nutzen kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe groß sein. Der Zaubernde kann ihn leicht bewegen oder verankern.
|
Schmieden [14]
|
| Alterungsresistenz III ¥ (F) [16071] |
P |
B |
Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zwanzigstel der normalen Geschwindigkeit altert.
|
Strukturresistenz [17]
|
| Alterungsresistenz II ¥ (F) [16069] |
P |
B |
Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Zehntel der normalen Geschwindigkeit altert.
|
Strukturresistenz [13]
|
| Alterungsresistenz I ¥ (F) [16061] |
P |
B |
Dieser Schutzzauber verlangsamt die Auswirkungen der Natur. Jedes so verzauberte Gebäude altert nur zu einem Viertel der normalen Geschwindigkeit. Dies gilt nicht für Gegenstände innerhalb des Gebäudes.
|
Strukturresistenz [5]
|
| Altern X (F) [15602] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 75 Jahre altert.
|
Tod meistern [17]
|
| Altern VII (F) [15600] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 40 Jahre altert.
|
Tod meistern [15]
|
| Altern VI (F) [15598] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 20 Jahre altert.
|
Tod meistern [13]
|
| Altern V (F) [15594] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 10 Jahre altert.
|
Tod meistern [9]
|
| Altern IV (F) [15592] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 5 Jahre altert.
|
Tod meistern [7]
|
| Altern III (F) [15590] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 2 Jahre altert.
|
Tod meistern [5]
|
| Altern II (F) [15588] |
P |
30m |
Wie Altern I, außer dass das Ziel um 1 Jahr altert.
|
Tod meistern [3]
|
| Altern I (F) [15586] |
P |
30m |
Das Ziel altert innerhalb einer Minute um 6 Monate.
|
Tod meistern [1]
|
| Altern (F) [8093] |
P |
B |
Der Zaubernde kann Nahrung um bis zu 1 Jahr pro Stufe altern lassen, um den Geschmack zu verbessern. So kann ein Zaubernder der 20. Stufe aus einem 1 Jahr alten Wein einen 20 Jahre alten machen.
|
Wege des Feinschmeckers [20]
|
| Alter widerstehen (F) [5571] |
1Tag/St |
S |
Der Zaubernde wird etwas widerstandsfähiger gegen Alterung. Er altert mit 1% pro Stufe langsamer. Ein Zaubernder der 20. Stufe altert so in 10 Jahren nur um 8 Jahre.
|
Körper erhalten [19]
|
| Alter Magie widerstehen (D c) [7179] |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Alte Magie.
|
Schutz vor Zaubern [40]
|
| Alter Magie widerstehen (D c) [4146] |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der alten Magie.
|
Schutzzauber [35]
und Spruchschutz [35]
|
| Alte Selbsterhaltung (H S *) [3226] |
V |
S |
Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zaubernde in eine suspendierte Animation, bis er geheilt ist oder sein Gehirn zerstört wurde. Er kann sich selbst heilen. Falls er nicht genügend EP hat, regenerieren sich diese alle 8 h wieder, bis die Heilung eingetreten ist.
|
Alte Heilung [15]
|
| Alte Magie Vermehrung (F) [3476] |
1KR |
S |
Ein Erzmagier kann Energie von einer anderen Quelle der Macht beziehen. Er kann die Punkte für diesen Zauber auch von den zu bekommenden Punkten aufbringen. Bekommt er sie dann allerdings nicht, erhält 1W10 SP pro EP zuwenig (hat er noch 8 EP und zaubert diesen Spruch, erhält aber keine EP, so erhält er 3W10 SP).
|
Gesetz der Magie [11]
|
| Alte Magie untersuchen (I) [14404] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der alten Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
|
Symbole einbetten [3]
|
| Alte Magie umkehren (F *) [27101] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Sprüche der alten Magie.
|
Gegenzauber [17]
|
| Alte Magie übertragen (F) [3550] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Grundmagie.
|
Kristallvisionen [18]
|
| Alte Magie Treffer (F) [14002] |
1KR/St |
B |
Wie Prosaische Magie Treffer, betrifft aber auf Alte Magie.
|
Waffen des Chaos [20]
|
| Alte Magie Schild (F) [3633] |
1KR/St |
S |
Wie Prosaische Magie Schild, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [11]
|
| Alte Magie Schild (D c) [4139] |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der alten Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Spruchschutz [16]
, Schutz vor Zaubern [16]
und Schutzzauber [16]
|
| Alte Magie entdecken (P c) [7035] |
1min/St(C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der alten Magie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdeckung meistern [4]
, Entdecken [4]
und Abschätzen [5]
|
| Alte Magie entdecken (P c) [4187] |
1min/St(C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Alter Magie.
|
Wege der Entdeckung [4]
|
| Alte Magie brechen (F) [3620] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie Prosaische Magie brechen, aber gegen Alte Magie.
|
Magische Verteidigung [5]
|
| Alte Magie blockieren (F c *) [4490] |
C |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
|
Wege der Gegenzauber [5]
|
| Alte Magie blockieren (3m) (F c *) [4495] |
C |
3m |
Wie oben, wirkt aber gegen Alte Magie.
|
Wege der Gegenzauber [8]
|
| Alte Magie blockieren (30m) (F c *) [4505] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [16]
|
| Alte Magie blockieren (15m) (F c *) [4500] |
C |
15m |
Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [13]
|
| Alte Magie analysieren (I) [6539] |
- |
30m |
Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Alten Magie.
|
Untersuchungen [22]
|
| Alptraum V (F) [19280] |
V |
3m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel unter einem E kritischen Treffer durch Depression leidet.
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Frost der Nacht [20]
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| Alptraum IV (I) [15693] |
V |
30m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel während seiner nächsten vier Schlaf-/Meditationsphasen Alpträume hat.
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Gesetz der Träume [19]
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| Alptraum IV (I) [14094] |
4 Schlafphasen |
30m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten vier Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
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Visionen des Untergangs [19]
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| Alptraum III (I) [15688] |
V |
30m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel während seiner nächsten drei Schlaf-/Meditationsphasen Alpträume hat.
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Gesetz der Träume [14]
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| Alptraum III (I) [14089] |
3 Schlafphasen |
30m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten drei Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
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Visionen des Untergangs [14]
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| Alptraum II (I) [15683] |
V |
30m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel während seiner nächsten beiden Schlaf-/Meditationsphasen Alpträume hat.
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Gesetz der Träume [9]
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| Alptraum II (I) [14084] |
2 Schlafphasen |
30m |
Wie Albtraum I, außer dass das Ziel in den nächsten beiden Schlafphasen von Albträumen vom Tod heimgesucht wird.
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Visionen des Untergangs [9]
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| Allgemeine Betäubung (H) [5822] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann auf zwei Arten betäuben: entweder mit einer Vollnarkose oder vom Bauch an abwärts. Der Zaubernde kann die Wehen weiter gehen lassen, ohne daß der Patient Schmerzen hat.
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Geburtshilfe [11]
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| Allgemein IV [16135] |
24h |
B |
Wie Allgemein I, nur mit einem +20 Bonus. Ein +4 Spruchaddierer oder ein x3 Multiplier ist möglich.
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Wege der Verzauberung [50]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7401 bis #7600.