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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Belebte Flüssigkeit ? ?   Meister des Belebens [11]
Belebte Energie ? ?   Meister des Belebens [13]
Beleben (8h) (H) 8h B Belebt eine falsche Gliedmaße für 8h.
Prothesen [4]
Beleben (24h) (H) 24h S Belebt eine falsche Gliedmaße für 24h.
Prothesen [7]
Beleben (1 Woche) (H) 1Woche S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Woche.
Prothesen [11]
Beleben (1 Monat) (H) 1 Monat S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Monat.
Prothesen [15]
Beleben (1 Jahr/St) (H) 1Jahr/St S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr/Stufe.
Prothesen [30]
Beleben (1 Jahr) (H) 1Jahr S Belebt eine falsche Gliedmaße für 1 Jahr.
Prothesen [25]
Beleben ? ?   Worte der Macht [11]
Beladen / Entladen (F) 1KR/St B Magier kann beliebig viele Objekte bewegen: 5 kg / Stufe / KR um bis zu 1,5 m pro Stufe. Sind die Objekte insgesamt schwerer als angegeben, so wirkt der Zauber nicht. Bewegung ist Teleportation, auch durch Wände, Entfernung ist linear.
Gesetz des Packens [18]
Behinderung ? ?   Dunkle Flüche [5]
Beherrschten zwingen (F) - V Magier kann einen Beherrschten zu allem zwingen. Beherrschter hat einen WW, erhält aber bei Erfolg nicht seinen eigenen Willen.
Wege der Beherrschten [25]
Beherrschten zerstören (F) - V Magier zerstört Körper und Seele für immer.
Wege der Beherrschten [30]
Beherrschten vortäuschen (F) 10min/St S Magier erscheint als einer seiner Beherrschten (äußerlich und bei geistigen Untersuchungen). Magier bekommt jedoch nicht dessen Fähigkeiten.
Wege der Beherrschten [5]
Beherrschten übernehmen (F) C V Magier nimmt Besitz vom Körper eines Beherrschten. Er übernimmt keine seiner Fähigkeiten und muß seine eigenen Energiepunkte und Zauber benutzen.
Wege der Beherrschten [17]
Beherrschten speichern (I) - S Magier speichert die relevanten Parameter eines seiner eigenen Beherrschten für den späteren Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste.
Wege der Beherrschten [1]
Beherrschten lokalisieren (I) - V Informiert den Magier über den Aufenthaltsort eines ausgewählten und gespeicherten Beherrschten.
Wege der Beherrschten [6]
Beherrschten kennen (I) C V Magier kann die Gedanken und zukünftigen Absichten (nahe Zukunft) eines gespeicherten Beherrschten erfahren.
Wege der Beherrschten [18]
Beherrschten herbeizaubern (F) - V Magier kann einen gespeicherten Beherrschten zu sich hin teleportieren.
Wege der Beherrschten [15]
Beherrschten ersetzen (F) V B Magier kann einen gespeicherten Beherrschten in eine Stasis versetzen. Ziel altert nicht mehr, braucht kein Wasser, Essen oder Luft mehr. Dauer muß beim Zaubern angegeben werden (max. 1 Jahr pro Stufe) und kann nicht verlängert werden, nur vorzeitig abgebrochen.
Wege der Beherrschten [14]
Beherrschten entdecken (I) 1min/St 3m/St Magier kann alle Beherrschten im Umkreis wahrnehmen. Er stellt nur fest, daß welche da sind, aber nicht wo, und wessen.
Wege der Beherrschten [3]
Beherrschten befreien (F) - B Magier kann den Beherrschten eines anderen Zauberers befreien. Der andere Magier muß einen WW gegen diesen Zauber machen. Mißlingt er, ist der Beherrschte frei.
Wege der Beherrschten [20]
Beherrschten ausleihen(F) 1Tag /St B Magier kann die Kontrolle über einen seiner gespeicherten Beherrschten an einen anderen Magier ausleihen, wenn der die Fähigkeiten besitzt, ihn zu führen (muß mindestens 10. Stufe für einen Beherrschten sein).
Wege der Beherrschten [8]
Beherrschen (M c) C 3xSt m Wie Tiere beherrschen I, aber Magier kann alle Tiere einer Art im Umkreis von 3x Stufe Meter kontrollieren.
Gesetz der Natur [30]
Beherrschen (M) 10min/St 15m Ziel muß Magier gehorchen wie in Suggestion.
Verstand beherrschen [8]
Beherrschen (F) P B Magier kann ein Wesen beherrschen, wenn diesem ein WW mißlingt. Zwingt der Magier das Wesen zu etwas, das gegen seine Natur ist, so erhält das Wesen einen WW um freizukommen. Ebenso erhält es einen WW, wenn es eine Stufe aufsteigt. Zauber benötigt 10 min. pro Stufe des Wesens.
Wege der Beherrschten [50]
Beherrschen ? ?   Einflüsse [7]
Begrenztes Leben ? ?   Meister des Belebens [30]
Begräbnis (P F r) P 6m Gibt ein ansprechendes Begräbnis. Körper, die so begraben wurden, sind normalerweise gegen Untotenzauber immun, falls diese nicht schon vorher wirken.
Zeremonien [4]
Begräbnisasche vorbereiten ? ?   Palingenese [3]
Befruchtung ? ?   Anreicherung [5]
Befragung (F) 1min/St 30m Ziel wird paralysiert festgehalten und muß die Fragen des Magiers wahrheitsgemäß beantworten. Für jede Lüge bekommt es einen kritischen Treffer `E` durch Elektrizität (oder anderen, wenn immun).
Zeremonien [19]
Befragung ? ?   Wege der Grausamkeit [18]
Befehl VII (F M) 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [19]
Befehl VI (F M) 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [16]
Befehl V (F M) 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [13]
Befehl (M) P 3m/St Ein Ziel wird den Befehlen des Magiers gehorchen. Befehl darf nicht komplett gegen das Ziel gerichtet sein (selbst blenden, Selbstmord usw.). Pro Tag erhält das Ziel einen WW, um seinen eigenen Willen wiederzuerlangen.
Gesetz des Kampfes [11]
Befehl IV (F M) 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [10]
Befehl III (F M) 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören III herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [7]
Befehl II (F M) 1min/St 30m WW:-20 Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [4]
Befehl I (F M) 1min/Stufe 30m WW:-20 Der Magier kann ein Wesen, das mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde kontrollieren. Wenn der Zauber fehlgeht, kann das Wesen das Schutzdiagramm verlassen und den Magier angreifen. Das Wesen wird Befehle des Magiers so gut es kann ausführen, es bekommt jedoch einen extra Widerstandswurf +25, wenn der Befehl auf seinen Tod hinausläuft oder es verletzt werden könnte. Dämonen und ähnliche Kreaturen können mit dem Magier handeln, wenn die Aufgabe ihre Fähigkeiten übersteigt (um andere Dämonen oder Kräfte hinzuzuziehen o.ä.) oder statt dessen dem Magier über die Dauer des Befehl-Spruches zu dienen.
Beschwörungen [1]
Beenden (S *) - S Läßt alle Schicksalszauber, Prophezeiungen, Omenlesungen usw. die auf den Magier gesprochen werden fehlgehen.
Schicksal meistern [8]
Beeinflussen (M) - 3m/St Macht einem Ziel die Sicht des Magiers schmackhaft, falls sie sich nicht total gegen es wendet.
Wege des Geheimen [8]
Bedeutung (I) - B Bestimmt, ob der untersuchte Gegenstand irgendeine kulturelle oder historische Bedeutung hat, aber nicht, welche das ist.
Wissen über magische Dinge [6]
Bedeutung ? ?   Abschätzen [6]
Bedarf verändern (F) 1h/St B Magier kann eine der lebensnotwendigen Bedürfnisse des Ziels verändern. Z. B. könnte ein Säugetier dann Kohlendioxid atmen, Eisen essen, Ammoniak trinken o.ä.
Körper erhalten [25]
Bedarf abdecken (F) 1h/St S Magier kann in einem geschlossenen Gebiet bestimmte Lebensbedingungen erschaffen, um eine bestimmte Spezies zu versorgen. Maximale Größe sind 300m3 pro Stufe.
Körper erhalten [12]
Beatmung (E c) C 30cm Der Magier kann durch tiefes Einatmen dem Fötus Luft zukommen lassen, wenn dieser eine Nabelschnurstrangulation, Luftröhrenblockade u.ä. hat.
Geburtshilfe [15]
Baumwiederkehr ? ?   Bewegungen der Natur [50]
Baumtür III (F) - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 300 m pro Stufe.
Wissen über Holz [18]
Baumtür I (F) - 3m Das Ziel kann in einen Baum hineingehen und aus einem anderen in bis zu 30 m pro Stufe Entfernung wieder herauskommen.
Wissen über Holz [10]
Baumtür (F) - S Magier kann einen Baum betreten und aus einem anderen, bis 30m/Stufe entfernten, wieder heraustreten.
Bäume meistern [20]
Baumtür (30m/St) ? ?   Bewegungen der Natur [20]
Baumtür (100m/St) ? ?   Bewegungen der Natur [30]
Baumeisterschaft 1min/St S Der Zauberkundige kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste ausführen.
Bauwerke [50]
Bäume heilen (H) P B Wie 2), aber Magier kann Bäume heilen.
Bäume meistern [10]
Bäume beleben (F c) C 3m/St Magier kann einen Baum bewegen und die Aktionen kontrollieren. Die Werte hängen von der Größe und der Art des Baums ab. Eine große Eiche entspräche einem erwachten Baum (C&T I, S.51).
Bäume meistern [12]
Bauchreden (F) C 3m/St Magier spricht, und seine Stimme ertönt von einem Punkt in 3m / Stufe Entfernung (muß in seinem Sichtfeld sein).
Gesetz der Unterhaltung [6]
Bauchreden (E c) C S Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
Glanz [1]
Bauchreden (E c) C 30m Zauberer kann sprechen, und seine Stimme ertönt von irgendeinem Punkt, den er bestimmt, in bis zu 30m Entfernung (Er muß den Punkt sehen können).
Kleine Illusionen [1]
Bastion (F) 10min/St B Erschafft einen magischen Schild, der 50 SP / Stufe absorbiert. Schild kann 3m/Stufe Radius haben. Dies schützt die gesamte Struktur, bis der Schild zerstört wird, der Zauber gelöscht wird, oder die Dauer beendet ist.
Befestigungen meistern [50]
Barriere zerstören (F) - 3m/St Magier kann eine Barriere zerstören. WW: seine Stufe gegen die Stufe des erschaffenden Magiers. Siehe auch Einleitung.
Barrieren [19]
Barriere verstecken (F) V 3m/St Macht eine Barriere unauffindbar durch magische Untersuchungen.
Barrieren [11]
Barrierenwarnung (P) bis Auslösen 3m/St Magier wird sofort gewarnt, wenn jemand eine seiner Barrieren, die mit diesem Zauber belegt sind, durchdringen oder zerstören will.
Barrieren [4]
Barriere II (F E) 1min/St 30m Wie Barriere I, aber mit Radius 3 m.
Kraftfelder [12]
Barriere I (F E) 1min/St 30m Erschafft eine unsichtbare Barriere in 1,5 m Umkreis um das Ziel. Alle physischen und Elementenangriffe durch sie hindurch werden um 25 (Pool bzw. Elementenangriff) vermindert. Zum Durchdringen der Barriere ist eine Kraft- und eine Geschicklichkeitsprobe jeweils gegen den halben Wert nötig. Klappt eine der Proben nicht, erhält man einen krit. Treffer `A` durch Schock. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel.
Kraftfelder [5]
Barriere entdecken (U) - 3m/St Magier entdeckt jede aktive Barriere in Reichweite.
Barrieren [2]
Barriere einordnen (I) - 3m/St Magier kann die Art einer Barriere bestimmen (Teleporter-Barriere, Gedanken-Barriere usw.)
Barrieren [3]
Barriere des Todes (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Todes, z.B. Untote, totes organisches Material im allgemeinen (Pfeilschäfte, Kampfstäbe, Stiele von Äxten usw.), totes Holz, Lederne Gegenstände usw. Alles, was einmal gelebt hat, aber nun tot ist, kann die Barriere nicht durchdringen.
Barrieren [14]
Barriere des Lebenden (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen alle Formen des Lebens (Tiere, Menschen, Monster, Bäume, Mikroorganismen usw.
Barrieren [15]
Barriere des Festen (F) 1 KR/St 3m/St Wie Gasbarriere, aber gegen Feststoffe.
Barrieren [9]
Barriere der Wiederbelebung (F) 1 KR/St 3m/St Der Magier belegt einen Toten mit diesem Zauber, um zu verhindern, daß er geheilt und wiederbelebt werden kann.
Barrieren [18]
Barriere der Untersuchungen ? ?   Wächter der Untersuchungen [20]
Barriere der Teleportation (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Art von Teleportation (Tür, Distanzloser Schritt, Teleportation). Jemand, der versucht, durch eine solche Barriere zu teleportieren, wird auf den Ausgangsort zurückgeschleudert. Energiepunkte sind verloren.
Barrieren [10]
Barriere der Suche (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt eine Gegend gegen jede Art von magischen Untersuchungen.
Barrieren [12]
Barriere der Spuren (F) 1 KR/St 3m/St Verhindert das Verfolgen und Finden des betroffenen Ziels. Spur endet am Punkt des Zauberursprungs.
Barrieren [5]
Barriere der Sinne (F) 1 KR/St 3m/St Der Magier versiegelt ein Gebiet gegen verschiedene Arten physikalischer Wahrnehmung (Sehen, Hören, Tasten usw.). Gebiet kann auf drei Arten versiegelt werden (nach innen, nach außen und in beide Richtungen). Siehe auch Einleitung.
Barrieren [6]
Barriere der Magie (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen jede Form der Magie (primäre Grundmagie).
Barrieren [30]
Barriere der Gedanken (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen Gedanken. Ist das Siegel nach innen gerichtet, so kümmert sich keiner der Insassen um die Außenwelt. Geht zum Beispiel der WW eines Dämonen der 6. Stufe gegen diese Barriere fehl, so kann er an alles denken, was innerhalb der Sphäre ist, inklusive seine Vergangenheit, Zauber, seine physische Form usw. Er kann jedoch an nichts denken, was irgendwie mit der Außenwelt zu tun hat. Er wird sich weder um Angreifer außerhalb der Sphäre, noch um die Stampede, die auf ihn zurast kümmern o.ä. Es wäre jedoch ein leichtes für ihn, aus der Sphäre zu fliehen (Teleportation, Tür o.ä., wenn dies nicht durch weitere Barrieren verhindert wird. Bei einer Sphäre, bei der das Siegel nach außen gerichtet ist, wäre der Effekt, daß sich kein Außenstehender um die Sphäre in irgendeiner Weise Gedanken machen würde. Dies führt auch zu unbewußten Ausweichmanövern (Straßenseitenwechsel o.ä.).
Barrieren [13]
Barriere der Gase (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt eine Gegend gegen alles und jeden aus hauptsächlich Gas, wie z.B. Luft, Luft-Element u.ä.. Die Barriere verhindert normalen Eintritt / Austritt, aber keinen magischen.
Barrieren [7]
Barriere der Flüssigkeiten (F) 1 KR/St 3m/St Wie Gasbarriere, aber gegen Flüssigkeiten.
Barrieren [8]
Barriere der Elemente (F) 1 KR/St 3m/St Magier versiegelt ein Gebiet gegen irgendein Element. Wirkt gegen Elementenbolzen, -bälle und gegen Elemente selbst.
Barrieren [25]
Barriere (6m R) 1KR/St 45m Wie Barriere (3m R), jedoch mit 6m Radius.
Gesetz des Magnetismus [16]
Barriere (3m R) (F) 1KR/St (C) 22,5m Wie Verbiegen, jedoch hat der Wirkungsbereich die Form einer Säule.
Gesetz des Magnetismus [10]
Bärenhaut (F) 1min/St S Die Haut des Magiers wird hart wie Bärenhaut (RS gg. Magie 8)
Wege der Tiere [14]
Bannen VII (F M) 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesenheiten, die mit Beschwören VII herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [20]
Bannen VI (F M) 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören VI herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [17]
Bannen V (F M) 1min/St 30m Wie oben, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören V herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [14]
Bannen IV (F M) 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören IV herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [11]
Bannen III (F M) 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen, die mit Beschwören III herbei-gerufen wurden.
Beschwörungen [8]
Bannen II (F M) 1min/St 30m Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Beschwören II herbeigerufen wurden.
Beschwörungen [5]
Bannen I (F M) 1min/St 30m Der Magier kann eine Wesenheit, die mit einem Beschwören I Spruch herbeigerufen wurde, für 1 Jahr / 10 Fehlwurf in seine Heimatexistenzebene verbannen. Wenn das Wesen von dem Magier beschworen wurde und sich noch innerhalb des Schutzdiagramms befindet, hat es einen Malus von -50 auf den Widerstandswurf.
Beschwörungen [2]
Bankett (F) 3h 15m Der Zauberkundige erschafft (scheinbar) eine Banktafel mit Allem, was dazugehört (Stühle, silberne Gedecke, Kristallgläsern, Krügen, Schüsseln, Kerzen, Tischdecken...) und ein wunderbare Essenkomposition aus erlesenen Weinen, Aperitif, auserlesenen Speisen und deliziösen Nachspeisen.
Die Tafel ist initial bereits gedeckt und mit Getränken und Aperitifs versehen. Jeder folgende Gang wird von kaum wahrnehmbaren Geistern serviert, kaum das der vorhergehende beendet wurde. Wird ein Gericht abgelehnt, so wird es durch ein anderes, gleichwertiges ersetzt. Die dienstbaren Geister können angewiesen werden, bevorzugte Speisen zu servieren.
Am Ende der Spruchdauer verschwindet alles Erschaffene - mit Ausnahme der Zufriedenheit und des Völlegefühls  aller Teilnehmer.
Alle Teilnehmer bekommen einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Zauber für die nächsten 2 Stunden, einen Kampfbonus von +1 (Attacke und Parade) für 3 Stunden und +25 auf alle Würfe gegen Krankheiten und Gifte für 4 Stunden.
Der Zauberkundige kann 1 Person pro 3 Stufen bewirten.
Tore meistern [14] , Erschaffungen [18] und Wege des Feinschmeckers [50]
Ball formen (U *) 1Angriff S Der Magier kann die Form seines nächsten Elementenballs bestimmen (abflachen, kleinerer Radius o.ä.). ACHTUNG: Der Radius des Zaubers wird dadurch nicht vergrößert!
Zauber formen [7]
Ballast (F) - B Magier kann den Ballast um ( 100 kg pro Stufe verändern, um die Manöver des Schiffs zu unterstützen. Dies erlaubt maximale Geschwindigkeit und Manövrierfähigkeit.
Gesetz des Segelns [19]
Ballade / Sage (U) 1min/St S Magier kann jede Geschichte, Sage o.ä. in Form eines Gesangs darbringen. Dies erlaubt auch, alles was gesungen oder gesprochen wird in einem Rhythmus zu fassen. So will z.B. der Weise Mape seinen Leuten beibringen, warum sie Skaire Mountain meiden sollen. Er wirft einen Balladen-Zauber und die Geschichte wird als Lied zur Erziehung der Kinder genutzt.
Gesetz der Musik [16]
Balken / Bretter erschaffen (F) P 3m/St Verarbeitet alles mögliche Holz zu Balken und Brettern für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [7]
Balance (U *) V S Addiert 50% zu einer Probe für ein langsames Manöver (z.B.: Auf dem Dachfirst gehen)
Körperfähigkeiten [1] und Gesetz der Unterhaltung [4]
Balance (U *) V 3m Ziel bekommt einen Bonus von 50 auf alle langsamen Manöver die etwas mit dem Gleichgewicht zu tun haben.
Verzauberung des Körpers [3]
Balance III (F *) 1KR/St S Wie Balance II, aber mit dreifacher Geschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [17]
Balance II (F *) 1KR/St S Wie Balance I, aber der Magier kann die Manöver zusätzlich mit doppelter Geschwindigkeit ablegen..
Bewegungen verbessern [12]
Balance I (F *) 1KR/St S Mit diesem Spruch hat der Magier +50 auf alle Balancemanöver.
Bewegungen verbessern [6]
Balance c ? ?   Mystische Flucht [2]
Autor (I) - B Magier erfährt den Namen des Autors eines Textes.
Bibliothek meistern [15]
Automatischer Programmbeginn (F *) V S Magier kann die am besten geeignetste Kombination von Sprüchen dieser Liste einsetzen. Magier kann nach seinem Willen die niedrigeren Sprüche dieser Liste verwenden. Energiepunkte müssen für diesen Spruch und für alle anderen verwendeten ausgegeben werden. Dieser Spruch dauert nur eine KR oder kürzer.
Kampfreflexe [50]
Ausweichen V (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man 5 Angriffen von vorne besser ausweichen (Abzüge 50%).
Ausweichen / Flucht [13]
Ausweichen III (F *) 1KR S Wie Ausweichen I, nur kann man drei Angriffen von vorne besser ausweichen, (Abzüge: 50%)
Ausweichen / Flucht [8]
Ausweichen I (F *) 1KR S Zauberer kann einer von vorne kommenden, nichtmagischen Attacke (Nahkampf / Geschoß) besser ausweichen: Die Attacke bekommt 50% Abzug.
Ausweichen / Flucht [3]
Ausweichen (F *) V S Magier vollführt unvorhersagbare Ausweichmanöver, während er andere Aktionen dieser Liste (z.B.: Akrobatik o.ä.) durchführt. +1 / Stufe auf Pool Ausweichen während der Dauer des Programms. (Magier kann also bei einem Manöver zusätzlich noch ausweichen)
Kampfreflexe [9]
Austrocknung (E) P 15m WW:-10 Das Ziel beginnt sofort zu dehydrieren und zu verwittern, als würde es sich in einer windigen Sandwüste befinden. Das Ziel ist sofort auf -10 auf alle Aktionen und verliert 10% seiner maximalen Lebensenergie. Für jede Runde, die der Zauberkundige sich auf diesen Spruch konzentriert, verliert das Ziel weitere 10 Aktivität und 10% der maximalen Lebensenergie. Wenn der Zauberkundige die Konzentration für 15 Runden aufrecht erhalten kann (der allgemeine Malus also 150 beträgt), so verwandelt sich das Opfer in eine ausgetrocknete Hülle.
Wenn der Zauberkundige die Konzentration beendet oder das Opfer außer Reichweite gerät, behält das Opfer den aktuellen Malus und bekommt auch keine Lebensenergie zurück. Die Lebensenergie kann normal geheilt werden, aber der allgemeine Malus verringert sich nur um 10 pro Tag (sofern das Ziel ausreichend Flüssigkeit zu sich nimmt).Alternativ dazu kann der Malus durch einen erfolgreichen Zauber Krankheit heilen (H) und vollständiges Wiederherstellen der Lebensenergie geheilt werden.
Gesetz des Feuers [23] , Flüssigkeiten zerstören [23] und Kanäle [27]
Austreibung (F) P 30m Wie Exorzismus, aber der Dämon hat MM-20 und wird für 200-2000 Jahre vertrieben. Wenn der Dämon dem Spruch widersteht, patzt der Magier mit dem Betrag, um den der Dämon widerstanden hat plus der Spruchstufe. Wenn der Dämon nicht widersteht, lernt der Magier seinen Namen und kann ihm eine Frage stellen, die der Dämon wahrheitsgemäß beantworten muß.
Zeremonien [16]
Ausstrahlung III ? ?   Houris Veränderungen [14]
Ausstrahlung II ? ?   Houris Veränderungen [12]
Ausstrahlung I ? ?   Houris Veränderungen [8]
Ausstechen (M) P 3m/St Magier versucht, den Körper eines Ziels zu übernehmen. Gelingt ihm dies, so hat er volle Kontrolle über den Körper. Ziel erhält pro Tag einen WW. Mißlingt er, so hat er beim nächsten 1 mehr Malus (1. Tag:0, 2.Tag:-1, 3.Tag:-2 usw.), bis er seinen Körper wieder beherrscht (Magier kehrt in seinen Körper zurück), oder bis er keine Chance mehr hat, seinen Körper zurück zu erlangen. Verläßt der Magier den Gastkörper, so erhält das Opfer die Kontrolle zurück.
Zuflucht des Verstandes [16]
Außerordentliches Essen erschaffen (F) P B Erschafft genug Essen für Stufe Personen. Dieser Zauber erschafft einfach praktisch alles, das nichtmagisch und eßbar ist. Magier muß entsprechende Behälter / Gedecke bereit haben. Nahrung kann Temperaturen von 0 bis 100 °C haben. So erschuf z.B. Arrant zum Empfang einiger Freunde, die gerade vom Drachenerschlagen zurückkamen ein siebengängiges Menü mit Drachenzunge, Drachenohrensalat und Drachensteaks...
Wege des Feinschmeckers [25]
Außerordentlicher Schmerz ? ?   Wege der Grausamkeit [17]
Außerordentlichen Drink erschaffen (F) P B Erschafft 0,5 l pro Stufe eines nichtmagischen, trinkbaren Getränks (Bier, Wein, Schnaps, Proteingetränk, Met o.ä.). Magier muß entsprechende Aufbewahrungsmöglichkeit haben. Getränk kann Temperatur zwischen 0 und 100 °C haben.
Wege des Feinschmeckers [10]
Aussehen ? ?   Houris Veränderungen [3]
Ausgewählte Absorption ? ?   Meister des Absorbierens [17]
Ausführen (F) 1min/St S Magier kann alle und jeden Spruch dieser Liste benutzen. Gibt eine exzellente Musik- und Lichtshow für alle Zuhörer.
Gesetz der Musik [50]
Ausdauer unterstützen (F) V B Gibt einem Ziel für je einen Energiepunkt 2 Ausdauerpunkte zurück. Wieder kann der Magier maximal Stufe Energiepunkte einsetzen.
Körper erhalten [3]
Ausbrüten (F) P B Magier kann das genetische Material bei der Befruchtung eines Eis beeinflussen (nur nichthominoide Lebensformen). Das Ergebnis wird eine optimale Kombination der parentalen Merkmale sein. Das entstehende Wesen wird um 5 - 25 % (in allen Merkmalen) besser sein als der durchschnittliche Nachkomme. Ein Zauberpatzer verkehrt den Effekt des Zaubers ins Gegenteil um.
Wege der Tierhaltung [50]
Ausbrüten (F) V B Magier kann Stufe Eier für Stufe Tage bebrüten. Zauber muß auf einen passenden Behälter für die Eier gesprochen werden, der die Eier bebrütet, bis sie ausschlüpfen oder die Dauer endet. Zauber schützt nicht vor extremen Umweltbedingungen (Frost, rauhe Behandlung, Wasser).
Wege der Tierhaltung [2]
Ausbruch (F) - 30m Radius Wie Schlösser meistern und Fallen meistern, wobei jedes Schloss und jede Falle im Radius sich mit 90% Wahrscheinlichkeit öffnet. Einige spezielle Schlösser oder Fallen, insbesondere magische, können ihren Widerstandswurf modifizieren.
Wege der Öffnung [60]
Aura verändern I (P) 1min/St S Der Magier kann seine Aura verändern, so daß sie einer anderen Quelle der Macht zu entspringen scheint. (Gute oder Böse Tendenzen oder relative Macht können nicht verändert werden.
Aura Magie [4]
Aura verändern II (P) 1min/St S Wie Aura verändern I, aber der Magier kann zusätzlich noch seine moralische Einstellung (Gut / Böse) verändern, nicht jedoch seine Quelle und seine ungefähre Macht.
Aura Magie [15]
Aura V (D) 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -25.
Aura Magie [18]
Aura speichern I (U) V S Der Magier kann irgendeinen Defensiv- oder Informationszauber bis zur 10. Stufe in die Aura setzen, der aktiv bleibt, bis er vom Magier gelöscht wurde oder der Zauber gebrochen wird. Der Magier kann nur einen solchen Zauber auf einmal aktiv haben.
Aura Magie [11]
Aura speichern II (U) V S Wie Aura speichern I, aber mit Zaubern bis zur 20. Stufe sein.
Aura Magie [20]
Aura sichtbar machen III (I) 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt die ungefähren Energiepunkte (¢10%), die das Ziel noch hat, aber weder gute oder böse Tendenzen, noch die Quelle der Macht.
Aura Magie [5]
Aura sichtbar machen II (I) 1min/St S Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier erfährt nur gute oder böse Tendenzen, keine Quelle der Macht.
Aura Magie [3]
Aura sichtbar machen I (I) 1min/St S Der Magier kann die Aura einer Person oder eines mag. Gegenstands sichtbar machen. Er erfährt aber nur die Quelle der Macht.
Aura Magie [1]
Aura sehen (U) C S Magier kann Lebensenergie-Auren sehen (und Unsichtbare, deren Auren nicht verdeckt sind).
Meister der Wahrnehmung [4]
Aura IV (D) 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -20.
Aura Magie [14]
Aura IV ? ?   Lichtmagie [17]
Aura III (D) 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -15.
Aura Magie [10]
Aura III ? ?   Lichtmagie [13]
Aura II (D) 1KR/St S Wie Aura I, aber der Abzug ist -10.
Aura Magie [6]
Aura I (D) 1KR/St S Läßt die Aura des Magiers für normale Sicht sichtbar werden. Diese Machtdarstellung bewirkt einen Abzug von -5 auf alle Angriffe gegen den Magier.
Aura Magie [2]
Aura I ? ?   Lichtmagie [9]
Aurafeuer IV (F E) 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 6 m und für je 25 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [25]
Aurafeuer III (F E) 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 4.5m und für je 17 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [17]
Aurafeuer II (F E) 1KR/St (C) S Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 3 m und für je 12 EP kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
Aura Magie [12]
Aurafeuer I (F E) 1KR/St (C) S Die Aura des Magiers gibt spürbar Hitze ab. Allen innerhalb 1,5m Umkreis, denen ein WW mißlingt, bekommen einen krit. Treffer `A` durch Hitze. Für je 7 Energiepunkte, die der Magier mehr ausgibt, steigt die Schwere des kritischen Treffers um 1 (7=A, 14=B, 21=C usw.).
Aura Magie [7]
Aura (F) 10min/St S Erschafft eine strahlende Aura um den Magier, die ihn machtvoller aussehen läßt und 5 von allen Attacken abzieht.
Leuchten [4]
Aura (F) 10min/St S Erschafft eine helle Aura um den Magier, die ihn mächtiger erscheinen lässt. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
Wege des Schutzes [3]
Aura (F) 10min/St 3m Erschafft eine helle Aura um das Ziel, läßt ihn mächtig erscheinen und zieht 10% von allen Attacken ab.
Wege des Lichts [3]
Aura erweitern IV (F) 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 6m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [19]
Aura erweitern III (F) 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 4,5 m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [16]
Aura erweitern II (F) 1KR/St S Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 3 m im Umkreis erweitern.
Aura Magie [13]
Aura erweitern I (F) 1KR/St S Der Magier kann den Radius seiner Aura erweitern, und so den Effekt eines Aura verändern- oder eines Aura-Spruches auf alle in 1,5 m Umkreis zu erweitern.
Aura Magie [8]
Aura des Verstandes (U) 10min/St S Magier kann sein mentales Muster verändern, so daß es anders als vorher erscheint (bei Entdeckungs- und Telepathie- u.ä. Zaubern).
Zuflucht des Verstandes [5]
Auge / Ohr heilen (H c) P (C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber ein verletztes Auge oder Ohr.
Selbstheilung [11]
Augenspion ? ?   Üble Veränderungen II [6]
Augen & Ohren Regeneration (H) P B Magier kann in 1-10 Tagen ein Auge oder ein Ohr (auch Innenohr) neu wachsen lassen.
Gesetz der Organe [20]
Augen der Kristalle ? ?   Kristalle meistern [3]
Augenbinde entfernen (F) - S Entfernt jegliche Augenbedeckung vom Gesicht des Magiers.
Wege des Entkommens [11]
Auge lösen (F) P 30m Wie Ohr lösen, betrifft aber ein Auge.
Fleisch zerstören [11]
Auge d. Natur (150km,150m)c ? ?   Wissen über die Natur [30]
Auge der Natur (15km,150m)c ? ?   Wissen über die Natur [20]
Auge der Natur (1500m,30m)c ? ?   Wissen über die Natur [15]
Auf Wind rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [18]
Auf Wind gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über ruhige Luft gehen, Bewegung muß in einer konstanten Höhe sein.
Erhabene Bewegungen [12]
Auf Wasser rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Wasser gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [11]
Auf Wasser gehen (F) 1min/St B Ziel kann auf Wasser wie auf festem Untergrund gehen.
Wege des Überlebens [12]
Auf Wasser gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über Wasser gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [6]
Aufwachen ? ?   Wissen über Träume [1]
Aufteilen (F) 1min/St 3m/St Erschafft 1 / 4 Stufen Abbilder des Magiers, die sich bewegen, wie er es wünscht. Wird ein Abbild geschlagen, so verschwindet es.
Wege des Entkommens [13]
Auf Steinen rennen (F) 1min/St S Der Magier kann auf ungefähr horizontalen, steinigen Oberflächen rennen, als wäre er auf dem normalen Boden.
Wege der Bewegungen [1]
Auf Steinen rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Steinen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [10]
Auf Steinen laufen ? ?   Bewegungen der Natur [6]
Auf Steinen gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über steinige Oberflächen gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [5]
Auf Schlamm gehen (F) 10min/St S Magier kann auf Schlamm wie auf trockenem Boden gehen. Schlamm haftet nicht am Magier.
Gesetz des Farmers [16]
Auf Sand rennen (F) 1min/St S Wie Auf Steinen rennen, aber der Magier kann auf sandigen Oberflächen rennen.
Wege der Bewegungen [5]
Auf Sand laufen ? ?   Bewegungen der Natur [7]
Aufnehmen (F) V S Magier hat für 1 min/St für ein Experiment ein fotografisches Gedächtnis.
Wege des Experimentierens [4]
Aufnehmen / Abspielen (F) 1min/St S Magier kann ein Lied aufnehmen und später wieder abspielen. So hörte der Berater des Königs in einer Bar ein schönes Lied, bat den Barden später, es noch einmal zu spielen und nahm es dabei auf. Einen Tag später, als er sich mit dem König zum traf, spielte er das Lied zur ?elustigung ab. Der König war erfreut, alle waren glücklich, und wenn sie nicht gestorben sind...
Gesetz der Musik [25]
Aufnehmen ? ?   Wiedererschaffungen [7]
Aufmerksamkeit * ? ?   Wege der Anziehung [1]
Aufladen (F) P B Magier kann mit diesem Zauber jeden aufladbaren magischen Gegenstand wieder aufladen, indem er Stufe des Gegenstands EP aufbringt. Bei Überladung explodiert ein Gegenstand mit voller Wucht (ein Stab mit 10 Ladungen Feuerbolzen würde mit einer Überladung von 11 Ladungen mit einem elffachen Feuerbolzen in 11x30cm Umkreis explodieren.
Magie meistern [15]
Aufgabe (M) V 3m Das Ziel bekommt eine Aufgabe gestellt (muß innerhalb seiner Möglichkeiten liegen). Versagt es, werden vom Meister die daraus resultierenden Nachteile bestimmt.
Verstand beherrschen [11] , Berührung des Geistes [14] und Inspiration/Eingebung [20]
Aufgabe des Kristalls ? ?   Kristallmagie [7]
Auf dem Wind rennen ? ?   Bewegungen der Natur [13]
Auf dem Wind reiten (P) 1min/St S Wie Nebelform und Windreiten, aber die Grundgeschwindigkeit des Magiers (vor dem Abzug/Bonus des Windes) ist 100m/KR.
Phantombewegungen [50]
Auf dem Wind gehen ? ?   Bewegungen der Natur [9]
Auf dem Wasser rennen (F) 1min/St S Wie Auf dem Wasser gehen, aber der Magier kann auf ruhigem Wasser rennen.
Wege der Bewegungen [9]
Auf dem Wasser laufen ? ?   Bewegungen der Natur [8]
Auf dem Wasser gehen (F) 1min/St S Der Magier kann auf Wasser wie auf trockenem Boden gehen. Kann nicht bei bewegtem Wasser (Wellen u.ä.) angewendet werden.
Wege der Bewegungen [4]
Auf dem Wasser gehen ? ?   Bewegungen der Natur [2]
Auf Ästen rennen (F) 1min/St S Wie Auf Ästen gehen, aber der Magier kann auf entsprechenden Ästen rennen.
Wege der Bewegungen [6]
Auf Ästen rennen (F) 1min/St 3m Wie auf Ästen gehen, aber Ziel kann rennen.
Erhabene Bewegungen [9]
Auf Ästen laufen ? ?   Bewegungen der Natur [5]
Auf Ästen gehen (F) 1min/St S Der Magier kann auf ungefähr horizontalen Ästen, die sein Gewicht aushalten, entlanggehen, als wäre er auf normalem Boden.
Wege der Bewegungen [2]
Auf Ästen gehen (F) 1min/St 3m Ziel kann über fast waagerechte Äste (die das Gewicht aushalten) gehen, als wenn er auf normalem Boden wäre.
Erhabene Bewegungen [4]
Auf Ästen gehen ? ?   Bewegungen der Natur [1]
Attraktivität * ? ?   Wege der Anziehung [6]
Attacke umleiten (D) - 3m/St Leitet einen mentalen Angriff vom Magier auf ein (beim Zaubern) gewähltes Ziel in Reichweite um. Ziel darf nicht der angreifende Magier sein.
Zuflucht des Verstandes [25]
Attacke reflektieren (D) - 3m/St Reflektiert einen mentalen Angriff (wenn WW mißlingt) zurück auf den Ursprung. Gelingt dem angreifenden Zauber der WW, so wird normal weitergemacht: Magier macht WW, falls er mißlingt, wirkt der Zauber.
Zuflucht des Verstandes [30]
Attacke nach Hinten (U *) - S Magier kann in seinem Rücken attackieren, ohne sich umdrehen zu müssen. Magier erhält keinen Malus auf diese Attacke.
Meister des waffenlosen Kampfes [2]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7401 bis #7600.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick