Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Prozeß der Wahrnehmung (S *) [7343] |
- |
S |
Der Zaubernde ist sich sofort jeder Wahrnehmung voll bewußt. Statt `das Gesicht kenn` ich doch...` erkennt er sofort welche Person es ist, und wo er sie das letzte mal gesehen hat.
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Meister der Wahrnehmung [14]
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| Protoplasma erschaffen IV (F) [3690] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
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Materie manipulieren [18]
|
| Protoplasma erschaffen III (F) [3684] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
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Materie manipulieren [12]
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| Protoplasma erschaffen II (F) [3679] |
P |
3m/St |
Wie oben, aber der Zaubernde kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
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Materie manipulieren [7]
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| Protoplasma erschaffen I (F) [3674] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Der Zaubernde erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
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Materie manipulieren [2]
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| Prothese (F) [8436] |
1h/St |
B |
Läßt jede existierende Prothese für die Dauer absolut lebendig aussehen.
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Wege des Äußeren [13]
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| Prosaischer Magie widerstehen (D c) [7174] |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Prosaische Magie.
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Schutz vor Zaubern [18]
|
| Prosaischer Magie widerstehen (D c) [4140] |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der prosaischen Magie.
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Schutzzauber [17]
und Spruchschutz [18]
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| Prosaische Magie Vermehrung (F) [3477] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magiekundige der Prosaischen Magie.
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Gesetz der Magie [11]
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| Prosaische Magie untersuchen (I) [14402] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, besondere Sprüche der prosaischen Magie oder Eigenschaften zu erforschen, die in Gegenstände eingebettet werden können.
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Symbole einbetten [1]
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| Prosaische Magie umkehren (F *) [27093] |
C |
3m |
Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Zaubernden geworfen wird, so muß der angreifende Zaubernde erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Zaubernde einen machen muss (Wie Angriffsspruch des Zaubernden). wenn der Widerstandswurf scheitert, wird der Effekt umgekehrt. Zum Beispiel heilt ein Elementenagriffsspruch dann, ein Halten Spruch beschleunigt, ein Fluch segnet usw. Die exakte Art des umgedrehten Effekts liegt im Ermessen des Meisters. Wenn es keinen passenden gegenteiligen Effekt geben sollte, so wird der angreifende zaube rnur aufgehoben.
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Gegenzauber [7]
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| Prosaische Magie Treffer (F) [13997] |
1KR/St |
B |
Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, verliert das Ziel 24 Stunden lang alle Prosaische Magie-Zauber.
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Waffen des Chaos [15]
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| Prosaische Magie Schild (F) [3632] |
1KR/St |
S |
Erschafft einen magischen Schild vor dem Zaubernden, der 1/Stufe von allen frontalen Angriffen mit Pros. Magie abzieht (Angriffssprüche und Elementenangriffe). Wenn der Zaubernde in der KR keine anderen Aktionen ausführt, kann er einen Angriff parieren.
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Magische Verteidigung [10]
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| Prosaische Magie Schild (D c) [4130] |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der prosaischen Magie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
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Schutzzauber [6]
, Schutz vor Zaubern [6]
und Spruchschutz [8]
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| Prosaische Magie entdecken (P c) [5579] |
1min/St(C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der prosaische Magie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
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Entdecken [1]
, Entdeckung meistern [1]
und Abschätzen [1]
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| Prosaische Magie entdecken (P c) [4184] |
1min/St(C) |
30m |
Wie oben, wirkt aber bei Prosaischer Magie.
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Wege der Entdeckung [1]
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| Prosaische Magie Energieentzug (F) [4506] |
1Tag |
30m |
Ziel verliert sofort alle Energiepunkte für einen Tag, und kann somit auch nicht zaubern. Wirkt auch gegen magische Gegenstände, die Zauber werfen können.
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Wege der Gegenzauber [16]
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| Prosaische Magie brechen (F) [3618] |
1KR/St |
1,5m/St |
Alle Zauber der Prosaischen Magie im Umkreis müssen einen WW+30 gegen die Stufe des Zaubernden machen, oder werden gebrochen.
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Magische Verteidigung [4]
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| Prosaische Magie blockieren (F c *) [4486] |
C |
S |
Wenn ein Spruch der Prosaischen Magie gegen den Zaubernden geworfen wird, so muß der angreifende Zaubernde erst einen Magieresistenzwurf machen, bevor der Zaubernde einen machen muß (Wie Angriffsspruch des Zaubernden).
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Wege der Gegenzauber [1]
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| Prosaische Magie blockieren (3m) (F c *) [4491] |
C |
3m |
Wie oben, aber der Spruch wirkt in 3m Umkreis um den Zaubernden herum. Wenn ein bereits existierender Spruch in den Radius kommt, so muß er einen Widerstandswurf +30 machen.
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Wege der Gegenzauber [5]
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| Prosaische Magie blockieren (30m) (F c *) [4501] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
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Wege der Gegenzauber [13]
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| Prosaische Magie blockieren (15m) (F c *) [4496] |
C |
15m |
Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
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Wege der Gegenzauber [9]
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| Prosaische Magie analysieren (I) [6535] |
- |
30m |
Analysiert einen aktiven Zauber der prosaischen Magie. Gibt die Dauer, die Stufe des Zaubernden und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
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Untersuchungen [16]
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| Prosaische Magie - Glücksbringer ϯ (FD) [19318] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe auf der Grundlage von prosaischer Magie gelten.
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Glücksbringer [15]
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| Proportionen kontrollieren (U) [8116] |
P |
S |
Der Zaubernde kann seine Körperproportionen nach seinem Willen umgestalten. Zu- oder Abnahme von Gewicht dauert noch normal lange, aber der Zaubernde kann festlegen, an welchen Stellen dies erfolgt.
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Körper meistern [19]
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| Proportionen (F) [8442] |
1h/St |
B |
Verändert die Körperproportionen des Ziels so, daß es den Vorstellungen des Zaubernden angepaßt wird. So könnte ein fetter Kerl plötzlich muskulös aussehen oder umgekehrt.
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Wege des Äußeren [19]
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| Prophezeiung (I) [5963] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde hat pro Stufe eine 2% Wahrscheinlichkeit eine ungefähre Zukunft vorherzusagen. Die Aussage ist ungenau und vage, im Kern aber richtig (Orakelhaft!).
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Schicksal meistern [2]
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| Projiziertes Licht (F) [5720] |
10min/St |
6m |
Ein Lichtstrahl (wie eine Taschenlampe) entspringt der Handfläche des Zaubernden, 6m effektive Reichweite.
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Wege des Lichts [1]
und Lichtmagie [2]
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| Projiziertes Licht (F) [5028] |
10min/St |
S |
Aus der Handfläche des Zaubernden kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
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Wege der Elemente [1]
und Sternenlicht [1]
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| Programmiertes wartendes Hologramm (F) [3588] |
V |
30m |
Wie Wartendes Hologramm, aber es kann einfache Bewegungen machen / Geräusche von sich geben. Sprache kann programmiert werden, aber nur Stufe des Zaubernden an Wörtern. Das Bild kann sich nur innerhalb der Reichweite bewegen.
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Licht erschaffen [16]
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| Programm speichern (I) [7106] |
- |
S |
Der Zaubernde kann eine Sequenz von Aktionen speichern, die sequenziell nach dem Auslösen des Zaubers ablaufen. Pro Fünf vollendete Stufen kann der Zaubernde eine Aktion in einer Sequenz speichern. Ein Zaubernder der 17. Stufe kann also 3 Aktionen in einer Sequenz speichern.
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Kampfreflexe [1]
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| Programm ändern (F *) [7120] |
V |
S |
Der Zaubernde kann das restliche Programm zu einem anderen (gespeicherten) ändern (mit der gleichen Anzahl an Aktionen). Die Energiepunkte für das ursprüngliche Programm sind weg, und die für das Neue müssen ebenfalls aufgebracht werden. Bei einem Ausweichen-Akrobatik-sofortige Orientierung-Programm ändern-Attacke-Parade-Attacke könnten dann die letzten drei Aktionen gegen ein anderes Programm mit drei Aktionen ausgetauscht werden.
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Kampfreflexe [15]
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| Privater Schirm † [16095] |
P |
B |
Diese Schutz dämpft alle Geräusche, die von innerhalb oder außerhalb des Raumes kommen. Dies hat keinen Einfluss darauf, wie sich die Insassen des Raumes gegenseitig hören. Alle betroffenen Hörwahrnehmungen liegen bei -50.
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Schutz für Festungen [2]
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| Private Welt (M) [7777] |
P |
30m |
Das Opfer lebt in seiner privaten Phantasiewelt und wird völlig vom Zaubernden kontrolliert wenn dieser sich konzentriert, keine Aktivitäten oder Sinneseindrücke werden ausgeführt / aufgenommen.
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Sinne kontrollieren [50]
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| Primäre Grundmagie Schild (F) [3642] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
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Magische Verteidigung [17]
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| Primäre Grundmagie brechen (F) [8399] |
C |
S |
Erschafft ein Gebiet von 30 cm / Stufe Radius, in dem alle Zauber einen WW gegen die Stufe des Zaubernden machen müssen, oder nicht wirken. Dieser Zauber unterbricht nur die Verbindung der primären Grundmagie zu einer Quelle der Macht, die beim zaubern angegeben werden muß.
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Die kleinen Tricks [50]
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| Primäre Grundmagie brechen (F) [3630] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Prim. Grundmagie.
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Magische Verteidigung [10]
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| Priesterwürde (P V r) [6072] |
P |
B |
Der Kandidat muß die ganze Nacht gewacht haben. Macht einen Stufe 5 oder höheren Göttermagier zu einem passenden Führer (Schäfer) für eine Gemeinschaft.
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Zeremonien [12]
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| Priesterliche Arbeit (F) [19498] |
P |
B |
Der Zaubernde macht den Heiligen Champion zu einem Laienpriester seines Gottes. Der Heilige Champion kann nun alle priesterlichen Pflichten wie ein Priester erfüllen.
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Heiliger Champion [1]
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| Präsenz (I•*) [28576] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde nimmt alle empfindungsfähigen/denkenden Wesen in seiner Reichweite wahr.
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Wissen über Fremdartige [1]
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| Prallfeld (F) [14309] |
C |
B |
Erschafft ein Abstoßungsfeld um ein Ziel herum. Alles, was danach mit dem Ziel in physikalischen Kontakt kommt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln. Bei einem Fehlschlag erfolgt eine Abstoßung mit der gleichen Kraft, die auf das Ziel ausgeübt wurde. Dieser Zauber gibt keine Boni für den Kampf. Das Ziel darf nicht schwerer sein als das Gewicht des Zaubernden multipliziert mit seiner Stufe.
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Gesetz der Gravitation [13]
|
| Positives Erkennen (I) [27784] |
- |
S |
Der Zaubernde kann die positive Stärke eines Erdknotens bestimmen. Diese Stärke reicht von 0 bis ∞ und stellt den Magie Modifikations Faktor (MMF) dar, der Zauber im Radius des Erdknotens erleichtert. Jeder MMF Wert erleichtert Zauber um eine Kategorie. Wenn Zauber dadurch unter die Kategorie leicht fallen, so besteht eine 10% Wahrscheinlichkeit pro verbleibendem MMF Wert, dass kein Zauber benötigt wird. Aber ein MMF beschleunigt einen Zauber nicht!
Mit einem MMF von 3 (was sehr stark ist) würde ein schwerer Zauber mit 10% Wahrscheinlichkeit keinen Zauber kosten (und ansonsten nur einen leichten). Ein leichter Zauber wurde mit 30% keinen Zauber kosten. |
Erdknoten meisten [5]
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| Positiv verändern (F) [27820] |
V |
Nexus |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den positiven MMF eines Bereichs innerhalb des Knotens oder des gesamten Knotens um eine Stufe pro 10 aufgewendete Zauber zu erhöhen. Wenn also ein Zaubernder den MMF um zwei Stufen erhöhen möchte, so muss er 20 Zauber aufwenden, die mindestens der Schwere dieses Spruchs entsprechen.
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Erdknoten meisten [35]
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| Portschlüssel (F) [26055] |
bis angewendet |
B |
Der Zaubernde kann einen Gegenstand mit einem heiligen Symbol seiner Gottheit versehen und somit zu einem persönlichen Portschlüssel machen. Dem Portschlüssel muss ein Wort als Auslöser zugeordnet werden.
Wenn der Besitzer des Gegenstandes das Wort spricht, wo wird er sofort zu dem Ort der Wiederkehr des Zaubernden (siehe Spruch Wiederkehr (F *)) teleportiert.
Wenn der Besitzer das Wort rückwärts spricht, so wird der Zaubernde zu dem Besitzer teleportiert. Der Zaubernde kann hierbei allerdings wählen, ob er dem Transport zustimmt oder nicht. Der Portschlüssel wird auf alle Fälle nach einer Benutzung unwirksam, bis der Spruch erneuert wurde.
Pro Zaubernder können maximal Stufe/5 (aufgerundet) aktive Portschlüssel existieren. Ein neuer Portschlüssel kann nur dann gefertigt werden, wenn diese Zahl noch nicht erreicht wurde!
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Kanäle [26]
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| Portal zerschmettern (F) [4054] |
P |
3m/St |
Läßt jedes nichtmagische Portal bis 3x3x0,3m Größe in winzige Splitter zerfallen.
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Gesetz der Gefängnisse [10]
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| Portal machen (F) [4527] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Loch bis 3m3 / Stufe für ein Fenster oder eine Tür machen. Das Loch kann jede gewünschte Form haben. Entferntes Material ist zerstört.
|
Wege der Konstruktionen [14]
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| Portal des Geistes (I M F) [3711] |
(C) |
1,5km/St |
Wie Vision der Stimme, aber wenn beide einverstanden sind, kann der Zaubernde das Ziel zu sich hin teleportieren oder umgekehrt. Ziel und Zaubernder müssen sich durch das Portal die Hand reichen und sich hindurchziehen. Fesseln, die den Zaubernden oder das Ziel an einen Gegenstand binden oder die Hände nicht freilassen für den Kontakt verhindern den Transport.
|
Primitive Stimme [16]
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| Portal (F) [4263] |
1KR/St |
B |
Erschafft ein Portal von 1x2x1m in festem Untergrund, durch das jeder durchgehen kann.
|
Erhabene Brücke [6]
|
| Pool vergrößern (U *) [5398] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +1 / Stufe auf jeden Pool für Waffenlosen Kampf für die Dauer dieses Spruchs.
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Meister des waffenlosen Kampfes [25]
|
| Polieren (F) [8127] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein Objekt polieren (Schuhe, Sattel, Schmuck u.ä.).
|
Kleidung meistern [7]
|
| Pole verändern (F) [3656] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann den magnetischen Nordpol eines Objektes an eine beliebige Stelle verschieben.
|
Magnetische Wege [6]
|
| Pole lokalisieren (I) [3652] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Pole eines magnetischen Objektes finden und bestimmen.
|
Magnetische Wege [2]
|
| Polarität umkehren (F) [3655] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die magnetischen Pole eines Objektes vertauschen.
|
Magnetische Wege [5]
|
| Polarisieren (F) [19926] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde kann den Magie Widerstandswert (MWW) des Ziels um +1 pro Stufe verändern. Diese Modifikation kann den Wert erhöhen oder verringern.
|
Spruchwächter [6]
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| Plötzliches Licht (F) [5724] |
- |
30m |
Erschafft eine 3m große Lichtexplosion. Alle darin sind für 1KR/10 Fehlwurf geblendet.
|
Wege des Lichts [5]
|
| Plötzliches Licht (F) [5125] |
- |
30m |
Läßt eine Kugel mit 3m Radius aus intensivem Licht explodieren. Alle innerhalb des Radius sind für 1KR/5 Fehlwurf benommen.
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Licht formen [5]
, Gesetz des Lichts [5]
und Lichtmagie [6]
|
| Plötzliches Geräusch (F) [4835] |
- |
30m |
Erzeugt ein plötzliches, sehr lautes Geräusch an den Ohren eines Ziels, das dadurch für 1KR/5 Fehlschlag benommen ist.
|
Geräusche formen [4]
|
| Plötzliches Geräusch (6m) (F) [4842] |
- |
6mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 6mR betroffen.
|
Geräusche formen [11]
|
| Plötzlicher Ton (F) [3445] |
- |
100m |
Erzeugt ein sehr lautes, plötzliches Geräusch direkt am Ohr des Ziels. Es ist 1 KR pro 5 Fehlwurf benommen.
|
Gesetz der Geräusche [3]
|
| Plötzliche Dunkelheit (F) [13903] |
- |
30m |
Verursacht einen Ausbruch intensiver Dunkelheit am Zielpunkt in einem Radius von 3m; alle darin befindlichen Personen sind 1 Runde pro 5 Fehlschlag benommen.
|
Gesetz der Dunkelheit [6]
|
| Plattform IV (F) [4979] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform III, aber der Zaubernde braucht sich nicht zu konzentrieren und die Geschwindigkeit ist 100m pro KR.
|
Fortbewegung [35]
|
| Plattform III (F) [4977] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform II, aber der Zaubernde kann sie in jede Richtung mit einer Geschwindigkeit von 30m pro Kampfrunde bewegen.
|
Fortbewegung [25]
|
| Plattform II (F) [4975] |
10min/St |
3m |
Wie Plattform I, aber der Zaubernde kann mit einer KR Konzentration die Plattform auf- und abwärts mit einer Geschwindigkeit von 3m/KR bewegen, jedoch nicht horizontal. Er kann sie jedoch in jede Richtung rotieren lassen.
|
Fortbewegung [15]
|
| Plattform I (F) [4967] |
10min/St |
3m |
Der Zaubernde kann eine transparente Plattform aus Energie schaffen, die das doppelte Gewicht des Zaubernden trägt. Die Plattform ist unbeweglich und rund mit einem Durchmesser von 6m. Sie kann (Gewicht des Zaubernden x2) Trefferpunkte hinnehmen, bis sie zerstört ist.
|
Fortbewegung [6]
|
| Plattenrüstung verstärken (F) [7859] |
1min/St |
B |
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz aller Rüstungen mit Rüstungsschutz gegen Magie von 5 oder mehr auf entsprechende Rüstungen mit einem Rüstungsschutz gegen Magie von 12 mehr (maximal aber 20)
|
Ritter`s Rüstung [8]
|
| Plätten (P) [5282] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde `plättet` sich soweit, bis er nur noch zwei Dimensionen hat. Er kann so nicht mehr von der Seite gesehen werden und durch Ritzen gleiten.
|
Verstecken [13]
|
| Plasmawall (E) [27464] |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen Wall aus Plasma (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen ´A´- oder ´B´-kritischen (jeweils 50% Wahrscheinlichkeit) Treffer durch Plasma.
|
Plasma meistern [7]
|
| Plasmator (F) [27528] |
1Tag/St |
1,5m |
Ein Tor zur „Elementarebene des Plasmas“ wird geöffnet (2m hoch und 1,2m breit). Nur Kreaturen, die klein genug sind, um hindurchzugehen, können das Tor passieren. Ungewöhnlich mächtige Kreaturen (Stufe 20+) können das Tor jedoch aufreißen, um die Dimensionen genug zu vergrößern, um hindurchzugelangen.
|
Plasma meistern [25]
|
| Plasmarüstung (D) [27472] |
1min/St |
3m |
Wie Plasma Widerstand, aber mit Bonus 20 bzw. 10.
|
Plasma meistern [11]
|
| Plasmakreis (E) [27476] |
1KR/St |
S |
Wie Plasmawall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Zaubernden in der Mitte. Der Zaubernde kann die Schwere der kritischen Treffer für jeden zusätzlichen Zauber, den er aufwendet, um einen Schweregrad erhöhen (für insgesamt 3 Zauber würden also ´C´ oder ´D´ kritische Treffer verursacht werden). Dies ist bis zu einem Maximum von ´E´ möglich (für insgesamt 5 Zauber).
|
Plasma meistern [13]
|
| Plasmaklinge (E) [27468] |
1KR/St |
B |
Die Waffe des Ziels (sie muss zumindest teilweise aus Metall bestehen, damit sich das Plasma binden kann) wird in „Kaltes Feuer“ gehüllt und verursacht anstelle von kritischen Treffer Plasmabolzenangriffe. Der Zaubernde kann immer nur eine Plasmaklinge gleichzeitig wirken. Jeder Patzer fügt dem Anwender einen kritischen Plasmatreffer der Stufe „B“ zu.
|
Plasma meistern [9]
|
| Plasmahülle (E) [27524] |
1KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden wird von Plasma umhüllt. Dadurch erhält er einen Bonus von +30 gegen Plasmaangriffe und erleidet bei solchen Angriffen nur die Hälfte der Trefferpunkte. Jeder im Umkreis von 1,5m erleidet einen kritischen Treffer A durch Plasma (kein Widerstandswurf). Jeder, der physischen Kontakt mit dem Zaubernden hat, erleidet einen kritischen C Treffer durch Plasma (keine Widerstandswurf). Physische Angriffe des Zaubernden, die Schaden verursachen, verursachen ebenfalls einen A-kritischen Treffer durch Plasma. Alle Gegenstände des Zaubernden sind für die Dauer des Zaubers immun gegen die Wirkung von Plasma. Jedes entzündliche oder zerbrechliche Material, mit dem er in Berührung kommt, muss jedoch einen Rettungswurf machen oder verbrennt bzw. zerbricht.
|
Plasma meistern [19]
|
| Plasmafessel (F) [27478] |
1h/St |
1,5m/St |
Das Ziel ist in Ketten aus Kältefeuer gefangen. Physische Fluchtversuche führen zu einem „C“ kritischen Treffer durch Plasma, wenn sie erfolgreich sind, oder zu einem „E“-kritischen Treffer, wenn sie nicht erfolgreich sind. Magische Fluchtversuche führen unabhängig von Erfolg oder Misserfolg zu einem „H“-kritischen Treffer: E(Plasma) & C(Kälte) & A(Licht/Elektrizität)
|
Plasma meistern [14]
|
| Plasmabolzen (E) [27466] |
- |
30m |
Ein Plasmabolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen, wobei die Ergebnisse anhand der Plasmabolzen-Angriffstabelle ermittelt werden.
|
Plasma meistern [8]
|
| Plasmabolzen (150m) (E) [27486] |
- |
150m |
Wie oben, aber mit 150m Reichweite.
|
Plasma meistern [18]
|
| Plasmabolzen (100m) (E) [27474] |
- |
100m |
Wie oben, aber mit 100m Reichweite
|
Plasma meistern [12]
|
| Plasmaball (E) [27470] |
- |
30m |
Ein 30cm durchmessender Plasmaball wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen und explodiert in einem Bereich von 3m Radius. Die Ergebnisse werden anhand der Plasmaball-Angriffstabelle ermittelt.
|
Plasma meistern [10]
|
| Plasmaball (6mR) (E) [27484] |
- |
30m |
Wie oben, aber explodiert in einem 6m Radius.
|
Plasma meistern [17]
|
| Plasma-Elementar beschwören (F) [27530] |
1KR/St |
3m/St |
Ein starkes Plasma-Elementar wird aus der Elementarebene des Plasmas beschworen. Der Elementar regeneriert Treffer und Schaden in direktem Verhältnis zu jedem elementaren Angriffszauber, mit dem er getroffen wird, sofern der angreifende Zauber keine RR gegen die Stufe des Zaubernden besteht (wenn beispielsweise ein Feuerbolzen-Angriff 30D verursacht und den Widerstandswurf nicht besteht, regeneriert der Elementar 30 Trefferpunkte und wird von einer mittleren oder schweren Wunde geheilt).
|
Plasma meistern [30]
|
| Plasma Widerstand (D) [27462] |
1min/St |
3m |
Das Ziel ist gegen Plasma geschützt. Es bekommt +10 auf Widerstandswürfe gegen Plasma und -10 auf Elementenangriffe mit Plasma. Weiterhin hat das Ziel +5 auf Widerstandswürfe gegen alle anderen Elemente (außer Nether) bzw. -5 gegen entsprechende Elementenangriffe.
|
Plasma meistern [5]
|
| Plasma aufspüren (P) [27460] |
C |
S |
Der Zaubernde ist sich allen Plasmas bewußt, dass sich in 3m/St Reichweite befindet. Hierbei kann er sowohl die Anwesenheit von rohem Plasmas als auch von Zaubern, die dieses verwenden, aufspüren.
|
Plasma meistern [1]
|
| Planares Tor [27292] |
1Tag/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Tor zu einem beliebigen Ort auf einer beliebigen Ebene, der gespeichert wurde. Wird dieser Zauber ohne Ortsspeicher gewirkt, ist der Zielort des Tores auf den Ebenen völlig zufällig.
|
Arkanes Tor [16]
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| Plage (F) [6365] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Ziel eine `Plage`. 95% der Zeit stirbt er (10min lang), die letzten 5% glaubt er, daß er überlebt hätte, wird aber statt dessen Überträger. Alle in 1.5 m Entfernung werden angesteckt, wenn sie nicht widerstehen.
|
Krankheiten [50]
|
| Picke (F) [8293] |
10min/St |
S |
Erschafft eine mental kontrollierte magische Spitzhacke.
|
Gesetz des Bergbaus [8]
|
| Physischer Zustand (I) [8155] |
- |
B |
Gibt dem Zaubernden alle Informationen über den körperlichen Zustand des Ziels (Blutdruck, Puls, Cholesterin, Zahl der weißen Blutkörperchen usw.). Der Zaubernde erfährt alle momentanen Krankheiten / Wunden / Gifte im Körper des Ziels und alle, die in nächster Zeit drohen.
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Heilung [11]
|
| Phrase (M *) [4460] |
- |
15m |
Wie Wort der Benommenheit, nur können drei verschiedene Wörter pro Kampfrunde benutzt werden (Für jedes muß ein Widerstandswurf gemacht werden).
|
Verstand beherrschen [25]
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| Phrase (I *) [3357] |
3✝ |
1,5km/St |
Wie oben, aber das Ziel muss mittels Geist speichern (Stufe 5) bekannt sein, und die Reichweite ist größer.
|
Kommunikation [7]
|
| Phrase (I *) [3351] |
3✝ |
B |
Der Zaubernde kann 3 Worte oder Bilder an ein anderes Individuum übertragen. Sprache ist unbedeutend, da die Bilder telepathisch übertragen werden.
|
Kommunikation [1]
|
| Phobie heilen (H) [7912] |
P |
B |
Heilt Phobien und Phobien-ähnliche Krankheiten.
|
Verstand heilen [19]
|
| Phobie (M) [7606] |
P |
3m/St |
Ziel flüchtet mit 90% vor einer bestimmten Sache (Wasser, Pferde ...). Kann er nicht fliehen, so kämpft er auf -50, bis er fliehen kann.
|
Psychose meistern [19]
|
| Phobie (M) [7577] |
P |
30m |
Wie Neurose, aber das Opfer fürchtet die Sache und hat nur eine 25% Chance, sich dazu zu zwingen, Mit 10% Wahrscheinlichkeit wird er vor der Sache fliehen.
|
Geisteskrankheiten [6]
|
| Phasenverschiebung (F§) [27402] |
1min/St |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden, sich selbst „außer Phase“ zu versetzen. Der Zaubernde ist für diejenigen, die sich auf der normalen Ebene befinden, unsichtbar, und er kann die normale Ebene nur sehr verschwommen sehen (-50 auf alle Wahrnehmungswürfe). Der Zaubernde kann nichts auf der normalen Ebene beeinflussen oder von etwas beeinflusst werden (Angriffe, Zauber, etc.); außer dass ätherische und untote Kreaturen (auch ähnliche Kreaturen nach Ermessen des GM) den Zaubernden wahrnehmen und normal angreifen können (und er kann sie wahrnehmen und angreifen). Der Zaubernde kann sich mit einer Geschwindigkeit von bis zu 10m/Kr bewegen, allerdings mit dem Risiko der Zerstreuung. In jeder Runde, in der sich der Zaubernde bewegt, beträgt seine Chance, sich zu zerstreuen, 1%/3m (oder einen Bruchteil davon) der in dieser Runde zurückgelegten Strecke. Wird der Zaubernde aufgelöst, verlässt seine Seele seinen Körper, der dann auf der normalen Ebene wieder erscheint (d.h. er ist tot).
|
Äther meistern [5]
|
| Phasenspeicher [27400] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde kann unbelebtes Material bis zu 2,5kg/Stufe speichern. Das Material befindet sich in einem „ätherischen Lagerraum“ und ist von der normalen Ebene aus völlig unauffindbar. Der Zaubernde muss eine Aufbewahrungszeit festlegen (bis zu 1 Tag/Stufe), nach der das Material genau an der Stelle wieder auftaucht, an der es „gelagert“ wurde. Befindet sich der Zaubernde an dem Ort, an dem er das Material gelagert hat, kann er den Zauber abbrechen und das Material zurückholen. Es besteht jedoch eine 1%ige Chance pro Tag, dass jemand oder etwas aus dem Äther das Material an sich nimmt und es nicht normal zurückkehrt.
|
Äther meistern [4]
|
| Phantomschritt (F) [6569] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bewegt sich lautlos, solange kein Laut mehr als 30cm von seinem Körper entfernt entsteht.
|
Phantombewegungen [4]
|
| Phantom Landen (F *) [6577] |
- |
S |
Der Zaubernde landet zu 99% sicher und ohne Geräusch bei jedem Fall.
|
Phantombewegungen [12]
|
| Pflege (F) [8132] |
P |
B |
Pflegt Kleidung (Bügeln, stärken, Leder fetten u.ä.).
|
Kleidung meistern [12]
|
| Pflanzenwissen (I) [3751] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erhält Informationen über eine studierte Pflanze.
|
Wege der Körperveränderung [11]
|
| Pflanzenwachstum x5 (F) [4786] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das fünffache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [13]
und Natur meistern [17]
|
| Pflanzenwachstum x3 (F) [4781] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das dreifache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [10]
und Natur meistern [12]
|
| Pflanzenwachstum x10 (F) [4789] |
P |
B |
Wie Pflanzenwachstum, aber die Pflanze wächst auf das zehnfache ihrer Größe.
|
Pflanzen meistern [20]
und Natur meistern [20]
|
| Pflanzenwachstum (x5) (F) [6094] |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verfünffacht.
|
Bäume meistern [11]
|
| Pflanzenwachstum (x3) (F) [6091] |
P |
B |
Wie 5), aber die Maximalgröße wird verdreifacht.
|
Bäume meistern [8]
|
| Pflanzenwachstum (x2) (F) [6088] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die potentielle Maximalgröße einer Pflanze verdoppeln. Die voll ausgewachsene Pflanze wird also doppelt so groß sein, wie eine normale.
|
Bäume meistern [5]
|
| Pflanzenwachstum (x10) (F) [6101] |
P |
B |
Wie 11), aber die Maximalgröße wird verzehnfacht.
|
Bäume meistern [18]
|
| Pflanzenwachstum (F) [4778] |
P |
B |
Läßt eine Pflanze innerhalb eines Tages auf die doppelte Größe anwachsen.
|
Pflanzen meistern [7]
und Natur meistern [9]
|
| Pflanzensprache (I) [6955] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und "spricht" die Sprache einer Pflanzenart.
|
Pfade beherrschen [12]
|
| Pflanzensprache (I) [6086] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde spricht die Sprache einer Pflanzenart. Die meisten Pflanzen haben keine Sprache !
|
Bäume meistern [3]
|
| Pflanzensprache (I) [5636] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteht und `redet` die `Sprache` einer Pflanzenart.
|
Gesetz der Natur [11]
|
| Pflanzensprache (F) [4772] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde "spricht" und versteht die Sprache einer Pflanzenart.
|
Pflanzen meistern [3]
und Natur meistern [3]
|
| Pflanzenkrankheiten heilen (H) [16147] |
P |
3m |
Beseitigt Schädlingsbefall oder Krankheiten (Widerstandswurf) von allen Pflanzen innerhalb des Wirkungsbereichs von 3m x 3m.
|
Anreicherung [12]
|
| Pflanzenkenntnis (I) [28582] |
- |
B |
Der Zaubernde lernt die Beschaffenheit und Geschichte einer beliebigen Pflanze kennen.
|
Wissen über Fremdartige [4]
|
| Pflanzenhaut (D *) [6089] |
1KR/St |
S |
Die Haut des Zaubernden wie so hart wie Borke (Entspricht RS 4 gegen Magie).
|
Bäume meistern [6]
|
| Pflanzengestalt (F) [16197] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Form einer beliebigen Pflanze anzunehmen; der Zaubernde sieht aus wie die Pflanze und fühlt sich auch so an, ändert jedoch nicht seine Größe.
|
Schutz der Natur [10]
|
| Pflanzenform (F) [6940] |
1min/St |
S |
Wie Pflanzenfassade, aber der Zaubernde nimmt die Form einer Pflanze an, fühlt sich an wie eine Pflanze und sieht so aus, ändert aber seine Größe nicht.
|
Verkleidungen der Natur [20]
|
| Pflanzenform (F) [3874] |
1min/St |
3m |
Ziel kann die Form einer Pflanze annehmen. Sieht aus, fühlt sich an und riecht wie eine Pflanze. Ziel behält seine ursprüngliche Größe.
|
Wissen über Holz [17]
|
| Pflanzenform (F) [3750] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann die Form einer studierten Pflanze annehmen (sieht aus und fühlt sich an wie diese). Er kann seine Masse von 75% bis 200% variieren.
|
Wege der Körperveränderung [10]
und Formen der Natur [10]
|
| Pflanzenfassade (F) [6936] |
1min/St |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, als eine beliebige Pflanzenart zu erscheinen; der Zaubernde behält seine Größe und riecht oder fühlt sich nicht wie die Pflanze an; es handelt sich um eine reine visuelle Illusion.
|
Schutz der Natur [3]
|
| Pflanzenfassade (F) [3861] |
1min/St |
3m |
Ziel sieht aus wie eine beliebige Pflanze, verändert jedoch nicht seine Größe und riecht und fühlt sich auch nicht an wie eine Pflanze.
|
Wissen über Holz [4]
|
| Pflanzenfassade (F) [3743] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erscheint als eine Pflanze, die er studiert hat. Er behält seine Größe bei, fühlt sich nicht an und riecht auch nicht wie eine Pflanze. Es ist eine einfache Illusion.
|
Wege der Körperveränderung [3]
, Formen der Natur [3]
und Verkleidungen der Natur [10]
|
| Pflanzen wiederherstellen (H) [16151] |
P |
3m |
Repariert im einem Bereich von 3m x 3m Schäden an Pflanzen, die durch Dürre, Krankheiten, Insekten usw. entstanden sind.
|
Anreicherung [20]
|
| Pflanzen studieren (I) [3741] |
1min |
1,5m/St |
Der Zaubernde studiert und behält die Form und Struktur einer Pflanze für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
|
Wege der Körperveränderung [1]
|
| Pflanzen lokalisieren (F) [4777] |
1min/St |
1,5kmR |
Der Zaubernde kann den Ort einer bestimmten Pflanzenart im Umkreis bestimmen, oder er erfährt, welche Pflanzen es im Umkreis gibt.
|
Pflanzen meistern [6]
und Natur meistern [8]
|
| Pflanzen kontrollieren V (F) [4783] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kontrolliert die automatischen und/oder mentalen Prozeße von 5 Pflanzen. Ebenfalls die Bewegungen, aber nicht über deren normales Maß hinaus.
|
Natur meistern [14]
und Pflanzen meistern [15]
|
| Pflanzen kontrollieren III (M) [5643] |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber der Zaubernde kontrolliert drei Pflanzen.
|
Gesetz der Natur [19]
|
| Pflanzen kontrollieren III [16214] |
1min/St |
30m |
Wie Pflanzen kontrollieren I, aber dass der Zaubernde kann 3 beliebige Pflanzen kontrollieren.
|
Pflanzen meistern [11]
|
| Pflanzen kontrollieren I (M) [5639] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann den automatischen und/oder mentalen Prozeß einer Pflanze kontrollieren. Der Zaubernde kontrolliert auch die normalen Bewegungen der Pflanze.
|
Gesetz der Natur [14]
|
| Pflanzen kontrollieren I [16211] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann die automatischen und/oder mentalen Prozesse einer beliebigen Pflanze kontrollieren; der Zaubernde kann auch die Bewegungen der Pflanze kontrollieren; Bewegungen über das normale Maß hinaus sind nicht möglich.
|
Pflanzen meistern [8]
|
| Pflanzen heilen (H) [6085] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Pflanze (keinen Baum) von einer Verletzung heilen. Verletzung bekommt einen WW basierend auf der Schwere / Ausdehnung der Stelle.
|
Bäume meistern [2]
|
| Pflanzen bezaubern (M) [27894] |
1h/St |
30m |
Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber 1 empfindungsfähige Pflanze ist betroffen.
|
Verlockungen [4]
|
| Pflanzen beschwören III (F) [6213] |
V |
3m |
Wie 16) und 17) zusammen plus fleischfressende Pflanzen, die einen ganzen Mann verschlingen können.
|
Natur beschwören [18]
|
| Pflanzen beschwören II (F) [6212] |
V |
3m |
Wie 16), erzeugt aber große Bäume und Kletterpflanzen, die extrem dicht sind.
|
Natur beschwören [17]
|
| Pflanzen beschwören I (F) [6211] |
V |
3m |
Produziert Grundbewachs wie Gras, Stauden und kleine Büsche im Umkreis von 1,5 km/St. Werden diese Pflanzen in einer Gegend erzeugt, die sie nicht ernähren kann, werden sie sterben.
|
Natur beschwören [16]
|
| Pflanzen beleben (F) [4791] |
1min/St |
30m |
Der Zaubernde kann eine Pflanze beleben. Diese kann sich langsam bewegen und nimmt alle ihre Wurzeln mit.
|
Natur meistern [30]
und Pflanzen meistern [50]
|
| Pferch (F) [8067] |
1Tag/St |
30m/St |
Erschafft ein Gebiet, das bestimmte (bis Stufe) Tiere nicht mehr verlassen werden. Pferch kann bis 100 m² / Stufe groß sein. Wirkt nur auf domestizierte Tiere.
|
Wege der Tierhaltung [17]
|
| Pfadwissen (I) [6944] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt Herkunft und das nächste "Ziel" jedes Pfades in 3m Umkreis.
|
Pfade beherrschen [1]
|
| Pfadkontrolle (F) [6090] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann einen Pfad durch Pflanzen öffnen und schließen (Auch gleichzeitig, er öffnet dann vor sich den Pfad, und schließt ihn hinter sich wieder).
|
Bäume meistern [7]
|
| Pfadfinden (7,5km) [6952] |
C |
7,5km |
Wie oben mit Reichweite 7,5 Km.
|
Pfade beherrschen [9]
|
| Pfadfinden (30Km) (I c) [6956] |
C |
30km |
Wie oben mit Reichweite 30 Km.
|
Pfade beherrschen [13]
|
| Pfadfinden (1500m) (I c) [6948] |
C |
1500m |
Der Zaubernde erfährt, wo im Umkreis Wege lang laufen, aber er erfährt nur den nächsten Punkt auf diesem Weg, nicht wo lang der Weg führt. Darf nur außerhalb von Gebäuden angewendet werden.
|
Pfade beherrschen [5]
|
| Pfad festlegen (F) [7488] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jede verbannte Seele oder Verstand (von einem Absolutions-Zauber o.ä.) dorthin lenken, wohin er sie / ihn haben möchte (wenn der WW mißlingt). Wird normalerweise benutzt, um feindliche Mentalmagier einzukerkern.
|
Zuflucht des Verstandes [40]
|
| Pfad entdecken (F) [4299] |
10min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann dem exakten Weg eines Ziels folgen.. Der Zaubernde sieht ein dünnes, glühendes Band, das den Weg des Ziels beschreibt.
|
Gesetz der Spuren [25]
|
| Pfad der Erinnerung (P) [6033] |
1h/St |
S |
Der Zaubernde kann sich an eine Route, die er einmal gegangen ist, exakt erinnern, auch wenn ihm mehrere Sinne fehlten. (Ein Zaubernder der 12. Stufe könnte sich an die Route einer 12h-Reise erinnern, auch wenn er dabei geritten ist und die Augen verbunden hatte.) Um zu wirken, darf dieser Spruch nur auf Reisen angewendet werden, die nicht länger als 1 Monat/Stufe zurückliegen.
|
Wege finden [11]
|
| Pestizide (F) [8280] |
P |
Sicht |
Tötet oder vertreibt Insekten aus einem Gebiet.
|
Gesetz des Farmers [18]
|
| Persönliche Fassade (E) [6592] |
10min/St |
S |
Wie Fassade, aber der Zaubernde kann eine andere Person die er studiert hat, vortäuschen.
|
Phantomgesicht [8]
|
| Persönliche Bindung (F) [4090] |
P |
B |
Der Zaubernde bindet die Waffe an sich. Jeder andere, der sie benutzt, hat einen Malus von -1 pro Stufe des Zaubernden.
|
Klinge des Kriegers [3]
|
| Personifizierte Stimme (E) [4909] |
1h/St |
3m |
Wie Personifizierte Fassade, es wird jedoch die Stimme einer bestimmten Person imitiert. Die Person muss vorher mindestens eine Minute lang konzentriert angehört worden sein.
|
Verkleidungen [8]
und Gesetz der Verzauberung [10]
|
| Personifizierte Fassade (E) [4908] |
1h/St |
3m |
Wie Fassade I, das Ziel kann aber das Aussehen einer bestimmten Person annehmen. Die Person muss vorher für mindestens eine Minute konzentriert beobachtet worden sein.
|
Verkleidungen [7]
und Gesetz der Verzauberung [8]
|
| Permanenz (F) [15950] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jeden Gegenstand, der durch einen Zauber aus dieser Liste verändert oder beeinflusst wurde, dauerhaft machen. Pro Zauberwirker kann nur eine solche Permanenz wirksam sein, da ein Teil der Lebenskraft des Zauberers verwendet wird, um den Zauber dauerhaft aufrechtzuerhalten.
|
Meister des Absorbierens [30]
|
| Permanentes ändern (F) [6001] |
1Tag/St |
B |
Erhöht die Dauer eines Waffe ändern oder Rüstung ändern Zaubers, der direkt nach diesem Spruch gesprochen wurde auf 1 Tag pro Stufe.
|
Waffen verändern [17]
|
| Permanenter Kristall (F) [3555] |
P |
B |
Verzaubert einen Kristall permanent und versieht ihn mit einem Kristallsicht- und Kristallstimme-Zauber von unbegrenzter Reichweite und Dauer. Jeder, egal ob Magiekundiger oder nicht, kann diesen Kristall zum Beobachten benutzen. Einstimmungsschwierigkeiten für den Benutzer werden vom Spielleiter definiert.
|
Kristallvisionen [50]
|
| Permanente Spur (F) [4300] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde bekommt komplettes Wissen über den Aufenthaltsort des Ziel (Welche Existenzebene, wo genau usw.).
|
Gesetz der Spuren [30]
|
| Permanente Manifestation (F) [15190] |
P |
15m |
Dieser Zauber ermöglicht es einem Geist, sich dauerhaft in beliebiger Form zu manifestieren. Er muss nach den entsprechenden Zaubern zur Manifestation von Geistern gewirkt werden. Zu beachten ist, dass dieser Zauber nicht als Wiederbelebung fungieren kann; der Geist ist nicht wirklich lebendig, sondern eher mit einem „lebenden Toten” vergleichbar.
|
Manifestierung des Geistes [50]
|
| Permanent Eigenschaft senken V (F) [4643] |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 25.
|
Physische Erosion [30]
|
| Permanent Eigenschaft senken III (F) [4640] |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
|
Physische Erosion [15]
|
| Permanent Eigenschaft senken II (F) [4635] |
P |
30m |
Wie permanent Eigenschaft senken I, aber Abzug ist 10.
|
Physische Erosion [10]
|
| Permanent Eigenschaft senken I (F) [4631] |
P |
30m |
Wie Eigenschaft senken I, aber Abzug ist permanent.
|
Physische Erosion [5]
|
| Permanent (U) [4420] |
P |
S |
Der nächste Spruch des Zaubernden innerhalb von 3KR hat eine permanente Wirkung. Nur ein Permanenter Spruch zur selben Zeit darf für einen Zaubernden wirksam sein.
|
Sprüche erweitern [50]
und Runen / Siegel einbetten [50]
|
| Permanent (F) [3739] |
P |
B |
Dieser Spruch kann mit jeder Schwertrune gesprochen werden. Die Rune wird permanent auf dem Gegenstand (bis der Zauber gebrochen wird). Die Fehlerchance ist wie unter A. oben beschrieben. Geht der Zauber fehl, passiert folgendes: 1) Energiepunkte sind verloren. 2) Die Schwertrune wird gelöscht und die Kapazität des Gegenstands sinkt um eins. 3) Der Zaubernde erleidet eine Zauberpatzer (Angriffstabelle +50) und eine Feuerballattacke +50. 4) Der Gegenstand geht zu 70% kaputt (magische haben zusätzlich einen WW). Diese ganze Fehlerprozedur muß noch einmal durchgeführt werden, wenn die Schwertrune das erste Mal angewendet wird.
|
Schwertrunen [30]
|
| Permanent [15991] |
24h |
S |
Wie Täglich X, nur das ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden kann, der dann permanent wirkt.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [50]
|
| Permanent [15904] |
24h |
S |
Wie Wahres Täglich, nur das die Wirkung eines Spruches permanent vorhanden ist.
|
Grundmagie einbetten [30]
und Runen / Siegel einbetten [30]
|
| Perfekter Klang (F) [8362] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann Stufe Zielen dazu verhelfen, immer genau den richtigen Ton zu treffen (allerdings nur beim Singen...). Kann je nach Wunsch auf Instrumente oder Stimmen angewendet werden.
|
Gesetz der Musik [8]
|
| Pentagramm (F) [8398] |
P |
3m/St |
Erschafft jeden bekannten und benötigten magischen Kreis, ohne daß man ihn zeichnen müßte. Die entsprechenden Kreis... Zauber müssen bekannt sein, sonst handelt es sich nur um eine mehr oder weniger schöne Zierde des Wohnzimmers...
|
Die kleinen Tricks [30]
|
| Pech erschaffen (F) [4518] |
P |
3m/St |
Verändert passende Materialien (Kohle, Holz, Öl usw.) zu Pech für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
|
Wege der Konstruktionen [5]
|
| Pech erschaffen [27018] |
P |
3m |
Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z. B. Baumharz, Öl usw.) in Pech der gewünschten Konsistenz, das sich für die Abdichtung eignet.
Die Menge der Materialien, die der Zaubernde in Pech umwandeln kann, beträgt 4 Liter pro Stufe. Diese Tätigkeit dauert eine Runde pro 4 Liter erzeugtem Pech.
|
Bauwerke [4]
|
| Pech (FM) [19296] |
24h/10Fehlwurf |
30m |
Das Ziel ist verflucht und Unglück wird zu seinem ständigen Begleiter. In entscheidenden Momenten wird das Ziel von mysteriösen Pannen heimgesucht. Seile und Waffen können brechen, es kann auf trockenen Böden ausrutschen, es kann beim Verfolgen eines Ziels auf einen Ast treten. Der Spielleiter sollte auch die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass es mit Zaubern und Waffen patzt.
|
Seelentod [17]
|
| Pech (F) [19461] |
P |
30m |
Das Zeil hat bei allen Würfelproben Nachteil.
|
Dunkle Flüche [25]
|
| Pazifismus (F) [19444] |
P |
30m |
Das Ziel erhält einen Malus von 1 auf alle Angriffs- und Verteidigungswürfe
|
Dunkle Flüche [4]
|
| Patzer (M) [7764] |
- |
30m |
Ziel patzt mit der Waffe oder läßt einen Gegenstand fallen, den er in der Hand hält. Auf der entsprechenden Patzertabelle würfeln oder würfeln, ob der Gegenstand zerbricht.
|
Sinne kontrollieren [7]
|
| Patzer (M) [5294] |
- |
30m |
Wie Ungleichgewicht, aber Ziel patzt mit jeder Waffe oder magischem Gegenstand, den er in Händen hält.
|
Wege der Verwirrung [6]
|
| Patzer (F) [19447] |
P |
30m |
Das Ziel patzt mit allen Waffen bei einer gewürfelten 19 und 20.
|
Dunkle Flüche [7]
|
| Patzer (F) [5983] |
V |
3m/St |
Läßt die nächste Aktion des Ziels (kein Kampf) patzen (wenn der Widerstandswurf mißlingt).
|
Schicksal meistern [30]
|
| Parieren (F *) [7108] |
V |
S |
Der Zaubernde kann normal parieren (Serie).
|
Kampfreflexe [3]
|
| Paranormales wahrnehmen (U) [7331] |
C |
S |
Verändert die Wahrnehmung des Zaubernden, so daß er `große Effekte` wahrnehmen kann (Anti-Magische Zone, Realitätssprung usw.)
|
Meister der Wahrnehmung [2]
|
| Paranoia heilen (H) [7911] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von Paranoia und falschen Vorstellungen.
|
Verstand heilen [18]
|
| Paranoia (M) [19286] |
P |
30m |
Das Ziel glaubt, dass alle hinter ihm her sind, was ihm einen Malus von -5 auf alle Aktionen beschert.
|
Seelentod [2]
|
| Paranoia (M) [7605] |
P |
3m/St |
Zwei mögliche Formen: 1) Ziel glaubt, es sei eine bekannte Persönlichkeit oder 2) Ziel glaubt "sie" wären hinter ihm her und spricht von nichts anderem mehr.
|
Psychose meistern [18]
|
| Paranoia (M) [5498] |
P |
30m |
Ziel glaubt, jeder sei hinter ihm her. Es wird niemandem trauen.
|
Seelen zerstören [5]
|
| Parallele Wirklichkeit (M) [5306] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel sieht und hört eine Welt, in der alle Dinge noch gleich aussehen, aber ihre Namen vertauscht wurden (Ein Zwerg heißt Ork, ein Haus heißt Höhle usw.)
|
Wege der Verwirrung [30]
|
| Papier / Pergament herstellen (F) [8403] |
P |
B |
Der Zaubernde kann mit den entsprechenden Materialien 10 cm² / Stufe Pergament erstellen. Blätter der gewünschten Größe können erschaffen werden.
|
Bibliothek meistern [4]
|
| Panik (M) [19289] |
P |
30m |
Das Ziel hat eine 25-prozentige Chance, in Panik zu geraten und zu fliehen, wenn es sich einer potenziell lebensbedrohlichen Situation gegenübersieht.
|
Seelentod [7]
|
| Panik (M) [7576] |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer wird in allen bedrohlichen Lebenslagen panisch werden und fliehen.
|
Geisteskrankheiten [5]
|
| Panik (M) [5500] |
P |
30m |
Ziel wird in jeder für ihn gefährlichen Situation fliehen, wenn ihm nicht jedesmal ein Magieresistenzwurf gelingt.
|
Seelen zerstören [7]
|
| Otterlunge (F) [6269] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer des Zaubers ohne Schaden die Luft anhalten.
|
Tierfähigkeiten [6]
|
| Ortsspeicher [27204] |
P |
S |
Mit diesem Zauber können die spezifischen Parameter eines Ortes gespeichert werden, um ihn exakt durch Tore zu erreichen. Die Orte können sich dabei auf jeder beliebigen Ebene befinden. Dieser Zauber wird in Verbindung mit den Torreisezaubern auf dieser Liste verwendet.
|
Arkanes Tor [1]
|
| Örtliche Betäubung (H) [5814] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann eine Körperstelle von 15x15x15cm betäuben.
|
Geburtshilfe [3]
|
| Ort speichern (I*) [27972] |
P |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich einen genauen Ort auf einer Ebene zu merken, um ihn für andere Zauber zu verwenden.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [1]
|
| Ort finden (I) [4294] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann das Ziel eines Objektes / Wesens bestimmen, wenn der Ausgangsort bekannt ist. So kann er zum Beispiel einen Zaubernden, der mittels Teleportation verschwunden ist ausfindig machen, wenn er am Ausgangspunkt ist. Der Zaubernde erfährt nichts über den Zielort, nur wo er ist.
|
Gesetz der Spuren [16]
|
| Ort festlegen (I) [4292] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann den Aufenthaltsort eines Ziels (lokalisiert und in Reichweite) festlegen, um Seher-ähnliche Sprüche (wenn er sie hat...) anzuwenden. Ziel hat einen WW, wenn er gelingt, merkt er, das er beobachtet wird.
|
Gesetz der Spuren [14]
|
| Ort besichtigen (U) [4056] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann in eine Gefängnisähnliche Zelle pro Stufe sehen. Der Zaubernde muß den Ort berühren (Wand des Hauses o.ä.). Alle Zellen, in die der Zaubernde sehen will, müssen innerhalb eines 3m/Stufe Radius sein.
|
Gesetz der Gefängnisse [12]
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| Ort (P) [16340] |
1min/St(C) |
30m |
Gibt die Richtung und Entfernung zu einem bestimmten Objekt oder Ort an, den der Zaubernde kennt oder der ihm detailliert beschrieben wurde.
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Sternensinne [3]
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| Orns Fluch der Häßlichkeit (F) [6344] |
P |
30m |
Das Aussehen des Opfers fällt auf 1. Jeder, der das Gesicht sieht, oder bis 1m an das Opfer herankommt, muß einen WW machen. Geht er um >50 daneben, so greift er das Opfer an. Auch wenn der Wurf gelingt, so wird einem noch, gelinde gesagt, kotzübel.
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Flüche [15]
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| Orientierung ändern (U) [7332] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde verändert die natürliche Orientierung eines seiner Sinne. So kann er sein Gleichgewichtszentrum verschieben, Seine Augen zur Seite blicken lassen usw.
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Meister der Wahrnehmung [3]
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| Organtransplantation (H) [5892] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein gesundes Organ übertragen. Anwendungszeit: 1h, Erholungszeit: 1-10 Tage, Verträglichkeit: 10% gleiche Rasse, 50% andere Rasse.
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Gesetz der Organe [18]
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| Organregeneration (H) [5896] |
P |
B |
Der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Organe (inklusive Gehirn und Nerven) in 1-10 Tagen neu wachsen lassen.
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Gesetz der Organe [50]
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| Organisches zu Staub (F) [14268] |
- |
3m |
Organische Ziele müssen widerstehen oder erleiden einen C kritischen Treffer durch Auflösung.
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Kraft meistern [16]
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| Organisches schwächen (F) [14258] |
1KR/St |
B |
Bewirkt, dass jede nicht-magische, organische Substanz sofort die Hälfte ihrer normalen Integrität verliert (d. h. sie ist nicht mehr so stabil wie zuvor und erleidet nach dem Wirken dieses Zaubers doppelt so viel Schaden. Dies schließt doppelte Treffer/Runde usw. ein). Magische oder außergewöhnliche organische Substanzen erhalten einen Widerstandswurf. Dieser Zauber kann 2,5kg pro Stufe des Zaubernden beeinflussen. Dieser Zauber wirkt auch auf lebende Ziele.
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Kraft meistern [6]
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| Organisches reflektieren (F*) [16195] |
- |
S |
Wehrt ein auf den Zaubernden abgefeuerten Geschoss ab; das Geschoss muss sich im Sichtfeld des Zaubernden befinden. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Das Geschoss muss zumindest teilweise aus organischem Material bestehen.
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Schutz der Natur [8]
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| Organisches passieren (F) [16169] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes organische Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe zu durchqueren.
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Bewegungen der Natur [25]
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| Organisches bearbeiten [15997] |
24h |
S |
Wie Holz bearbeiten, außer dass es dem Zaubernden erlaubt ist, jedes gewöhnliche organische Material zu bearbeiten.
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Organisches bearbeiten [6]
und Wege des Bauens [8]
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| Organisches abwehren (F*) [16196] |
- |
S |
Wie Organisches reflektieren, außer dass der Effekt gegen einen Nahkampfangriff mit einer organischen oder teilweise organischen Waffe wirkt.
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Schutz der Natur [9]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
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