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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Ruf der Bindung ? ?   Tiere binden [8]
Ruf der Besänftigung (M) 1min/St 15m R Jeder im Radius muß einen WW machen, oder wird beruhigt.
Druidenfriede [14]
Ruf der Besänftigung (M *) 1min/St 15m r Allen Zielen im Umkreis muß ein Magieresistenzwurf gelingen, ansonsten sind sie besänftigt.
Besänftigen [15]
Rückstoß (F) - 7,5m Der Zaubernde setzt ein kegelförmiges Kraftfeld frei, dass sich von 3m bis zu einer Basisbreite von 15m ausdehnt. Allen Zielen mit schwerer Rüstung muss ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 3m/St vom Zaubernden weggeschleudert. Pro 15m, die sie dabei zurücklegen, erleiden sie einen `A`-kritischen Treffer durch Aufprall.
Gesetz des Magnetismus [18]
Rückkehr von der Wiederkehr (F *) - S Für bis zu 1KR/Stufe, nachdem er den Spruch Wiederkehr angewendet hat, kann der Magier bis 6m neben den Punkt, von dem er gekommen ist zurückteleportieren.
Kanäle [25]
Rückkehr von der Wiederkehr (F *) - S Magier kann zu seinem Punkt der Wiederkehr gehen, bis 1Kr/Stufe dort bleiben und dann zu seinem vorherigen Standort zurückkehren.
Erhabene Bewegungen [50]
Rückkehr (M) P B Läßt gezähmte Tiere in den wilden Zustand zurückkehren. Tier wird wieder scheu und hat alle Instinkte. Dem Tier muß ein WW mißlingen, damit der Zauber wirkt.
Wege der Tierhaltung [16]
Rückkehr in der Zeit ? ?   Brücke der Zeit [50]
Rückkehr (F) V B Die Waffe kehrt in die Hand des Magiers zurück (per Teleportation) von einem beliebigen Punkt bis zu 150 km vom Magier entfernt.
Klinge des Kriegers [15]
Rückentwicklung heilen (H) P B Heilt ein Ziel von irgendeiner Art Rückentwicklung.
Verstand heilen [13]
Routine speichern (I) V (P) S Magier kann durch diesen Zauber die Parameter von jedem der Sprüche dieser Liste speichern. Dadurch wird der Spruch zum *-Spruch.
Haftung meistern [1]
Rost entfernen (F) - B Entfernt jede Art von Korrosion von 0,1 m² / Stufe Stahl oder Eisen. Repariert jedoch keine Schäden im Metall.
Gesetz der Struktur [1]
Rost entfernen (F) - B Entfernt jeden Rost von einer Waffe, repariert aber keinen durch Rost entstandenen Schaden.
Gesetz des Kriegers [4]
Rosten (F) C 30m Ein metallisches Objekt wird permanent oxidiert mit einer Geschwindigkeit von 15,625 (2,5 x 2,5 x 2,5) cm3 pro Minute.
Wissen über Metall [2]
Röntgenbild (I) - B Gibt dem Magier ein Bild des Inneren eines Körpers und zeigt gebrochene Knochen, Traumas, Tumore u.ä..
Heilung [18]
RNA schützen (F) 1 Tage/St B Der Zauberkundige kann ein Ziel für die Dauer dieses Zaubers vor der Mutation einer beliebigen RNA oder Boten-RNA schützen.
Wege der Genetik [8]
RNA manipulieren (F) - B RNA ist der genetische Nachrichtenträger des Körpers. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige eine der verschiedenen Körperfunktionen verändern oder kontrollieren (um bis zu +/- 1% pro Stufe), einschließlich Temperatur, Hormonhaushalt und -produktion, inter- und intrazelluläres Flüssigkeits- und Chemikaliengleichgewicht, Zellproduktion usw. Dieser Zauber muss gewirkt werden, um die Veränderung zu bewirken, und erneut gewirkt werden, um eine Veränderung rückgängig zu machen oder weiter zu verändern.
Wege der Genetik [16]
Ritual der Zerstörung (F) V 3m/St Wie Feuerregen, aber die krit. Treffer sind `B` und der Magier kann alle 3 KR durch Konzentration ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Feuerbälle regnet erschaffen. Alle Gebiete müssen verbunden und innerhalb der Reichweite sein. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Der Zauber überwindet alle Hindernisse, es sei denn, ein WW an einer magischen Barriere mißlingt. Durch eine KR Konzentration kann der Magier in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
Feuer [50]
Ritual der schwarzen Ewigkeit (F) P S Dieses Ritual wird als eines der schwärzesten überhaupt angesehen. Mit seiner Hilfe kann sich ein Magiekundiger in einen Lich verwandeln, einen der bösesten und mächtigsten aller Untoter. Während des Rituals werden die inneren Organe des Zauberkundigen in ein vorbereitetes Behältnis (Glas, Kiste, Box...) "transferiert". Wenn der Spruch gelingt (ein Patzer bedeutet den endgültigen Tod), so wird der Zauberkundige nur durch Magie erhalten und er ist zwischen die Grenze der Lebenden und Toten geschlüpft. Er kann nur noch durch die Vernichtung des Behältnisses mit seinen Organen endgültige getötet werden. Der Zauberkundige nimmt die Charakterzüge und die Macht einen Lich an.
Necromantie [22]
Riß reparieren (F) - B Restauriert den Zustand von hölzernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt nur bei Holz, das gerissen ist, nicht bei zerbrochenen Gegenständen. Wird der Zauber täglich auf einen Gegenstand gesprochen, so erniedrigt sich der Bruchfaktor um 5%.
Gesetz des Kriegers [8]
Riß nähen (F) P B Repariert einen durchgehenden Riß in Kleidung, Stoff, Leder. Nicht bei hartem Leder, gekochtem Leder usw.
Wege des Äußeren [9]
Riss (F) - 150m Erschafft einen Punkt ein enormer Anziehungskraft. Alle Ziele in einem Radius von 30m um diesen Punkt, denen kein Magieresistenzwurf gelingt, werden hineingesogen. Die Spielleiter bestimmt die Dimension, in die die Ziele reisen.
Gesetz der Gravitation [50]
Risse verursachen (F) P 30m Verursacht Risse in 3 m³ nichtmetallischem, anorganischem Material.
Materie zerstören [13] und Erdmeister [17]
Risse vergrößern (F) - 30m Bestimmte Geräuschwellen lassen alle Risse oder Fehler in einem festem, unbelebtem Material (bis zu 30m3) sich bis zu ihrem Limit vergrößern.
Geräusche kontrollieren [8]
Risse rufen ? ?   Materialtransport [6]
Risse reparieren (F) P B Repariert einen Riß in einem Stück Papier oder Umschlag.
Bibliothek meistern [6]
Risse erzeugen (F) P 30m Läßt in 3 m3 Stein Risse entstehen.
Wissen über Stein [14]
Risse erweitern (F) P 30m Alle vorherigen Risse und Fehler in einem Material bis zu 3x3x3m³ (nicht 27m³) Größe erweitern sich bis zu ihrem Limit.
Materie zerstören [3] , Wissen über Stein [3] , Festes verändern [4] , Festes zerstören [4] , Gesetz der Erde [5] , Erdmeister [6] und Festes manipulieren [10]
Riesiges Tier wiederbeleben ? ?   Palingenese [14]
Riesiges Monster wiederbeleben ? ?   Palingenese [19]
Riesige Pflanze wiederbeleben ? ?   Palingenese [9]
Riechverlust (F) P 30m Wie Erkältung, nur kann das Ziel nicht riechen.
Krankheiten [3]
Riechen (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent `Riechen`.
Sinne meistern [6]
Riechen (U) 1min/St S Wie das Talent Riechen.
Detektivsinne [13]
Riechen (U) 10min/St S Wie angeborenes Talent Riechen.
Sinne verbessern [3]
Riechen (U *) 10min/Stufe S Der Zauberer kann besonders gut riechen (Wie beim Talent Riechen)
Mönchsinne [4]
Riechbare Manifestierung ? ?   Manifestierung des Geistes [3]
Richtungsänderung I (P *) - S Zauberer kann eine Wendung bis 180` ausführen, ohne Geschwindigkeits- oder Gleichgewichtsverlust. Kann mit jedem Laufen- und Rennen-Spruch verwendet werden.
Die Brücke des Mönchs [6]
Richtungsänderung III (P *) - S Wie Richtungsänderung I, nur kann man 3 Wendungen in einer KR ausführen.
Die Brücke des Mönchs [11]
Richtung (I) - 3m/St Magier findet heraus, in welche Richtung sich ein Ziel bewegt hat, nachdem es einen bestimmten Ort verlassen hat. Ein Ziel, das einen Ort durch Teleportation o.ä. verlassen hat, hinterläßt keine Richtung.
Gesetz der Spuren [2]
Richtung / Entfernung (I) - S Magier kann Richtung und Entfernung zu einem natürlichen Phänomen (Land, Ozean, Berg, Fluß, Gletscher...) bestimmen.
Wege des Überlebens [20]
Richtung (300m/St) (I) - 300m/St Der Magier erfährt Richtung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
Anwärtigkeit [8]
Richtung (1.5Km/St) (I) - 1.5Km/St Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [11]
Richtung ? ?   Sternensinne [10]
Rhythmus (U) 1min/St S Magier hat den perfekten Rhythmus. Er kann mehrere Rhythmen gebrauchen, schwierige oder obskure Rhythmen leichter erkennen und einfacher in scheinbar zufälligen Geräuschen einen Rhythmus finden.
Gesetz der Musik [3]
Rhythmus ändern (U) P S Magier kann einen körperlichen Rhythmus (Schlafrhythmus, monatliche Regel usw.) um ± 1% / Stufe ändern. Der neue Rhythmus wird dann normal, bis der Magier ihn erneut ändert. Magier kann so sein Schlafbedürfnis senken. Er kann jedoch nicht den Zyklus wiederholt in dieselbe Richtung ändern (max. 3x beim Schlafen).
Körper meistern [13]
Rhythmus * ? ?   Tänze der Faszination [3]
Rheuma (F) 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 40% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [4]
Retardation (M) P 3m/St Die Eigenschaften des Ziels steigern sich nur einmal alle 10 Stufen !
Psychose meistern [50]
Resistenz verstecken II * ? ?   Strukturresistenz [30]
Resistenz verstecken I * ? ?   Strukturresistenz [16]
Reproduktionsregeneration (H) P B Der Magier kann mit 90% Wahrscheinlichkeit das gesamte Reproduktionssystem eines Patienten regenerieren und verjüngen.
Geburtshilfe [30]
Reparieren ? ?   Worte der Macht [2]
Reparatur (F) P B Der Zauberkundige kann ein kleines, metallisches Objekt (bis zur Größe eines Dolches) reparieren, welches einfach zerbrochen ist. Bei keramischen, hölzernen, steinernen, ledernen Objekten oder Kleidung kann er auch mehrfache Rissen, Brüche oder Scherben wieder zusammensetzen. Das zu reparierende Objekt darf nicht magisch sein und alle Bestandteile müssen vorhanden sein (in einem 3m Radius).
Erschaffungen [5]
Reparatur (F) P B Magier kann jeden Schaden an seiner Waffe reparieren und ein abgebrochenes Stück von bis zu 2,5 cm Länge pro Stufe wieder anfügen.
Klinge des Kriegers [8]
Reorganisieren (F) P B Der Magier kann die Eigenschaften eines Ziels komplett neu arrangieren (nicht die Boni oder Mali aufheben!).
Kurzzeitige Veränderungen [50]
Rennen wie ein Reh IV (F) 10min/St S Wie 4), mit 4 x Wandergeschwindigkeit.
Wege der Tiere [19]
Rennen wie ein Reh III (F) 10min/St S Wie 4), mit 3 x Wandergeschwindigkeit.
Wege der Tiere [13]
Rennen wie ein Reh II (F) 10min/St S Magier kann sich mit doppelter Wandergeschwindigkeit bewegen (während des Zaubers), ohne Ausdauer zu verlieren.
Wege der Tiere [4]
Rennen V (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber 5 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [16]
Rennen (U *) 10min/St S Magier kann rennen (2x Geschwindigkeit beim Gehen) ohne zu ermüden (braucht z.B. keine Ausdauerpunkte), aber wenn er einmal anhält oder etwas anderes macht, bricht der Spruch ab.
Geschwindigkeit [1]
Rennen III (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, betrifft aber 3 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [11]
Rennen I (F *) 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 3x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [5]
Rennen I (F *) 10min/St 3m Ziel kann rennen (2 x gehende Geschwindigkeit), ohne Konditionsverlust, aber sobald er eine andere Aktion durchführt, stoppt die Wirkung des Spruchs.
Wege der Schnelligkeit [1]
Rennen (F) 10min/St S Magier kann mit 4x Gehgeschwindigkeit rennen, ohne Ausdauer zu verlieren. Stoppt er, oder macht etwas anderes, endet der Zauber.
Wege des Entkommens [12]
Rennen ? ?   Reisetänze [7]
Reitgelegenheit beschwören (M) P 1 Magier ruft ein Reittier herbei, das den Gegebenheiten der Umgebung am meisten angepaßt ist. Das Wesen darf nicht von irgendwem anders beansprucht werden. Es ist von tierischer Intelligenz.
Inspiration/Eingebung [11]
Reißen (F) P 3m/St Magier kann jedes reißende Material (Papier, Fließ usw.) reißen lassen. Abgerissenes Stück ist max. 50% der Ausgangsmasse.
Wege des Zerreißens [2]
Reisetanz III ? ?   Reisetänze [14]
Reisetanz II ? ?   Reisetänze [9]
Reisetanz I ? ?   Reisetänze [4]
Reise des Geistes V ? ?   Reise des Geistes [25]
Reise des Geistes IV ? ?   Reise des Geistes [19]
Reise des Geistes III ? ?   Reise des Geistes [14]
Reise des Geistes II ? ?   Reise des Geistes [8]
Reise des Geistes I ? ?   Reise des Geistes [4]
Reinigen (F) P B Reinigt Essen von gefährlichen Organismen, verdorbenen Anteilen usw. Wird dieser Zauber auf vergiftetes Essen geworfen, muß ein WW gemacht werden. Jedes Gift, das nicht widersteht wird entfernt.
Wege des Feinschmeckers [16]
Reinigen (F) - B Der Magier kann ein Gebiet von 30cm/Stufe physikalisch reinigen.
Austreibungen [1]
Reinigen ? ?   Kristallrunenstein [1]
Reinheit (F) 1h/St B Verhindert, das sich bildende Asche, Kohle o.ä. mit dem Stahl verbindet und erhöht so die Reinheit des Stahls immens.
Schmieden [5]
Reinheit beurteilen (I) - B Magier kann die Reinheit (± 2%) eines Metalls bestimmen.
Gesetz des Bergbaus [1]
Reine Beschwörung (F M c) C 30m Wie Beschwörung I, aber Magier kann eine bestimmte Kreatur erschaffen, die so lange bleibt, wie er sich konzentriert. Die Stufe der Kreatur ist zufällig.
Beschwörungen [30]
Reine Absolution (M) V 30m WW:-20 Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbelebung zurückgeholt werden.
Seelen zerstören [50]
Reine Absolution (F *) V 15m Wie Absolution, aber Seele kommt nur durch Wiederbelebung zurück.
Kanäle [20]
Reine Absolution (F *) V 15m WW:-20 Wie Absolution, aber die Seele kann nur durch Wiederbeleben zurückgeholt werden.
Schwarze Magie [20]
Reichweite V (U) 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verfünffacht sich.
Gesetz des Vertrauten [18]
Reichweite vergrößern I (U) V S Macht aus einem Selbst-Zauber einen Berührungs-Zauber.
Zauber verbessern II [8]
Reichweite vergrößern II (U) V S Macht aus einem Zauber mit R:B einen Zauber mit R:3m.
Zauber verbessern II [13]
Reichweite vergrößern III (U) V S Macht aus einem Zauber mit R:S einen Zauber mit R:3m.
Zauber verbessern II [17]
Reichweite IV (U) 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten vervierfacht sich.
Gesetz des Vertrauten [14]
Reichweite II (U) 1min/St S Die Reichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verdoppelt sich.
Gesetz des Vertrauten [3]
Reichweite III (U) 1min/St S Die Kontaktreichweite des Magiers zu seinem Vertrauten verdreifacht sich.
Gesetz des Vertrauten [9]
Reichweite (F) 1min/St 3m/St Magier erweitert den Bereich seiner Stimme und beherrscht nun alle Stimmlagen: Baß, Alt, Tenor und Sopran. Diese neue Reichweite seiner Stimmlage enthält alle Töne, die je ein Mensch produziert hat.
Gesetz der Musik [5]
Reichweite ausdehnen V ? ?   Tiere binden [25]
Reichweite ausdehnen IV ? ?   Tiere binden [17]
Reichweite ausdehnen III ? ?   Tiere binden [13]
Reichweite ausdehnen II ? ?   Tiere binden [7]
Reibung zwischen Verschiedenem erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) / 10 Stufen erniedrigen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
Haftung meistern [50]
Reibung zwischen Verschiedenem erhöhen (F) 1min/St 3m/St Dieser Zauber ermöglicht dem Magier die Erhöhung der Reibung zwischen einem Zustand (Fest, Flüssig, Gasförmig, magische Energie, lebendem usw.) pro 10 Stufen. Für Ergebnisse dieses Zaubers siehe niedrigere Zauber dieser Liste oder je nach Gegebenheit.
Haftung meistern [30]
Reibungssphäre (F) 1min/St B Erschafft eine Energiesphäre (0,3 m Radius/Stufe), die eine veränderbare Reibung (innen wie außen) hat. Magier kann die Reibung um +/- x1 pro Stufe verändern. So kann er eine Sphäre erschaffen, in der die Reibung um x5 erhöht ist (guter Stand möglich) und bei der außen die Reibung um x5 erniedrigt ist, so daß sie sich gut bewegen kann.
Haftung meistern [19]
Reibungslos (F) 1KR/St 3m/St Magier kann die Umgebung eines Ziels reibungslos machen. Ziel kann keine Waffe halten, nicht stehen. -25 auf alle Attacken.
Haftung meistern [10]
Reibung erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Je nach Härte und Oberflächenbeschaffenheit haben die beiden Stoffe weit weniger Reibung (halten länger, weniger Geräusch usw.).
Haftung meistern [14]
Reibung erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen einem Feststoff (3m3 pro Stufe) und irgendeiner Materie um bis zu x1 / Stufe erhöhen. Je nach Härte und Beschaffenheit reibt sich der weichere der beiden Stoffe schneller ab. Abnahme wächst im Quadrat (x2 entspricht 4x schneller, x5 = 25x schneller usw.).
Haftung meistern [13]
Reibung eines Elements erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element leichter passierbar machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf das vierfache ihrer Geschwindigkeit beschleunigt. Feuer werden z.B. 4x so schnell brennen (=4x kürzer!), Feuerzauber brauchen 1/4 der normalen Zeit, bis sie ausgelöst werden können (und haben +1 pro Stufe des Magiers) usw.
Haftung meistern [18]
Reibung eines Elements erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann ein Gebiet (3m3 pro Stufe) für ein Element (Wasser, Eis, Chaos usw.) schwierig zu passieren machen. Alle Elemente oder Elementenzauber, die das Gebiet passieren, werden auf 1/4 ihrer Geschwindigkeit abgebremst. Feuer werden z.B. 4x so langsam brennen (=4x länger!), Feuerzauber brauchen 4x so lange, bis sie ausgelöst werden können (und haben -1 pro Stufe des Magiers) usw.
Haftung meistern [17]
Reibung der primären Essenz erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 beschleunigen (Zaubern geht 4x schneller usw., s.o.).
Haftung meistern [25]
Reibung der primären Essenz erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen mag. Energie (irgendeiner Art: Mental-, Götter-, Grund- usw.-magie) erhöhen, und so die Zauber dieser Sorte um den Faktor 4 verlangsamen (Zaubern dauert 4x länger usw., s.o.).
Haftung meistern [20]
Regen zu Schnee (F) Solange wie es regnet 1 Verwandelt allen Regen in 1,5Km Umkreis in Schnee. Radius verringert sich pro 5 °C über dem Gefrierpunkt um 150m.
Gesetz des Eises [25]
Regenvorhersage (I) - - Zauberer kann mit 95% die Zeit und Art des nächsten Gewitters vorhersagen. 15 min. über die nächsten 24h.
Wege des Wetters [2]
Regenvorhersage ? ?   Wissen über die Natur [3]
Regen stoppen (30m) (F) 24h 30m Für 1h pro Stufe wird in 30m Umkreis kein Niederschlag fallen.
Flüssigkeiten zerstören [7]
Regen stoppen (150m) (F) 24h 150m Für 1h pro Stufe wird in 150m Umkreis kein Niederschlag fallen.
Flüssigkeiten zerstören [11]
Regen rufen (F c) 1min/St (C) 1.5Km Magier beschwört einen Regen mittlere Intensität. Der Regen stört auf kurze Distanz die Sicht zu 25% und auf lange Distanz zu 75% (-25%/-50% auf Fernkampfattacken).
Wege des Wetters [20]
Regen rufen (F c) C 30m R Läßt es in 30m Umkreis um den Magier regnen, Stärke des Regens richtet sich nach der Luftfeuchtigkeit.
Flüssigkeiten verändern [7]
Regen machen (F) 10min/St V Wenn am Himmel Wolken sind, regnet`s (draußen) während des Spruchs.
Gesetz des Wassers [13]
Regenerieren (H) P B Magier kann jeden Schaden (auch Gehirn) in 10-100 Tagen (je nach Schwere) heilen. Magier bleibt in Stasis, solange das Ziel sich erholt.
Alte Heilung [50]
Regeneration V (H c *) C T Heilt 5 Schadenspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [25]
Regeneration III (H S c *) C S Gibt pro KR drei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert
Wege der Oberfläche [15]
Regeneration III (H c *) C B Heilt 3W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [15]
Regeneration III (H c *) C T Heilt 3 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [18]
Regeneration II (H S c *) C S Gibt pro KR zwei Lebensenergie- und Konditionspunkte zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [10]
Regeneration II (H c *) C B Heilt 2W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [10]
Regeneration II (H c *) C T Heilt 2 Lebensenergie- und Konditionspunkte pro Kampfrunde.
Wege der Heilung [12]
Regeneration I (H S c *) C S Gibt pro KR einen Lebensenergie- und Konditionspunkt zurück, solange der Heiler sich konzentriert.
Wege der Oberfläche [4]
Regeneration I (H c s *) C T Heilt 1 Lebensenergie- und Konditionspunkt pro KR. Ist der Magier bewußtlos, arbeitet dieser Spruch unterbewußt.
Wege der Heilung [7]
Regeneration I (H c *) C B Heilt 1W3 Schadenspunkte pro Kampfrunde, solange der Magier sich konzentriert.
Schäden beherrschen [4]
Regeneration ? ?   Üble Veränderungen II [14]
Regenbogen X ? ?   Lichtmagie [25]
Regenbogen V ? ?   Lichtmagie [14]
Regenbogen (F c) C B Ein Lichtstrahl einer beliebigen Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Leuchten [15]
Regenbogen (E) 1min/St 1 Erschafft einen Regenbogen, der innerhalb der Reichweite beginnt und endet, wo immer der Magier es will. Alle, die ihn sehen, müssen einen Widerstandswurf machen, oder sie schauen ihn an, bis der WW in einer der nächsten Runden klappt. Sie sind sich jedoch aller Attacken bewußt, die sie sonst auch wahrnehmen würden.
Licht erschaffen [5]
Regenbogen c ? ?   Sternenlicht [10]
Regen beschwören (F) 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Regen.
Natur beschwören [11]
Reflektionen II (F D) C B Wie Reflektionen I, aber mit einem Bonus von +50 und es können zwei Angriffe pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [17]
Reflektionen I (F D) C B Erschafft ein reflektierendes Feld um das Ziel, das einen Bonus von +30 auf alle Angriffe mit Licht gibt. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (2 x Stufe des Magiers) wird der Angriff auf den Urheber zurückgeworfen. Es kann nur ein Angriff pro Kampfrunde reflektiert werden.
Licht erschaffen [13]
Reflektierte Ebenbilder (F) C 6m Erschafft (Stufe des Magiers / 2) Ebenbilder des Magiers. Die Bilder können sich nicht bewegen und sehen alle gleich aus. Glaubwürdigkeit wie in Hologramm I.
Licht erschaffen [8]
Reflektieren (F) 1KR/St 3m/St Magier reflektiert die Sonne von einem 1 m2 / Stufe Gebiet um entweder Signale zu geben, oder das Gebiet vor Sonne zu schützen.
Wege des Überlebens [3]
Reed erschaffen (F) P 3m/St Verarbeitet passende Materialien (Stroh, Zweige, Palmwedel usw.) zu Reed für ein Dach. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [3]
Rechtschaffenes entdecken (P) - 30m Magier erfährt, ob eine Person oder ein Gegenstand "Rechtschaffen" ist.
Detektivsinne [14]
Rechtschaffener Kampf ? ?   Heiliger Champion [5]
Rechnen III * ? ?   Meister des Wissens [17]
Rechnen II * ? ?   Meister des Wissens [11]
Rechnen I * ? ?   Meister des Wissens [7]
Rechnen (I) 1min/St S Magier wird zum menschlichen Taschenrechner. Nur einfache Rechnungen (Grundrechenarten u.ä.).
Gesetz des Handelns [5]
Raum fühlen (7Tage/St) (I) V 30m Wie oben mit Limit 7 Tage pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [19]
Raum fühlen (1Tag/St) (I) V 30m Wie oben mit Limit 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [16]
Raum fühlen (1min/St) (I) V 30m Magier hat eine Vision, was in einem Raum oder an einem Ort passiert ist. Begrenzt auf bis zu 1min/Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [9]
Raum fühlen (1h/St) (I) V 30m Wie oben mit Limit 1h pro Stufe in die Vergangenheit.
Ahnung [12]
Raumfluch (F) P 30m Erlaubt dem Zaubernden, einen Raum mit einem Fluch zu belegen. Der Raum darf nicht größer sein als 3 x 3 x 3 m³. Der Spielleiter bestimmt die genaue Art des Fluchs. Zu den Wahlmöglichkeiten gehören der Rückgang des Geschäfts, die Verschlechterung der Qualität der Kunden, der Ruf des Raums, dass es dort spukt, der Verfall des Raums, usw.
Gesetz der Rache [9]
Rauchwolke (F) 1KR 3m/St Erschafft eine 0,03 m³ große Rauchwolke von beliebiger Form und Farbe.
Die kleinen Tricks [10]
Rauchabzug (F) 1h/St B Läßt jeden Rauch, Dämpfe usw. in einem Gebiet abziehen.
Schmieden [3]
Rauch ? ?   Worte der Macht [5]
Raten (I) - S Wird der Magier vor eine Wahl gestellt, über die er nur wenig oder keine Information besitzt, (z.B. welcher Korridor hinausführt), so bekommt er einen Bonus von 25 auf sein Raten (bei zwei Möglichkeiten also statt 50% nun 75%.)
Antworten [1]
Raten (I) - S Wenn der Magier eine Wahl hat, über die er wenig oder keine Informationen besitzt, so kann er mit diesem Spruch die Chancen um 25% zu seinem Gunsten verbessern.
Zeitsinn [2]
Raten (I) - S Wenn der Magier vor eine Wahl gestellt wird, bei der er nur wenig oder keine Information hat (z.B. welcher Korridor am schnellsten hinausführt), so hat er mit diesem Spruch eine um 25% erhöhte Chance.
Wege finden [2]
Raten (I *) - S Wird der Magier vor eine Wahl gestellt, über die er nur sehr wenig oder keine Information besitzt (z.B.: welcher Korridor am schnellsten hinausführt), kann er diesen Spruch ausführen, und der Meister entscheidet, welche Entscheidung der Magier getroffen hat, mit 25% zu seinen Gunsten (bei zwei Möglichkeiten: 01-75 richtig, 76-100 falsch).
Ahnung [3]
Raten * ? ?   Visionen [1]
Raten * ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [1]
Raten ? ?   Brücke der Zeit [1]
Rasse verschleiern (P) 10min/St 3m Bei mentaler oder magischer Untersuchung erscheint das Ziel als Angehöriger einer vom Zaubernden ausgewählten Rasse.
Sinne des Verstandes formen [3]
Rasse verändern (P) 10min/St S Magier kann seine gesamte Gestalt ändern, so daß sie einer anderen Rasse gleicht.
Verändern [7]
Rasse speichern (S) - B Magier speichert Unterschiede bei der Heilung verschiedener Rassen und Geschlechter für andere Sprüche dieser Liste.
Alte Heilung [1]
Rasche Regeneration ? ?   Üble Veränderungen II [30]
Rammschutz (F) 1min/St 3m/St Magier kann Schaden an seinem Schiff bei Rammanövern verhindern, indem er entweder die Bug- oder die Hecksektion verstärkt.
Gesetz des Segelns [20]
Rammen (F) P 3m/St Erschafft eine magische Ramme, die der Magier zur Attacke gegen Objekte und Wesen einsetzen kann. Ramme verursacht kritische Treffer durch stumpfe Waffen mit +2 pro Stufe des Magiers.
Wege des Zerreißens [19]
Ramme (F) 1KR/St 3m/St Erschafft eine Ramme aus magischer Energie, die mit +1 / Stufe attackiert (Fall/Crush Table ???)
Befestigungen meistern [19]
Rahmen (F) C S Magier kann einen perfekten Rahmen in einem Gebiet von 10 m² / Stufe mit gerade vorhandenen Materialien machen (z.B. kann er ein perfektes quadratisches Fundament, Mauer o.ä. erschaffen). Magier kann beliebige Vielecke erschaffen.
Gesetz der Struktur [12]
Radius verringern III ? ?   Zauber manipulieren [11]
Radius verringern II ? ?   Zauber manipulieren [7]
Radius verringern I ? ?   Zauber manipulieren [3]
Radius vergrößern III ? ?   Zauber manipulieren [13]
Radius vergrößern II ? ?   Zauber manipulieren [9]
Radius vergrößern I ? ?   Zauber manipulieren [5]
Radius I (U) V S Macht aus Zaubern, die auf 1 Ziel wirken, welche mit 1,5m Radius.
Zauber verbessern II [16]
Radius ? ?   Zauber manipulieren [18]
Rache ? ?   Befehle [13]
Quirin (Verräterstein) ? ?   Talismane [7]
Quelle wechseln (F) 1min/St S Magier macht für alle Zauber, die gegen ihn geworfen werden nur noch WW für die Quelle der Macht, die er sich aussucht. Angreifender Zauber wechselt seine Magieart.
Gesetz der Magie [17]
Quelle einordnen (I *) - 3m/St Magier kann die Magieart eines Zaubers bestimmen.
Gesetz der Magie [2]
Quelle der Macht wechseln (F) P S Magier kann einen seiner Sprüche in eine andere Quelle der Macht kopieren (z.B.: Göttermagie zu Mentalmagie). Der kopierte Zauber wirkt dann wie von der veränderten Magieart.
Gesetz der Magie [70]
Quelle bestimmen (I) - S Magier erfährt die Quelle der entdeckten Magie (z.B.: Göttermagie).
Magie meistern [2]
Qualen ? ?   Wege der Grausamkeit [13]
Pyrokinese IV ? ?   Ferntanz [14]
Pyrokinese II ? ?   Ferntanz [9]
Pyrokinese I ? ?   Ferntanz [4]
Pustekuß * ? ?   Küsse [30]
Puppe (F) 10min/St 3m/St Magier kann bis Stufe Puppen erschaffen, die sich nach Belieben des Magiers bewegen. Dieser Zauber erzeugt keine Geräusche.
Gesetz der Unterhaltung [12]
Punkt der Wiederkehr (F *) - S Zauberer kann zu einem vorher bestimmten Punkt zurückkehren (bis (15 x Stufe) Km. Zauberer kann nur einen Punkt der Wiederkehr haben.
Erhabene Bewegungen [30]
Pulsierender Zauber (U) V S Verändert den nächsten Zauber in der Weise. daß er normal ausgelöst wird, dann aber (Stufe / 5) mal ausgelöst wird, jede KR einmal. Ein Magier der 35. Stufe, der mit einem Pulsierenden Zauber einen Schlaf V auslöst, zaubert normal und wendet den Zauber dann in den nächsten 7 KR je einmal an. Er kann den Zauber auf verschiedene Ziele oder alle auf dasselbe Ziel lenken und ihn, wann er will, auf ein anderes Ziel lenken.
Zauber verbessern II [30]
Psychose unterdrücken (H) 1Tag/St B Magier kann den Effekt jeder Geisteskrankheit (auch mag.) unterdrücken.
Verstand heilen [5]
Psychose (M) P 30m Wie Phobie, aber das Opfer hat nur eine 10% Chance zur Selbstkontrolle und flieht mit 50% Wahrscheinlichkeit.
Geisteskrankheiten [9]
Psychose entdecken (I) - S Magier erfährt, ob ein Ziel eine Psychose hat, aber nicht welche.
Verstand heilen [1]
Psyche entdecken ? ?   Reise des Geistes [1]
Psi-Metamorphose ? ?   Metamorphose [12]
Psi-Metamorphorse studieren ? ?   Metamorphose [5]
Prozeß der Wahrnehmung (S *) - S Magier ist sich sofort jeder Wahrnehmung voll bewußt. Statt `das Gesicht kenn` ich doch...` erkennt er sofort welche Person es ist, und wo er sie das letzte mal gesehen hat.
Meister der Wahrnehmung [14]
Protoplasma erschaffen IV (F) P 3m/St Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 10) m3 Protoplasma erschaffen.
Materie manipulieren [18]
Protoplasma erschaffen III (F) P 3m/St Wie oben, aber Magier kann (Stufe / 15) m3 pro Stufe und KR erschaffen.
Materie manipulieren [12]
Protoplasma erschaffen II (F) P 3m/St Wie oben, aber Magier kann 1 m3 pro Stufe und KR erschaffen.
Materie manipulieren [7]
Protoplasma erschaffen I (F) P 3m/St Magier erschafft einen Protoplasmaschleim aus totem organischen Material oder Asche. Magier erschafft Stufe Liter Schleim pro KR aus derselben Menge Ausgangsmaterial.
Materie manipulieren [2]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3401 bis #3600.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [8.3.4018] (Sonntag, den 23 Oktober 2022) - Maverick