Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Wolke der Dunkelheit (F) |
1h/St |
30m |
Erschafft eine Wolke aus Dunkelheit, die einen Radius von 30m / Stufe hat und mit dem Wind treibt. Die Dunkelheit ist wie in Dunkelheit oben.
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Ablenkung [50]
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Wolke der Dunkelheit (F) |
1h/St |
30m |
Erzeugt eine `Wolke` aus Dunkelheit, die mit dem Wind driftet und 30 m Reichweite hat. Dunkelheit wie der gleichnamige Zauber.
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Dunkelheit [15]
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Wolke der Dunkelheit (1.5km/St) (F) |
1h/St |
1.5km/St |
Wie oben mit Reichweite 1.5km pro Stufe.
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Dunkelheit [50]
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Wolke der Benommenheit (6m) (E) |
6KR |
12m |
Wie oben mit Radius 6m und Reichweite 12m.
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Gesetz des Windes [10]
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Wolke der Benommenheit (6m) (E c) |
6KR |
30m |
Wie Wolke der Benommenheit (6m), aber Magier kann sich konzentrieren, und die Wolke jede KR um 3m bewegen bis 30m Entfernung.
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Gesetz des Windes [19]
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Wolke der Benommenheit (3m) (E) |
6KR |
6m |
Wie oben mit Radius 3m und Reichweite 6m.
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Gesetz des Windes [6]
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Wolke der Benommenheit (2m) (E) |
6KR |
4m |
Erschafft eine Gaswolke mit 2m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen kritischen `C` Treffer durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen `B` Treffer und in der 5. und 6. KR einen `A` Treffer. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
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Gesetz des Windes [4]
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Wolke der Benommenheit (1,5m) (E) |
6KR |
3m |
Erschafft eine Gaswolke mit 1,5m Radius: In der 1. und 2. Kampfrunde bekommt jeder, der mit ihr in Berührung kommt einen krit. Treffer `C` durch Licht (Elektrizität), in der 3. und 4. KR einen krit. Treffer `B` und in der 5. und 6. KR einen krit. Treffer `A`. Sie driftet mit dem Wind. Sie braucht eine Kampfrunde um sich zu formen. Jeder kann dann versuchen, das Gebiet zu verlassen, ohne Schaden zu nehmen. Danach bekommt jeder den in der entsprechenden KR angegebenen Schaden.
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Wege der Elemente [6]
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Wolke der Auslöschung |
? |
? |
|
Korrosion meistern [40]
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Wolfssinne (I) |
1min/St |
S |
Magier bekommt Geruchs- und Gehörsinne des Wolfs (Er hört fast Ultraschall, riecht diskrete Düfte auf 30m und strengen Geruch bis 1,5 km...).
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Wege der Tiere [3]
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Wohltat IV (M) |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 4x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 8.
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Wohltaten [25]
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Wohltat III (M) |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist 3x so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 6.
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Wohltaten [17]
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Wohltat II (M) |
1min/St |
B |
Wie Wohltat I, aber die `Entzückung` ist doppelt so stark und der Abhängigkeitsfakor ist 4.
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Wohltaten [10]
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Wohltat I (M) |
1min/St |
B |
Spricht das `Wonnezentrum` des Ziels an. Er fühlt sich großartig und handelt dementsprechend. Dieser Zauber macht mit 2% Wahrscheinlichkeit süchtig.
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Wohltaten [4]
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Wohltat erinnern (M) |
V |
B |
Ziel erlebt eine erfreuliche Situation aus der Vergangenheit nochmal in exakten Details.
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Wohltaten [16]
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Wissen über Wetter (I) |
- |
1 |
Magier kann die Zeichen für das Wetter (Wellengang, Luftdruck, Wind usw.) lesen. Er kann so das Wetter der nächsten Stufe Stunden zu 90% vorhersagen.
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Gesetz des Segelns [17]
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Wissen über Waffe (I) |
- |
3m/St |
Magier kennt den Wert (( 5%), Grundschaden, Boni und die verwendeten Materialien einer Waffe.
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Gesetz des Kriegers [15]
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Wissen über Verletzungen (I) |
- |
B |
Magier erhält komplettes Wissen über die Verletzung, inklusive Werkzeuge und Methoden zur Heilung.
|
Alte Heilung [3]
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Wissen über Veränderungen (P) |
- |
30m |
Magier kann die Gestalt eines anderen Wesens analysieren, für späteren Gebrauch von Wahres Verändern.
|
Lebendes ändern [3]
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Wissen über Untersuchungen |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [1]
|
Wissen über Träume II |
? |
? |
|
Wissen über Träume [11]
|
Wissen über Träume I |
? |
? |
|
Wissen über Träume [2]
|
Wissen über Tiefen (I) |
- |
S |
Magier bestimmt die Tiefe des Wassers in Reichweite.
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Gesetz des Segelns [5]
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Wissen über Steine (I) |
- |
B |
Gibt Einzelheiten darüber, wann, wo und wie der untersuchte Stein bearbeitet wurde.
|
Forschungen [7]
|
Wissen über Steine (I) |
- |
3m |
Magier kennt Art und Geschichte eines Steins.
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Gesetz der Natur [5]
|
Wissen über Spuren (I) |
- |
T |
Magier erfährt die Herkunft von Spuren und bekommt einen visuellen Eindruck dessen, der sie hinterlassen hat, Bonus von 25, wenn dieses Wesen später verfolgt wird.
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Pfade beherrschen [6]
|
Wissen über Sprachen (P) |
- |
S |
Der Magier erfährt, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist, und von welchem Autor, wenn er bekannt ist oder der Magier seine Arbeiten bereits gesehen hat.
|
Wissen [3]
|
Wissen über Sprachen |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [3]
|
Wissen über Sicht |
? |
? |
|
Wächter der Sicht [1]
|
Wissen über Sehnen (H) |
- |
B |
Wie Wissen über Muskeln, betrifft aber Sehnen.
|
Gesetz der Muskeln [2]
|
Wissen über Schlösser (I) |
- |
B |
Gibt Magier +20 auf Schlösser öffnen für das Schloß, und jemand anderem +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
|
Wege des Entkommens [1]
|
Wissen über Schlösser (I) |
- |
T |
Gibt dem Magier einen Bonus von 20 auf Schlösser öffnen für das analysierte Schloß, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er dieses Schloß beschreibt.
|
Wege der Öffnung [3]
|
Wissen über Schlösser |
? |
? |
|
Wege des Schätzens [3]
|
Wissen über Rüstung (I) |
- |
3m/St |
Magier kennt den Wert (( 5%), Rüstungsschutz, Bewegungsmalus und die verwendeten Materialien einer Rüstung. Zauber bezieht alle Teile einer Rüstung wie Helm, Handschuhe u.ä. mit ein.
|
Gesetz des Kriegers [14]
|
Wissen über Pflanzen (I) |
- |
3m |
Magier kennt Art und Geschichte einer Pflanze.
|
Gesetz der Natur [2]
|
Wissen über Pflanzen (F) |
24h |
S |
Magier erfährt die Natur und Geschichte aller Pflanzen in 3m Umkreis.
|
Pflanzen meistern [1]
und Natur meistern [1]
|
Wissen über Organe (H) |
- |
B |
Magier kennt alle Organschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Magier bekommt keine Heilfähigkeiten.
|
Gesetz der Organe [1]
|
Wissen über Nerven / Organe (H) |
- |
B |
Zauberer kennt jeden Nerven- / Organschaden des Ziels, sowie die Sprüche, Werkzeuge und Methoden um sie zu heilen. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Nerven/Organe zu heilen.
|
Nerven und Organe beherrschen [1]
|
Wissen über Muskeln / Sehnen (H) |
- |
B |
Der Zauberer erfährt alle Muskeln und Sehnenschäden des Ziels, sowie welche Sprüche, Werkzeuge und Methoden zur Heilung notwendig sind. Er bekommt jedoch nicht die Fähigkeiten, die Muskeln und Sehnen zu heilen.
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Muskeln beherrschen [2]
|
Wissen über Muskeln (H) |
- |
B |
Magier kennt alle Muskelschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Magier bekommt keine Heilfähigkeiten.
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Gesetz der Muskeln [1]
|
Wissen über magische Tränke (I) |
24h |
S |
Hexe erfährt, wo, wann und wie ein Trank gebraut wurde.
|
Magie der Tränke [1]
|
Wissen über magische Gegenstände (I) |
- |
B |
Gibt die ungefähren Möglichkeiten und Macht eines magischen Gegenstands an.
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Forschungen [13]
|
Wissen über magische Gegenstände |
? |
? |
|
Abschätzen [11]
|
Wissen über Magie (I) |
- |
B |
Gibt an, welcher Herkunft die Magie eines magischen Gegenstands ist.
|
Forschungen [6]
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Wissen über Magie |
? |
? |
|
Visionen der Vergangenheit [4]
|
Wissen über Kräuter (I) |
- |
3m |
Magier kennt Herkunft, Art und Wert eines Heilkrauts (einer in der Medizin wichtigen Pflanze). Ist die Pflanze kein Heilkraut, so wird dem Magier keine Information zuteil.
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Gesetz der Natur [3]
|
Wissen über Kräuter |
? |
? |
|
Kräuter meistern [1]
|
Wissen über Knochen (H) |
- |
B |
Der Zauberkundige kennt alle Knochenschäden im Opfer mit den Methoden, Werkzeugen und Sprüchen um sie zu heilen. Der Magiekundige bekommt allerdings keine Heilfähigkeiten.
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Knochen beherrschen [1]
und Gesetz der Knochen [1]
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Wissen über Kerzen (I) |
24h |
S |
Gibt an, welcher Herkunft die Magie einer Kerze ist.
|
Kerzenmagie [1]
|
Wissen über Gift (I) |
1-100 min |
S |
Der Magier weiß, welche Giftmischung einen bestimmten Zweck erfüllt. Hierbei wird davon ausgegangen, daß der Magier vor dem Lernen dieser Liste bereits ein größeres Wissen über Gifte beherrscht. Dieser Prozeß dauert normalerweise 1W100 Minuten.
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Gift meistern [1]
|
Wissen über Gift (I) |
- |
3m |
Magier kann die Natur und Art eines Giftes bestimmen. er weiß, welche Heilung benötigt wird, bekommt aber keine Heilfähigkeiten.
|
Wissen [6]
|
Wissen über Gezeiten (I) |
- |
S |
Magier erfährt, wie hoch die Tide ist, ob sie hereinkommt oder abläuft, wann und wie hoch das Maximum (Minimum) sein wird.
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Gesetz des Segelns [4]
|
Wissen über Fallen (I) |
- |
T |
Gibt dem Magier einen Bonus von 20 auf Fallen entschärfen für die analysierte Falle, und jemand anderem einen Bonus +10, dem er diese Falle beschreibt.
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Wege der Öffnung [5]
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Wissen über Fallen (F) |
- |
B |
Wie 1), dient aber zum Entschärfen von Fallen.
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Wege des Entkommens [7]
|
Wissen über Fallen |
? |
? |
|
Wege des Schätzens [5]
|
Wissen über die Nerven (H) |
- |
B |
Magier erfährt sämtliche Nervenschäden des Ziels mit den Werkzeugen, Methoden und Sprüchen, die zur Heilung benötigt werden. dem Magier werden keine Heilfähigkeiten zuteil.
|
Gesetz der Nerven [1]
|
Wissen über den Körper (I *) |
- |
S |
Magier erhält Informationen über seinen Körper wie Puls, Atmungsrate, Blutdruck usw.
|
Körper meistern [1]
|
Wissen über den Geist V (M c) |
1KR/St (C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 50%.
|
Wissen [13]
|
Wissen über den Geist V |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [13]
|
Wissen über den Geist III (M c) |
1KR/St (C) |
15m |
Wie Wissen über den Geist I, aber der Magier erfährt 30%.
|
Wissen [8]
|
Wissen über den Geist III |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [8]
|
Wissen über den Geist I (M c) |
1KR/St (C) |
15m |
Der Magier kann den Verstand des Ziels abtasten, er erfährt bis zu 10% des Wissens, das das Ziel über ein bestimmtes Thema hat (bewußtes und unbewußtes). Die 10% Chance gilt für jedes Stück Information, die das Ziel hat (1 Stück pro KR).
|
Wissen [4]
|
Wissen über den Geist I |
? |
? |
|
Wissen aufnehmen [4]
|
Wissen über das Leben (I) |
- |
30m |
Magier kann die Natur und Art eines Lebewesens bestimmen. Er kennt nicht die persönlichen Fähigkeiten des Wesens, wohl aber die allgemeinen Fähigkeiten der Spezies.
|
Wissen [8]
|
Wissen über Bücher (I) |
- |
B |
Magier erfährt Art des Papiers, der Bindung, der Tinte, das Datum der Niederschrift, Datum der Bindung, magisch oder normal usw. Magier erfährt nichts über den Inhalt.
|
Bibliothek meistern [9]
|
Wissen restaurieren (H) |
P |
3m |
Magier kann fast alle geistigen Fähigkeiten des Ziels restaurieren, auch Erfahrung (% Erfahrungspunkte, die verloren gehen, sind 1% / pro Tag des Todes.
|
Leben beherrschen [19]
|
Wissen organisieren " |
? |
? |
|
Meister des Wissens [1]
|
Wissen meistern (I) |
- |
30m |
Wie Wahres Wissen (I), aber der Zauberkundige kann die Information von allen Gegenständen in Reichweite bekommen.
|
Wissen [75]
|
Wissen hervorholen * " |
? |
? |
|
Meister des Wissens [6]
|
Wissen des Lichts III (I) |
- |
3m |
Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder drei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder Alter, Herkunft, Name des Erschaffers und Art eines mag. Gegenstands bestimmen.
|
Wissen [17]
|
Wissen des Lichts II (I) |
- |
3m |
Wie Wissen des Lichts I, aber Magier kann entweder zwei `gute` Gegenstände normal bestimmen, oder zusätzlich die Bedeutung eines Gegenstands bestimmen.
|
Wissen [12]
|
Wissen des Lichts I (I) |
- |
3m |
Magier kann Herkunft und Art eines `guten` magischen Gegenstands erkennen. Gibt keine spezifischen Eigenschaften an.
|
Wissen [5]
|
Wirbelwind (F) |
1 KR |
B |
Der Magier geht für eine KR in Trance, in der er (Stufe / 5) mal so schnell ist, (Stufe / 5) mal so viele Attacken machen kann und (Stufe / 5) mal soviel Pool hat.
|
Klinge des Kriegers [18]
|
Wirbelwind (F c) |
C |
B |
Erschafft einen Wirbelwind um den Magier herum. Er hat einen Durchmesser von 6m und bewegt sich mit dem Magier. Fernkampfattacken können ihn nicht durchdringen und alle Bewegungen und Attacken hindurch (außer vom Magiers) werden um 80% verringert.
|
Gase verändern [15]
|
Wirbelwind (E c) |
C |
B |
Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius um den Magier herum, der sich mit dem Magier bewegt. Bewegungen und Attacken hindurch oder hinein (außer denen des Magiers) werden um 80% verringert.
|
Gas manipulieren [17]
|
Wirbelwind (E c) |
C |
30m |
Erschafft einen Wirbelwind mit 3m Radius. Jeder im Radius bekommt jede KR einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall. Bewegungen im oder durch den Radius -80%. Magier kann ihn 30cm/KR bewegen.
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Gesetz des Windes [14]
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Wirbelndes Verschmelzen |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [25]
|
Wirbelndes Tor |
? |
? |
|
Reisetänze [10]
|
Wirbelnder Tod |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [10]
|
Wirbelnde Veränderungen |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [15]
|
Wirbel der Veränderung |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [11]
|
Wirbel d. wahren Veränderung |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [13]
|
Winziges Tier wiederbeleben |
? |
? |
|
Palingenese [10]
|
Winziges Monster wiederbeleben |
? |
? |
|
Palingenese [15]
|
Winzige Pflanze wiederbeleben |
? |
? |
|
Palingenese [5]
|
Windrichtung ändern (F) |
1min/St |
3m |
Magier kann die Windrichtung in 3m/Stufe Umkreis ändern. Sehr starke Böen oder ein magischer Wind erhalten einen WW.
|
Wetter meistern [18]
|
Windreiten (F c) |
C |
S |
Der Magier kann auf Luft laufen, wenn ein Wind weht. Allerdings beeinflußt der Wind die Geschwindigkeit: Läuft der Magier gegen den Wind, so wird die Windgeschwindigkeit von der Geschwindigkeit des Magiers abgezogen, läuft er mit dem Wind, so wird sie addiert usw.
|
Phantombewegungen [25]
|
Windlaufen (F) |
1min/St |
S |
Wenn Wind weht, kann der Zauberer in Windrichtung auf der Luft laufen.
|
Die Brücke des Mönchs [15]
|
Windgehen (F) |
1min/St |
S |
Der Magier kann auf Luft laufen, falls ein Wind weht. Er darf jedoch nicht gegen die Windrichtung gehen.
|
Phantombewegungen [15]
|
Wind umkehren (F c) |
C |
30m/St |
Magier kann in Reichweite die Windrichtung ändern.
|
Gesetz des Windes [20]
|
Wind rufen (F) |
1KR/St |
3m |
Zauberer ruft einen Wind, der jede gasförmige Materie wegbläst (Wolke u.ä.), und 5% von jeder Fernkampfattacke abzieht. Einmal gerufen ändert sich die Windrichtung nicht mehr.
|
Wege des Wetters [7]
|
Wind meistern (F c) |
1min/St (C) |
15m/St |
Zauberer kann die Geschwindigkeit und Richtung des Windes kontrollieren. Zauberer kann die Windgeschwindigkeit um 2xStufe Km/h steigern oder senken. Er kann Fernkampfattacken um -1 / Km/h verringern. Zauberer kann damit auch den Fluß von Gasen, Wolken u.ä. kontrollieren.
|
Wege des Wetters [15]
|
Wind kontrollieren (F) |
1min/St |
3m |
Der Magier kann die Windgeschwindigkeit in 3m/Stufe Umkreis um 1,5 km/h pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
|
Wetter meistern [13]
|
Wind driften (F) |
1min/St |
S |
Der Magier wird gewichtslos, kann seine Bewegung aber nicht kontrollieren, Das Gewicht kommt am Ende der Dauer langsam wieder.
|
Bewegungen [4]
|
Wind (F) |
10min/St |
B |
Magier erschafft einen Wind von bis zu Stufe Knoten, der für die Dauer des Spruchs optimal bläst. Er bläst nur aus einer Richtung.
|
Gesetz des Segelns [25]
|
Wiegen (I) |
- |
B |
Magier kann das Gewicht eines beliebigen Objekts bestimmen.
|
Gesetz des Handelns [2]
|
Wiegen (F) |
- |
S |
Gibt dem Magier das exakte Gewicht (1 Stelle hinter Komma pro Stufe) einer Verbindung / eines Elements.
|
Wege des Experimentierens [1]
|
Wiederversiegeln |
? |
? |
|
Strukturresistenz [8]
|
Wiedervereinigung (H S) |
P |
S |
Der Heiler kann seine Seele mit seinem Körper wiedervereinigen, vorausgesetzt, dieser ist geheilt. Um ein totes Ziel wiederzubeleben, muß der Heiler erst alle Wunden heilen (ohne sich dabei umzubringen), und dann die Seele des Opfers zurückholen, indem er seine eigene aufgibt (Für das Ziel ist die Wirkung wie die des Spruchs der 20.Stufe der Priesterliste Leben beherrschen). Während er jetzt technisch gesehen lebt, aber ohne Seele ist, geht es dem Heiler, als ob der Spruch Absolution auf ihn gemacht wurde, Er könnte demnach keine bewußten Aktionen durchführen, und wäre für unterbewußte Aktionen auf -75. Er kann seine eigene Seele entweder durch diesen Spruch, oder durch einen anderen Spruch, den ein anderer auf ihn macht, wiederbekommen.
|
Wege der Organe [50]
|
Wiederkehr (F *) |
- |
S |
Magier wird zu einem vorher festgelegtem Ort teleportiert. Der Magier muß für 30 Tage an dem Ort gelebt haben (dort täglich 16h meditiert haben) und kann dann diesen Ort als Ort der Wiederkehr festlegen. Man kann nur einen Ort auf einmal festlegen.
|
Kanäle [18]
|
Wiederbelebung (H) |
P |
3m |
Magier erweckt ein Wesen von den Toten. Das Wesen darf max. 1 Jahr tot sein und die Seele muß noch existieren. Ziel muß einen Wurf gegen seine Lebensenergie + 10x(Tage tot). Ist der modifizierte Wurf unter der Lebensenergie, so lebt das Wesen wieder (wenn aller Schaden geheilt wurde). Ziel ist für 100 x (Tage tot) Tage außer Gefecht (-100 auf alle Aktionen).
|
Alte Heilung [12]
|
Wiederbelebung (50x) (H) |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 5 auf den Lebensenergiewurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 50x die Zeit, die er tot ist.
|
Leben beherrschen [15]
|
Wiederbelebung (20x) (H) |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 2 auf den Lebensenergie- wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 20x die Zeit, die er tot ist.
|
Leben beherrschen [17]
|
Wiederbelebung (1x) (H) |
P |
3m |
Wie oben, nur werden pro Tag des Todes nur 1 auf den Lebensenergie-wurf aufgeschlagen und die Erholungszeit beträgt 1x die Zeit, die er tot ist.
|
Leben beherrschen [20]
|
Wiederbelebung (100x) (H) |
P |
3m |
Magier kann einen Toten erwecken, indem er die Seele zurückholt. Die Seele des Toten muß noch existieren und er darf nicht länger als ein Jahr tot sein. Um Wiedererweckt zu werden, muß derjenige gegen seine Lebensenergie würfeln, aber es wird 10 für jeden Tag, den er tot ist addiert. Opfer muß sich 100x die Zeit, die er tot ist, erholen (-100 auf alle Eigenschaften).
|
Leben beherrschen [12]
|
Wiederbelebung (0,5x) |
P |
3m |
Wie oben, mit +0,5 pro Tag des Todes Aufschlag auf den Lebensenergiewurf und ohne Erholungszeit.
|
Leben beherrschen [25]
|
Widerstehen III (D) |
1min/St |
S |
Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 15.
|
Innerer Schutz [13]
|
Widerstehen II (D) |
1min/St |
S |
Wie Widerstehen I, aber der Bonus ist 10.
|
Innerer Schutz [8]
|
Widerstehen I (D) |
1min/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von 5 auf Widerstandswürfe und Ausweichen (Pool).
|
Innerer Schutz [3]
|
Widerstandsrune (D) |
V |
B |
Der Besitzer macht alle Widerstandswürfe, als ob er zehn Stufen höher wäre. Die Rune verschwindet, nachdem sie dem Benutzer einmal gegen etwas geholfen hat, das ihn sonst betroffen hätte.
|
Schwertrunen [11]
|
Widerstandsresistenz III * |
? |
? |
|
Strukturresistenz [18]
|
Widerstandsresistenz II * |
? |
? |
|
Strukturresistenz [12]
|
Widerstandsresistenz I * |
? |
? |
|
Strukturresistenz [6]
|
Widerstandsboni senken |
? |
? |
|
Spruchwächter [16]
|
Widerstand widerstehen |
? |
? |
|
Heiliger Champion [11]
|
Widerstand V (D c) |
C |
30m |
Wie Widerstand I mit Bonus 25 auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
|
Schutz [25]
|
Widerstand stören |
? |
? |
|
Spruchwächter [8]
|
Widerstand senken IV |
? |
? |
|
Spruchwächter [20]
|
Widerstand senken III |
? |
? |
|
Spruchwächter [15]
|
Widerstand senken II |
? |
? |
|
Spruchwächter [10]
|
Widerstand reduzieren III |
? |
? |
|
Spruchwächter [19]
|
Widerstand reduzieren II |
? |
? |
|
Spruchwächter [14]
|
Widerstand reduzieren I |
? |
? |
|
Spruchwächter [9]
|
Widerstand III (D c) |
C |
30m |
Wie Widerstand I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
|
Schutz [13]
|
Widerstand I (D c) |
C |
30m |
Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Resistenzwürfe und Paradearten.
|
Schutz [3]
|
Wettervorhersage (I) |
- |
S |
Magier kennt das Wetter der nächsten 24 h.
|
Gesetz des Farmers [20]
|
Wettervorhersage (I) |
- |
1500m |
Wie oben, gibt aber das Wetter für die nächsten 5 Tage an.
|
Wege der Natur [25]
|
Wettervorhersage (I) |
- |
1500m |
Gibt dem Magier eine 95% Chance die Zeit, Art und Schwere des Wetters über die nächsten 24h vorherzusagen.
|
Wege der Natur [9]
|
Wettervorhersage (5 Tage) (I) |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 5 Tage.
|
Wege des Wetters [13]
|
Wettervorhersage (5 Tage) |
? |
? |
|
Wissen über die Natur [11]
|
Wettervorhersage (30 Tage) (I) |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 30 Tage.
|
Wege des Wetters [19]
|
Wettervorhersage (3 Tage) (I) |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 3 Tage.
|
Wege des Wetters [10]
|
Wettervorhersage (3 Tage) |
? |
? |
|
Wissen über die Natur [8]
|
Wettervorhersage (24h) |
? |
? |
|
Wissen über die Natur [5]
|
Wettervorhersage (10 Tage) |
? |
? |
|
Wissen über die Natur [14]
|
Wettervorhersage (1 Tag) (I) |
- |
- |
Wie Regenvorhersage, bestimmt aber mit 95% das gesamte Wetter für 1 Tag.
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Wege des Wetters [5]
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Wetter vorhersagen III (I) |
- |
S |
Wie 9), aber für die nächsten 30 Tage.
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Wetter meistern [17]
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Wetter vorhersagen II (I) |
- |
S |
Wie 3), aber für die gesamte nächste Woche.
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Wetter meistern [9]
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Wetter vorhersagen (I) |
- |
S |
Wie 1), sagt aber das gesamte Wettern (Zeitpunkt, Art und Schwere) voraus.
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Wetter meistern [3]
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Wetter meistern (F) |
1min/St |
S |
Magier kann jeden Zauber dieser Liste nutzen, je einen pro KR.
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Wetter meistern [50]
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Wetter beherrschen (F c) |
1min/St (C) |
1.5Km/St |
Zauberer kann die Wetterbedingungen im Radius kontrollieren. Windgeschwindigkeiten 2x Stufe, Nebel, Wolken u.v.m. Zauberer kann die gewählten Bedingungen verändern, aber das dauert mindestens 1 min.
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Wege des Wetters [50]
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Wesensändernder Verdacht X (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zehn Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [15]
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Wesensändernder Verdacht V (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber fünf Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [11]
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Wesensändernder Verdacht III (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber drei Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [8]
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Wesensändernder Verdacht II (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, aber zwei Eigenheiten werden pervertiert.
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Verstand unterwandern [4]
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Wesensändernder Verdacht I (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verdacht, aber eine der Eigenheiten, die das Wesen des Ziels ausmachen, wird pervertiert. Diese Eigenschaften können Nettigkeit, Fröhlichkeit, Loyalität, Sparsamkeit, Ehrfurcht usw. sein.
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Verstand unterwandern [2]
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Wesen entdecken (P * c) |
C |
S |
Der Zauberer ist sich aller Wesenheiten anderer Existenzebenen in seiner Reichweite bewußt.
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Erschaffung [2]
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Wert schätzen (I) |
- |
B |
Gibt dem Magier den Wert eines nichtmagischen Gegenstands an (bei magischen nur den Wert des nichtmagischen Teils). So erfährt Mira die Zauberin durch diesen Spruch, das ein magisches Breitschwert +20 aus Edelstahl einen Wert von 3000 SS hat (2400 für die gute Klinge aus Edelstahl und 600 für die extra Handwerkskunst des großen Zwergenschmieds Grit Steinranke).
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Gesetz des Handelns [25]
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Werlicht* |
? |
? |
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Wizardstab [2]
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Werkzeuge des Überlebens (F) |
P |
B |
erschafft praktische Überlebenshilfen (1/Stufe) wie z.B.: Ski, Schlitten, Seil, Hammer, Krampen, Haken usw. Gegenstände werden aus geeignetem, vorhandenem Material erschaffen (Holz, Eisen, Hanf...).
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Wege des Überlebens [25]
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Werfen (F *) |
1 KR/St |
B |
Der Magier kann seine Waffe für die Dauer des Spruchs werfen. Mindestens 10 m weit, maximal (Körperkraft / 3) m weit. Die Waffe attackiert (1x) normal, mit einer vorangegangenen Fernkampfprobe. Der Magier kann die Waffe in einer KR mehrmals werfen, ein Wurf dauert 2 s extra.
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Klinge des Kriegers [4]
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Werbung (M) |
P |
30cm/St |
Magier verankert den Namen seines Geschäfts bei allen Leuten, die ihn hören. Wird der Name der Stadt des Geschäfts erwähnt, denkt man sofort an das Geschäft. Wenn innerhalb der Stadt irgend etwas auftaucht, das mit dem Geschäft zu tun hat, muß man auch daran denken.
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Gesetz des Handelns [19]
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Welle (F) |
- |
30m |
Erschafft eine sich von Magiekundigen wegbewegende Welle mit 30cm/Stufe Höhe und einer Breite von 3m/Stufe.
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Flüssigkeiten verändern [9]
und Flüssigkeiten manipulieren [18]
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Weitsprung IV (F *) |
- |
S |
Wie Weitsprung I, aber Magier kann 40m weit und 15m hoch springen.
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Bewegungen verbessern [19]
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Weitsprung III (F *) |
- |
S |
Wie Weitsprung I, aber Magier kann 30m weit und 12m hoch springen.
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Bewegungen verbessern [14]
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Weitsprung II (F *) |
- |
S |
Wie Weitsprung I, aber Magier kann 25m weit und 10m hoch springen.
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Bewegungen verbessern [8]
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Weitsprung I (F *) |
- |
S |
Der Magier kann, aus jeder Stellung heraus, 15m weit oder/und 6m hoch springen. Dies schließt eine sichere Landung mit ein.
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Bewegungen verbessern [2]
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Weite Einstimmung (I M) |
P |
3m/St |
Wie Einstimmung mit Reichweite 3m pro Stufe.
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Primitive Stimme [7]
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Weißes Wissen meistern (I) |
- |
30m |
Wie weißes Wissen, betrifft aber alle `guten` Gegenstände in 30m Umkreis.
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Wissen [50]
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Weißes Wissen (I) |
- |
30m |
Magier bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines `guten` magischen Gegenstands.
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Wissen [19]
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Weihe (P V r) |
D:P |
B |
Setzt das Siegel des Gottes des Magiers auf ein Objekt und macht es heilig / unheilig (nicht für Kampfzwecke) - besonders solche Gegenstände, die in Kapellen, gerechten Kriegen usw. benutzt werden.
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Zeremonien [9]
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Weide (F) |
V |
Sicht |
Läßt ein Gebiet weidenden Tieren attraktiver erscheinen als nahe Felder. Braucht nur einmal pro Wachstumsphase gesprochen zu werden.
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Gesetz des Farmers [17]
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Weichmachen (F) |
- |
B |
Klopft 2,5 kg Fleisch pro Stufe weich. Schmeckt besser und zarter.
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Wege des Feinschmeckers [3]
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Wehen kontrollieren (H c) |
1Tag/St (C) |
B |
Der Magier kann den Wehenvorgang total kontrollieren, vom Aufhalten der Wehen, bis zum Einsetzen der überfälligen Wehen. Die Stärke kann von KR zu KR intensiviert werden, wenn der Magier sich konzentriert und in bis zu 3m Entfernung ist.
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Geburtshilfe [6]
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Wehe |
? |
? |
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Wege der Grausamkeit [4]
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Wegschicken / Verbannen |
? |
? |
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Befehle [16]
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Wegfinden (30m) (P) |
- |
30m |
Magier kennt alle `Pfade` der Umgebung. Er kennt die nächste Stelle auf dem Pfad, aber nicht dessen Richtung.
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Wege finden [3]
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Wegfinden (15Km) (P) |
- |
15Km |
Wie oben, mit Reichweite 15Km.
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Wege finden [17]
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Wegfinden (150m) (P) |
- |
150m |
Wie oben, mit Reichweite 150m.
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Wege finden [9]
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Wegfinden (1500m) (P) |
- |
1500m |
Wie oben, mit Reichweite 1500m.
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Wege finden [12]
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Wegfinden (100m) (P) |
- |
100m |
Wie Wegfinden I, mit Reichweite 100m.
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Wege finden [6]
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Wege des Schutzes meistern (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
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Wege des Schutzes [50]
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Wege der Tiere (F) |
10min/St |
S |
Wie 13), aber mit Bewegungsfähigkeiten und Masse von 50 - 400%.
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Formen der Natur [16]
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Wege der Tiere (F) |
10min/St |
S |
Wie Tierform, aber der Magier erhält auch die Bewegungs-möglichkeiten eines studierten Tieres. Der Magier kann seine Masse von 50% bis 400% variieren.
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Wege der Körperveränderung [17]
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Wechselnde Lunge (U) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Wasser, Luft und Gas atmen.
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Verzauberung des Körpers [15]
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Wechselnde Fassaden (E) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Fassade V, der Zaubernde kann jedoch jede Runde eine neue Fassade annehmen.
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Verkleidungen [50]
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Wechseln (F) |
1min/St |
S |
Magier wechselt die Magieart seiner Zauber. So kann er bekannte Verteidigungen umgehen.
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Gesetz der Magie [25]
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Wechselbalg X |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [20]
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Wechselbalg VIII |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [16]
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Wechselbalg VII |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [14]
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Wechselbalg VI |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [12]
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Wechselbalg V |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [10]
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Wechselbalg meistern |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [50]
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Wechselbalg IX |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [18]
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Wechselbalg IV |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [8]
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Wechselbalg III |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [6]
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Wechselbalg II |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [4]
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Wechselbalg I |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [2]
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Wechselbalg Art X |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [19]
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Wechselbalg Art VIII |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [15]
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Wechselbalg Art VII |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [13]
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Wechselbalg Art VI |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [11]
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Wechselbalg Art V |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [9]
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Wechselbalg Art meistern |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [45]
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Wechselbalg Art IX |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [17]
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Wechselbalg Art IV |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [7]
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Wechselbalg Art III |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [5]
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Wechselbalg Art II |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [3]
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Wechselbalg Art I |
? |
? |
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Wechselbalgzauber [1]
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Wasserwall (E c) |
C |
3m |
Erschafft einen 3mx3mx0,3m großen Wall aus Wasser (Wasser muß in 3m Entfernung sein), vermindert alle Bewegungen und Attacken hindurch um 80%.
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Flüssigkeiten manipulieren [6]
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