Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Tiefer Anker I |
V |
B |
Wenn dieser Zauber auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt wird, bevor der Zauber Talisman gewirkt wird, erhält die Matrix die Fähigkeit, in dem Gegenstand zu verbleiben, an dem sie verankert wurde, nachdem der zugehörige Talisman-Effekt verblasst ist. Ein Abdruck vom Talisman-Effekt bleibt in der leeren Matrix erhalten, so dass sie langsam den exakt gleichen Talisman-Effekt regeneriert, den sie zuvor getragen hat. Wenn die Wirkung von Talisman, der Tiefer Anker 1 besitzt, ausgelöst wird, setzt sich diese nach einer Woche selbst zurück. Jedes Mal, wenn Talisman durch den Effekt Tiefer Anker I regeneriert wird, verliert er 50% seines Widerstandswurfs (der bei der Herstellung erzeugte MAW), abgerundet. Wenn er einen Widerstandswurf auf Angriffsstärke der Stufe 1 erreicht, verschwindet der Effekt Tiefer Anker und der Talisman (Gegenstand) löst sich nach dem nächsten Blockierungsversuch auf. (Z.B.: Ein Talisman X mit Effekt Tiefer Anker 1, der mit einem MAW 20 erschaffen wurde, braucht 1 Woche, um sich zu regenerieren, wenn er das erste Mal geblockt hat. Danach hat er einen Widerstandswurf mit MAW 10; die nächste Regeneration lässt ihn auf MAW 5 stehen; die nächste auf MAW 2; die letzte Regeneration reduziert ihn auf einen Ein-Schuss-Zauber mit MAW 1.) Nachdem sich ein Talisman mit Tiefer Anker zum ersten Mal regeneriert hat, wird die Matrix instabil, so dass sich der Talisman jedes Mal, wenn er aktiviert wird, um einen Zauber zu blockieren, etwas weiter auflöst, selbst dann, wenn der Zauber abgewendet wurde. (Tief verankerte Talismane sind also viel schwächer als normale Talismane, sobald sie sich nach ihrem ersten Fehlschlag regenerieren). Wichtig: Tiefe Verankerung darf nicht zu einer Matrix hinzugefügt werden, die Geschichteter Talisman besitzt.
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Talismane [13]
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Tiefenprobe |
? |
? |
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Wege des Schätzens [20]
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Tiefe Schatten |
24h |
B |
Mit diesem Zauberspruch kann eine Tätowierung geschaffen werden, die eine Wirkung auf einer höheren Ebene entfaltet, als es die Gesamtzahl der Quadratzentimeter normalerweise erlauben würde. Er muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die in der Tätowierung verwendet werden, gewirkt werden, wodurch auch die Zeit bis zur Fertigstellung verlängert wird. Für jede weitere Woche Verlängerung, kann der Tattoo oder Tattoostab-Spruch auf einem Muster eingraviert ist, das 10cm² kleiner als normalerweise erforderlich ist. Die Grenze hierfür ist, dass jede Tätowierung mindestens eine Größe von 10cm² haben muss. (Wenn also "Tätowierungszauberstab II" mit „Tiefe Schatten“ erstellt wird, und zusätzlich fünf Wochen Einschreibezeit hinzugefügt werden, kann die Tätowierung auf 50cm² reduziert werden).
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Magische Tätowierungen [30]
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Tiefe Kristallrune III |
? |
? |
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Kristallrunenstein [30]
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Tiefe Kristallrune II |
? |
? |
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Kristallrunenstein [19]
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Tiefe Kristallrune I |
? |
? |
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Kristallrunenstein [9]
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Tiefe Gedanken (I M c) |
1KR/St (C) |
30m |
Wie Gedanken, aber der Magier erfährt auch noch die Gründe und Gedankenmuster hinter den Oberflächengedanken.
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Geist verschmelzen [10]
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Tick (M) |
P |
3m/St |
Ziel bekommt einen Tick (Zucken, Arme verschränken, mit der Hand durchs Haar fahren u.ä.). -5 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [1]
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Textanalyse II |
? |
? |
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Analysen [6]
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Textanalyse I |
? |
? |
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Analysen [1]
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Textanalyse |
? |
? |
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Analysen [15]
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Text analysieren III (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
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Analysen [8]
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Text analysieren III (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber alles, nur keine tiefere Bedeutung (z.B. die Antwort auf Rätsel).
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Wege der Erforschung [15]
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Text analysieren III |
? |
? |
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Sprachen [14]
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Text analysieren III |
? |
? |
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Gesetz des Forschens [14]
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Text analysieren II (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
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Analysen [5]
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Text analysieren II (I c) |
1min/St (C) |
S |
Wie Text analysieren I, Magier versteht aber Wörter und Satzstellung vollständig, nur keine Redensarten, Kulturelle Beziehungen, tiefere Bedeutungen usw.)
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Wege der Erforschung [7]
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Text analysieren II |
? |
? |
|
Sprachen [7]
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Text analysieren II |
? |
? |
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Gesetz des Forschens [6]
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Text analysieren I (I c) |
1min/St (C) |
S |
Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
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Analysen [2]
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Text analysieren I (I c) |
1min/St (C) |
S |
Der Magier kann einen Text in einer unbekannten Sprache lesen, aber nur Grundzüge verstehen.
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Wege der Erforschung [2]
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Text analysieren I |
? |
? |
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Sprachen [2]
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Text analysieren |
? |
? |
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Heilige Vision [4]
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Text analysieren |
? |
? |
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Gesetz des Forschens [2]
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Testen (F) |
- |
S |
Magier findet heraus, welchen Effekt bestimmte Umstände auf ein Ziel haben werden. (Wie lange hält die Schale eine Säure, wie molar muß die Säure sein...). Dieser Spruch gibt nur Wahrscheinlichkeiten an (und die auch nur, wenn dem Gegenstand ein WW gegen die Stufe des Magiers mißlingt), nichts ist garantiert.
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Wege des Experimentierens [15]
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Test (I) |
- |
S |
Magier bestimmt in einem Gebiet von 10 m2 / Stufe die Tiefe von Wasser bzw. die Tragfähigkeit von Eis, Schnee, Matsch o.ä.
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Wege des Überlebens [3]
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Tentakel * |
? |
? |
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Üble Veränderungen II [10]
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Temperatursphäre (6m r) (D c) |
C |
3m r |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [15]
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Temperatursphäre (3m r) (D c) |
C |
3m r |
Jeder in der Sphäre haben die Boni von entweder Hitze oder Kälte widerstehen. Die Sphäre ist unbeweglich.
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Schutz [8]
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Temperaturen widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Das Ziel kann Temperaturunterschiede (vom Normalen aus) von ±5 °C pro Stufe des Magiers ohne Mühe widerstehen. Maximal jedoch plus 300 °C und -180 °C. Der Betrag der Abweichung in beide Richtungen wird beim Zaubern festgelegt. Ein Magier der 20. Stufe kann so entweder ein Ziel gegen 100 °C mehr resistent machen, oder gegen 100 °C weniger, oder +50 und -50 oder 70/30 usw.
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Körper erhalten [5]
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Temperatur widerstehen (F) |
1h/St |
S |
Magier widersteht normalen Schmiedetemperaturen. So kann der Magier mit sehr heißen (kalten) Werkzeugen arbeiten, neben einer Esse (Hitze- wie Kälte-) stehen.
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Schmieden [7]
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Temperatur kontrollieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann seine Körpertemperatur um 0,5 °C pro Stufe verändern.
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Körper meistern [16]
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Temperatur kontrollieren (F) |
1h/St |
3m |
Der Magier kann die Umgebungstemperatur in 15 m Umkreis um 0,5 °C pro Stufe erhöhen oder erniedrigen.
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Wetter meistern [8]
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Temperatur kontrollieren (F) |
10min/St |
3m/St |
Magier kann die Temperatur in einem Gebiet von 30 cm Radius pro Stufe um ± 1 °C / Stufe ändern.
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Wege des Überlebens [4]
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Teleskop (F) |
1min/St |
S |
Vergrößert den Horizont um das 10-fache. +50 auf Wahrnehmungswürfe für entfernte Sachen.
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Gesetz des Segelns [10]
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Teleportationsziel speichern (I) |
P (1h C) |
S |
Dieser Zauber versetzt den Zauberkundigen in die Lage einen Ort bezüglich der Teleportation sehr schnell kennen zu lernen. Er muss sich hierzu nur 1 Stunde konzentrieren, während der Spruch aktiv ist. Die Chance, einen Ort der mit diesem Spruch gespeichert wurde, mittels Teleportation zu verfehlen, liegt bei nur 1%.
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Erhabene Brücke [10]
und Fortbewegung [12]
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Teleportationsschutz III † |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [18]
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Teleportationsschutz II † |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [13]
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Teleportationsschutz I † |
P |
B |
Der Teleportations-Zauber versagt, wenn er den Widerstandswurf gegen den Schutzkreiszauber nicht schafft. Der Zauberkundige bewegt sich dann nicht. Anmerkung: Teleportations-Zauber umfasst alle Teleportations-, Portal-, Distanzloser Schritt, ...-Zauber, mit denen der Zauberkundige sich an einen anderen Ort versetzen kann.
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Schutz für Festungen [8]
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Teleportation III (F) |
- |
3m |
Wie Teleportation I, nur kann der Magier 3 Ziele auf einmal teleportieren.
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Fortbewegung [20]
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Teleportation I (F) |
- |
3m |
Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: folgende Fehler-chancen: Platz nie gesehen (nur beschrieben) :50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1 Jahr):0.01%. Bei einem Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
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Fortbewegung [12]
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Teleportation |
? |
? |
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Meister des Belebens [20]
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Teleport XX (F) |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu zwanzig Ziele.
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Erhabene Brücke [20]
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Teleport X (F) |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu zehn Ziele.
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Erhabene Brücke [18]
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Teleport V (F) |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu fünf Ziele.
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Erhabene Brücke [16]
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Teleport unterbrechen (F) |
1min/St |
S |
Dieser Zauber verhindert jeglichen Transportvorgang, bei dem sich etwas auflöst und rematerialisiert (Teleport, Tür, usw.). Das Muster des Transportvorgangs wird verzerrt (Patzer mit dreifachem Aufschlag, egal was herauskommt, Transport ist fehlgeschlagen).
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Befestigungen meistern [40]
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Teleport III (F) |
- |
3m |
Wie oben, betrifft aber bis zu drei Ziele.
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Erhabene Brücke [13]
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Teleport I (F) |
- |
3m |
Wie Tür, mit Reichweite 15km/St. Hohes Risiko: Fehlerchancen: Platz nie gesehen:50%, Kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
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Erhabene Brücke [10]
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Telepathie(I *) |
C |
1 |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Ferne Stimme [14]
|
Telepathie III (M) |
10min/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 10 Minuten pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 30m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [30]
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Telepathie II (M) |
1min/St (C) |
3m |
Wie Telepathie I, aber mit Dauer 1 Minute pro Stufe und einer Kontaktreichweite von 15m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [15]
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Telepathie I (M) |
1KR/St (C) |
3m |
Magier kann die Oberflächengedanken des Ziels lesen. Gelingt der WW um > 25, so bemerkt es, was versucht wird. Besteht der Kontakt, ist die Reichweite 3m pro Stufe.
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Berührung des Geistes [10]
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Telepathie (I M c) |
1KR/St (C) |
3m |
Magier kann die oberflächlichen Gedanken des Ziels lesen. Wenn das Opfer seinen Magieresistenzwurf um mehr als 25 unterschreitet, erkennt es, was vorgeht.
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Wahrnehmung der Grundmagie [10]
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Telepathie (I *) |
C |
15Km/St |
Wie oben mit größerer Reichweite.
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Ferne Stimme [20]
|
Telepathie (I *) |
C |
15m/St |
Solange sich der Magier konzentriert, kann er Stimme des Geistes und Zuhören benutzen. Wenn mehr als 30 m zwischen Magier und Ziel liegen, muß das Ziel durch Geist speichern bekannt sein.
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Ferne Stimme [10]
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Telekinesetanz V |
? |
? |
|
Ferntanz [25]
|
Telekinesetanz IV |
? |
? |
|
Ferntanz [15]
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Telekinesetanz II |
? |
? |
|
Ferntanz [10]
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Telekinesetanz I |
? |
? |
|
Ferntanz [5]
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Telekinese verbessern |
? |
? |
|
Materialtransport [20]
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Telekinese verbessern |
? |
? |
|
Materialtransport [15]
|
Telekinese verbessern |
? |
? |
|
Materialtransport [9]
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Telekinese III (F) |
10min/St |
30m |
Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 5 Kg pro Stufe bewegen und die Dauer ist 10 Minuten pro Stufe.
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Berührung des Geistes [20]
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Telekinese III (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, es können aber entweder drei Objekte von insgesamt 12,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 100m betragen.
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Telekinese [15]
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Telekinese II (F) |
1min/St |
30m |
Wie Telekinese I, aber Magier kann bis zu 2,5 Kg pro Stufe bewegen.
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Berührung des Geistes [8]
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Telekinese II (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, es können aber entweder zwei Objekte von insgesamt 2,5 Kg bewegt werden, oder die Reichweite kann 60m betragen.
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Telekinese [5]
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Telekinese I (F) |
1min/St |
30m |
Magier kann ein Objekt bis 0,5 Kg / Stufe mit einer Geschwindigkeit von 0,3m / Stufe / Sekunde bewegen, ohne schneller werden zu können. Wenn der Magier aufhört, sich zu konzentrieren, verhält sich der Gegenstand wie unter dem Zauber Halten.
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Berührung des Geistes [4]
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Telekinese I (F c) |
C |
30m |
Der Magier kann ein Objekt (0,5Kg) mit bis zu 30cm / Sekunde bewegen. Keine Beschleunigung. Lebewesen oder Dinge, die mit Lebewesen in Kontakt sind haben einen Magieresistenzwurf. Wenn der Magier aufhört sich zu konzentrieren, bleibt das Objekt stehen, als hätte es Halten auf sich gebannt (mit einem Limit von 0,5Kg).
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Telekinese [1]
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Telekinese (F) |
C |
1 |
Magier kann ein Objekt bis zu 0,5 kg mit 30 cm / Sekunde bewegen. Wesen oder Sachen in Kontakt mit Wesen erhalten einen normalen WW. Stoppt der Magier seine Konzentration, so bleibt das Objekt stationär, bis die Dauer um ist, der Magier sich wieder konzentriert oder der Spruch gecancelt wird.
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Die kleinen Tricks [19]
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Telekinese (F) |
C |
3m/St |
Magier kann Objekte bis 1 kg pro Stufe mit 30 cm pro Sekunde bewegen.
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Wege des Experimentierens [11]
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Telekinese (50Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 50 Kg.
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Telekinese [12]
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Telekinese (500g) (F c) |
1min/St (C) |
30m |
Kann ein Objekt bis 500g bewegen (mit 30 cm pro Sekunde ohne Beschleunigung). Lebewesen oder Gegenstände in Kontakt mit einem Lebewesen machen einen Magieresistenzwurf (des Lebewesens). Wenn der Magier die Konzentration abbricht, bleibt der Gegenstand stehen, als hätte er `Halten` auferlegt.
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Fähigkeiten der Grundmagie [3]
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Telekinese (50 kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 50 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [17]
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Telekinese (5 kg/St) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 5 Kg/Stufe.
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Fähigkeiten der Grundmagie [30]
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Telekinese (25Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 25 Kg.
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Telekinese [9]
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Telekinese (250Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 250 Kg.
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Telekinese [20]
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Telekinese (25 kg) (F) |
1min/St |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 25 Kg.
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Fähigkeiten der Grundmagie [14]
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Telekinese (2,5kg) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 2,5 Kg.
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Telekinese [3]
|
Telekinese (2,5kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 2,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [6]
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Telekinese (12,5kg) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 12,5 Kg.
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Telekinese [7]
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Telekinese (12,5 kg) |
1min/Stufe |
30m |
Wie oben, aber Limit sind 12,5 Kg.
|
Fähigkeiten der Grundmagie [11]
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Telekinese (100Kg) (F c) |
C |
30m |
Wie Telekinese I, aber Limit sind 100 Kg.
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Telekinese [17]
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Telekinese |
? |
? |
|
Materialtransport [30]
|
Telekinese |
? |
? |
|
Materialtransport [14]
|
Telekinese |
? |
? |
|
Materialtransport [11]
|
Telekinese |
? |
? |
|
Materialtransport [8]
|
Telekinese |
? |
? |
|
Materialtransport [5]
|
Telekinese |
? |
? |
|
Materialtransport [3]
|
Teilen / Verbinden (P) |
V |
V |
Magier kann einen anderen Zauberer pro Stufe bestimmen, und diesen für die anderen Sprüche dieser Liste als Partner bestimmen. Die Zauberer bleiben verbunden, solange sie innerhalb des Radius bleiben. Nur eine Verbindung pro Zauberer auf einmal.
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Magie meistern [3]
|
Taubheit (F) |
1h/5 Fehlwurf |
30m |
Das Ziel kann keine Geräusche hören, die in mehr als 15cm Entfernung von seinen Ohren entstehen sind, und niemand kann das Ziel aus einer Entfernung von mehr als 15cm sprechen hören.
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Geräusche formen [7]
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Taubheit (3m) (F) |
1h/5 Fehlwurf |
3mR |
Wie oben, es sind jedoch alle in einem Bereich von 3mR betroffen.
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Geräusche formen [14]
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Tätowierungszauberstab III |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstab behandelt wird. Der Prozess dauert 17 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 180cm².
|
Magische Tätowierungen [17]
|
Tätowierungszauberstab II |
24h |
B |
Wie Tätowierungszauberstab I, nur dass die Tätowierung wie ein Zauberstock behandelt wird. Der Prozess dauert 13 Wochen und erfordert eine Größe von mindestens 100cm².
|
Magische Tätowierungen [13]
|
Tätowierungszauberstab I |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung einer Tätowierung, die einen wiederaufladbaren, eingebetteten Zauber (oder Zaubersprüche) enthalten, wie es ein Zauberstab tun würde, gemäß der normalen alchemistischen Regeln (Spell Law 9.92). Der Einschreibvorgang dauert 9 Wochen, und die Tätowierung muss mindestens 40cm² groß sein.
|
Magische Tätowierungen [9]
|
Tätowierung X |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 100cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 10 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [20]
|
Tätowierung VIII |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 80cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 8 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [18]
|
Tätowierung VII |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 70cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 7 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [16]
|
Tätowierung VI |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 60cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 6 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [14]
|
Tätowierung V |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 50cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 5 aufnehmen kann.
|
Magische Tätowierungen [12]
|
Tätowierung löschen |
- |
B |
Dieser Spruch entfernt mit sofortiger Wirkung ein Tattoo. Aber dieser Prozess erzeugt Schaden von 1 pro 3cm² bei normalen Tattoos oder 1 Schaden pro cm² bei magischen Tattoos. Die gleiche Stelle kann danach wieder tätowiert werden. Sollte die Tätowierung gegen den Willen des Trägers entfernt werden, so hat das Tattoo einen Widerstandswurf.
|
Magische Tätowierungen [11]
|
Tätowierung IV |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 40cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 4 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [10]
|
Tätowierung III |
24h |
B |
Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 30 cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 3 aufnehmen kann.
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Magische Tätowierungen [8]
|
Tätowierung II |
24h |
B |
Ermöglicht die Erstellung von verzauberten Tätowierungen auf einer Fläche, auf die „Fleisch vorbereiten“ gezaubert wurde. Beim ersten Abdruck der Tätowierung muss der Zauberkundige wählen, welche Art Wirkung die Tätowierung haben soll (Rune, täglich, etc.). Sie kann nachträglich nicht mehr geändert werden. Es braucht eine Woche pro Nummer des Tattoo-Spruchs, der zur Vervollständigung der Inschrift verwendet wird. Die Größe der Tätowierung beträgt mindestens 10 cm² für jede Ebene des Zauberspruchs Tätowierung. Tattoo II muss mindestens 20 cm² groß sein und kann Sprüche bis Stufe 2 aufnehmen.
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Magische Tätowierungen [6]
|
Tätowierung identifizieren |
1 KR/ST |
B |
Der Zauberkundige erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
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Magische Tätowierungen [2]
|
Tätowierung entdecken |
1 KR/ST |
15m |
Der Zauberkundige entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
|
Magische Tätowierungen [1]
|
Tastsinn kopieren (F) |
1KR/St |
S |
Wie Geschmack kopieren, aber für den Tastsinn.
|
Wege des Kopierens [9]
|
Tasten (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent `Tasten`.
|
Sinne meistern [8]
|
Tasten (U) |
1min/St |
S |
Wie das Talent Tasten.
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Detektivsinne [9]
|
Tastbare Manifestierung |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [9]
|
Tastauslöser (U) |
C |
S |
Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch eine bestimmte Berührung ausgelöst.
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Zauber auslösen [5]
|
Taschenspielereien (F) |
C |
S |
Magier kann kleine Taschenspielereien ausführen, die man nicht nachweisen kann (Jonglieren mit Stufe / 3 Bällen, Dinge verschwinden und woanders wieder auftauchen lassen usw.). Gibt ebenfalls +50 auf Taschenspielereien für unsaubere Zwecke.
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Gesetz der Unterhaltung [14]
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Taschenlampe (F) |
10min/St |
S |
Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers, 6m effektive Reichweite.
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Leuchten [1]
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Taschenlampe (F) |
10min/St |
S |
Aus der Handfläche des Magiers kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
|
Gesetz des Lichts [1]
und Licht formen [2]
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Tasad (F) |
1h/St (V) |
15m |
Erschafft einen magischen Ball und zwei Schläger. Die Spieler müssen den Ball an dem Gegner vorbei in ein Torfeld bringen. Geschicklichkeitswürfe zeigen an, in welche Richtung der Ball geht. Die Schläger und der Ball bleiben eine Stunde oder bis das Spiel vorüber ist, was immer länger dauert.
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Wohltaten [8]
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Tarnung |
? |
? |
|
Tarnung meistern [13]
|
Tarnen (F c) |
10min/St (C) |
S |
Magier und alles was er trägt, nimmt die Musterung, Farbe und Form der Umgebung an. Wenn er sich nicht bewegt, wirkt es beinahe als Unsichtbarkeit und gibt 50 Bonus auf Schleichen, wenn er sich konzentriert.
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Ummantelung [15]
|
Tanzvorbereitung " |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [1]
|
Tanzvorbereitung " |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [1]
|
Tanzvorbereitung " |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [1]
|
Tanzvorbereitung " |
? |
? |
|
Reisetänze [1]
|
Tanzvorbereitung " |
? |
? |
|
Ferntanz [1]
|
Tanzende Waffen (F) |
C |
1,5m/St |
Der Zauberkundige kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
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Telekinese [22]
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Tanzende Waffe (F) |
1KR/St |
B |
Die Waffe verläßt die Hand des Magiers und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Die Waffe hat Pool +50, wenn sie alleine angreift. Der Magier muß sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
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Ritter`s Waffen [16]
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Tanzende Waffe (F) |
1 KR/St |
B |
Die Waffe des Magiers wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Magier muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Magiers und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Magiers an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Magier kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Magiers kämpft die Waffe weiter.
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Klinge des Kriegers [30]
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Tanzende Lichter (F) |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Ball / Stufe des Magiers aus irisierendem Licht, der irgendwo innerhalb der Reichweite `tanzen` kann. Die Lichter können nicht verletzen und spenden Licht wie eine Fackel. Kreaturen mit geringer Intelligenz (< 40) werden von dem Anblick gefesselt.
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Licht erschaffen [1]
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Tanzen c |
? |
? |
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Worte der Macht [10]
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Tanzen (M) |
1KR/10 Fehlwurf |
3m |
Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
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Wohltaten [5]
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Tanz synchronisieren (U) |
10min/St |
S |
Magier kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
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Gesetz der Unterhaltung [13]
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Tanz des Verschwimmens * |
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? |
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Tödliche Tänze [4]
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Tanz des Vergessens |
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? |
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Tänze der Faszination [11]
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Tanz des Schlummers |
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Tänze der Faszination [6]
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Tanz des Haltens |
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Tänze der Faszination [2]
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Tanz der Verschmelzung |
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? |
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Tänze der Veränderung [20]
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Tanz der Panik |
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Tänze der Faszination [13]
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Tanz der Inbrunst |
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? |
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Tänze der Antworten [6]
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Tanz der großen Antwort |
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? |
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Tänze der Antworten [50]
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Tanz der Faszination X |
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? |
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Tänze der Faszination [20]
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Tanz der Faszination VII |
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? |
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Tänze der Faszination [14]
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Tanz der Faszination V |
? |
? |
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Tänze der Faszination [9]
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Tanz der Faszination III |
? |
? |
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Tänze der Faszination [5]
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Tanz der Eingebung X |
? |
? |
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Tänze der Antworten [11]
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Tanz der Eingebung V |
? |
? |
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Tänze der Antworten [8]
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Tanz der Eingebung III |
? |
? |
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Tänze der Antworten [5]
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Tanz der Eingebung I |
? |
? |
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Tänze der Antworten [3]
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Tanz der Bindung |
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? |
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Tänze der Faszination [30]
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Tanz der Bezauberung |
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? |
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Tänze der Faszination [15]
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Tanz der Betörung |
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? |
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Tänze der Faszination [7]
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Tanz der Beruhigung |
? |
? |
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Tänze der Faszination [1]
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Tanz der Benommenheit * |
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? |
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Tödliche Tänze [5]
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Tanz der Antwort |
? |
? |
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Tänze der Antworten [12]
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Tanz der Angst |
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? |
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Tänze der Faszination [10]
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Talisman XVIII |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 18 oder niedriger schützt.
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Talismane [18]
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Talisman XVI |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 16 oder niedriger schützt.
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Talismane [16]
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Talisman XIV |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger schützt.
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Talismane [14]
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Talisman XII |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger schützt.
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Talismane [12]
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Talisman X |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger schützt.
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Talismane [10]
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Talisman VIII |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger schützt.
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Talismane [8]
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Talisman VI |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger schützt.
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Talismane [6]
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Talisman IV |
V |
B |
Dieser Zauber schreibt einen Talisman-Zauber in die Matrix ein, die durch Anker auf einen Gegenstand gelegt wird. Wenn Talisman auf den vorbereiteten Gegenstand gewirkt wird, wird dieser empfänglich und der nächste Zauber, der innerhalb einer Minute auf den Gegenstand gewirkt wird (durch den Zauberkundigen oder einen anderen kooperierenden Zauberanwender), wird harmlos absorbiert und aktiviert den Talisman gegen diesen spezifischen Zauber. Beim Wirken von Talisman kann der Zauberkundige wählen, ob er den Talisman (Gegenstand) zum Schutz eines gebundenen Trägers oder des Gegenstandes selbst einsetzen will. Talisman IV kann so eingestellt werden, dass er vor einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger schützt.
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Talismane [4]
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Talisman gegen. Mentalmagie * |
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Talismane [20]
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Talisman gegen Werkreaturen * |
? |
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Talismane [11]
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Talisman gegen Untote * |
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? |
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Talismane [8]
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Talisman gegen Untersuchung * |
? |
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Talismane [6]
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Talisman gegen Prosaische Magie * |
? |
? |
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Talismane [15]
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Talisman gegen Prosaische Magie |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der vor jedem Zauber der zwanzigsten oder niedrigeren Stufe der prosaischen Magie schützt, der auf den Träger oder den Gegenstand gewirkt wird (aber immer noch beschränkt auf die Arten von Zaubern, vor denen ein Talisman schützen kann - d.h. keine Elementarangriffszauber). Diese Art von Talisman kann nicht durch den Effekt eines geschichteten Talismans oder mehrerer Talismane verstärkt werden, obwohl er in eine Matrix eingraviert werden kann, die einen Tiefen Anker besitzt. Es ist auch schwieriger, in diese Talisman-Art einzugravieren. Jeder Tag der Einschreibung erhöht die Stärke des gewünschten Widerstandswurfs nur um eine halbe Stufe (d.h. die Anzahl der Beschreibungstage verdoppelt sich).
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Talismane [27]
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Talisman gegen Mentalmagie |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Mentalmagie.
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Talismane [35]
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Talisman gegen Magie IV * |
? |
? |
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Talismane [18]
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Talisman gegen Magie III * |
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? |
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Talismane [13]
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Talisman gegen Magie II * |
? |
? |
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Talismane [9]
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Talisman gegen Magie I * |
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? |
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Talismane [4]
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Talisman gegen Hybridmagie |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, aber wirksam gegen jeden Zauber, der zwei oder mehr Reiche kombiniert (die Basisreiche des Hybrid-Zaubers: Götter-/Grund-Magie, Grund-/Mental-Magie und Götter-/Mental-Magie oder Alte Magie).
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Talismane [45]
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Talisman gegen Grundmagie * |
? |
? |
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Talismane [25]
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Talisman gegen Grundmagie |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Grundmagie.
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Talismane [30]
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Talisman gegen Göttermagie * |
? |
? |
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Talismane [17]
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Talisman gegen Göttermagie |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Göttermagie.
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Talismane [40]
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Talisman gegen Geister * |
? |
? |
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Talismane [5]
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Talisman gegen Erzfeinde * |
? |
? |
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Talismane [16]
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Talisman gegen Dämonen * |
? |
? |
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Talismane [14]
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Talisman für Tiere * |
? |
? |
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Talismane [2]
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Talisman für Kräuter * |
? |
? |
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Talismane [3]
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Talisman des Todes * * |
? |
? |
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Talismane [10]
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Talisman der Seelen |
? |
? |
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Talismane [50]
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Talisman (U) |
10min/St |
S |
Der Magier hat für die Dauer des Spruchs jeweils einen zweiten Widerstandswurf (wenn der erste fehlging o.ä., es zählt dann nur der Zweite).
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Schicksal meistern [13]
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Taktik (I) |
- |
S |
Spruch nutzt die Informationen über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen usw., um eine Taktik zu entwerfen. Meister gibt ein Stück einer Taktik pro Zauber heraus.
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Gesetz des Kampfes [10]
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Tagtraum (M) |
1min/St |
B |
Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
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Wohltaten [6]
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Tagtraum |
? |
? |
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Gesetz der Träume [1]
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Täglich X |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
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Mental- & Göttermagie einbetten [30]
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Täglich VII |
? |
? |
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Runen / Siegel einbetten [18]
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Täglich V |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
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Mental- & Göttermagie einbetten [15]
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Täglich V |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
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Grundmagie einbetten [14]
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Täglich V |
? |
? |
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Runen / Siegel einbetten [14]
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Täglich III |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
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Mental- & Göttermagie einbetten [11]
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Täglich III |
24h |
S |
Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
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Grundmagie einbetten [10]
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Täglich III |
? |
? |
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Runen / Siegel einbetten [10]
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Täglich I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
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Mental- & Göttermagie einbetten [7]
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Täglich I |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
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Grundmagie einbetten [6]
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Täglich I |
? |
? |
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Runen / Siegel einbetten [6]
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Täglich benötigtes (F) |
1 Tag |
3m/St |
Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
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Gesetz der Gefängnisse [18]
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Szene wiedererschaffen X |
? |
? |
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Wiedererschaffungen [20]
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Szene wiedererschaffen VII |
? |
? |
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Wiedererschaffungen [15]
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