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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Tätowierung VII [15921] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 70cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 7 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [16]
Tätowierung VI [15919] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 60cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 6 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [14]
Tätowierung V [15917] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 50cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 5 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [12]
Tätowierung löschen [15916] - B Dieser Spruch entfernt mit sofortiger Wirkung ein Tattoo. Aber dieser Prozess erzeugt Schaden von 1 pro 3cm² bei normalen Tattoos oder 1 Schaden pro cm² bei magischen Tattoos. Die gleiche Stelle kann danach wieder tätowiert werden. Sollte die Tätowierung gegen den Willen des Trägers entfernt werden, so hat das Tattoo einen Widerstandswurf.
Magische Tätowierungen [11]
Tätowierung IV [15915] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 40cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 4 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [10]
Tätowierung III [15913] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 30 cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 3 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [8]
Tätowierung II [15911] 24h B Ermöglicht die Erstellung von verzauberten Tätowierungen auf einer Fläche, auf die „Fleisch vorbereiten“ gezaubert wurde. Beim ersten Abdruck der Tätowierung muss der Zaubernde wählen, welche Art Wirkung die Tätowierung haben soll (Rune, täglich, etc.). Sie kann nachträglich nicht mehr geändert werden. Es braucht eine Woche pro Nummer des Tattoo-Spruchs, der zur Vervollständigung der Inschrift verwendet wird. Die Größe der Tätowierung beträgt mindestens 10 cm² für jede Ebene des Zauberspruchs Tätowierung. Tattoo II muss mindestens 20 cm² groß sein und kann Sprüche bis Stufe 2 aufnehmen.
Magische Tätowierungen [6]
Tätowierung identifizieren [15907] 1KR/St B Der Zaubernde erfährt, welcher Tätowierungsspruch benutzt wurde, um die Tätowierung herzustellen (Tattoorune, Tätowierungszauberstab, Tattoo einbetten usw), aber nichts über die Eigenschaften oder Zauber der Tätowierung. Dafür werden die entsprechenden Zauber benötigt.
Magische Tätowierungen [2]
Tätowierung entdecken [15906] 1KR/St 15m Der Zaubernde entdeckt im Umkreis von 15 m Tätowierungen auf Lebewesen (auch unsichtbare Tätowierungen). 1.5m²/KR können untersucht werden.
Magische Tätowierungen [1]
Tastsinn kopieren (F) [3842] 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für den Tastsinn.
Wege des Kopierens [9]
Tasten (U) [7360] 10min/St S Wie angeborenes Talent `Tasten`.
Sinne meistern [8]
Tasten (U) [6551] 1min/St S Wie das Talent Tasten.
Detektivsinne [9]
Tastauslöser (U) [3938] C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch eine bestimmte Berührung ausgelöst.
Zauber auslösen [5]
Taschenspielereien (F) [8322] C S Der Zaubernde kann kleine Taschenspielereien ausführen, die man nicht nachweisen kann (Jonglieren mit Stufe / 3 Bällen, Dinge verschwinden und woanders wieder auftauchen lassen usw.). Gibt ebenfalls +50 auf Taschenspielereien für unsaubere Zwecke.
Gesetz der Unterhaltung [14]
Taschenlampe (F) [7129] 10min/St S Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Zaubernden, 6m effektive Reichweite.
Leuchten [1]
Taschenlampe (F) [5121] 10min/St S Aus der Handfläche des Zaubernden kommt ein Lichtstrahl. 15m effektive Reichweite.
Gesetz des Lichts [1] und Licht formen [2]
Tasad (F) [5762] 1h/St(V) 15m Erschafft einen magischen Ball und zwei Schläger. Die Spieler müssen den Ball an dem Gegner vorbei in ein Torfeld bringen. Geschicklichkeitswürfe zeigen an, in welche Richtung der Ball geht. Die Schläger und der Ball bleiben eine Stunde oder bis das Spiel vorüber ist, was immer länger dauert.
Wohltaten [8]
Tarnkappe der Erde (F) [27616] V S Der Zaubernde ist für das Auge, das Ohr, die Nase und sämtliche Zauber nicht wahrnehmbar, solange er sich in dem Erdknoten befindet, in dem er den Zauber gewirkt hat, und solange er keine anderen Zauber wirkt, sich nicht schneller als gehend (1x) bewegt, keinen Angriff ausführt und keinen heftigen Schlag erleidet oder ausführt.
Wege der Urmagie [14]
Tarnen (F c) [7206] 10min/St(C) S Der Zaubernde und alles was er trägt, nimmt die Musterung, Farbe und Form der Umgebung an. Wenn er sich nicht bewegt, wirkt es beinahe als Unsichtbarkeit und gibt 50 Bonus auf Schleichen, wenn er sich konzentriert.
Tarnung meistern [13] und Ummantelung [15]
Tarne (E) [14912] 1Tag/St 3m/St Dieser Illusionszauber wirkt auf einen unbelebten Gegenstand mit einem Gewicht von bis zu 5kg pro Stufe. Der Zauber verändert das Aussehen, die Beschaffenheit und die Form des Gegenstands und verbirgt so dessen wahre Natur. Handelt es sich um einen magischen Gegenstand, kann die Illusion dessen Stufe um 1 Stufe pro Stufe des Zaubernden verschleiern. Wenn ein Wesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion ausführt, erkennt es, dass der Gegenstand getarnt ist, entdeckt jedoch nicht seine wahre Natur. Bei einem gelungenen Widerstandswurf von mehr als 25 erkennt das Wesen die wahre Natur des Gegenstands. Bei einem Widerstand von mehr als 50 wird die Illusion aufgehoben, wenn das Wesen dies wünscht.
Worte der Macht [7]
Tanzvorbereitung (U•) [14150] V S Dieser Zauberspruch ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper auf die extremen Belastungen vorzubereiten, die die Verwendung dieser Zauberliste mit sich bringt, und so die Zaubersprüche dieser Liste anzuwenden, ohne seinen eigenen Körper zu zerstören. Dieser Zauberspruch muss vor jeder Verwendung der Zaubersprüche dieser Liste gewirkt werden, kostet selbst aber keinen Zauber. Wird er nicht angewendet, erleidet der Zaubernde 10 Schaden pro Stufe des gewirkten Zaubers, zusätzlich zu allen anderen Nachteilen, die der Spielleiter für angemessen hält.
Ferntanz [1] , Tödliche Tänze [1] , Reisetänze [1] , Tänze der Antworten [1] und Tänze der Veränderung [1]
Tanzt (F) [14915] C 1,5m/St Der Zaubernde kann eine Anzahl von Gegenständen, die seiner Stufe/10 entsprechen, dazu bringen, in dem Bereich herumzutanzen, als wären sie von einem eigenen Leben beseelt. Wenn der Zauber auf eine Nahkampfwaffe oder einen Gegenstand gewirkt wird, der zum Schlagen geeignet ist, kann der Gegenstand ein Ziel mit einem Pool von (25 + Stufe) angreifen. Die Gegenstände gelten als von einem menschlichen Träger mit RS 5/3/4/2/8 und 1W10 LE/Stufe geführt. Kritischen Treffer, die das Ziel nicht direkt kampfunfähig machen, haben keine Wirkung auf eine tanzende Waffe.
Worte der Macht [10]
Tanzende Waffen (F) [25763] C 1,5m/St Der Zaubernde kann pro 10 Stufen eine Nahkampfwaffe beleben. Die Waffe wird mit einem Angriffswert von 5 plus Stufe / 3 angreifen. Die Waffen werden so behandelt, als würden Sie von einem menschlichen Träger geführt, der einen Paradewert von 2, einen Rüstungsschutz von 6/5/3/1/8 [Rüstungsklasse XVIIb] und eine Lebensenergie von 1W10 pro Stufe hat.
Telekinese [22]
Tanzende Waffe (F) [7886] 1KR/St B Die Waffe verlässt die Hand des Zaubernden und greift (alleine) einen Gegner in bis zu 15m Entfernung an. Sie "bewegt" sich mit 15m pro KR. Die Waffe hat Pool 50, wenn sie alleine angreift. Der Zaubernde muss sowohl die Waffe, als auch das Ziel sehen können, damit die Waffe angreifen kann.
Ritter`s Waffen [16]
Tanzende Waffe (F) [4107] 1KR/St B Die Waffe des Zaubernden wird für die Dauer des Zaubers `tanzen`. Der Zaubernde muß eine KR lang normal mit der Waffe kämpfen, bevor er sie `tanzen` lassen kann. Die Waffe kämpft mit dem halben Pool des Zaubernden und nimmt 5 Punkte pro Stufe des Zaubernden an Trefferpunkten hin, bevor der Zauber schwindet. Wenn dieser Spruch einmal gesprochen ist, kämpft die Waffe, bis die Dauer des Spruchs um ist, oder sie die entsprechenden Trefferpunkte hat einstecken müssen. Der Zaubernde kann diesen Spruch nicht beenden, und auch nach dem Tod des Zaubernden kämpft die Waffe weiter.
Klinge des Kriegers [30]
Tanzende Lichter (F) [3575] 1min/St 30m Erschafft einen Ball / Stufe des Zaubernden aus irisierendem Licht, der irgendwo innerhalb der Reichweite `tanzen` kann. Die Lichter können nicht verletzen und spenden Licht wie eine Fackel. Kreaturen mit geringer Intelligenz (< 40) werden von dem Anblick gefesselt.
Licht erschaffen [1]
Tanzen (M) [5759] 1KR/10Fehlwurf 3m Läßt ein Ziel energisch tanzen. Es kann nur noch sich verteidigen und tanzen. Wenn eine gefährliche Stelle in der Nähe ist (Feuerstelle, Loch), muß das Ziel einen weiteren Widerstandswurf +10 machen, oder es tanzt geradewegs hinein.
Wohltaten [5]
Tanz synchronisieren (U) [8321] 10min/St S Der Zaubernde kann sich wiederholende rhythmische Bewegungen in Synchronisation mit anderen Leuten machen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er über ganz andere Dinge nachdenken, ohne einen Schritt zu verpassen.
Gesetz der Unterhaltung [13]
Tanz des Verschwimmens (U*) [14239] 1min/St S Alle magischen Angriffe auf den Zaubernden werden um 10 erschwert, alle physischen Angriffe um 1.
Tödliche Tänze [4]
Tanz des Vergessens (M) [14210] V 3m/St Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele dazu bringen kann, alles zu vergessen, was während der Dauer des Zaubers geschehen ist.
Tänze der Faszination [11]
Tanz des schnelles Rennen (F) [14177] 10min/St (C) S Wie Lauftanz, nur dass die Geschwindigkeit 4-fach ist.
Reisetänze [11]
Tanz des Schlummers (M) [14206] V 3m/St Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel in einen verzauberten Schlaf versetzen kann, während er tanzt, und in einen normalen Schlaf, nachdem er aufgehört hat zu tanzen.
Tänze der Faszination [6]
Tanz des Rennens (F) [14174] 10min/St (C) S Wie Lauftanz, nur dass die Geschwindigkeit 3-fach ist.
Reisetänze [7]
Tanz des Haltens (M) [14203] V 3m/St Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele auf 20 % ihrer normalen Handlungsfähigkeit festhalten kann.
Tänze der Faszination [2]
Tanz der Verführung (M) [14207] V 3m/St Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel bzw. die Ziele dazu bringen kann, alles zu glauben, was er möchte, solange es nicht gegen die Natur des Ziels bzw. der Ziele verstößt (z. B. dass Waffen Nahrung sind, dass man eine Gletscherspalte ohne Brücke überqueren kann usw.).
Tänze der Faszination [7]
Tanz der Panik (M) [14212] V 3m/St Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele in absolute Panik versetzen kann, sodass jedes glaubt, seine schlimmsten Ängste seien wahr geworden.
Tänze der Faszination [13]
Tanz der Inbrunst (FP) [14190] 1min/St S Erlaubt dem Zaubernden, sich in religiöser Inbrunst und Ekstase zu verlieren, zu tanzen und eine geringere Präsenz seiner Gottheit an alle innerhalb des Wirkungsradius auszustrahlen. Alle werden erkennen, dass die Macht der Gottheit gegenwärtig ist. Der Zaubernde kann während dieser Zeit in keiner Weise verletzt werden und kann keine anderen Handlungen ausführen als zu tanzen und den Willen der Gottheit zu erfüllen (25% Chance auf göttliche Intervention). Der Zaubernde weiß nichts von dem, was er während dieser Zeit tut. Während dieser Zeit könnte der Zaubernde jemanden töten, eine Prophezeiung machen, Selbstmord begehen, ein kleines Gebäude zerstören oder einfach nur tanzen und herumhüpfen. Dieser Zauber legt das Leben des Zaubernden vollständig in die Hände der Gottheit und hat seinen Zaubernden den Ruf eingebracht, von göttlichem Wahnsinn berührt zu sein.
Tänze der Antworten [6]
Tanz der hohen Gemeinschaft (I) [14201] C S Der Zaubernde erhält von seiner Gottheit detaillierte Informationen zu einem einzigen Thema.
Tänze der Antworten [50]
Tanz der Faszination X (M) [14215] V 3m/St Wie Tanz der Faszination III, außer dass der Zaubernde bis zu 10 Optionen wählen kann.
Tänze der Faszination [20]
Tanz der Faszination VII (M) [14213] V 3m/St Wie Tanz der Faszination III, außer dass bis zu 7 Optionen ausgewählt werden können.
Tänze der Faszination [14]
Tanz der Faszination V (M) [14208] V 3m/St Wie Tanz der Faszination III, außer dass der Zaubernde 5 Optionen zur Auswahl hat.
Tänze der Faszination [9]
Tanz der Faszination III (M) [14205] V 3m/St Wie Tanz der Beruhigung, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden ermöglicht, bis zu 3 der folgenden Optionen zu projizieren:
  1. Ein Gefühl von Logik und Rationalität projizieren
  2. Eine Emotion auf das Ziel projizieren
  3. Eine halluzinatorische Wahrnehmung auf das Ziel projizieren
  4. Eine Erinnerung aus dem Ziel hervorrufen (das Ziel erinnert sich sehr lebhaft an ein Ereignis)
  5. Das Ziel in eine Trance versetzen, aus der es keine physischen Handlungen ausführen kann.
Tänze der Faszination [5]
Tanz der Eingebung X (I) [14194] - S Wie Tanz der Eingebung I, außer dass der Zaubernde 10 Minuten in die Zukunft blicken kann.
Tänze der Antworten [11]
Tanz der Eingebung V (I) [14192] - S Wie Tanz der Eingebung I, außer dass der Zaubernde 5 Minuten in die Zukunft blicken kann.
Tänze der Antworten [8]
Tanz der Eingebung III (I) [14189] - S Wie Tanz der Eingebung I, außer dass der Zaubernde 3 Minuten in die Zukunft blicken kann.
Tänze der Antworten [5]
Tanz der Eingebung I (I) [14187] - S Der Zaubernde erhält eine Vision davon, was in der nächsten Minute passieren wird, wenn er eine bestimmte Handlung ausführt.
Tänze der Antworten [3]
Tanz der Bindung (M) [14216] V 3m/St Wie Tanz der Bezauberung, außer dass die Dauer 1 Tag pro 1 Fehlwurf beträgt.
Tänze der Faszination [30]
Tanz der Bezauberung (M) [14214] V 3m/St Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde das Ziel/die Ziele bezaubern und beherrschen kann, sodass sie glauben, der Zaubernde sei ein guter Freund, und ihm in jeder Hinsicht gehorchen, die ihrer Natur nicht fremd ist (z. B. Selbstmord, sich selbst blenden usw.). Dies hält bis zu 1 Tag/10 Minuten des Tanzes des Zaubernden an.
Tänze der Faszination [15]
Tanz der Beruhigung (M) [14202] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, ein intensives Gefühl der Ruhe auf das Ziel/die Ziele zu übertragen. Unter diesem Einfluss werden sie keine feindseligen Handlungen vornehmen, außer zur Selbstverteidigung. Dieser Effekt hält so lange an, wie der Zaubernde tanzt, und danach nochmal dieselbe Zeitspanne.
Tänze der Faszination [1]
Tanz der Benommenheit (F*) [14240] V B WW:-30 Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Ziel zu berühren und es für Fehlwurf Kampfrunden benommen zu machen.
Tödliche Tänze [5]
Tanz der Antwort (I) [14195] C S Der Zaubernde erhält (in der Regel von seiner Schutzgottheit ) ein „Ja” oder „Nein” auf eine Frage zu einem einzigen Thema. Der Zauber kann nur einmal pro Tag eingesetzt werden.
Tänze der Antworten [12]
Tanz der Angst (M) [14209] V 3m/St Wie Tanz der Beruhigung, außer dass der Zaubernde dem Ziel/den Zielen große Angst einflößen kann. Jeder, der seinen Widerstandswurf um mehr als 50 verfehlt, wird vor Angst ohnmächtig.
Tänze der Faszination [10]
Talisman XVIII [16047] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 18 oder niedriger schützt.
Talismane [18]
Talisman XVI [16045] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 16 oder niedriger schützt.
Talismane [16]
Talisman XIV [16043] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger schützt.
Talismane [14]
Talisman XII [16041] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger schützt.
Talismane [12]
Talisman X [16039] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger schützt.
Talismane [10]
Talisman VIII [16038] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger schützt.
Talismane [8]
Talisman VI [16036] V B Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger schützt.
Talismane [6]
Talisman IV [16035] V B Dieser Zauber schreibt einen Talisman-Zauber in die Matrix ein, die durch Anker auf einen Gegenstand gelegt wird. Wenn Talisman auf den vorbereiteten Gegenstand gewirkt wird, wird dieser empfänglich und der nächste Zauber, der innerhalb einer Minute auf den Gegenstand gewirkt wird (durch den Zaubernden oder einen anderen kooperierenden Zauberanwender), wird harmlos absorbiert und aktiviert den Talisman gegen diesen spezifischen Zauber. Beim Wirken von Talisman kann der Zaubernde wählen, ob er den Talisman (Gegenstand) zum Schutz eines gebundenen Trägers oder des Gegenstandes selbst einsetzen will. Talisman IV kann so eingestellt werden, dass er vor einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger schützt.
Talismane [4]
Talisman gegen Prosaische Magie [16051] V B Wie Talisman IV, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der vor jedem Zauber der zwanzigsten oder niedrigeren Stufe der prosaischen Magie schützt, der auf den Träger oder den Gegenstand gewirkt wird (aber immer noch beschränkt auf die Arten von Zaubern, vor denen ein Talisman schützen kann - d.h. keine Elementarangriffszauber). Diese Art von Talisman kann nicht durch den Effekt eines geschichteten Talismans oder mehrerer Talismane verstärkt werden, obwohl er in eine Matrix eingraviert werden kann, die einen Tiefen Anker besitzt. Es ist auch schwieriger, in diese Talisman-Art einzugravieren. Jeder Tag der Einschreibung erhöht die Stärke des gewünschten Widerstandswurfs nur um eine halbe Stufe (d.h. die Anzahl der Beschreibungstage verdoppelt sich).
Talismane [27]
Talisman gegen Mentalmagie [16053] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Mentalmagie.
Talismane [35]
Talisman gegen Hybridmagie [16055] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, aber wirksam gegen jeden Zauber, der zwei oder mehr Reiche kombiniert (die Basisreiche des Hybrid-Zaubers: Götter-/Grund-Magie, Grund-/Mental-Magie und Götter-/Mental-Magie oder Alte Magie).
Talismane [45]
Talisman gegen Grundmagie [16052] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Grundmagie.
Talismane [30]
Talisman gegen Göttermagie [16054] V B Wie Talisman gegen Prosaische Magie, jedoch wirksam gegen jeden Zauber der Göttermagie.
Talismane [40]
Talisman (U) [5974] 10min/St S Der Zaubernde hat für die Dauer des Spruchs jeweils einen zweiten Widerstandswurf (wenn der erste fehlging o.ä., es zählt dann nur der Zweite).
Schicksal meistern [13]
Taktile Geistmanifestation (F) [15180] 1min/St 15m Dieser Zauber wird auf einen Geist gewirkt und verleiht ihm eine physische Manifestation. er kann also berührt werden. Ein Geist kann sich fest, heiß, kalt, schleimig, feucht usw. anfühlen. Zu beachten ist, dass dieser Zauber einem Geist erlaubt, einen Gegner physisch anzugreifen, abhängig von der Stufe des Geistes (nach Ermessen des Spielleiters).
Manifestierung des Geistes [9]
Taktik (I) [7076] - S Spruch nutzt die Informationen über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen usw., um eine Taktik zu entwerfen. Meister gibt ein Stück einer Taktik pro Zauber heraus.
Gesetz des Kampfes [10]
Taktik (D) [28112] - S In Bezug auf die Platzierung der eigenen Streitkräfte innerhalb der Festung erhält der Zaubernde einen Bonus von +2/Stufe auf seinen nächsten Taktikwurf. Falls zutreffend, kann der Spielleiter einen taktischen Ratschlag geben.
Befestigungen [7]
Tagtraum (M) [5760] 1min/St B Ziel hat einen netten Tagtraum über ein nicht informatives Thema.
Wohltaten [6]
Tagtraum (FM) [15676] V 30m Das Ziel hat einen Tagtraum, der sich auf ein Thema bezieht, das der Zaubernde zum Zeitpunkt des Zauberspruchs festgelegt hat. Das Ziel nimmt seine Umgebung überhaupt nicht wahr (-50 auf alle Aktionen). Der Tagtraum ist nicht erschreckend. Wenn ein solches Ergebnis gewünscht ist, muss Albtraum verwendet werden.
Gesetz der Träume [1]
Tägliche Gegenstände blockieren II (F) [19977] 1min/St 30m Wie Tägliche Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [17]
Tägliche Gegenstände blockieren I (F) [19970] 1KR/St 15m Für die Dauer dieses Zaubers werden alle täglichen Gegenstände des Ziels unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und nutzbar.
Zauber dämpfen [8]
Täglich X [15990] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 10 eingebettet werden; Stufe 1 5mal täglich, Stufe 2 und 3 4mal täglich; Stufe 4 und 5 3mal täglich; Stufe 6 und 7 2mal täglich; Stufe 8, 9 und 10 1mal täglich.
Mental- & Göttermagie einbetten [30]
Täglich VII [15060] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 7 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 7x/Tag; Stufe 2 3x/Tag; Stufe 3 2x/Tag; Stufe 4 bis 7 1x/Tag.
Runen / Siegel einbetten [18]
Täglich V [15987] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 5 eingebettet werden; Stufe 1 4mal täglich, Stufe 2 3mal täglich; Stufe 3 2mal täglich; Stufe 4 und 5 1mal täglich.
Mental- & Göttermagie einbetten [15]
Täglich V [15900] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 5 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 2x/Tag; Stufe 3, Stufe 4 oder 5 1x/Tag.
Grundmagie einbetten [14] und Runen / Siegel einbetten [14]
Täglich III [15984] 24h S Wie Täglich I, nur kann ein Spruch bis Stufe 3 eingebettet werden; Stufe 1 3mal täglich, Stufe 2 und 3 1mal täglich
Mental- & Göttermagie einbetten [11]
Täglich III [15896] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 3 täglich verfügbar gemacht werden können. Ein Spruch der Stufe 1 kann 3x/Tag gezaubert werden; Stufe 2 und 3 nur 1x/Tag.
Grundmagie einbetten [10] und Runen / Siegel einbetten [10]
Täglich I [15981] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Stufe 1 Spruch einzubetten, der 1x/Tag gezaubert werden kann.
Mental- & Göttermagie einbetten [7]
Täglich I [15892] 24h S Erlaubt es dem Zaubernden einen Spruch der Stufe 1 einzubetten, der einmal täglich angewendet werden kann (muss mit Einbetten # gleichzeitig auf den Gegenstand angewendet werden).
Grundmagie einbetten [6] und Runen / Siegel einbetten [6]
Täglich benötigtes (F) [4062] 1Tag 3m/St Versorgt einen Gefangenen pro Stufe mit Wasser und Essen. Das Essen ist einfach, aber nahrhaft.
Gesetz der Gefängnisse [18]
Szene speichern (I*) [15814] P 30m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine beliebige Szene für die spätere Verwendung mit einem Szene neu erschaffen-Zauber zu speichern. Dieser Zauber speichert die Szene in ihrer Gesamtheit inklusive aller sensorischen Eingaben, die innerhalb des Wirkungsbereichs verfügbar sind. Bei der Wiedergabe ist die Szene jedoch durch die Fähigkeit des Zaubernden begrenzt, die Szene in ihrer Gesamtheit darzustellen.
Wiedererschaffungen [1]
Szene abspielen X (E) [15832] 10min/St 3m/St Wie Szene abspielen IV, außer dass bis zu sechs zusätzliche Optionen ausgewählt werden können.
Wiedererschaffungen [20]
Szene abspielen VII (E) [15828] 1min/St 30m Wie Szene abspielen IV, außer dass bis zu sechs zusätzliche Optionen ausgewählt werden können.
Wiedererschaffungen [15]
Szene abspielen IV (E) [15823] 1min/St 30m Wie Szene abspielen II, außer dass bis zu 3 zusätzliche Optionen gewählt werden können. Die gleiche Option kann mehrmals gewählt werden.
Wiedererschaffungen [10]
Szene abspielen II (E) [15818] 1min/St 30m Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, eine unbewegliche gespeicherte Szene oder ein Bild innerhalb des Wirkungsbereichs präzise neu zu erschaffen. Eine der folgenden Optionen kann ebenfalls gewählt werden:
  1. Dem Basisbild kann ein zusätzlicher Sinn hinzugefügt werden (der entsprechende Wunder-Zauber muss bekannt sein).
  2. Die Dauer kann verdoppelt werden.
  3. Die Reichweite kann verdoppelt werden.
  4. Der Wirkungsbereich kann verdoppelt werden.
  5. Das Bild kann bis zum Faktor Stufe vergrößert werden.
Wiedererschaffungen [5]
Symptome analysieren (I) [8154] - B Der Zaubernde kann exakt sagen, welche Wunden / Krankheiten ein Ziel hat. Rasse muß vorher gespeichert worden sein (bei einem gesunden Lebewesen).
Heilung [10]
Sympathie / Antipathie (M) [14830] 1Tag/5Fehlwurf 30m Das Ziel mag eine Person, einen Ort oder eine Sache oder mag diese nicht, wie vom Zaubernden angegeben. Wenn das Ziel zuvor sehr starke Gefühle gegenüber dem Thema hatte, kann der Spielleiter angeben, dass das Ziel einen zweiten WW versuchen kann, wenn es den ersten nicht besteht.
Befehle [9]
Sympathie (M) [14617] 1Tag/St B Ein Sympathie-Effekt wird auf einen Gegenstand gewirkt, wodurch empfindungsfähige/denkende Wesen sich in seiner Nähe aufhalten wollen.
Wege der Anziehung [14]
Sympathie (I M) [3697] C B Der Zaubernde erfährt die Emotionen des Ziels. Sind die Gefühle positiv, so haben beide ein Gefühl von Sympathie und Zusammengehörigkeit. Hat das Ziel jedoch Angst, ist ärgerlich oder sonstwie negativ eingestellt, muß der Zaubernde einen Widerstandswurf machen, oder wird von den Gefühlen des Ziels beeinflußt.
Primitive Stimme [2]
Symbolverlängerung (F) [14406] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, einen magischen Kanal in ein Material einzubetten, das in eine unbewegliche Oberfläche von einem Symbol zu einem Auslösepunkt eingelegt wird. (Beispielsweise könnte die Manipulation eines Tür- und Schlossmechanismus in einem Raum ein Lichtsymbol auf der anderen Seite des Gebäudes auslösen und jemanden zur Untersuchung herbeirufen.) Ein Zaubernder kann pro Tag 30cm pro Stufe Symbolverlängerung erzeugen. Die Symbolverlängerung muss vorhanden sein, bevor das zu verwendende Symbol eingraviert oder eingebettet werden kann.
Symbole einbetten [4]
Symbole analysieren (I) [6007] - 15m Der Zaubernde erfährt, welcher Spruch auf einem Symbol ist.
Wege der Symbole [1]
Symbolanalyse (I) [15769] - 30m Ein Symbol kann sicher untersucht werden (ohne es auszulösen), um seinen allgemeinen Zweck, seine ungefähre Stufe, seinen Typ und seine allgemeine Wirkung (allgemein bedeutet genau das, nichts Spezifisches) zu bestimmen.
Analysen [19]
Symbol zerstören X (F) [6020] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-10.
Wege der Symbole [18] und Symbole einbetten [30]
Symbol zerstören V (F) [6018] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-5.
Symbole einbetten [14] und Wege der Symbole [16]
Symbol zerstören III (F) [6015] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-3.
Wege der Symbole [12] und Symbole einbetten [12]
Symbol zerstören II (F) [6011] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht aber Sprüche der Stufen 1-2.
Wege der Symbole [8] und Symbole einbetten [8]
Symbol zerstören I (F) [6008] P 3m Der Zaubernde kann ein Symbol I auflösen. Das Symbol macht einen WW.
Wege der Symbole [3] und Symbole einbetten [3]
Symbol X (F) [6022] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-10 schreiben.
Wege der Symbole [20] und Symbole einbetten [20]
Symbol VIII (F) [6019] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-8 schreiben.
Wege der Symbole [17]
Symbol VII (F) [6017] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-7 schreiben.
Wege der Symbole [15] und Symbole einbetten [15]
Symbol VI (F) [6016] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-6 schreiben.
Wege der Symbole [13] und Symbole einbetten [13]
Symbol V (F) [6014] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-5 schreiben.
Wege der Symbole [11] und Symbole einbetten [11]
Symbol schreiben oder zerstören X (F) [14878] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 10 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [19]
Symbol schreiben oder zerstören VIII (F) [14875] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 8 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [16]
Symbol schreiben oder zerstören VII (F) [14873] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 7 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [14]
Symbol schreiben oder zerstören VI (F) [14871] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 6 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [12]
Symbol schreiben oder zerstören V (F) [14869] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 5 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [10]
Symbol schreiben oder zerstören III (F) [14867] P 3m Wie Symbol schreiben oder zerstören I, außer dass der Zaubernde Sprüche bis zur Stufe 3 in Symbole einbetten oder entfernen kann.
Runen & Symbole [8]
Symbol schreiben oder zerstören I (F) [14862] P 3m Der Zaubernde kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben oder ein solches auflösen (dann bekommt das Symbol einen Widerstandswurf). Auf den Wurf eines Angriffsspruchs durch das Symbol kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Zaubernden. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (der Zaubernde entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. In der Regel kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
Runen & Symbole [3]
Symbol IX (F) [6021] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-9 schreiben.
Wege der Symbole [19]
Symbol III (F) [6012] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen 1-3 schreiben.
Wege der Symbole [9] und Symbole einbetten [9]
Symbol II (F) [6010] P 3m Wie Symbol I, kann aber Sprüche der Stufen1-2 schreiben.
Wege der Symbole [7] und Symbole einbetten [7]
Symbol I (F) [6009] P 3m Der Zaubernde kann einen Spruch der 1. Stufe auf einen unbeweglichen, mind. 1 Tonne schweren Stein schreiben. Spruch muß binnen drei KR gesprochen sein. Auf den Wurf eines Angriffsspruchs kommt die Stufe des Spruchs hinzu, nicht die des Zaubernden. Ein Symbol kann ausgelöst werden durch (Der Zaubernde entscheidet): Zeit, best. Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Lesen, Kämpfe u.ä.. Die Reichweite ist entweder 3m oder die des Spruchs, welche auch immer größer ist. I.d.R. kann ein Symbol, das Wesen betrifft (Heilung, Attacke u.ä.), nur einmal pro Tag ausgelöst werden. Auf einem Stein kann nur ein Symbol angebracht werden. Wird der Stein bewegt, wird das Symbol gelöscht.
Wege der Symbole [5] und Symbole einbetten [5]
Suspendierte Animation II (U) [15745] 1Woche/St B Wie Suspendierte Animation I, außer dass die Dauer auf 1 Woche pro Stufe des Zaubernden erhöht wird.
Wissen über Träume [16]
Suspendierte Animation I (U) [15740] 1Tag/St B Erlaubt es dem Zaubernden, den Stoffwechsel des Körpers des Ziels für die Dauer des Zaubers zu verlangsamen. Der Körper des Ziels benötigt für die Dauer des Zaubers keine Nahrung, danach setzt der normale Alterungsprozess wieder ein. Dieser Zauber wirkt aufgrund seiner Natur nur, solange sich das Ziel in der Traumwelt befindet (der Quelle der Nahrung, die den Körper am Leben erhält), und das Aufwachen hebt diesen Zauber auf.
Wissen über Träume [8]
Suggestion (M) [6664] V 30m Ziel wird einen Befehl ausführen, der nicht komplett gegen es gerichtet ist (nicht Selbstmord, selbst fesseln o.ä.).
Inspiration/Eingebung [5]
Suggestion (M) [4444] V 3m Das Ziel wird einen Befehl ausführen, der sich nicht komplett gegen ihn richtet (z.B. keine Selbstmordaktion, er blendet sich nicht selbst u.ä.).
Einflüsse [4] , Verstand beherrschen [5] , Berührung des Geistes [5] , Geschichten weben [6] , Verstand kontrollieren [7] , Verlockungen [7] , Wege der Betörung [7] und Wege der Stimme [8]
Subtrahieren (F) [4365] P B Der Zaubernde kann bis zu 1% pro Stufe vom Material eines Objekts entfernen, ohne die Balance oder Dynamik des Objekts zu stören. Material kann für andere Zwecke verwendet werden.
Materie formen [8]
Substanz (F) [16030] 1Tag B Dieser Zauber verleiht einem Essenzgeist Körperlichkeit und Substanz. Der Essenzgeist wird aus seinem Glasbehälter gezogen und erhält physische Gestalt, seine tatsächliche Größe und alle seine früheren Fähigkeiten und wird einen Tag lang wie ein Lebewesen behandelt. Nach Ablauf dieses Tages kehrt der Geist in seinen normalen immateriellen Zustand zurück und begibt sich wieder in das Gefäß, in dem er untergebracht ist.
Palingenese [40]
Stützpfeiler (F) [28122] 1h/St 30m Der Zaubernde verstärkt die Wände, Dächer oder Stützen aller Strukturen innerhalb der Festung, um einem Einsturz aufgrund physikalischer oder magischer Ursachen zu widerstehen. Dieser Zauber kann verwendet werden, um einen Tunnel-Einsturz-Zauber aufzuheben. Die Länge der Verstärkung beträgt bis zu 1,5m pro Stufe.
Befestigungen [12]
Stützen setzen (F) [8297] P 3m/St Stützt Decke in 30 cm / Stufe Radius mit entsprechendem Material.
Gesetz des Bergbaus [12]
Stutzen (F) [8268] P Sicht Stutzt Stufe Pflanzen in die gewünschte Form.
Gesetz des Farmers [6]
Sturmvorhersage (I) [16267] - 1,5kmR Wie Regenvorhersage, außer dass sie eine 95 %ige Chance bietet, Zeitpunkt und Art des Sturms vorherzusagen.
Wissen über die Natur [4]
Sturmvorhersage (I) [5741] - S Wie Regenvorhersage, betrifft aber den nächsten Sturm.
Wege des Wetters [4]
Sturmkette (E) [3325] - 60m Erschafft pro 10 Stufen des Zaubernden einen Kettenbolzen.
Elektrizität [25]
Sturm rufen (F) [6330] 1min/St 3m Erschafft einen Sturm in 1,5 km/Stufe Umkreis. Art des Sturms wird vom Zaubernden festgelegt.
Wetter meistern [25]
Sturm rufen (F) [5176] 1h±10min 1,5kmR/St Der Zaubernde beschwört einen Orkan: schwerer Regen, Windgeschwindigkeit 40-100Km/h, Blitze (zufällig), und ein Blizzard (im richtigen Klima). Kann bis zu 1h/Stufe verschoben werden, nachdem der Spruch gesprochen wurde.
Gesetz des Windes [30]
Sturm rufen (F c) [5753] 1min/St(C) 1,5km Der Zaubernde kann einen Sturm jeden Typs mit 3x Stufe Km/h Windgeschwindigkeit und einer Intensität je nach Umständen rufen. (30. Stufe könnte ein Sturm mit Blitzen und 90 Km/h sein, möglich, daß Blitze Gegner treffen.)
Wege des Wetters [30]
Sturm beschwören (F) [6208] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber einen Sturmwind.
Natur beschwören [13]
Sturm besänftigen (F) [6331] 1min/St 3m Läßt einen Sturm in 1,5 km/St Umkreis abflauen. Sehr starke Stürme werden eventuell nur gemildert. Magische stürme erhalten einen WW.
Wetter meistern [30]
Sturm & Regenvorhersage (I) [6893] - 3km/St Der Zaubernde kann mit 95% einen Sturm oder Regen innerhalb der nächsten 24h (15min) vorhersagen, Art und Stärke werden mit in Erfahrung gebracht.
Wege der Natur [4]
Stumpfer Treffer (U *) [5394] V S Der nächste kritische Treffer, den der Zaubernde macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Stumpfe Waffen.
Meister des waffenlosen Kampfes [14]
Studium V (P) [15850] C S Wie Studium II, außer dass der Zaubernde auch mit fünffacher Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [15]
Studium III (P) [15844] C S Wie Studium II, außer dass der Zaubernde auch mit dreifacher Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [9]
Studium II (P) [15840] C S Wie Studium I, außer dass der Zaubernde auch mit doppelter Geschwindigkeit lesen kann.
Wissen aufnehmen [5]
Studium I (P) [15836] C S Ermöglicht es dem Zaubernden, alles, was er liest oder lernt, zu behalten, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis mit vollständiger Erinnerung.
Wissen aufnehmen [1]
Studieren V (P) [7567] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich fünfmal so schnell.
Lernen [15] und Sprachen [15]
Studieren III (P) [7563] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich dreimal so schnell.
Lernen [10] und Sprachen [10]
Studieren II (P) [7560] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest zusätzlich doppelt so schnell.
Lernen [5] und Sprachen [5]
Studieren I (P) [7556] C S Der Zaubernde behält alles, was er liest und erlebt, als hätte er ein fotografisches Gedächtnis.
Lernen [1] und Sprachen [1]
Studieren (U•) [8409] 10min/St S Klärt den Geist des Zaubernden von störenden Gedanken. +1 / Stufe auf alle Würfe für studieren, meditieren usw. Zauber kostet keine EP.
Bibliothek meistern [10]
Studieren (I) [5251] - 100m Der Zaubernde studiert und behält das Auftreten und die Bewegungen eines Wesens, für den späteren Gebrauch von Gesicht verändern- oder Wahres Verändern-Sprüche.
Mystischer Wechsel [1] , Houris Veränderungen [1] , Tarnung meistern [1] und Gesetz der Verzauberung [1]
Studieren (I c) [6585] C S Der Zaubernde studiert das Aussehen und das Benehmen eines Wesens für den späteren Gebrauch eines anderen Zaubers.
Phantomgesicht [1]
Stück aufführen (U) [8325] C S Der Zaubernde kann ein Ein-Mann-Stück (Drama, Komödie usw.) aufführen. Der Zaubernde kann seine Stimme und sein Gesicht leicht ändern und wie bis zu Stufe Charaktere wirken. Veränderungen wirken sofort. Zauber bewirkt nur die Veränderungen in Stimme und Aussehen, er gibt keine Gedächtnis- oder Schauspielfähigkeiten
Gesetz der Unterhaltung [17]
Struktur testen (I) [8341] - S Der Zaubernde kann einen Schwachpunkt in einer untersuchten Struktur finden. Dieser Spruch zeigt keine versteckten Fehler, nur sichtbare.
Gesetz der Struktur [10]
Strudel (F c) [7286] C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nicht angetriebenen Objekte aus bis zu 60m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten manipulieren [17]
Strudel (F c) [5227] C 100m Erschafft einen 12m durchmessenden Strudel, der alle nichtangetriebenen Objekt bis zu 65m Entfernung anzieht.
Flüssigkeiten verändern [13]
Strudel (F c) [5154] C 300m Erschafft einen 15m großen Strudel, der jedes nichtangetriebene Objekt in 150m Umkreis herabzieht (Braucht 2min Konzentration um sich aufzubauen).
Gesetz des Wassers [20]
Strömung gebieten (E) [25859] 1h/St(C) 30m/St Der Zaubernde erzeugt eine Strömung in einem Gewässer, welche entweder ein Schiff beschleunigen oder abbremsen kann. Das Schiff wird dabei um 1,5 km/h pro Stufe des Zaubernden beschleunigt (bis zu einem Maximum von 40 km/h).
Wetter meistern [12] , Gesetz des Wassers [12] und Wege des Wetters [14]
Stromschlag (FE) [3324] V 30m Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen krit. Treffer `E` durch Elektrizität für 1 KR / 10 Fehlwurf.
Elektrizität [20]
Stromlinienförmig (F) [4326] 10min/St S Erschafft einen Energieschild vor dem Zaubernden und erhöht so die Geschwindigkeit um +1% pro Stufe, max. um +25%.
Haftung meistern [6]
Stroh erschaffen [27016] P 3m Der Zaubernde verwandelt geeignetes Material (z. B. Stroh, Binsen, Palmwedel usw.) in hochwertiges Stroh, das sich zur Dachdeckung eignet. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Stroh verwandeln kann, reicht aus, um 30 Quadratmeter pro Stufe zu decken. Für diese Tätigkeit ist 1 Runde pro 30 Quadratmeter erschaffenes Stroh erforderlich.
Bauwerke [3]
Streiten VI [14558] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Streiten III, wirkt jedoch auf 6 Ziele.
Einflüsse [10]
Streiten III (M) [14550] 1min/5Fehlwurf 30m Drei Ziele, die sich nahe beieinander befinden (und alle innerhalb der Reichweite aufhalten), beginnen miteinander zu streiten. Wenn sie bereits vor diesem Zauber Gründe hatten, sich nicht zu mögen, könnte dies dazu führen, dass sie anfangen zu kämpfen.
Einflüsse [2]
Strategie (I) [7087] - S Zauber nutzt Daten über Gelände, zur Verfügung stehende Truppen, Stärken des Gegners, Befestigungen, Politik usw., um eine Strategie zu entwickeln. Meister gibt pro Zauber ein Stück einer Strategie preis. Zauber arbeitet nur mit dem Zaubernden bekannten Fakten.
Gesetz des Kampfes [25]
Strahl der Auflösung (F) [27480] P 30m Ein Strahl, der 0,03m³/St an Materie in ihre anderen beiden Materiezustände umwandelt. Wird beispielsweise ein fester Stoff angegriffen, so wird die Hälfte davon in Flüssigkeit (in der Regel Wasser) und die andere Hälfte in Gas (in der Regel Luft) umgewandelt. Materialien, die in einen festen Zustand umgewandelt werden, haben in der Regel die Form von fester, verpackter Erde oder Sandstein.
Plasma meistern [15]
Stottern heilen (H) [7900] P B Heilt jedes Stottern.
Verstand heilen [7]
Stottern (M) [7589] P 3m/St Ziel stottert ab und zu. 10 % Chance, daß ein Zauber verstottert wird (Energie ist verloren, kein Patzer).
Psychose meistern [2]
Stoß (F) [14944] V B WW:-20 Wie Eis, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer durch Aufprall erleidet.
Zeichen der Macht [19]
Störungen (M) [5516] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Kampfwürfe (AT / PA usw.)
Verstand zerstören [5]
Störung (F) [19928] 1KR/St 30m Der MWW des Ziels wird so stark beeinträchtigt, dass es gelegentlich zu Fehlschlägen kommt. Jedes Mal, wenn das Ziel einen Magie-Widerstandswurf durchführen muss, besteht eine Chance von 1 % pro Stufe des Zaubernden, dass der Widerstandswurf des Ziels vollständig fehlschlägt. Das Ziel muss so lange seinen Widerstand überprüfen, bis die Wirkungsdauer des Zaubers abgelaufen ist.

Ein Zaubernder der Stufe 8 greift das Ziel erfolgreich mit Störung an. Jedes Mal, wenn das Ziel einen Widerstandswurf versucht, muss es zunächst würfeln, um festzustellen, ob sein Widerstand überhaupt funktioniert. Bei einem Würfelergebnis von 08 oder weniger kann das Ziel dem Zauberangriff nicht widerstehen.

Spruchwächter [8]
Stopp (F) [14928] 1KR S Der Zaubernde wird für eine Runde in die Zeitlosigkeit versetzt. Für ihn scheint das Universum für die Dauer des Zaubers stillzustehen, und er kann in dieser Runde alle Aktionen ausführen, die er normalerweise ausführen würde. Wichtig: Die Dauer und Reichweite dieses Zaubers können nicht erhöht werden.
Worte der Macht [50]
Stolpern (F) [14934] V B WW:-20 Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch Wuchtwaffen, auf den der misslungene Widerstandswurf -20 addiert wird. (Misslingt der Wurf also um 7 Punkte, wird der W100 Wurf beim kritischen Treffer um 13 verringert.).
Zeichen der Macht [9]
Stoff verstärken (F) [7855] 1min/St B Der Zaubernde ändert den Rüstungsschutz von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 1 bzw. 2 haben, auf die Werte von Rüstungen, die einen Rüstungsschutz gegen Magie von 5 bzw. 6 haben. Hierbei gilt, dass sich kein Rüstungswert verschlechtert!
Sollte es mehr als eine mögliche "Zielrüstung" geben, so wird diese zufällig bestimmt.

Normale Kleidung (2/0/0/0/1) bekommt also den Rüstungsschutz einer weichen Lederrüstung (halb) (2/1/1/1/5) während ein gesteppter Waffenrock (3/1/2/2/2) zu einer weichen Lederrüstung (voll) mit teilweise verbessertem Rüstungsschutz (3/1/2/2/6) wird.

Ritter`s Rüstung [2]
Stirb (F) [14925] - B Zerschmettert das Herz und die damit verbundenen großen Blutgefäße des Ziels in der Nähe. Bei fast allen Lebewesen tritt unmittelbar nach einem kurzen Moment des Bewusstseins und schrecklichen Schmerzen Bewusstlosigkeit ein, gefolgt vom physischen Tod innerhalb einer Runde. Innere Blutungen treten mit einer Rate von 50 LE/KR auf.
Worte der Macht [20]
Stimmungsumschlag VI (M) [15344] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [16]
Stimmungsumschlag V (M) [15341] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [13]
Stimmungsumschlag IV (M) [15338] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [10]
Stimmungsumschlag III (M) [15335] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [7]
Stimmungsumschlag II (M) [15332] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [4]
Stimmungsumschlag I (M) [15329] 1KR/St 15m Kehrt die primäre Stimmung des Ziels um. Beispiel: Ist das Ziel voller Wut, wird es sehr ruhig; ist das Ziel von Trauer überwältigt, wird es überglücklich; Hass kehrt sich in Liebe um; Angst kehrt sich in Mut um usw.
Mondverrücktheit [1]
Stimmung VI (M) [15345] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [17]
Stimmung V (M) [15342] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [14]
Stimmung IV (M) [15339] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [11]
Stimmung III (M) [15336] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [8]
Stimmung II (M) [15333] 1KR/St 15m Wie Stimmung I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [5]
Stimmung I (M) [15330] 1KR/St 15m Wie Stimmungsumschlag I, außer dass der Zaubernde die Stimmung wählen kann (z. B. Trauer, Scham, Schüchternheit, Schmutzigkeit, Traurigkeit, Freude, Hunger, Durst, Freude usw.).
Mondverrücktheit [2]
Stimme des Geistes(I *) [3356] C 30m/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [6]
Stimme des Geistes (I *) [3365] C 15km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [15]
Stimme des Geistes (I *) [3359] C 1,5km/St Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [9]
Stimme des Geistes (I *) [3353] C 30m Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [3]
Stimme des Geistes (I *) [3352] C B Wie Phrase, aber der Zaubernde kann solange sprechen, wie er sich konzentriert.
Kommunikation [2]
Stimme der Beschwörung (FM§) [27426] C S WW:20 Der Zaubernde kann jedes Wesen aus dem Äther oder anderen geeigneten Ebenen mit seinem Namen beschwören. Der Zaubernde muss die Beschwörung durch ein Tor aussprechen oder selbst ätherisch sein. Jede Runde besteht eine 35%ige Chance, dass das gewünschte Wesen hört, und eine 15%ige Chance, dass ein zufälliges Wesen hört. Dieser Zauber kontrolliert das herbeigerufene Wesen nicht, obwohl das Wesen stark beeinflusst wird (-20 RR), um zum Zaubernden zu kommen.
Äther meistern [14]
Stilles Lied (F) [7515] V S Wenn dieser Spruch mit einem Lied der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, zusammen gesprochen wird, wird niemand außer dem Ziel (den Zielen) das Lied hören. Dieser Spruch kostet genauso viele Energiepunkte wie das Lied und wird gleichzeitig gesprochen.
Geräusche projizieren [11]
Stille Rüstung (F) [8232] 1min/St S Die Rüstung und der Waffengurt des Zaubernden verursachen keinerlei Geräusche. So kann man auch noch mit einer schweren Kettenrüstung schleichen.
Gesetz des Kriegers [17]
Stille Luft (F *) [7022] 1min/St S Erschafft eine Tasche mit unbewegter Luft 2,5cm um den Zaubernden herum, in die kein äußeres Gas eindringen kann. Dauer ist die Zeit, bis der Sauerstoff für eine Person verbraucht ist.
Angriffe vermeiden [10]
Stille Geschichte (U) [15789] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, die folgende Geschichte ohne Worte zu erzählen.
Geschichten weben [17]
Stille Bewegungen (F) [6153] 1min/St S Der Zaubernde bewegt sich geräuschlos, solange er kein Geräusch verursacht, das >30 cm von ihm entfernt entsteht.
Formen der Natur [4]
Stille (F) [7839] 10min/St 30cm/St Jedes Geräusch, das innerhalb des Wirkungsbereichs dieses Zaubers entsteht, wird vollständig gedämpft. Dieser Zauber hat aber keine Auswirkungen auf Zauber mit verbalen Komponenten.
Wege der Flucht [9]
Stille (F) [5273] 1min/St S Alle Geräusche, die im Umkreis von 30cm um den Zaubernden entstehen werden komplett verschluckt, +25 auf Schleichen.
Verstecken [4] und Mystische Flucht [5]
Stille (F) [3817] 10min/St 3m/St Alle Geräusche im Umkreis von 3m um das Ziel werden unterdrückt.
Wege des Geheimen [7]
Stille (bis 3m) (F) [7494] 1min/St S Wie oben, aber der Radius kann von 0 bis 3m variiert werden.
Geräusche kontrollieren [7]
Stille (3m) (F) [7492] 1min/St S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [4]
Stille (3m) (F) [4836] 1min/St 3mR Wie oben, jedoch mit 3m Radius.
Geräusche formen [5]
Stille (3m) (F) [3447] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 3m.
Gesetz der Geräusche [5]
Stille (3m r) (F) [5689] 1min/St 30m Wie Ruhe I mit Radius 3m.
Wege der Geräusche [7]
Stille (30m) (F) [7502] 1min/St S Wie oben mit Radius 30m.
Geräusche kontrollieren [25]
Stille (30m) (F) [4843] 1min/St 30mR Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
Geräusche formen [12]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2201 bis #2400.

Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserlunge (P *) Wasserlunge (F *) - Wahres Szene abspielen (E) Wahres Symbol zerstören (F) - Wahres Blutfluß stoppen (H) Wahres Blutfluss stoppen (H) - Wahre Telepathie (M) Wahre Telekinese (F) - Waffe trocknen (F) Waffe schwächen (F) - Verstärken (F) Verstärken (5x) (F c) - Veränderung meistern (P) Veränderung (P) - Übernahme (M) Überlegung (I) - Tödlicher Tanz III (U•) Tödlicher Tanz II (U•) - Tätowierung VIII Tätowierung VII - Stille (30m) (F) Stille (30m) (F) - Sprachmeister (PI) Sprachkenntnisse (P) - Segen entdecken (I c) Segen analysieren (I) - Schnelligkeit (F *) Schnelles Wachstum (x100) (F) - Rune des kleineren Todes (F) Rune der Verteidigung (F) - Psi-Metamorphose Prozeß der Wahrnehmung (S *) - Organisches abwehren (F*) Organische Waffen IV (F) - Muster (I) Muskeltod (F) - Mehrfaches Ziel III (U) Mehrfaches Ziel II (U) - Machtkreis Tote beleben (FM) Machtkreis Tod (FM) - Lebende Flamme (E) Leben entdecken (P c) - Krallenfinger III (F*) Krallenfinger II (F*) - Kleiner Stab § (F) Kleiner Schlag (F) - Hurrikan beschwören (F) Hufeisen (F) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Adern heilen III (H S) Größere Adern heilen I (H S) - Gleichgewicht (P *) Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) - Geistesfolter VI (F) Geistesfolter V (F) - Fremdwissen II (I) Fremdwissen I (I) - Feuerbolzen (E) Feuerbolzen (30m) (E) - Erzwungene Analyse X (M) Erzwungene Analyse VII (M) - Elementenbehälter (F) Elementenangriffszauber (F *) - Distanzloser Schritt (150m) (F) Distanzloser Schritt (100m) (F) - Blocken (F *) Blitzstab △ (FE) - Benommenheit VI (F) Benommenheit V (M) - Aufladen (F) Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) - Allgemein IV Allgemein III - Kristallrunenverknüpfung IV (F)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [32.2.4021] (Montag, den 19 Januar 2026) - Maverick