Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Unsichtbares entdecken (P c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber Unsichtbares. Alle Attacken auf Unsichtbare -50%.
|
Wege der Entdeckung [5]
|
Unsichtbar X (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 10 Objekte Unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [17]
|
Unsichtbar V (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 5 Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [13]
|
Unsichtbar III (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 3 Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [10]
|
Unsichtbar I (F) |
24h / V |
3m |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (1 nackter Körper, 1 Hemd o.ä.). Bis 24h vorüber sind, oder ein Schlag auf das Objekt einwirkt (Treffer, Fall), oder der Unsichtbare eine Attacke macht.
|
Wege der Unsichtbarkeit [2]
|
Unkrautvernichtung (F) |
P |
Sicht |
Entfernt unerwünschte und fördert erwünschter Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [13]
|
Unheiliges Tor (F) |
1KR |
V |
Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zauberers. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
|
Schwarze Magie [50]
|
Unglück (F) |
1KR/St |
3m/St |
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Magiers, was immer schlimmere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
|
Schicksal meistern [6]
|
Unglück |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [25]
|
Unglück |
? |
? |
|
Seelentod [17]
|
Ungleichgewicht (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Manöverwürfe.
|
Verstand zerstören [4]
|
Ungleichgewicht (M) |
- |
30m |
Ziel ist aus dem Gleichgewicht: Bei Bewegung stolpert es und fällt (1-4 KR benommen), bei Manövern (Attacke...) patzt es.
|
Wege der Verwirrung [5]
|
Unfehlbar (F *) |
V |
S |
Magier kann eine Attacke ausführen, gegen die der Gegner keine Parade hat. Gleichzeitig hat er allerdings keine Parade gegen die nächste Attacke des Gegners.
|
Kampfreflexe [30]
|
Unersättlichkeit heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von einer Geisteskrankheit, die Unersättlichkeit bewirkt.
|
Verstand heilen [10]
|
Unersättlichkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel kann einer bestimmten Sache nicht widerstehen (z.B.: Essen, Alkohol, Sex, Blutvergießen u.ä.).
|
Psychose meistern [10]
|
Unbewegte Illusion X (M) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Illusionen meistern [15]
, Glanz [18]
und Wiedererschaffungen [25]
|
Unbewegte Illusion X (F) |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können neun Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [30]
|
Unbewegte Illusion X (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [30]
|
Unbewegte Illusion VIII |
? |
? |
|
Wiedererschaffungen [17]
|
Unbewegte Illusion VII (F) |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können sechs Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [20]
|
Unbewegte Illusion VII (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit sechs der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [19]
|
Unbewegte Illusion V (M) |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Illusionen meistern [6]
, Wiedererschaffungen [9]
und Glanz [12]
|
Unbewegte Illusion V (F) |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können vier Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [15]
|
Unbewegte Illusion V (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [13]
|
Unbewegte Illusion IV (F) |
1min/St |
15m |
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können drei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [11]
|
Unbewegte Illusion III (M) |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Illusionen meistern [3]
und Glanz [5]
|
Unbewegte Illusion III (F) |
1min/St |
15m |
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können zwei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [8]
|
Unbewegte Illusion III (E) |
1min/St |
30m |
Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Kleine Illusionen [8]
|
Unbewegte Illusion II (M) |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 192m).
|
Illusionen meistern [1]
, Glanz [2]
und Wiedererschaffungen [4]
|
Unbewegte Illusion II (F) |
1min/St |
15m |
Erschafft eine einfache, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von bis zu 3m. Eine der folgenden Möglichkeiten ist noch gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden (max. 192m). Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung unbewegter Illusionen.
|
Illusionen [5]
|
Unbewegte Illusion II (E) |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Magier kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Magier muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 200m).
|
Kleine Illusionen [4]
|
Unbewegte Illusion (M c) |
C |
30m |
Das Ziel sieht zwar alle bewegten Objekte noch klar, aber alles unbewegte kann der Magier ihm vorgaukeln.
|
Wege der Verwirrung [10]
|
Unbewegliches Inventar machen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann jedes existierende Material (Aus den Wänden o.ä.) in unbewegliches Inventar verwandeln (Regale, Schränke, Stühle, Tische usw.) Die Möbel bestehen aus dem Material (Stärke, Farbe, Textur). Möbel können bewegt werden. Maximale Größe sind 0,3 m3 pro Stufe.
|
Wege der Konstruktionen [15]
|
Unbewegliche Aktion (F *) |
V |
S |
Magier kann eine unbewegliche Aktion ausführen, die normalerweise 4 Sekunden dauert. Jeder benötigte Wurf (Probe) muß ebenfalls ausgeführt werden. Alle Ausdauerpunkte werden ebenfalls normal abgezogen, so daß der Magier schnell an Ausdauer verlieren kann. (1 Sekunde)
|
Kampfreflexe [16]
|
Unberührbarkeit (F *) |
1KR |
S |
Magier kann allen physischen Attacken in der KR ausweichen. Allerdings kann er keine andere Aktion in dieser KR durchführen. Dieser Zauber benötigt das volle Programm und die volle KR.
|
Kampfreflexe [25]
|
Unbequemlichkeit |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [2]
|
Unbegrenztes Reisen |
? |
? |
|
Meister des Belebens [30]
|
Unbegrenzter Talisman |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber jeglicher Stufe schützt.
|
Talismane [25]
|
Umwandlung (F) |
P |
B |
Wandelt 30g Material in ein anderes, nichtmagisches Material um, von dem der Magier eine Probe haben muß. (Anwendbar 1x pro Tag).
|
Festes manipulieren [50]
|
Umwandlung (F) |
P |
6m |
Der Magier kann bis zu 30m³ Gas (muß alles innerhalb 6m sein) in ein anderes, nichtmagisches Gas, von dem der Magier eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
|
Gase verändern [50]
|
Umwandlung (F) |
P |
B |
Kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in eine andere Flüssigkeit umwandeln, von der der Magier eine Probe hat. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
|
Flüssigkeiten verändern [50]
|
Umwandlung (F) |
P |
B |
Magier kann 30g eines Materials in ein anderes, nichtmagisches Material, von dem er eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
|
Festes verändern [50]
|
Umwandeln (Prosaische Magie) |
? |
? |
|
Zauber manipulieren [10]
|
Umwandeln (Mentalmagie) |
? |
? |
|
Zauber manipulieren [19]
|
Umwandeln (Grundmagie) |
? |
? |
|
Zauber manipulieren [17]
|
Umwandeln (Göttermagie) |
? |
? |
|
Zauber manipulieren [30]
|
Umwandeln (Elementenspruch) |
? |
? |
|
Zauber manipulieren [15]
|
Umwandeln (Angriffsspruch) |
? |
? |
|
Zauber manipulieren [14]
|
Umwandeln (Alte Magie) |
? |
? |
|
Zauber manipulieren [40]
|
Umwandeln |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [11]
|
Umnebelte Wahrnehmung (M) |
1min/St |
3m/St |
Lenkt Ziel gedanklich ab. Wahrnehmungswürfe -30.
|
Wege des Geheimen [6]
|
Umkehren |
? |
? |
|
Spruchfluch [30]
|
Umgruppieren (P *) |
1KR/St |
30m/St |
Alle freundlichen Truppen im Umkreis erkennen, welche Kampfmanöver der Magier im Sinn hat. Alle Truppen erfahren so von Umgruppierungen, Rückzug, Attacke usw. Dieser Zauber wirkt informativ, nicht befehlend.
|
Gesetz des Kampfes [15]
|
Umgesetzte Kopie (F) |
P |
S |
Magier kann eine gerade durchgemachte Erfahrung (z.B.: ein Gang durch ein Labyrinth) in ein berührbares Objekt umsetzen (z.B.: Karte).
|
Wege des Kopierens [12]
|
Umgedrehte Gravitation (F) |
1s/5St |
30m |
Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
|
Gesetz der Gravitation [20]
|
Umgebende Musik (F) |
1min/St |
3m/St |
erschafft ein Gebiet mit Stereo-Klang, d.h. der Klang scheint aus verschiedenen Ecken zu kommen.
|
Gesetz der Musik [14]
|
Umfassende Wahrnehmung (F) |
1min/St |
S |
Magier erweitert eine Wahrnehmung (oder verbindet sie mit einer anderen). => 360° Sicht, Riechen + Tasten o.ä., Balance einzelner Körperteile usw.
|
Meister der Wahrnehmung [12]
|
Umarmung des Bären (F) |
1KR/St |
S |
Magier kann eine entsprechende Attacke durchführen. Waffenloser Kampf, Ringen mit Pool = 3 x Stufe und doppelter Stärke für TP.
|
Wege der Tiere [15]
|
Um Kontrolle ringen (F) |
- |
B |
Magier kann die Kontrolle über einen Beherrschten eines anderen Zauberers erlangen. Zunächst macht der andere Magier einen WW gegen diesen Spruch, dann der Beherrschte einen WW gegen den Zauberer.
|
Wege der Beherrschten [13]
|
Überzeugung (M) |
1Tag/St |
30cm/St |
Ziel glaubt einer Aussage des Magiers (wenn es nicht unwiderlegbare Beweise dagegen erhält.
|
Druidenfriede [12]
|
Überzeugen (M) |
- |
3m/St |
Ziel ändert seine Meinung in Bezug auf ein Thema. Ziel glaubt fest an diese Meinung, bis sie echt gefordert wird, ihn gefährdet oder ein weiteres Überzeugen auf ihn geworfen wurde.
|
Wege des Geheimen [11]
|
Überwachung (U) |
10min/St |
S |
Der Magier verläßt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann mit 1500m/min reisen. Er kann jedoch nur 3m/KR reisen, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet. Wenn er die Dauer überschreitet, so muß er einen Wurf gegen 50+Stufe-Anzahl überzähliger KR machen oder (und) sterben.
|
Wege der Erforschung [17]
|
Übertragung XXX |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 30 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [30]
|
Übertragung XXV |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 25 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [25]
|
Übertragung XX |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [20]
|
Übertragung XVII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 17 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [17]
|
Übertragung XV |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 15 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [15]
|
Übertragung XIV |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [14]
|
Übertragung XIII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 13 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [13]
|
Übertragung XII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [12]
|
Übertragung XI |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 11 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [11]
|
Übertragung X |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [10]
|
Übertragung VIII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [8]
|
Übertragung VII |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 7 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [7]
|
Übertragung VI |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [6]
|
Übertragung V |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [5]
|
Übertragung L |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 50 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [50]
|
Übertragung IX |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 9 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [9]
|
Übertragung IV |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [4]
|
Übertragung III |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 3 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [3]
|
Übertragung II (F) |
1KR/St |
B |
Wie Über-tragung I, aber der Magier kann zwei Talentwerte zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
|
Fähigkeiten steigern [11]
|
Übertragung II |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 2 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [2]
|
Übertragung I (F) |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber der Magier kann einen Talentwert zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
|
Fähigkeiten steigern [6]
|
Übertragung I |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 1 aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [1]
|
Übertragung für mehrere (F) |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragung I, aber der Magier kann das Talent von der Quelle auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [30]
|
Übertragung |
? |
? |
|
Seelentod [11]
|
Übertragen III (F) |
1min/St |
B |
Wie Übertragen I, aber drei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
|
Kurzzeitige Veränderungen [14]
|
Übertragen II (F) |
1min/St |
B |
Wie Übertragen I, aber zwei Eigenschaften können gleichzeitig übertragen werden.
|
Kurzzeitige Veränderungen [10]
|
Übertragen II (F) |
1KR/St |
B |
Wie Übertragen I, aber die Hälfte der Differenz wird addiert.
|
Fähigkeiten steigern [9]
|
Übertragen I (F) |
1min/St |
B |
Der Magier kann einen Teil eines seiner Eigenschaftswerte (bis zur Hälfte) auf einen anderen übertragen (1 Punkt pro 2 Stufen des Magiers). Es können nur gleiche Eigenschaften übertragen werden. Der Magier muß sich die Punkte zurückholen, indem er diesen Spruch noch mal spricht, bevor die Dauer des Spruchs um ist, oder er verliert die Punkte, und ist für (übertr. Punkte) Tage auf (-5 pro Punkt). Die Eigenschaft des Ziels kann über Maximum gehen, dann kann der Magier allerdings nur 1 Punkt pro 4 Stufen übertragen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [6]
|
Übertragen I (F) |
1KR/St |
B |
Der Magier kann irgendeinen Talentwert von sich auf einen anderen oder umgekehrt übertragen. Das Ziel muß einen geringeren Talentwert als die Quelle haben. Der Talentwert des Ziels wird vom Talentwert der Quelle abgezogen und ein 1/4 der Differenz wird zeitweise auf den Talentwert des Ziels addiert.
|
Fähigkeiten steigern [4]
|
Übertragen für mehrere (F) |
1KR/St |
Sicht |
Wie Übertragen I, aber der Magier ist die Quelle und kann das Talent auf bis zu Stufe Ziele übertragen.
|
Fähigkeiten steigern [18]
|
Übertragen |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [7]
|
Übersinnlicher Arm * |
? |
? |
|
Üble Veränderungen II [15]
|
Übersicht (U) |
1min/St |
300m/St |
Magier kann ein 30m/St durchmessendes Gebiet aus einem anderen Blickwinkel (von oben, von einer Hügelkuppe aus, links, rechts usw.) aus betrachten. (Gut zum Truppen kommandieren).
|
Gesetz des Kampfes [20]
|
Übernahme (M) |
V |
T |
Der Zauberer transferiert seine "Seele/Verstand/Essenz" in das Opfer, die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers wird gefangen. Magier ist im Körper des Ziels auf -50. Das Opfer hat pro Tag einen WW, um zurückzukehren. Gelingt der Wurf, so kehrt der Magier in seinen Körper zurück, der in suspendierter Animation lag.
|
Verstand beherrschen [6]
|
Überlegung (I) |
- |
S |
Der Magiekundige kann sich an alle Unterhaltungen oder Schriftstücke, die er in den letzten Stufe Tagen geführt bzw. gelesen hat, erinnern.
|
Schwarzes Wissen [1]
und Wissen [1]
|
Überladungsschutz (F) |
1KR/St |
S |
Schützt den Magier vor Überladung (z.B. bei Zauberpatzern). Überschüssige Energie wird abgeleitet.
|
Magie meistern [4]
|
Überfallen (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Stehlen, aber das Ziel wird auch Gewalt zum Stehlen benutzen.
|
Verstand unterwandern [10]
|
Über Wände rennen (F c) |
1 min/St |
S |
Wie Über Wände gehen, aber der Zauberer kann rennen.
|
Die Brücke des Mönchs [13]
|
Über Wände laufen (F) |
1min/St |
S |
Wie Über Wände gehen, aber der Magier braucht nur einen Punkt Kontakt und kann laufen.
|
Phantombewegungen [13]
|
Über Wände gehen (F) |
1min/St |
S |
Wie Spinnenklettern, aber der Magier braucht nur einen 2 Punkte Kontakt und kann sich mit voller Gehgeschwindigkeit bewegen.
|
Phantombewegungen [11]
|
Über Wände gehen (F c) |
1 min/St |
S |
Zauberer kann auf festem Untergrund mit einer Schräglage bis 90° wie auf normalem Boden gehen.
|
Die Brücke des Mönchs [9]
|
Über Stein rennen (F) |
1min/St |
3m |
Wie Über Stein gehen, aber Ziel kann rennen.
|
Wissen über Stein [8]
|
Über Stein gehen (F) |
1min/St |
3m |
Ziel kann auf steinigen Oberflächen bis zu einer Schräge von 60° normal gehen, als wäre es auf ebenem Grund.
|
Wissen über Stein [5]
|
Über Oberflächen rennen |
? |
? |
|
Kraft meistern [15]
|
Über Oberflächen krabbeln |
? |
? |
|
Kraft meistern [5]
|
Über Oberflächen gehen |
? |
? |
|
Kraft meistern [10]
|
Über Decken Laufen (F c) |
C |
S |
Wie Über Decken gehen, aber Zauberer kann rennen.
|
Die Brücke des Mönchs [25]
|
Über Decken gehen (F) |
1min/St |
S |
Wie Über Wände laufen, aber der Magier kann über jede feste Oberfläche laufen (auch Decken).
|
Phantombewegungen [20]
|
Über Decken gehen (F c) |
C |
S |
Zauberer kann auf allen festen Oberflächen gehen wie auf normalem Boden (auch an der Decke).
|
Die Brücke des Mönchs [20]
|
Über Äste gehen (F) |
1min/St |
3m |
Wie über Äste gehen, aber das Ziel kann rennen.
|
Wissen über Holz [7]
|
Über Äste gehen (F) |
1min/St |
3m |
Das Ziel kann über ungefähr horizontale Äste gehen (die dessen Gewicht tragen können), als wenn es auf ebenem Grund wäre.
|
Wissen über Holz [2]
|
Typ bestimmen (F) |
- |
B |
Magier kann den Typ eines Elements, einer Verbindung o.ä. durch Berühren feststellen
|
Wege des Experimentierens [8]
|
Tür zu Staub III (F) |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 1m x 15m x 15m.
|
Wege der Öffnung [17]
|
Tür zu Staub II (F) |
P |
3m |
Wie Tür zu Staub I mit den Maßen 60cm x 6m x 6m.
|
Wege der Öffnung [15]
|
Tür zu Staub I (F) |
P |
3m |
Läßt eine Tür von 15cm Dicke, 3m Höhe und 3m Breite zu Staub zerfallen. Ist die Tür dicker als 15cm, zerfallen die ersten 15cm.
|
Wege der Öffnung [11]
|
Tür zu Staub (F) |
P |
3m |
Läßt eine nichtmagische Tür mit den Maßen 15cm dick, 3m hoch und 3m breit zu Staub zerfallen (Wenn die Tür dicker als 15cm ist, zerfallen die ersten 15cm).
|
Festes zerstören [5]
|
Tür II (F) |
1min/St |
3m |
Wie Tür I, aber die max. Entfernung beträgt 60m.
|
Fortbewegung [14]
|
Tür I (F) |
1min/St |
3m |
Wie Distanzloser Schritt I, aber Magier kann auch durch Hindernisse hindurch, indem er die exakte Distanz (max. 30m) angibt.
|
Fortbewegung [10]
|
Tür durch Festes (F) |
P |
B |
Wie Steintür, aber erschafft eine Tür durch jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material. Die Tür kann 1x2m groß sein mit einer Tiefe von 30cm / Stufe durch Stein und 7,5cm / Stufe durch alle anderen Materialien.
|
Festes manipulieren [19]
|
Tür durch Festes (1x2x0,3m³) (F) |
P |
B |
Erschafft einen Durchgang durch festes, unbelebtes Material mit bis zu 1mx2mx0,3m Größe.
|
Festes verändern [11]
|
Tür durch Festes (1,3x2,6x1,6m³) (F) |
P |
B |
Wie oben mit bis zu 1,3mx2,6mx1,6m Größe.
|
Festes verändern [14]
|
Tür des Verstandes (15Km/St) (F) |
- |
15Km/St |
Wie oben mit Reichweite 15Km/Stufe.
|
Türen des Geistes [30]
|
Tür des Verstandes (1,5 km) |
- |
1,5 km |
Wenn der Magier geistigen Kontakt mit jemandem hergestellt hat, der einverstanden ist, so kann der Magier zum Standort desjenigen hinteleportieren, oder denjenigen zu sich heranholen. Es gibt keine Chance zu Patzen und Limit ist 1½km.
|
Türen des Geistes [20]
|
Tür (F) |
- |
B |
Kann eine Tür sich ausdehnen oder zusammenziehen lassen. Die Tür kann verklemmt oder gelockert werden.
|
Festes verändern [5]
|
Tür (30m) (F) |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 30m.
|
Türen des Geistes [12]
|
Tür (30m) (F) |
- |
3m |
Wie Distanzl. Schritt, aber Ziel kann Hindernisse überwinden, indem eine feste Entfernung angegeben wird. Landet es in fester oder flüssiger Materie, so bewegt es sich nicht, Magier ist für 1-10 KR benommen. EP sind verloren.
|
Erhabene Brücke [8]
|
Tür (30m) |
? |
? |
|
Mystische Flucht [16]
|
Tür (15m) (F) |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber der Magier kann durch exakte Angaben von Entfernung und Richtung auch Hindernisse überwinden. Wenn der Magier in festem oder flüssigem Material ankommen würde, so bewegt er sich nicht, und ist für 1-10 KR benommen.
|
Türen des Geistes [10]
|
Tür (15m) |
? |
? |
|
Mystische Flucht [11]
|
Tür (150m) (F) |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Türen des Geistes [18]
|
Tür (150m) (F) |
- |
3m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
|
Erhabene Brücke [15]
|
Tür (150m) |
? |
? |
|
Mystische Flucht [20]
|
Tür (100m) (F) |
- |
S |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Türen des Geistes [16]
|
Tür (100m) (F) |
- |
3m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Erhabene Brücke [12]
|
Tunnel durch Festes (F) |
1min/St |
B |
Erschafft einen Tunnel durch festes, unbelebtes Material mit 1,2m Durchmesser und 1,5m / Stufe Länge.
|
Festes verändern [20]
|
Truhe erschaffen (F) |
- |
B |
Magier kann aus entsprechendem Material (Holz, Verschläge, Nägel u.ä.) bis zu Stufe Truhen erschaffen. Truhe kann beliebig groß werden (Limit: Materialmenge). Zauber wirkt sofort.
|
Gesetz des Packens [6]
|
Trocknen (F) |
- |
3m/St |
Entfernt 0,03 m³ / Stufe Wasser aus einer Umgebung.
|
Gesetz der Struktur [11]
|
Trocknen (F) |
P |
Sicht |
Entfernt überflüssiges Wasser aus einem Feld.
|
Gesetz des Farmers [12]
|
Trocken (F) |
10min/St |
B |
Hält das Ziel und dessen Besitztümer trocken, außer bei einem Vollbad.
|
Wege des Überlebens [13]
|
Triade des Wassers (E) |
- |
30m |
Drei Wasserbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz des Wassers [16]
|
Triade des Eises (E) |
- |
30m |
Drei Eisbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz des Eises [16]
|
Triade der Säurebolzen (E) |
- |
30m |
Drei Säurebolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz der Säure [20]
|
Triade der Metallbolzen (E) |
- |
30m |
Wie Metallbolzen und wie eine normale Bolzentriade.
|
Wissen über Metall [19]
|
Triade der Geräuschbolzen (E) |
- |
30m |
Drei Geräuschbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60° treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz der Geräusche [17]
|
Triade der Flammen (E) |
- |
30m |
Drei Feuerbolzen schießen aus der Handfläche des Magiers. Sie können bis zu 3 verschiedene Ziele mit einem Abstand von jeweils 60` treffen. Magier muß die Ziele sehen können.
|
Gesetz des Feuers [16]
|
Triade der Dunkelheit |
? |
? |
|
Gesetz der Dunkelheit [19]
|
Trennung (M) |
P |
B |
Der Magier kann seinen Vertrauten entlassen, ohne die Nachteile zu haben.
|
Gesetz des Vertrauten [8]
|
Trennung |
? |
? |
|
Tiere binden [11]
|
Trennen (F) |
- |
B |
Magier kann 0,03 m³ pro Stufe einer chemischen Verbindung oder einer Legierung in ihre Bestandteile trennen (Pro 2 Stufen ein Element der Verbindung / Mischung).
|
Wege des Experimentierens [17]
|
Treiben (F) |
1min/St |
3m/St |
Erhöht den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit schwimmt.
|
Wege des Überlebens [1]
|
Treffer der Benommenheit (U *) |
V |
S |
Gegner macht nach der nächsten gelungenen Attacke (kein Schaden) einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner für 1 KR / 10% Fehlwurf benommen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [6]
|
Treffer aus der Bewegung (U *) |
V |
S |
Magier attackiert aus dem Lauf heraus oder aus einem Sprung heraus (entweder durch einen Zauber oder von einer Erhöhung herab). Magier muß eine Geschicklichkeitsprobe machen, bei deren Erfolg die Attacke stattfinden kann. Er erhält +1 TP pro 1m Anlauf oder +2 TP pro 1m Freier Fall. Der Magier darf keine Sprüche verwenden, die seinen Sturz mindern würden (Landung etc.), und ist nach der gelungenen Attacke (oder mißlungenen) den Auswirkungen seines Sturzes ausgesetzt. (Bei einem Angriff von einem 15m hohen Kliff erhält er einen Bonus von 30 TP auf seine Attacke, muß aber hinterher die Auswirkungen eines 15m tiefen Falls aushalten.)
|
Meister des waffenlosen Kampfes [15]
|
Traumweltwächter V |
? |
? |
|
Traumweltwächter [25]
|
Traumweltwächter IV |
? |
? |
|
Traumweltwächter [18]
|
Traumweltwächter III |
? |
? |
|
Traumweltwächter [15]
|
Traumweltwächter II |
? |
? |
|
Traumweltwächter [11]
|
Traumweltwächter I |
? |
? |
|
Traumweltwächter [7]
|
Traumwelt schließen IV |
? |
? |
|
Traumweltwächter [17]
|
Traumwelt schließen III |
? |
? |
|
Traumweltwächter [14]
|
Traumwelt schließen II |
? |
? |
|
Traumweltwächter [10]
|
Traumwelt schließen I |
? |
? |
|
Traumweltwächter [6]
|
Traumwelt öffnen IV |
? |
? |
|
Traumweltwächter [16]
|
Traumwelt öffnen III |
? |
? |
|
Traumweltwächter [13]
|
Traumwelt öffnen II |
? |
? |
|
Traumweltwächter [9]
|
Traumwelt öffnen I |
? |
? |
|
Traumweltwächter [5]
|
Traumvision III |
? |
? |
|
Visionen [10]
|
Traumvision I |
? |
? |
|
Visionen [3]
|
Traumvision |
? |
? |
|
Traumstatus [6]
|
Traumvertrauter III |
? |
? |
|
Traumstatus [19]
|
Traumvertrauter II |
? |
? |
|
Traumstatus [13]
|
Traumvertrauter I |
? |
? |
|
Traumstatus [7]
|
Traumtöter III |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [17]
|
Traumtöter I |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [13]
|
Traumtor |
? |
? |
|
Wissen über Träume [10]
|
Traumtod |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [15]
|
Traumtanz III |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [10]
|
Traumtanz I |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [4]
|
Traumstatus III |
? |
? |
|
Traumstatus [14]
|
Traumstatus II |
? |
? |
|
Traumstatus [8]
|
Traumstatus I |
? |
? |
|
Traumstatus [3]
|
Traumstatus entdecken I * |
? |
? |
|
Traumstatus [1]
|
Traumreise II |
? |
? |
|
Wissen über Träume [12]
|
Traumreise I |
? |
? |
|
Wissen über Träume [3]
|
Traumpfad |
? |
? |
|
Wissen über Träume [5]
|
Traumpartner |
? |
? |
|
Houris Veränderungen [9]
|
Traummuster |
? |
? |
|
Traumstatus [4]
|
Traummonster III |
? |
? |
|
Traumstatus [17]
|
Traummonster II |
? |
? |
|
Traumstatus [11]
|
Traummonster I |
? |
? |
|
Traumstatus [5]
|
Traumlosigkeit |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [10]
|
Traumkumpel II |
? |
? |
|
Traumstatus [16]
|
Traumkumpel I |
? |
? |
|
Traumstatus [10]
|
Traumfeld |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [18]
|
Träume teilen V |
? |
? |
|
Wissen über Träume [15]
|
Träume teilen I |
? |
? |
|
Wissen über Träume [6]
|
Träume III (I) |
s.o. |
S |
Wie Träume I, aber Magier träumt über 3 verschiedene Themen.
|
Antworten [10]
|
Träume I (I) |
eine normale Schlafperiode |
S |
Magier träumt über etwas, das er vor dem Schlafengehen entschieden hat. Kann nur einmal pro Nacht angewendet werden.
|
Antworten [4]
|
Traumbeeinflussung |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [20]
|
Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1801 bis #2000.