Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Elementenangriffszauber (F *) [4095] |
V |
B |
Der Zaubernde kann seinen nächsten Elementenangriffszauber (falls er welche beherrscht) durch die Waffe schicken (ohne sie zu beschädigen). Es sieht so aus, als ob die Waffe das Element aussendet.
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Klinge des Kriegers [10]
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| Elementen widerstehen (D) [6151] |
1min/St |
S |
Schützt den Zaubernden vor natürlicher Hitze bis zu 100°C und natürlicher Kälte bis zu -30 °C; +10 auf die WWs des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -10 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
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Formen der Natur [2]
und Schutz der Natur [2]
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| Elementen Vermehrung (F) [3481] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magiekundige der Elementenmagie.
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Gesetz der Magie [15]
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| Elemente meistern (F E) [5048] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste einsetzen.
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Wege der Elemente [50]
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| Elementarwesen beschwören XV (F) [28560] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [14]
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| Elementarwesen beschwören X (F) [28551] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [10]
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| Elementarwesen beschwören V (F) [28539] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [4]
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| Elementarwesen beschwören II (F) [28537] |
1KR/St(C) |
3m/St |
Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen aus jeder Elementarebene stammen kann.
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Elementare Beschwörungen [3]
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| Elementarverbindung (E) [28554] |
P |
3m |
Wie Hauptverbindung, außer dass die Verbindung zu jeder Elementarebene hergestellt werden kann.
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Elementare Beschwörungen [11]
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| Elementartor (F) [28525] |
5min |
3m |
Wie Haupttor, außer dass jede beliebige Elementarebene gewählt werden kann.
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Reise zur Elementarebene [20]
und Elementare Beschwörungen [20]
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| Elementarschutz III ¥ (F) [16077] |
P |
B |
Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Viertel reduziert werden.
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Strukturresistenz [35]
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| Elementarschutz II ¥ (F) [16075] |
P |
B |
Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden um die Hälfte reduziert werden.
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Strukturresistenz [25]
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| Elementarschutz I ¥ (F) [16066] |
P |
B |
Die Struktur wird gegen ein bestimmtes Element geschützt. Jedes Element muss separat behandelt werden. Die Struktur erhält dann nur die Hälfte des Schadens durch Angriffe dieses Elements und einen Widerstandswurf gegen alle Basiszauber dieses Elements (z. B. würde eine gegen Feuer geschützte Steinstruktur einen Widerstandswurf erhalten, der der Stufe des Schutzes gegen Steine verbrennen entspricht). Dieser Schutz wirkt sowohl gegen „magische” als auch gegen „normale” Formen des Elements.
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Strukturresistenz [10]
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| Elementarmeister XV (M) [28556] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [12]
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| Elementarmeister X (M) [28547] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
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Elementare Beschwörungen [8]
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| Elementarmeister V (M) [28541] |
1h/St |
1,5m/St |
Wie Elementarwesen beschwören V, außer dass der Zaubernde das Elementarwesen ohne Konzentration kontrollieren kann; das Elementarwesen gehorcht dem Zaubernden, bis er stirbt, bis er es freigibt, die Spruchdauer endet oder bis es sich außerhalb der Reichweite befindet. Der Zaubernde kann zu keinem Zeitpunkt mehr Stufen von Elementarwesen beherrschen als seine eigene Stufe mal 5. Intelligente Elementarwesen erhalten einmal pro Woche einen Widerstandswurf.
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Elementare Beschwörungen [5]
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| Elementares Überleben (D) [28508] |
1h |
S |
Wie Hauptüberleben, außer dass es auf jedes beliebige Element angewendet werden kann.
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Reise zur Elementarebene [12]
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| Elementarer Konflikt (F) [28564] |
- |
B |
Wie Hauptkonflikt, außer dass der Zaubernde die Art des kritischen Treffers wählt.
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Elementare Beschwörungen [16]
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| Elementare Verbindung erkennen (I) [28488] |
- |
30mR |
Wie Hauptverbindung erkennen, außer dass der Zaubernde Tore/Verbindungen zu einer beliebigen Elementarebene festlegen kann.
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Reise zur Elementarebene [3]
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| Elementare Reise (F) [28512] |
- |
S |
Wie Hauptreise, außer dass der Ort auf jeder beliebigen Elementarebene liegen kann, die der Zaubernde auswählt.
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Reise zur Elementarebene [14]
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| Elementare Immunität (F) [28002] |
1KR/St |
S |
Gewährt dem Zaubernden vollständige Immunität gegen eine beliebige Art von Element. Dieser Zauber verhindert PEM-Vergiftungen (siehe Elemental Companion), Schaden durch das Element usw.
Dieser Schutz erstreckt sich auf alle nicht lebenden Besitztümer des Zaubernden in einem Umkreis von 1,5m. Es kann immer nur ein Zauber der Elementaren Immunität auf eine Person wirken. Um das Element, vor dem geschützt wird, zu ändern, muss der Zaubernde diesen Zauber erneut wirken.
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Überlebenshilfe der Ebenen [17]
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| Elementare Form (E) [28518] |
1h |
S |
Wie Hauptform, außer dass der Zaubernde die Form eines beliebigen niederen Elementars annehmen kann.
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Reise zur Elementarebene [17]
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| Elementar-Rüstung (D) [28499] |
1min/St |
S |
Wie Hauptrüstung, außer dass sie auf jedes beliebige Element angewendet werden kann., das vom Zaubernden vor dem Zauber gewählt werden muss.
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Reise zur Elementarebene [8]
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| Element widerstehen (F) [5566] |
10min/St |
B |
Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Zaubernden machen, bevor er wirken kann.
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Körper erhalten [13]
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| Element widerstehen (D) [28490] |
1min/St |
S |
Wie Widerstand gegen Hauptelement, außer dass dies auf jedes beliebige Element angewendet werden kann. Der Zaubernde muss das entsprechende Element vor dem Zauber wählen.
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Reise zur Elementarebene [4]
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| Elektromagnetismus entdecken (F) [3654] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann alle Quellen des gewünschten Elektromagnetismus entdecken.
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Magnetische Wege [4]
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| Elektrizitätswall (E) [3311] |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Elektrizität. Jeder, der den Lichtbogen berührt, erhält einen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
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Elektrizität [5]
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| Elektrizitätskreis (E) [3316] |
1KR/St |
30m |
Wie Elektrizitätswall, aber es entsteht ein Kreis mit 3m Radius. Für je 12 weitere Energiepunkte kann der Zaubernde die Schwere des krit. Treffers um einen erhöhen (12=A, 24=B, 36=C ...)
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Elektrizität [12]
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| Elektrizität erzeugen (F) [3665] |
V |
3m/St |
Der Zaubernde kann aus einer Quelle magnetischer Energie elektrische Energie erzeugen. Je stärker die Quelle, desto stärker kann der Effekt sein (von leicht statischer Energie, die sich 1h/St hält, bis 2xLichtbolzenangriff).
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Magnetische Wege [16]
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| Elektrische Rüstung (D) [3318] |
1min/St |
3m |
Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen Angriffe mit Licht.
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Elektrizität [14]
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| Ekstase (M) [14610] |
1KR/5Fehlwurf |
B |
Das Ziel befindet sich im siebten Himmel (d. h. in extremer Ekstase/Freude). Für die Dauer des Zaubers ist es nur zu 50 % seiner normalen Aktivität fähig. Später wird es dazu neigen, „nach mehr zu verlangen”.
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Wege der Anziehung [7]
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| Eiswall (E) [5085] |
P |
30m |
Beschwört einen Wall aus Eis mit den Maßen 3x3x(0.6 unten und 0.3 oben)m. Man kann ihn durchschmelzen (100 W6 TP) oder durchgraben (50 KR für 1 Person) oder man kann ihn umkippen, wenn er nicht an einer Wand lehnt.
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Gesetz des Eises [8]
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| Eiswall (E c) [5205] |
C |
3m |
Erschafft einen 3mx3mx(0,6m am Boden, 0,3m an der Spitze) großen Wall aus transparentem Eis. Er bleibt bis: er schmilzt (100 TP durch Feuer, oder man sich durchhackt (50 KR für eine Person). Benötigt eine Wasserquelle in 3m Entfernung.
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Festes verändern [10]
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| Eiswall (6x6m) (E) [5624] |
P |
15m |
Wie oben, nur ist die Wand 6x6x(1.2m unten, 0.6m oben) groß.
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Gesetz der Barriere [18]
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| Eiswall (3x3m) (E) [5617] |
P |
15m |
Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(60cm unten, 30cm oben). Man kann sich durchschmelzen (50W6 Trefferpunkte), oder durchhacken (50 KR für 1 Person) oder sie umstürzen, wenn sie nicht an eine Wand gestützt ist.
|
Gesetz der Barriere [8]
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| Eisrüstung (D) [4018] |
1min/St |
3m |
Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Kälte und Eis.
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Elementenschild [19]
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| Eisensicht (U c) [5418] |
C |
S |
Der Zaubernde kann durch 2,5cm / Stufe Eisen oder Stein sehen.
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Wahre Sicht [8]
und Mönchsinne [30]
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| Eisengriff (F) [27144] |
1min/St |
S |
Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, mit 10 zu Ungunsten des Opfers durchgeführt wird. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 7 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 40% gesenkt.
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Gedankengriff [3]
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| Eisen bearbeiten [15873] |
24h |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, Eisen zu bearbeiten.
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Anorganisches bearbeiten [1]
und Wege des Bauens [2]
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| Eisbolzen (E) [5034] |
- |
1,5m/St |
Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
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Wege der Elemente [7]
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| Eisbolzen (30m) (E) [5083] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
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Gesetz des Eises [6]
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| Eisbolzen (150m) (E) [5092] |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Eises [15]
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| Eisbolzen (100m) (E) [5088] |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz des Eises [11]
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| Eisball (6m) (E) [5084] |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
|
Gesetz des Eises [7]
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| Eisball (12m) (E) [5095] |
- |
100m |
Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Explosion wirkt auf ein 12m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
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Gesetz des Eises [20]
|
| Eis verdunsten (3m³/Stufe) (F) [4617] |
P |
30m |
Verwandelt 3 m³ / Stufe Eis in Wasserdampf.
|
Materie zerstören [10]
|
| Eis verdunsten (3m³) (F) [4608] |
P |
30m |
Verwandelt bis zu 3 m³ Eis in Wasserdampf.
|
Materie zerstören [1]
|
| Eis verdunsten (30m³) (F) [4612] |
P |
30m |
Verwandelt 30 m³; Eis in Wasserdampf.
|
Materie zerstören [5]
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| Eis schneiden (F) [6304] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 0,3 m3 pro Stufe Eis in beliebige Stücke schneiden.
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Wege des Überlebens [16]
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| Eis schmelzen (F) [5420] |
P |
30m |
Schmilzt bis zu 0,3m³ pro Stufe Eis.
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Festes zerstören [1]
|
| Eis (F) [14941] |
V |
B |
WW:-20 |
Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch Kälte, dessen Schweregrad davon abhängt, wie sehr es seinen Widerstandswurf verfehlt: bis 5 = A; bis 10 = B; bis 20 = C; bis 30 = D; über 30 = E
|
Zeichen der Macht [16]
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| Einwegtor [27278] |
P |
3m/St |
In Verbindung mit einem beliebigen Torzauber bewirkt dieser Zauber, dass das Tor nur in eine Richtung funktioniert (man kann hindurchgehen, aber nicht zurück).
|
Arkanes Tor [9]
|
| Einsturzwarnung (F) [8288] |
1min/St |
S |
Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe.
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Gesetz des Bergbaus [3]
|
| Einstimmen (I M) [3696] |
P |
B |
Stimmt den Zaubernden auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen Widerstandswurf. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt werden.
|
Primitive Stimme [1]
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| Einschläfernde Geschichte (M) [15778] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr langweilige, aber beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel fällt in einen verzauberten Schlaf (kann nicht geweckt werden), während sich der Zaubernde konzentriert. Nachdem der Zaubernde seine Konzentration aufgibt, fällt das Ziel in einen normalen Schlaf.
|
Geschichten weben [5]
|
| Einpacken (F) [8193] |
- |
30cmR/St |
Der Zaubernde kann einen Gegenstand mit den gerade vorhandenen Materialien (Faden, Papier usw.) einpacken. Stück darf höchstens 0,03 m³ groß sein. Zauber wirkt sofort.
|
Gesetz des Packens [1]
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| Einmal-Gegenstände blockieren II (F) [19974] |
30m |
1min/St |
Wie Einmal-Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
|
Zauber dämpfen [14]
|
| Einmal-Gegenstände blockieren I (F) [19968] |
1KR/St |
15m |
Für die Dauer dieses Zaubers werden alle Einmal-Gegenstände des Ziels (Runenpapiere, Tränke usw.) unbrauchbar oder wirkungslos. Nach Ablauf dieses Zaubers werden die Gegenstände wieder magisch und verwendbar.
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Zauber dämpfen [5]
|
| Eingebungen X (M * ) [6678] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +50.
|
Inspiration/Eingebung [25]
|
| Eingebungen VIII (M * ) [6675] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +40.
|
Inspiration/Eingebung [17]
|
| Eingebungen VII (M * ) [6674] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +35.
|
Inspiration/Eingebung [15]
|
| Eingebungen VI (M * ) [6671] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +30.
|
Inspiration/Eingebung [12]
|
| Eingebungen V (M * ) [6668] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +25.
|
Inspiration/Eingebung [9]
|
| Eingebungen meistern (M) [6680] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede KR einen der Zauber dieser Liste sprechen.
|
Inspiration/Eingebung [50]
|
| Eingebungen IX (M * ) [6676] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +45.
|
Inspiration/Eingebung [19]
|
| Eingebungen IV (M * ) [6666] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +20.
|
Inspiration/Eingebung [7]
|
| Eingebungen II (M * ) [6663] |
2KR/St |
30m |
Wie Eingebungen I, aber Bonus ist +10.
|
Inspiration/Eingebung [4]
|
| Eingebungen I (M * ) [6661] |
2KR/St |
30m |
Der Zaubernde kann alle innerhalb von 3m/St Radius, die auf seiner Seite sind (und wissen, daß er da ist) inspirieren, so daß sie +5 auf alle Würfe und Pools bekommen. Dieser Spruch wirkt nicht auf den Paladin selbst. Eingebungssprüche sind nicht kumulativ. Dieser Spruch wird gewöhnlich nur im Kampf oder in hochreligiösen Momenten benutzt.
|
Inspiration/Eingebung [2]
|
| Eingebung X (I) [6882] |
- |
S |
Wie Eingebung I, reicht aber 10 Minuten in die Zukunft.
|
Visionen [9]
, Visionen der Zukunft [10]
, Antworten [11]
, Brücke der Zeit [13]
, Eingebungen der tiefen Erde [15]
und Zeitsinn [17]
|
| Eingebung VII (I) [14634] |
- |
S |
Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
|
Eingebungen der tiefen Erde [12]
|
| Eingebung V (I) [6880] |
- |
S |
Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
|
Visionen der Zukunft [5]
, Visionen [5]
, Eingebungen der tiefen Erde [7]
, Antworten [8]
, Brücke der Zeit [8]
und Zeitsinn [9]
|
| Eingebung III (I) [6877] |
- |
S |
Wie Eingebung I, reicht aber 3 Minuten in die Zukunft.
|
Visionen der Zukunft [3]
, Brücke der Zeit [4]
, Antworten [5]
, Eingebungen der tiefen Erde [5]
und Zeitsinn [6]
|
| Eingebung II (I) [7007] |
- |
S |
Wie Eingebung I, aber der Zaubernde schaut zwei Minuten in die Zukunft.
|
Ahnung [11]
|
| Eingebung I (I) [6875] |
- |
S |
Der Zaubernde bekommt eine Eingebung, was in der nächsten Minute passiert, wenn er eine gewisse Aktion ausführt.
|
Visionen der Zukunft [1]
, Visionen [2]
, Brücke der Zeit [2]
, Eingebungen der tiefen Erde [2]
, Antworten [3]
, Zeitsinn [3]
und Ahnung [5]
|
| Einfrieren (U) [7467] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
|
Zuflucht des Verstandes [2]
|
| Einfrieren (F) [3798] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann 1 Objekt pro Stufe um bis zu 10 °C kälter als die Umgebung halten (max. -50 °C).
|
Wege des Experimentierens [12]
|
| Einfrieren (F c) [6930] |
C |
3m |
Bis zu 0,03m3/Stufe einer Flüssigkeit können eingefroren werden, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro KR. Die Temperatur fällt nicht unter -30 °C.
|
Verkleidungen der Natur [3]
|
| Einbetten X [15989] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [25]
|
| Einbetten X [15902] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [20]
und Runen / Siegel einbetten [20]
|
| Einbetten VIII [15059] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 8 eingebettet werden können.
|
Runen / Siegel einbetten [17]
|
| Einbetten VII [15901] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 7 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [15]
und Runen / Siegel einbetten [15]
|
| Einbetten VI [15899] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 6 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [13]
und Runen / Siegel einbetten [13]
|
| Einbetten V [15986] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [14]
|
| Einbetten V [15897] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [11]
und Runen / Siegel einbetten [11]
|
| Einbetten IV [15985] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [12]
|
| Einbetten IV [15895] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [9]
und Runen / Siegel einbetten [9]
|
| Einbetten III [15982] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [9]
|
| Einbetten III [15893] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [7]
und Runen / Siegel einbetten [7]
|
| Einbetten II [15980] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [6]
|
| Einbetten II [15891] |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
|
Grundmagie einbetten [5]
und Runen / Siegel einbetten [5]
|
| Einbetten I [15978] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden einen Stufe 1 Spruch der Mental- oder Göttermagie in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
|
Mental- & Göttermagie einbetten [3]
|
| Einbetten I [15889] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden einen Spruch der Stufe 1 in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
|
Grundmagie einbetten [3]
und Runen / Siegel einbetten [3]
|
| Ein- / Ausrenken (U) [8101] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
|
Körper meistern [5]
|
| Eiliger Tanz V (F) [14184] |
5KR |
S |
Der Zaubernde kann 5 Kampfrunden lang mit doppelter Geschwindigkeit agieren.
|
Reisetänze [30]
|
| Eiliger Tanz III (F) [14179] |
3KR |
S |
Der Zaubernde kann 3 Kampfrunden lang mit doppelter Geschwindigkeit agieren.
|
Reisetänze [13]
|
| Eiliger Tanz I (F) [14173] |
1KR |
S |
Der Zaubernde kann 1 Runde lang mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
|
Reisetänze [6]
|
| Eigenschaft senken X (F) [4641] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 50 Punkte zeitweise gesenkt.
|
Physische Erosion [20]
|
| Eigenschaft senken V (F) [4636] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 25 Punkte zeitweise gesenkt.
|
Physische Erosion [11]
|
| Eigenschaft senken III (F) [4632] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 15 Punkte zeitweise gesenkt.
|
Physische Erosion [6]
|
| Eigenschaft senken I (F) [4628] |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 5 zeitweise gesenkt. Eigenschaften sind: Körperkraft, Reaktion, Geschicklichkeit, Selbstbeherrschung und Weisheit.
|
Physische Erosion [2]
|
| Eigene Quelle der Macht (F) [3475] |
V |
V |
Der Zaubernde kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
|
Gesetz der Magie [10]
|
| Eifersucht (M) [14556] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel ist extrem eifersüchtig auf eine vom Zaubernden ausgewählte Person.
|
Einflüsse [8]
|
| Effekt reflektieren (F ? *) [28676] |
- |
3m/St |
Ein angreifender Mentalzauber muß einen Widerstandswurf machen, oder wird auf den Ausgangsort zurückgeworfen (WW des angreifenden Magiekundigen). Gelingt dieser WW, so muss der angegriffene Zaubernde seinen WW machen (normal weiter).
|
Verstand schützen [25]
|
| Edle Auferstehung (F) [19517] |
P |
B |
Der Heilige Champion wird von den Toten auferweckt (seine Seele wird wiederhergestellt und sein Körper geheilt), wenn er im Dienst seiner Gottheit gestorben ist. Der Heilige Champion ist für die doppelte Zeit der Dauer seines Todes außer Gefecht gesetzt. Dieser Zauber kann nur vom Schutzpriester gespeochen werden.
|
Heiliger Champion [20]
|
| Edelsteine reinigen (F) [8289] |
- |
B |
Reinigt 1 Karat / Stufe von Schmutz und mineralischen Ablagerungen.
|
Gesetz des Bergbaus [4]
|
| Edelsteine finden (I) [8299] |
- |
S |
Wie Ader finden, aber für Edelsteine > 0,25 Karat & härter als Quarz.
|
Gesetz des Bergbaus [14]
|
| Edelsteine erschaffen (F) [14678] |
P |
B |
Wie Mineralien erschaffen, nur dass Edelsteine erschaffen werden.
|
Gesetz der Kristalle [10]
|
| Edelsteine aufspüren (FI) [14670] |
C |
3m/St |
Wie Mineralien aufspüren, nur dass Edelsteine gefunden werden.
|
Gesetz der Kristalle [2]
|
| Edelsteinbewertung (P) [14457] |
- |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, mit 10% Genauigkeit den Wert eines Edelsteins zu bestimmen; er kann unterschiedliche Werte für die verschiedenen Kulturen berechnen, mit denen er vertraut ist.
|
Abschätzen [1]
|
| Eckensäurebolzen (E) [3510] |
- |
100m |
Wie Säurebolzen (100m), aber der Zaubernde kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Der Zaubernde muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
|
Gesetz der Säure [19]
|
| Eckenmetallbolzen (E) [3905] |
- |
100m |
Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
|
Wissen über Metall [30]
|
| Ecken Dunkelfeuerbolzen (E) [13917] |
- |
60m |
Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt und der Zaubernde kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Der Zaubernde muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
|
Gesetz der Dunkelheit [25]
|
| Ecke (F *) [7116] |
V |
S |
Der Zaubernde kann einen Richtungswechsel um bis zu 180° durchführen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.
|
Kampfreflexe [12]
|
| Echte Tierform (F) [6166] |
10min/St |
S |
Wie 16), aber der Zaubernde erhält auch die Angriffsfähigkeiten des Tieres Masse kann von 1/20 bis 40x seiner Masse sein.
|
Formen der Natur [18]
|
| Echte Tierform (F) [3760] |
10min/St |
S |
Wie Wege der Tiere, aber der Zaubernde bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren.
|
Wege der Körperveränderung [20]
|
| Echte Monsterform (F) [6169] |
10min/St |
S |
Wie 19) mit Bewegungs- und Angriffsfähigk. des Monsters. Masse von 1/40 bis 400x. Zauberpatzer wie bei 20).
|
Formen der Natur [25]
|
| Eberstärke (F) [6273] |
1KR/St |
S |
Die Körperkraft des Zaubernden wird verdoppelt.
|
Tierfähigkeiten [10]
|
| Ebenenversetzung (F§) [27436] |
P |
30cm/St |
Transportiert das Ziel auf eine zufällig bestimmte Ebene. Wenn dieser Zauber gegen Nicht-Magie-Anwender gewirkt wird, ist es wahrscheinlich, dass diese nie wieder gesehen werden.
|
Äther meistern [25]
|
| Ebenenverbindung (FM) [28430] |
- |
3m |
Der Zaubernde stellt eine kleine Verbindung zu einer anderen Ebene her. Kein Wesen und kein Gegenstand kann diese Verbindung passieren. Sie dient ausschließlich dem mentalen Kontakt (z. B. durch die verschiedenen Zauber der Gedanken-Sprache).
|
Gesetz der äußeren Ebene [6]
|
| Ebenenreise II (F) [28451] |
- |
S |
Wie Ebenenreise I, außer dass der Zaubernde die Zielebene und den Zielpunkt auf dieser Ebene genau bestimmen kann. Die Chancen für ein Scheitern sind wie bei Teleportation I, außer wenn der Wurf für ein Scheitern kleiner oder gleich 1/10 der normalen Scheiterwahrscheinlichkeit ist (z. B. 5 oder weniger, wenn die normale Wahrscheinlichkeit 50 % beträgt): In diesem Fall verfehlt der Zaubernde nicht nur den Zielpunkt, sondern die gesamte Ebene und gelangt in eine andere zufällige Ebene.
|
Gesetz der äußeren Ebene [16]
|
| Ebenenreise I (F) [28438] |
- |
S |
Der Zaubernde reist in eine andere Ebene der Existenz. Er kann die Ebene angeben, aber sein Ankunftsort ist völlig zufällig. Bei diesem Zauber besteht eine besondere Chance auf Fehlschlag, insbesondere wenn der Zaubernde die Ebene zum ersten Mal besucht: Nie gesehen = 10 %; Kurz gesehen (1 Stunde) = 5 %; Studiert (24 Stunden) = 2 %; Sorgfältig studiert (1 Woche) = 0,2 %: Gelebt (1 Jahr) = keine Fehlschlagchance.
|
Gesetz der äußeren Ebene [10]
|
| Ebenenkontakt (FM§) [27432] |
10KR |
S |
Der Zaubernde schickt seinen Geist in eine andere Ebene, um von einem zufälligen Wesen Ratschläge, Informationen usw. zu erhalten. Die Wahrscheinlichkeiten für Wahrhaftigkeit, Bereitschaft, Wissen, etc. werden durch die Eigenschaften des kontaktierten Wesens bestimmt. Es besteht eine Chance auf vorübergehende Unzurechnungsfähigkeit (mindestens 10 Wochen), die von der Art der kontaktierten Ebene abhängt: eine andere Urebene 10%; eine Elementarebene 20%; positiv/negativ 30%; die Ebenen der Boten 40%; die Ebenen der Toten 50%; die Ewigen Ebenen 60%; usw.
|
Äther meistern [18]
|
| Ebenenanzeige (I) [28443] |
1Tag/St |
B |
Der Zaubernde verbindet einen Teil seines Geistes mit einem Zielobjekt. Dieses Objekt spiegelt die Elementarebene, die der Zaubernde einnimmt, durch Farben, Muster usw. wider (z. B. wird die Ebene des Feuers durch eine rote Farbe angezeigt, die Ebene der Toten durch ein Engelsymbol usw.).
|
Gesetz der äußeren Ebene [12]
|
| Ebenen-Rettung (S*) [28000] |
- |
S |
Der Zaubernde wird sofort an einen ausgewählten gespeicherten Ort transportiert. Der Zaubernde kann Bedingungen vorgeben, die diesen Zauber auslösen, wie z. B. sein Tod, seine Handlungsunfähigkeit, das Betreten eines völlig inhospitablen Ortes usw. Die Entfernung der Reise muss nicht planarer Natur sein.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [16]
|
| Ebenen Konzept (F) [27992] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Geist mit der Realität der Ebenen zu verschmelzen. Dadurch erhält der Zaubernde einen Bonus von +2 pro Stufe auf die folgenden Fertigkeiten: Dämonen-/Teufelskunde, Feindliche Umgebungen (außerplanar), Realitätsverzerrung wahrnehmen und Zeitgefühl.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [12]
|
| Durchgehen (F) [7246] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
|
Bewegungen [14]
|
| Durchgehen (F) [5266] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 1,5m / KR durch unbelebtes Material hindurchgehen.
|
Mystischer Wechsel [20]
|
| Durchgehen (F) [4354] |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch unbelebtes Material gehen, bis 30cm/Stufe Dicke.
|
Lebendes ändern [20]
|
| Durchdringen III (U*) [19937] |
9KR |
30m |
Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator -15 beträgt.
|
Spruchwächter [17]
|
| Durchdringen II (U*) [19933] |
6KR |
30m |
Wie Durchdringen I, außer dass der Modifikator -10 beträgt.
|
Spruchwächter [13]
|
| Durchdringen I (U*) [19925] |
3KR |
30m |
Nach diesem Zauber gewirkte Zauber sind schwerer zu widerstehen. Auf den Widerstandswurf des Ziels wird eine Modifikation von -5 angewendet.
|
Spruchwächter [4]
|
| Durchbohren (F) [5544] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt (Finger, Hand, Waffe o.ä.) durch ein anderes Objekt hindurchbohren, welches einen kritischen Treffer durch spitze Waffen erhält. Kann z.B. benutzt werden, um ein Objekt in einem Schild zu verankern, ein Loch in eine Wand zu machen o.ä.
|
Wege des Zerreißens [14]
|
| Durch Stein gehen (F) [8307] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
|
Gesetz des Bergbaus [30]
|
| Durch Erde / Gestein graben (F) [8301] |
- |
B |
Der Zaubernde kann bis Stufe m³ Erde (1/4 bei Gestein) ausgraben. Gestein wird in Brocken von etwa 1 m³ ausgegraben.
|
Gesetz des Bergbaus [16]
|
| Dunkles Wissen III (I) [6057] |
- |
3m |
Wie Dunkles Wissen I, aber der Zaubernde kann Dunkles Wissen I auf 3 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch das Alter, den Herkunftsort, besondere Fähigkeiten und den Namen des Erschaffers herausfinden.
|
Schwarzes Wissen [14]
und Wissen [20]
|
| Dunkles Wissen II (I) [6055] |
- |
3m |
Wie Dunkles Wissen I, aber der Zaubernde kann Dunkles Wissen I auf 2 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch die Bedeutung herausfinden.
|
Schwarzes Wissen [11]
und Wissen [18]
|
| Dunkles Wissen I (I) [6051] |
- |
3m |
Der Zaubernde kann die Herkunft und Art eines bösen Gegenstands bestimmen, aber nicht bestimmte Eigenschaften.
|
Schwarzes Wissen [5]
und Wissen [11]
|
| Dunkler Fluch (F) [19463] |
P |
30m |
Das Ziel erwirbt die Ungnade eines Gottes, Halbgottes, Dämons oder ähnlichem.
|
Dunkle Flüche [50]
|
| Dunkle Verwünschung (F) [26125] |
bis gebrochen |
∞ |
Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Zaubernden gerichtet werden kann.
|
Flüche [29]
, Herrscher des Verstandes [29]
, Verstand kontrollieren [31]
, Psychose meistern [32]
, Kanäle [33]
, Zuflucht des Verstandes [33]
, Schicksal meistern [33]
und Verstand meistern [33]
|
| Dunkle Versuchung (M) [19298] |
P |
30m |
Das Ziel wird langsam zur Dunkelheit verführt. Es wird alles Böse faszinierend und verlockend finden und den Wunsch verspüren, alle verfügbaren bösen Zaubersprüche zu erlernen (falls zutreffend). Schließlich wird das Ziel feststellen, dass sich seine Sichtweise auf seine Freunde verändert, und wahrscheinlich auch seine Persönlichkeit. Einige Wesen erhalten möglicherweise zusätzliche Widerstandswurf-Modifikatoren (z. B. können Ziele wie Kleriker und Paladine, die standhaft in ihrem Dienst sind, einen Bonus von +20-50 erhalten). Natürlich wird sich das Ziel heftig gegen alle Bemühungen wehren, es in seinen „normalen” Zustand zurückzuversetzen.
|
Seelentod [19]
|
| Dunkelheitssicht (U) [13901] |
10min/St |
3m |
Das Ziel kann in völliger Dunkelheit sehen, als wäre es hellichter Tag.
|
Gesetz der Dunkelheit [4]
|
| Dunkelheit meistern (F) [13919] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann jede Runde einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
|
Gesetz der Dunkelheit [50]
|
| Dunkelheit kontrollieren (F) [13902] |
C |
S |
Der Zaubernde kann den Grad der Dunkelheit innerhalb des Bereichs von Tageslicht bis völliger Dunkelheit kontrollieren, wobei dieser Grad in verschiedenen Teilen oder im Radius unterschiedlich sein kann.
|
Gesetz der Dunkelheit [5]
|
| Dunkelheit kontrollieren (F c) [6503] |
C |
3m |
Der Zaubernde kann die Dunkelheit in seiner Umgebung beliebig vertiefen, sie aber nicht erhellen.
|
Ablenkung [3]
|
| Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c) [4592] |
C |
6mR |
Der Zaubernde kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er kann es nicht heller machen, als es vorher war.
|
Dunkelheit [3]
|
| Dunkelheit kontrollieren (30m) (F c) [4599] |
C |
6mR |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Dunkelheit [11]
|
| Dunkelheit kontrollieren (15m) (F c) [4595] |
C |
15mR |
Wie oben mit Radius 15 m.
|
Dunkelheit [7]
|
| Dunkelheit (F) [6934] |
10min/St |
B |
Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt.
|
Verkleidungen der Natur [7]
|
| Dunkelheit (F) [6518] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber mit Radius 15m pro Stufe.
|
Ablenkung [30]
|
| Dunkelheit (F) [6514] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber mit Radius 6m pro Stufe.
|
Ablenkung [14]
|
| Dunkelheit (F) [6505] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt mit der Dunkelheit der schwärzesten Nacht.
|
Ablenkung [5]
|
| Dunkelheit (6m) (F) [4590] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
|
Dunkelheit [1]
|
| Dunkelheit (3m) (F) [5126] |
10min/St |
B |
Verdunkelt einen Radius von 3m um den berührten Punkt., so dass Lichtverhältnisse wie in tiefer Nacht herrschen.
|
Gesetz der Dunkelheit [2]
, Gesetz des Lichts [6]
und Leuchten [7]
|
| Dunkelheit (30m/St) (F) [4606] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
|
Dunkelheit [30]
|
| Dunkelheit (30m) (F) [4593] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 30 m.
|
Dunkelheit [5]
|
| Dunkelheit (300m) (F) [4604] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 300m.
|
Dunkelheit [20]
|
| Dunkelheit (15m) (F) [5129] |
10min/St |
B |
Wie Dunkelheit (3m) mit 15m Radius. Dieser kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
|
Gesetz der Dunkelheit [7]
, Gesetz des Lichts [9]
und Leuchten [11]
|
| Dunkelheit (150m) (F) [4602] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 150m.
|
Dunkelheit [14]
|
| Dunkelheit (100m) (F) [4597] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist 100 m.
|
Dunkelheit [9]
|
| Dunkelfeuerbolzen III (E) [13916] |
- |
100m |
Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 100 Meter beträgt.
|
Gesetz der Dunkelheit [20]
|
| Dunkelfeuerbolzen II (E) [13913] |
- |
60m |
Wie Dunkelfeuerbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt.
|
Gesetz der Dunkelheit [16]
|
| Dunkelfeuerbolzen I (E) [13909] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus funkelndem schwarzem Feuer wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die Ergebnisse werden anhand der Angriffstabelle Blitz ermittelt, mit kritischen Treffern für Kälte („A-J”), Elektrizität (sekundär bei „F-J”) und Aufprall (tertiär bei „H-J”).
|
Gesetz der Dunkelheit [12]
|
| Dunkelfeuer rufen (E) [13911] |
1KR/St |
30m |
Wie Nebel der Dunkelheit, bildet jedoch einen Würfel von 3mx3mx3m und verursacht kritische Treffer der Kategorie B durch Kälte.
|
Gesetz der Dunkelheit [14]
|
| Dunkelbolzen III (E) [13910] |
- |
100m |
Wie Dunkelbolzen I, nur dass die Reichweite 100 Meter beträgt.
|
Gesetz der Dunkelheit [13]
|
| Dunkelbolzen II (E) [13906] |
- |
60m |
Wie Dunkelbolzen I, außer dass die Reichweite 60m beträgt.
|
Gesetz der Dunkelheit [9]
|
| Dunkelbolzen I (E) [13900] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus konzentrierter Dunkelheit wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die Ergebnisse werden anhand der Schockbolzen-Tabelle unter Verwendung von kritschen Treffern durch Kälte ermittelt.
|
Gesetz der Dunkelheit [3]
|
| Düngen (H) [16137] |
1Saison |
3m |
Düngt 3m x 3m unfruchtbaren oder ausgelaugten Boden und verwandelt ihn in Ackerland.
|
Anreicherung [2]
|
| Düngen (F) [8276] |
P |
Sicht |
Stellt das Stickstoffgleichgewicht wieder her und unterstützt das Wachstum erwünschter Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [14]
|
| Druidensymbol (U) [6133] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Zauber auf dem Stab speichern, und ihn später ohne Vorbereitungszeit sprechen. (Nur ein Spruch auf einmal)
|
Druidenstab [7]
|
| Druidenauge (I) [16280] |
C |
V |
Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Bereich von 30m Radius zu überwachen, den er sowohl besucht als auch kennengelernt hat (d. h. in dem er mindestens 1 Tag meditiert oder 30 Tage gelebt hat).
|
Wissen über die Natur [50]
|
| Druckwelle II (F) [14353] |
- |
60m |
WW:-30 |
Wie oben, aber mit anderer Reichweite und MM Wert.
|
Schockwellen [14]
|
| Druckwelle I (F) [14347] |
- |
30m |
Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
|
Schockwellen [8]
|
| Drücken (F) [5540] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe von sich wegdrücken. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich weit weggedrückt. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe weit weggeschoben, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
|
Wege des Zerreißens [10]
|
| Druck widerstehen (F) [6310] |
10min/St |
S |
Ziel kann 1 Bar pro Stufe zusätzlich ohne Schaden aushalten.
|
Wege des Überlebens [30]
|
| Druck unterstützen (F) [5574] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann den Innendruck seines Körpers unter allen Umständen aufrechterhalten. Er kann einem Vakuum standhalten oder in die Tiefen der Ozeane tauchen.
|
Körper erhalten [30]
|
| Dröhnende Stimme (F) [8387] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
|
Die kleinen Tricks [11]
|
| Drogen entdecken (P) [6543] |
- |
S |
Der Zaubernde nimmt alle Drogen in 3m Umkreis wahr.
|
Detektivsinne [1]
|
| Drogen & Gift analysieren (I) [6522] |
- |
30cm |
Wie Lebensmittel analysieren, identifiziert aber ein Gift / eine Droge und gibt dessen Stufe und das entsprechende Gegengift an.
|
Untersuchungen [3]
|
| Dritter Vertrauter (M) [4317] |
P |
B |
Wie Zweiter Vertrauter, aber der Zaubernde kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Zaubernden sein.
|
Gesetz des Vertrauten [20]
|
| Drehtor [27290] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, ein Tor zu erschaffen, das für alle Effekte auf beiden Seiten durchlässig ist. So ist es beispielsweise möglich, dass eine Brise auf der anderen Seite des Tores zu spüren ist, dass Regen durchdringt, Zaubereffekte usw.
|
Arkanes Tor [15]
|
| Drachenschwinge (F) [6284] |
1min/St |
S |
Wie 16), aber mit 60 m / KR.
|
Tierfähigkeiten [25]
|
| Drachenhaut (F) [6286] |
1min/St |
S |
Haut des Zaubernden wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
|
Tierfähigkeiten [50]
|
| Drachenauge (F) [14948] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Tödliche Kanäle, außer dass der Körper des Ziels zusätzlich drei kritische Treffer der Klasse E erleidet, deren Art vom Zaubernden festgelegt wird.
|
Zeichen der Macht [50]
|
| Dornenwall (F) [6096] |
10min/St |
30m |
Erschafft einen 3x3x1,5m großen Wall aus sehr schwer biegsamen Dornen. Jeder, der sich hindurch begibt, erhält pro 30 cm 1W10 Attacken mit Messern (Grundtrefferpunkte). Wall muß auf festem Untergrund stehen.
|
Bäume meistern [13]
|
| Doppeltes Bewußtsein (U) [15423] |
10min/St |
S |
Das Bewusstsein des Zaubernden kann zwischen seiner Psyche und seinem physischen Körper aufgeteilt werden. Alle Wahrnehmungswürfe des Zaubernden haben einen Malus von -25, und sein physischer Körper ist auf 25 % seiner Handlungsfähigkeit beschränkt.
|
Reise des Geistes [20]
|
| Doppelter Zauber (F) [3472] |
- |
S |
Der nächste Zauber des Zaubernden kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
|
Gesetz der Magie [7]
|
| Doppelte Reise des Geistes (UF) [15426] |
10min/St |
B |
Wie Große Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psyche eines weiteren willigen Ziels mitnehmen kann.
|
Reise des Geistes [35]
|
| Doppelte Gelenkigkeit (U) [8104] |
10min/St |
S |
Der Körper des Zaubernden wird doppelt gelenkig. Er bekommt dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf Akrobatik und Tanzen u.ä..
|
Körper meistern [8]
|
| Donnerstab (F) [6143] |
1KR/St |
B |
Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
|
Druidenstab [17]
|
| Donner (F) [8390] |
- |
3m/St |
erzeugt ploppende, krachende, explosionsartige usw. Geräusche an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite. Lautstärke kann bis Stufe x Lautstärke der Stimme des Zaubernden sein. Wegen der kurzen Dauer entsteht kein Schaden.
|
Die kleinen Tricks [14]
|
| Dominanz (F) [16255] |
- |
B |
Der Zaubernde kann ein beliebiges rezessives Merkmal gegenüber dem dominierenden Merkmal dominant werden lassen. Diese "Mutation" wird von der Zielperson an ihre Nachkommenschaft weitergegeben. Ein Ziel muss nicht das dominante Merkmal besitzen, um ein rezessives Merkmal "durchzusetzen". Ein Merkmal kann homozygot rezessiv sein und würde durch diesen Zauber (zumindest was das Ziel und seine Nachkommen betrifft) homozygot dominant werden.
|
Wege der Genetik [15]
|
| Dom (F) [3278] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe abzieht.
|
Befestigungen meistern [18]
|
| Dolch (F *) [4465] |
1KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Dolch.
|
Waffen meistern [3]
|
| Dokument lokalisieren (I) [8421] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte Dokument / Text / Buch o.ä.
|
Bibliothek meistern [25]
|
| DNA manipulieren [16260] |
- |
B |
Der Zaubernde erlangt nahezu vollständige Kontrolle über die DNA eines Ziels. Pro Anwendung dieses Zaubers kann nur eine Eigenschaft verändert werden. Der genaue Ort und die Verwendung des Merkmals müssen bekannt sein, damit dieser Zauber gewirkt werden kann.
|
Wege der Genetik [20]
|
| Distanzloser Schritt II (F) [4968] |
- |
3m |
Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 60m.
|
Fortbewegung [7]
|
| Distanzloser Schritt (F) [5339] |
- |
S |
Der Zaubernde teleportiert zu einem Punkt bis 30m entfernt, es dürfen aber keine Hindernisse im Weg sein. Ein Hindernis ist etwas, wo man nicht durchgehen kann (eine geschlossene Tür ist eines, ein Loch ist keines).
|
Die Brücke des Mönchs [14]
|
| Distanzloser Schritt (30m) (F) [7398] |
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S |
Der Zaubernde `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
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Türen des Geistes [5]
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| Distanzloser Schritt (30m) (F) [4260] |
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3m |
Der Zaubernde teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
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Erhabene Brücke [3]
und Fortbewegung [4]
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| Distanzloser Schritt (150m) (F) [7401] |
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S |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Türen des Geistes [11]
und Mystische Flucht [12]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6601 bis #6800.