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Zwiesprache III (I) - Wolke der Vernichtung (E) Wolke der Tränen (6mR) (E) - Wechselbalg Art meistern Wechselbalg Art IX - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres Geister beschwören Wahres Geist identifizieren * - Wahre Wächterattacke II (F) Wahre Vorahnung * (I) - Wahre Beschleunigung (F) Wahre Berühr. d. Schmerzes - Vibration IV Vibration II - Verdummen I (M) Verdampfen (F c) - Umwandlung (F) Umwandlung (F) - Tränke III Tränke II - Temporärer Knotenpunktspeicher (I) Temperatursphäre (6m r) (D c) - Sturmvorhersage (I) Sturmvorhersage (I) - Stand (U *) Stampede (F) - Sicht (U) Sicht (U) - Schutz II (3m r) (D c) Schutz I (D) - Schatten vertiefen(F) Schatten verstärken (F) - Reibung der primären Essenz erhöhen (F) Regenvorhersage (I) - Pflanzenkrankheiten heilen (H) Pflanzenkenntnis (I) - Nervendes Auge X Nervendes Auge VII - Mikroskopische Analyse (I U) Meucheln (M) - Magisches Licht I (F) Magisches Licht (F) - Lied verstärken (3x) (F) Lied verstärken (2x) (F) - Kristallspeicher V (F) Kristallspeicher IV (F) - Kontrolle II (F) Kontrolle I (M c *) - Kampf V (U *) Kampf ums Belebte - Hindernis II (F) Hindernis I (F) - Großes Verschwimmen (E) Großes Verschmelzen (I) - Große Unsichtbarkeit (F) Große Unsichtbarkeit (F) - gespeicherten Knoten teilen (MF) Gespeicherte Form verändern (U) - Geist bewahren IV Geist bewahren III - Flüssigkeit kopieren (F) Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn III (U) - Erdknoten Kompass (I) Erdheilung V - Eingebung II (I) Eingebung I (I) - Dämonen beherrschen V (M *) Dämonen beherrschen IV (M *) - Bewegungen in der Zeit (F) Bewegungen (F *) - Befehl VI (F M) Befehl V (F M) - Art halten II (M c) Art halten I (M c) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Gespeicherte Form verändern (U) [4359] - S Magier kann jede gespeicherte Form verändern. Magier kann pro Stufe je ein Teil einer gespeicherten Form zu einer anderen hinzufügen.
Materie formen [2]
Gesicht verändern (P) [7454] 1h S Magier kann die Form seines Gesichts verändern, um jemand anderen darzustellen.
Verändern [3]
Gesicht verändern (P) [6586] 10min/St S Magier kann die Form seines Gesichts ändern.
Phantomgesicht [2]
Gesicht verändern (P *) [5368] 1 h S Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
Körperfähigkeiten [5]
Gesicht verändern [14222] ? ?   Tänze der Veränderung [5]
Gesicht ändern (P) [8316] 1min/St S Magier kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [8]
Gesetz des Untergangs [14075] ? ?   Gesetz des Untergangs [50]
Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) [7500] C S Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
Geräusche kontrollieren [15]
Gesetz der Geräusche (3m) (F c) [7493] C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [5]
Gesetz der Geräusche (30m) (F c) [7497] C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [11]
Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) [7491] C S Magier kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
Geräusche kontrollieren [2]
Gesegnete Rede @ (F) [19510] 1min/St Der Heilige Champion kann während der Dauer des Zaubers frei (unabhängig von der Entfernung) mit seinem Schutzpriester (der Person, die ihn eingesetzt hat) kommunizieren. Dieser Zauber kann auch vom Zaubernden ausgelöst werden, um mit dem Heiligen Champion zu sprechen.
Heiliger Champion [13]
Geschwindigkeit X (U *) [7327] 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [25]
Geschwindigkeit X (F *) [5324] 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
Ausweichen / Flucht [30]
Geschwindigkeit X (F *) [4553] V 3m Wie Schnelligkeit X, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [20]
Geschwindigkeit verlangsamen (U) [16251] 1 Tage/St B Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
Wege der Genetik [11]
Geschwindigkeit V (U *) [7324] 5KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
Geschwindigkeit [15]
Geschwindigkeit V (F *) [5322] 5KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [20]
Geschwindigkeit V (F *) [4549] V 3m Wie Schnelligkeit V, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [15]
Geschwindigkeit III (U *) [7323] 3KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
Geschwindigkeit [12]
Geschwindigkeit III (F *) [5319] 3KR S Wie Geschwindigkeit I, dauert aber 3 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [12]
Geschwindigkeit III (F *) [4547] V 3m Wie Schnelligkeit III, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [12]
Geschwindigkeit II (U *) [7320] 2KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
Geschwindigkeit [9]
Geschwindigkeit II (F *) [4543] V 3m Wie Schnelligkeit II, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [8]
Geschwindigkeit I (U *) [7317] 1KR S Wie Schnelligkeit I, aber der Magier braucht hinterher keine KR mit halber Geschwindigkeit.
Geschwindigkeit [6]
Geschwindigkeit I (F *) [5313] 1KR S Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
Ausweichen / Flucht [6]
Geschwindigkeit I (F *) [4541] 1KR 3m Wie Schnelligkeit I, aber die Zeit mit halber Aktivität entfällt.
Wege der Schnelligkeit [6]
Geschwindigkeit erhöhen (U) [16252] 1 Tage/St B Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
Wege der Genetik [12]
Geschwindigkeit (F *) [5930] 1KR/10 St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
Heiliger Krieg [15]
Geschoß parieren (F *) [4096] 1 KR/St B Magier kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
Klinge des Kriegers [11]
Geschoß abwehren (U *) [5393] 1KR/St S Magier kann für die Dauer dieses Spruchs frontalen Fernkampfattacken wie Nahkampfattacken ausweichen (voller Pool usw.).
Meister des waffenlosen Kampfes [13]
Geschmackswunder (E) [4818] 10min/Stufe 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch ein Satz von Geschmäcken in 3mR erzeugt werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [3]
Geschmack/Geruch Illusion (E) [4070] 10min/St 30m Wie oben, erschafft aber einen illusionären Geschmack oder Geruch.
Gesetz der Illusionen [2] , Kleine Illusionen [3] und Wiedererschaffungen [3]
Geschmack kopieren (F) [3839] 1KR/St S Magier kann seine Geschmacksnerven so stimulieren, daß er exakt denselben Geschmack empfindet, wie ein Ziel.
Wege des Kopierens [6]
Geschlechtsumwandlung (F) [14576] 1Monat/St S Die Zaubernde verwandelt sich in eine Person des anderen Geschlechts, was alle körperlichen Merkmale betrifft.
Houris Veränderungen [10]
Geschlechtskontrolle (F) [5830] 24h B Der Magier kann diesen Spruch sowohl auf einen Mann als auch auf eine Frau werfen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (90%), daß das Kind männlich oder weiblich wird.
Geburtshilfe [20]
Geschlagen (M) [19470] 1KR/St 3m/St Verringert einen beliebigen Wert (Eigenschaft, Talent, ...) um die Stufe des Zaubernden für die Dauer des Zaubers.
Wege der Grausamkeit [8]
Geschichteter Talisman [16048] V B Wenn auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt, erhält der nächste eingeschriebene Spruch Talisman die Fähigkeit, zwei Fehlschläge zu überstehen, bevor er verblasst. Wenn ein geschichteter Talisman einen angreifenden Zauber nicht aufheben kann, wird nur die erste Schicht zerbrochen. Die zweite Schutzschicht wird dann sofort aktiviert, so dass der Zauber einen zweiten Widerstandswurf in dieser Runde machen muss, bevor er eine Chance hat, sein Ziel zu erreichen. Gelingt ihm auch der zweite Widerstandswurf, ist der Talisman zerbrochen. Misslingt dem Zauber jedoch der Widerstandswurf, bleibt die einzige verbleibende Schicht erhalten und wirkt wie ein normaler (einmal fehlgeschlagener) Talisman, bis er normal aufgelöst wird. Zwei Geschichtete Talismane gegen denselben Zauber dürfen in keiner Weise kombiniert werden; die maximale Anzahl zusätzlicher Widerstandswürfe, die ein Ziel durch den Einsatz von Talismanen erlangen kann, beträgt zwei (plus den normalen Widerstandswurf des Ziels, wenn alle in den Talisman eingebauten Widerstandswürfe versagen, um den angreifenden Zauber zu stoppen).
Talismane [19]
Geschichtenweber (M) [15791] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Minute einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste zu wirken.
Geschichten weben [20]
Geschichtenmeister (M) [15787] 10min/St S In Kombination mit einem anderen Geschichten-Zauber aus dieser Liste ermöglicht dieser Zauber, dass der andere Zauber in der normalen Zauberzeit gewirkt und abgeschlossen werden kann und dabei eine Wirkungsdauer von 10 Minuten/Stufe hat.
Geschichten weben [14]
Geschichten erzählen (U) [8323] C S +50 auf Legenden erzählen. Gleichzeitig kann der Magier subtil eine Botschaft an das Publikum richten, auch wenn es nicht mental beeinflußt werden kann.
Gesetz der Unterhaltung [15]
Geschichte des Todes (M) [15794] P 30m Das Ziel muss diesem Zauber in jeder Runde, in der die Geschichte erzählt wird, widerstehen, sonst stirbt es.
Geschichten weben [50]
Geschichte des Todes (I) [6878] - S Magier bekommt eine Vision des Sterbens und eventuell des Mörders eines toten Wesens. Wesen darf höchstens Stufe Jahre tot sein und Magier muß bis 3m an den Toten heran.
Antworten [6]
Geschichte des Segens (I) [6404] - S Magier erfährt den Hersteller, die Herkunft und die Geschichte eines Segens. Er erfährt auch Art und bestimmte Eigenschaften.
Schwarzes Wissen [10]
Geschichte des Pfads (I) [6947] - S Magier bekommt einen visuellen Eindruck (Bild) von jedem, der den Weg in den letzten (Stufe Stunden) benutzt hat.
Pfade beherrschen [4]
Geschichte des Komas (M) [15793] 1Tag/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, das Ziel für Stufe Tage in ein tiefes Koma zu versetzen.
Geschichten weben [30]
Geschichte der Vergesslichkeit (M) [15783] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine sehr seltsame Geschichte zu erzählen, die das Publikum sofort nach Ende der Geschichte wieder vergisst, ohne sich an irgendetwas Konkretes zu erinnern, außer dass es eine sehr gute Geschichte war. Darüber hinaus vergisst das Ziel einen Zeitraum, der der Länge der Geschichte entspricht. Dieser Gedächtnisverlust kann sich auf einen beliebigen Zeitraum in der Vergangenheit beziehen, den der Zaubernde festlegt.
Geschichten weben [10]
Geschichte der Panik (M) [15785] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Horrorgeschichte zu erzählen, die einen Zuhörer in Panik versetzt.
Geschichten weben [12]
Geschichte der Flüche (I) [6050] - 3m Magier kann Art und Herkunft eines Fluchs bestimmen, inklusive den Namen desjenigen, der ihn geworfen hat.
Wissen [10]
Geschichte (I) [14891] - B Gibt den Ursprungsort eines Gegenstands, die Rasse des Wesens, das ihn hergestellt hat, und den Zeitpunkt seiner Herstellung (auf 100 Jahre genau) an. Bestimmt auch, ob der Gegenstand eine kulturelle oder historische Bedeutung hat, jedoch nicht, um welche Bedeutung es sich genau handelt.
Sprachen [9]
Geruchswunder (E) [4816] 10min/Stufe 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Gerüchen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [1]
Geruchsauslöser (U) [3936] V S Wenn innerhalb von 3 Kampfrunden nach diesem Zauber ein anderer gesprochen wird, so wirkt der zweite Zauber erst, wenn der festgelegte Geruch (muß kein einfacher sein) auftritt. Die maximale Reichweite des Auslösers entspricht der maximalen Reichweite des zweiten Spruches und der Magier kann die auslösende Reichweite innerhalb dieses maximalen Radius beliebig festlegen. Dieser Spruch hält, bis er ausgelöst wurde, oder maximal 24 h, je nachdem, was eher eintritt. BEMERKUNG: Der Meister kann festlegen, ob der Zauber auf ein bewegliches Objekt gebannt werden kann, und sich dann mit diesem mitbewegt.
Zauber auslösen [2]
Geruch kopieren (F) [3840] 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für Geruch.
Wege des Kopierens [7]
Geruch (F) [8434] P B Magier kann einen beliebigen, ihm bekannten Geruch auf seinen Körper auftragen, der normal wieder verschwindet.
Wege des Äußeren [11]
Geringeres Gift (U) [7799] 1h/St S Mit entsprechendem Gerät und Material kann der Magier ein Gift bis zur 10. Stufe herstellen, damit umgehen und es aufbewahren.
Gift meistern [4]
Geringeres Erdlicht (E) [27722] 1KR/St 30m Der Zaubernde zieht die Energie der Urmagie in ein sanftes, rosiges Licht, dass einen Radius von 3m magisch erhellt.
Erdknoten Fokus [5]
Geringerer Skeletttreffer (F) [13983] 1KR/St B Wie Chaostreffer I, außer dass der zusätzlich ein kritischer Treffer ein Treffer A durch Aufprall ist.
Waffen des Chaos [2]
Geringerer Schlangentreffer (F) [13996] 1KR/St B Wenn die Waffe ihren nächsten kritischen Treffer erzielt, können die Wunden nicht auf normale Weise geheilt werden: Blutungen hören nicht auf, Gehirnerschütterungen heilen nicht, gebrochene Knochen wachsen nicht zusammen und heilen nicht usw.
Kräuter und Magie können solche Wunden heilen.
Waffen des Chaos [15]
Geringerer Konstrukt [15968] ? ?   Meister des Belebens [16]
Geringerer Golem [15967] ? ?   Meister des Belebens [15]
Geringerer Gifttreffer (F) [13984] 1KR/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Waffe giftig zu machen. Wenn die Waffe einen kritischen Treffer verursacht, muss das Ziel dem Gift widerstehen. Das Gift wirkt sich auf eine der Eigenschaften des Ziels aus und reduziert diesen Wert um 1 Punkt/Runde, bis die Gesamtreduktion 1 Punkt/1 Fehlschlag erreicht oder bis das Gift neutralisiert ist. Wenn der Wert auf Null reduziert wird, ist das Ziel tot.
Wirf 1W10, um zu bestimmen, auf welchen Wert sich das Gift auswirkt: 1) Kr, 2) Ge, 3) Re, 4) In, 5) Sb, 6) pA, 7) W/E, 8) Gab, 9) Gla, 10) Gei.
Waffen des Chaos [3]
Geringere Tarnung (U) [16223] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich in die Umgebung einzufügen und für Tiere mit geringer Intelligenz unauffindbar zu werden.
Meister der Tiere [2]
Gerechter Krieg (F I V r) [6082] 1h/St S Erschafft gerechte (gute) Kämpfer, Ritter, Paladine, Waldläufer usw. um einen gerechten Krieg gegen die Ungläubigen (Meisterentscheidung) zu führen. Das Ergebnis ist ein Kreuzzug. Widerstandswürfe entfallen. BEMERKUNG: Armeen aus Tausenden können durch diesen Zauber ausgehoben (und getötet) werden.
Zeremonien [30]
Gerechte Verteidigung @ (F*) [19501] 1KR/St S Der Heilige Champion erhält für die Dauer einen Bonus von +1 pro Stufe auf seine defensiven Pools. (Bei Waffenparaden nur für Paradeproben)
Heiliger Champion [4]
Geräuschwunder (E) [4832] 10min/Stufe 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Geräuschen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
Geräusche formen [1]
Geräuschwall V (F) [5691] 10min/St 15m Erschafft fünf Barrieren (6x6m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
Wege der Geräusche [10]
Geräuschwall V (F) [3452] 10min/St 15m Erschafft fünf Barrieren (6 x 6 m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
Gesetz der Geräusche [10]
Geräuschwall I (F) [5687] 10min/St 15m Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
Wege der Geräusche [5]
Geräuschwall I (F) [3446] 10min/St 15m Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
Gesetz der Geräusche [4]
Geräuschkontrolle (3m/St) (F) [4845] C 3m R/St Wie oben, jedoch mit 3m/St Radius.
Geräusche formen [15]
Geräuschkontrolle (3m) (F) [4834] C 3mR Der Zaubernde kann die Intensität von Geräuschen innerhalb des Radius kontrollieren; die Lautstärke liegt zwischen Stille und einem lauten Schrei und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
Geräusche formen [3]
Geräuschkontrolle (30m) (F) [4841] C 30m Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
Geräusche formen [10]
Geräuschkontrolle (15m) (F) [4837] C 15m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Geräusche formen [6]
Geräuschklinge (E) [3456] 1KR/St B Erschafft eine Klinge aus sonischer Energie, die der Magier führen kann. Sie ist unglaublich dünn und kann durch viele Substanzen schneiden (magische Substanzen haben einen WW). Es wirkt wie ein Langschwert +20 (Pool) gegen das kein Rüstungsschutz wirkt (außer mag. Rüstungen, die ihren WW bestanden haben).
Gesetz der Geräusche [14]
Geräuschkäfig (E) [3457] 10min/St 30m Wie Wall der Geräusche, aber es entsteht ein ganzer Käfig, der alle gefangen hält, deren WW nicht gelingt.
Gesetz der Geräusche [15]
Geräusche visualisieren (F c) [3464] 1KR/St (C) 30m Wie Geräusche materialisieren, aber es entsteht Licht. Eine normale Unterhaltung erschafft in etwa Licht wie ein Lichtzauber, ein lauter Ruf hätte den Effekt wie plötzliches Licht, und ein sehr lauter Ton könnte einen Lichtbolzen (Blitz) hervorrufen). Es entsteht nur ein Effekt pro KR, der von der Lautstärke um den Magier herum abhängt. Der Meister sollte sehr vorsichtig mit diesem Zauber sein, um das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Gesetz der Geräusche [30]
Geräusche materialisieren (F c) [3463] 1KR/St (C) 30m Dieser mächtige Zauber verwandelt Geräusche in der Nähe des Magiers in Materie, wenn er sich konzentriert. Das entstehende Material kann die Konsistenz von bis zu hartem Stein haben (oder weicher, wenn der Magier es wünscht) und hat die Form, die der Magier sich vorstellt. Die Materie ist nicht magisch und die Gegenstände sind normal. Je mehr Lärm, desto mehr Objekte können erschaffen werden (Meisterentscheid). Ein Hammer, der auf eine Wand schlägt, macht genug Lärm, um ein Schwert zu erschaffen, aber eine Brücke benötigt dann doch eher einen 500-Seelen-Chor. Das Material bleibt 1 h / Stufe nach Ende des Spruchs noch bestehen.
Gesetz der Geräusche [25]
Geräusche kontrollieren (15m) (F) [3449] C 15m R Der Magier kann die Intensität aller Geräusche innerhalb des Radius kontrollieren. Die Lautstärke kann von null bis zu einem sehr lautem Schrei variieren und an unterschiedlichen Stellen im Radius auch unterschiedlich sein.
Gesetz der Geräusche [7]
Geräusche kontroll. (3m/St) (F c) [3458] C 3m/St Wie oben mit Reichweite 3 m pro Stufe.
Gesetz der Geräusche [16]
Geräusche beherrschen (F) [3465] 1KR/St V Der Magier kann jeden Zauber bis zur 20. Stufe dieser Liste benutzen, je einen pro KR.
Gesetz der Geräusche [50]
Geräusche (F) [8315] 10min/St 3m/St Erschafft einfache, unbewegliche Geräusche in einem Gebiet von 30 cm /Stufe. Die Geräusche sind echt, und es braucht Magie oder einen anderen Sinn (Sicht, Berührung), um die Realität festzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [7]
Geräuschbolzen (30m) (E) [3448] - 30m Ein Bolzen aus intensiver sonischer Energie (Geräuschen) entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Eisbolzentabelle mit krit. Treffer durch Schock.
Gesetz der Geräusche [6]
Geräuschbolzen (100m) (E) [3455] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz der Geräusche [13]
Geräuschauslöser (U) [3940] C S Wie Geruchs-auslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Geräusch (können Worte sein) ausgelöst.
Zauber auslösen [9]
Geräuschattacke (M) [7762] 1KR/10Fehlwurf 30m Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
Sinne kontrollieren [5]
Geräusch/Licht Illusion (E) [4069] 10min/St 30m Erschafft eine unbewegliche Szene/Bild mit bis zu 3m Größe oder ein unbewegliches Geräusch in 3m Umkreis. Die Illusion kann nur durch einen Zauber oder einen anderen Sinn als sehen/hören durchschaut werden (kein Magieresistenzwurf).
Gesetz der Illusionen [1] , Kleine Illusionen [2] und Wiedererschaffungen [2]
Geräusch kopieren (F) [3841] 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für den Hörsinn.
Wege des Kopierens [8]
Gepäckstasis (F) [8214] 1Tag/St B Magier kann ein Gepäckstück (max. 0,03 m³ / Stufe) verzaubern, so daß alles, was hineingelegt wird, in eine Stasis verfällt. Wird der Behälter geöffnet, erlischt der Zauber. Lebende Wesen müssen einen WW machen, oder verfallen ebenfalls in eine Stasis.
Gesetz des Packens [30]
Gepäckdiener (F) [8207] 1KR/St 3m/St Magier kann irgendeinen Gegenstand aus seinem Gepäck (max. Stufe Gegenstände) durch Konzentration in seine Hand herbeizaubern.
Gesetz des Packens [15]
Gepäck schützen (F) [8205] 1h/St B Schützt die Außenseite von bis zu Stufe Gepäckstücken mit einer maximalen Gesamtfläche von 1m² / Stufe des Magiers vor Umwelteinflüssen (Regen, Schnee usw.).
Gesetz des Packens [13]
Gepäck bestimmen (I) [8199] - 3m/St Magier kennt den Inhalt eines Gepäckstücks. Gehört es einem anderen, so hat dieser einen WW, bevor der Zauber wirkt. Nicht bei magisch geschützten Objekten.
Gesetz des Packens [7]
Geostationär positionieren (F) [14306] 1h/St B Der Zaubernde kann ein Ziel geostationär positionieren. Die Trägheit ist gleich null, das Ziel wird sich also nur bewegen, so lange eine Kraft einwirkt. Eine Person oder ein Objekt kann so ohne Unterstützung in der Luft positioniert werden. Andere Objekte können darauf abgestellt oder daran aufgehängt werden. Volumen- und Gewichtsbeschränkungen sind wie bei Schwerelosigkeit.
Gesetz der Gravitation [10]
Genzeuger [16257] - B Der Zauberkundige ist in der Lage, die Chromosomen zweier beliebiger Ziele (2 Männchen, 2 Weibchen oder Männchen und Weibchen) zu verbinden, um eine befruchtete Zygote zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, d. h. die Eizelle muss in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden. Pro Zauberspruch ist nur eine Befruchtung möglich. Wenn zwei weibliche Wesen als Spender des genetischen Materials verwendet werden, kann der Nachwuchs nur weiblich sein (nur XX-Chromosomen).
Wege der Genetik [17]
Genort identifizieren (I) [16247] - B Der Zauberkundige kann genau feststellen, welche Teile eines Chromosoms für ein Merkmal in einem Organismus verantwortlich sind. Wenn der Zaubernde ein bestimmtes Merkmal eines Ziels verändert, kann er mit der Kenntnis des Merkmals (durch den Zauber Genort identifizieren) +1 pro Stufe auf seinen Glauben-Wurf erhalten.
Wege der Genetik [7]
Genort entdecken (I) [16243] - B Der Zauberkundige kann einen Genort (groß-klein, dick-dünn, Haar-Augen-Hautfarbe und -beschaffenheit, Zahl der Finger, Schwanz, usw.) identifizieren und erfährt dessen Platzierung und die Bedeutung für das Ziel.
Wege der Genetik [3]
Genetische Kontrolle (H) [5833] P 30cm Der Magier kann in den ersten 4 Wochen der Schwangerschaft versuchen, den Fötus zu kontrollieren. Faktoren wie Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Erbkrankheiten, die stärksten angeborenen Fähigkeiten usw. können manipuliert werden. Maximale Sicherheit ist 95% mit Abzügen bei besonders schweren Eingriffen (Meisterentscheid). Bei Patzer kann auch das Kind schwer geschädigt werden.
Geburtshilfe [50]
Gene verbinden (F) [16253] - B Der Zauberkundige "verknüpft" ein beliebiges Merkmal mit einem anderen Merkmal. Zum Beispiel sind Haarfarbe und Augenfarbe lose "verbunden", was bedeutet, dass eine blonde oder rothaarige Person in der Regel hellere Haut hat als jemand mit braunem oder schwarzem Haar. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige ein beliebiges Merkmal zu 100% mit einem anderen Merkmal verknüpfen. Zum Beispiel würde die Verknüpfung von Körpergröße und Intelligenz bedeuten, dass je größer die Zielperson ist, desto größer ihr Intelligenzwert ist, die Verknüpfung von Augenfarbe und Geschicklichkeit würde bedeuten, dass die blauäugige (oder haselnussbraun- oder braun-äugige) Person messbar geschickter ist (höherer Geschicklichkeitswert) als die durchschnittliche Person ihrer Rasse. Diese "Mutation" vererbt sich auf die Nachkommen des Betroffenen.
Wege der Genetik [13]
Gene spleißen (F) [16258] - B Der Zauberkundige kann einen vorbestimmten Teil eines Gens zu einem anderen hinzufügen (eine Eigenschaft pro gewirktem Zauber). Die gespleißten Gene können von anderen Rassen oder Tieren stammen. So kann der Zauberkundige die zwergische Eigenschaft der Nachtsicht mit der eines Menschen verbinden und einen Menschen mit Nachtsicht erschaffen.
Wege der Genetik [18]
gemeinschaftliche Aura (6m) (F) [14815] 10min/St S Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 6m Radius.
Lichtmagie [17]
gemeinschaftliche Aura (5m) (F) [14811] 10min/St S Wie gemeinschaftliche Aura (1,5m), aber mit 5m Radius.
Lichtmagie [13]
gemeinschaftliche Aura (1,5m) (F) [14807] 10min/St S Erzeugt eine helle Aura um den Zaubernden mit einem Radius von 1,5m, wodurch er und alle Wesen innerhalb der Aura mächtiger erscheinen und alle Angriffe auf sie um 5 reduziert werden.
Lichtmagie [9]
Gemeinsame Sinne (F *) [5937] 1KR/St 3m/St Jeder, auf den dieser Spruch gesprochen wurde, kann die Sinne der anderen, auf die dieser Spruch gesprochen wurde simultan nutzen. Dieser Spruch muß für jeden Sinn einzeln gesprochen werden. Um 5 Ziele für Sehen, Geräusche und Gerüche zu sensibilisieren wären 450 Energiepunkte nötig (5x3x30).
Heiliger Krieg [30]
Gelübde / Eid (P V r) [6067] V 3m Benötigt für ehrenhafte Ritter, Waldläufer, Paladine usw. (die die ganze vorige Nacht meditieren mußten. Kann auch für andere Gelübde, Schwüre und Eide benutzt werden. Ein Bruch dieser Schwüre resultiert in einer Veränderung der Gesinnung oder in Patzer.
Zeremonien [7]
Gelochter Ball (U *) [3974] 1Angriff S Der Magier kann seinen nächsten Elementenballangriff umformen, so daß dieser ein `Loch` in der Mitte hat, groß genug, daß einem Ziel nichts passiert. Es gibt keinen Bonus für `Zentrum des Elementenballangriffs`.
Zauber formen [9]
Gelenkigkeit (U) [8099] 10min/St S Magier wird für die Dauer des Spruchs sehr gelenkig und erhält WW gegen gezerrte Muskeln oder Sehnen bei Manövern, die er macht. WW je nach Schwere des Manövers.
Körper meistern [3]
Gelenke sperren (F) [5440] 1KR/5 Fehlwurf 30m Ein Gelenk des Ziels wird gesperrt. Effekte wie in Extremitätenschmerz, aber wenn es ein Bein ist, ist die Bewegungsweite =1, Wenn es ein Arm ist wird alles fallen gelassen, was dieser Arm hält.
Fleisch zerstören [4]
Gelenke behandeln (H) [5840] P B Der Zaubernde kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [7] und Gesetz der Knochen [10]
Gelenk behandeln (H S) [6418] P S Der Heiler kann ein beschädigtes (aber kein zerschmettertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Knochen [5]
Geländeillusion (E) [25952] bis gebrochen 300m Der Zauberkundige kann eine großflächige Illusion erzeugen, wobei er die Illusion für alle Sinne anpasst. (Sehen, Hören, Tasten, Schmecken)
Die erzeugte Illusion muss der Zauberkundigen sehr geläufig sein, er in einer entsprechenden Umgebung also mindestens 1 Woche gelebt haben. (Möglich sind z.B. ein Wald, eine Ebene, ein Strand, ein Schloß, eine Höhle,  ein Dorf, ein Straßenzug usw.)
Die Illusion ist komplett mit allen dazugehörigen Effekten (Blätter bewegen sich im Wind, Wellen brechen am Strand…). Aber die Illusion wird Lebewesen, die die Illusion beleben, weder "erzeugen" noch verbergen.
Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so wird es wissen, dass die Sicht künstlich ist, aber die wirkliche Umgebung wird es nicht sehen. Dazu ist ein Widerstandswurf +25 notwendig. Gelingt der Widerstandswurf sogar mit +50, so kann das Lebewesen entscheiden, ob es die Illusion brechen will oder nicht.
Illusionen meistern [22] und Illusionen [40]
Gelände beschwören (F) [6214] P 3m Magier erschafft kleine Geländeveränderungen in 1,5 km/St Umkreis. Er kann zwar aus einer Wüste keinen Dschungel machen, aber er kann im Flachland Hügel erschaffen, oder einen kleinen Bach in der Prärie. Dies kann manchmal katastrophale Auswirkungen auf das Ökosystem haben.
Natur beschwören [19]
Geladener Kristallbolzen (E) [14735] - 30m Wie Kristallbolzen, jedoch mit zusätzlichen Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischen Treffern von einer Stufe niedriger als die Aufprall- und Schock kritischen Treffer (d. h. Aufprall- und Schock A = kein Hitze- und Licht/Elektrizitäts-kritischer Treffer, Aufprall- und Schock B = Hitze- und Licht/Elektrizität A usw.).
Kristalle meistern [25]
Geladene Rüstung (D) [3312] 1min/St 3m Das Ziel bekommt einen Bonus von +20 auf WW gegen Elektrizität und -20 auf Elementenangriffe mit Elektrizität. Die Rüstung schützt nicht gegen Lichtangriffe!
Elektrizität [6]
Geistsprache (M c) [6597] C 30m Wie oben, aber mit Reichweite 30m.
Phantomgesicht [13]
Geistsprache (M c) [6594] C 3m Der Magier kann durch seinen Geist zu jedem denkenden Wesen `reden`. Dem Wesen erscheint es, als ob der Magier in seiner Heimatsprache spräche.
Phantomgesicht [10]
Geistrunen erkennen [14850] ? ?   Geistrunen [6]
Geistrune löschen [14855] ? ?   Geistrunen [18]
Geistrune der Stärke [14859] ? ?   Geistrunen [50]
Geistrune der Macht [14857] ? ?   Geistrunen [25]
Geistrune der Kraft [14858] ? ?   Geistrunen [30]
Geistreise IV (MF) [15208] 30min/St S Wie Geistreise I, außer dass die Dauer länger ist und der Zaubernde zu Fenstern reisen kann, die sich zu anderen Ebenen öffnen.
Trance [18]
Geistreise III (MF) [15203] 10min/St S Wie Geistreise I, nur mit 10 Minuten pro Stufe Dauer.
Trance [13]
Geistreise II (MF) [15198] 5min/St S Wie Geistreise I, außer dass der Zaubernde länger bleiben kann.
Trance [8]
Geistreise I (MF) [15193] 1min/St S Der Zaubernde kann mit diesem Zauber seinen Geist in die Geisterwelt versetzen. Für die Dauer dieses Zaubers kann er beliebige Zauber wirken, einschließlich weiterer Geistreise-Zauber. Er kann sich mit Geistern oder anderen Zaubernden in Geisterkämpfe verwickeln lassen. Wenn er jedoch einen solchen Kampf in der Geisterwelt verliert, kann er nach Ermessen des Siegers aus der Geisterwelt ausgewiesen werden. Wenn er möchte, kann er sich von seinen eigenen gebundenen Geistern begleiten lassen, aber diese Geister müssen an die Geisterwelt gebunden sein, da sie ohne die Hilfe eines Beschwörungszaubers nicht hinüberwechseln können. Eine Ausnahme bildet der Totemgeist des Zaubernden, der nach Belieben des Zaubernden hinüberwechseln kann. Bei der Rückkehr in seinen Körper hat der Zaubernde 3 Runden lang einen Malus von -75aaA. Dieser Zauber ermöglicht keinen Zugang zu anderen Ebenen.
Trance [3]
Geistiger Sklave (M c) [7631] C 30m Wie Unterwerfung, aber das Ziel ist ein Zombie, bis der WW (einmal pro Tag) gelingt.
Herrscher des Verstandes [11]
Geistiger Ruf (3m) (M *) [7745] 1 KR/10Fehlwurf 3m Radius Alle innerhalb des Radius sind Ziele, jeder, der nicht widersteht, ist benommen.
Geistige Attacke [10]
Geistiger Ruf (30m) (M *) [7753] 1 KR/10Fehlwurf 30m Radius Wie oben, mit 30m Radius.
Geistige Attacke [19]
Geistiger Ruf (15m) (M *) [7749] 1 KR/10Fehlwurf 15m Radius Wie oben, mit 15m Radius.
Geistige Attacke [15]
Geistiger Ruf (100m) (M *) [7756] 1 KR/10Fehlwurf 100m Radius Wie oben, mit 100m Radius.
Geistige Attacke [30]
Geistiger Kontakt (M c) [7625] C 30m Zauberer und Ziel stehen in geistigem Kontakt bis der Magier sich nicht mehr konzentriert oder der Magier oder das Ziel einen um mehr als 30 mißglückten WW hatten (Beide müssen pro KR einen machen), Mißlingt der Wurf, so wird derjenige bewußtlos, beide haben während des Kontakts keine Aktivität.
Herrscher des Verstandes [2]
Geistiger Austausch (M) [7730] 1Tag B Ziel und Magier tauschen Geist und Zauberfähigkeiten, Ziel ist im Koma, wenn er nicht auch ein Mentalist ist.
Geist verschmelzen [13]
Geistige Verbannung (M c) [7632] C 30m Wie Geistiger Sklave, aber die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers ist in Agonie, und jede Runde, die der Magier sich nicht konzentriert, muß das Opfer jedem verbalen Befehl gehorchen. Sich widersprechende Befehle bedeuten, daß das Opfer nichts tut.
Herrscher des Verstandes [13]
Geistige Untersuchung (M) [15471] 1KR/St (C) 30m Wie Innere Gedanken, nur dass der Zaubernde auch die bewussten Erinnerungen des Ziels erhält; mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene/Runde.
Visionen des Geistes [15]
Geistige Untersuchung (I M c) [7731] 1KR/St (C) 30m Wie Tiefe Gedanken, aber der Magier kann auch alle bewußten Erinnerungen des Ziels erkennen, mit einer Geschwindigkeit von 1 Szene pro KR.
Geist verschmelzen [15]
Geistige Tiefenuntersuchung (M) [15473] 1KR/St (C) 30m Wie Geistige Untersuchung, außer dass der Zaubernde die unterbewussten Erinnerungen des Ziels (d. h. alle Erfahrungen) untersuchen kann.
Visionen des Geistes [25]
Geistige Tiefenuntersuchung (I M c) [7733] 1KR/St (C) 30m Wie geistige Untersuchung, aber der Magier kann auch die unbewußten Erinnerungen und Erfahrungen sehen.
Geist verschmelzen [20]
Geistige Sprache (I c) [5260] C 6m WW:-50 Der Magier kann mit jedem Lebewesen geistig reden. Magier scheint in dessen Sprache zu sprechen.
Mystischer Wechsel [10] und Gesetz der Verzauberung [11]
Geistige Retardierung heilen (H) [7916] P B Heilt ein Ziel von geistiger Zurückgebliebenheit (bringt sie auf einen normalen Level).
Verstand heilen [50]
Geistige Ketten (F) [4052] 10min/St B Ein Ziel, dem ein WW mißlingt, ist mit `geistigen Ketten` an ein bestimmtes Gebiet gebunden (bis 100 qm pro Stufe), die das Ziel bei Verlassen des Gebiets behindern: Es hat dann -1 auf alle Aktionen pro 30m Abstand bis es wieder zurück ins Gebiet kommt, der Spruch gestoppt wird oder die Dauer des Zaubers um ist.
Gesetz der Gefängnisse [8]
Geistige Invasion (M c) [7626] C 30m Wie Geistiger Kontakt, aber das Ziel ist durch den mentalen Kampf bewegungsunfähig, der Magier kann 50% seiner Aktivität ausführen.
Herrscher des Verstandes [3]
Geistige Bastion (F) [27996] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, nichts zu sehen, was sein Geist nicht verkraften könnte und ihm somit Schaden zufügen würde. Dies ist jedoch gefährlich, da der Zaubernde weiterhin für dadurch nicht sichtbare Kreaturen oder Objekte anfällig ist.
Überlebenshilfe der Ebenen [14]
Geistige Art ändern (P c ?) [5254] C S Der Zaubernde gehört für alle geistigen Entdeckungs-Zauber einer beliebigen Rasse an.
Mystischer Wechsel [4] , Houris Veränderungen [5] , Tarnung meistern [5] und Gesetz der Verzauberung [7]
Geistesschmerz (M) [19483] 1KR/St 3m/St Veranlasst das Ziel zu glauben, dass einer der Effekte niedrigerer Stufen eintritt. Es wird kein tatsächlicher Schaden verursacht, bis auf den Punkt des Todes, an dem der Charakter tatsächlich stirbt.
Wege der Grausamkeit [25]
Geisteskunde V (M) [15848] 1KR/St 15m Wie Geisteskunde I, außer dass 50% des Wissens erworben werden.
Wissen aufnehmen [13]
Geisteskunde III (M) [15843] 1KR/St 15m Wie Geisteskunde I, außer dass 30% des Wissens erworben werden.
Wissen aufnehmen [8]
Geisteskunde I (M) [15839] 1KR/St 15m Der Zaubernde kann den Geist des Ziels scannen und bis zu 10% des Wissens (bewusst und unbewusst) des Ziels zu einem ganz bestimmten Thema erhalten. Die 10%-Chance sollte für jede Information, die das Ziel kennt, gewürfelt werden.
Wissen aufnehmen [4]
Geisteskrankheit heilen (H) [5654] P 3m Ziel wird von einer Geisteskrankheit geheilt. Erholungszeit 1-50 Tage.
Krankheiten / Gifte heilen [10]
Geisteskrankheit heilen (H) [3230] P B Magier heilt eine Geisteskrankheit. Heilung wirkt sofort.
Alte Heilung [19]
Geistesfolter VII (F) [3441] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -70% Lebensenergie und -70 auf Aktionen.
Geistesfolter [30]
Geistesfolter VI (F) [3437] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -60% Lebensenergie und -60 auf Aktionen.
Geistesfolter [18]
Geistesfolter V (F) [3434] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -50% Lebensenergie und -50 auf Aktionen.
Geistesfolter [15]
Geistesfolter IV (F) [3431] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -40% Lebensenergie und -40 auf Aktionen.
Geistesfolter [12]
Geistesfolter III (F) [3428] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -30% Lebensenergie und -30 auf Aktionen.
Geistesfolter [9]
Geistesfolter II (F) [3425] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -20% Lebensenergie und -20 auf Aktionen.
Geistesfolter [6]
Geistesfolter I (F) [3422] 1min/5Fehlwurf 30m Der Magier kann mit diesem Zauber eine beschworene Wesenheit bestrafen. Das Wesen verliert 10% seiner Lebensenergie und ist auf -10. Die Schadenspunkte und der Malus werden nach Ende des Zaubers wieder aufgehoben, wenn das Wesen nicht gestorben ist.
Geistesfolter [3]
Geistesfolter (F) [16029] V B Der Essenzgeist des Ziels muss die Fragen des Zaubernden wahrheitsgemäß beantworten oder verliert pro Lüge 25 % seiner verbleibenden Trefferpunkte.
Palingenese [30]
Geistesattacke reflektieren (D c) [7430] C S Magier reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch machen muß.
Verstand meistern [50]
Geister-Glücksbringer ϯ (FD) [19307] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Geistern aller Art gelten.
Glücksbringer [5]
Geister vertreiben [15142] ? ?   Geister meistern [10]
Geister beschwören X (FM) [16426] var B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
Kreise der Beschwörung [17]
Geister beschwören X [15097] ? ?   Geister beschwören [9]
Geister beschwören VII (FM) [16423] var B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
Kreise der Beschwörung [12]
Geister beschwören V (FM) [16419] var B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
Kreise der Beschwörung [8]
Geister beschwören V [15095] ? ?   Geister beschwören [7]
Geister beschwören III [15093] ? ?   Geister beschwören [5]
Geister beschwören II (FM) [16417] var B Wie Tiere beschwören II, außer dass bis zu 2 Stufen Geister beschworen werden können. Die Geister müssen keine Anweisungen befolgen, es sei denn, sie werden kontrolliert oder beherrscht. Der Zaubernde kann nur die Geister der Toten beschwören, und diese müssen nicht mit ihm sprechen, es sei denn, der entsprechende Zauber „Konversation” wurde gewirkt. Der Zaubernde kann keinen bestimmten Geist beschwören, es sei denn, der wahre Name dieses Geistes ist bekannt und wird verwendet.
Kreise der Beschwörung [6]
Geister beschwören I [15091] ? ?   Geister beschwören [3]
Geist-Metamorphose-Typisierung (I) [15297] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine spirituelle Form (z. B. die Lebensessenz, Lebendigkeit oder das Seelenmuster des Ziels) zu analysieren, die/das er später bei der Geist-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [6]
Geist-Metamorphose (F) [15301] 1Tag/St B Das spirituelle Muster des Ziels wird in ein spirituelles Muster verwandelt oder verändert, das der Zaubernde zuvor mit Geist-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat.
Metamorphose [14]
Geist verschmelzen (F *) [5958] V V Der Magier kann beliebige Zauber von einem anderem Zauberer benutzen, um sie einer Folge von Verschmolzenen Zaubern hinzuzufügen. Funktioniert auch mit einem Verschmelzen halten-Zauber. Der Magier muß diesen Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber sprechen und kann dann die übrigen Zauber hinzufügen.
Magie verschmelzen [20]
Geist speichern (I *) [3355] - 3m/St Magier speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
Kommunikation [5]
Geist reinigen III [15121] ? ?   Geister heilen [11]
Geist reinigen II [15116] ? ?   Geister heilen [6]
Geist reinigen I [15111] ? ?   Geister heilen [1]
Geist regenerieren III [15130] ? ?   Geister heilen [25]
Geist regenerieren II [15127] ? ?   Geister heilen [17]
Geist regenerieren I [15123] ? ?   Geister heilen [13]
Geist identifizieren * [15133] ? ?   Geister meistern [1]
Geist heilen IV [15129] ? ?   Geister heilen [20]
Geist heilen III [15126] ? ?   Geister heilen [16]
Geist heilen II [15118] ? ?   Geister heilen [8]
Geist heilen I [15113] ? ?   Geister heilen [3]
Geist des Zorns [15105] ? ?   Geister beschwören [18]
Geist des Streits [15101] ? ?   Geister beschwören [13]
Geist des Bewachers (F) [3344] V B Wie schwaches Element, aber der geschaffene Wächter (Guardian, sh. C&T) ist permanent (bis er besiegt wurde), darf aber nicht weiter als 1,5m /Stufe des Magiers von dem zu bewachenden Ort weg.
Erschaffungen meistern [17]
Geist der Trauer [15106] ? ?   Geister beschwören [19]
Geist der tiefen Erde beschwören [14636] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [14]
Geist der Harmonie [15100] ? ?   Geister beschwören [12]
Geist der Fröhlichkeit [15099] ? ?   Geister beschwören [11]
Geist der Freundschaft [15102] ? ?   Geister beschwören [14]
Geist der Ehrfurcht [15110] ? ?   Geister beschwören [50]
Geist der Besänftigung [15098] ? ?   Geister beschwören [10]
Geist der Angst [15103] ? ?   Geister beschwören [15]
Geist binden X [15149] ? ?   Geister meistern [17]
Geist binden VII [15146] ? ?   Geister meistern [14]
Geist binden VI [15144] ? ?   Geister meistern [12]
Geist binden V [15141] ? ?   Geister meistern [9]
Geist binden III [15139] ? ?   Geister meistern [7]
Geist binden II [15137] ? ?   Geister meistern [5]
Geist binden I [15135] ? ?   Geister meistern [3]
Geist bewahren IV [15131] ? ?   Geister heilen [30]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7796 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5801 bis #6000.

Zwiesprache III (I) - Wolke der Vernichtung (E) Wolke der Tränen (6mR) (E) - Wechselbalg Art meistern Wechselbalg Art IX - Wahres Verändern (P) Wahres verändern (P) - Wahres Geister beschwören Wahres Geist identifizieren * - Wahre Wächterattacke II (F) Wahre Vorahnung * (I) - Wahre Beschleunigung (F) Wahre Berühr. d. Schmerzes - Vibration IV Vibration II - Verdummen I (M) Verdampfen (F c) - Umwandlung (F) Umwandlung (F) - Tränke III Tränke II - Temporärer Knotenpunktspeicher (I) Temperatursphäre (6m r) (D c) - Sturmvorhersage (I) Sturmvorhersage (I) - Stand (U *) Stampede (F) - Sicht (U) Sicht (U) - Schutz II (3m r) (D c) Schutz I (D) - Schatten vertiefen(F) Schatten verstärken (F) - Reibung der primären Essenz erhöhen (F) Regenvorhersage (I) - Pflanzenkrankheiten heilen (H) Pflanzenkenntnis (I) - Nervendes Auge X Nervendes Auge VII - Mikroskopische Analyse (I U) Meucheln (M) - Magisches Licht I (F) Magisches Licht (F) - Lied verstärken (3x) (F) Lied verstärken (2x) (F) - Kristallspeicher V (F) Kristallspeicher IV (F) - Kontrolle II (F) Kontrolle I (M c *) - Kampf V (U *) Kampf ums Belebte - Hindernis II (F) Hindernis I (F) - Großes Verschwimmen (E) Großes Verschmelzen (I) - Große Unsichtbarkeit (F) Große Unsichtbarkeit (F) - gespeicherten Knoten teilen (MF) Gespeicherte Form verändern (U) - Geist bewahren IV Geist bewahren III - Flüssigkeit kopieren (F) Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) - Ferner Sinn IV (U) Ferner Sinn III (U) - Erdknoten Kompass (I) Erdheilung V - Eingebung II (I) Eingebung I (I) - Dämonen beherrschen V (M *) Dämonen beherrschen IV (M *) - Bewegungen in der Zeit (F) Bewegungen (F *) - Befehl VI (F M) Befehl V (F M) - Art halten II (M c) Art halten I (M c) - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Daschdar des Jahres 4021 [32.1.4021] (Mittwoch, den 10 Dezember 2025) - Maverick