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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Glückes Geschick I (U) V S Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern.
Schicksal meistern [18]
Glückes Geschick II (U) V S Der Magier kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen.
Schicksal meistern [9]
Glorreiche Verwandlung ? ?   Heiliger Champion [9]
Gleiten (F) 1KR/St 3m/St Magier erniedrigt die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 10% pro Stufe. Ziel gleitet somit auf normalem Boden schon leicht aus (Moving Maneuver mit -2 pro Stufe des Magiers).
Haftung meistern [5]
Gleichgewicht (P *) V S Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
Verändern [1]
Glaswall (F) P 3m/St Magier kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [20]
Glaswall P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus gehärtetem Glas mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [19]
Glas formen (H) P S Zauberer bekommt die Fähigkeiten Glas zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Glas bearbeiten dauert doppelt so lange wie Holz bearbeiten (2 Tage).
Prothesen [5]
Glas erschaffen (F) - B Magier kann 0,03 m³ Glas pro Stufe aus den entsprechenden Materialien erschaffen. Das Glas kann jede beliebige Form haben.
Gesetz der Struktur [9]
Glas erschaffen (F) P 3m/St Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) zu Glas für den gewünschten Zweck. Magier kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [8]
Glas erschaffen P 3m Der Zauberkundige verwandelt die entsprechenden Materialien (z.B. Sand, Soda, Pottasche, Kalk usw.) in Glas in jeder gewünschten Form und Größe. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Glas verwandeln kann, beträgt 3 m² pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m² geformtes Glas.
Bauwerke [11]
Glas anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [6]
Glanz X (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion X, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [19]
Glanz V (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion V, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [13]
Glanz I (M) 1min/St 30m Der Magier verändert einen Referenzpunkt in der Wahrnehmung des Ziels. Ziel sieht z.B. alle Menschen als Hasen. Mit höherstufigen Sprüchen kann entweder ein weiterer Sinn beeinflußt werden, oder die Dauer des Spruchs verdoppelt werden oder ein weiterer Referenzpunkt verändert werden.
Glanz [3]
Glanz II (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [6]
Glanz III (M) 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [9]
Gitter verstärken (F) P 3m/St Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
Gesetz der Gefängnisse [17]
Gitter schwächen (F) P 3m/St Magier kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
Gesetz der Gefängnisse [15]
Gift widerstehen (S c *) C S Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Magier sich konzentriert.
Gift meistern [6]
Gift widerstehen (S *) - S Dieser Zauber erlaubt es dem Magier einen zweiten Widerstandswurf gegen ein Gift zu machen. Jeder zusätzliche Energiepunkt gibt einen Bonus von 1%.
Körper erhalten [10]
Gift widerstehen (S *) 1h/St T Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus.
Verzauberung des Körpers [11]
Gift widerstehen II ? ?   Arachnemonie [6]
Gift widerstehen (H S c *) C S Solange der Magier sich konzentriert, kann kein Gift wirken.
Schutz vor Schäden [7]
Gift widerstehen (H S c *) C S Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [10]
Gift widerstehen (H) P B Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen ein Gift. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
Handauflegen [9]
Gift widerstehen (F) - S Magier bekommt einen zweiten WW gegen jegliches Gift.
Insekten meistern [5]
Gifttreffer ? ?   Waffen des Chaos [7]
Gift spritzen ? ?   Arachnemonie [12]
Gift neutralisieren (S c *) C S Wie Gift widerstehen, aber der Magier hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
Gift meistern [9]
Gift neutralisieren (H S c *) C S Magier hat eine 50% Chance, ein Gift zu neutralisieren (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn er sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange sich der Magier konzentriert.
Schutz vor Schäden [12]
Gift neutralisieren ? ?   Arachnemonie [9]
Giftnebel (F) 1KR/St 6m Der Magier kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
Gift meistern [30]
Giften widerstehen III (H) 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [12]
Giften widerstehen II (H) 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [9]
Giften widerstehen I (H) 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [5]
Giften widerstehen (F) P T Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [30]
Gift entdecken (P) C 3m/St Informiert den Magier über die Anwesenheit und den Ort von jedem Gift in der Umgebung.
Wege des Feinschmeckers [19]
Gift entdecken (P) - S Magier nimmt alle Gifte in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [6]
Gifte neutralisieren (H S c *) P (C) S Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn der Magier bewußtlos ist, oder sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Magier sich konzentriert.
Körpererneuerung [20]
Gifte neutralisieren (H) P 3m Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
Krankheiten / Gifte heilen [3]
Giftdorn * ? ?   Üble Veränderungen II [16]
Gift auftragen I (U) V B Der Magier kann ein bereits fertiges Gift auf eine Waffe auftragen. Das Gift wirkt, sobald die Waffe einen Treffer durch scharf, schnitt oder stich verursacht (nicht unbedingt ein kritischer Treffer). Dies braucht das Gift auf. Auch wenn ein Treffer stumpf oder einer, der die Rüstung nicht durchdrang stattfand, besteht die Gefahr, daß das Gift abgeht (10+TP %).
Gift meistern [3]
Gift auftragen II (U) V B Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt zweimal (kann zweimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
Gift meistern [7]
Gift auftragen III (U) V B Wie Gift auftragen I, aber das Gift wirkt dreimal (kann dreimal abgehen), bevor es nicht mehr wirkt.
Gift meistern [12]
Gift analysieren (P c) 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entdecken, gibt aber eine Analyse jeden Giftes auf einem Gegenstand oder in einer Person.
Entdeckung meistern [11]
Gift analysieren (I) - 3m Der Magier kann die exakte Natur und Art eines Giftes anhand einer Probe bestimmen. Er kann feststellen, welche Behandlung erforderlich wäre, erhält aber nicht die dazugehörigen Fähigkeiten und Werkzeuge.
Gift meistern [5]
Gewitter meistern ? ?   Lichtmagie [50]
Gewitter ? ?   Lichtmagie [18]
Gewicht verteilen (F) 10min/St B Ziel kann über Schnee oder Sand laufen, als wenn es Schneeschuhe o.ä. an hätte.
Wege des Überlebens [2]
Gewicht verringern (F) 10min/St B Magier kann das Gewicht eines Objekts um bis zu x1 pro 2 Stufe verringern. Ein Magier der 20. Stufe könnte so ein Gewicht auf 1/10 verringern.
Gesetz des Packens [19]
Gewicht senken (F) 1KR/St B Magier kann das Gewicht von 0,03m3 Material um 10% pro Stufe senken. Minimalgewicht sind jedoch 10%.
Materie formen [11]
Gewichte schätzen ? ?   Wege des Schätzens [1]
Gewicht erhöhen (F) 1KR/St B Magier kann das Gewicht von 0,03m³ Material um 10%/Stufe erhöhen.
Materie formen [12]
Gewicht ändern (F) 1min/St 30m Der Zaubernde kann das Gewicht des Zieles um 2,5 kg/St erhöhen oder verringern.
Gesetz der Gravitation [1]
Gestaltwandler (F) 10min/St S Magier kann jede KR einen der Zauber dieser Liste nutzen.
Formen der Natur [50]
Gestalt speichern (P I) P S Magier speichert die Gestalt eines Objekts oder Wesens für den späteren Gebrauch von Sprüchen dieser Liste.
Materie manipulieren [3]
Gestalt formen III (F) 10min/St 3m/St Wie oben, aber Magier kann Stufe / 15 m3 bearbeiten.
Materie manipulieren [15]
Gestalt formen II (F) 10min/St 3m/St Wie oben, aber Magier kann Stufe / 20 m3 bearbeiten.
Materie manipulieren [8]
Gestalt formen I (F) 10min/St 3m/St Magier kann Protoplasma formen. Entstehende Gestalt ist unbeweglich, stumm und von Holzartiger Konsistenz. Magier kann pro Stufe 1 Liter Plasma in einer KR formen (Je kleiner, desto schneller geht es).
Materie manipulieren [4]
Gesprengte Untersuchungen ? ?   Wächter der Untersuchungen [6]
Gespeicherten Spruch umgehen (U) V S Nach dem Zaubern dieses Spruches kann der Magier einen anderen Zauber sprechen, auch wenn er noch einen Spruch gespeichert hat.
Zauber speichern [5]
Gespeicherten Spruch umgehen II (U) V S Wie Gespeicherten Spruch umgehen, aber es können ein gespeicherter und ein zusätzlich gespeicherter Zauber umgangen werden.
Zauber speichern [19]
Gespeicherte Form verändern (U) - S Magier kann jede gespeicherte Form verändern. Magier kann pro Stufe je ein Teil einer gespeicherten Form zu einer anderen hinzufügen.
Materie formen [2]
Gesicht verändern (P) 1h S Magier kann die Form seines Gesichts verändern, um jemand anderen darzustellen.
Verändern [3]
Gesicht verändern (P) 10min/St S Magier kann die Form seines Gesichts ändern.
Phantomgesicht [2]
Gesicht verändern (P *) 1 h S Erlaubt es dem Zauberer, sein Gesicht so zu verändern, daß er jemand anderem gleicht.
Körperfähigkeiten [5]
Gesicht verändern ? ?   Tänze der Veränderung [5]
Gesicht ändern (P) 1min/St S Magier kann sein Gesicht ändern, um jemand anderes darzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [8]
Gesetz des Untergangs ? ?   Gesetz des Untergangs [50]
Gesetz der Geräusche (3m/St) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m pro Stufe.
Geräusche kontrollieren [15]
Gesetz der Geräusche (3m) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [5]
Gesetz der Geräusche (30m) (F c) C S Wie oben mit Radius 3m.
Geräusche kontrollieren [11]
Gesetz der Geräusche (30cm) (F c) C S Magier kann jedes gewünschte Geräusch 30cm um seinen Körper herum erzeugen. Wenn er es wünscht, kann das Geräusch auch außerhalb des Radius gehört werden.
Geräusche kontrollieren [2]
Gesegnete Sprache ? ?   Heiliger Champion [13]
Geschwindigkeit X (U *) 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
Geschwindigkeit [25]
Geschwindigkeit X (F *) 10KR S Wie Geschwindigkeit I, aber die Dauer ist 10 KR.
Ausweichen / Flucht [30]
Geschwindigkeit X (F *) V 3m Wie Schnelligkeit X, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [20]
Geschwindigkeit V (U *) 5KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
Geschwindigkeit [15]
Geschwindigkeit V (F *) 5KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 5 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [20]
Geschwindigkeit V (F *) V 3m Wie Schnelligkeit V, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [15]
Geschwindigkeit verlangsamen (U) 1 Tage/St B Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, verringern. Die Verringerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch Alterung und Heilung verlangsamen.
Wege der Genetik [11]
Geschwindigkeit I (U *) 1KR S Wie Schnelligkeit I, aber der Magier braucht hinterher keine KR mit halber Geschwindigkeit.
Geschwindigkeit [6]
Geschwindigkeit II (U *) 2KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
Geschwindigkeit [9]
Geschwindigkeit III (U *) 3KR S Wie Geschwindigkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
Geschwindigkeit [12]
Geschwindigkeit III (F *) 3KR S Wie Geschwindigkeit I, dauert aber 3 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [12]
Geschwindigkeit III (F *) V 3m Wie Schnelligkeit III, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [12]
Geschwindigkeit II (F *) V 3m Wie Schnelligkeit II, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [8]
Geschwindigkeit I (F *) 1KR S Wie Schnelligkeit I, nur daß keine Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit benötigt werden.
Ausweichen / Flucht [6]
Geschwindigkeit I (F *) 1KR 3m Wie Schnelligkeit I, aber die Zeit mit halber Aktivität entfällt.
Wege der Schnelligkeit [6]
Geschwindigkeit (F *) 1KR/10 St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln.
Heiliger Krieg [15]
Geschwindigkeit erhöhen (U) 1 Tage/St B Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige die Geschwindigkeit, mit der sich Zellen vermehren, erhöhen. Die Steigerung beträgt 2% pro Stufe des Zauberkundigen. Dieser Zauber kann auch den Alterungs- und Heilungsprozess beschleunigen.
Wege der Genetik [12]
Geschoß parieren (F *) 1 KR/St B Magier kann für die Dauer dieses Spruchs gegen Geschoße mit seiner Klinge eine normale Nahkampfparade machen.
Klinge des Kriegers [11]
Geschoß abwehren (U *) 1KR/St S Magier kann für die Dauer dieses Spruchs frontalen Fernkampfattacken wie Nahkampfattacken ausweichen (voller Pool usw.).
Meister des waffenlosen Kampfes [13]
Geschmackswunder (E) 10min/Stufe 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch ein Satz von Geschmäcken in 3mR erzeugt werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [3]
Geschmack kopieren (F) 1KR/St S Magier kann seine Geschmacksnerven so stimulieren, daß er exakt denselben Geschmack empfindet, wie ein Ziel.
Wege des Kopierens [6]
Geschmack/Geruch Illusion (E) 10min/St 30m Wie oben, erschafft aber einen illusionären Geschmack oder Geruch.
Kleine Illusionen [3]
Geschmack / Geruch Illusion ? ?   Wiedererschaffungen [3]
Geschlecht verändern ? ?   Houris Veränderungen [10]
Geschlechtskontrolle (F) 24h B Der Magier kann diesen Spruch sowohl auf einen Mann als auch auf eine Frau werfen, um die Wahrscheinlichkeit zu erhöhen (90%), daß das Kind männlich oder weiblich wird.
Geburtshilfe [20]
Geschlagen ? ?   Wege der Grausamkeit [8]
Geschichteter Talisman V B Wenn auf die Matrix eines Gegenstands gewirkt, erhält der nächste eingeschriebene Spruch Talisman die Fähigkeit, zwei Fehlschläge zu überstehen, bevor er verblasst. Wenn ein geschichteter Talisman einen angreifenden Zauber nicht aufheben kann, wird nur die erste Schicht zerbrochen. Die zweite Schutzschicht wird dann sofort aktiviert, so dass der Zauber einen zweiten Widerstandswurf in dieser Runde machen muss, bevor er eine Chance hat, sein Ziel zu erreichen. Gelingt ihm auch der zweite Widerstandswurf, ist der Talisman zerbrochen. Misslingt dem Zauber jedoch der Widerstandswurf, bleibt die einzige verbleibende Schicht erhalten und wirkt wie ein normaler (einmal fehlgeschlagener) Talisman, bis er normal aufgelöst wird. Zwei Geschichtete Talismane gegen denselben Zauber dürfen in keiner Weise kombiniert werden; die maximale Anzahl zusätzlicher Widerstandswürfe, die ein Ziel durch den Einsatz von Talismanen erlangen kann, beträgt zwei (plus den normalen Widerstandswurf des Ziels, wenn alle in den Talisman eingebauten Widerstandswürfe versagen, um den angreifenden Zauber zu stoppen).
Talismane [19]
Geschichten erzählen (U) C S +50 auf Legenden erzählen. Gleichzeitig kann der Magier subtil eine Botschaft an das Publikum richten, auch wenn es nicht mental beeinflußt werden kann.
Gesetz der Unterhaltung [15]
Geschichte des Vergessens ? ?   Geschichten weben [10]
Geschichte des Todes (I) - S Magier bekommt eine Vision des Sterbens und eventuell des Mörders eines toten Wesens. Wesen darf höchstens Stufe Jahre tot sein und Magier muß bis 3m an den Toten heran.
Antworten [6]
Geschichte des Todes ? ?   Geschichten weben [50]
Geschichte des Segens (I) - S Magier erfährt den Hersteller, die Herkunft und die Geschichte eines Segens. Er erfährt auch Art und bestimmte Eigenschaften.
Schwarzes Wissen [10]
Geschichte des Schlafs ? ?   Geschichten weben [5]
Geschichte des Pfads (I) - S Magier bekommt einen visuellen Eindruck (Bild) von jedem, der den Weg in den letzten (Stufe Stunden) benutzt hat.
Pfade beherrschen [4]
Geschichte des Komas ? ?   Geschichten weben [30]
Geschichte des Haltens ? ?   Geschichten weben [2]
Geschichte des Beherrschens ? ?   Geschichten weben [14]
Geschichte der Panik ? ?   Geschichten weben [12]
Geschichte der Flüche (I) - 3m Magier kann Art und Herkunft eines Fluchs bestimmen, inklusive den Namen desjenigen, der ihn geworfen hat.
Wissen [10]
Geschichte der Bezauberung ? ?   Geschichten weben [7]
Geschichte der Beruhigung ? ?   Geschichten weben [1]
Geschichte der Benommenheit ? ?   Geschichten weben [3]
Geschichte der Angst ? ?   Geschichten weben [8]
Geschichte ? ?   Sprachen [9]
Geruchswunder (E) 10min/Stufe 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Gerüchen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
Fühlen-Tasten-Schmecken [1]
Geruchsauslöser (U) V S Wenn innerhalb von 3 Kampfrunden nach diesem Zauber ein anderer gesprochen wird, so wirkt der zweite Zauber erst, wenn der festgelegte Geruch (muß kein einfacher sein) auftritt. Die maximale Reichweite des Auslösers entspricht der maximalen Reichweite des zweiten Spruches und der Magier kann die auslösende Reichweite innerhalb dieses maximalen Radius beliebig festlegen. Dieser Spruch hält, bis er ausgelöst wurde, oder maximal 24 h, je nachdem, was eher eintritt. BEMERKUNG: Der Meister kann festlegen, ob der Zauber auf ein bewegliches Objekt gebannt werden kann, und sich dann mit diesem mitbewegt.
Zauber auslösen [2]
Geruch kopieren (F) 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für Geruch.
Wege des Kopierens [7]
Geruch (F) P B Magier kann einen beliebigen, ihm bekannten Geruch auf seinen Körper auftragen, der normal wieder verschwindet.
Wege des Äußeren [11]
Geringeres Gift (U) 1h/St S Mit entsprechendem Gerät und Material kann der Magier ein Gift bis zur 10. Stufe herstellen, damit umgehen und es aufbewahren.
Gift meistern [4]
Geringerer Skeletttreffer ? ?   Waffen des Chaos [2]
Geringerer Schlangentreffer ? ?   Waffen des Chaos [15]
Geringerer Konstrukt ? ?   Meister des Belebens [16]
Geringerer Golem ? ?   Meister des Belebens [15]
Geringerer Gifttreffer ? ?   Waffen des Chaos [3]
Gerechte Verteidigung ? ?   Heiliger Champion [4]
Gerechter Krieg (F I V r) 1h/St S Erschafft gerechte (gute) Kämpfer, Ritter, Paladine, Waldläufer usw. um einen gerechten Krieg gegen die Ungläubigen (Meisterentscheidung) zu führen. Das Ergebnis ist ein Kreuzzug. Widerstandswürfe entfallen. BEMERKUNG: Armeen aus Tausenden können durch diesen Zauber ausgehoben (und getötet) werden.
Zeremonien [30]
Geräuschwunder (E) 10min/Stufe 30m Wie Lichtwunder auf der Illusionisten Grundliste Licht formen, es kann jedoch ein Satz von unbeweglichen Geräuschen in einem Bereich von 3mR erzeugt werden.
Geräusche formen [1]
Geräuschwall V (F) 10min/St 15m Erschafft fünf Barrieren (6x6m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
Wege der Geräusche [10]
Geräuschwall V (F) 10min/St 15m Erschafft fünf Barrieren (6 x 6 m), durch die kein Geräusch dringt. Jede Barriere muß an mindestens eine andere grenzen.
Gesetz der Geräusche [10]
Geräuschwall I (F) 10min/St 15m Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
Wege der Geräusche [5]
Geräuschwall I (F) 10min/St 15m Erschafft eine Barriere (6x6m), durch die kein Geräusch dringt.
Gesetz der Geräusche [4]
Geräusch/Licht Illusion (E) 10min/St 30m Erschafft eine unbewegliche Szene/Bild mit bis zu 3m Größe oder ein unbewegliches Geräusch in 3m Umkreis. Die Illusion kann nur durch einen Zauber oder einen anderen Sinn als sehen/hören durchschaut werden (kein Magieresistenzwurf).
Kleine Illusionen [2]
Geräusch kopieren (F) 1KR/St S Wie Geschmack kopieren, aber für den Hörsinn.
Wege des Kopierens [8]
Geräuschkontrolle (3m/St) (F) C 3m R/St Wie oben, jedoch mit 3m/St Radius.
Geräusche formen [15]
Geräuschkontrolle (3m) (F) C 3mR Der Zaubernde kann die Intensität von Geräuschen innerhalb des Radius kontrollieren; die Lautstärke liegt zwischen Stille und einem lauten Schrei und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
Geräusche formen [3]
Geräuschkontrolle (30m) (F) C 30m Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
Geräusche formen [10]
Geräuschkontrolle (15m) (F) C 15m Wie oben, jedoch mit 15m Radius.
Geräusche formen [6]
Geräuschklinge (E) 1KR/St B Erschafft eine Klinge aus sonischer Energie, die der Magier führen kann. Sie ist unglaublich dünn und kann durch viele Substanzen schneiden (magische Substanzen haben einen WW). Es wirkt wie ein Langschwert +20 (Pool) gegen das kein Rüstungsschutz wirkt (außer mag. Rüstungen, die ihren WW bestanden haben).
Gesetz der Geräusche [14]
Geräuschkäfig (E) 10min/St 30m Wie Wall der Geräusche, aber es entsteht ein ganzer Käfig, der alle gefangen hält, deren WW nicht gelingt.
Gesetz der Geräusche [15]
Geräusche visualisieren (F c) 1KR/St (C) 30m Wie Geräusche materialisieren, aber es entsteht Licht. Eine normale Unterhaltung erschafft in etwa Licht wie ein Lichtzauber, ein lauter Ruf hätte den Effekt wie plötzliches Licht, und ein sehr lauter Ton könnte einen Lichtbolzen (Blitz) hervorrufen). Es entsteht nur ein Effekt pro KR, der von der Lautstärke um den Magier herum abhängt. Der Meister sollte sehr vorsichtig mit diesem Zauber sein, um das Spiel nicht aus dem Gleichgewicht zu bringen.
Gesetz der Geräusche [30]
Geräusche materialisieren (F c) 1KR/St (C) 30m Dieser mächtige Zauber verwandelt Geräusche in der Nähe des Magiers in Materie, wenn er sich konzentriert. Das entstehende Material kann die Konsistenz von bis zu hartem Stein haben (oder weicher, wenn der Magier es wünscht) und hat die Form, die der Magier sich vorstellt. Die Materie ist nicht magisch und die Gegenstände sind normal. Je mehr Lärm, desto mehr Objekte können erschaffen werden (Meisterentscheid). Ein Hammer, der auf eine Wand schlägt, macht genug Lärm, um ein Schwert zu erschaffen, aber eine Brücke benötigt dann doch eher einen 500-Seelen-Chor. Das Material bleibt 1 h / Stufe nach Ende des Spruchs noch bestehen.
Gesetz der Geräusche [25]
Geräusche kontrollieren (15m) (F) C 15m R Der Magier kann die Intensität aller Geräusche innerhalb des Radius kontrollieren. Die Lautstärke kann von null bis zu einem sehr lautem Schrei variieren und an unterschiedlichen Stellen im Radius auch unterschiedlich sein.
Gesetz der Geräusche [7]
Geräusche kontroll. (3m/St) (F c) C 3m/St Wie oben mit Reichweite 3 m pro Stufe.
Gesetz der Geräusche [16]
Geräusche (F) 10min/St 3m/St Erschafft einfache, unbewegliche Geräusche in einem Gebiet von 30 cm /Stufe. Die Geräusche sind echt, und es braucht Magie oder einen anderen Sinn (Sicht, Berührung), um die Realität festzustellen.
Gesetz der Unterhaltung [7]
Geräusche beherrschen (F) 1KR/St V Der Magier kann jeden Zauber bis zur 20. Stufe dieser Liste benutzen, je einen pro KR.
Gesetz der Geräusche [50]
Geräuschbolzen (30m) (E) - 30m Ein Bolzen aus intensiver sonischer Energie (Geräuschen) entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Eisbolzentabelle mit krit. Treffer durch Schock.
Gesetz der Geräusche [6]
Geräuschbolzen (100m) (E) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz der Geräusche [13]
Geräuschauslöser (U) C S Wie Geruchs-auslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Geräusch (können Worte sein) ausgelöst.
Zauber auslösen [9]
Geräuschattacke (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Laute Geräusche machen das Ziel benommen.
Sinne kontrollieren [5]
Gepäckstasis (F) 1Tag/St B Magier kann ein Gepäckstück (max. 0,03 m³ / Stufe) verzaubern, so daß alles, was hineingelegt wird, in eine Stasis verfällt. Wird der Behälter geöffnet, erlischt der Zauber. Lebende Wesen müssen einen WW machen, oder verfallen ebenfalls in eine Stasis.
Gesetz des Packens [30]
Gepäck schützen (F) 1h/St B Schützt die Außenseite von bis zu Stufe Gepäckstücken mit einer maximalen Gesamtfläche von 1m² / Stufe des Magiers vor Umwelteinflüssen (Regen, Schnee usw.).
Gesetz des Packens [13]
Gepäckdiener (F) 1KR/St 3m/St Magier kann irgendeinen Gegenstand aus seinem Gepäck (max. Stufe Gegenstände) durch Konzentration in seine Hand herbeizaubern.
Gesetz des Packens [15]
Gepäck bestimmen (I) - 3m/St Magier kennt den Inhalt eines Gepäckstücks. Gehört es einem anderen, so hat dieser einen WW, bevor der Zauber wirkt. Nicht bei magisch geschützten Objekten.
Gesetz des Packens [7]
Geostationär positionieren (F) 1h/St B Der Zaubernde kann ein Ziel geostationär positionieren. Die Trägheit ist gleich null, das Ziel wird sich also nur bewegen, so lange eine Kraft einwirkt. Eine Person oder ein Objekt kann so ohne Unterstützung in der Luft positioniert werden. Andere Objekte können darauf abgestellt oder daran aufgehängt werden. Volumen- und Gewichtsbeschränkungen sind wie bei Schwerelosigkeit.
Gesetz der Gravitation [10]
Genzeuger - B Der Zauberkundige ist in der Lage, die Chromosomen zweier beliebiger Ziele (2 Männchen, 2 Weibchen oder Männchen und Weibchen) zu verbinden, um eine befruchtete Zygote zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, d. h. die Eizelle muss in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden. Pro Zauberspruch ist nur eine Befruchtung möglich. Wenn zwei weibliche Wesen als Spender des genetischen Materials verwendet werden, kann der Nachwuchs nur weiblich sein (nur XX-Chromosomen).
Wege der Genetik [17]
Genort identifizieren (I) - B Der Zauberkundige kann genau feststellen, welche Teile eines Chromosoms für ein Merkmal in einem Organismus verantwortlich sind. Wenn der Zaubernde ein bestimmtes Merkmal eines Ziels verändert, kann er mit der Kenntnis des Merkmals (durch den Zauber Genort identifizieren) +1 pro Stufe auf seinen Glauben-Wurf erhalten.
Wege der Genetik [7]
Genort entdecken (I) - B Der Zauberkundige kann einen Genort (groß-klein, dick-dünn, Haar-Augen-Hautfarbe und -beschaffenheit, Zahl der Finger, Schwanz, usw.) identifizieren und erfährt dessen Platzierung und die Bedeutung für das Ziel.
Wege der Genetik [3]
Gene verbinden (F) - B Der Zauberkundige "verknüpft" ein beliebiges Merkmal mit einem anderen Merkmal. Zum Beispiel sind Haarfarbe und Augenfarbe lose "verbunden", was bedeutet, dass eine blonde oder rothaarige Person in der Regel hellere Haut hat als jemand mit braunem oder schwarzem Haar. Mit diesem Zauber kann der Zauberkundige ein beliebiges Merkmal zu 100% mit einem anderen Merkmal verknüpfen. Zum Beispiel würde die Verknüpfung von Körpergröße und Intelligenz bedeuten, dass je größer die Zielperson ist, desto größer ihr Intelligenzwert ist, die Verknüpfung von Augenfarbe und Geschicklichkeit würde bedeuten, dass die blauäugige (oder haselnussbraun- oder braun-äugige) Person messbar geschickter ist (höherer Geschicklichkeitswert) als die durchschnittliche Person ihrer Rasse. Diese "Mutation" vererbt sich auf die Nachkommen des Betroffenen.
Wege der Genetik [13]
Genetische Kontrolle (H) P 30cm Der Magier kann in den ersten 4 Wochen der Schwangerschaft versuchen, den Fötus zu kontrollieren. Faktoren wie Haarfarbe, Augenfarbe, Hautfarbe, Erbkrankheiten, die stärksten angeborenen Fähigkeiten usw. können manipuliert werden. Maximale Sicherheit ist 95% mit Abzügen bei besonders schweren Eingriffen (Meisterentscheid). Bei Patzer kann auch das Kind schwer geschädigt werden.
Geburtshilfe [50]
Gene spleißen (F) - B Der Zauberkundige kann einen vorbestimmten Teil eines Gens zu einem anderen hinzufügen (eine Eigenschaft pro gewirktem Zauber). Die gespleißten Gene können von anderen Rassen oder Tieren stammen. So kann der Zauberkundige die zwergische Eigenschaft der Nachtsicht mit der eines Menschen verbinden und einen Menschen mit Nachtsicht erschaffen.
Wege der Genetik [18]
Gemeinsame Sinne (F *) 1KR/St 3m/St Jeder, auf den dieser Spruch gesprochen wurde, kann die Sinne der anderen, auf die dieser Spruch gesprochen wurde simultan nutzen. Dieser Spruch muß für jeden Sinn einzeln gesprochen werden. Um 5 Ziele für Sehen, Geräusche und Gerüche zu sensibilisieren wären 450 Energiepunkte nötig (5x3x30).
Heiliger Krieg [30]
Gelübde / Eid (P V r) V 3m Benötigt für ehrenhafte Ritter, Waldläufer, Paladine usw. (die die ganze vorige Nacht meditieren mußten. Kann auch für andere Gelübde, Schwüre und Eide benutzt werden. Ein Bruch dieser Schwüre resultiert in einer Veränderung der Gesinnung oder in Patzer.
Zeremonien [7]
Gelochter Ball (U *) 1Angriff S Der Magier kann seinen nächsten Elementenballangriff umformen, so daß dieser ein `Loch` in der Mitte hat, groß genug, daß einem Ziel nichts passiert. Es gibt keinen Bonus für `Zentrum des Elementenballangriffs`.
Zauber formen [9]
Gelenkigkeit (U) 10min/St S Magier wird für die Dauer des Spruchs sehr gelenkig und erhält WW gegen gezerrte Muskeln oder Sehnen bei Manövern, die er macht. WW je nach Schwere des Manövers.
Körper meistern [3]
Gelenk heilen (H) P B Zauberer kann einen einfachen Gelenkbruch heilen (keinen Splitterbruch). Erholungszeit: 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [7]
Gelenke sperren (F) 1KR/5 Fehlwurf 30m Ein Gelenk des Ziels wird gesperrt. Effekte wie in Extremitätenschmerz, aber wenn es ein Bein ist, ist die Bewegungsweite =1, Wenn es ein Arm ist wird alles fallen gelassen, was dieser Arm hält.
Fleisch zerstören [4]
Gelenke behandeln (H) P B Magier kann ein gebrochenes (nicht gesplittertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Gesetz der Knochen [10]
Gelenk behandeln (H S) P S Der Heiler kann ein beschädigtes (aber kein zerschmettertes) Gelenk heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Knochen [5]
Geländeillusion (E) bis gebrochen 300m Der Zauberkundige kann eine großflächige Illusion erzeugen, wobei er die Illusion für alle Sinne anpasst. (Sehen, Hören, Tasten, Schmecken)
Die erzeugte Illusion muss der Zauberkundigen sehr geläufig sein, er in einer entsprechenden Umgebung also mindestens 1 Woche gelebt haben. (Möglich sind z.B. ein Wald, eine Ebene, ein Strand, ein Schloß, eine Höhle,  ein Dorf, ein Straßenzug usw.)
Die Illusion ist komplett mit allen dazugehörigen Effekten (Blätter bewegen sich im Wind, Wellen brechen am Strand…). Aber die Illusion wird Lebewesen, die die Illusion beleben, weder "erzeugen" noch verbergen.
Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so wird es wissen, dass die Sicht künstlich ist, aber die wirkliche Umgebung wird es nicht sehen. Dazu ist ein Widerstandswurf +25 notwendig. Gelingt der Widerstandswurf sogar mit +50, so kann das Lebewesen entscheiden, ob es die Illusion brechen will oder nicht.
Illusionen meistern [22] und Illusionen [40]
Gelände beschwören (F) P 3m Magier erschafft kleine Geländeveränderungen in 1,5 km/St Umkreis. Er kann zwar aus einer Wüste keinen Dschungel machen, aber er kann im Flachland Hügel erschaffen, oder einen kleinen Bach in der Prärie. Dies kann manchmal katastrophale Auswirkungen auf das Ökosystem haben.
Natur beschwören [19]
Geladene Rüstung (D) 1min/St 3m Das Ziel bekommt einen Bonus von +20 auf WW gegen Elektrizität und -20 auf Elementenangriffe mit Elektrizität. Die Rüstung schützt nicht gegen Lichtangriffe!
Elektrizität [6]
Geladener Kristallbolzen ? ?   Kristalle meistern [25]
Geist verschmelzen (F *) V V Der Magier kann beliebige Zauber von einem anderem Zauberer benutzen, um sie einer Folge von Verschmolzenen Zaubern hinzuzufügen. Funktioniert auch mit einem Verschmelzen halten-Zauber. Der Magier muß diesen Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber sprechen und kann dann die übrigen Zauber hinzufügen.
Magie verschmelzen [20]
Geistsprache (M c) C 30m Wie oben, aber mit Reichweite 30m.
Phantomgesicht [13]
Geistsprache (M c) C 3m Der Magier kann durch seinen Geist zu jedem denkenden Wesen `reden`. Dem Wesen erscheint es, als ob der Magier in seiner Heimatsprache spräche.
Phantomgesicht [10]
Geist speichern (I *) - 3m/St Magier speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
Ferne Stimme [5]
Geistrunen erkennen ? ?   Geistrunen [6]
Geistrune löschen ? ?   Geistrunen [18]
Geistrune der Stärke ? ?   Geistrunen [50]
Geistrune der Macht ? ?   Geistrunen [25]
Geistrune der Kraft ? ?   Geistrunen [30]
Geistreise IV ? ?   Trance [18]
Geistreise III ? ?   Trance [13]
Geistreise II ? ?   Trance [8]
Geistreise I ? ?   Trance [3]
Geist reinigen III ? ?   Geister heilen [11]
Geist reinigen II ? ?   Geister heilen [6]
Geist reinigen I ? ?   Geister heilen [1]
Geist regenerieren III ? ?   Geister heilen [25]
Geist regenerieren II ? ?   Geister heilen [17]
Geist regenerieren I ? ?   Geister heilen [13]
Geist-Metamorphose studieren ? ?   Metamorphose [6]
Geist-Metamorphose ? ?   Metamorphose [14]
Geistliches Manöver ? ?   Heiliger Champion [2]
Geistige Verbannung (M c) C 30m Wie Geistiger Sklave, aber die "Seele/Verstand/Essenz" des Opfers ist in Agonie, und jede Runde, die der Magier sich nicht konzentriert, muß das Opfer jedem verbalen Befehl gehorchen. Sich widersprechende Befehle bedeuten, daß das Opfer nichts tut.
Verstand beherrschen [13]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5801 bis #6000.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 3ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [22.3.4018] (Sonntag, den 6 November 2022) - Maverick