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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Geistesfolter V (F) [3434] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -50% Lebensenergie und -50 auf Aktionen.
Geistesfolter [15]
Geistesfolter IV (F) [3431] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -40% Lebensenergie und -40 auf Aktionen.
Geistesfolter [12]
Geistesfolter III (F) [3428] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -30% Lebensenergie und -30 auf Aktionen.
Geistesfolter [9]
Geistesfolter II (F) [3425] 1min/5Fehlwurf 30m Wie Geistesfolter I, aber mit -20% Lebensenergie und -20 auf Aktionen.
Geistesfolter [6]
Geistesfolter I (F) [3422] 1min/5Fehlwurf 30m Der Zaubernde kann mit diesem Zauber eine beschworene Wesenheit bestrafen. Das Wesen verliert 10% seiner Lebensenergie und ist auf -10. Die Schadenspunkte und der Malus werden nach Ende des Zaubers wieder aufgehoben, wenn das Wesen nicht gestorben ist.
Geistesfolter [3]
Geistesfolter (F) [16029] V B Der Essenzgeist des Ziels muss die Fragen des Zaubernden wahrheitsgemäß beantworten oder verliert pro Lüge 25 % seiner verbleibenden Trefferpunkte.
Palingenese [30]
Geistesattacke reflektieren (D c) [7430] C S Der Zaubernde reflektiert alle geistigen Attacken auf den Angreifer zurück, der dann einen Magieresistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch machen muß.
Verstand meistern [50]
Geisterrunen erkennen (I) [14850] - B Der Zaubernde erfährt die Arten und Wirkungen aller Geisterrunen auf einem mit Geisterrunen versehenen Gegenstand.
Geisterrunen [6]
Geisterrune der Macht (F) [14859] P B Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine Geisterrune der Macht eingravieren kann.
Geisterrunen [50]
Geisterrune der Ebenen (F) [14858] P B Wie kleinere Geisterrune, außer dass der Zaubernde eine Geisterrune der Ebenen eingravieren kann.
Geisterrunen [30]
Geister-Glücksbringer ϯ (FD) [19307] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Geistern aller Art gelten.
Glücksbringer [5]
Geister der Toten beschwören X (FM) [15096] 1min/St 30m/St Wie Geister der Toten beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 10 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 10 nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [8]
Geister der Toten beschwören V (FM) [15094] 1min/St 30m/St Wie Geister der Toten beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 5 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 5 nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [6]
Geister der Toten beschwören III (FM) [15092] 1min/St 30m/St Wie Geister der Toten beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 3 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 3 nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [4]
Geister der Toten beschwören I (FM) [15090] 1min/St 30m/St Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, die Geister der Toten im Wirkungsbereich des Zaubers (bezogen auf den Ort des Todes) zu beschwören. Mit diesem Zauber kann er einen toten Geist der Stufe 1 beschwören. Der Geist kommt in die unmittelbare Nähe des Zaubernden (3mR) und gehorcht ihm und greift ihn 3 Runden lang nicht an. Danach kann der tote Geist innerhalb des Zauberradius tun, was er will, sofern er nicht kontrolliert wird. Der tote Geist ist zu keinem Zeitpunkt zur Kommunikation gezwungen, es sei denn, der entsprechende Konversation-Zauber wurde gewirkt.
Geister beschwören [2]
Geister beschwören X (FM) [16426] V B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
Kreise der Beschwörung [17]
Geister beschwören X (FM) [15097] 1KR/St - Wie Geister beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 10 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 10 nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [9]
Geister beschwören VII (FM) [16423] V B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
Kreise der Beschwörung [12]
Geister beschwören V (FM) [16419] V B Wie Geister beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
Kreise der Beschwörung [8]
Geister beschwören V (FM) [15095] 1KR/St - Wie Geister beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 5 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 5 nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [7]
Geister beschwören III (FM) [15093] 1KR/St - Wie Geister beschwören I, außer dass Geister bis zu Stufe 3 oder eine beliebige Kombination von Geistern, deren Gesamtstufe 3 nicht überschreitet, beschworen werden können.
Geister beschwören [5]
Geister beschwören II (FM) [16417] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass bis zu 2 Stufen Geister beschworen werden können. Die Geister müssen keine Anweisungen befolgen, es sei denn, sie werden kontrolliert oder beherrscht. Der Zaubernde kann nur die Geister der Toten beschwören, und diese müssen nicht mit ihm sprechen, es sei denn, der entsprechende Zauber „Konversation” wurde gewirkt. Der Zaubernde kann keinen bestimmten Geist beschwören, es sei denn, der wahre Name dieses Geistes ist bekannt und wird verwendet.
Kreise der Beschwörung [6]
Geister beschwören I (FM) [15091] 1KR/St - Der Zaubernde kann einen Geist der Geisterwelt der Stufe 1 in seine unmittelbare Nähe (3mR) beschwören, der ihm gehorcht und ihn 3 Runden lang nicht angreift. Danach kann der Geist tun, was er will, einschließlich das Verlassen des Wirkungsbereichs, sofern er nicht gebunden wird. Wenn der Name eines bestimmten Geistes bekannt ist, kann der Zaubernde diesen Geist beschwören. Andernfalls wird ein zufälliger Geist (oder zufällige Geister) beschworen. Der Geist ist zu keinem Zeitpunkt zur Kommunikation gezwungen, es sei denn, der entsprechende Zauber Konversation wurde auf ihn gewirkt.
Geister beschwören [3]
Geister bannen (FM) [15142] P 3m/St Dieser Zauber gibt dem Zaubernden die Fähigkeit, Geister zurück in die Geisterwelt zu verbannen. Wenn er auf einen Untoten gewirkt wird, wirkt er wie Untote vertreiben (bis zur Stufe des Zaubernden). Zu beachten ist, dass dies nur gegen Untote funktioniert, die tote Geister in sich haben. Unintelligente Untote, die lediglich als belebte Körper angesehen werden, sind davon nicht betroffen.
Geister meistern [10]
Geist-Metamorphose-Typisierung (I) [15297] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine spirituelle Form (z. B. die Lebensessenz, Lebendigkeit oder das Seelenmuster des Ziels) zu analysieren, die/das er später bei der Geist-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [6]
Geist-Metamorphose (F) [15301] 1Tag/St B Das spirituelle Muster des Ziels wird in ein spirituelles Muster verwandelt oder verändert, das der Zaubernde zuvor mit Geist-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat.
Metamorphose [14]
Geist verschmelzen (F *) [5958] V V Der Zaubernde kann beliebige Zauber von einem anderem Magiekundigen benutzen, um sie einer Folge von Verschmolzenen Zaubern hinzuzufügen. Funktioniert auch mit einem Verschmelzen halten-Zauber. Der Zaubernde muß diesen Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber sprechen und kann dann die übrigen Zauber hinzufügen.
Magie verschmelzen [20]
Geist speichern (I *) [3355] - 3m/St Der Zaubernde speichert das mentale Muster eines Ziels für den späteren Gebrauch bei anderen Zaubern.
Kommunikation [5]
Geist reinigen III (H) [15121] P 3m Wie Geist reinigen I, außer dass er auf drei Ziele gerichtet werden kann.
Geister heilen [11]
Geist reinigen II (H) [15116] P 3m Wie Geist reinigen I, außer dass er auf zwei Ziele gerichtet werden kann.
Geister heilen [6]
Geist reinigen I (H) [15111] P 3m Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, einen Geist (aus einer beliebigen Welt, einen Geist, einen Toten oder einen Lebenden) von jeglicher Verunreinigung seiner Ganzheit und Einheit zu reinigen. Zu beachten ist, dass dieser Zauber nur die Ausbreitung der Verunreinigung stoppt und ihre ursprüngliche Präsenz beseitigt. Er heilt keine Schäden, die dem Geist durch die Präsenz der Verunreinigung zugefügt wurden.
Geister heilen [1]
Geist regenerieren III (H) [15130] P 3m Wie Geist regenerieren I, außer dass dieser Zauber größere Integritätsverluste, einschließlich Kernbereiche, regeneriert, solange noch ein Teil des ursprünglichen Geistes vorhanden ist.
Geister heilen [25]
Geist regenerieren II (H) [15127] P 3m Wie Geist regenerieren I, außer dass dieser Zauber moderate Verluste regeneriert.
Geister heilen [17]
Geist regenerieren I (H) [15123] P 3m Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, geringfügige Verluste der integralen Ganzheit des Geistes zu regenerieren. Dieser Zauber korrigiert keine Ungleichgewichte in der Reinheit.
Geister heilen [13]
Geist identifizieren (I *) [15133] - 3m/St Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, jeden Geist hinsichtlich seiner allgemeinen Art und seiner ungefähren Machtstufe (niedrig, mittel, hoch oder sehr hoch) zu identifizieren. Der Zaubernde kann auch den genauen Reinheitsgrad eines bestimmten Geistes bestimmen. Es gibt keinen Widerstandswurf.
Geister meistern [1]
Geist heilen IV (H) [15129] P 3m Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 20W10 Treffer heilt.
Geister heilen [20]
Geist heilen III (H) [15126] P 3m Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 10W10 Treffer heilt.
Geister heilen [16]
Geist heilen II (H) [15118] P 3m Wie Geist heilen I, außer dass dieser Zauber 3W10 Treffer heilt.
Geister heilen [8]
Geist heilen I (H) [15113] P 3m Ermöglicht es dem Zaubernden, 1W10 Schadenspunkte des Geistes zu heilen.
Geister heilen [3]
Geist des Bewachers (F) [3344] V B Wie Schwaches Element, aber der geschaffene Wächter (Guardian, sh. C&T) ist permanent (bis er besiegt wurde), darf aber nicht weiter als 1,5m /Stufe des Zaubernden von dem zu bewachenden Ort weg.
Erschaffungen meistern [17]
Geist der Zwietracht (FM) [15101] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Zwietracht heraufbeschwört und alle Betroffenen (30mR) eine große Unzufriedenheit verspüren und sich weigern, mit irgendjemandem über irgendetwas übereinzustimmen.
Geister beschwören [13]
Geist der Wut (FM) [15105] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Wut hervorruft und alle Betroffenen (30mR) vor Wut rasend werden.
Geister beschwören [18]
Geist der Trauer (FM) [15106] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Trauer und des Kummers heraufbeschwört und alle Betroffenen (30mR) von Trauer überwältigt werden.
Geister beschwören [19]
Geist der tiefen Erde beschwören [14636] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [14]
Geist der Ruhe (FM) [15098] 1h/St S Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen größeren emotiven Geist einladen, für eine gewisse Zeit (Zauberdauer) in ihm zu wohnen. Wenn der Geist zustimmt, wird der Zaubernde erhöht und kann die Kraft des Geistes ausstrahlen (bei diesem Zauber „Ruhe”). Im Wesentlichen wird der Zaubernde zum Avatar des mächtigen emotionalen Geistes und verfügt über dessen Eigenschaften. Diese Art von Zauber gilt als einer der heiligsten und gefährlichsten, da der Geist tatsächlich zum Zaubernden und der Zaubernde zum Geist wird. Der Geist kann sich entscheiden, länger als vom Zaubernden gewünscht (innerhalb der Zauberdauer) im Zaubernden zu bleiben, die Kontrolle über den Zaubernden zu übernehmen oder den Zaubernden dauerhaft zu besitzen. In diesem Fall kann es zu einem Geisterkampf kommen. Der größere emotive Geist hat in einem solchen Kampf einen Malus von -30, und der Zaubernde kann sein Totem-Vertrauten und alle von ihm gebundenen Geister zum Kampf mitbringen.
01-83: Der Geist akzeptiert bzw. stimmt zu
84-93: Der Geist will länger bleiben
94-98: Der Geist will die Kontrolle übernehmen
99-00: Der Geist will Besitz ergreifen
Dieser spezielle Zauber ruft einen größeren emotiven Geist der Ruhe herbei und alle Betroffenen (30mR) sind unfähig, aggressive oder offensive Handlungen auszuführen. Die Wirkung hält für alle Betroffenen während der gesamten Dauer an.
Geister beschwören [10]
Geist der Harmonie (FM) [15100] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Harmonie heraufbeschwört und alle Betroffenen (30mR) ein großes Zusammengehörigkeitsgefühl und den Wunsch verspüren, zusammenzuarbeiten.
Geister beschwören [12]
Geist der Freundschaft (FM) [15102] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Freundschaft hervorruft und alle Betroffenen (30mR) eine enorme Kameradschaft und Wohlwollen empfinden.
Geister beschwören [14]
Geist der Freude (FM) [15099] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, außer dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Freude herbeiruft und alle Betroffenen (30mR) unfähig sind, feindselig zu sein oder feindselige Handlungen auszuführen.
Geister beschwören [11]
Geist der Ehrfurcht (FM) [15110] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, außer dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Ehrfurcht hervorruft und alle Betroffenen (30mR/St) von Ehrfurcht und Verehrung überwältigt werden.
Geister beschwören [50]
Geist der Angst (FM) [15103] 1h/St S Wie Geist der Ruhe, nur dass dieser Zauber einen größeren emotiven Geist der Angst hervorruft und alle Betroffenen (30mR) entweder fliehen oder durch den Effekt handlungsunfähig werden.
Geister beschwören [15]
Geist binden X (M) [15149] P 3m/St Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 10.
Geister meistern [17]
Geist binden VII (M) [15146] P 3m/St Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 7.
Geister meistern [14]
Geist binden VI (M) [15144] P 3m/St Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 6.
Geister meistern [12]
Geist binden V (M) [15141] P 3m/St Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 5.
Geister meistern [9]
Geist binden III (M) [15139] P 3m/St Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 3.
Geister meistern [7]
Geist binden II (M) [15137] P 3m/St Wie Geist binden I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 2.
Geister meistern [5]
Geist binden I (M) [15135] P 3m/St Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen Geist der Stufe 1 an sich binden. Der Zauber ist automatisch erfolgreich, wenn der Geist willig ist (und kein Zauberpatzer gewürfelt wurde), und wenn der Zauber erfolgreich ist, hält er so lange an, bis der Geist befreit wird oder der Zaubernde stirbt. Der Geist wird normalerweise nach besten Kräften dienen und kann mit dem Zaubernden in einer Reichweite von 3m pro Stufe kommunizieren. Der Zauber ist nicht von der Zauberreichweite abhängig, um nach einem erfolgreichen Zaubern wirksam zu bleiben. Wenn der Zauber fehlschlägt, kann der Geist beschließen, mit dem Zaubernden in einen Willenskampf zu treten. Wenn er gewinnt, kann er für die restliche Dauer des Beschwörungszaubers tun, was er will (ohne Reichweitenbeschränkung). Ein gebundener Geist darf seinen Binder nicht direkt angreifen und bleibt, wenn er freigelassen wird, 3 Runden lang, bevor er gezwungen ist, in die Geisterwelt zurückzukehren. Während dieser 3 Runden kann der Geist tun, was er will. Ein Zaubernder kann gleichzeitig nur bis zu 1 gebundenen Geist pro Stufe (des Zaubernden) haben.
Geister meistern [3]
Geist bewahren IV (H) [15131] 1Monat/St 3m Wie Geist bewahren I, außer dass dieser Zauber länger wirkt.
Geister heilen [30]
Geist bewahren III (H) [15124] 1Woche/St 3m Wie Geist bewahren I, außer dass dieser Zauber länger wirkt.
Geister heilen [14]
Geist bewahren II (H) [15119] 1Tag/St 3m Wie Geist bewahren I, außer dass dieser Zauber länger wirkt.
Geister heilen [9]
Geist bewahren I (H) [15115] 1h/St 3m Der Zaubernde kann die Form und Natur des Geistes für die Dauer des Zaubers bewahren. Der Geist kann nicht handeln, da er sich in einer Art Stasis befindet. Er kann in die Geisterwelt zurückkehren, wenn er aus dem Beschwörungszauber oder der Beherrschung entlassen wird. Dort muss er sich jedoch weiterhin an die Beschränkungen dieses Zaubers halten.
Geister heilen [5]
Geist austreiben (FH) [15120] P 3m Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einen besessenen Geist jeglicher Art austreiben, sowohl tote als auch lebende.
Geister heilen [10]
Gehör kontrollieren (M c) [7763] C 30m Läßt das Opfer jedes gewünschte Geräusch hören.
Sinne kontrollieren [6]
Gehirnmuster speichern (I *) [7692] - 3m/St Wie Fühlen, aber der Zaubernde speichert das mentale Muster des Wesens, es kann später benutzt werden, um ein Wesen durch Richtung oder Finden zu lokalisieren.
Anwärtigkeit [5] und Sternensinne [5]
Gehirnbehandlung (H S) [6481] P S Der Zaubernde kann Gehirnschäden, die z.B. durch Schädelfrakturen o.ä. entstanden sind, heilen. Der Verlust von Erfahrung (Abenteuerpunkten) wird nicht geheilt (aber auch nicht vom Opfer auf den Heiler übertragen). Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [20]
Gehirn regenerieren (H) [7971] P B Der Zaubernde kann Gehirngewebe regenerieren in 1-10 h. Erholungszeit: 1-10 Tage (Ziel ist im Koma während der Heilung). Verlorene Erfahrung wird nicht restauriert. (% permanent verlorener Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab.)
Nerven und Organe beherrschen [50]
Gehirn regenerieren (H) [5881] P B Der Zaubernde kann innerhalb von 10-100 Tagen (je nach Menge) verlorenes Gehirnmaterial neu wachsen lassen. Ziel ist während der Regeneration im Koma. Verlorene Erfahrungspunkte werden nicht restauriert (% der verlorenen Erfahrung hängt von der Schwere der Verletzung ab).
Gesetz der Nerven [50]
Gegner zurücktreiben (U *) [5388] V S Nach der nächsten Attacke muß der Gegner einen WW machen. Mißlingt er, so wird er um 0,5 m pro 2% Fehlwurf zurückgetrieben.
Meister des waffenlosen Kampfes [8]
Gegner zu Fall bringen (U *) [5384] - S Anstatt Schaden zu verursachen, kann der Zaubernde mit seiner nächsten Attacke den Gegner zu Fall bringen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so liegt der Gegner am Boden und ist für 1 KR benommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [3]
Gegner entwaffnen (U *) [5385] V S Der Zaubernde kann mit seiner nächsten Attacke (sie verursacht keinen Schaden) den Gegner entwaffnen. Gegner macht nach der (gelungenen) Attacke einen WW. Mißlingt dieser, so ist der Gegner entwaffnet.
Meister des waffenlosen Kampfes [4]
Gegner aus dem Gleichgewicht bringen (U *) [5386] V S Der nächste kritische Treffer des Zaubernden bringt den Gegner aus dem Gleichgewicht und läßt ihn zu Boden gehen. Wurf auf der Tabelle "Patzer ohne Waffen" für den Gegner.
Meister des waffenlosen Kampfes [5]
Gegenzauber XV (F) [27105] 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 15 Spruchstufen.
Gegenzauber [18]
Gegenzauber VIII (F) [27090] 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 8 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [12]
Gegenzauber V (F) [27086] 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 5 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [10]
Gegenzauber IV [27082] 1h/St B Wie Gegenzauber III, betrifft aber 4 Stufen Sprüche.
Gegenzauber [8]
Gegenzauber III (F) [27080] 1h/St B Wie Gegenzauber I, mit dem Unterschied, dass drei Stufen von Zaubern gekontert werden können. Dies kann ein bestimmter Zauber der Stufe 3 oder ein bestimmter Zauber der Stufe 2 und ein bestimmter Zauber der Stufe 1 oder drei bestimmte Zauber der Stufe 1 sein. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
Gegenzauber [6]
Gegenzauber I (F) [27076] 1h/St B Wenn dieser Zauber auf ein Ziel gewirkt wird, muss der Zaubernde einen Zauber der Stufe 1 angeben, der gekontert werden soll. Wenn der angegebene Zauber später auf das Ziel gewirkt wird, scheitert dieser Zauber automatisch (Würfelwurf für Fehlschlag auf der entsprechenden Tabelle) und der Gegenzauber wird aufgehoben. Auf einem Ziel kann immer nur eine begrenzte Anzahl von Gegenzaubern aktiv sein - die Gesamtzahl der Zauberstufen, die gekontert werden, darf die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten (z.B. zählt jeder Gegenzauber I als 1 Zauberstufe, jeder Gegenzauber III als 3 Zauberstufen, usw.).
Gegenzauber [3]
Gegenwart (Pe*) [15513] C 3m/St Der Zaubernde nimmt alle denkenden/empfindungsfähigen Wesen in seiner Reichweite wahr.
Wahre Wahrnehmung [1]
Gegenwart (P*) [7690] C 3m/St Der Zaubernde ist sich aller fühlenden/denkenden Lebewesen in seiner Reichweite bewußt.
Anwärtigkeit [1] und Sternensinne [1]
Gegenstandsvision (I) [16315] V B Gibt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit des Gegenstands.
Heilige Vision [5]
Gegenstände schätzen (I) [7542] - B Wie oben, gibt aber den Wert bearbeiteter Gegenstände an, Magische Fähigkeiten werden nicht mitgeschätzt.
Wissen über magische Dinge [2]
Gegenstand speichern (I) [15929] P B Der Zaubernde kann sich die genauen physikalischen Eigenschaften eines Gegenstands merken, z. B. Abmessungen, Zusammensetzung, Gewicht usw.
Meister des Absorbierens [1]
Gegenstand fühlen (I) [7051] - B Der Zaubernde bekommt eine ungefähre Vorstellung des Zwecks eines Gegenstands (wenn es denn einen gibt).
Forschungen [1]
Gegenstand erforschen (I) [26756] - S Ermöglicht es dem Zaubernden zu bestimmen, welche Materialien und Verfahren für die Konstruktion und/oder Verzauberung eines bestimmten Gegenstandes erforderlich sind. Wenn der Meister der Meinung ist, dass die Konstruktion nicht innerhalb der normalen Fähigkeiten des Zaubernden liegt, kann er vom Zaubernden verlangen, dass er nach Forschungshilfen wie einer Bibliothek oder einem anderen erfahrenem Alchemisten sucht. Natürlich stellt dieser Zauberspruch nicht die Materialien oder Fähigkeiten zur Verfügung, die für die Ausführung der Konstruktion oder der Verzauberung erforderlich sind.
Alchemistische Vorbereitungen [1]
Gegenstand entleeren (F) [15940] P B Der Zaubernde kann einem Gegenstand seine gesamte Magie entziehen. Die Magie wird entweder abgeleitet oder mithilfe des Zaubers Immaterieller Speicher für die spätere Verwendung gespeichert.
Meister des Absorbierens [12]
Gegenstand analysieren VII (I) [7554] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 100 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [30]
Gegenstand analysieren V (I) [7552] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 75 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [20]
Gegenstand analysieren III (I) [7551] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 45 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [15]
Gegenstand analysieren II (I) [7548] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 30 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [10]
Gegenstand analysieren I (I) [7544] - B Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 15 auf magische Dinge erkunden, wenn er diesen Spruch vor der Analyse spricht.
Wissen über magische Dinge [4]
Gegenkanäle (F) [6775] - 30m Beendet eine Übertragung eines beliebigen Kanal-Spruchs, wenn der Resistenzwurf für den Spruch fehlgeht.
Zauber brechen [4]
Gegenkanal X (F) [6867] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-X.
Austreibungen [15]
Gegenkanal VIII (F) [6866] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-VIII.
Austreibungen [12]
Gegenkanal V (F) [6864] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-V.
Austreibungen [10]
Gegenkanal III (F) [6860] - 30m Wie Gegenkanal I, stoppt aber Kanal I-III.
Austreibungen [5]
Gegenkanal I (F) [6858] - 30m Beendet eine Übertragung des Spruchs Kanal I. Kein WW.
Austreibungen [3]
Gegenangriff (I) [7435] - 3m/St Der Zaubernde erfährt, wer oder was ihn angegriffen hat, wenn der Zaubernde oder magische Gegenstand in Reichweite ist.
Verstand schützen [5]
Gegabelter Bolzen (U *) [3975] 1AT S Der Zaubernde kann seinen nächsten Elementenbolzenangriff gabeln, so daß er zwei Ziele trifft. Die Ziel müssen innerhalb von 90° seines Sichtfeldes stehen. Der Angriffswert wird halbiert.
Zauber formen [12]
Gefühlswunder V (E) [4828] 10min/St 30m Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch fünf mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [20]
Gefühlswunder III (E) [4827] 10min/St 30m Wie Gefühlswunder II, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch drei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [15]
Gefühlswunder II (E) [4823] 10min/St 30m Wie Gefühlswunder I, eine Oberfläche/ein Objekt muss jedoch zwei mal getroffen werden, um das Gefühl aufzuheben.
Fühlen-Tasten-Schmecken [10]
Gefühlswunder I (E) [4820] 10min/St 30m Wie Geruchswunder, es kann jedoch allen Objekten und Oberflächen in 3mR ein von ihrer tatsächlichen Beschaffenheit verschiedenes Gefühl verliehen werden. Ein Schlag auf eine Oberfäche oder ein Objekt hebt den Zauber NUR für diese Oberfläche/dieses Objekt auf.
Fühlen-Tasten-Schmecken [5] , Gesetz der Illusionen [5] und Wiedererschaffungen [8]
Gefühllosigkeit (M c) [7759] C 30m Ein zufälliges Glied wird gefühllos und nutzlos.
Sinne kontrollieren [2]
Gefühle kopieren (F) [3838] 1KR/St S Der Zaubernde kann die Gefühle eines Ziels exakt miterleben.
Wege des Kopierens [5]
Gefühle entdecken (P) [6546] 1min/St(c) S Der Zaubernde spürt die dominanten Emotionen eines Ziels.
Detektivsinne [4]
Gefühle der Tiere (I c) [5638] C 30m Der Zaubernde versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle eines Tieres.
Gesetz der Natur [13]
Gefühle der tiefen Erde [14632] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [10]
Gefühle der Erde (I c) [5645] C 30m Der Zaubernde versteht und/oder sieht die Gedanken und Gefühle eines Tiers, Steins oder einer Pflanze.
Gesetz der Natur [25]
Gefühle (M) [7786] 1min/St 30m Verursacht eine beliebige Emotion beim Ziel.
Verstand kontrollieren [9]
Gefühle (I c) [7723] 1KR/St(C) 15m Der Zaubernde erfährt die genauen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Geist verschmelzen [3] und Wege der Betörung [6]
Gefühl (M) [14829] 1min/St 30m Der Zaubernde bewirkt, dass das Ziel eine bestimmte Emotion empfindet.
Befehle [8]
Gefrorene Zeit (F) [26164] 6KR B Der Zauber entfernt das Ziel aus der der normalen Raumzeit. Aus Sicht des Ziels scheint die gesamte Welt bewegungslos zu sein. Alles, was das Ziel berührt, kann es ebenfalls aus der Raumzeit reißen für die restliche Dauer des Spruchs. Dies ist der einzige Effekt, den das Ziel auf seine Umgebung haben kann.
Die Spruchdauer gilt für das Ziel, für den Zaubernden, sofern er nicht selber das Ziel ist,  vergeht keine Zeit.
Wege der Schnelligkeit [52]
Geformtes entdecken (I) [3673] - 3m/St Der Zaubernde entdeckt, ob ein Wesen oder Objekt mit Hilfe Sprüche dieser Liste erschaffen wurde.
Materie manipulieren [1]
Geformter Treffer (F) [4105] V B Die nächste kritische Attacke wird auf einer Tabelle nach Wahl des Zaubernden ausgewürfelt.
Klinge des Kriegers [20]
Gefäßsystem verjüngen (H) [26194] P B Mit diesem Zauber wird das gesamte Herz-Kreislaufsystem des Ziels zu dem eines gesunden, sportlichen Jugendlichen verjüngt. Wenn das Ziel einem fortgeschrittenen Alterungsprozess unterlege war, so wird es sofort eine Verbesserung der Vitalität, der Wahrnehmung, Ausdauer und Kraft wahrnehmen. Innerhalb einer Woche werden die meisten arthritischen Beschwerden und Schmerzen verschwinden. Innerhalb eines Monats wird die Haut, die Haare die Muskulatur regenerieren und die körperliche Beweglichkeit zurückkehren, die im Laufe des Alterns verschwunden ist. Die Lebenszeit eines normalen Menschen wird durch diesen Spruch um 30 bis 60 Jahre verlängert.
Gesetz des Blutes [60]
Gefäß der Erde (S*) [27626] 2h/St S Wie Erderhaltung, außer dass bei Überschreitung der Dauer die Seele des Zaubernden im Erdknoten verbleibt, anstatt in das entsprechende Jenseits überzugehen. Für einen Zeitraum von 1 Tag/Stufe nach dem Verlassen der Seele befindet sich der Zaubernde „im“ Erdknoten und kann in seinen eigenen Körper zurückkehren, wenn dieser geheilt ist und sich innerhalb des Erdknotens befindet, oder er kann in einen anderen toten Körper eintreten und diesen besitzen, der wieder lebensfähig gemacht wurde. Wenn keine dieser Bedingungen innerhalb der Dauer von 1 Tag/Stufe erfüllt ist, verwandelt sich der Zaubernde in einen der „hohen” oder „höheren” Untoten und übernimmt in der Regel dessen normale Ausrichtung und Charakter (nach Ermessen des Spielleiters). Der Zaubernde kann seinen eigenen Körper (oder jeden anderen Körper, den er vorzeitig „erlangt” hat) absichtlich verlassen, um ohne Körper in den Erdknoten einzutreten, wie oben beschrieben. Die Frist von 1 Tag/Stufe beginnt in dem Moment, in dem der Zaubernde ohne Körper in den Erdknoten eintritt.
Wege der Urmagie [19]
Gefängnis öffnen (F) [25929] P 1,5m/St Jedes Schloss und jeder zuvor verschlossene Durchgang oder Durchlass im Zauberbereich öffnet sich. Wenn ein Durchgang verriegelt oder verrammelt ist, so wird der Riegel oder Torbalken nicht öffnen. Magische Schlösser bekommen einen Widerstandswurf. Der Zaubernde kann den Zaubereffekt auf ein einzelnes Schloss, einen Wirkungskegel oder einen verringerten Radius setzen. Wenn der Zaubernde nicht aufpasst, so wird er mehr Schlösser öffnen als er ursprünglich gedacht hat, da auch nicht wahrgenommene Schlösser im Wirkungsbereich betroffen sind.
Wege der Öffnung [22]
Gefälschtes Hellsehen (DI) [14109] V B Mit diesem Zauber kann der Zaubernde einem Subjekt eine falsche Vision auferlegen, die von Hellsehern entdeckt werden soll. Die falsche Vision muss relativ einfach sein und darf nicht länger als 24 Stunden projiziert werden. Das heißt, die Ereignisse in der Vision dürfen nicht länger als 24 Stunden andauern. Der einzige Weg, diesen Zauber zu durchbrechen, besteht darin, wiederholt zu hellsehen und die Dauer ablaufen zu lassen oder zu bemerken, dass etwas äußerst unwahrscheinlich ist oder dass sich die Ereignisse in der Hellseherei wiederholen. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 8.
Wächter der Wahrsagerei [9] und Wächter der Hellsicht [9]
Gefallen (U) [5981] - S Der Zaubernde erhöht die Chance, die Aufmerksamkeit seines Gottes zu erlangen um 1% pro eingesetzten Energiepunkt.
Schicksal meistern [20]
Gedankenstimme (30m) (I*) [16298] C 30m Der Zaubernde kann mental mit jedem denkenden Wesen sprechen.
Ferne Stimme [2]
Gedankenstimme (300m) (I*) [16302] C 300m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 300m.
Ferne Stimme [8]
Gedankenstimme (150m) (I*) [16301] C 150m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 150m.
Ferne Stimme [6]
Gedankenstimme (100m) (I*) [16299] C 100m Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 100m.
Ferne Stimme [4]
Gedankenstimme (1,5km/St) (I*) [16308] C 1,5km/St Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m pro Stufe.
Ferne Stimme [25]
Gedankenstimme (1,5km) (I*) [16305] C 1,5km Wie Gedankenstimme (30m), jedoch beträgt die Reichweite 1500m.
Ferne Stimme [14]
Gedankensprung (F) [25995] - Wenn der Zaubernde Kontakt mit einem denkenden Wesen aufnehmen kann, so kann er sich an den Aufenthaltsort des Wesens teleportieren, sofern dieses einverstanden ist. Beide müssen ihre Hände ausstrecken und der Zaubernde wird so materialisieren, dass er die Hände des Verbündeten hält.
Arkanes Tor [18] , Fortbewegung [22] , Erhabene Brücke [22] und Türen des Geistes [35]
Gedankensprache III (P) [28612] C S Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache relativ fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen ist gering.
Wissen über Fremdartige [18]
Gedankensprache II (P) [28592] C S Wie Gedankensprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch die Wahrscheinlichkeit von Fehlinterpretationen hoch ist.
Wissen über Fremdartige [9]
Gedankensprache I (P) [28584] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde direkt mit dem Geist eines beliebigen Wesens spricht. Er muss die Sprache des Wesens nicht kennen, die Worte „übersetzen sich von selbst”.
Wissen über Fremdartige [5]
Gedankensprache (3m) (I*) [16354] C 3mR Der Zaubernde kann Gedanken an alle Personen in einem Umkreis von 3m Radius senden.
Wege der Stimme [7]
Gedankensprache (30m) (I*) [16358] C 30mR Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 30m beträgt.
Wege der Stimme [11]
Gedankensprache (100m) (I*) [16359] C 100mR Wie Gedankensprache (3m), außer dass die Reichweite 100m beträgt.
Wege der Stimme [14]
Gedankenschrei (M*) [16362] - 3mR Jeder innerhalb des Radius ist ein Ziel. Alle, die nicht widerstehen, sind für 1 Runde pro 10 Fehlwurf benommen.
Wege der Stimme [25]
Gedankenlos (U) [7438] 1min/St S Das Gehirn des Zaubernden wird für die Dauer des Zaubers effektiv gedankenlos für Zauber, die in seinem Geist lesen wollen.
Verstand schützen [8]
Gedankenlesen (M) [6988] 1KR/St 30m Der Zaubernde erfährt die oberflächlichen Gedanken, Gefühle und Wahrnehmungen eines Feindes. Wenn dem Feind der Widerstandswurf um mehr als 25 gelingt, bemerkt er, was vorgeht.
Wege der Erzfeinde [9]
Gedanken stehlen (M c) [7735] 1KR/St(C) 30m Der Zaubernde kann pro KR einen Gedanken oder eine Erinnerung aus dem Verstand des Opfers entfernen.
Geist verschmelzen [30] , Visionen des Geistes [30] und Wege der Betörung [50]
Gedanken der Tiere (I c) [6249] C 30m Der Zaubernde versteht/sieht die Gedanken und Gefühle eines Tieres.
Tiere meistern [9]
Gedanken (I M c) [7725] 1KR/St(C) 30m Der Zaubernde erfährt die Oberflächengedanken des Ziels. Wenn diesem sein WW um mehr als 25 gelingt, so merkt es, was vorgeht. Der Zaubernde kann sich pro KR auf ein Wesen konzentrieren.
Geist verschmelzen [5] , Visionen des Geistes [5] und Wege der Betörung [8]
Geburtszeichen (I) [15294] - B Ermöglicht es dem Zaubernden herauszufinden, ob das Ziel ein günstiges Geburtszeichen für den Einsatz von Metamorphose-Zaubern hat. Würfle 1W100:
1-75: kein wahrscheinlicher Kandidat.
76-90: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1-10 einsetzen.
91-95: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1-20 einsetzen.
96–97: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–25 einsetzen.
98–99: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–30 einsetzen.
100: kann Metamorphose-Zauber der Stufen 1–50 einsetzen.
Metamorphose [1]
Geburt (F) [8061] P B Der Zaubernde kann bei der Geburt eines Tieres helfen. Wenn der Fötus nicht geschädigt ist, kommt es in 90% aller Fälle nicht zu Komplikationen. Nur bei Lebendgeburten.
Wege der Tierhaltung [11]
Gebundenen lokalisieren (P) [19531] C S Gibt die Richtung und Entfernung zu einem gebundenen Tier des Zaubernden an (nach seiner Wahl, wenn er mehr als eines hat).
Tiere binden [14]
Geborgte Energie [25879] P S Der Zaubernde kann sich Zauberenergie von zukünftigen Tagen "borgen". Wenn er diesen Spruch spricht, bekommt er seine Zauberenergie wieder vollständig aufgefüllt. Die Kosten für diesen Spruch können sowohl mit der momentanen als auch der zukünftigen Zauberenergie beglichen werden. Jedesmal, wenn der Zaubernde diesen Spruch spricht, verliert er die Regeneration aller Zaubersprüche für die nächsten zwei Tage. Weiterhin verliert er sofort 10% seiner maximalen Lebensenergie und temporär die höchststufigen Sprüche aller Listen und er ist auf -10 auf alle Aktionen. Diese Effekte summieren sich - beim  zweiten Sprechen des Spruchs verliert er die Energie für 4 Tage, weitere 10% seiner Lebensenergie, die beiden höchsten Sprüche jeder Liste (also einen weiteren) und er ist auf -20.
Solange der Zaubernde nicht 24 aufeinanderfolgende Stunden für jede Anwendung dieses Zaubers schläft, behält er den Malus, bekommt die verlorenen Sprüche nicht zurück und können die Lebenspunkte nicht geheilt werden. Diese Zeit des Schlafens wird auf die Zauberregeneration nicht angerechnet.
Zauber speichern [13] , Runen [16] und Spruchkontrolle [16]
Gebogener Wasserwall (E c) [7282] C 3m Wie Wasserwall, aber der Wall hat die Maße 3mx6mx0,3m und kann einen Halbkreis bilden.
Flüssigkeiten manipulieren [10]
Gebogener Wall (E) [5627] P 15m Wie jeder andere Wallspruch. Wall kann zu Halbkreis gebogen werden.
Gesetz der Barriere [30]
Gebogener Steinwall (F) [6233] P 3m Wie 11), aber der Wall kann bis zum Halbkreis gebogen sein.
Steine meistern [16]
Gebogener Luftwall (E c) [7301] C 3m Wie Luftwall, aber mit den Maßen 3x6x0,3m und der Wall kann bis zu einem Halbkreis gebogen werden.
Gas manipulieren [9]
Gebiet vergrößern III (U) [4583] V S Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 4,5m.
Zauber verbessern II [18]
Gebiet vergrößern II (U) [4577] V S Wie Gebiet vergrößern I, vergrößert das Gebiet aber um 3 m.
Zauber verbessern II [12]
Gebiet vergrößern I (U) [4573] V S Das Gebiet, das der nächste Zauber abdeckt, wird um 1,5m erweitert. Ein Spruch mit 10m Radius hätte dann 11,5m.
Zauber verbessern II [7]
Gebet V (D c) [6852] C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
Schutz [18]
Gebet III (D) [6975] 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [15]
Gebet III (D c) [6847] C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
Schutz [11]
Gebet II (D) [6971] 1min/St S Wie Gebet I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [10]
Gebet I (D) [6967] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Widerstandswürfe und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [5]
Gebet I (D c) [6840] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 5 auf alle Resistenzwürfe und alle Manöverproben (Geschicklichkeit, Balancieren im Kampf, Patzer...). Wenn der Spruch nur auf den Zaubernden selbst angewendet wird, ist keine Konzentration nötig und Dauer ist 1min/Stufe.
Schutz [1]
Gebet des Todes (F r) [6081] - 3m/St Ziel stirbt. Nur durch Wiederbelebung rückgängig zu machen.
Zeremonien [25]
Gebet (U) [6061] C S Gibt dem Zaubernden Frieden der Seele, Klarheit über den Zweck und Einheit mit dem Gott. Für viele Göttermagier ist es notwendig, um am Anfang des Tages Energiepunkte zu erhalten (mind. 5 min. pro Stufe). Patzer können bedeuten, daß sich die Gesinnung langsam ändert.
Zeremonien [1]
Geas (M) [7790] V 3m Das Ziel bekommt eine Aufgabe (muß innerhalb seiner Fähigkeiten liegen), kann er sie nicht erfüllen, bekommt er vom Meister festgesetzte Auflagen.
Verstand kontrollieren [15]
Gasreibung erniedrigen (F) [4329] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen sich und einem Gas um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Dadurch kann er in einem Gebiet mit erhöhter Gasreibung normal laufen und Atmen.
Haftung meistern [9]
Gasreibung erhöhen (F) [4328] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann die Reibung zwischen beliebiger Materie und einem gaserfüllten Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x8 wird alles in der Gegend um die Hälfte verlangsamt, bei >= x20 kann sich nichts mehr bewegen.
Haftung meistern [8]
Gaslunge (U) [4156] 10min/St 3m Wie Wasserlunge, aber Ziel kann Gas atmen.
Verzauberung des Körpers [10]
Gaslunge (P) [7457] 1min/St S Der Zaubernde kann jedes Gas wie normale Luft atmen.
Verändern [8]
Gaslunge (F *) [5934] 1min/St 3m/St Ziel kann jedes Gas ohne Schaden atmen.
Heiliger Krieg [19]
Gase verstoffwechseln (U) [14230] 10min/St S Wie Flüssigkeiten verstoffwechseln, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden ermöglicht, jedes Gas zu konsumieren oder darin zu baden.
Tänze der Veränderung [14]
Gase bearbeiten [16084] 24h S Wie Flüssigkeiten bearbeiten, nur kann der Zaubernden nicht-magisches Gas bearbeiten.
Tränke / Gase herstellen [5]
Gasanalyse (I) [15755] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Erdgas sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Gas gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [5]
Gas zu Luft (F) [5482] P 30m Verwandelt jedes Gas in Sauerstoff mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Gas zerstören [8]
Gas zu Luft (F) [5243] P B Alles Gas in 3m Umkreis um den Zaubernden wird zu atembarer Luft.
Gase verändern [12]
Gas zu Luft (F c) [7307] C B Alles Gas in 3m Umkreis um den Zaubernden wird zu atembarer Luft.
Gas manipulieren [15]
Gas verflüssigen (F) [4374] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m³ eines Gases in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas.
Materie formen [17]
Gas kopieren (F) [3846] P B Der Zaubernde kann 0,03m³ eines nichtmagischen Gases duplizieren.
Wege des Kopierens [13]
Gas kneten (F) [4361] 1KR/St B Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Gas mit den Händen formen. z.B.: Taarna wurde von einem Zaubernden mit einer Wolke der Benommenheit angegriffen. Er wartet, bis die Wolke heran ist und spricht dann den Zauber. Er formt einen Tunnel in die Wolke und kann sie gefahrlos passieren. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [4]
Gas formen (F) [4370] C B Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ Gas mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [13]
Gas beleben (F) [15954] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jedes Gases innerhalb seiner Reichweite beleben. Das Gas bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Wind, Zugluft usw.). Ein giftiges Gas kann verwendet werden, um jede Kreatur anzugreifen, für die es giftig ist, indem es von der Kreatur eingeatmet wird. Belebtes Gas hat 5 Lebensenergie pro Stufe des Zaubernden, der es erschaffen hat. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool beträgt 1 pro Stufe des Zaubernden.
Meister des Belebens [3]
Gas analysieren (I) [4205] - 3m Gibt Herkunft und Art eines Gases an. Sofern zutreffend auch wann und wie es bearbeitet wurde.
Gesetz des Forschens [4] , Wege der Erforschung [5] und Untersuchungen [15]
Futtersuche (I) [8084] C 30m/St Der Zaubernde findet in Reichweite entsprechendes Futter, falls welches vorhanden ist (+100 auf Nahrung finden).
Wege des Feinschmeckers [11]
Führer beschwören (F) [6198] V 1,5km/St Der Zaubernde konzentriert sich auf einen Ort oder ein bestimmtes Gelände, und ein kleines Tier taucht auf und führt den Zaubernden dorthin. Die Reise kann zwischen Minuten und Tagen dauern.
Natur beschwören [3]
Fühlenden Baum heilen (H) [6104] P B Wie 10), aber der Zaubernde kann einen fühlenden Baum heilen.
Bäume meistern [25]
Fühlenden Baum finden (P) [6097] 1min/St 3m/St Der Zaubernde erfährt Richtung und Entfernung zum nächsten fühlenden Baum (C&T I, S.51).
Bäume meistern [14]
Fühlende Bäume suchen (F) [6102] - S Der Zaubernde kennt die Position jedes fühlenden Baums in 3m/St Umkreis.
Bäume meistern [19]
Fühlen (U) [5013] 10min/St S Wie angeborenes Talent Fühlen.
Sinne verbessern [7]
Fühlen (U *) [5407] 10min/St S Der Zaubernde kann sehr gut fühlen (Boni auf Fühlen-Talente (z.B.: Fallen entschärfen: 25%))
Mönchsinne [7]
Fühlen (P c *) [7691] - 3m/St Der Zaubernde bekommt eine ungefähre Vorstellung der Rasse und der Stufe eines Lebewesens, Das Wesen muß zuerst durch Gegenwart oder wahre Gegenwart lokalisiert werden.
Anwärtigkeit [2]
Frühaufsteher (U S *) [8264] - S Weckt den Zaubernden zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Gesetz des Farmers [2]
Fruchtbarkeit bestimmen (I) [16136] 1min/St(C) 30m Die Zaubernde weiß, wie fruchtbar Boden, Pflanzen und Tiere sind und ob sie angereichert werden müssen. Die Zaubernde kann jede Runde einen anderen Bereich von 1,5m Radius untersuchen.
Anreicherung [1]
Froststab △ (FE) [19949] - B Der Zaubernde lässt einen kalten Luftstoß aus der Spitze seines Zauberstabs strömen. Dies wird als ein +10 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 10m behandelt, der kritische Treffer durch Kälte erzeugt.
Wizardstab [6]
Fromme Begeisterung [19504] 1KR/St S Der Heilige Champion ist für die Dauer dieses Zaubers im Berserkergang. Er kann den Zauber, und somit den Berserkergang, aber jederzeit beenden.
Heiliger Champion [7]
Frivolität heilen (H) [7899] P B Der Zaubernde kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
Verstand heilen [6]
Frivolität (M) [7592] P 3m/St Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
Psychose meistern [5]
Freundtöter (F) [6346] P 30m Immer, wenn das Opfer bis 3m neben einer befreundeten Figur kämpft, greift er diese mit 10% an und versucht sie zu töten.
Flüche [25]
Freundsprache (3m) (I c *) [7713] C 3mR Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Zaubernden `übertragen`.
Durch den Geist reden [14]
Freundsprache (30m) (I c *) [7717] C 30mR Wie oben mit 30m Radius.
Durch den Geist reden [19]
Freundschaft c [16228] C 3m Alle Tiere innerhalb von 3m um den Zaubernden herum verhalten sich ihm gegenüber freundlich; er kontrolliert die Tiere jedoch nicht.
Meister der Tiere [7]
Freundschaft (M) [6112] 1h/St 30m Ziel glaubt, daß der Zaubernde ein guter Freund ist.
Druidenfriede [6]
Freundschaft (M) [4310] 1Tag/St 30m Ein Tier wird den Zaubernden als guten Freund betrachten. Der Zaubernde kann die Handlungen des Tieres nicht kontrollieren.
Gesetz des Vertrauten [12]
Freundschaft (M c) [6247] C S Alle Tiere in 3 m Umkreis reagieren freundlich auf den Zaubernden. Erlaubt keine Kontrolle über die Tiere.
Tiere meistern [7]
Freunde (F) [27830] P B Pro 10 Stufen des Zaubernden kann eine Entität, einschließlich des Zaubernden, Immunität gegen die Manipulationen des Nexus erhalten. Beispielsweise kann ein enger Vertrauter des Zaubernden innerhalb des Erdknotens mit einem MMF von 3 Zauber wirken, während alle anderen Entitäten keinen Vorteil haben usw.
Erdknoten meisten [75]
Frequenz der Sinne (F) [7352] C S Der Zaubernde kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
Meister der Wahrnehmung [50]
Fremdwissen III (I) [28614] 1Besuch S Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde drei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [19]
Fremdwissen II (I) [28604] 1Besuch S Wie Fremdwissen I, außer dass der Zaubernde zwei seiner Wissensfertigkeiten als Fremdwissen einsetzen kann.
Wissen über Fremdartige [14]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5801 bis #6000.

Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserlunge (P *) Wasserlunge (F *) - Wahres Szene abspielen (E) Wahres Symbol zerstören (F) - Wahres Blutfluß stoppen (H) Wahres Blutfluss stoppen (H) - Wahre Telepathie (M) Wahre Telekinese (F) - Waffe trocknen (F) Waffe schwächen (F) - Verstärken (F) Verstärken (5x) (F c) - Veränderung meistern (P) Veränderung (P) - Übernahme (M) Überlegung (I) - Tödlicher Tanz III (U•) Tödlicher Tanz II (U•) - Tätowierung VIII Tätowierung VII - Stille (30m) (F) Stille (30m) (F) - Sprachmeister (PI) Sprachkenntnisse (P) - Segen entdecken (I c) Segen analysieren (I) - Schnelligkeit (F *) Schnelles Wachstum (x100) (F) - Rune des kleineren Todes (F) Rune der Verteidigung (F) - Psi-Metamorphose Prozeß der Wahrnehmung (S *) - Organisches abwehren (F*) Organische Waffen IV (F) - Muster (I) Muskeltod (F) - Mehrfaches Ziel III (U) Mehrfaches Ziel II (U) - Machtkreis Tote beleben (FM) Machtkreis Tod (FM) - Lebende Flamme (E) Leben entdecken (P c) - Krallenfinger III (F*) Krallenfinger II (F*) - Kleiner Stab § (F) Kleiner Schlag (F) - Hurrikan beschwören (F) Hufeisen (F) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Adern heilen III (H S) Größere Adern heilen I (H S) - Gleichgewicht (P *) Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) - Geistesfolter VI (F) Geistesfolter V (F) - Fremdwissen II (I) Fremdwissen I (I) - Feuerbolzen (E) Feuerbolzen (30m) (E) - Erzwungene Analyse X (M) Erzwungene Analyse VII (M) - Elementenbehälter (F) Elementenangriffszauber (F *) - Distanzloser Schritt (150m) (F) Distanzloser Schritt (100m) (F) - Blocken (F *) Blitzstab △ (FE) - Benommenheit VI (F) Benommenheit V (M) - Aufladen (F) Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) - Allgemein IV Allgemein III - Kristallrunenverknüpfung IV (F)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 3ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [28.2.4021] (Donnerstag, den 15 Januar 2026) - Maverick