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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Lebensenergie restaurieren III ? ?   Lebensenergie heilen [5]
Lebensenergie reinigen ? ?   Lebensenergie heilen [3]
Lebensenergie heilen X ? ?   Lebensenergie heilen [25]
Lebensenergie heilen VII ? ?   Lebensenergie heilen [17]
Lebensenergie heilen V ? ?   Lebensenergie heilen [12]
Lebensenergie heilen III ? ?   Lebensenergie heilen [7]
Lebensenergiediagnose ? ?   Lebensenergie heilen [2]
Leben entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
Entdeckung meistern [4]
Leben einordnen (P c) 1min/St (C) 15m Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
Entdeckung meistern [8]
Lebendes Thermometer (F c) C S Zauberer kann die exakte Temperatur der Umgebung angeben.
Wege des Wetters [1]
Lebendes kopieren (F) P B Magier kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
Wege des Kopierens [20]
Lebende Gebärmutter (H) V B Der Magier kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
Geburtshilfe [25]
Lebende Flamme ? ?   Feurige Wege [19]
Leben Analysieren (P c) 1min/St (C) 15m Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
Entdeckung meistern [25]
Lautstärke (U) 10min/St 3m Ziel kann 3x so laut reden.
Verzauberung des Körpers [6]
Lautstärke (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
Gesetz des Handelns [9]
Lautstärke (F) 1min/St 3m Ziel kann 5x lauter sprechen.
Wege der Geräusche [17]
Lautlose Bewegungen (F) 1min/St S Magier kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht. Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich Verstecken und Schleichen.
Verkleidungen der Natur [4]
Lautlose Bewegungen (F *) 10min/St S Der Magier kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
Bewegungen verbessern [4]
Lautlos * ? ?   Zauberkontrolle [2]
Laufen I (F *) 10min/St S Der Magier kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [1]
Laufen ? ?   Reisetänze [2]
Lasttier (F) 10min/St B Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
Gesetz des Packens [25]
Lasso (F) C S Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Magier ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
Wege der Tierhaltung [14]
Lanze (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Lanze.
Waffen meistern [14]
Langtauchen (F *) - S Der Magier kann bis zu 15m pro Stufe tauchen.
Phantombewegungen [8]
Langes Ohr (30m) (U c) 1min/St (C) 30m Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
Wahrnehmung der Grundmagie [5]
Langes Ohr (100m) (U c) 1min/St (C) 100m Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
Länge schätzen ? ?   Wege des Schätzens [2]
Langes Besänftigen (M) 1Tag/St 100m WW:-20 Magier beruhigt ein beliebiges Ziel.
Druidenfriede [19]
Langes Besänftigen (M) 1Tag/St 100m WW:-20 Magier kann ein Ziel besänftigen.
Besänftigen [25]
Langes Auge (30m) (U c) 1min/St (C) 30m Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [7]
Langes Auge (100m) (U c) 1KR/St (C) 100m Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [15]
langer Schlaf (M) P 15m Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
Berührung des Geistes [26] und Verstand beherrschen [26]
Langbogen (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Langbogen.
Waffen meistern [17]
Landschaftserschaffung (F) P 30m Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zauberkundige eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden.
Erschaffungen [90]
Landen (F *) bis zur Landung S Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
Phantombewegungen [1] , Bewegungen [2] , Die Brücke des Mönchs [2] und Wege des Entkommens [7]
Landen (F *) - S Der Magier kann aus 3m pro Stufe Höhe fallen, ohne sich zu verletzen oder diese Höhe von einem höherem Sturz abziehen.
Bewegungen verbessern [3]
Landen (F *) bis Landung 30m Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
Fortbewegung [1] und Erhabene Brücke [2]
Lähmung V (M) 5KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [17]
Lähmung I (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist gelähmt.
Geistige Attacke [7]
Lähmung III (M) 3KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [12]
Lähmung heilen (H S) P S Magier kann jede Lähmung heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [12]
Lähmungen heilen (H) P B Magier kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
Gesetz der Nerven [18]
Lähmung aufheben (H) 1min/St B Magier kann irgendeine Lähmung aufheben.
Gesetz der Nerven [10]
Laen bearbeiten II 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zauberkundigen erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
Anorganisches bearbeiten [20]
Laden öffnen / schließen (F) V 30cm/St Dieser Zauber öffnet (oder schließt) ein Geschäft, wischt Staub, öffnet (oder schließt) Fenster, bringt draußen stehende Sachen herein (oder raus), usw.
Gesetz des Handelns [17]
Ladendieb erkennen (I) P B Warnt den Magier wenn ausgewählte Gegenstände den Laden ohne sein Wissen verlassen haben. Magier muß die Gegenstände spezifizieren. Alarm kann hörbar oder still sein.
Gesetz des Handelns [8]
Lachen (M) 1Kr/10 Fehlwurf 3m Das Ziel fängt unkontrolliert an zu lachen. Es ist während dieser Zeit auf 50% seiner normalen Aktivität.
Wohltaten [3]
Labyrinth der Untersuchungen ? ?   Wächter der Untersuchungen [4]
Labyrinth der Sicht ? ?   Wächter der Sicht [4]
Kuß des Todes * ? ?   Küsse [20]
Kuß des Schlafs * ? ?   Küsse [6]
Kuß des Lebenssaugens * ? ?   Küsse [50]
Kuß des Komas * ? ?   Küsse [12]
Kuß des Feuers * ? ?   Küsse [4]
Kuß des Blendens * ? ?   Küsse [8]
Kuß der Verbindung * ? ?   Küsse [10]
Kuß der Veränderung * ? ?   Küsse [13]
Kuß der Tortur * ? ?   Küsse [14]
Kuß der Sklaverei * ? ?   Küsse [7]
Kuß der Schwäche * ? ?   Küsse [5]
Kuß der Schmerzen * ? ?   Küsse [1]
Kuß der Lähmung * ? ?   Küsse [11]
Kuß der Infantilität * ? ?   Küsse [25]
Kuß der Benommenheit * ? ?   Küsse [2]
Kuß der Amnesie * ? ?   Küsse [15]
Kuß der Agonie * ? ?   Küsse [9]
Kurzschwert (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzschwert.
Waffen meistern [4]
Kurzbogen (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kurzbogen.
Waffen meistern [13]
Künstliche Umwelt (F) 1h/St B Magier kann eine künstliche Umwelt für spezielle Chemikalien, Lebewesen oder Experimente erschaffen. Diese künstliche Umwelt vermischt sich mit der echten, falls sie nicht von ihr getrennt wird. Magier kann Druck (0,1 Bar - 10 Bar) und Temperatur (-100 °C bis +300 °C) variieren und ein Gebiet von 0,03 m³ /St verändern.
Wege des Experimentierens [9]
Künstliches Fleisch (H) P B Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliches Fleisch herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 10-100 Tage, je nach Größe.
Prothesen [20]
Künstliche Haut (H) P B Gibt dem Magier die Fähigkeit, künstliche Haut herzustellen und zu bearbeiten. Fähigkeit bleibt 1 Tag. Dauert 1-10 Tage, je nach Größe.
Prothesen [10]
Künftiges Reich (F) 1h/St (V) 3m Erschafft ein 60x60cm großes Spielfeld und Spielfiguren. Die Figuren repräsentieren Soldaten, Hoheiten, Monster, Zauberer oder eine Kombination dieser. Das Spiel wird ähnlich wie Schach gespielt und Gewinner ist, wer alle Figuren des Gegners geschlagen hat. Der Magier kann die Figuren sich bewegen lassen und sie sogar kämpfen lassen. Die Spieler sagen dem Magier einfach, welchen Zug sie machen wollen.
Wohltaten [9]
Kultivieren ? ?   Anreicherung [3]
Kugel und Kette (F) 1KR/St 3m/St Der Magier kann ein Ziel behindern, indem dessen Bewegungsweite um 1 pro 3 Stufen des Magiers verringert wird.
Gesetz der Gefängnisse [4]
Krümmen (F) P 3m/St Magier kann jedes elastische Material (Holz, Knochen, usw.) biegen. Material läßt sich um 1° pro Stufe biegen. Ein exakt gerader Speerschaft würde durch einen Magier der 15. Stufe hinterher einen Bogen von 15 Grad haben.
Wege des Zerreißens [5]
Kritischer Treffer (F *) 1 KR/St 3m Läßt jede der durch die niedrigeren Sprüche erschaffenen Waffen einen zusätzlichen Kritischen Treffer nach Wahl des Magiers verursachen. Der Magier kann nur einen Spruch Kritischer Treffer aktiv haben. Kann auch auf Fernkampfwaffen angewendet werden.
Waffen meistern [50]
Kritischen Treffern widerstehen (F) 1KR/St S Magier wird etwas widerstandsfähiger gegen kritische Treffer. Bei Zaubern verringert sich der Treffer um eine Stufe (E->D, D->C usw.), bei Waffen werden vom kritischen Treffer 20 Punkte abgezogen.
Körper erhalten [18]
Kristall zerschmettern (F) - V Magier läßt einen Kristall seiner Wahl explodieren (kein WW auch für verzauberte Kristalle). Jeder in 10 m Umkreis um den Kristall muß einen WW machen, oder die Folgen der Explosion tragen. Angriffsstufe ist (30 minus (Entfernung des Opfers x 3 in Metern). So würde eine Entfernung von 10 m eine Angriffsstufe von 0 zur Folge haben, und wenn jemand den Kristall hält, eine Angriffsstufe von 30. Geht der WW fehl, so erhält das Opfer einen kritischen Treffer durch Splitter (Shrapnel, RMCV S.108): Fehlwurf: 1-10: krit. Treffer `A`, 11-20: `B`, 21-30: `C`, 31-50: `D` und >50: `E`. ACHTUNG: Dieser Spruch kann durch verbundene Kristalle als eine Art Bombe übertragen werden.
Kristallvisionen [30]
Kristallzeittor ? ?   Kristallmagie [30]
Kristallwall ? ?   Gesetz der Kristalle [5]
Kristallwachstum (F) 2Wochen B Dieser Spruch erlaubt es dem Magier einen permanent verzauberten Kristall wachsen zu lassen, der auf ihn abgestimmt ist. Der Kristall muß nicht mit einem Zauber belegt werden, um höhere Sprüche aufnehmen zu können. Der Magier benötigt einen speziellen Apparat, um einen Kristall wachsen zu lassen (Wert:5-50 GS).
Kristallvisionen [13]
Kristall verzaubern (F) 1h/St B Spruch verzaubert einen nichtmagischen Kristall, für höhere Sprüche dieser Liste.
Kristallvisionen [3]
Kristall untersuchen (I) - 3m Mit diesem Zauber kann der Magier feststellen, ob ein Kristall verzaubert ist. Wenn er verzaubert ist, erfährt der Magier, wer ihn verzaubert hat und welche Zauber gerade auf ihn einwirken.
Kristallvisionen [4]
Kristalltor VIII ? ?   Kristallmagie [20]
Kristalltor VII ? ?   Kristallmagie [18]
Kristalltor VI ? ?   Kristallmagie [16]
Kristalltor V ? ?   Kristallmagie [14]
Kristalltor IV ? ?   Kristallmagie [10]
Kristalltor III ? ?   Kristallmagie [8]
Kristalltor II ? ?   Kristallmagie [6]
Kristalltor I ? ?   Kristallmagie [4]
Kristallstimme (F c) 1min/St(C) B Mit diesem Zauber kann der Magier seine Stimme in das Gebiet projizieren, das er gerade mit seinem Kristall beobachtet (benötigt einen Kristallsicht-Zauber). Der Magier kann auch Geräusche aus dem Gebiet hören. Zusätzlich ist auch Kommunikation durch verbundene Kristalle möglich.
Kristallvisionen [9]
Kristallsprache ? ?   Kristallkraft [10]
Kristallsphäre ? ?   Gesetz der Kristalle [16]
Kristallspeicher V ? ?   Kristallkraft [25]
Kristallspeicher IV ? ?   Kristallkraft [16]
Kristallspeicher III ? ?   Kristallkraft [11]
Kristallspeicher II ? ?   Kristallkraft [7]
Kristallspeicher II ? ?   Gesetz der Kristalle [12]
Kristallspeicher I ? ?   Kristallkraft [3]
Kristallspeicher I ? ?   Gesetz der Kristalle [3]
Kristallsicht III (F c) 1h/St(C) 15Km/St Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [15]
Kristallsicht II (F c) 1min/St(C) 1 Wie Kristallsicht I, bis auf Dauer und Reichweite.
Kristallvisionen [10]
Kristallsicht I (F c) 1KR/St(C) 300m/St Der Magier kann einen Ort, eine Person oder ein Objekt, das (den, die) er kennt durch seinen verzauberten Kristall betrachten. Maximale Entfernung des Objekts (o.ä.) ist 300 m pro Stufe.
Kristallvisionen [5]
Kristallsicht ? ?   Kristalle meistern [11]
Kristallschleuder ? ?   Kristalle meistern [6]
Kristallsamen ? ?   Kristallmagie [11]
Kristallrune X ? ?   Kristallrunenstein [25]
Kristallrune VIII ? ?   Kristallrunenstein [18]
Kristallrune VII ? ?   Kristallrunenstein [16]
Kristallrune VI ? ?   Kristallrunenstein [14]
Kristallrune V ? ?   Kristallrunenstein [12]
Kristallrunen verbinden IV ? ?   Kristallrunenstein [17]
Kristallrunen verbinden III ? ?   Kristallrunenstein [13]
Kristallrunen verbinden II ? ?   Kristallrunenstein [7]
Kristallrunen Sprache ? ?   Kristallrunenstein [11]
Kristallrunen Gedanken ? ?   Kristallrunenstein [15]
Kristallrunen Empathie ? ?   Kristallrunenstein [5]
Kristallrune IX ? ?   Kristallrunenstein [20]
Kristallrune IV ? ?   Kristallrunenstein [10]
Kristallrune III ? ?   Kristallrunenstein [8]
Kristallrune II ? ?   Kristallrunenstein [6]
Kristallrune I ? ?   Kristallrunenstein [4]
Kristallrune entziffern ? ?   Kristallrunenstein [3]
Kristallresonanzstrahl ? ?   Kristalle meistern [14]
Kristallraum ? ?   Gesetz der Kristalle [13]
Kristallranke ? ?   Kristallmagie [15]
Kristallort ? ?   Kristallmagie [5]
Kristallnüsse ? ?   Kristallmagie [19]
Kristallmatrix V ? ?   Kristallkraft [50]
Kristallmatrix IV ? ?   Kristallkraft [20]
Kristallmatrix III ? ?   Kristallkraft [15]
Kristallmatrix II ? ?   Kristallkraft [9]
Kristallmatrix I ? ?   Kristallkraft [5]
Kristallmacht II ? ?   Kristalle meistern [16]
Kristallmacht I ? ?   Kristalle meistern [13]
Kristall lokalisieren (I c) 1min/St(C) 300m/St Der Magier erfährt die Entfernung und Richtung zu jedem verzauberten Kristall in Reichweite, egal ob seiner, oder nicht.
Kristallvisionen [6]
Kristallkonstruktion ? ?   Gesetz der Kristalle [30]
Kristallklinge II ? ?   Kristalle meistern [18]
Kristallklinge I ? ?   Kristalle meistern [15]
Kristallinfusion ? ?   Kristallmagie [1]
Kristallhaut III ? ?   Kristalle meistern [10]
Kristallhaut II ? ?   Kristalle meistern [7]
Kristallhaut I ? ?   Kristalle meistern [4]
Kristallhaut ? ?   Gesetz der Kristalle [4]
Kristallgeflecht ? ?   Kristallmagie [12]
Kristallfestung ? ?   Gesetz der Kristalle [50]
Kristallfalle (F M) V B Wenn dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall geworfen wird, bildet sich in diesem eine mentale Falle. Jeder andere als der Magier, der ihn berührt oder zu benutzen versucht verliert seinen Geist in den Tiefen des Kristalls (kein WW). Um wieder freizukommen muß ihm eine Probe gegen 1/2 Weisheit gelingen. Ein Versuch pro Minute ist erlaubt.
Kristallvisionen [11]
Kristalle verbinden (F) P B Der Magier zwei oder mehr verzauberte Kristalle `verbinden`, so daß eine mentale Kommunikation (oder ein Austausch von Zaubern) möglich ist. Der Zauber muß auf jeden Kristall gesprochen werden.
Kristallvisionen [8]
Kristall entmagisieren (F) P B Zerstört die Magie in einem verzauberten Kristall und macht ihn so unbrauchbar für die Sprüche dieser Liste.
Kristallvisionen [17]
Kristall entdecken (I c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jedes nichtmagische, kristalline Material. Magier kann sich jede KR auf 1 Gebiet mit 3 m Radius konzentrieren.
Kristallvisionen [1]
Kristalle finden c ? ?   Kristallmagie [2]
Kristalleben ? ?   Kristallmagie [50]
Kristallbusch ? ?   Kristallmagie [17]
Kristallbolzen ? ?   Kristalle meistern [12]
Kristallblume ? ?   Kristallmagie [13]
Kristall beschwören (F) - 15m/St Zauber bringt Kristall sofort zurück in die Hand des Magiers.
Kristallvisionen [7]
Kristall bearbeiten (F) 24h S Erlaubt es dem Magier, jedes kristalline Material zu bearbeiten und ihm die gewünschte Form zu geben.
Kristallvisionen [2]
Kristallbaum ? ?   Kristallmagie [25]
Kristall analysieren ? ?   Kristallmagie [3]
Kriegsrobe (F V) 1min/St B Die Robe des Magiers bekommt RS 8/7/5/1/16 (schnitt/scharf/stich stumpf/Magie), wird aber nicht schwerer o.ä. Für die Dauer des Spruches kann die Robe nicht beschmutzt werden, da jede Art Schmutz, Blut o.ä. abfällt. Reinigt aber keine schmutzige Robe.
Zeremonien [11]
Kriegshammer (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegshammer.
Waffen meistern [19]
Kriegsbeil (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Kriegsbeil.
Waffen meistern [12]
Kriecherischer Fluch ? ?   Dunkle Flüche [1]
Kreuzfeuer (U *) 1Angriff / 5 St S Die nächste Elementenbolzenattacke fliegt nach einem Treffer weiter, dreht um, trifft noch mal usw., und zwar (Stufe des Magiers / 5) mal. Jeder Treffer wird einzeln ausgewürfelt.
Zauber formen [15]
Kreisförmige Schockwelle (F) - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [30]
Kreisförmige Druckwelle (F) - 30m Wie Druckwelle I, jedoch dehnt sich die Welle vom Zaubernden in alle Richtungen aus. Wirkungsbereich: 3m Durchmesser.
Schockwellen [18]
Kreis der Dunkelheit ? ?   Gesetz der Dunkelheit [10]
Kreatur formen II (F) 15min/St 3m/St Wie oben, aber der Magier kann der Kreatur während der Dauer des Spruchs einfache Befehle geben und die Intelligenz kann bis wenig gehen.
Materie manipulieren [10]
Kreatur formen I (F) 10min/St 3m/St Magier kann eine nichtmagische Kreatur formen und ihr eine einfache Aufgabe geben. Die Intelligenz darf nicht größer sein als sehr niedrig. Die Kreatur gleicht dem Original und hat dessen Fähigkeiten. Nachdem die Aufgabe erfüllt ist (oder die Dauer des Zaubers um ist), verwandelt sich die Kreatur zurück in Protoplasma. Größe der Kreatur hängt lediglich von der Menge an eingesetztem Protoplasma ab. Magier kann pro KR (Stufe/100) m³ formen.
Materie manipulieren [6]
Kreative Absorption ? ?   Meister des Absorbierens [25]
Kreation auflösen (F) - 3m/St Magier kann eine magisch erschaffene Kreatur auflösen, Dieser Zauber kann auch als Zauber höherer Stufen ausgelöst werden, um höherstufige Kreaturen aufzulösen. Um Kreaturen der Stufe 1-11 aufzulösen, reicht ein normales Auslösen dieses Zaubers, für höhere müssen entsprechend der Stufe mehr EP ausgegeben werden.
Materie manipulieren [11]
Kräuter wachsen lassen ? ?   Kräuter meistern [7]
Kräuter vorbereiten (F) - B Magier kann Kräuter, die vorbereitet werden müssen ohne Vorbereitung vorbereiten. So braucht er keine Kräuter zu kochen o.ä., nach diesem Spruch sind sie es.
Heilung [9]
Kräuter verbessern (F) P B Magier kann ein wachsendes Heilkraut um 100% verbessern. Spruch kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden.
Erschaffungen [9]
Kräuter verbessern ? ?   Kräuter meistern [2]
Kräuter reinigen ? ?   Kräuter meistern [10]
Kräuter produzieren (F) P T Magier kann ein Heilkraut wachsen lassen, indem er den entsprechenden Samen pflanzt. Heilkraut ist steril und wächst innerhalb 1-10 KR.
Gesetz der Natur [16]
Kräuter meistern X ? ?   Kräuter meistern [15]
Kräuter meistern V ? ?   Kräuter meistern [11]
Kräuter meistern III ? ?   Kräuter meistern [8]
Kräuter meistern II ? ?   Kräuter meistern [5]
Kräuter meistern (F) P B Magier kann jedes Heilkraut in seiner Wirkung verdoppeln (noch wachsendes und getrocknetes). Kann nur einmal pro Heilkraut angewendet werden. Kann nicht mit Kräuter verbessern zusammen angewendet werden.
Erschaffungen [13]
Kräuterforschung und -entwicklung (I/F) P B Der Zauberkundige kann eine völlig neue Gattung von Heilkräutern erfinden, die auch fähig ist, sich in der freien Natur zu vermehren und auszubreiten.
Details zu dem Heilkraut und die Dauer der Forschung müssen vom Meister genehmigt werden.
Kräuter meistern [60]
Kräuter finden (30m) ? ?   Kräuter meistern [3]
Kräuter finden (150m) ? ?   Kräuter meistern [9]
Kräuter finden (1500m) ? ?   Kräuter meistern [13]
Kräuter finden (100m) ? ?   Kräuter meistern [6]
Krankheit widerstehen (H) P B Das Ziel erhält einen weiteren Widerstandswurf gegen eine Krankheit. (Entspricht dem Zauber der Stufe 4 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN, braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
Handauflegen [8]
Krankheit widerstehen ? ?   Anreicherung [10]
Krankheit heilen (H) P B Ziel wird von einer Krankheit geheilt. ( Entspricht dem Spruch der Stufe 14 der Liste KRANKHEITEN / GIFTE HEILEN. Braucht nicht gelernt zu werden, wenn jener bekannt ist. )
Handauflegen [18]
Krankheit heilen (H) P 3m Magier kann ein Ziel von einer Krankheit völlig heilen.
Alte Heilung [13] , Krankheiten / Gifte heilen [14] und Heilung [25]
Krankheiten widerstehen (S *) - S Wie Gift widerstehen, nur gegen Krankheiten.
Körper erhalten [11]
Krankheiten widerstehen III (H) 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [11]
Krankheiten widerstehen II (H) 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [8]
Krankheiten widerstehen I (H) 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Krankheiten.
Krankheiten / Gifte heilen [4]
Krankheiten widerstehen (F) P T Erlaubt es dem Ziel, eventuell eine Krankheit abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [20]
Krankheit entgegenstemmen (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jede Geisteskrankheit zu widerstehen.
Verstand schützen [13]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4601 bis #4800.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4017 [34.3.4017] (Donnerstag, den 14 Oktober 2021) - Maverick