Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Meucheln (M) [7664] |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
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Verstand unterwandern [25]
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| Metallwall (F) [4534] |
P |
3m/St |
Magier kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
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Wege der Konstruktionen [25]
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| Metallwall (E) [3891] |
1min/St |
30m |
Erschafft einen Metallwall der Maße 3 x 3 x 0,3 m, der auf einer festen Oberfläche stehen muß.
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Wissen über Metall [8]
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| Metallwall [27051] |
P |
30m |
Der Zaubernde erschafft eine Wand aus Eisen, Kupfer, Bronze, Messing, etc. (nichts Wertvolles) mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Diese Wand kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche stehen.
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Bauwerke [20]
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| Metalltür (F) [7266] |
P |
B |
Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Metall.
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Festes manipulieren [16]
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| Metallsturm (E) [3908] |
1h |
1 |
Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
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Wissen über Metall [45]
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| Metallsprache (I) [3896] |
1min/St |
3m |
Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
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Wissen über Metall [13]
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| Metallsicht (U) [15504] |
C |
S |
Wie Eisensicht, außer dass jedes nicht verzauberte Metall durchschaut werden kann.
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Wahre Sicht [11]
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| Metallsicht (I) [3904] |
1min/St |
3m |
Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
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Wissen über Metall [25]
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| Metallfeuer (F) [3898] |
1min/St |
30m |
Läßt jedes metallene Objekt bis zu 0,5 Kg pro Stufe in Flammen ausbrechen. Wenn das Objekt an einem Lebewesen ist, bekommt es einen Widerstandswurf, wenn dieser fehlgeht, so bekommt das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Stelle, an der das Objekt getragen wird.
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Wissen über Metall [15]
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| Metallfeuer (F) [3386] |
1KR/St |
30m |
Läßt ein metallisches Objekt mit max. Stufe / 2 Kg in Flammen ausbrechen. Wird das Objekt getragen, hat es einen WW. Geht er fehl, erhält das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Körperstelle, an der die Sache getragen wird.
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Feuer [13]
|
| Metalle trennen (F) [8048] |
- |
B |
Magier kann jedes normale Metall in seine Elemente trennen. So kann man Eisen aus Eisenerz separieren oder Titanium in Stahl, Titan und Aluminium trennen.
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Schmieden [25]
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| Metallbolzen (E) [3889] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Metall entspringt der Handfläche des Magiers. Wird wie ein normaler Bolzen einer Leichten Armbrust behandelt (Angriff mit Elementenangriffstabelle, Trefferpunkte auf der Tabelle für leichte Armbrust, Kraft = Ergebnis des Angriffwurfes (unmodifiziert). Wenn der Bolzen entstanden ist, wird er wie ein normaler Angriff mit Fernkampfwaffen behandelt.
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Wissen über Metall [6]
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| Metallbolzen (150m) (E) [3899] |
- |
150m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
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Wissen über Metall [16]
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| Metallbolzen (100m) (E) [3894] |
- |
100m |
Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
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Wissen über Metall [11]
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| Metallanalyse (I) [15754] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Naturmetall sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
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Analysen [4]
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| Metall zu Staub (F) [5432] |
P |
30m |
Verwandelt 3m³ Metall in Staub.
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Festes zerstören [15]
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| Metall zerschmettern (F) [3900] |
- |
30m |
Wie Metall-feuer, aber das Metall wird zerschmettert und das Wesen bekommt kritische Treffer durch Aufprall.
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Wissen über Metall [17]
|
| Metall verbrennen (F) [5112] |
1KR/St |
30m |
Läßt ein metallisches Objekt mit max. St/2 Kg in Flammen ausbrechen. Wenn ein Lebewesen das Objekt trägt, bekommt es einen Widerstandswurf. Geht er fehl, bekommt das Wesen einen kritischen Treffer durch Hitze. Schwere des Treffers je nach Körperstelle, an der der Gegenstand getragen wird.
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Gesetz des Feuers [15]
und Feurige Wege [16]
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| Metall verbiegen (F) [3888] |
P |
30m |
Magier kann ein Metallobjekt verbiegen. Objekt muß Stangenförmig, Plattenförmig, Klingenförmig oder ähnlich geformt sein. Ein Würfel kann nicht verbogen werden.
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Wissen über Metall [5]
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| Metall schmelzen (F) [8304] |
- |
B |
Schmilzt 0,5 kg / Stufe Metall einer Sorte in einen Block.
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Gesetz des Bergbaus [19]
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| Metall schärfen V (F) [3895] |
24h |
B |
Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +5.
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Wissen über Metall [12]
|
| Metall schärfen III (F) [3890] |
24h |
B |
Wie Metall schärfen I, wirkt aber auf drei Waffen mit Bonus +1, bei zwei Waffen auf eine +1 und eine +2 oder auf eine +3.
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Wissen über Metall [7]
|
| Metall schärfen I (F) [3886] |
24h |
B |
Der Magier schärft magisch eine metallene Klinge. +1 nichtmagischer Bonus (normalerweise nicht kumulativ mit anderen Waffenboni). Darf nur auf scharfe Waffen angewandt werden.
|
Wissen über Metall [3]
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| Metall meistern (F) [3909] |
1KR/St |
V |
Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
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Wissen über Metall [50]
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| Metall lokalisieren (P) [3887] |
1min/St |
3m/St |
Gibt die Richtung und Entfernung zu jeder Metallerzader in Reichweite an.
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Wissen über Metall [4]
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| Metall heilen V [14713] |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [30]
|
| Metall heilen IV [14709] |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [18]
|
| Metall heilen III [14704] |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [13]
|
| Metall heilen II [14700] |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [9]
|
| Metall heilen I [14695] |
? |
? |
|
Heilung der tiefen Erde [4]
|
| Metall härten (F) [8044] |
- |
B |
Magier kann die Temperatur eines Schmiedestücks regulieren, und es so härten. Dieser Zauber kann nicht dazu genutzt werden, Metall auf Schmiedetemperatur zum Schmieden zu bringen.
|
Schmieden [17]
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| Metall gravieren (F) [4525] |
10min/St |
3m/St |
Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
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Wege der Konstruktionen [12]
|
| Metall gravieren [27030] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Metallstück mit dem gewünschten Design zu gravieren. Die Zeit, die normalerweise für die Gravur dieses Metall zu gravieren, wird halbiert.
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Bauwerke [10]
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| Metall formen (F) [7271] |
P |
B |
Wie Stein formen, betrifft aber Metall.
|
Festes manipulieren [25]
|
| Metall formen [27035] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Stück Metall makellos in die gewünschte Form zu bringen. Die Zeit, die normalerweise für die Formung des Metalls benötigt wird, wird halbiert.
|
Bauwerke [12]
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| Metall erwärmen (F) [7254] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, erwärmt aber 0,1m³ Metall / Stufe.
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Festes manipulieren [2]
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| Metall erhitzen (F) [7257] |
1min/St |
B |
Wie Stein erhitzen, aber für 0,1m³ Metall / Stufe.
|
Festes manipulieren [5]
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| Metall einfrieren (F) [5090] |
24h |
3m |
Wie Festes einfrieren, kühlt aber Metall bis zu einem Punkt ab, wo es besonders spröde wird (nur 1 Objekt). Erhöht den Bruchfaktor um 50%. Jede folgende Minute sinkt der Bruchfaktor wieder um 5%, bis auf den normalen Wert.
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Gesetz des Eises [13]
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| Metall desintegrieren (F) [5076] |
P |
30m |
Läßt 0.03m³ Metall verschwinden.
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Gesetz der Erde [25]
und Erdmeister [25]
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| Metall desintegrieren (F) [3903] |
P |
30m |
Desintegriert 0,03 m3 pro Stufe Metall
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Wissen über Metall [20]
|
| Metall auflösen (F c) [3496] |
1KR/St (C) |
3m |
Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
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Gesetz der Säure [5]
|
| Metall analysieren (I) [4204] |
- |
3m |
Gibt Herkunft und Art eines Metalls an und wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
|
Wege der Erforschung [4]
und Untersuchungen [9]
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| Metall analysieren (I) [3884] |
- |
B |
Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
|
Wissen über Metall [1]
|
| Metabolismus kontrollieren (U) [8114] |
P |
S |
Magier kann seinen Stoffwechsel um ± 10% pro Stufe verändern. So kann er sich schneller erholen (von Erschöpfung, Wunden, Ermüdung usw.). Magier benötigt dementsprechend mehr oder weniger Essen. Zauber erlaubt keine Geschwindigkeits-Zauber Effekte.
|
Körper meistern [17]
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| Mentalmagietreffer (F) [14000] |
1KR/St |
B |
Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Mentalmagie.
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Waffen des Chaos [18]
|
| Mentalmagierschatten II (F c) [7208] |
1min/St (C) |
30m |
Wie oben mit zwei Duplikaten.
|
Ummantelung [20]
|
| Mentalmagierschatten I (F c) [7203] |
1min/St (C) |
30m |
Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
|
Ummantelung [10]
|
| Mentalmagieenergieentzug (F) [4508] |
1Tag |
30m |
Wie 16), wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Wege der Gegenzauber [18]
|
| Mentalmagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19323] |
V |
B |
Wie der Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen auf Mentalmagie basierende Angriffe wirken.
|
Glücksbringer [20]
|
| Mentalmagie widerstehen (D c) [7176] |
C |
S |
Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Mentalmagie.
|
Schutz vor Zaubern [20]
|
| Mentalmagie widerstehen (D c) [4144] |
C |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Mentalmagie.
|
Schutzzauber [25]
und Spruchschutz [30]
|
| Mentalmagie Vermehrung (F) [3479] |
1KR |
S |
Wie oben, aber für Magier der Mentalmagie.
|
Gesetz der Magie [13]
|
| Mentalmagie unterdrücken (F) [27810] |
P |
var |
Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Mentalmagie unterdrückt wird.
|
Erdknoten meisten [18]
|
| Mentalmagie umkehren (F *) [27099] |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
|
Gegenzauber [15]
|
| Mentalmagie übertragen (F) [3546] |
V |
V |
Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
|
Kristallvisionen [14]
|
| Mentalmagie Schild (F) [3641] |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [16]
|
| Mentalmagie Schild (D c) [4133] |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Mentalmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Schutz vor Zaubern [8]
, Schutzzauber [10]
und Spruchschutz [13]
|
| Mentalmagie entdecken P c) [5581] |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
|
Entdecken [1]
, Abschätzen [2]
und Entdeckung meistern [3]
|
| Mentalmagie entdecken (P c) [4185] |
1min/St (C) |
30m |
Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
|
Wege der Entdeckung [2]
|
| Mentalmagie brechen (F) [3629] |
1KR/St |
1,5m/St |
Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
|
Magische Verteidigung [9]
|
| Mentalmagie blockieren (F c *) [4488] |
C |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Wege der Gegenzauber [3]
|
| Mentalmagie blockieren (3m) (F c *) [4493] |
C |
3m |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
|
Wege der Gegenzauber [6]
|
| Mentalmagie blockieren (30m) (F c *) [4503] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [15]
|
| Mentalmagie blockieren (15m) (F c *) [4498] |
C |
15m |
Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
|
Wege der Gegenzauber [11]
|
| Mentalmagie analysieren (I) [6537] |
- |
30m |
Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Mentalmagie.
|
Untersuchungen [19]
|
| Mentalistenverschmelzung (P c) [7724] |
C |
B |
Erlaubt zwei Magiern der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
|
Geist verschmelzen [4]
|
| Mentalistensprache (30m) (I c *) [7707] |
C |
30m |
Der Magier kann mental mit jedem anderem Zauberer der Mentalmagie reden.
|
Durch den Geist reden [1]
|
| Mentales Muster speichern (I*) [15515] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde speichert das mentale Muster des Ziels; kann später verwendet werden, um eine bestimmte Person durch Finden zu lokalisieren.
|
Wahre Wahrnehmung [3]
|
| Mentales einordnen (I*) [15518] |
- |
3m/St |
Wie Analysieren, aber der Zauberkundige erhält alle vier Informationen anstatt nur eine der vier.
|
Wahre Wahrnehmung [6]
|
| Mentales einordnen (I*) [15464] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde erfährt die Rasse, den Beruf und die Stufe des Ziels.
|
Visionen des Geistes [6]
|
| Mentales einordnen (I *) [7693] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde erfährt die Rasse, Zunft und den MAW eines Wesens.
|
Anwärtigkeit [6]
und Sternensinne [9]
|
| Mentaler Schild (U) [7472] |
1min/St |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
|
Zuflucht des Verstandes [7]
|
| Mentaler Griff (F*) [14282] |
- |
0,3m/St |
Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zauberer muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
|
Gesetz der Kraft [6]
und Telekinese [10]
|
| Mentale Zunge (30m) (I c *) [7708] |
C |
30m |
Magier kann mit jedem anderem denkendem Wesen mental reden.
|
Durch den Geist reden [3]
|
| Mentale Zunge (300m) (I c *) [7711] |
C |
300m |
Wie oben mit 300m Reichweite.
|
Durch den Geist reden [10]
|
| Mentale Zunge (150m) (I c *) [7709] |
C |
150m |
Wie oben mit 150m Reichweite.
|
Durch den Geist reden [6]
|
| Mentale Zunge (1500m) (I c *) [7716] |
C |
1500m |
Wie oben mit 1500m Reichweite.
|
Durch den Geist reden [18]
|
| Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) [7719] |
C |
1.5Km/St |
Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
|
Durch den Geist reden [25]
|
| Mentale Sprache (600m) (I c *) [7718] |
C |
600m Radius |
Wie oben mit Radius 600m.
|
Durch den Geist reden [20]
|
| Mentale Sprache (3m) (I c *) [7710] |
C |
3m Radius |
Magier kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
|
Durch den Geist reden [9]
|
| Mentale Sprache (30m) (I c *) [7712] |
C |
30m Radius |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Durch den Geist reden [12]
|
| Mentale Sprache (100m) (I c *) [7714] |
C |
100m Radius |
Wie oben mit Radius 100m.
|
Durch den Geist reden [15]
|
| Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) [7721] |
C |
1 |
Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
|
Durch den Geist reden [50]
|
| Mentale Geste (F*) [20008] |
1 Zauber |
30m |
Der nächste Zauber des Ziels kann ohne Strafen dafür gewirkt werden, dass es seine Hände nicht frei hat (dieser Zauber erfordert keine somatische Komponente). Wenn er mit einem Elementarzauber verwendet wird, erhält das Ziel keinen Bonus für gerichtete Zauber.
|
Zauberkontrolle [6]
|
| Mengen Beschwörung (F M c) [4436] |
V (C) |
30m |
Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
|
Tore meistern [20]
|
| Menge abschätzen (F) [3786] |
- |
B |
Magier kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
|
Wege des Experimentierens [2]
|
| Meisterschaft der Verlockung (M) [27921] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs beliebige, niederstufige Zauber dieser Liste sprechen, ohne weitere Zauberpunkte aufwenden zu müssen.
|
Verlockungen [50]
|
| Meister des Untoten meistern (F*) [15675] |
var |
30m |
Wie Wahres Untote meistern, aber die Untoten werden permanent gemeistert bis diese entweder entlassen, zerstört oder durch einen anderen Zauberkundigen kontrolliert oder gemeistert werden.
|
Tote meistern [50]
|
| Meister des Chaos [13861] |
? |
? |
|
Chaos meistern [50]
|
| Meister des Besiegens (U F) [3784] |
1KR/St |
S |
Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
|
Wege des Besiegens [50]
|
| Meißel (F) [8335] |
C |
S |
Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
|
Gesetz der Struktur [4]
|
| Meiose (F) [16250] |
- |
B |
Der Zauberkundige ist in der Lage, die Chromosomen von einem Mann und einer Frau zusammenzufügen, um eine befruchtete Eizelle zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, z.B. muss die Eizelle in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden.
|
Wege der Genetik [10]
|
| Mehrfachpole (F) [3662] |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
|
Magnetische Wege [13]
|
| Mehrfachkreis V (U) [16476] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 5 Kreise gilt.
|
Kreise des Schutzes [25]
|
| Mehrfachkreis IV (U) [16472] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 4 Kreise gilt.
|
Kreise des Schutzes [15]
|
| Mehrfachkreis III (U) [16467] |
10min/St |
30m |
Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 3 Kreise gilt.
|
Kreise des Schutzes [10]
und Kreise meistern [20]
|
| Mehrfachkreis II (U) [16462] |
10min/St |
30m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Kreise umeinander zu legen, wodurch ihre Wirkungen kombiniert werden, ohne sich gegenseitig aufzuheben. Wenn dieser Zauber nicht verwendet wird und sich zwei oder mehr Kreise beliebiger Art physisch oder in ihrer Wirkung überschneiden oder überlappen, werden beide aufgehoben, wobei als Rückkopplungseffekt 1/4 der momentanen Lebensenergie jedes Kreises auf den/die Zaubernden zurückfallen.
|
Kreise des Schutzes [5]
und Kreise meistern [5]
|
| Mehrfachglyphen III [14965] |
? |
? |
|
Gesetz der Glyphen [17]
|
| Mehrfachglyphen II [14959] |
? |
? |
|
Gesetz der Glyphen [11]
|
| Mehrfachglyphe V [14972] |
? |
? |
|
Gesetz der Glyphen [40]
|
| Mehrfaches Ziel IV (U) [4585] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [20]
|
| Mehrfaches Ziel III (U) [4580] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [15]
|
| Mehrfaches Ziel II (U) [4576] |
V |
S |
Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf zwei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
|
Zauber verbessern II [10]
|
| Mehrfacher Zauber (U) [3995] |
1KR/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers hat der nächste Elementenangriffsspruch des Magiers zwei Attacken. Der Magier muß Energie für jede der beiden Attacken und für diesen Zauber ausgeben.
|
Zauber speichern [15]
|
| Mehrfacher Verstand (U) [7468] |
1min/St |
S |
Magier erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
|
Zuflucht des Verstandes [3]
|
| Mehrfache Wahrnehmung (F) [7349] |
C |
30m/St |
Magier kann ein Ziel wählen (dem ein WW mißlingt) und einen von dessen Sinnen `mitbenutzen`.
|
Meister der Wahrnehmung [20]
|
| Mehrfache Verbindung * [15933] |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [5]
|
| Mehrfache Schläge IV (F) [7884] |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 5.
|
Ritter`s Waffen [14]
|
| Mehrfache Schläge III (F) [7879] |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 4.
|
Ritter`s Waffen [9]
|
| Mehrfache Schläge II (F) [7875] |
1KR/St |
B |
Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 3.
|
Ritter`s Waffen [5]
|
| Mehrfache Formation II (F) [3692] |
20min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
|
Materie manipulieren [20]
|
| Mehrfache Formation I (F) [3694] |
30min/St |
3m/St |
Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
|
Materie manipulieren [30]
|
| Mehrfache Formation I (F) [3686] |
15min/St |
3m/St |
Wie Kreatur formen II, aber Magier kann Stufe Lebewesen aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und einzeln agieren.
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Materie manipulieren [14]
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| Mehrfache Dosis (F) [4768] |
24h |
S |
Wie magischer Trank N, aber man kann mehrere Dosen niedrigerer Spruchstufen einbetten: z.B. mit einem Spruch mag. Trank V können 5 Dosen der Stufe 1 oder 1x Stufe 2 und 1x Stufe 3 hergestellt werden.
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Magie der Tränke [30]
|
| Mehrfache Dosen [16092] |
24h |
S |
Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
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Tränke / Gase herstellen [30]
|
| Meeresreise (E) [25970] |
variabel |
B |
Der Zauberkundige kann das Wasser gebieten, so dass es das Zielgefährt zu einem bestimmten, bekannten Ort bringt. Der Zauberkundige verfällt für die Dauer der Reise in eine tiefe Trance. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs erhöht sich um 1,5 km/h pro Stufe. Das Ziel der Reise muss in direktem Kontakt mit dem Wasser stehen.
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Gesetz des Wassers [22]
, Wetter meistern [22]
und Wege des Wetters [27]
|
| Meditation VI (U•) [15854] |
C |
S |
Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 60 erhöht.
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Wissen aufnehmen [20]
|
| Meditation V (U•) [15852] |
C |
S |
Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 50 erhöht.
|
Wissen aufnehmen [17]
|
| Meditation IV (U•) [15849] |
C |
S |
Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 40 erhöht.
|
Wissen aufnehmen [14]
|
| Meditation III (U•) [15846] |
C |
S |
Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 30 erhöht.
|
Wissen aufnehmen [11]
|
| Meditation I (U•) [15841] |
C |
S |
Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 10 erhöht.
|
Wissen aufnehmen [6]
|
| Meditation (U) [15191] |
C |
S |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, die Proben zum Erreichen des Trancezustandes um 25 plus Stufe x 5 Punkte zu erhöhen. (statt 10 Malus also mindestens 20 Bonus)
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Trance [1]
|
| Mechanismusanalyse (I) [15763] |
- |
3m |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus von +20 auf die Arbeit mit dem jeweiligen Mechanismus und einen Bonus von +10 für jeden, dem er ihn beschreibt. Gibt dem Zaubernden außerdem Auskunft über die Natur und Herkunft des Mechanismus sowie darüber, wie er gewonnen und hergestellt wurde.
|
Analysen [13]
|
| Mechanismus entdecken (I) [14445] |
1min/St |
30m |
Kann mit 75% Wahrscheinlichkeit jeden Mechanismus als Schloss, Falle, Wasseruhr, Toaster usw. identifizieren.
|
Wege des Schätzens [7]
|
| Mechanismus analysieren (I) [14448] |
. |
B |
Wie Wissen über Schlösser oder Wissen über Fallen, außer dass der Zaubernde die gewonnenen Informationen später verwenden kann, um einen Duplikatschlüssel, eine entsprechende Falle usw. zu konstruieren (vorausgesetzt, er verfügt über die erforderlichen sekundären Fertigkeiten).
|
Wege des Schätzens [10]
|
| Material verschmelzen (F) [8354] |
- |
B |
Magier kann zwei beliebige Materialien miteinander verschmelzen, ohne daß es eine Naht gibt. Verbindung ist so stark wie das schwächere Material. Magier kann 0,03 m³ pro 5 Stufen verbinden. So kann ein Magier der 10. Stufe 0,03 m³ Metall mit 0,03 m³ Leder verbinden.
|
Gesetz der Struktur [50]
|
| Material reparieren (F) [8353] |
- |
B |
Magier kann jedes beschädigte Material reparieren und sogar bis zu 0,03 m³ / Stufe ersetzen.
|
Gesetz der Struktur [30]
|
| Material ersetzen (F) [8346] |
C |
B |
Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
|
Gesetz der Struktur [15]
|
| Material biegen (F) [8350] |
C |
B |
Magier kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
|
Gesetz der Struktur [19]
|
| Massenverkleidung (P) [28440] |
1h |
3mR |
Wie Verkleidung, außer dass sie alle Personen im Wirkungsbereich betrifft. Wenn sich ein betroffenes Ziel mehr als 3 Meter vom Zaubernden entfernt, verliert der Zauber seine Wirkung auf dieses Ziel; dies gilt auch dann, wenn sich das Ziel wieder in den Wirkungsbereich zurückbewegt.
|
Gesetz der äußeren Ebene [11]
|
| Massenüberleben (D) [28449] |
1h |
3mR |
Wie Überleben, wirkt jedoch auf alle Personen im Wirkungsbereich. Wenn sich ein betroffenes Ziel mehr als 3 Meter vom Zaubernden entfernt, verliert der Zauber seine Wirkung auf dieses Ziel; dies gilt auch dann, wenn sich das Ziel wieder in den Wirkungsbereich zurückbewegt.
|
Gesetz der äußeren Ebene [15]
|
| Massensiegel (F) [14996] |
1KR/St |
B |
Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zaubernde ein Siegel pro KR einschreiben kann.
|
Gesetz der Runen [50]
|
| Massenkonflikt (E) [28572] |
- |
30mR |
Wie Hauptkonflikt, außer dass alle in 30 Meter Umkreis um den Zaubernden betroffen sind.
|
Elementare Beschwörungen [25]
|
| Massenanalyse (I) [15772] |
1KR/St |
30m |
Wie Analyse, außer dass ein Gegenstand/Runde untersucht werden kann.
|
Analysen [30]
|
| Massenanalyse (I) [14452] |
1KR/St |
V |
Wie Analyse, außer dass pro Runde ein Gegenstand untersucht werden kann.
|
Wege des Schätzens [15]
|
| Massenanalyse (I) [4216] |
1KR/St |
3m |
Wie Analyse, aber ein Ziel pro KR kann untersucht werden.
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Wege der Erforschung [25]
und Gesetz des Forschens [30]
|
| Maße speichern (I) [8124] |
P |
S |
Erlaubt es dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
|
Kleidung meistern [4]
|
| Maße schätzen (I) [14447] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde Winkelmaße oder Luftdruck oder ... bestimmen kann.
|
Wege des Schätzens [9]
|
| Maße meistern (I) [14455] |
1min/St |
V |
Wie Wahre Analyse, außer dass Entfernungen schätzen in alle Richtungen gleichzeitig wirkt und die Dauer 1 Minute/Stufe beträgt. Dieser Zauber kann das Sehen ersetzen und wirkt wie eine Art Sonar.
|
Wege des Schätzens [30]
|
| Maße ermitteln (I) [26758] |
- |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen, Gegenstände oder Substanzen genau zu vermessen. Die Maße werden in alchemistisch relevanten Einheiten angegeben: Karat, Gramm, Kubikzoll, Pfund, Unzen, Körner, Milliliter usw. Der Magier erfährt nichts über die genaue Zusammensetzung des Gegenstandes oder Materials.
|
Alchemistische Vorbereitungen [2]
|
| Masse ändern (F *) [3851] |
P |
B |
Magier kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
|
Wege des Kopierens [18]
|
| Massage (F) [8431] |
P |
B |
Heilt Verspannungen und lockert die Gelenke. +5 auf Geschicklichkeit für die Dauer.
|
Wege des Äußeren [8]
|
| Maskerade (F *) [3828] |
V |
V |
Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
|
Wege des Geheimen [18]
|
| Maschine automatisieren (F) [3282] |
1KR/St |
B |
Magier verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen, Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
|
Befestigungen meistern [30]
|
| Martern (F) [19471] |
P |
3m/St |
Verursacht beim Ziel Blutungen mit einer Rate von bis zu 1 Schadenspunkt pro KR pro 10 Fehlwurf. Die Blutungsstelle ist zufällig. Die Blutung dauert so lange, bis sie normal gestoppt wird.
|
Wege der Grausamkeit [9]
|
| Markieren (F) [8248] |
P |
B |
Magier plaziert einen bestimmten Preis auf ein bestimmtes Objekt. Wenn jemand das Objekt berührt, weiß er sofort, was es kostet.
|
Gesetz des Handelns [10]
|
| Markieren (F) [4047] |
V |
B |
Markiert ein Ziel als Mitglied einer Gruppe. Die Markierung kann für normale Sicht, nur für magische Wesen o.ä. sichtbar sein.
|
Gesetz der Gefängnisse [3]
|
| Manuskripte restaurieren III (F) [15809] |
P |
B |
Wie Manuskripte restaurieren I, außer dass die Auswirkungen der Zeit um 100 Jahre pro Stufe des Zaubernden behoben werden.
|
Meister des Wissens [18]
|
| Manuskripte restaurieren II (F) [15805] |
P |
B |
Wie Manuskripte restaurieren I, außer dass die Auswirkungen der Zeit um 10 Jahre pro Stufe des Zaubernden behoben werden.
|
Meister des Wissens [12]
|
| Manuskripte restaurieren I (F) [15801] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Auswirkungen der Zeit auf ein bestimmtes Buch, eine Schriftrolle oder ein Pergament (und ähnliche Objekte) um 1 Jahr/Stufe des Zaubernden zu reduzieren. Dieser Zauber repariert auch alle Schäden am Manuskript, um es wieder in seinen ursprünglichen Zustand zu versetzen, einschließlich Risse, Einrisse, Löcher, Flecken, Quetschungen, Tintenflecken, Wasser- und Hitzeschäden, Risse, Bindungsprobleme usw. Es ersetzt zwar keine fehlenden Seiten, aber es ersetzt die grundlegende Bindung und den Einband. Magische Manuskripte können ebenfalls restauriert werden, allerdings stellt dieser Zauber weder die Magie noch die Zauber (aktiv oder inaktiv – er stellt aber das darin eingeschriebene Zauberwissen wieder her) des Manuskripts wieder her.
|
Meister des Wissens [8]
|
| Manuskript verjüngen (F) [8420] |
P |
B |
Verjüngt ein Manuskript, Buch o.ä. von dem der Magier ein größeres Stück hat komplett. So kann man angebrannte, Verwässerte, Verblaßte o.ä. Schriften wieder lesbar machen.
|
Bibliothek meistern [20]
|
| Manuskript trocknen (F) [8407] |
P |
B |
Magier kann jede Feuchtigkeit aus einem Buch, Text, Rolle o.ä. entfernen.
|
Bibliothek meistern [8]
|
| Mantel des Ichs (F c) [6932] |
C |
S |
Der Magier verschwimmt mit dem Hintergrund. Bonus von 75 auf das Talent sich Verstecken. Der Magier darf sich nicht bewußt bewegen, ohne den Effekt zu zerstören.
|
Verkleidungen der Natur [5]
|
| Männer verführen (M) [14614] |
Spez. |
3m |
Ein Ziel wird „verführt“ und wird, wenn es richtig manipuliert wird, das tun, was der Zaubernde wünscht. Der Zauber hält so lange an, wie der Zaubernde das Opfer nicht zu hart zurückweist/abweist. Der Widerstandswurf gegen diesen Zauber wird direkt von der „Keuschheit/Tugend“ des Opfers sowie den Umständen des Anlasses beeinflusst. Alternativ kann dieser Zauber auch als doppelt so starker Verführungszauber behandelt werden, der dem Zaubernden einen Bonus von +50 auf seine Verführungsfertigkeit gewährt.
|
Wege der Anziehung [11]
|
| Männer bezaubern X (M) [14613] |
C |
10m |
Wie Männer bezaubern III, jedoch können bis zu 10 Ziele beeinflusst werden.
|
Wege der Anziehung [10]
|
| Männer bezaubern III (M) [14606] |
C |
15m |
Die Zaubernde bezaubert 3 Männer mit ihrer bezaubernden Rede und lässt sie ihre Umgebung vergessen. Sie werden ihr weiter zuhören, solange sie weiterredet.
|
Wege der Anziehung [3]
|
| Manipulation meistern (U) [20003] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste einsetzen.
|
Zauber manipulieren [50]
|
| Manipulation III (F) [14291] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
|
Gesetz der Kraft [17]
|
| Manipulation II (F) [14284] |
C |
15m |
Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
|
Gesetz der Kraft [9]
|
| Manipulation I (F) [14280] |
C |
V |
Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
|
Gesetz der Kraft [4]
|
| Maniküre (F) [8428] |
P |
B |
Magier kann Nägel schneiden, säubern und feilen. Heilt jedes Nagelproblem und eignet sich zum Krallenschärfen.
|
Wege des Äußeren [5]
|
| Manifestierung III [15186] |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [15]
|
| Manifestierung II [15181] |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [10]
|
| Manifestierung entdecken [15172] |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [1]
|
| Manifestierung auflösen [15177] |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [6]
|
| Manifestierung analysieren [15175] |
? |
? |
|
Manifestierung des Geistes [4]
|
| Manie / Depression heilen (H) [7905] |
P |
B |
Heilt Depressionen und manische Depressionen.
|
Verstand heilen [12]
|
| Malaria (F) [6358] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Malaria. Nach anfänglich hohem Fieber, Delirium, Koma, und Unfähigkeit, irgend etwas zu tun (hält 3 Tage bis 2 Wochen an), wird das Opfer immer mal wieder Rückfälle wie oben bekommen.
|
Krankheiten [11]
|
| Makel widerstehen V [15122] |
? |
? |
|
Geister heilen [12]
|
| Makel widerstehen III [15117] |
? |
? |
|
Geister heilen [7]
|
| Makel widerstehen II [15114] |
? |
? |
|
Geister heilen [4]
|
| Makel widerstehen I [15112] |
? |
? |
|
Geister heilen [2]
|
| Makel erschaffen / verschwinden lassen (F) [8440] |
P |
B |
Entfernt oder erschafft Muttermale, Narben, Tätowierungen, Leberflecken usw.
|
Wege des Äußeren [17]
|
| Makel beseitigen [15125] |
? |
? |
|
Geister heilen [15]
|
| Make-up (F) [8134] |
- |
B |
Magier kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten bedecken.
|
Kleidung meistern [14]
|
| Mähen (F) [8269] |
P |
Sicht |
Schneidet ein Gebiet von Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [7]
|
| Magnetschild II (F) [14329] |
C |
S |
WW:-10 |
Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
|
Gesetz des Magnetismus [13]
|
| Magnetschild I (F) [14322] |
C |
S |
Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
|
Gesetz des Magnetismus [6]
|
| Magnetokinese (C) [14328] |
C |
7,5m |
Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
|
Gesetz des Magnetismus [12]
|
| Magnetismus entdecken (I) [14317] |
1KR/St |
15m |
Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
|
Gesetz des Magnetismus [1]
|
| Magnetismus entdecken (I) [3651] |
- |
B |
Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
|
Magnetische Wege [1]
|
| Magnetisieren (F) [14318] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde heftet zwei metallische Objekte durch Magnetismus aneinander. Die Stärke der Verbindung beträgt 1 Unit/St.
|
Gesetz des Magnetismus [2]
|
| Magnetisieren (F) [3658] |
P |
3m/St |
Magier kann ein Objekt bis 0,03 m³ / Stufe, das normalerweise nicht magnetisierbar ist, magnetisieren (Holz, Stein, usw.).
|
Magnetische Wege [8]
|
| Magnetischer Sturm (F) [3670] |
1KR/St |
30m/St |
Magier erschafft einen geringen magnetischen Sturm (bis 3000 m³ pro Stufe in der Umgebung), sehr ähnlich zum Nordlicht. Magnetische und elektrische Effekte sind unvorhersehbar in der Gegend (kein Kompaß!), es entstehen Lichter und ein Schimmern in der Luft.
|
Magnetische Wege [25]
|
| Magnetischer Druck (F) [3669] |
1KR/St |
3m/St |
Der Magier kann magnetische Felder bündeln und in andere elektromagnetische Spektren umwandeln (von Röntgenstrahlen über UV- und normales Licht bis Infrarot, was immer es gibt). Natürlich muß der Magier genau wissen, was er macht, sonst sind die Effekte höchstens zufällig und können dem Magier und seiner Umgebung stark schaden.
|
Magnetische Wege [20]
|
| Magnetischer Behälter (F) [3671] |
1KR/St |
3m/St |
Erschafft ein magnetisches Feld mit einer Größe von 3 m³ pro Stufe. Das Feld hält sogar Antimaterieexplosionen aus. Gelingt einem Ziel der Reaktionswurf -30 nicht, ist es für die Dauer des Spruchs gefangen, wenn es nicht durch andere als physische Methoden entkommt.
|
Magnetische Wege [30]
|
| Magnetische Vibrationen (F) [3666] |
V |
3m/St |
Magier kann ein Feld vibrierender magnetischer Felder erzeugen, die eine Menge Dinge machen können. z.B. können sie ein Objekt reinigen, das sie passiert, sie können Objekte (bis 30 cm / Stufe lang) schneiden (auch sehr harte), sie können ein Objekt (Holzpflock) durch ein anderes (Stein) hindurchtreiben usw.
|
Magnetische Wege [17]
|
| Magnetische Energie (F) [3667] |
1KR/St |
S |
Wandelt magnetische Energie in Energiepunkte zum Zaubern um. Magier erhält 2 EP pro KR.
|
Magnetische Wege [18]
|
| Magnetfeld (F) [14319] |
1KR/St |
B |
Versieht einen beliebigen Teil eines metallischen Objekts mit einem Magnetfeld mit 0,3m/St Radius. Die Feldstärke ist 1Unit/St.
|
Gesetz des Magnetismus [3]
|
| Magnetbolzen (F) [3661] |
- |
3m/St |
Magier kontrolliert die Bewegungen einer magnetischen Welle. Resultat ist ein Magnetbolzen. Trefferergebnis auf der Lichtbolzenangriffstabelle mit kritischen Treffern durch Aufprall, Hitze und Elektrizität (bei mehrfachen).
|
Magnetische Wege [12]
|
| Magnetbolzen (90m) (E) [14330] |
- |
90m |
Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 90m.
|
Gesetz des Magnetismus [14]
|
| Magnetbolzen (60m) (E) [14325] |
- |
60m |
Wie Magnetbolzen (30m), aber mit einer Reichweite von 60m.
|
Gesetz des Magnetismus [9]
|
| Magnetbolzen (30m) (E) [14321] |
- |
30m |
Ein Magnetbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Wasser, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
|
Gesetz des Magnetismus [5]
|
| Magnetball (6m R) (E) [14327] |
- |
45m |
Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
|
Gesetz des Magnetismus [11]
|
| Magnetball (3m R) (E) [14323] |
- |
30m |
Ein Ball aus magnetischer Kraft mit einem Durchmesser von 0,3m wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der reversen Angriffstabelle Schock, d.h. Rüstungsschutz 20 gegen Magie wird als 1 , 19 als 2 ... und Rüstungsschutz 1 als 20 behandelt.
|
Gesetz des Magnetismus [7]
|
| Magnetball (12m R) (E) [14333] |
- |
45m |
Wie Magnetball (3m R), jedoch sind Reichweite und Wirkungsbereich größer.
|
Gesetz des Magnetismus [17]
|
| Magisches verbessern (U) [7339] |
C |
S |
Magier verbessert einen beliebigen Sinn. Wahrnehmung ist auch unter widrigen Umständen normal (Sehen während eines Blizzards usw.).
|
Meister der Wahrnehmung [10]
|
| Magisches Licht V(F) [5733] |
10min/St |
15m |
Wie Magisches Licht I, aber Radius insgesamt ist 15m.
|
Wege des Lichts [17]
|
| Magisches Licht I (F) [5728] |
1min/St |
T |
Wie Licht I, aber es ist wie volles Tageslicht. Es hebt auch jede magische Dunkelheit auf.
|
Wege des Lichts [9]
|
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