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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Sprachkenntnisse (P) [15838] C S Der Zaubernde weiß, in welcher Sprache ein Text geschrieben ist und wer der Autor ist, wenn dieser berühmt ist oder der Zaubernde sein Werk bereits gesehen hat.
Wissen aufnehmen [3]
Sprachen lernen V (P) [7569] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
Lernen [25] und Wissen aufnehmen [25]
Sprachen lernen IV (P) [7565] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen viermal so schnell lernen.
Lernen [12] , Sprachen [12] und Wissen aufnehmen [12]
Sprachen lernen III (P) [7561] C S Wie Sprache lernen II, aber der Zaubernde kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
Sprachen [6] und Lernen [7]
Sprachen lernen II (P) [7557] C S Der Zaubernde kann Sprachen doppelt so schnell lernen. (halbe Zeit und halbe Menge an benötigten Erfahrungspunkten und Geld bzw. halbe Zeit bis zur Autodidaktik-Probe, sofern der Spruch jeweils den Großteil der entsprechenden Zeit aktiv war)
Lernen [2] , Wissen aufnehmen [2] und Sprachen [3]
Sprache verstehen (I) [8261] 1min/St S Der Zaubernde versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz des Handelns [30]
Sprache sprechen (I) [8331] 1min/St S Der Zaubernde versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz der Unterhaltung [50]
Sprache Lesen / Schreiben (I U) [8419] 10min/St S Der Zaubernde spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
Bibliothek meistern [19]
Sprache lernen III (P) [15842] C S Wie Sprache lernen II, außer dass der Zaubernde mit dreifacher Geschwindigkeit lernt.
Wissen aufnehmen [7]
Sprache III (P) [28606] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen.
Wissen über Fremdartige [15]
Sprache III (P) [16356] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde die Sprache einigermaßen fließend beherrscht. Der Akzent des Zaubernden ist nicht perfekt, aber es besteht nur eine geringe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen. Entspricht Sprachgrad III.
Wege der Stimme [9]
Sprache III (P c) [5694] C 3m Ziel kann eine Sprache normal sprechen. Nur sehr kleine Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 50.
Wege der Geräusche [15]
Sprache II (P) [16353] C S Wie Sprache I, außer dass der Zaubernde komplexere Konzepte kommunizieren kann, wobei jedoch eine hohe Wahrscheinlichkeit für Fehlinterpretationen besteht. Entspricht Sprachgrad II.
Wege der Stimme [5] und Wissen über Fremdartige [7]
Sprache II (P c) [5688] C 3m Ziel kann eine Sprache einigermaßen sprechen. Immer noch Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 25.
Wege der Geräusche [6]
Sprache I (P) [28578] C S Der Zaubernde ist in der Lage, grundlegende Ideen in einer bestimmten Sprache zu kommunizieren (hungrig, durstig, Toilette, Frieden usw.); entspricht der Sprachgrad I. Der Zaubernde muss jedoch biologisch in der Lage sein, diese Sprache zu verwenden (z. B. wäre es für ein humanoides Wesen ziemlich schwierig, eine Sprache zu verwenden, die 8 Arme, 7 Schwänze und mehrere andere seltsame Gliedmaßen umfasst). Ein Zauber in der Art von Fremde Gestalt (auf der Liste Gesetz der äußeren Ebene) kann verwendet werden, um diese Einschränkung zu überwinden.
Wissen über Fremdartige [2]
Sprache I (P) [16351] C S Der Zaubernde kann grundlegende Ideen in einer bestimmten Sprache kommunizieren (hungrig, durstig, Toilette, Frieden usw.); entspricht Sprachgrad I.
Wege der Stimme [1]
Sprache I (P c) [5685] C 3m Ziel kann die Grundzüge einer Sprache sprechen. Größere Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 10.
Wege der Geräusche [1]
Sprache der Geister (I) [15150] 1min/St S Wie Konversation I, jedoch mit Geistern mit einer Gesamtstufe von 20.
Geister meistern [19]
Sprache der Feinde (I) [6983] 1min/St S Der Zaubernde lernt die Sprache der Feinde in Wort und Schrift auf einen Wert von (Stufex4) bis zu einem Maximum von 60.
Wege der Erzfeinde [4]
Sprache analysieren III (c) [6530] 1min/St S Wie Text analysieren III, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [11]
Sprache analysieren II (c) [6526] 1min/St(C) S Wie Text analysieren II, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [7]
Sprache analysieren I (c) [6523] 1min/St(C) S Wie Text analysieren I, aber der Zaubernde versteht Gesprochenes, kann selber aber nicht sprechen.
Untersuchungen [4]
Sprachaktivierung (F) [14786] 24h B Bewirkt, dass die nächste Kristallrune des Zaubernden sprachaktiviert ist. Um die Kristallrune auszulösen, muss ihr Name in der magischen Sprache der Kristalle ausgesprochen werden.
Kristallrunenstein [11]
Splitterregen (E) [14689] - 30m Wie Splitterbolzen (30m), nur dass der Zaubernde ⅕ seiner Stufe an Bolzen freisetzt.
Gesetz der Kristalle [25]
Splittern (F) [5531] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes splitternde Material (Glas, Ton, Feuerstein) splittern lassen. Ein Splitter ist max. 10% der Ausgangsmasse.
Wege des Zerreißens [1]
Splitterbrüche heilen (H) [6695] P B Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden Splitterbrüche geheilt.
Handauflegen [15]
Splitterbruch behandeln (H) [5847] P B Heilt jeden einfachen, offenen oder Splitterbruch (auch Schädelfrakturen). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [14] und Gesetz der Knochen [17]
Splitterbruch behandeln (H S) [6425] P S Heiler kann jeden Splitterbruch oder jedes zerschmetterte Gelenk behandeln. Erholungszeit:1-10 Tage.
Wege der Knochen [12]
Splitterbolzen (30m) (E) [14677] - 30m Der Zaubernde schießt einen Kristallsplitter aus seiner Handfläche. Dieser wird wie ein Armbrustbolzen behandelt, wobei der Pool die Summe aus der durchschnittlichen Magieeigenschaft des Zaubernden und dem Wurf für den Zauber ist. TP=4W8+4, KT5, eff. Reichweite 30m

Dairven Vazunes (Gabe 75 und Glaube 77) würfelt beim Ausführen dieses Zaubers eine 68. Der Poolwert des Angriffs ist also 76+68=144. AT ist somit 14. Das Ziel ist menschengroß und 40 Meter entfernt (also -8). Bei 1-6 auf einem W20 trifft Dairven.

Gesetz der Kristalle [9]
Splitterbolzen (150m) (E) [14688] - 150m Wie Splitterbolzen (30m), nur dass die Reichweite 150m beträgt, TP=8W8+8, KT8
Gesetz der Kristalle [20]
Splitterbolzen (100m) (E) [14682] - 100m Wie Splitterbolzen (30m), nur dass die Reichweite 100m beträgt, TP=6W8+6, KT7
Gesetz der Kristalle [14]
Spitze Steine (F) [6230] 10min/St 30m Erschafft ein Gebiet sehr spitzer Steine, die in der Gegend vorkommen. Jeder, der hindurchgeht, muß ein extrem schweres Bewegungsmanöver machen. Ein Fall bewirkt 1 W6 Treffer durch Dolche.
Steine meistern [13]
Spirituelle Manöver @ (F) [19499] V S Der Heilige Champion erhält +2 pro Stufe für das nächste Manöver, das er versucht.
Heiliger Champion [2]
Spionieren (I) [3823] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann entweder seine Wahrnehmung an den Ort eines aktiven Verfolgen legen, oder seine Wahrnehmung an einen Punkt innerhalb seiner normalen Wahrnehmung legen (Der Zaubernde sieht zwei Leute sich unterhalten und könnte so mithören).
Wege des Geheimen [13]
Spinnenvertrauter (M) [19329] P B Wie Vertrauter auf der Liste Tore meistern, außer dass eine normale Spinne als Vertrauter erhalten wird: Es besteht eine Chance von 10 % pro Stufe des Zaubernden, dass sie giftig ist. (Gift der Stufe 2 gegen LE, Wirkungen: -: 2SP; 4SP/1W6KR; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR)
Arachnemonie [1]
Spinnenstärke (F) [19339] 10min/St B Die Körperkraft des Ziels erhöht sich um 3 pro Stufe des Zaubernden.
Arachnemonie [11]
Spinnenplage (F) [19348] 1min/St 30m Beschwört Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen, die einen Bereich von 3m Radius überschwemmen und sich jede Runde in einen neuen Bereich von 3m Radius bewegen können. Jeder im Wirkungsbereich muss jede Runde fünf Widerstandswürfe gegen Gift durchführen. Gift entspricht dem von Spinnenvertrauter.
Arachnemonie [20]
Spinnenkontrolle (M) [19338] 1min/St 30m Wie Spinnen bezaubern, außer dass das Ziel pro Runde einem Befehl gehorcht.
Arachnemonie [10]
Spinnenklettern (U) [19333] 10min/St B Das Ziel kann sich (mit halber Gehgeschwindigkeit) auf jeder festen Oberfläche mit einer Neigung von bis zu 90° fortbewegen, solange es mindestens drei seiner vier Gliedmaßen in Kontakt mit der Oberfläche hält.
Arachnemonie [5]
Spinnenklettern (F) [6571] 1min/St S Der Zaubernde kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
Phantombewegungen [6]
Spinnenbolzen (F) [19345] 1KR 30m Hunderte von normal großen, giftigen Spinnen werden aus der Handfläche des Zaubernden als Bolzen (oder genauer als Spinnenstrom) abgeschossen. Würfle einen Angriff auf der Feuerbolzen-Angriffstabelle: Ignoriere den normalen Schaden, aber jedes kritische Ergebnis bedeutet, dass das Ziel vom Bolzen „getroffen” wird. Wenn das Ziel „getroffen” wird, muss das Ziel 10 Widerstandswürfe gegen Gift würfeln. Die Stufe des Gifts entspricht der des Zaubernden geteilt durch 4 (abgerundet). Die Spinnen verschwinden nach dem Angriff.
Probe gegen LE. Wirkungen (St = Stufe des Gifts): St SP; St/2 W6/St KR; St W6 /St KR; St W10 / St W6 KR; St W12 / St W8 KR & -25aaA; St W10 / StW10 KR & -100aaA
Arachnemonie [17]
Spinnenbeschwörung (FM) [19341] 1min/St 3m Wie Kleinere Spinnenbeschwörung, außer dass eine Hohe Riesenspinne [16930] beschworen wird.
Arachnemonie [13]
Spinnenbeine (F*) [19422] 1min/St S Lässt acht lange, spinnenähnliche Beine schnell aus den Seiten des Zaubernden wachsen. Diese Beine können bis zu 6m lang sein und den Zaubernden 5m in die Luft heben, wenn sie zum Laufen verwendet werden. Sie bewegen sich mit der normalen Bewegungsgeschwindigkeit des Zaubernden, können aber leicht durch riesige Netze navigieren und durch Wasser, Schlamm und ähnliche Substanzen laufen. Wenn dieser Zauber als Zauber der 7. Stufe gewirkt wird, können die Beine auch zum Laufen an Decken und Wänden verwendet werden.
Üble Veränderungen II [4]
Spinnenbeherrschung (M) [19350] 1min/St 15mR Wie Spinnenkontrolle, außer dass alle Spinnen im Radius kontrolliert werden können.
Arachnemonie [30]
Spinnen bezaubern (M) [19332] 10min/St 30m Dieser Zauber wirkt auf alle arachnidenartigen Kreaturen. Das Ziel betrachtet den Zaubernden als Freund. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden außerdem, die Sprache der Spinnen (Arachnis) zu sprechen.
Arachnemonie [4]
Spiele des Verstandes (P) [7434] 1KR/St S Läßt einen angreifenden Der Zaubernde glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Der Zaubernde kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
Verstand schützen [4]
Spiele (F) [8318] 1h/St B Der Zaubernde kann ein Spielbrett und alles notwendige Zubehör für ein Spiel erschaffen. Brett kann bis 0,1 m² pro Stufe groß sein.
Gesetz der Unterhaltung [10]
Spiegelvision IV (I) [14095] 4 Tage 30m Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel vier Tage lang betroffen ist.
Visionen des Untergangs [20]
Spiegelvision III (I) [14090] 3 Tage 30m Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel drei Tage lang betroffen ist.
Visionen des Untergangs [15]
Spiegelvision II (I) [14085] 2 Tage 30m Wie Spiegelvision I, außer dass das Ziel zwei Tage lang betroffen ist.
Visionen des Untergangs [10]
Spiegelvision I (I) [14080] 24h 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel die Visionen jedes Mal erhält, wenn es auf eine spiegelnde Oberfläche blickt (d. h. Spiegel, glasige oder glänzende Oberflächen, die Licht reflektieren können).
Visionen des Untergangs [5]
Spiegelbilder (E) [25661] 6+1KR/St 3m Der Zaubernde kann bis zu 5 Spiegelbilder des Ziels (auch sich selbst) erzeugen. Diese Spiegelbilder werden sich exakt wie das Ziel bewegen. Sobald ein Spiegelbild berührt wird, löst es sich auf, aber die anderen Spiegelbilder bleiben davon unbeeinflußt.
Verkleidungen [11]
Sphäre der Stille (F) [8411] 10min/St S Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
Bibliothek meistern [12]
Sphäre der Sicherheit (F *) [3802] 1min/St S Erschafft eine Sphäre, die 20 SP von Treffern abzieht (Krit. Treffer zählen 10 SP pro Kategorie (A=10, B=20...)). Schützt den Zaubernden vor allem außer feindlichen Wesen und magischer Energie. Kann nur beim Experimentieren angewendet werden.
Wege des Experimentierens [16]
Sphäre der Macht (F) [3810] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde erschafft eine Sphäre (30 cm Durchmesser pro 2 Stufen), die für alles, was Masse besitzt, absolut undurchdringlich ist.
Wege des Experimentierens [50]
Sphäre der Gefangenschaft (F) [4067] 1min/St 3m/St Erschafft eine Energiesphäre, die nichts hinein- oder hinaus läßt. Sphäre kann 30cm pro Stufe des Zaubernden groß sein.
Gesetz der Gefängnisse [50]
Sphäre aus Urmagie (E) [27750] 1KR/St S Wie Urmagiewall, außer dass die Mauer eine Sphäre um den Zaubernden bildet.
Erdknoten Fokus [30]
Spezifischer Treffer (F *) [4099] V B Der Zaubernde kann seinen nächsten kritischen Treffer um bis zu Stufe Punkte verändern. Der Spieler muß die Korrektur `blind` machen, d.h. er darf nicht vorher in der Tabelle nachsehen, sondern muß direkt sagen, um wieviel Punkte er nach oben oder unten wechseln will.
Klinge des Kriegers [14]
Speicherrune (F) [14881] V B Der Zaubernde kann in eine Rune bis zu 6 Zauber einbetten. Die gespeicherten Zauber gehören zum gleichen Magiebereich, zu dem auch der Zaubernde gehört. Die Zauber des Anwenders können nicht über dessen tägliche Zauber hinaus aufgefüllt werden, wenn die Rune ausgelöst wird. Die Zauber werden von schwer über mittel bis leicht aufgefüllt.
Runen & Symbole [30]
Speichern XV △ (FU) [19958] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 15 speichert.
Wizardstab [15]
Speichern X △ (FU) [19955] C 0,3m/St Wie Speichern V, außer dass er Zauber bis zur Stufe 10 speichert.
Wizardstab [12]
Speichern V △ (FU) [19952] C 0,3m/St Der Zaubernde kann einen Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten dauerhaft speichern. Der gespeicherte Zauber wirkt auf einen Bereich von bis zu 30cm pro Stufe um den Stab herum. Der Zaubernde muss sich nur konzentrieren, um den Zauber zu wirken. Auf diese Weise kann nur ein Zauber gespeichert werden. (Regel für △ beachten!)
Wizardstab [9]
Speichern (U) [8074] - S Der Zaubernde kann alle Erinnerungen an ein Essen oder Getränk (Geschmack, Geruch, Aussehen, Zubereitung usw. zurückrufen. Der Zauber gibt keine Informationen, nur Erinnerungen.
Wege des Feinschmeckers [1]
Speichern (S) [7410] bis Auslösen S Der Zaubernde kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Der Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
Verstand meistern [1]
Speichern (S) [7212] 1Tag S Der Zaubernde kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Dieser Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
Wege der Wächter [1]
Speichern (I) [8309] - S Erlaubt es dem Zaubernden, alle Regeln, Noten, Charaktere, Wörter, Abläufe usw. jedes gespeicherten Spiels, Stücks, Lieds o.ä. zu kennen.
Gesetz der Unterhaltung [1]
Speichern (I) [8145] - B Der Zaubernde speichert Unterschiede bei Krankheiten und Heilungen von verschiedenen Rassen.
Heilung [1]
Speichern (I) [8051] - S Der Zaubernde speichert die Eigenschaften eines Tieres für den Gebrauch mit anderen Sprüchen dieser Liste. Die Eigenschaften können mit denen anderer Tiere verglichen werden, und Kreuzungsergebnisse vorhergesagt werden.
Wege der Tierhaltung [1]
Speichern (F) [3610] 1h/St B Der Zaubernde kann bis zu 10 x Schwertrunenkapazität EP in einem Gegenstand speichern. Überladung zerstört das Objekt (Eisen schmilzt, Holz / Leder brennt u.ä.).
Magie meistern [18]
Speer (F *) [4471] 1KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Speer.
Waffen meistern [9]
Spaten (F) [8334] C S Wie Hammer, erschafft aber einen Spaten.
Gesetz der Struktur [3]
Spalter (F) [4092] 1min/St B Die Waffe des Zaubernden schneidet Holz wie eine Axt, bricht Stein wie ein Meißel, oder gräbt in Erde wie Spaten.
Klinge des Kriegers [5]
Sonnenfeuer (F c) [7144] C 150m Läßt Sonnenlicht wie durch eine Linse fokussiert werden. Nach 1 KR kann es mit 30 cm / KR bewegt werden. Es brennt sich mit 30 cm Durchmesser durch 30 cm Holz / KR, 10 cm Stein / KR oder 2,5 cm Metall / KR.
Leuchten [20]
Sonar (I) [14342] C 3m/St Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
Schockwellen [3]
Sonar (I) [8191] C S Der Zaubernde kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
Gesetz des Segelns [30]
Sofortige Umstellung (U *) [8118] - S Der Zaubernde kann sich körperlich sofort auf neue Bedingungen einstellen (Augen ans Dunkle gewöhnen, Haut an Sonne usw.).
Körper meistern [25]
Sofortige Rückkehr (U) [15421] - S Der Zaubernde kann unabhängig von der Entfernung sofort in ihren Körper zurückkehren. Der Zaubernde muss einen Widerstandswurf (ohne Modifikatoren) gegen die Stufe dieses Zaubers durchführen. Er ist nach der Rückkehr 1 Runde pro 5 Fehlwurf desorientiert und benommen.
Reise des Geistes [18]
Sofortige Orientierung (I *) [7107] V S Der Zaubernde ist sich sofort aller wichtigen Faktoren in der Umgebung bewußt. Dieser Spruch gibt keine neuen Fähigkeiten, es erlaubt nur die sofortige Verarbeitung der normalen Sinneseindrücke. Der Zaubernde muß für jede Sinneswahrnehmung einen Wahrnehmungswurf machen (Falls er nicht irgendwie behindert ist: 90% Chance, alles wahrzunehmen, falls er ein Talent in diesem Sinn hat (Horchen, Riechen etc.), so braucht er keinen Wahrnehmungswurf bei diesem Sinn).
Kampfreflexe [2]
Sofortige Kräuterheilkraft (U) [15158] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, 1 beliebiges Heilkraut sofort wirksam zu machen. Ein alchemistisches Labor wird nicht benötigt.
Kräuter meistern [4]
Sofort (F) [20000] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Dauer der Zauber des Ziels wird sofort. (also "-")
Zauber manipulieren [25]
Skeletttreffer (F) [13987] 1KR/St B Wie Geringer Skeletttreffer, außer dass der kritische Treffer ein kritischer Treffer C durch Aufprall ist.
Waffen des Chaos [6]
Skelett regenerieren (H) [8008] P B Der Zaubernde kann jeden Teil (oder das ganze) des Skeletts (inklusive Knorpel) in 1-10 Tagen, je nach Schaden, neu erschaffen.
Knochen beherrschen [50]
Sitzgelegenheit erschaffen (F) [8086] 1h/St B Erschafft einen Tisch, Stühle, Tischdecke, bis zu Stufe Gedecke, Kerzen usw. Es wird alles erschaffen, was für eine Mahlzeit benötigt wird, außer Essen und Getränke. Nach Ablauf des Zaubers verschwinden alle Gegenstände.
Wege des Feinschmeckers [13]
Sinnesmarkierung (U) [5019] P B Der Zaubernde kann eine Stelle magisch markieren, so daß er sie später für einen Fernen Sinn-Zauber benutzen kann. Er findet seine (und nur seine) Markierung automatisch, wenn sie in der Reichweite des Ferner Sinn-Zaubers ist. Die Markierung kann an einem beweglichen Objekt angebracht werden, sie bewegt sich dann mit. Dies ist der einzige Weg, den Ferner Sinn-Zauber beweglich zu machen, aber die Entfernungsbeschränkungen bleiben bestehen.
Sinne verbessern [13]
Sinne verschmelzen (U c) [7374] C Der Zaubernde kann seine Sinne mit einem Subjekt verschmelzen lassen, dessen Aufenthaltsort durch Zauber bestimmt. wurde, oder verabredet worden ist.
Sinne meistern [50]
Sinne verschmelzen (30m) (P) [15537] C 30m Wie Sicht verschmelzung (30m), außer dass alle Sinne des Wesens genutzt werden können.
Wahrnehmung durch andere [12]
Sinne verschmelzen (1,5km/St) (P) [15542] C 1,5km/St Wie Sinne verschmelzung (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [30]
Sinne überladen (M) [7770] 1KR/5Fehlwurf 30m Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
Sinne kontrollieren [15]
Sinne stören (M) [7340] V 3m/St Der Zaubernde stört die Wahrnehmungssignale eines Ziels für 1KR / 10 Fehlwurf bevor sie das Gehirn erreichen. Ziel wird somit blind, oder Taub oder usw.. Immer nur ein Sinn pro Zauber.
Meister der Wahrnehmung [11]
Sinne meistern (U) [5027] 10min/St S Der Zaubernde kann jeden der Sprüche auf dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Sinne verbessern [50]
Sinne kontrollieren V (M c) [7774] C 30m Wie Sinne kontrollieren II, betrifft aber alle Sinne.
Sinne kontrollieren [20]
Sinne kontrollieren IV (M c) [7772] C 30m Wie Sinne kontrollieren II, aber für vier beliebige Sinne.
Sinne kontrollieren [18]
Sinne kontrollieren III (M c) [7771] C 30m Wie Sinne kontrollieren II, aber für drei beliebige Sinne.
Sinne kontrollieren [16]
Sinne kontrollieren II (M c) [7769] C 30m Verursacht falsche Eindrücke (Sicht / Gehör) beim Ziel.
Sinne kontrollieren [13]
Sinne blockieren (F) [4060] 1min/St 3m/St Ein Ziel verliert einen Sinn (Sicht, Riechen, Tasten, schmecken usw.) pro 10 Stufen des Zaubernden.
Gesetz der Gefängnisse [16]
Sinne beschwören (F) [6202] 6-8h 1,5km/St Der Zaubernde beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
Natur beschwören [7]
Sinne aufnehmen (I) [7344] 1KR/St S Der Zaubernde ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
Meister der Wahrnehmung [15]
Sinne abschalten (M) [7773] 1Tag/10Fehlwurf 30m Keine Wahrnehmung der Umwelt mehr möglich.
Sinne kontrollieren [19]
Sinken (F) [6288] 1min/St 3m/St Senkt den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit bis zum Boden sinkt. Ziele sind auf -25 für Schwimmen.
Wege des Überlebens [2]
Singender Schlag (F) [7874] 1KR/St B Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
Ritter`s Waffen [4]
Silberzunge (M*) [14608] 10min S Ermöglicht es der Zaubernde, so gut zu lügen, dass ein Zuhörer alles glaubt, was nicht offensichtlich von der beobachteten Realität abweicht.
Wege der Anziehung [5]
Silberstab § (F) [19959] P B Wie größerer Stab, außer dass der größere Stab in einen +4 oder x2 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +40 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [16]
Silberner Druidenstab (F) [6140] P B Wie 8), aber als Knüppel +20 und +4 Spell adder oder x2 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [14]
Signet (F) [8379] 10min/St S Der Zaubernde erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
Die kleinen Tricks [2]
Signal (F) [8178] 1min/St V Der Zaubernde kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
Gesetz des Segelns [11]
Signal (F) [7072] C V Der Zaubernde kann in primitiver Weise kommunizieren (z.B. mit Rauchsignalen, Leuchtfeuern, Flaggen, Trompetensignalen u.ä.). Die Signale müssen einfach sein und werden von allen freundlichen Truppen verstanden.
Gesetz des Kampfes [6]
Siegel erkennen (I) [27796] - S Dieser Zauber zeigt an, ob der Nexus versiegelt wurde (siehe unten). Er liefert keine weiteren Details.
Erdknoten meisten [11]
Siegel des Todes (F) [14992] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe pro 10 Fehlwurf einen E kritischen Treffer auf einer Tabelle nach Wahl des Zaubernden erleiden.
Gesetz der Runen [19]
Siegel des Schmerzes (F) [14982] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung allen Zielen im Umkreis von 3 Metern pro Stufe starke Schmerzen zufügt; jedes Ziel erleidet Fehlwurf x Stufe des Zaubernden / 5 Schadenspunkte.
Gesetz der Runen [9]
Siegel des Schlafs (F) [14980] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung alle Ziele im Umkreis von 3 Meter pro Stufe für 1 Runde pro 5 Fehlwurf in einen verzauberten Schlaf versetzt. Ziele können während dieser Zeit nicht auf normale Weise geweckt werden. Der Zauber Erwachen wirkt sofort.
Gesetz der Runen [7]
Siegel der Zwietracht (F) [14986] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe 1 Minute pro Stufe lang keine Aktionen ausführen wollen, die andere gerade ausführen.
Gesetz der Runen [13]
Siegel der Lähmung (F) [14990] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe für 1 KR pro 5 Fehlwurf bewegungsunfähig werden.
Gesetz der Runen [17]
Siegel der Blendung (F) [14988] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass nach der Aktivierung des Zaubers alle Ziele im Umkreis von 3 Metern pro Stufe für 1 KR pro 5 Fehlwurf geblendet werden.
Gesetz der Runen [15]
Siegel der Benommenheit (F) [14978] V B Wie ein Rune Zauber, außer dass kein zweiter Zauber gewirkt werden muss, da der einzubettende Zauber Benommenheit ist. Einmal aktiviert, macht der Zauber alle Ziele in 3m Radius pro Stufe für 1 Runde pro 5 Fehlwurf benommen.
Gesetz der Runen [5]
Siegel der Angst (F) [14984] V B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zauber nach seiner Aktivierung alle Ziele im Umkreis von 3m pro Stufe folgendermaßen beeinflusst:
  • 1 bis 50 Fehlwurf: fliehen mit höchstmöglicher Geschwindigkeit
  • 51–100 Fehlwurf: zu Boden fallen, dort kauern und wimmern
  • 101–200 Fehlwurf: erstarren und verlieren Körperflüssigkeiten
  • ab 201 Fehlwurf: Opfer erleidet einen Schlaganfall oder Herzversagen
Gesetz der Runen [11]
Sichtauslöser (U) [3941] C S Wie Geruchsauslöser, nur wird der zweite Zauber durch ein bestimmtes Bild bzw. Bilder (Bewegungen) ausgelöst.
Zauber auslösen [12]
Sicht verschmelzen (30m) (P) [15532] C 30m Wie Tiersicht (30m), außer dass jedes Wesen genutzt werden kann.
Wahrnehmung durch andere [5]
Sicht verschmelzen (150m) (P) [15539] C 150m Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung durch andere [15]
Sicht verschmelzen (100m) (P) [15535] C 100m Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung durch andere [10]
Sicht verschmelzen (1,5km/St) (P) [15541] C 1,5km/St Wie Sicht verschmelzen (30m), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
Wahrnehmung durch andere [25]
Sicht verbessern (F) [6299] 1min/St B Ziel sieht unter diversen Umweltbedingungen (Blizzard, unter Wasser, Sandsturm o.ä.) ganz normal.
Wege des Überlebens [11]
Sicht schützen (F) [6298] 10min/St B Ziel ist geschützt vor den blendenden Auswirkungen von Schnee, der Wüstensonne usw.
Wege des Überlebens [10]
Sicht kopieren (F) [3844] P S Wie Geschmack kopieren, aber für Sicht.
Wege des Kopierens [11]
Sicht in Dunkelheit (U) [5016] 10min/St S Der Zaubernde kann 30m in magischer, 60m in totaler, normaler Dunkelheit und wie bei Tag in normalen Nacht sehen.
Sinne verbessern [10]
Sicht in der Sonne (U) [5018] 10min/St S Der Zaubernde kann in jeder blendenden Helligkeit sehen, als wenn es normaler Tag wäre.
Sinne verbessern [12]
Sicht im Dunkeln (U) [6508] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Zaubernde sieht in jeder (auch magischer) Dunkelheit.
Ablenkung [8]
Sicht (U) [7366] 10min/St S Wie alle niedrigeren ...sicht-Sprüche gleichzeitig.
Sinne meistern [14]
Sicht (U) [5024] 10min/St S Der Zaubernde kann alle Sicht-Sprüche unter Stufe 13 gleichzeitig benutzen.
Sinne verbessern [20]
Sicht (U *) [4163] 10min/St 3m Wie alle Sicht-Sprüche bis zur 15.Stufe auf einmal.
Verzauberung des Körpers [20]
Sicheres Zeichen IV (U) [3962] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [16]
Sicheres Zeichen III (U) [3957] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [11]
Sicheres Zeichen II (U) [3952] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [6]
Sicheres Zeichen I (U) [3947] 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Zaubernde einen Bonus von +10 auf seinen nächsten Zeichen-, Symbol-, Runen- oder Wächterspruch.
Zauber beherrschen [1]
Sichere Initiative (F *) [7123] V S Mit diesem Spruch fängt der Zaubernde auf jeden Fall bei einem Kampf an, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist. Haben beide eine sichere Initiative, so muß gewürfelt werden.
Kampfreflexe [18]
Sextant (F) [8169] C S Der Zaubernde kann bis auf ein paar Kilometer genau seine Position auf dem Planeten bestimmen.
Gesetz des Segelns [2]
Sendung (15km/St) (I *) [3712] C 15km/St Wie Sendung (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [17]
Sendung (150m) (I *) [3698] C 150m Der Zaubernde kann dem Ziel eine verbale Botschaft zukommen lassen. Ziel muß vorher eingestimmt worden sein. Wurde das Ziel noch nie zuvor so angesprochen, so erkennt es vermutlich nicht, was vor sich geht und nimmt an, es könnten eigene Gedanken sein. Wurde es bereits einmal kontaktiert, so kann es einen Wahrnehmungswurf machen, ob es die Stimme des Zaubernden erkennt. Höflicherweise gibt sich der Zaubernde am Beginn einer Sendung stets zu erkennen...
Primitive Stimme [3]
Sendung (1,5km/St) (I *) [3707] C 1,5km/St Wie Sendung (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [12]
Sendung (1,5km) (I *) [3701] C 1,5km Wie Sendung (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [6]
Selektives Entleeren (F) [15945] P B Der Zaubernde kann (wenn der Gegenstand seinen Widerstandswurf verfehlt) ausgewählte magische Fähigkeiten aus einem Gegenstand entleeren, wobei die verbleibenden Fähigkeiten intakt bleiben (vorausgesetzt, ein zweiter Widerstandswurf wird durchgeführt). Wenn der erste Widerstandswurf gelingt, schlägt der Zauber natürlich fehl. Wenn der zweite Widerstandswurf verfehlt wird, gehen die verbleibenden Fähigkeiten des Gegenstands verloren.
Meister des Absorbierens [17]
Selektive Unsichtbarkeit (F) [25675] 24h 3m Diesen Zauber gibt es in verschiedenen Versionen, die einzeln erlernt werden müssen! Die einzelnen Versionen des Zaubers unterscheiden sich daran, gegenüber welcher Art von Kreatur die Unsichtbarkeit wirken soll:
  • Untote
  • Dämonen
  • Tiere
  • künstliche Kreaturen
  • ...
Für Kreaturen, gegen die dieser Spruch wirkt, ist das Ziel und alles in einem 3m Umkreis unsichtbar. Alle anderen Kreaturen nehmen das Ziel völlig normal wahr.
Die einzelnen Sprüche haben dann Namen wie selektive Unsichtbarkeit gegen Untote oder selektive Unsichtbarkeit gegen Dämonen. Viele mächtige Wesen erhalten einen Widerstandswurf gegen diese Art der Unsichtbarkeit. Wenn der Widerstandswurf gelingt, so sehen sie zwar das Ziel, haben aber immer noch einen allgemeinen Malus von 50 gegen das Ziel, da es verschwommen und undeutlich erscheint.
Der Zauber wirkt 24h oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
Wege der Unsichtbarkeit [9] , Ummantelung [9] und Verstecken [9]
Selbstveränderung (P) [5269] V S Der Zaubernde entwickelt eine völlig andere Persönlichkeit und plaziert die eigene tief im Unterbewußtsein. Bei fast allen Entdeckungsversuchen scheint der Zaubernde die andere Person zu sein. Der Zaubernde hat keine Kontrolle über seine Handlungen, bis der Zauber vorbei ist. Er kann eine bestimmte Person sein, wenn der Zauber Studieren einmal pro Tag für 30 Tage auf diese Person angewendet wurde.
Mystischer Wechsel [50] und Tarnung meistern [50]
Selbstmordgedanken VI (M) [15346] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 6 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [18]
Selbstmordgedanken V (M) [15343] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 5 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [15]
Selbstmordgedanken IV (M) [15340] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 4 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [12]
Selbstmordgedanken III (M) [15337] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 3 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [9]
Selbstmordgedanken II (M) [15334] 1KR 15m Wie Selbstmordgedanken I, außer dass 2 Ziele betroffen sind.
Mondverrücktheit [6]
Selbstmordgedanken I (M) [15331] 1KR 15m Veranlasst das Ziel, Selbstmord zu begehen. Um davon betroffen zu sein, muss dem Ziel nicht nur sein normalen Widerstandswurf misslingen, sondern zusätzlich auch eine Selbstbeherrschungsprobe misslingen. Wenn das Ziel davon betroffen ist, führt es in der Regel einen kritischen Wurf gegen sich selbst durch. Dabei handelt es sich normalerweise nur um einen kritischen Treffer durch die ausgerüstete Waffe.
Mondverrücktheit [3]
Selbstmord (M) [7666] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber immer, wenn das Ziel verletzt wird, gedemütigt wird, oder in irgend etwas versagt hat, wird es versuchen, Selbstmord zu begehen.
Verstand unterwandern [50]
Selbsterhaltung (S * s) [6720] 1Tag/St S Wenn der Zaubernde einen tödlichen Treffer erhält, fällt er in einen Zustand suspendierter Animation, bis er geheilt wurde, oder das Gehirn zerstört wurde, oder der Spruch aufhört zu wirken.
Heiliger Krieger [17]
Selbsterhaltung (H S *) [7191] V S Erhält der Zaubernde einen tödlichen Treffer, fällt er in ein Koma, bis er geheilt oder das Gehirn zerstört wurde.
Selbstheilung [15]
Selbsterhaltung (H S *) [5567] V S Wenn er einen tödlichen Treffer erhält, fällt der Zaubernde in eine Stasis, bis er geheilt ist, oder sein Gehirn zerstört wurde.
Körper erhalten [14]
Selbsterhaltung (H S *) [5378] V S Nach Erhalt eines tödlichen Treffers fällt der Zaubernde in ein Koma, bis er geheilt wurde oder sein Gehirn zerstört wurde.
Körperfähigkeiten [20]
Selbsterhaltung (F) [5793] 1Tag S Der Zaubernde braucht 1 Tag lang keine Verpflegung.
Erschaffungen [2]
Selbsterfrischung (F) [8446] V B Der Zaubernde benutzt einen Muster speichern, um einen bis alle Zauber dieser Liste auf einmal zu zaubern. So könnte er einmal am Tag eine Rundumerneuerung mit sich oder anderen machen.
Wege des Äußeren [50]
Selbstbeherrschung (P c) [7420] 1Situation(C) S Der Zaubernde kann sich auf ein Manöver oder eine Situation besonders stark konzentrieren. Bonus für alle Aktionen, die mit Selbstbeherrschung zu tun haben von 50.
Verstand meistern [12]
Selbst Wachsen (P) [4345] 1min/St S Wie Selbst Schrumpfen, aber der Zaubernde wächst um 50%. Keine Boni bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Lebendes ändern [2]
Selbst Schrumpfen (P) [4344] 1min/St S Der Zaubernde kann auf 50% seiner Masse schrumpfen (normalerweise Größe). Keine Abzüge auf Körperkraft.
Lebendes ändern [1]
Selbst Projizieren (F) [3591] C 100m Erschafft ein Ebenbild des Zaubernden, das zu jedem Ort, den der Zaubernde sehen kann, geschickt werden kann. Bild bewegt sich / spricht wie der Zaubernde. Der Zaubernde kann nicht gesehen oder gehört werden, da diese physikalischen Eigenschaften von ihm an die Stelle des Bildes projiziert werden. Der Zaubernde kann Sprüche dieser Liste durch das Bild werfen, die maximal seiner halben Stufe entsprechen. Das Aussehen des Bildes selbst ist unter der Kontrolle des Zaubernden. Alle äußeren Einwirkungen kann der Zaubernde darstellen, wie er will. Wenn der Zaubernde den Sichtkontakt verliert, so endet der Zauber und muß neu gesprochen werden. Glaubwürdigkeit wie bei Hologramm I.
Licht erschaffen [20]
Selbst (F) [19999] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu Selbst.
Zauber manipulieren [20]
Seitensicht (U) [7355] 10min/St S Der Zaubernde bekommt ein Sichtfeld von 300`.
Sinne meistern [3]
Seitensicht (U) [6559] 1min/St S Der Zaubernde hat ein Sichtfeld von 300°.
Detektivsinne [17]
Seitensicht (U) [5010] 10min/St S Der Zaubernde hat ein 300° Sichtfeld.
Sinne verbessern [4]
Seitensicht (U) [4152] 10min/St 3m Ziel hat ein Gesichtsfeld von 300`.
Verzauberung des Körpers [5]
Seitensicht (U *) [5403] 10min/St S Der Zaubernde hat ein Sichtfeld von 300`.
Mönchsinne [3]
Seite kopieren (F) [8418] P B Kopiert eine Seite auf ein passendes Material. Kopie ist in Farbe.
Bibliothek meistern [18]
Seite finden (F *) [8402] 10min/St S Schlägt automatisch die gewünschte Seite auf. Seitenzahl muß gedacht oder gesprochen werden. Rollen wickeln sich zur gewünschten Stelle auf.
Bibliothek meistern [3]
Seilzauber (F) [5060] C 3m/St Wenn der Zaubernde das eine Ende des Seils hält, wickelt sich das Seil ab und knotet sich selbständig fest.
Erdmeister [1] , Gesetz der Erde [1] und Materialtransport [1]
Seil aufwickeln (F) [8173] - 3m/St Der Zaubernde kann ein Stück Seil, Tau o.ä. sofort aufrollen (und lösen, aber nicht entknoten).
Gesetz des Segelns [6]
Sei (F) [14927] V 3m Der Zaubernde kann jedes nicht-magische Objekt (z. B. Breitschwert, Tisch usw.), das er gesehen oder entworfen hat, aus einer Masse anorganischer Komponenten mit einem Gewicht von maximal ½kg pro Stufe duplizieren. Das erschaffene Objekt hat die gleiche Politur, Textur und Qualität wie die verwendeten Komponenten. Der Effekt ist dauerhaft, außer dass der Gegenstand normalerweise gebannt werden kann, woraufhin er wieder die Form der ursprünglichen Materialien annimmt.
Worte der Macht [30]
Sehr große Intelligenz [16134] 24h B Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer sehr hohen Intelligenz ausgestattet wird.
Wege der Verzauberung [30]
Sehnen reparieren III (H) [7978] P B Der Zaubernde kann drei beschädigte Sehnen reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [7]
Sehnen reparieren I (H) [7975] P B Der Zaubernde kann eine beschädigte Sehne reparieren. 1 min Anwendung, 1 Tag/Sehne Erholungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [4]
Sehnen regenerieren (H) [7985] P B Der Zaubernde kann eine Sehne regenerieren. Neuwachstum benötigt 1-10 Tage, je nach Größe des Verlusts.
Muskeln beherrschen [15]
Sehnen regenerieren (H S) [6444] P S Der Heiler kann eine Sehne regenerieren, Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [14]
Sehnen behandeln III (H) [5860] P B Der Zaubernde kann drei beschädigte Sehnen heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [10]
Sehnen behandeln I (H) [5858] P B Der Zaubernde kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit 1h.
Gesetz der Muskeln [6]
Sehne wachsen (F) [8217] - B Erschafft einen Wachsüberzug über eine Bogensehne. Die ersten beiden Pfeile, die von einer frisch gewachsten Sehne abgeschossen werden, haben Pool +5. Nicht kumulativ mit magischen Boni.
Gesetz des Kriegers [2]
Sehne regenerieren (H) [5868] P B Der Zaubernde kann in 1-10 Stunden (je nach Größe) eine Sehne neu wachsen lassen.
Gesetz der Muskeln [30]
Sehne behandeln III (H S) [6437] P S Wie Sehne behandeln, aber der Heiler kann drei beschädigte Sehnen heilen.
Wege der Muskeln [5]
Sehne behandeln (H S) [6435] P S Heiler kann eine beschädigte Sehne heilen. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Muskeln [3]
Sehkraft kontrollieren (M c) [7765] C 30m Läßt das Opfer sehen, was immer der Zaubernde wünscht.
Sinne kontrollieren [8]
Sehender Glücksbringer ϯ (FI) [19308] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni für die Versuche des Zaubernden gelten, die Zukunft vorherzusagen und zu sehen.
Glücksbringer [6]
Sehen in magischer Dunkelheit (U) [15505] C S Wie Nachtsicht, außer dass der Zaubernde auch durch magisch erzeugte Dunkelheit sehen kann.
Wahre Sicht [12]
Sehen in Dunkelheit (U) [4158] 10min/St 3m Wie Nachtsicht, aber Ziel kann 30m durch jede Dunkelheit sehen.
Verzauberung des Körpers [12]
Sehen bei mag. Dunkelheit (U *) [5408] 10min/St S Wie Nachtsicht, aber der Zaubernde sieht auch bei fast allen magisch erzeugten Dunkelheiten.
Mönchsinne [8]
Sehen bei Dunkelheit (F) [8295] 10min/St S Der Zaubernde sieht 1,5 m / Stufe in absoluter Dunkelheit.
Gesetz des Bergbaus [10]
Sehen bei Dunkelheit (F) [4594] 10min/St B Wie Nachtsicht, aber Ziel kann auch bei magischer Dunkelheit sehen.
Dunkelheit [6]
Sehen bei Dunkelheit (F *) [5935] 1min/St 3m/St Ziel kann 3m/Stufe des Zaubernden in sogar magischer Dunkelheit sehen, als wenn heller Tag wäre.
Heiliger Krieg [20]
Sehen (3m) (U c) [4170] 1KR/St(C) 3m Wie Hören, nur kann der Zaubernde von einem festem Punkt aus sehen (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [6]
Sehen (30m) (U c) [4174] 1KR/St(C) 30m) Wie Sehen mit Reichweite 30m.
Wahrnehmung der Grundmagie [11]
Sehen (150m) (U c) [4178] 1KR/St(C) 150m Wie Sehen mit Reichweite 150m.
Wahrnehmung der Grundmagie [18]
Sehen (1500m/St) (U c) [4180] 1KR/St(C) 150m Wie Sehen mit Reichweite 1500m/Stufe.
Wahrnehmung der Grundmagie [25]
Segnen III (D) [6974] 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 15.
Innerer Schutz [14]
Segnen II (D) [6970] 1min/St S Wie Segnen I, aber der Bonus ist 10.
Innerer Schutz [9]
Segnen I (D) [6966] 1min/St S Wie Widerstehen I, aber der Bonus geht auf Ausweichen (Pool) und Manöverwürfe (Klettern, Springen, Laufen usw.)
Innerer Schutz [4]
Segen V (D c) [6853] C 30m Wie Segen I, aber Bonus ist 25, auf 1-5 Ziele aufgeteilt.
Schutz [20]
Segen III (D c) [6848] C 30m Wie Segen I, aber Bonus ist 15, der auf 1-3 Ziele aufgeteilt werden kann (ein Ziel hat Bonus 15, drei haben Bonus 5).
Schutz [12]
Segen I (D c) [6841] C 30m Wie Gebet I, aber Bonus ist für alle Paradearten und Manöverproben.
Schutz [2]
Segen entdecken (I c) [6399] 1min/St 30m Wie Gutes entdecken, entdeckt aber Segen.
Schwarzes Wissen [3]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #2601 bis #2800.

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