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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Blitzstab △ (FE) [19954] - B Der Zaubernde lässt einen Blitz aus seinem Zauberstab schießen. Behandle dies als einen +20-Blitz mit einer Reichweite von 30m
Wizardstab [11]
Blitzschneller Angriff (U *) [5399] - S Der Zaubernde kann als allererstes in der Kampfrunde angreifen, egal wie hoch die Reaktion des Gegners ist.
Meister des waffenlosen Kampfes [30]
Blitzrüstung (D) [4016] 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), halbiert aber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Elementenschild [15]
Blitzklinge (E) [3313] 1KR/St 30m Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Zaubernden. Der Zaubernde kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Lichtbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden. Der Zaubernde kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Lichtbolzen.
Elektrizität [8]
Blitzflut (E) [3327] V 3m/St Wie Blitzballregen, aber die kritischen Treffer sind `B`, und der Zaubernde kann alle 3 KR ein neues Gebiet von 15x15x15m in dem es Blitzbälle regnet erschaffen, indem er sich konzentriert. Alle Gebiete müssen zum einen untereinander verbunden sein, zum anderen innerhalb der Reichweite liegen. Jedes Gebiet wird 1KR/Stufe aktiv sein (das erste geht also zuerst wieder aus). Die Blitzflut überwindet alle Hindernisse, es sei denn ein Widerstandswurf muß an einer magischen Barriere gemacht werden. Durch eine KR Konzentration kann der Zaubernde in einem Gebiet den Regen abstellen, oder er kann den ganzen Spruch normal abschalten.
Elektrizität [50]
Blitzelement (F) [3321] C 15m Erschafft ein Blitzelement (schwach), das tut, was der Zaubernde sagt.
Elektrizität [17]
Blitzballregen (E) [3326] 1KR/St 30m Blitzbälle regnen in einem Gebiet von 15x15x15m vom Himmel und verursachen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
Elektrizität [30]
Blitzball (24m) (E) [3319] - 30m Wie oben, aber mit einem Durchmesser von 24m.
Elektrizität [15]
Blitzball (12m) (E) [3314] - 30m Ein 30cm großer Ball aus Elektrizität entspringt der Handfläche des Zaubernden. Die Explosion wirkt auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein. Benutze Blitzball-angriffstabelle für das Trefferergebnis.
Elektrizität [10]
Blitz rufen III (F E) [6329] - 30m Wie 15), aber mit drei Angriffen.
Wetter meistern [20]
Blitz rufen II (F E) [6325] - 30m Wie 10), aber mit zwei Angriffen.
Wetter meistern [15]
Blitz rufen (F E) [6321] - 30m Ein Blitzbolzen trifft ein Ziel (Es müssen Wolken am Himmel sein !). Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Licht/Elektrizität.
Wetter meistern [10]
Blitz rufen (E) [5736] - 30m Der Zaubernde kann einen Blitz aus einem Gewitter in bis zu 1.5 Km rufen. Er trifft ein Ziel in 30 m Entfernung. Treffertabelle Licht.
Wege des Lichts [25]
Blitz eckig (E) [5139] - 150m / Wie Blitz, aber Reichweite ist 150m und der Zaubernde kann den Blitz eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Der Zaubernde muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz des Lichts [25]
Blitz beschwören (F) [6210] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber ein Gewitter mit Blitzen.
Natur beschwören [15]
Blitz (F) [8389] - 3m/St Erschafft einen Lichtblitz von 100 Kerzenstärken pro Stufe von beliebiger Form und Farbe.
Die kleinen Tricks [13]
Blitz (E) [5039] - 30m Wie Schockbolzen, aber es schießt ein Blitz hervor, und Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Wege der Elemente [12]
Blitz (30m) (E) [5130] - 30m Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Zaubernden hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Gesetz des Lichts [10] und Licht formen [20]
Blitz (150m) (E) [5138] - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Lichts [20]
Blitz (100m) (E) [5134] - 100m Ein Blitz schießt aus der Handfläche des Zaubernden hervor. Das Trefferergebnis wird auf der Angriffstabelle Licht nachgeschlagen.
Gesetz des Lichts [15] , Worte der Macht [15] und Licht formen [30]
Blinzeln (F§) [27398] 1KR/St S Wenn er sich konzentriert, kann der Zaubernde bis zu einer Anzahl von Runden, die seiner Stufe entspricht, aus der normalen Ebene "blinzeln". Er taucht wieder auf, sobald er aufhört, sich zu konzentrieren. Während er "weggeblinzelt" ist, nimmt er nichts von dem wahr, was während seiner Abwesenheit geschieht. Er kehrt an genau dieselbe Stelle und mit derselben Ausrichtung wie zuvor zurück.
Äther meistern [3]
Blinklicht (F) [8391] 1min/St B Läßt ein Objekt in Abständen aufleuchten. Helligkeit wie Stufe Kerzenstärken mit beliebiger Farbe.
Die kleinen Tricks [15]
Blindes Entfernungen schätzen (I*) [14449] - V Wie Entfernungen schätzen, außer dass Hindernisse dazwischen liegen können, wenn der Zaubernde den Zielort zuvor besucht hat und wenn der Zaubernde weiß, in welcher Richtung der Bezugspunkt liegt.
Wege des Schätzens [11]
Blick des Schreckens III (M●) [14026] P 30m Wie Blick des Schreckens I, außer dass der Anblick des Zaubernden zu einem Malus von 20 führt, und wenn der Zaubernde das Ziel tatsächlich anspricht, beträgt der Malus 40.
Böses Auge [20]
Blick des Schreckens II (M●) [14021] P 30m Wie Blick des Schreckens I, außer dass der Anblick des Zaubernden zu einem Malus von 15 führt, und wenn der Zaubernde das Ziel tatsächlich anspricht, beträgt der Malus 30.
Böses Auge [15]
Blick des Schreckens I (M●) [14016] P 30m Das Ziel hat permanente Angst vor dem Zaubernden. Jedes Mal, wenn sich das Ziel im Blickfeld des Zaubernden befindet, erhält es einen Malus von -10 auf alle Aktionen, und wenn der Zaubernde das Ziel anspricht, beträgt der Malus -20.
Böses Auge [10]
Blendungsschutzzauber (D) [15015] 24h B Wie Benomenheitsschutzzauber, außer dass das Ziel für 10 Minuten pro 10 Fehlwurf blind ist.
Gesetz der Schutzzauber [19]
Blendende Aura (F) [16335] 1KR/St S Der Zaubernde wird von einem gleissenden Licht umgeben; alle innerhalb von 3m sind für 1KR pro10 Fehlschlag geblendet. Alle Kampf-Attacken gegen den Zaubernden werden um 5 erschwert, alle magischen Attacken um 25.
Sternenlicht [20]
Blenden (M) [6511] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist für 1 KR pro 10 Fehlwurf geblendet.
Ablenkung [11]
Blenden (M) [5299] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist blind.
Wege der Verwirrung [11]
Blenden (F) [16334] - 30m Ein heller Blitz blendet das Ziel für 1 KR/10 Fehlschlag.
Sternenlicht [15]
Blenden (F) [14940] V B WW:-20 Wie Schmerz, außer dass das Ziel für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf blind ist.
Zeichen der Macht [15]
Blenden (F) [4874] 1KR/5Fehlwurf 30m Verdunkelt einen Bereich um den Kopf des Ziels herum, was das Ziel blendet, bis der Zauber aufgehoben wird (durch Gegenzauber oder Magisches Licht).
Licht formen [9]
Blenden (F *) [6815] 10min/10Fehlwurf 15m Wie Benommenheit, aber Ziel wird geblendet.
Kanäle [11]
Blendball (30m) (F) [3583] - 30m Wie Blendball (15m), aber die Reichweite beträgt 30m und es können zwei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [10]
Blendball (15m) (F) [3580] - 15m Der Zaubernde erschafft einen Ball aus durchsichtigen, wirbelnden Farben, der das Ziel streift und 1 KR / 5 Fehlwurf Blindheit erzeugt. Ein blinder Gegner ist auf -90.
Licht erschaffen [6]
Blendball (150m) (F) [3590] - 150m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 150 m und es können vier Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [18]
Blendball (100m) (F) [3587] - 100m Wie Blendball (15m), aber mit Reichweite 100m und es können drei Bälle auf unterschiedliche Ziele geworfen werden.
Licht erschaffen [15]
Blackout V (M) [7623] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag fünfmal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [30]
Blackout III (M) [7621] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag dreimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [20]
Blackout II (M) [7620] P 15m Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jeden Tag zweimal 10 Minuten lang aus.
Tod des Verstandes [15]
Blackout I (M) [7616] P 15m Der Verstand des Ziels setzt jeden Tag einmal 10 Minuten lang (Zeitpunkt ist zufällig) aus.
Tod des Verstandes [10]
Blackout (M) [5522] P 15m Für 10 Minuten pro Tag hat das Opfer einen Blackout (zufällige Zeit). Ziel kann in dieser Zeit nichts tun oder denken.
Verstand zerstören [11]
Bio-Metamorphose-Typisierung (I) [15295] - 15m Ermöglicht es dem Zaubernden, eine physische Form zu analysieren, die er später bei der Bio-Metamorphose verwenden kann.
Metamorphose [3]
Bio-Metamorphose (F) [15299] 1Tag/St B Der Körper des Ziels wird in eine physische Form verwandelt, die der Zaubernde zuvor mit Bio-Metamorphose-Typisierung ermittelt hat. Dies beinhaltet insbesondere alle physischen Eigenschaften.
Metamorphose [10]
Bindung rufen (FM) [19525] - 300m/St Der Zaubernde kann sein gebundenes Tier (oder eines seiner Wahl, wenn er mehr als eines hat) rufen. Es wird dann versuchen, zu ihm zu kommen.
Tiere binden [8]
Bindung (P) [8071] C S Der Zaubernde lokalisiert bis Stufe Tiere mit einer Art Anwesenheit. Er erfährt den Aufenthaltsort und den Zustand (Lebend / Tot).
Wege der Tierhaltung [25]
Bindender Knoten (F) [8170] - 3m/St Der Zaubernde kann ein Seil an etwas binden, an das man auch normalerweise ein Seil binden könnte, und zwar mit dem für den Zweck effektivsten Knoten.
Gesetz des Segelns [3]
Binden VII (F) [3438] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VII-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [19]
Binden VI (F) [3435] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören VI-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [16]
Binden V (F) [3432] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören V-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [13]
Binden IV (F) [3429] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören IV-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [10]
Binden III (F) [3426] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören III-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [7]
Binden II (F) [3423] V 30m Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Beschwören II-Zauber herbeigerufenes Wesen.
Geistesfolter [4]
Binden I (F) [3420] V 30m Erlaubt es dem Zaubernden eine Wesenheit, die durch einen Beschwören I-Zauber herbeigerufen wurde, in den entsprechenden Schutzdiagrammen zu binden, bis der Kreis unterbrochen wird oder der Zaubernde die Wesenheit entläßt.
Geistesfolter [1]
Bildschirm (F c) [5276] C 30m Erschafft einen 10 m² großen Bildschirm, auf dem der Zaubernde irgendeine unbewegliche Szene plazieren kann, Sie erscheint dreidimensional und normal.
Verstecken [7] und Mystische Flucht [10]
Bieststab (F c) [6145] 1min/St(c) B Wie 10) oder 15), nur kann es ein beliebiges Tier oder Fabelwesen ohne Intelligenz und ohne magische Fähigkeiten sein. Masse darf max. 50 % der Masse des Zaubernden pro Stufe sein.
Druidenstab [19]
Biegen (F) [5537] P 3m/St Der Zaubernde kann jedes biegbare Material (Holz, Stahl, usw.) verbiegen. Material kann um 1° pro Stufe verbogen werden. Siehe Spruch Stufe 5 (mit Metallschaft allerdings).
Wege des Zerreißens [7]
Bibliothek lokalisieren (I) [8417] C 1,5km/St Der Zaubernde bekommt einen Richtungssinn für die gewünschte Bibliothek.
Bibliothek meistern [17]
Bezauberung übertragen (M) [14612] P 3m Ein verzaubertes Wesen überträgt seine Verehrung auf eine von der Zaubernden ausgewählte Person.
Wege der Anziehung [9]
Bezauberung des anderen Geschlechts X (M) [27915] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, wirkt jedoch auf bis zu 10 Ziele.
Verlockungen [20]
Bezauberung des anderen Geschlechts VII (M) [27912] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass bis zu 7 Ziele betroffen sind.
Verlockungen [14]
Bezauberung des anderen Geschlechts V (M) [27904] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass 5 Ziele betroffen sein können.
Verlockungen [10]
Bezauberung des anderen Geschlechts III (M) [27898] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, jedoch sind bis zu 3 Ziele betroffen.
Verlockungen [6]
Bezauberung des anderen Geschlechts I (M) [27891] 1h/St 30m Ein humanoides Ziel des anderen Geschlechts glaubt, dass der Zaubernde ein guter Freund ist.
Verlockungen [2]
Bezaubernde Geschichte (M) [15780] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Geschichte zu erzählen, die das Ziel glauben lässt, dass der Zaubernde sein bester Freund ist. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
Geschichten weben [7]
Bezaubern (M) [7780] 10min/St 15m Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
Verstand kontrollieren [3] und Wege der Betörung [4]
Bezaubern (M) [4441] 1h/St 30m Ein hominoides Ziel glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
Einflüsse [1] , Verstand beherrschen [2] und Berührung des Geistes [3]
Bewußtlosigkeit (F) [3782] V 30m Das Ziel ist bewußtlos und kann für 1 min / 5 Fehlwurf nicht geweckt werden.
Wege des Besiegens [25]
Bewußtlose Wahrnehmung (U) [7351] 10min/St S Die Sinne des Zaubernden sind aktiv, auch wenn er bewußtlos ist (oder schläft). Der Zaubernde kann einen Auslöser bestimmen, der ihn weckt.
Meister der Wahrnehmung [30]
Bewußt / Unbewußt (U) [8117] 1h/St S Der Zaubernde kann eine bewußte Körperfunktion auf unbewußt umschalten oder umgekehrt., So kann er seinen Herzschlag, Atmungsrate, Verdauung (Start / Stop) usw. bewußt kontrollieren, oder bewußte Vorgänge unbewußt ausführen (Nahrungsaufnahme, Schlafen, u.ä.).
Körper meistern [20]
Bewölkung (F) [6315] 1h/St 3m Schafft eine leichte Bewölkung in 1,5 km/Stufe Umkreis.
Wetter meistern [4]
Bewegungen verbessern (F) [6307] 1min/St 3m/St Der Zaubernde kann sich unter allen Bedingungen (auf Eis, unter Wasser...) normal bewegen, als sei an Land.
Wege des Überlebens [19]
Bewegungen synchronisieren (U) [8228] 10min/St S Der Zaubernde kann sich wiederholende Bewegungen automatisch ausführen, ohne sich darauf konzentrieren zu müssen. So kann er z. B. im Gleichschritt marschieren, und gleichzeitig an etwas völlig anderes denken.
Gesetz des Kriegers [13]
Bewegungen meistern (F *) [4961] 10min/St S Der Zaubernde kann jede KR einen Zauber dieser Liste benutzen.
Bewegungen verbessern [50]
Bewegungen in der Zeit (F) [26502] P S Wie Rückkehr in der Zeit, aber es gibt keine Begrenzung dafür, wie lange der Zaubernde in der Vergangenheit bleiben kann.
Brücke der Zeit [60]
Bewegungen (F *) [7122] V S Der Zaubernde kann jedes Manöver, das normalerweise 4 Sekunden dauert ausführen (z.B.: Taschenspielertricks, eine Textseite überfliegen usw.). (1 Sekunde)
Kampfreflexe [17]
Bewegung im Netz (U) [19330] 10min/St B Ermöglicht es dem Ziel, sich leicht entlang der Netze von Riesenspinnen zu bewegen. Die Netze haften nicht am Ziel, das sich frei durch einen Netz-Zauber bewegen kann.
Arachnemonie [2]
Bewegte Illusionen I (F c) [7093] 1min/St(C) 15m Erschafft das Abbild eines Objekts oder Lebewesen, das sich so wie der Zaubernde es wünscht bewegt. Hört der Zaubernde auf, sich zu konzentrieren, so stoppt das Objekt/Lebewesen. Fängt der Zaubernde wieder an, sich zu konzentrieren (innerhalb der Dauer), so bewegt sich das Objekt/Lebewesen wieder. Das Bild kann bis zu 3m Radius haben. Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung bewegter Illusionen.
Illusionen [6]
Bewegte Illusion X (M) [4720] 1min/St 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [20] , Glanz [30] und Wiedererschaffungen [30]
Bewegte Illusion X (E c) [4087] 1min/St(C) 30m Wie oben mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [50]
Bewegte Illusion VIII (M) [15831] 1min/St 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch sieben Optionen gewählt werden.
Wiedererschaffungen [19]
Bewegte Illusion V (F) [7105] 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion II, nur können vier der Möglichkeiten eingebunden werden.
Illusionen [50]
Bewegte Illusion V (E) [4863] 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
Wiedererschaffungen [11] , Illusionen meistern [14] , Glanz [20] , Kleine Illusionen [25] und Gesetz der Illusionen [25]
Bewegte Illusion IV (E) [4861] 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion II, es können jedoch drei Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [12] und Kleine Illusionen [17]
Bewegte Illusion III (M) [4713] 1min/St 30m Wie Bewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [9] , Glanz [14] und Gesetz der Illusionen [16]
Bewegte Illusion III (F) [7100] 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion II, nur können zwei der Möglichkeiten eingebunden werden.
Illusionen [17]
Bewegte Illusion III (E c) [4078] 1min/St(C) 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [12]
Bewegte Illusion II (M) [4706] 1min/St 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Zaubernde es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Zaubernde sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Es kann auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muss beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Zaubernden sein).
Illusionen meistern [5] , Wiedererschaffungen [6] , Glanz [7] und Gesetz der Illusionen [9]
Bewegte Illusion II (F) [7097] 1min/St 15m Wie Bewegte Illusion I, aber es ist noch eine der folgenden Möglichkeiten gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden oder e) ein weiteres Bild kann erschaffen und bewegt werden (alle weiteren bewegten Illusionen müssen im Sichtfeld des Zaubernden bleiben).
Illusionen [12]
Bewegte Illusion II (E c) [4075] 1min/St(C) 30m Wie Bewegte Illusion I, nur können auch noch folgende Möglichkeiten eingebracht werden: a) einen anderen Sinn einbringen (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden) b) Die Dauer verdoppeln c) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden d) die Reichweite verdoppeln oder e) eine weitere bewegte Illusion kann erschaffen werden (alle bewegten Illusionen müssen innerhalb der Reichweite des Zaubernden sein).
Kleine Illusionen [9]
Bewegte Illusion I (M) [4703] 1min/St 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Zaubernde es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Zaubernde sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Illusionen meistern [2] , Glanz [4] und Gesetz der Illusionen [6]
Bewegte Illusion I (E c) [4072] 1min/St(C) 30m Erschafft das Abbild eines Objektes oder Lebewesens, das sich wie immer der Zaubernde es wünscht bewegt, solange er sich darauf konzentriert. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Bild stehen, und bewegt sich nicht mehr. Später kann der Zaubernde sich wieder darauf konzentrieren, und das Bild bewegt sich wieder. Das Bild kann bis 3m Radius haben.
Kleine Illusionen [5]
Beweglicher Griff V (F) [27152] 1min/St 7,5m Wie Beweglicher Griff II, aber mit Reichweite 7,5m.
Gedankengriff [17]
Beweglicher Griff II (F) [27160] 1min/St 3m Der Zaubernde kann eine Waffe halten oder einen Gegenstand mit seinem "Ferngriff" manipulieren. Für die Zwecke dieses Zaubers ist der "Griff" so stark wie der normale Griff des Zaubernden und er kann die Hälfte seines Geschicklichkeitsbonus, seines Attackewertes und anderer Fertigkeiten einsetzen. Zum Beispiel könnte der Zaubernde eine 3 Meter entfernte Waffe "greifen" und mit ihr angreifen, indem er die Hälfte seiner normalen Attacke mit dieser Waffe einsetzt. Nützlich auch beim Ziehen von Hebeln, Lösen von Seilen usw.
Gedankengriff [10]
Bewegen (F) [8209] 1KR/St B Der Zaubernde kann große Frachten (bis 125 kg / Stufe) mit 30 cm / Stufe / KR bewegen.
Gesetz des Packens [17]
Bewegen [27272] P 3m/St Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden, das Tor in jede beliebige Richtung zu bewegen. Die Entfernung, um die das Tor bewegt werden kann, entspricht 3m pro Stufe. Die Bewegungsgeschwindigkeit beträgt maximal 30m pro Runde. Dieser Zauber verändert nicht das Ziel des Tores.
Arkanes Tor [6]
Bewässern (F) [8277] 1h/St Sicht Lenkt Wasser einer nahen Quelle / Bach Fluß o.ä. um und führt einem Feld die richtige Menge Wasser zu.
Gesetz des Farmers [15]
Bewahrung (H) [3215] 1h/St B Der Zaubernde bewahrt einen toten Körper oder eine Gliedmaße vor weiterem Schaden durch bestehende Wunden oder Fäulnis etc. Dieser Spruch hindert die Seele nicht am Verlassen des Körpers. Ziel fällt für die Dauer in ein Koma.
Alte Heilung [4]
Bewachter Tempel @ (F) [19505] 1h/St B Erzeugt ein kleines Gebäude (bis zu 3m³ pro Stufe), in dem der Heilige Champion während seiner Kampagne untergebracht werden kann. Das Innere wird von den äußeren Umweltbedingungen nicht beeinflusst. Das Gebäude hat die gleiche strukturelle Festigkeit wie ein gut gebautes Holzhaus. Dieses möblierte Haus dient als Schrein für den Gott des Champions.
Heiliger Champion [8]
Beutel der Alten Magie (F) [8203] 1h/St B erschafft ein verstecktes Transportgebiet (ein Nullsphäre), mit einer Größe von 0,03 m³ pro Stufe, das maximal Objekte mit einem Gesamtgewicht von Stufe / 10 Kg halten kann. Der Zaubernde kann den Inhalt der Nullsphäre sofort in seine Hand herbeirufen. Für die Dauer des Spruchs kann der Zaubernde beliebig viele Objekte in und aus dem Beutel geben / holen. Alle Objekte, die beim Ende des Zaubers noch im Beutel sind, erscheinen zu Füßen des Zaubernden.
Gesetz des Packens [11]
Beunruhigender Blick X (M) [14023] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -50 beträgt.
Böses Auge [17]
Beunruhigender Blick VII (M) [14018] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -35 beträgt.
Böses Auge [12]
Beunruhigender Blick IV (M) [14013] P 30m Wie Beunruhigender Blick I, außer dass der Modifikator -20 beträgt.
Böses Auge [7]
Beunruhigender Blick I (M) [14009] P 30m Der Zaubernde lässt das Ziel glauben, dass es ständig beobachtet wird. Es bekommt einen Malus von 5 auf alle Aktionen.
Böses Auge [3]
Betrügen (M) [7656] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird bei allen Gelegenheiten versuchen, zu betrügen (z.B. bei Kartenspielen, beim Teilen usw.).
Verstand unterwandern [5]
Betäubung (F) [8157] 10min/St B Der Zaubernde betäubt ein Ziel, das keinen Schmerz währenddessen fühlt.
Heilung [13]
Betäuben (H) [7954] 1min/St B Der Zaubernde kann ein Gebiet von 100 ccm gefühllos machen um Schmerzen zu lindern, mit kleineren Nebenerscheinungen (z.B. -10 auf Geschicklichkeit).
Nerven und Organe beherrschen [2]
Bestimmung (I) [5966] - S Der Zaubernde kann feststellen, ob Glück (bzw. diese Liste o.ä.) irgend etwas mit der näheren Vergangenheit (1 Minute pro Stufe) des Ziels zu tun hatte.
Schicksal meistern [5]
Bestimmen (I) [8263] P S Der Zaubernde erinnert sich an alle relevanten Informationen über eine Pflanze (Planzzeit, Ertragszeit, Abstände, Krankheiten, Wasser- und Sonnenbedarf usw.)
Gesetz des Farmers [1]
Bestimmen (I) [8055] - S Der Zaubernde erfährt die Einordnung des Tiers, auf das dieser Zauber gesprochen wurde (Reich, Stamm, Klasse, Ordnung, Familie, usw.).
Wege der Tierhaltung [5]
Bestellen (I) [8244] V S Dieser Zauber informiert den Zaubernden, wenn der Bestand einer Sache unter ein von ihm gesetztes Limit fällt.
Gesetz des Handelns [6]
Bestechen (I) [8249] 1min/St S Der Zaubernde bekommt +1 / Stufe auf sein Bestechen-Talent.
Gesetz des Handelns [11]
Besonderheiten speichern (P I) [3681] P S Speichert das spezielle Muster eines Individuums, das so exakt kopiert werden kann (mit Sprüchen dieser Liste)
Materie manipulieren [9]
Besessenheit widerstehen (U) [7437] 1min/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um jeder Art von Geistesbeherrschung oder Besessenheit zu widerstehen.
Verstand schützen [7]
Besessenheit IV (M) [7635] V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ IV (Stufe 11-15).
Herrscher des Verstandes [25]
Besessenheit IV (F M) [5505] V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ IV und einem Widerstandswurf einmal pro Stunde.
Seelen zerstören [13]
Besessenheit III (M) [7633] V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ III (Stufe 6-10).
Herrscher des Verstandes [15]
Besessenheit III (F M) [5502] V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ III und einem Widerstandswurf einmal alle 10 Minuten.
Seelen zerstören [10]
Besessenheit II (M) [7630] V 30m Wie Besessenheit I, aber der Dämon ist Typ II (Stufe 3-5).
Herrscher des Verstandes [10]
Besessenheit II (F M) [5499] V 30m Wie Besessenheit I, aber mit einem Dämon Typ II und einem Widerstandswurf einmal pro Minute.
Seelen zerstören [6]
Besessenheit I (M) [7627] V 30m Ein Typ I Dämon kontrolliert das Ziel (Stufe 1-2, siehe Böse Magier-Grundliste, Schwarzer Kontakt), Das Opfer kann einmal pro Tag einen WW machen, um freizukommen, Der Dämon ist zufällig, wahnsinnig und mordlüstern.
Herrscher des Verstandes [5]
Besessenheit I (F M) [5495] V 30m Ziel wird von einem Typ I Dämon besessen. Der Zaubernde hat keine Macht über den Dämon oder über das Ziel. Der Dämon zwingt das Opfer zu zufälligen (nicht unbedingt bösen) Sachen. Das Ziel bekommt jede Kampfrunde einen Magieresistenzwurf gegen die Besessenheit.
Seelen zerstören [2]
Besessenheit heilen (H) [7910] P B Heilt Besessenheit.
Verstand heilen [17]
Besessenheit (M) [7604] P 3m/St Ziel kann sich nur noch auf ein Thema konzentrieren. Benötigt für alles andere die doppelte Zeit.
Psychose meistern [17]
Beschwörungskreis VI (FM§) [27420] 1min/St 3m WW:20 Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ VI erzeugt.
Äther meistern [30]
Beschwörungskreis V (FM§) [27418] 1min/St 3m WW:20 Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ V erzeugt.
Äther meistern [19]
Beschwörungskreis IV (FM§) [27416] 1min/St 3m WW:20 Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ IV erzeugt.
Äther meistern [16]
Beschwörungskreis III (FM§) [27414] 1min/St 3m WW:20 Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ III erzeugt.
Äther meistern [13]
Beschwörungskreis II (FM§) [27412] 1min/St 3m WW:20 Wie Beschwörungskreis I, jedoch wird ein Kreis vom Typ II erzeugt.
Äther meistern [10]
Beschwörungskreis I (FM§) [27404] 1min/St 3m WW:20 Der Zaubernde erschafft einen Beschwörungskreis. Wenn der Zaubernde den Kreis um sich selbst zieht, ist er eine Schutzsphäre gegen Wesen aus anderen Ebenen (Dämonen, bestimmte Elementare, etc.). Der Kreis muss mindestens dem Typ (I-VI) des Angreifers entsprechen (Kreise niedrigeren Typs haben keine Wirkung auf Kreaturen höheren Typs). Wenn der Zaubernde den Kreis so zieht, dass er sich nicht innerhalb des Kreises befindet, wird eine Kreatur aus einer anderen Ebene beschworen. Wenn ihr Typ mindestens dem Typ des Kreises entspricht, wird sie in der Sphäre gefangen gehalten; andernfalls besteht die normale Reaktion darin, den Zaubernden und/oder in der Nähe befindliche Gefährten anzugreifen.
Würfle mit einem W100, um den Typ der Kreatur zu bestimmen: bei (1-60), wird die beschworene Kreatur ein Dämon, Elementarwesen usw. (je nachdem, was gewünscht wird) vom gleichen Typ wie der Kreis sein; bei (61-80), wird es vom niedrigeren Typ sein; bei (81-90), wird es ein höherer Typ sein; bei (91 +), wird es eine völlig zufällige ätherische Beschwörung sein. Solange das beschworene Wesen gefangen ist, kann der Zaubernde versuchen, mit ihm zu kommunizieren, und er kann es mit Zaubern bis zu seiner Stufe aus der Liste Schwarzer Kontakt belegen. Der Zaubernde kann die Kreatur auf ätherischem Wege wegschicken, um eine einfache Aufgabe zu erfüllen (jemanden töten, einen Gegenstand besorgen, diese Nachricht überbringen usw.); die Kreatur wird versuchen, die Aufgabe wortwörtlich zu erfüllen, und dann in den Kreis zurückkehren (wenn sie nicht zerstört wird). Die Ausführung der Aufgabe darf nicht mehr Zeit in Anspruch nehmen als die Dauer dieses Zaubers und die Kreatur darf sich nicht weiter als 1 km/Stufe vom Ort des Kreises entfernen müssen.
Äther meistern [6]
Beschwörung XV (F M c) [6802] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 15 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 15 oder eine Kreatur der Stufe 3 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 15 sein).
Geisteranrufungen [11]
Beschwörung X (FM) [28436] 1KR/St 3m Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 10. Stufe beschworen werden kann.
Gesetz der äußeren Ebene [9]
Beschwörung X (F M c) [4429] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 10 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 10 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 10 sein).
Geisteranrufungen [9] , Tore meistern [11] und Schwarze Beschwörung [11]
Beschwörung VIII (F M c) [6799] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 8 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 8 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 4 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 8 sein).
Geisteranrufungen [8]
Beschwörung VII (F M c) [6798] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 7 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 7 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3½ Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 7 sein).
Geisteranrufungen [7]
Beschwörung VI (F M c) [6797] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 6 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 6 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 6 sein).
Geisteranrufungen [6]
Beschwörung V (FM) [28428] 1KR/St 3m Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 5. Stufe beschworen werden kann.
Gesetz der äußeren Ebene [5]
Beschwörung V (F M c) [4427] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 5 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 5 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 5 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 5 sein).
Geisteranrufungen [5] , Schwarze Beschwörung [8] und Tore meistern [9]
Beschwörung IV (F M c) [6795] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 4 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 4 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 4 sein).
Geisteranrufungen [4]
Beschwörung III (F M c) [4425] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 3 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 3 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 3 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 3 sein).
Geisteranrufungen [3] , Schwarze Beschwörung [4] und Tore meistern [7]
Beschwörung II (F M c) [4423] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 2 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 2 oder eine Kreatur der Stufe 1 für 2 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 2 sein.
Geisteranrufungen [2] und Tore meistern [5]
Beschwörung I (FM) [28422] 1KR/St 3m Beschwört ein Wesen der 1. Stufe aus einer beliebigen Ebene. Die Art und die Heimat-Ebene des Wesens müssen vom Zaubernden festgelegt werden. Er kann eine bestimmte Person beschwören, wenn er den „wahren Namen” dieses Wesens kennt. Wenn das beschworene Wesen nicht willig ist, kann er es kontrollieren, wenn er sich konzentriert. Das Wesen kann pro Minute einen Widerstandswurf zum Brechen der Kontrolle nutzen.
Gesetz der äußeren Ebene [2]
Beschwörung I (F M c) [4422] V(C) 30m Der Zaubernde kann eine unintelligente Kreatur der 1. Stufe für 1 Minute beschwören und durch Konzentration kontrollieren. Der allgemeine Typ kann vom Zaubernden bestimmt werden, aber was genau kommt, hängt vom Meister ab. (z.B.: Beschwört er eine vierfüßige Kreatur mit Hufen und bekäme ein Pferd, Kuh, Kamel ...)
Geisteranrufungen [1] , Schwarze Beschwörung [2] und Tore meistern [3]
Beschwörung (F V r) [6083] V V Der Gott des Zaubernden wird beschworen (gewöhnlich im Kampf) Der Zauber muß vorsichtig eingesetzt werden und der Effekt variiert sehr je nach Wille des Gottes, dessen Wünschen und Persönlichkeit (Schwere Entscheidung des Meisters). Ergebnis sind gewöhnlich Erdbeben, Massenpanik und Verwirrung.
Zeremonien [50]
Beschwören VII (F M) [3305] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe VI Dämon (C&T), 10-18 Stufe VII Dämon (C&T), 19-27 starkes Element (C&T), 28-36 Eraditor (C&T II), 37-45 Sturmdämon (C&T II), 46-54 Rhodintor (C&T II), 55-63 Thonis (C&T II), 64-72 Elementen Savant (C&T II), 73-81 Dämonengeißel (C&T II), 82-90 Götterchampion: Nobler (C&T II), 91-100 Benutze Wahres Beschwören Tabelle.
Beschwörungen [25]
Beschwören VI (F M) [3302] 1min/St 30m Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe V Dämon (C&T), 10-18 Wächterelement (C&T), 19-27 Crystyl (C&T II), 28-36 Xaastyl (C&T II), 37-45 Ifrit (C&T), 46-54 Nobler Gogonaur (C&T), 55-63 Celebdel (C&T), 64-72 Marid (C&T), 73-81 Schwertdämon (RMCI), 82-90 Götterchampion: Geflügelter (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören VII Tabelle.
Beschwörungen [18]
Beschwören V (F M) [3299] 1min/St 30m Wie oben, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe IV Dämon (C&T), 10-18 schwaches Element (C&T), 19-27 Shaitan (C&T), 28-36 Narauk (C&T), 37-45 Nycorak (C&T), 46-54 Juwelwesen (C&T II), 55-63 Schattendämon (RMCI), 64-72 Huntaar (C&T II), 73-81 Wächter (RMCI), 82-90 Götterchampion: Centaur (C&T II), 91-100 Benutze Beschw. VI Tabelle.
Beschwörungen [15]
Beschwören IV (F M) [3296] 1min/St 30m Wie oben, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Stufe III Dämon (C&T), 10-18 Acarva (C&T II), 19-27 Plagendämon (C&T II), 28-36 Oran (C&T II), 37-45 Riesenfrzzzm (C&T II), 46-54 Discord (C&T II), 55-63 Vultrim (C&T II), 64-72 Dämonisches Protoplasma (C&T II), 73-81 Speerdämon (RMCI), 82-90 Hoard (C&T II), 91-100 Benutze Beschwören V Tabelle.
Beschwörungen [12]
Beschwören III (F M) [3293] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Rashtar (C&T II), 10-18 Dornendämon (C&T II), 19-27 Absorber (C&T II), 28-36 Flammenbiest (C&T II), 37-45 Mrem (C&T II), 46-54 Hothedhel (C&T), 55-63 Eisdämon (C&T II), 64-72 Blacar (C&T II), 73-81 Schreckensschwinge (C&T II), 82-90 Traag (C&T), 91-100 Benutze Beschwören IV Tabelle.
Beschwörungen [9]
Beschwören II (F M) [3290] 1min/St 30m Wie Beschwören I, aber mit folg. Tabelle: 01-09: Stufe II Dämon (C&T), 10-18 Lithaba (C&T II), 19-27 Säuredämon (C&T II), 28-36 Rauchdämon (C&T II), 37-45 großer Frzzzm (C&T II), 46-54 Clubber (RMCI), 55-63 Dictic (C&T II), 64-72 Nachtschwinge (C&T II), 73-81 Jinn (C&T), 82-90 Gogonaur (C&T), 91-100 Benutze Beschwören III Tabelle.
Beschwörungen [6]
Beschwören I (F M) [3287] 1min/St 30m Der Zaubernde kann eine Wesenheit einer anderen Existenzebene beschwören, die innerhalb der nächsten 3 KR auftaucht. Das so herbeigerufene Wesen wird wie folgt ausgewürfelt: 01-09: Stufe I Dämon (C&T), 10-18 kleiner Frzzzm (C&T II), 19-27 Daedhel (C&T), 28-36 Hothrog (C&T), 37-45 Grumoz (C&T II), 46-54 Jann (C&T), 55-63 Tlaque (C&T II), 64-72 Corvox (C&T II), 73-81 Culrang (C&T), 82-90 Daerauk (C&T), 91-100 Benutze Beschwören II Tabelle.
Beschwörungen [3]
Beschleunigung II (F) [20014] 1KR/St 30m Zauber, die 4 Stufen unter denen des Ziels liegen, gelten als leichte Zauber. Zauber, die 1 Stufen unter der des Ziels liegen, als mittlere Zauber. (anstatt 6/3)
Zauberkontrolle [12]
Beschleunigung I (F) [20009] 1KR/St 30m Zauber, die 5 Stufen unter denen des Ziels liegen, gelten als leichte Zauber. Zauber, die 2 Stufen unter der des Ziels liegen, als mittlere Zauber. (anstatt 6/3)
Zauberkontrolle [7]
Besänftigen X (M) [5786] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber zehn Ziele.
Druidenfriede [10] und Besänftigen [12]
Besänftigen V (M) [5783] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber fünf Ziele.
Druidenfriede [7] und Besänftigen [9]
Besänftigen IV (M) [5782] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber vier Ziele.
Besänftigen [8]
Besänftigen III (M) [5781] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber drei Ziele.
Druidenfriede [5] und Besänftigen [6]
Besänftigen II (M) [5779] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber zwei Ziele.
Druidenfriede [3] und Besänftigen [4]
Besänftigen I (M) [5778] 1min/St 30m Ziel wird keinerlei aggressiven Handlungen unternehmen. Es kämpft nur, wenn man es angreift.
Druidenfriede [1] und Besänftigen [2]
Berührung des Todes (F*) [14252] - B WW:-30 Das Ziel stirbt, wenn es nicht widersteht. Wenn es widersteht, so bekommt es 5 kritische Treffer durch Aufprall der Kategorie E.
Tödliche Tänze [50]
Berührung des Schmerzes III (F*) [14243] - B Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie C verursacht wird.
Tödliche Tänze [9]
Berührung des Schmerzes II (F*) [14241] - B Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie B verursacht wird.
Tödliche Tänze [6]
Berührung des Schmerzes I (F*) [14237] - B Ermöglicht es dem Zaubernden, ein Ziel zu berühren und ihm einen kritischen Treffer durch Aufprall der Kategorie A zuzufügen.
Tödliche Tänze [2]
Berührung des Schlafs (F*) [14245] V B WW:-30 Wie Tanz der Benommenheit, außer dass dieser Zauber das Ziel für 10 Minuten pro Stufe in Bewusstlosigkeit versetzt und danach in normalen Schlaf.
Tödliche Tänze [11]
Berührung des Lösens (F) [5439] P B Gewebe und Knochen des Ziels lösen sich voneinander, als wäre das Opfer eine lange Strecke gefallen. Je nachdem, wie der Widerstandswurf fehlgeht, bekommt das Ziel unterschiedliche kritische Treffer durch Zerstörung: (01-10) = A , (11-20) = B , (21-30) = C , (31-40) = D , (>41) = E.
Fleisch zerstören [3]
Berührung des Giftes (U) [7806] V B Der Zaubernde kann ein Gift auf seine Hände auftragen. Wenn er irgendeinen kritischen Treffer mit seinen Händen landet, so wirkt das Gift und ist dann aufgebraucht. Auch wenn er keinen kritischen Treffer landet besteht eine Chance (Trefferpunkte %), daß das Gift abgeht. Auch wenn er mit seinen Händen irgendetwas anderes macht, besteht jede KR eine 5% Chance, daß das Gift abgeht, je nachdem, was er mit seinen Händen macht.
Gift meistern [14]
Berührung der Lähmung (F*) [14248] 10min/St B WW:-30 Wie Tanz der Benommenheit, außer dass dieser Zauber den berührten Teil des Ziels für 10 Minuten pro Stufe lähmt.
Tödliche Tänze [15]
Berührung d. Schmerzes IV (F*) [14247] - B Wie Berührung des Schmerzes I, außer dass ein kritischer Treffer der Kategorie D verursacht wird.
Tödliche Tänze [14]
Berühren (F) [19995] 1KR/10Fehlwurf 30m Die Reichweite der Zauber des Ziels wird zu Berührung.
Zauber manipulieren [16]
Beruhigende Geschichte (M) [15774] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel kann während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung keine aggressiven (feindseligen) Handlungen ausführen.
Geschichten weben [1]
Beruhigen (M) [14822] 1min/St 30m Das Ziel unternimmt keine aggressiven/offensiven Handlungen und kämpft nur, wenn es angegriffen wird. Wenn der Zaubernde diesen Zauber auf ein bereits beruhigtes Ziel wirkt, fällt das Ziel in Schlaf.
Befehle [1]
Beruhigen (M) [7896] 1min/St 3m/St Ein Ziel wird beruhigt.
Verstand heilen [3]
Beruhigen (M) [7781] 1min/St 30m Das Ziel wird keine aggressiven Handlungen unternehmen und nur in Notwehr kämpfen.
Verstand kontrollieren [4]
Beruhigen (M) [5815] 10min/St B Nimmt die Angst und den gröbsten Schmerz. Unterstützt logische mentale Prozesse und unterdrückt instinktive Fluchtreaktionen.
Geburtshilfe [4]
Berserkergang (U) [8109] 1KR/St S Der Zaubernde verfällt für die Dauer des Spruchs in Berserkergang.
Körper meistern [12]
Berserker (M) [7079] 1KR/St 3m/St 1 Wesen pro Stufe des Zaubernden kann zum Berserker werden. Siehe Talente für weitere Angaben.
Gesetz des Kampfes [13]
Berserker (F M *) [6996] V S Der Zaubernde kann zweimal soviel Attacken machen pro Kampfrunde (Pool verdoppelt sich) bis alle Feinde geschlagen sind oder er sich wieder unter Kontrolle hat (Selbstbeherrschungsprobe) oder er Bewußtlos wird. Er muß jede Runde einen Feind angreifen oder sich einem nähern (seine Bewegungsweite verdoppelt sich). Dieser Zauber kann nicht mit Beschleunigungszaubern kombiniert werden. Jede KR bekommt der Zaubernde einen Schadenspunkt wegen des physischen Stresses.
Wege der Erzfeinde [18]
Bereichsfluch (F) [19458] P 30m Die Zauber des Verfluchten wirken nur auf die Hälfte der normalen Anzahl von Zielen bzw. den halben Wirkungsvereich. Wenn nur ein Ziel vom Verfluchten angegriffen wird, werden seine Boni für den Angriff halbiert.
Dunkle Flüche [18]
Berechnen III (I*) [15808] - S Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde sehr schwierige Gleichungen (z. B. Analysis, Trigonometrie usw.) berechnen kann.
Meister des Wissens [17]
Berechnen II (I*) [15804] - S Wie Berechnen I, außer dass der Zaubernde mittelschwere Gleichungen (z. B. Algebra und Geometrie) berechnen kann.
Meister des Wissens [11]
Berechnen I (I*) [15800] - S Ermöglicht es dem Zaubernden, einfache mathematische Berechnungen (sehr einfache Gleichungen) durchzuführen.
Meister des Wissens [7]
Beobachtung (I) [4514] - 30m/St Informiert den Zaubernden über den für seine Zwecke günstigsten Ort, wo er etwas erschaffen kann.
Wege der Konstruktionen [1]
Beobachtung (F) [14929] P B Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein Beobachtungssymbol einritzen, das einzige permanente Symbol in dieser Liste. Die einzige Funktion dieses Symbols besteht darin, als Bezugspunkt und Wahrnehmungshilfe für die Zeichenwache-Zaubersprüche zu dienen. Der Zaubernde darf zu keinem Zeitpunkt mehr als die Hälfte seiner Stufe (aufgerundet) dieser Symbole gleichzeitig aktiv haben. Er kann jedoch ein zuvor eingezeichnetes Beobachtungssymbol aufheben, um ein neues an einer anderen Stelle anzubringen.
Zeichen der Macht [1]
Beobachtung (F) [3807] C 3m/St Der Zaubernde erhält Informationen durch intensives Beobachten einer Person oder eines Vorgangs durch immense Konzentration. Wahrnehmungsfähigkeit +100 für eine Wahrnehmung. Der Zaubernde kann diesen Spruch in Verbindung mit Aufnehmen nutzen, um lange Experimente detailgetreu wiederzugeben.
Wege des Experimentierens [25]
Beobachten II (U) [15506] C S Wie Beobachten (3m), außer dass 2 Punkte in einer Entfernung von bis zu 30m gleichzeitig beobachtet werden können.
Wahre Sicht [13]
Beobachten (P c) [7415] 1Beobachtung(C) 30m Der Zaubernde kann sehr genau beobachten. Bonus für alle Fähigkeiten, die mit Beobachten zu tun haben von 50.
Verstand meistern [7]
Beobachten (3m/St) (U) [15503] C S Wie Beobachten (3m), außer dass der Blickpunkt bis zu 3m/Stufe entfernt sein kann.
Wahre Sicht [10]
Beobachten (3m) (U) [15497] C S Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 3m Entfernung auswählen und hat von diesem Punkt aus ein Sichtfeld; er kann sich drehen, aber nicht bewegen (es können Objekte wie Wände dazwischenstehen, er muss den Punkt bei Zauberbeginn aber sehen können und darf sich nicht mehr als 3m von diesem entfernen).
Wahre Sicht [4]
Beobachten (30m/St) (U) [15507] C S Wie Beobachten (3m), außer dass die Reichweite 30m/Stufe beträgt.
Wahre Sicht [14]
Benommenheitsschutzzauber (D) [15009] 24h B Wie Alarm, außer dass das Wesen, das den Bruch verursacht hat, für 10 Minuten pro 10 Fehlwurf benommen ist.
Gesetz der Schutzzauber [13]
Benommenheitsklinge (E) [3770] 1KR/St S Ein Breitschwert aus Energie entspringt der Hand des Zaubernden. Der Zaubernde kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern, die als Schockbolzenangriffe (normal würfeln) gewertet werden, aber statt Trefferpunkte und krit. Treffern KR Benommenheit verursachen (wie Benommenheitsbolzen). Der Zaubernde kann die Klinge werfen (jederzeit, auch beim Entstehen). Sie gilt dann als normaler Benommenheitsbolzen.
Wege des Besiegens [8]
Benommenheitsbolzen (30m) (E) [3768] - 30m Ein Bolzen purer elementarer Kraft entspringt der Handfläche des Zaubernden. Der Treffer wird auf der Schockbolzenangriffstabelle nachgeschlagen, aber alle kritischen Treffer werden ignoriert und statt Trefferpunkte bewirkt er Runden Benommenheit (z.B.: 4A hieße 4 Runden benommen).
Wege des Besiegens [6]
Benommenheitsbolzen (150m) (E) [3781] - 150m Wie Benommenheitsbolzen (30m), mit Reichweite 150m.
Wege des Besiegens [20]
Benommenheitsbolzen (100m) (E) [3776] - 100m Wie Benommenheitsbolzen (30m), mit Reichweite 100m.
Wege des Besiegens [14]
Benommenheitsball (6m) (E) [3773] - 30m Wie Benommenheitsbolzen, es entsteht aber ein Ball, der explodiert und auf ein 6 m durchmessendes Gebiet einwirkt. BEMERKUNG: Es gibt hierbei kein Zentrum des Angriffsspruchs.
Wege des Besiegens [11]
Benommenheitsball (24m) (E) [3780] - 30m Wie Benommenheitsball (6m), wirkt aber auf ein 24 m durchmessendes Gebiet ein.
Wege des Besiegens [19]
Benommenheitsball (12m) (E) [3777] - 30m Wie Benommenheitsball (6m), wirkt aber auf ein 12m durchmessendes Gebiet ein.
Wege des Besiegens [15]
Benommenheit X (M) [7752] 10KR 30m Wie oben mit Dauer 10 KR.
Geistige Attacke [18]
Benommenheit VI (F) [3772] 6KR 30m Ziel ist sechs Kampfrunden benommen.
Wege des Besiegens [10]

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Zwischenspeicher (F*) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserlunge (P *) Wasserlunge (F *) - Wahres Szene abspielen (E) Wahres Symbol zerstören (F) - Wahres Blutfluß stoppen (H) Wahres Blutfluss stoppen (H) - Wahre Telepathie (M) Wahre Telekinese (F) - Waffe trocknen (F) Waffe schwächen (F) - Verstärken (F) Verstärken (5x) (F c) - Veränderung meistern (P) Veränderung (P) - Übernahme (M) Überlegung (I) - Tödlicher Tanz III (U•) Tödlicher Tanz II (U•) - Tätowierung VIII Tätowierung VII - Stille (30m) (F) Stille (30m) (F) - Sprachmeister (PI) Sprachkenntnisse (P) - Segen entdecken (I c) Segen analysieren (I) - Schnelligkeit (F *) Schnelles Wachstum (x100) (F) - Rune des kleineren Todes (F) Rune der Verteidigung (F) - Psi-Metamorphose Prozeß der Wahrnehmung (S *) - Organisches abwehren (F*) Organische Waffen IV (F) - Muster (I) Muskeltod (F) - Mehrfaches Ziel III (U) Mehrfaches Ziel II (U) - Machtkreis Tote beleben (FM) Machtkreis Tod (FM) - Lebende Flamme (E) Leben entdecken (P c) - Krallenfinger III (F*) Krallenfinger II (F*) - Kleiner Stab § (F) Kleiner Schlag (F) - Hurrikan beschwören (F) Hufeisen (F) - Halten (50 kg) (F) Halten (5 kg/St) (F) - Größere Adern heilen III (H S) Größere Adern heilen I (H S) - Gleichgewicht (P *) Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) - Geistesfolter VI (F) Geistesfolter V (F) - Fremdwissen II (I) Fremdwissen I (I) - Feuerbolzen (E) Feuerbolzen (30m) (E) - Erzwungene Analyse X (M) Erzwungene Analyse VII (M) - Elementenbehälter (F) Elementenangriffszauber (F *) - Distanzloser Schritt (150m) (F) Distanzloser Schritt (100m) (F) - Blocken (F *) Blitzstab △ (FE) - Benommenheit VI (F) Benommenheit V (M) - Aufladen (F) Aufgeladene Gegenstände blockieren II (F) - Allgemein IV Allgemein III - Kristallrunenverknüpfung IV (F)previousnext

letzte Änderung: Sadang der 4ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [34.2.4021] (Mittwoch, den 21 Januar 2026) - Maverick