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Zwiesprache III (I) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserwall (E c) Wasserwall (E c) - Wahres verändern (P) Wahres Verändern (F) - Wahres Gift neutralisieren (H S c *) Wahres Gift - Wahrer Erdwall (E) Wahrer Entzug (F *) - Wahre Erzwungene Analyse Wahre Erschaffung (F) - Vision der Vergangenheit IV Vision der Vergangenheit III - Verhexen (F) Verheerung (F) - Unsichtbarkeit I (bis 3m) (F) Unsichtbarkeit I (bis 30cm) (F) - Traumstatus II Traumstatus I - Tiere kontrollieren V * Tiere kontrollieren III * - Talisman gegen Göttermagie * Talisman gegen Göttermagie - Steinsprache (I) Steinsicht (U) - Sprache I (P) Sprache I (P c) - Seelenbrennen II * Seelenbrennen I * - Schnelles Wachstum (x10) Schnelles Wachstum (I) - Rune X Rune VIII (F) - Raten (I *) Rasse verschleiern (P) - Permanent (F) Permanent - Nase behandeln (H S) Narkolepsie II - Metall analysieren (I) Metall analysieren (I) - Magisch verschließen (F) Magisch verschließen (F) - Lichteruption (F) Lichtbolzen - Kristallrune IX Kristallrune IV - Koma der Untersuchungen Koma (M) - Käfig V (F E) Käfig IV (F E) - Herkunft bestimmen (I) Herkunft (I) - Großes Splitterbrüche heilen (H) Großes Speichern △ (FU) - Große Pyrokinese Große Pflanze wiederbeleben - Geschwindigkeit (F *) Geschoß parieren (F *) - Gegenzauber XV (F) Gegenzauber VIII (F) - Flüssigkeit kneten (F) Flüssigkeit klären (F c) - Fernes Auge (30m/St) (U) Fernes Auge (30m/St) (U c) - Erdwall (E) Erdwall (E) - Eindringlich III * Eindringlich II * - Dämonen kontrollieren III (M *) Dämonen kontrollieren II (M *) - Bewußtlose Wahrnehmung (U) Bewußt / Unbewußt (U) - Befehl I (F M) Befehl (M) - Art verändern (P) Art verändern (F) - Ablenkung Ablenken III (F *) - Annäherungszünder (PF)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahre Erschaffung (F) P B Wie Großes Pflanzen erschaffen und Großes Tiere erschaffen, nur das die Größe der erschaffenen Pflanze bzw. des erschaffenen Tieres nicht begrenzt ist.
Erschaffungen [60]
Wahre Erneuerung (H S) V S Während er in einer Trance ist (Selbsterhaltung der Körperfähigkeitenliste), kann der Magier die niedrigeren Sprüche zur Selbstheilung verwenden.
Körpererneuerung [50]
Wahre Elementenwaffe (E) 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `C` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [30]
Wahre Elementenwaffe (E) 1min/St B Wie Elementenwaffe, aber die kritischen Treffer sind wie folgt: 0-40: Nichts , 41-65: A , 66-90: B , 91-115: C , 116-140: D , >140: E
Waffen verändern [20]
Wahre Eingebung (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber Stufe Minuten in die Zukunft.
Brücke der Zeit [15] , Visionen der Zukunft [15] , Visionen [15] , Eingebungen der tiefen Erde [19] , Ahnung [20] und Antworten [25]
Wahre Dämonenform (I) 1 min/St S Wie Dämonenform, außer dass ein bestimmter Dämonentyp ausgewählt werden kann und der Zaubernde einige (nach Ermessen des Spielleiters) der Fähigkeiten des Dämons erhalten kann.
Üble Veränderungen I [25] und Üble Veränderungen II [25]
Wahre Blutungen ? ?   Gesetz des Untergangs [19]
Wahre Bio-Metamorphose ? ?   Metamorphose [18]
Wahre Bezauberung (M) 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, außer dass ein beliebiges, fühlendes Wesen betroffen ist.
Verlockungen [12]
Wahre Bewegung der Mönche (F) 1KR/Stufe S Der Zauberer kann jede Kampfrunde irgendeinen der Sprüche dieser Liste benutzen, bis auf die Schnelligkeits- und Geschwindigkeitssprüche.
Ausweichen / Flucht [50]
Wahre bewegte Illusion (E) P 30m Wie Bewegte Illusion X, die Illusion ist jedoch permanent (bis sie aufgehoben wird); die Illusion bewegt sich aber nur, wenn der Zaubernde sich konzentriert.
Illusionen meistern [50]
Wahre Beschwörung (F M c) C 30m Wie Beschwörung II, mit max. Stufe des Magiers.
Beschwörungen [25]
Wahre Berühr. d. Schmerzes ? ?   Tödliche Tänze [25]
Wahre Beobachtung (P c) 1 Beobachtung (C) 30m Wie Beobachten, aber sogar das kleinste Detail in einer unüberschaubaren Situation wird bemerkt. Bonus 100 auf Beobachtungstalente.
Verstand beherrschen [20]
Wahre Behandlungen (H S) P S Der Heiler kann Stufe Muskeln und / oder Sehnen in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein
Wege der Muskeln [50]
Wahre Befruchtung ? ?   Anreicherung [11]
Wahre Bedeutung (I) - B Wie Bedeutung, aber gibt die exakte kulturelle und historische Bedeutung eines Gegenstands an.
Wissen über magische Dinge [13]
Wahre Baumwiederkehr (F) - Wie Baumwiederkehr, aber mit unbegrenzter Reichweite.
Bewegungen der Natur [60]
Wahre Baumtür (F) - 3m Wie Baumtür I, aber Reichweite sind 1,5 Km pro Stufe.
Wissen über Holz [35]
Wahre Barriere (F) 1KR/St (C) 45m Wie Barriere (6m R), jedoch ist die Wirkung wie in Brechen.
Gesetz des Magnetismus [25]
Wahre Aura (F) 10min/St S Wie Aura, läßt den Magier jedoch extrem machtvoll aussehen und zieht 15 von allen Attacken gegen ihn ab.
Leuchten [8] und Sternenlicht [14]
Wahre Aura (F) 10min/St S Wie Aura, aber der Bonus ist 3 bzw. 15. Magier sieht sehr mächtig aus.
Wege des Schutzes [12]
Wahre Aura ? ?   Lichtmagie [19]
Wahre Aufgabe (M) V 3m Wie Aufgabe, jedoch führt ein Fehlschlag zum Tod.
Verlockungen [25]
Wahre Aufgabe (M) V 3m Wie Aufgabe, aber ein Mißerfolg hat einen kritischen Treffer `E` in jeder Kategorie zur Folge.
Inspiration/Eingebung [30]
Wahre Aufgabe (M) V 3m Wie Aufgabe, aber bei Fehlschlag erhält das Ziel einen kritischen `E`-Treffer von jeder Tabelle.
Verstand beherrschen [20]
Wahre Anwesenheit (I c *) C 3m/St Wie Anwesenheit, aber es werden sehr genaue Angaben über die Tätigkeit der Wesen gemacht.
Anwärtigkeit [20]
Wahre Antworten ? ?   Antworten [50]
Wahre Antwort (I c) C S Wie Antwort I, aber der Magier bekommt eine etwas genauere Antwort (Name, Phrase) über ein Thema.
Antworten [20]
Wahre Antipathie ? ?   Einflüsse [50]
Wahre Analyse (I) - 1,5mR Wie Analyse, außer dass alles in einem Radius von 1,5 Metern analysiert wird.
Wege des Schätzens [25]
Wahre Amnesie (M) P 30m Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
Wege der Verwirrung [25]
Wahre Alterungsresistenz ¥ (F) P B Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Hundertstel der normalen Geschwindigkeit altert.
Strukturresistenz [40]
Wahnvorstellung heilen (H) P B Heilt Wahnvorstellungen.
Verstand heilen [16]
Wahnsinn widerstehen (F) - B Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
Körper erhalten [15]
Wagen (F) 1h/St B Erschafft einen Wagen aus magischer Energie, der bis zu 50 kg / Stufe bewegen kann, bei Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
Gesetz des Packens [14]
Waffenspalter (F) 1min/St B Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
Klinge des Kriegers [19]
Waffenrune IV (F) V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +40.
Schwertrunen [18]
Waffenrune III (F) V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
Schwertrunen [13]
Waffenrune II (F) V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
Schwertrunen [5]
Waffenrune I (F) V B Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
Schwertrunen [2]
Waffenparade (F) 1KR/St B Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!

Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!)

Ritter`s Waffen [2]
Waffenloser Rückzug (U *) C S Magier hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
Meister des waffenlosen Kampfes [19]
Waffenlicht (F) 10 min/St B Läßt die Waffe des Magiers leuchten. Der Magier kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
Klinge des Kriegers [2]
Waffengegner (FM) 10min/St 3m Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Magiers. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Magier sich konzentrieren muß.
Wohltaten [12]
Waffenexplosion (F) 1 Attacke B Alle in 3m Umkreis (außer dem Magier) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Magiers, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
Waffen verändern [18]
Waffen verbinden (F) 1min/St B Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Magiers). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
Waffen verändern [30]
Waffen IV 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
Wege der Verzauberung [20]
Waffen III 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
Wege der Verzauberung [13]
Waffen II 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
Wege der Verzauberung [8]
Waffen I 24h B Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
Wege der Verzauberung [4]
Waffe verstärken V (F) 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
Waffen verändern [13]
Waffe verstärken IV (F) 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
Waffen verändern [10]
Waffe verstärken III (F) 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
Waffen verändern [7]
Waffe verstärken II (F) 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
Waffen verändern [4]
Waffe verstärken I (F) 1min/St B Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
Waffen verändern [1]
Waffe trocknen (F) - B Entfernt jede Flüssigkeit von der Oberfläche der Waffe.
Gesetz des Kriegers [1]
Waffe schwächen (F) P 3m Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht.
Waffen verändern [9]
Waffe schützen (F) 1KR/St B Dieser Zauber schützt eine Waffe für die Dauer des Spruchs vor Zerbrechen, Scharten u.ä. Allerdings helfen alle Zauber der prosaischen Magier der ganzen Welt nicht bei einem Fall in einen aktiven Vulkan. Waffe kann an keinem normalen Material zerbrechen, wohl aber durch Zauber.
Gesetz des Kriegers [16]
Waffe schleudern (F) 1Attacke B Dieser Spruch zieht alle Magie und physikalische Masse aus einer Waffe und konzentriert sie in einer Sphäre aus Energie. Sie kann als Feuerball mit Reichweite 150m verwendet werden. Mittlere magische Waffen haben genug Energie für einen x2 Feuerball, mächtige sind gut für einen x3 Feuerball, sehr mächtige für einen x4 und Artefakte erzeugen einen x5 Feuerball. Die Waffe ist für immer zerstört, dieser Spruch dient sozusagen als `Notnagel`.
Waffen verändern [16]
Waffe schärfen (F) - B Schärft die Schneide(n) einer Waffe, so daß sie für die nächsten 5 Treffer einen Schadensbonus +15 hat.
Gesetz des Kriegers [5]
Waffe ölen (F) - B Erschafft eine dünne Ölhaut über dem gewünschten Teil einer Waffe.
Gesetz des Kriegers [3]
Waffe machen (F *) 1 KR/St 3m Hiermit kann der Magier eine `gespeicherte` Waffe erschaffen. Nur individuelle Waffen können erschaffen werden (keine Ballistae oder Katapulte usw.).
Waffen meistern [25]
Waffe des ersten Schlags (F *) 1KR/St B Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden.
Ritter`s Waffen [18]
Waffe der Angst (F) 1KR/St B Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
Ritter`s Waffen [17]
Waffe brechen (F) P 3m Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
Waffen verändern [14]
Waffe ausbalancieren (F *) 1KR/St B Magier kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Magier einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali).
Gesetz des Kriegers [18]
Waffe ändern (M) 1KR/St 30m Die Waffe des Gegners scheint eine andere zu sein (Er hat auch nur AT/PA/Pool von der veränderten Waffe).
Wege der Verwirrung [9]
Waffe ändern (F) 1min/St B Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
Waffen verändern [2]
Wachtrance ? ?   Trance [20]
Wächterstein P B Wie Wachposten, außer dass der Zauberkundige einen Stein verzaubern kann, der immer dann leuchtet, wenn einer der Schutzkreiszauber aktiviert wird.Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzkreis ausgelöst wurde, so kann er dies mit einer mittleren (+0) Gabe-Probe herausfinden. Der Stein muss innerhalb der zu überwachenden Schutzkreise fest installiert sein.
Schutz für Festungen [16]
Wächtergeist der tiefen Erde beschwören ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [30]
Wächtergeist ? ?   Tote beschwören [1]
Wächterattacke V (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
Wege der Wächter [15]
Wächterattacke IV (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
Wege der Wächter [11]
Wächterattacke III (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
Wege der Wächter [8]
Wächterattacke II (F) 1Kr/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
Wege der Wächter [5]
Wächterattacke I (F) 1Kr/St S Magier bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
Wege der Wächter [2]
Wächter wiederbeleben ? ?   Palingenese [20]
Wächter VIII (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-8.
Wege der Wächter [17]
Wächter VII (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-7.
Wege der Wächter [15]
Wächter VI (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-6.
Wege der Wächter [13]
Wächter V (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-5.
Wege der Wächter [11]
Wächter meistern (F) bis er ausgelöst wird B Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch bis zu seiner eigenen Stufe (exklusiv) einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [50]
Wächter meistern (F) bis er ausgelöst wird B Wie oben, aber der Magier kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-10 entweder einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [25]
Wächter lösen VIII (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
Wege der Wächter [18]
Wächter lösen VII (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
Wege der Wächter [16]
Wächter lösen VI (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
Wege der Wächter [14]
Wächter lösen V (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
Wege der Wächter [12]
Wächter lösen IX (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
Wege der Wächter [20]
Wächter lösen IV (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
Wege der Wächter [10]
Wächter lösen III (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
Wege der Wächter [8]
Wächter lösen II (F) P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
Wege der Wächter [6]
Wächter lösen I (F) P 3m Der Magier kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
Wege der Wächter [4]
Wächter IX (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-9.
Wege der Wächter [19]
Wächter IV (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-4.
Wege der Wächter [9]
Wächter III (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-3.
Wege der Wächter [7]
Wächter II (F) bis er ausgelöst wird B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-2.
Wege der Wächter [5]
Wächter I (F) bis er ausgelöst wird B Der Magier schreibt den Zauber an die gewünschte Stelle. Er glüht kurz auf und verschwindet dann. Er wird wieder sichtbar, wenn er entdeckt wurde und der Entdecker es wünscht, oder wenn er ausgelöst wurde. Ein Wächterspruch kann durch folgende Ereignisse in 3m Umkreis ausgelöst werden (wird vom Magier beim Einschreiben festgelegt): Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw. Einmal ausgelöst ist der Wächter weg. Wächter I kann nur einen Zauber der 1. Stufe einschreiben.
Wege der Wächter [3]
Wächter erkennen (I) - S Dieser Zauber offenbart, ob sich im Nexus oder im Erdknoten ein Wächter befindet. Er liefert jedoch keine weiteren Details.
Erdknoten meisten [10]
Wächter des Verstandes (M) 1min/St 30m/St Magier erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Magier zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
Verstand schützen [14]
Wächter der Untersuchungen III ? ?   Wächter der Untersuchungen [25]
Wächter der Untersuchungen II ? ?   Wächter der Untersuchungen [14]
Wächter der Untersuchungen I ? ?   Wächter der Untersuchungen [8]
Wächter der Sicht III ? ?   Wächter der Sicht [25]
Wächter der Sicht II ? ?   Wächter der Sicht [14]
Wächter der Sicht I ? ?   Wächter der Sicht [8]
Wächter beschwören (I) 1min/St 30cm/St Wie Ladendieb entdecken, aber der Magier kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
Gesetz des Handelns [12]
Wächter beschwören (F) 6-8 h 1 Magier beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
Natur beschwören [4]
Wächter analysieren ? ?   Analysen [25]
Wächter (F) V V Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
Gesetz des Handelns [16]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) 24h B Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
Natur meistern [15]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) 24h B Wie oben, wirkt aber in 3m Umkreis.
Natur meistern [10]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) 24h B Magier kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
Natur meistern [5]
Wachstein (F) P B Wie Wachposten-Schutz, außer dass der Zaubernde einen Stein verzaubern kann, der jedes Mal leuchtet, wenn einer der Schutzzauber aktiviert wird. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzzauber was bedeuten, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben herausfinden, welche Schutzzauber aktiviert wurden. Der Stein muss fest angebracht sein und sich innerhalb des Schutzbereichs befinden.
Strukturresistenz [19]
Wachsender Wirbel ? ?   Tänze der Veränderung [10]
Wachsender Schritt ? ?   Tänze der Veränderung [4]
Wachsen (F) 10min/St 3m Wie Selbst Wachsen, aber Magier vergrößert seine Masse um 10% / Stufe.
Lebendes ändern [10]
Wachposten-Schutz (F) P B Lässt die Struktur jedes Mal leuchten, wenn einer ihrer Schutzzauber aktiviert wurde. Ein Schutzzauber ist immer dann aktiv, wenn er Widerstand leisten muss. Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzzauber welche Bedeutung hat, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben erfahren, welche Schutzzauber aktiviert wurden.
Strukturresistenz [9]
Wachposten P B Bewirkt, dass Schutzkreiszauber von Strukturen leuchten, sobald sie aktiviert werden. Ein Schutzkreiszauber ist immer dann aktiv, wenn ein Zauber, der von einem Schutzkreiszauber bekämpft wird, versucht, ihn zu durchqueren. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzkreiszauber was bedeuten, kann er mit einer Probe gegen Gabe (+0) herausfinden, welche Schutzkreiszauber aktiviert wurden.
Schutz für Festungen [9]
Wachender Talisman * ? ?   Talismane [19]
Vorurteile heilen (H) P B Heilt Vorurteile.
Verstand heilen [11]
Vorurteil (M) P 3m/St Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
Psychose meistern [11]
Vortäuschen V (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 50%.
Verstecken [30]
Vortäuschen III (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
Ummantelung [25]
Vortäuschen III (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 30%.
Verstecken [20]
Vortäuschen III ? ?   Mystische Flucht [25]
Vortäuschen II (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 20%.
Ummantelung [18]
Vortäuschen II (F) 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 20%.
Verstecken [12]
Vortäuschen II ? ?   Mystische Flucht [14]
Vortäuschen I (F) 1min/St S Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Nach jedem Fehlschlag reduziert sich die Chance um 5%.
Ummantelung [13]
Vortäuschen I (F) 1min/St S Der Magier scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Jedesmal, wenn der Gegner nicht trifft, reduziert sich die Chance um 5%.
Verstecken [8]
Vortäuschen I ? ?   Mystische Flucht [9]
Vortäuschen c ? ?   Houris Veränderungen [15]
Vortäuschen c ? ?   Tarnung meistern [18]
Vortäuschen (P c) C S Der Magier kann alle niederen ...vortäuschen-Zauber auf einmal benutzen.
Phantomgesicht [12]
Vortäuschen (P c) C S Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Magier als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster.
Wege der Körperveränderung [15]
Vortäuschen (P c ?) C S Erlaubt dem Magier, sämtliche ...vortäuschen-Sprüche gleichzeitig zu benutzen.
Verstand beherrschen [18]
Vorhersage (I) - S Gibt dem Magier einen Bonus vorherzusagen, welche Trends sein Geschäft in nächster Zeit abdecken muß. Dadurch -1% / Stufe bei den Kosten und +1% / Stufe bei den Preisen.
Gesetz des Handelns [20]
Vorbereitung (U) 1KR/St S Der Magier kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
Kampf [2]
vorbereitete Verschmelzung (I*) C V Wie Sternverschmelzung, außer dass Zauberer und Ziel zuvor bereits einmal mittels Sternverschmelzung verschmolzen gewesen sein müssen und die Reichweite im Freien bei klarer Nacht bis zum Horizont beträgt, ansonsten 30m.
Ferne Stimme [15]
Vorbereiten XII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [50]
Vorbereiten XI (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [30]
Vorbereiten X (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [25]
Vorbereiten VIII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [18]
Vorbereiten VII (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [17]
Vorbereiten VI (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [16]
Vorbereiten V (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [14]
Vorbereiten IX (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [19]
Vorbereiten IV (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
Alchemistische Vorbereitungen [12]
Vorbereiten III (F) 1 Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [11]
Vorbereiten II (F) 4h S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 2 auf 1 reduziert wird und der Prozess 4 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [8]
Vorbereiten I (F) 1h S Erlaubt dem Zauberkundigen, den alchemistischen Trägheitsfaktor (AlTr) einer Substanz oder eines Gegenstandes (RCV S.55) von 1 auf 0 zu reduzieren. Damit ist es vollständig verzaubert und bereit, verzaubert oder eingebettet zu werden. Der Vorgang dauert 1 Stunde. Pro Anwendung des Zaubers können 20cm³ entsprechend vorbereitet werden.
Alchemistische Vorbereitungen [6]
Vorbereiten (F I) - B Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Magier erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
Schwertrunen [1]
Vorbereiten ? ?   Geistrunen [1]
Vorbereiten ? ?   Kristallrunenstein [2]
Voraussage (I *) V S Magier erfährt, welche Aktion am günstigsten gegen den Gegner anzuwenden ist. Magier muß Gegner eine KR beobachten und dann diesen Spruch sprechen. Der Meister entscheidet dann, welche Taktik ihm wohl den besten Erfolg verspricht. Der Erfolg muß recht einfach sein: erfolgreiche Parade- oder Attackeserie u.ä.
Kampfreflexe [15]
Vorantreiben (F) 10min/St S Magier bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
Wege des Überlebens [15]
Vorahnung* (I) - 30m Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauberspruch wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauberspruch).
Brücke der Zeit [7]
Vorahnung V * - 30m Wie Vorahnung I, außer dass die Handlungen von 5 Wesen oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten fünf Runden vorhergesagt werden können.
Visionen der Zukunft [20]
Vorahnung V ? ?   Visionen [19]
Vorahnung III * (I) - 30m Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde entweder die Aktionen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Aktionen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen kann.
Brücke der Zeit [12]
Vorahnung III * - 30m Wie Vorahnung I, jedoch kann der Zaubernde entweder die Handlungen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen.
Visionen der Zukunft [13]
Vorahnung III (I *) - 30m Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
Zeitsinn [18]
Vorahnung III ? ?   Visionen [11]
Vorahnung II (I *) - 30m Wie oben, aber der Magier kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
Zeitsinn [14]
Vorahnung I * - 30m Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauber wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauber).
Visionen der Zukunft [6]
Vorahnung I ? ?   Visionen [6]
Vorahnung (I) - 3m/St Der Magier erfährt, welches die am wahrscheinlichsten nächste Aktion des Ziels sein wird. Wenn dem Ziel der WW gelingt, erfährt der Magier nichts.
Schicksal meistern [9]
Vorahnung (I *) - 30m Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
Ahnung [10]
Vorahnung (I *) - 30m Magier erfährt, was ein wesen in der nächsten KR tun wird. Keine Details, nur "Angriff mit Waffe", "Zauber" usw.
Zeitsinn [8]
Volumen schätzen (I*) - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass das genaue Volumen eines Objekts oder Raums bestimmt werden kann.
Wege des Schätzens [4]
Volley (F c *) 1KR/St (C) S Der Magier `fängt` den nächsten Elementenangriff gegen ihn (wenn diesem der WW mißlingt), und kann ihn in der nächsten KR als ganz normale Attacke (ohne EP-Verlust) selbst werfen.
Zauber formen [20]
Vogelstab (F c) 1min/St (c) B Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Magiers verwandelt werden.
Druidenstab [15]
Vogelscheuche (F) 1Tag/St Sicht Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
Gesetz des Farmers [9]
Visuelle Effekte (F) 1min/St 3m/St Magier erschafft ein Feld mit leuchtenden Farben, das jedes Geräusch in der Umgebung unterstützt. Der Zauber begleitet Musik und Gesang mit je nach Noten und Intensität verschiedenen Farben.
Gesetz der Musik [4]
Visionenführer ? ?   Visionen [7]
Visionen Ort (I) - S Wenn der Magier ungefähre Informationen zu einem Ereignis oder Ort hat, so setzt eine nachfolgende Vision der Vergangenheit an einem Punkt an, der dieser Beschreibung am meisten ähnelt.
Zeitsinn [19] und Visionen der Vergangenheit [20]
Visionen Führer (I) V: S Wenn dieser Zauber unmittelbar vor einem Vision der Vergangenheit-Zauber gewirkt wird, erhält der Zaubernde die Fähigkeit, die Vergangenheit zu scannen, indem er "die zeitliche Lage bedeutender Ereignisse spürt".
Visionen der Vergangenheit [5] , Brücke der Zeit [5] und Zeitsinn [12]
Visionen der Vergangenheit (1 Jahr/St) (I c) C S Wie oben mit 1 Jahr/Stufe.
Zeitsinn [20]
Vision und Stimme (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [15]
Vision und Stimme (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [11]
Vision und Stimme (I *) C 150m Wie Dialog, aber das Ziel sieht und hört den Magier nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl Magier, als auch Ziel diesem zustimmen.
Primitive Stimme [8]
Vision lokalisieren ? ?   Visionen [18]
Vision des Untergangs IV ? ?   Visionen des Untergangs [17]
Vision des Untergangs III ? ?   Visionen des Untergangs [12]
Vision des Untergangs II ? ?   Visionen des Untergangs [7]
Vision des Untergangs I ? ?   Visionen des Untergangs [2]
Vision des Unglücks IV ? ?   Visionen des Untergangs [16]
Vision des Unglücks III ? ?   Visionen des Untergangs [11]
Vision des Unglücks II ? ?   Visionen des Untergangs [6]
Vision des Unglücks I ? ?   Visionen des Untergangs [1]
Vision des Todes IV ? ?   Visionen des Untergangs [18]
Vision des Todes III ? ?   Visionen des Untergangs [13]
Vision des Todes II ? ?   Visionen des Untergangs [8]
Vision des Todes I ? ?   Visionen des Untergangs [3]
Vision des Gegenstands - B Erzeugt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit eines Objekts.
Visionen der Vergangenheit [6]
Vision der Vergangenheit V ? ?   Visionen [25]
Vision der Vergangenheit IV ? ?   Visionen [16]
Vision der Vergangenheit IV ? ?   Abschätzen [30]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 8010 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1201 bis #1400.

Zwiesprache III (I) - Wolke der Tränen (6mR) (E) Wolke der Tränen (3m) (E) - Wasserwall (E c) Wasserwall (E c) - Wahres verändern (P) Wahres Verändern (F) - Wahres Gift neutralisieren (H S c *) Wahres Gift - Wahrer Erdwall (E) Wahrer Entzug (F *) - Wahre Erzwungene Analyse Wahre Erschaffung (F) - Vision der Vergangenheit IV Vision der Vergangenheit III - Verhexen (F) Verheerung (F) - Unsichtbarkeit I (bis 3m) (F) Unsichtbarkeit I (bis 30cm) (F) - Traumstatus II Traumstatus I - Tiere kontrollieren V * Tiere kontrollieren III * - Talisman gegen Göttermagie * Talisman gegen Göttermagie - Steinsprache (I) Steinsicht (U) - Sprache I (P) Sprache I (P c) - Seelenbrennen II * Seelenbrennen I * - Schnelles Wachstum (x10) Schnelles Wachstum (I) - Rune X Rune VIII (F) - Raten (I *) Rasse verschleiern (P) - Permanent (F) Permanent - Nase behandeln (H S) Narkolepsie II - Metall analysieren (I) Metall analysieren (I) - Magisch verschließen (F) Magisch verschließen (F) - Lichteruption (F) Lichtbolzen - Kristallrune IX Kristallrune IV - Koma der Untersuchungen Koma (M) - Käfig V (F E) Käfig IV (F E) - Herkunft bestimmen (I) Herkunft (I) - Großes Splitterbrüche heilen (H) Großes Speichern △ (FU) - Große Pyrokinese Große Pflanze wiederbeleben - Geschwindigkeit (F *) Geschoß parieren (F *) - Gegenzauber XV (F) Gegenzauber VIII (F) - Flüssigkeit kneten (F) Flüssigkeit klären (F c) - Fernes Auge (30m/St) (U) Fernes Auge (30m/St) (U c) - Erdwall (E) Erdwall (E) - Eindringlich III * Eindringlich II * - Dämonen kontrollieren III (M *) Dämonen kontrollieren II (M *) - Bewußtlose Wahrnehmung (U) Bewußt / Unbewußt (U) - Befehl I (F M) Befehl (M) - Art verändern (P) Art verändern (F) - Ablenkung Ablenken III (F *) - Annäherungszünder (PF)previousnext

letzte Änderung: Madang der 2ten Woche im Boham des Jahres 4020 [11.10.4020] (Freitag, den 10 Oktober 2025) - Maverick