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Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Fühlen (P c *) - 3m/St Der Magier bekommt eine ungefähre Vorstellung der Rasse und der Stufe eines Lebewesens, Das Wesen muß zuerst durch Gegenwart oder wahre Gegenwart lokalisiert werden.
Anwärtigkeit [2]
Fühlenden Baum heilen (H) P B Wie 10), aber Magier kann einen fühlenden Baum heilen.
Bäume meistern [25]
Fühlenden Baum finden (P) 1min/St 3m/St Magier erfährt Richtung und Entfernung zum nächsten fühlenden Baum (C&T I, S.51).
Bäume meistern [14]
Fühlende Bäume suchen (F) - S Magier kennt die Position jedes fühlenden Baums in 3m/St Umkreis.
Bäume meistern [19]
Frühaufsteher (U S *) - S Weckt den Magier zu einem bestimmten Zeitpunkt.
Gesetz des Farmers [2]
Fruchtbarkeit feststellen ? ?   Anreicherung [1]
Froststab * ? ?   Wizardstab [6]
Fromme Begeisterung ? ?   Heiliger Champion [7]
Frivolität (M) P 3m/St Ziel kann sich nicht längere Zeit auf ein Thema konzentrieren. Verdoppelt die Lernzeit und Kosten von Zaubern u.ä.
Psychose meistern [5]
Frivolität heilen (H) P B Magier kann das Ziel von einer Gewohnheit heilen, die nur unnütze Zeitverschwendung ist.
Verstand heilen [6]
Freundtöter (F) P 30m Immer, wenn das Opfer bis 3m neben einer befreundeten Figur kämpft, greift er diese mit 10% an und versucht sie zu töten.
Flüche [25]
Freundsprache (3m) (I c *) C 3m Radius Wie mentale Sprache, wird aber nur an Wesen nach Wahl des Magiers `übertragen`.
Durch den Geist reden [14]
Freundsprache (30m) (I c *) C 30m Radius Wie oben mit 30m Radius.
Durch den Geist reden [19]
Freundschaft (M c) C S Alle Tiere in 3 m Umkreis reagieren freundlich auf den Magier. Erlaubt keine Kontrolle über die Tiere.
Tiere meistern [7]
Freundschaft (M) 1h/St 30m Ziel glaubt, daß der Magier ein guter Freund ist.
Druidenfriede [6]
Freundschaft (M) 1Tag/St 30m Ein Tier wird den Magier als guten Freund betrachten. Magier kann die Handlungen des Tieres nicht kontrollieren.
Gesetz des Vertrauten [12]
Freundschaft c ? ?   Tiere meistern [7]
Frequenz der Sinne (F) C S Magier kann Dinge wahrnehmen, die normalerweise nicht wahrnehmbar wären: Elektromagnetisches Spektrum sehen, Hundepfeifen hören, Molekülkollisionen sehen usw.. Zauber wirkt nur auf einen Sinn pro Auslösen.
Meister der Wahrnehmung [50]
Fremdes Essen erschaffen (F) P B Erschafft Essen / Getränke für Angehörige anderer Rassen bzw. für fremde Kreaturen, deren Geschmäcker sich stark von denen der hominoiden Rassen unterscheiden. Es entstehen 0,03 m³ Essen / Getränke pro Stufe. Essen ist von normaler Qualität, nichts ausgefallenes.
Wege des Feinschmeckers [30]
Fremde Quelle der Macht (F) V V Magier kann jeden Spruch der 1. Stufe einer beliebigen Quelle der Macht sprechen.
Gesetz der Magie [19]
Fremden Spruch speichern (U) V S Wie Zauber speichern, aber der Magier kann den Spruch eines anderen (willigen) Zauberers speichern. Kosten wie oben, beide müssen sich berühren und die Spruchstufe des Zaubers, der gespeichert wird, darf nicht höher sein als die Stufe des Magiers.
Zauber speichern [6]
Freier Geist ? ?   Reise des Geistes [40]
Frage (M) - 3m Das Ziel muß eine einfache Frage wahrheitsgemäß beantworten.
Verstand kontrollieren [1]
Frage (M) - 3m Ziel muß eine Ja/Nein-Frage wahrheitsgemäß beantworten.
Druidenfriede [2]
Frage (M) - 30m Ziel muß eine einfache Frage beantworten.
Seelen zerstören [1]
Frage III ? ?   Visionen des Geistes [3]
Frage I ? ?   Visionen des Geistes [1]
Frage ? ?   Wege der Stimme [2]
Frage ? ?   Wege der Betörung [1]
Fötusvision (I) - 30cm Gibt dem Magier komplette Informationen über den Zustand des Fötus oder die Empfängnisorgane eines Patienten. Mögliche Probleme können entdeckt werden, wie auch aktive Gefahren (Luftmangel u.ä.).
Geburtshilfe [13]
Fötusrotation (F) V 30cm Der Magier kann die Position des Fötus richten, das Kind aus einer bewußtlosen oder toten Mutter holen, den Fötus vor einer Nabelschnurstrangulation bewahren u.ä..
Geburtshilfe [14]
Forschung (I) 24h S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf Versuche den Zweck, den Ursprung und die Auswirkungen eines bestimmten Zaubers zu erforschen.
Schutz für Festungen [1]
Forschung (I) 24h S Erlaubt dem Zaubernden, spezielle Flüche zu erforschen, die er als Teil seines Repertoires verwenden kann.
Gesetz der Rache [1]
Forschen (I) - T Gibt die wesentlichen Eigenschaften über den Aufbau und Zweck eines magischen Gegenstands an.
Analysen [10]
Form speichern (I) - S Magier kann sich an jede Form, die er sieht, erinnern.
Materie formen [1]
Form machen (F) - B Dupliziert eine bestimmte Form invertiert in einem Empfänger-material (Ton, Gips, Stein).
Schmieden [8]
Form / Gestalt verbessern (F) V 3m/St Magier kann zu einer bereits bestehenden Kreatur Protoplasma (Stufe / 15 m3) hinzufügen oder welches wegnehmen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
Materie manipulieren [17]
Form / Gestalt verändern (F) V 3m/St Magier kann eine bestehende Kreatur verändern. Die Veränderung kann innerhalb der halben Erschaffungszeit geschehen. Spruch verlängert nicht die Dauer des ursprünglichen Zaubers.
Materie manipulieren [19]
Form (F) V B Magier kann eine bestimmte Form durch Schmieden exakt duplizieren. Er kann so ein vorgegebenes Schwert exakt kopieren.
Schmieden [9]
Form entwerfen (I) V S Magier kann aus einer Vorstellung eine gewünschte Form entwerfen.
Materie formen [3]
Formen studieren (I) 1min B Magier speichert Form und Struktur von 1 Tier / Pflanze für den Gebrauch mit späteren Zaubern dieser Liste.
Formen der Natur [8]
Formen meistern (P) 10min/St S Wie Wasserform und Nebelform, aber der Magier kann innerhalb der beiden Gestalten wechseln, wenn er sich für 1 KR konzentriert. Dauer ist 10min / Stufe.
Verändern [30]
Formen (F) C B Magier kann 0,03 m³ / Stufe Material wie gewünscht formen. Material hat beim Formen die Konsistenz von Lehm, danach wieder die normale.
Gesetz der Struktur [25]
Formen (F) P 3m/St Magier kann ein Objekt (3 m3 pro Stufe) einer gewünschten Form aus jedem der folgenden Materialien erschaffen: Erde, Stein, Glas, Eisen. So könnte ein Magier ein ganzes Haus erschaffen (wenn auch ein kleines), ein Boot, eine Brücke u.ä. mit nur diesem einen Zauber.
Wege der Konstruktionen [50]
Folter (F) 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden 90% der Lebensenergie abgezogen.
Physische Erosion [14]
Folter ? ?   Wege der Grausamkeit [14]
Folter ? ?   Zeichen der Macht [14]
Folgen (F) 1h/St S Magier ist ein Freund für eine Insektenart und zieht sie an. Sie folgen ihm überall hin.
Insekten meistern [3]
Folgender Dunkelfeuerbolzen ? ?   Gesetz der Dunkelheit [30]
Fokus (U) 1min/St S Magier erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
Körper meistern [11]
Fokus IV (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +40.
Zauber beherrschen [18]
Fokus I (U) 1KR S Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
Zauber beherrschen [3]
Fokus II (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +20.
Zauber beherrschen [8]
Fokus III (U) 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +30.
Zauber beherrschen [13]
Fokus II (F) 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver.
Fähigkeiten steigern [8]
Fokus I (F) 1KR/St 3m Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver.
Fähigkeiten steigern [3]
Fokus für mehrere (F) 1KR/St Sicht Der Magier kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
Fähigkeiten steigern [16]
Flüssigkeit zu Wasser (F) P B Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
Flüssigkeiten verändern [12]
Flüssigkeit verfestigen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
Materie formen [19]
Flüssigkeit verdampfen (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
Materie formen [18]
Flüssigkeitsreibung erniedrigen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen fester Materie und einer Flüssigkeit um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Bei x12 hat das Wasser die Dichte von Luft, bei >= x20 hat es keinerlei Reibung mehr.
Haftung meistern [12]
Flüssigkeitsreibung erhöhen (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Reibung zwischen irgendeiner Materie und einem flüssigkeitsgefülltem Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x11 hat das Wasser die Konsistenz von zähem Schlamm, bei >= x20 hat es die Festigkeit von Beton.
Haftung meistern [11]
Flüssigkeit reinigen (F c) C B Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber gelösten Stoffe aus Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [5]
Flüssigkeit kopieren (F) P B Magier kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
Wege des Kopierens [14]
Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) C B 0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
Flüssigkeiten verändern [1]
Flüssigkeit kochen (F c) C B Erhitzt 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit bis zum Kochen mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR.
Flüssigkeiten manipulieren [1]
Flüssigkeit kneten (F) 1KR/St B Magier kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [5]
Flüssigkeit klären (F c) C B Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber Niederschlag aus Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [3]
Flüssigkeit klären (F c) C B Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
Flüssigkeiten verändern [2]
Flüssigkeit formen (F) C B Magier kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
Materie formen [14]
Flüssigkeiten kochen (F c) C 3m 0.03m³ einer Flüssigkeit pro Stufe können zum Kochen gebracht werden, mit einer Geschwindigkeit von 0.03m³ / KR.
Gesetz des Feuers [1]
Flüssigkeiten kochen c ? ?   Feurige Wege [2]
Flüssigkeiten gefrieren (F c) C 3m 0.03m³ Flüssigkeit/Stufe werden bis zum Gefrierpunkt abgekühlt, mit einer Rate von 0.03m³ / KR. Max. -30 °C.
Gesetz des Eises [1]
Flüssigkeiten bearbeiten (F) 24h S Magier kann mit nichtmagischen Flüssigkeiten arbeiten.
Magie der Tränke [3]
Flüssigkeiten bearbeiten 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen mit nicht-magischen Flüssigkeiten zu arbeiten.
Tränke / Gase herstellen [1]
Flüssigkeiten aufnehmen " ? ?   Tänze der Veränderung [6]
Flüssigkeiten analysieren (I) - 3m Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Wege der Erforschung [8]
Flüssigkeit einfrieren (F c) C B Wie Flüssigkeit kochen, gefriert aber eine Flüssigkeit.
Flüssigkeiten manipulieren [2]
Flüssigkeit beleben ? ?   Meister des Belebens [4]
Flüssigkeit analysieren (I) - 3m Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
Analysen [13]
Flüssigkeit analysieren ? ?   Analysen [7]
Flug kontrollieren IV ? ?   Ferntanz [20]
Flug kontrollieren III ? ?   Ferntanz [17]
Flug kontrollieren II ? ?   Ferntanz [11]
Flug kontrollieren I ? ?   Ferntanz [6]
Flucht VII (F) 3 Min S Magier kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
Wege des Entkommens [25]
Flucht VI (F) 2 Min S Magier kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
Wege des Entkommens [20]
Flucht V (F) 1 Min S Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [18]
Flucht IV (F) 4KR S Magier kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
Wege des Entkommens [14]
Flucht III (F) 3KR S Magier kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
Wege des Entkommens [9]
Flucht II (F) 2KR S Magier kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
Wege des Entkommens [6]
Flüchtig III (F) 1KR/St B Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [13]
Flüchtig II (F) 1KR/St B Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [9]
Flüchtig I (F) 1KR/St B Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Magiers.
Kurzzeitige Veränderungen [5]
Flucht I (F) 1KR S Magier kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
Wege des Entkommens [3]
Flucht entdecken (P) 1min/St (c) S Magier entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
Detektivsinne [3]
Fluch neutralisieren (F) 1Tag/St B Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
Zauber brechen [19]
Fluch neutralisieren (F) 1h/St B Wie oben, aber der Fluch wird 1 h pro Stufe neutralisiert.
Zauber brechen [11]
Fluch neutralisieren (F) 1min/St B WW:-20 Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
Zauber brechen [6]
Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) 1Tag/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [18]
Fluch neutralisieren (1min/St) (F) 1min/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [4]
Fluch neutralisieren (1h/St) (F) 1h/St T WW:-20 Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
Austreibungen [9]
Fluch (F) V 3m/St Das Ziel patzt bei seinem nächsten Wurf.
Schicksal meistern [14]
Fluch erkennen (P) 1min/St 30m Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
Gesetz der Rache [2]
Flüchen widerstehen (F) P T Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
Innerer Schutz [25]
Fluch entgegenwirken (U) 1min/St S Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
Verstand schützen [12]
Fluch entdecken (I) - B Entdeckt, ob auf einem magischen Gegenstand ein Fluch liegt.
Forschungen [5] und Wissen über magische Dinge [11]
Fluch entdecken (I) 1min/St 3m Gibt an, ob ein Fluch auf einer Person / Gegenstand liegt.
Flüche [1]
Fluch entdecken ? ?   Visionen der Vergangenheit [2]
Flüche entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
Entdeckung meistern [5]
Flüche entdecken (I c) 1min/St (C) 30m Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
Wissen [3]
Flüche analysieren (P c) 1min/St (C) 15m Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
Entdeckung meistern [20]
Fluch des unlöschbaren Durst (F) P 30m Das Ziel kann nicht genug zutrinken bekommen. Es wird versuchen, jedes Gefäß, aus dem es trinkt, zu leeren und dann trotzdem mehr wollen.
Gesetz der Rache [6]
Fluch des Stadtmenschen ? ?   Dunkle Flüche [2]
Fluch des Shar Bu (F) P 30m Opfer ist steril und impotent.
Flüche [11]
Fluch des Schweigens (F) P 30m Das Ziel möchte überhaupt nicht sprechen. Er muss auf irgendeine Weise motiviert werden, um ihn zum Reden zu bringen.
Gesetz der Rache [4]
Fluch des Schwafelns (F) P 30m Die Zielperson hat jetzt den Zwang, immer und immer wieder zu reden und zu reden. Das Ziel bekommt diesen Zwang jedes Mal, wenn es jemanden reden hört.
Gesetz der Rache [3]
Fluch des nagenden Hungers (F) P 30m Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung.
Gesetz der Rache [8]
Fluch des Geizes (F) P 30m Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen.
Gesetz der Rache [11]
Fluch des Darms (F) P 30m Opfer kann nur noch Brot oder Molkereiprodukte essen, Gelingt ihm kein WW, entleert er sehr schnell seinen Darm und ist für 1-8 h zu jeder Handlung unfähig.
Flüche [4]
Fluch der zweiten Nacht ? ?   Frost der Nacht [7]
Fluch der Wohnung (F) P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf.
Gesetz der Rache [14]
Fluch der vierten Nacht ? ?   Frost der Nacht [19]
Fluch der verlorenen Seele (M) V 30m Ein Teil der Seele des Opfers wird in ein zufälliges Objekt in 150 Km Umkreis gesperrt, Ziel hat -30 auf alle Aktionen, bis das Objekt zerstört wurde. das Ziel weiß die Richtung zu seiner Seele liegt.
Seelen zerstören [12]
Fluch der Rückenkrämpfe (F) P 30m Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt.
Gesetz der Rache [13]
Fluch der Nachtsicht (F) P 30m Opfer kann Nachts sehen, als wenn es Tag wäre, dafür sieht er Tagsüber so, als wenn es Nacht wäre.
Flüche [2]
Fluch der letzten Nacht ? ?   Frost der Nacht [30]
Fluch der ersten Nacht ? ?   Frost der Nacht [3]
Fluch der dritten Nacht ? ?   Frost der Nacht [11]
Fluch brechen (F) P B Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Magiers, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Magier erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er eine Stufe aufgestiegen ist.
Zauber brechen [8]
Fluch austreiben (F) P T Beendet einen Fluch, wenn diesem keinen Resistenzwurf gelingt. Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs.
Austreibungen [7]
Fluch analysieren ? ?   Visionen der Vergangenheit [14]
Fliegen IV (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 100m/KR fliegen.
Fortbewegung [13]
Fliegen III (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 50m/KR fliegen.
Fortbewegung [9]
Fliegen II (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
Fortbewegung [5]
Fliegen I (F) 1min/St S Magiekundiger kann mit 10m/KR fliegen.
Fortbewegung [3]
Fliegen (F *) 1min/St S Magiekundiger kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Magiers (Magier Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
Heiliger Krieg [13]
Fliegen (F *) 10min/St S Der Magier kann mit 30m pro Kampfrunde fliegen.
Bewegungen verbessern [20]
Fliegende Scheibe III (F) 10min/St 3m Wie Fliegende Scheibe II, aber sie kann bis 50 Kg pro Stufe tragen und ist 75 Km/h (210m/KR) schnell.
Wege des Beförderns [15]
Fliegende Scheibe II (F) 10min/St 3m Wie fliegende Scheibe I, aber sie hat einen Durchmesser von 30cm / Stufe, kann bis 500 Kg tragen, ist 38 Km/h (105m/KR) schnell und hat eine ` Lebensenergie ` von 250.
Wege des Beförderns [10]
Fliegende Scheibe I (F) 10min/St 3m Erschafft eine undurchsichtige Scheibe mit 2m Durchmesser, die der Magier mental steuern kann. Sie kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Sie hat eine ` Lebensenergie ` von 150.
Wege des Beförderns [5]
Fliegen (5m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 5m/KR Fliegen.
Bewegungen [6]
Fliegen (50m/KR) (F) 1min/St S Wie oben mit 50m/KR.
Erhabene Brücke [7]
Fliegen (45m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 45m/KR Fliegen.
Bewegungen [15]
Fliegen (30 Km/h) ? S   Mystische Flucht [30]
Fliegen (25m/KR) (F) 1min/St S Wie Levitation, aber Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
Erhabene Brücke [5]
Fliegen (15m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 15m/KR Fliegen.
Bewegungen [11]
Fliegen (1,5 Km/h) ? S   Mystische Flucht [7]
Fliegen (150m/KR) (F) 1min/St S Wie oben mit 150m/KR.
Erhabene Brücke [17]
Fliegen (100m/KR) (F) 1min/St S Magier kann mit 100m/KR Fliegen.
Bewegungen [25]
Fliegen (100m/KR) (F) 1min/St S Wie oben mit 100m/KR.
Erhabene Brücke [11]
Fliegen ? S   Meister des Belebens [10]
Fliegen 1Kr/St S Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
Gesetz der Gravitation [6]
Flicken (F) P B Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
Kleidung meistern [10]
Flexibilität ändern (F) P B Magier kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Magier der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
Materie formen [10]
Fleisch vorbereiten 24h B Dieser Spruch wird auf die nackte Haut gezaubert, damit sie auf das Tätowieren vorbereitet wird. Die Größe der Tätowierung in cm² ist zum Zeitpunkt festzulegen, an dem der „Fleisch vorbereiten“-Spruch zum ersten Mal gesprochen wird. Hierbei wird eine Umrandung nach Wahl des Zauberkundigen festgelegt (welche mit einem gespeicherten Design korrespondieren kann) und die aktuelle Tätowierung muss in diesem Gebiet hineinpassen. Jeder Versuch 2 Tätowierungen zu überlappen, führt bei Vollendung des zweiten Tattoos zur sofortigen Löschung beider Tätowierungen, bei dem Schaden entsteht, wie er bei dem Spruch „Tätowierung löschen“ beschrieben wird. Dieser Spruch erlaubt jede lebende Haut als Untergrund für eine Tätowierung zu benutzen. Das Gebiet wird für die Instrumente und Farbpigmente durchlässig, auch wenn die Tätowierung normalerweise nicht möglich wäre. Wenn „Fleisch vorbereiten“ täglich gezaubert wird, entstehen weder Schmerzen noch Infektionen.
Magische Tätowierungen [3]
Fledermaussinne (I) 1min/St S Magier bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Magier muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
Wege der Tiere [5]
Fledermausflügel * ? ?   Üble Veränderungen I [6]
Flammenwind (F c) 1KR/St (C) 60m Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
Feuer [17]
Flammen rufen (6m) (E) 1KR/St 6m Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m
Gesetz des Feuers [12]
Flammen rufen (3m) (E) 1KR/St 3m Wie Feuerwall, erschafft aber einen Flammenkubus (bis zu 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Hitze ausgewürfelt.
Gesetz des Feuers [7]
Flammen rufen (15m) (E) 1KR/St 15m Wie oben, aber mit 15m-Kubus, und Reichweite 15m
Gesetz des Feuers [19]
Flammenkreis ? ?   Feurige Wege [14]
Flamme (F) 1h/St B Magier kann die Temperatur von 1 Gefäß/2 Stufen exakt kontrollieren. (Max. 300 °C). Kann Temp. nur erhöhen, nicht unter den Normalwert senken.
Wege des Experimentierens [5]
Flamme ? ?   Zeichen der Macht [18]
Finte (U *) - S Magier macht eine Finte vor seiner nächsten Attacke, ohne Pool dafür aufbringen zu müssen. Ansonsten normale Regeln für Finten.
Meister des waffenlosen Kampfes [11]
Finesse der Schmerzen ? ?   Wege der Grausamkeit [20]
Findender Stab * ? ?   Wizardstab [13]
Finden c ? ?   Sternensinne [6]
Finden (7.5Km/St) (I c) C 7.5Km/St Wie oben mit Reichweite 7,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [25]
Finden (7.5km/St)c ? ?   Wahre Wahrnehmung [20]
Finden (30m/St) (I c) C 30m/St Der Magier erfährt Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
Anwärtigkeit [7]
Finden (30m/St)c ? ?   Wahre Wahrnehmung [5]
Finden (30m) (P) - 30m Magier kann ein Objekt lokalisieren, wenn es sich in Reichweite befindet und tatsächlich existiert.
Wege finden [15]
Finden (1.5Km/St) (I c) C 1.5Km/St Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Anwärtigkeit [18]
Finden (1.5km/St)c ? ?   Wahre Wahrnehmung [14]
Finden (100m) (P) - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege finden [18]
Feuer widerstehen (F) 1min/St 3m/St Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
Befestigungen meistern [13]
Feuerwerk (E) 1KR/St 30m Erschafft farbige, explodierende Lichtkugeln.
Licht erschaffen [3]
Feuerwall (E) 1KR/St 30m Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
Gesetz des Feuers [4]
Feuerwall (E) 1KR/St 30m Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3 x 3 x 2 m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze. Für je 4 Energiepunkte, die der Magier zusätzlich ausgibt, steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (4=A, 8=B usw.)
Feuer [4]
Feuersturm (E) 1KR/St 3m Wie Flammen rufen, nur regnen kleine Flammenbällchen in einem 3m Kubus herab. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
Gesetz des Feuers [14]
Feuersturm (E) 1KR/St 1,5m/Stufe Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
Wege der Elemente [17]
Feuerstab * ? ?   Wizardstab [8]
Feuerrüstung meistern ? ?   Feurige Wege [50]
Feuerrüstung (D) 1min/St 3m Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Feuer und Hitze.
Elementenschild [17]
Feuerrüstung (D) 1min/St 3m Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
Feuer [14]
Feuerrüstung ? ?   Feurige Wege [17]
Feuerresistenz * ? ?   Strukturresistenz [7]
Feuerregen (E) 1KR/St 30m Feuerbälle regnen vom Himmel in einem Gebiet von 15 x 15 x 15 m und verursachen krit. Treffer durch Hitze `A`.
Feuer [19]
Feuer machen (F) - 30cm Magier kann ein Feuer von 60 cm Durchmesser starten, das solange brennt, wie Brennstoff vorhanden ist. Ein Ziel innerhalb der Reichweite (30cm) bekäme einen kritischen Treffer "A" durch Hitze.
Wege der Natur [3]
Feuer machen (F) P 30cm Magier macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
Erschaffungen [5]
Feuer machen (F) - B Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen.
Festes verändern [6]
Feuerlöschen (F) - 30m Jedes nicht magische Feuer im 3m/St Umkreis ist sofort gelöscht. Magisches Feuer muß einen WW machen, oder ist auch gelöscht.
Bäume meistern [16]
Feuerkreis (E) 1KR/St 30m Wie Feuerwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte.
Gesetz des Feuers [10]
Feuerkreis (E) 1KR/St 30m Wie Feuerwall, aber er bildet einen Kreis mit Radius 3m. Für je 12 zusätzliche Energiepunkte steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (12=A, 24=B usw.)
Feuer [12]
Feuer kontrollieren ? ?   Feurige Wege [10]
Feuerkontrolle (E) P 1,5m/St Der Magier kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale, lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.) entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur Größe eines Lagerfeuers.
Gesetz des Feuers [9]
Feuerklinge (F) 1KR/St 30m Ein Breitschwert aus Feuer entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern als Feuerbolzen (normal würfeln) mit einem Bonus von +20. Der Magier kann die Klinge als normalen Feuerbolzen werfen (jederzeit, auch beim Entstehen).
Feuer [8]
Feuer- / Eis- Klinge (E) 1min/St B Der Magier kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
Wege der Elemente [13]

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Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6201 bis #6400.

Zweiter Vertrauter (M) - Wolke der Korrosion Wolke der Dunkelheit (F) - Wasser zu Eis (F) Wasserwall (E c) - Wahre Transformation (F) Wahre Tiersprache - Wahres Luftfeuchtigkeit senken (F) Wahres Lösen (F) - Wahrer Wasserkorridor (F c) Wahrer Wasserkorridor (F) - Wahre Eingebung (I) Wahre Dämonenform - Vision der Vergangenheit II Vision der Vergangenheit (I c) - Vergrößerung (F) Vergrößern (P) - Unsichtbares sehen c Unsichtbares entdecken (P c) - Traum I (P) Traum II (P) - Tiefe Schatten Tiefer Anker II - Szene wiedererschaffen VII Szene wiedererschaffen IV - Stein heilen I Steingriff (F) - Speichern (S) Speichern (I) - Schwächlich Schwaches Gift - Schloß der Ewigkeit (F) Schlossbrecher (F) - Ruf der Panik Ruf der Bindung - Protoplasma erschaffen I (F) Prothese (F) - Omen (I) Ohr lösen (F) - Monster beschwören II Mondwütig * - Mechanismus analysieren Mechanismus analysieren - Machtkreis Schmerzen Machtkreis Schmerzen - Lebensenergie restaurieren V Lebensenergie restaurieren III - Krankheit entgegenstemmen (U) Krankheit entdecken (I) - Kleinere Augenbehandlung (H) Kleinere Augenbehandlung (H) - Hysterie (M) Hysterie heilen (H) - Halten (50 kg) (F) Halten (500g) (F) - Großes Altern (100 Jahre)0 Großer Wechselbalg Art - Glück (F) Glückes Geschick I (U) - Geistige Verbannung (M c) Geistige Untersuchung (I M c) - Fühlen (U *) Fühlen (P c *) - Feuer- / Eis- Klinge (E) Feuerbolzen V - Erzwungene Suche II Erzwungene Information X - Elementendiener (F) Elementendiener beschwören (E) - Die Verbindung erneuern (H) Dienstbarer Geist (F) - Blitz eckig (E) Blitz (E) - Belebtes Anderes Belebte Flüssigkeit - Attacke nach Hinten (U *) Attacke (F *) - Akzeptieren (M) Aktive Resistenz - 360 Grad Sicht (F *)previousnext

letzte Änderung: Lidang der 4ten Woche im Jebohl des Jahres 4017 [39.3.4017] (Dienstag, den 19 Oktober 2021) - Maverick