Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Vergrößern (P) |
10min/St |
S |
Magier kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
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Mystischer Wechsel [5]
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Vergrößern (F) |
10min/St |
B |
Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe.
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Bibliothek meistern [2]
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Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Heilt ein Ziel sofort von einer beliebigen Vergiftung.
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Heilung [30]
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Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Magiekundiger kann ein Ziel von einer Vergiftung völlig heilen.
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Krankheiten / Gifte heilen [15]
und Handauflegen [19]
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Vergiftung heilen (H) |
P |
3m |
Magier heilt eine Vergiftung.
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Alte Heilung [16]
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Vergessen X (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 100 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
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Tod des Verstandes [5]
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Vergessen X |
? |
? |
|
Wege der Betörung [11]
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Vergessen III |
? |
? |
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Spruchfluch [20]
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Vergessen II |
? |
? |
|
Spruchfluch [15]
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Vergessen I (M) |
P |
30m |
Das Ziel vergißt 10 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
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Tod des Verstandes [2]
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Vergessen I |
? |
? |
|
Spruchfluch [10]
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Vergessen I |
? |
? |
|
Wege der Betörung [5]
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Vergessen (M) |
P |
3m |
Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Magier es wünscht.
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Verstand zerstören [8]
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Vergessen |
? |
? |
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Befehle [6]
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Vergeltungsschlag (F * ) |
1 KR |
V |
Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro Stufe) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro Stufe) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Zauberer der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Energiepunkte umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
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Wege der Waffen [10]
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Vergangenheit speichern (I) |
- |
S |
Magier kann diesen Zauber während einer Vision der Vergangenheit zaubern. Es speichert das Bild einer Person / eines Orts für die spätere Verwendung einer Vision der Vergangenheit, die mit diesem Ort / dieser Person zusammenhängt.
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Zeitsinn [13]
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Vergangenheit speichern |
? |
? |
|
Visionen [13]
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Vergangenheit halten |
? |
? |
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Abschätzen [15]
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Vergangenes speichern |
? |
? |
|
Visionen der Vergangenheit [13]
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Vergangene Wahrheit |
? |
? |
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Visionen des Geistes [20]
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Vergangene Bewegungen (I) |
- |
T |
Der Magier bekommt einen visuellen und audiellen (Bild und Ton) Eindruck von jedem Wesen, das in 15m Umkreis um ein bestimmtes Objekt entlang gegangen ist (bis 1h / Stufe zuvor).
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Pfade beherrschen [8]
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Verführung gleichen Geschlechts |
? |
? |
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Wege der Anziehung [15]
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Verführung (F) |
1h/St |
B |
Läßt Personen auf der Straße das Geschäft des Magiers verlockender werden. Zauber handelt mit vorhandenem Material / Umwelt. So wird vor einem Restaurant ein Essensduft über die Straße ziehen, Partygeräusche vor einer Kneipe usw.
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Gesetz des Handelns [18]
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Verführung |
? |
? |
|
Wege der Anziehung [11]
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Verführen * |
? |
? |
|
Wege der Anziehung [4]
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Verfügung (I) |
- |
S |
Der Magier kann dem Meister irgendeine Frage stellen, die dieser den gegebenen Umständen entsprechend wahrheitsgemäß beantworten soll. Die Chance für eine korrekte Antwort beträgt 80%. Dieser Zauber darf nur einmal pro Tag gesprochen werden.
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Schicksal meistern [11]
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Verfolgungswahn (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
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Geisteskrankheiten [4]
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Verfolgender Säurebolzen (E) |
- |
100m |
Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
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Gesetz der Säure [25]
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Verfolgender Metallbolzen (E) |
- |
100m |
Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
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Wissen über Metall [40]
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Verfolgender Feuerbolzen (E) |
- |
100m |
Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
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Gesetz des Feuers [25]
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Verfolgender Blitz (E) |
- |
150m |
Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
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Gesetz des Lichts [30]
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Verfolgende Spur (F) |
1KR/St |
3m/St |
Magier erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Magier wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Magier muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Magier nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen.
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Gesetz der Spuren [50]
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Verfolgen c |
? |
? |
|
Sternensinne [50]
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Verfolgen (P *) |
1h/St |
30m/St |
Unterrichtet den Magier immer über den Aufenthaltsort des Ziels (Objekt/Person). Wenn sich das Ziel aus der Reichweite bewegt, endet der Zauber. Ziel hat zwei WW: geht der erste fehl, wirkt der Zauber, geht der zweite fehl, merkt das Ziel nichts vom Verfolgen.
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Wege des Geheimen [9]
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Verfestigen |
? |
? |
|
Worte der Macht [16]
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Verfaulen (F) |
P |
30m |
Die Knochen des Ziels werden langsam verfaulen, Eine verringerte Aktivität wie in Extremitätentod ist die Folge, wegen der verringerten Blutproduktion.
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Fleisch zerstören [20]
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Vereinigung |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [8]
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Verdummen X (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 50.
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Verstand Erosion [25]
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Verdummen VIII (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 40.
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Verstand Erosion [20]
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Verdummen VI (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 30.
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Verstand Erosion [14]
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Verdummen V (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 25.
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Verstand Erosion [12]
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Verdummen IV (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 20.
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Verstand Erosion [9]
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Verdummen III (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 15.
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Verstand Erosion [7]
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Verdummen II (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 10.
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Verstand Erosion [4]
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Verdummen I (M) |
1Monat/5Fehlwurf |
30m |
Die Weisheit des Ziels wird für die Dauer des Spruchs um 8 gesenkt. Fällt sie unter 01, so liegt das Opfer im Koma, bis die Weisheit wieder 01 ist. Sie steigt dann um 1 pro Tag bis auf 01.
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Verstand Erosion [1]
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Verdampfen (F c) |
C |
B |
Wie Wasser kochen, aber jede Flüssigkeit wird verdampft.
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Flüssigkeiten manipulieren [7]
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Verdampfen (F c) |
C |
B |
Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
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Flüssigkeiten verändern [3]
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Verdampfen (30m³) (F) |
P |
30m |
Läßt 30m³ Flüssigkeit während 1 Stunde rapide verdampfen.
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Flüssigkeiten zerstören [3]
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Verdampfen (300m³) (F) |
P |
30m |
Wie oben mit 300m³ Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten zerstören [9]
|
Verdampfen (3000m³) (F) |
P |
30m |
Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten zerstören [25]
|
Verdampfen (3000m³) (F) |
P |
30m |
Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten zerstören [13]
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Verdammung der Seele |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [16]
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Verdacht (M) |
1Tag/5 Fehlwurf |
30m |
Ziel verdächtigt die Aktionen seiner Verbündeten. (Der Meister kann Informationen geben, die den Verdacht des Spielers erregen)
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Verstand unterwandern [1]
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Verbrennungen heilen III (H) |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung dritten Grades.
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Handauflegen [17]
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Verbrennungen heilen II (H) |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung zweiten Grades.
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Handauflegen [13]
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Verbrennungen heilen I (H) |
P |
B |
Heilt eine Verbrennung ersten Grades.
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Handauflegen [3]
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Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) |
- |
B |
Heilt entweder 4 leichte, 2 mittlere, 1 Schwere und 1 leichte oder 2 leichte und 1 mittlere Verbrennung / Erfrierung.
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Schäden beherrschen [12]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) |
P |
T |
Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
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Wege der Heilung [13]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) |
- |
B |
Heilt entweder drei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades) und ein Gebiet leichten Schadens, oder ein Gebiet schweren Schadens (z.B. Verbrennungen 3. Grades).
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Schäden beherrschen [9]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) |
P |
T |
Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
|
Wege der Heilung [9]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) |
- |
B |
Heilt entweder zwei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades).
|
Schäden beherrschen [6]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) |
P |
T |
Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
|
Wege der Heilung [6]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen I (H) |
- |
B |
Heilt ein Gebiet von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
|
Schäden beherrschen [3]
|
Verbrennung/Erfrierung heilen (H) |
P |
T |
Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
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Wege der Heilung [2]
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Verbrennung / Erfrierung heilen V (H S) |
P |
S |
Siehe oben, aber die Summe aus leichten (=1), mittleren (=2) und schweren (=3) Verbrennungen und Erfrierungen darf höchstens 5 ergeben.
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Wege der Oberfläche [11]
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Verbrennung / Erfrierung heilen III (H S) |
P |
S |
Heilt ein Gebiet schwerer, oder drei Gebiete leichter oder ein Gebiet mittlerer und ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
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Wege der Oberfläche [8]
|
Verbrennung / Erfrierung heilen II (H S) |
P |
S |
Heilt ein Gebiet mittlerer, oder zwei Gebiete leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
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Wege der Oberfläche [5]
|
Verbrennung / Erfrierung heilen I (H S) |
P |
S |
Heilt ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
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Wege der Oberfläche [2]
|
Verbrechenswissen: Zeit (I) |
- |
S |
In Verbindung mit anderen Verbrechenswissen-zaubern kann der Magier die ungefähre Zeit eines Verbrechens bestimmen.
|
Zeitsinn [16]
|
Verbrechenswissen: Wahr (I) |
1KR/St |
S |
Magier kann jede KR einen der Verbrechenswissen-zauber sprechen. Außerdem muß kein bestimmtes Verbrechen mehr bei den Zaubern mit angegeben werden.
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Zeitsinn [50]
|
Verbrechenswissen: Person (I) |
- |
3m |
Magier weiss, ob ein Ziel in ein bestimmtes Verbrechen involviert war.
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Zeitsinn [7]
|
Verbrechenswissen: Ort (I) |
- |
30m |
Magier weiss, ob ein Ort der "Ort des (bestimmten) Verbrechens" war.
|
Zeitsinn [11]
|
Verbrechenswissen: Objekt (I) |
- |
B |
Magier weiss, ob das berührte Objekt in einem bestimmten Verbrechen benutzt wurde.
|
Zeitsinn [4]
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Verbrechen entdecken (P) |
- |
S |
Magier erfährt, ob in seinem Sichtfeld / in Hörweite ein Verbrechen begangen wird.
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Detektivsinne [2]
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Verbotszone † |
P |
B |
Dieser Schutzkreis kann einer bestimmten Klasse von Kreaturen oder Wesen (z.B. Dämonen Typ II, Orks oder Untote) das Überschreiten der Grenze verbieten. Hinweis: Dies gilt auch für Versuche Teleportations- oder Verschmelzungszauber zu verwenden. Die Kreatur erleidet einen kritischen Zerstörungs-Treffer der Kategorie A und muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Schutzkreises ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur zurückgeschleudert wird. Ein Erfolg bedeutet, dass die Kreatur den Schutzwall durchdrungen hat. Selbst wenn es der Kreatur gelingt, den Schutzwall zu durchdringen, wird sie sich in dem Gebiet sehr unwohl fühlen (-10 auf alle Aktionen). Dieser Schutzwall erfordert, dass etwas von der Essenz oder ein Knochen der zu verbietenden Kreatur in das Gewebe der Struktur entlang der Umfriedung gemischt wird. Der Zauberkundige kennt vielleicht nur einige wenige Kreaturen, gegen die er einen Schutzschild errichten kann. Diese sind dem Spielleiter überlassen, aber ein paar Vorschläge sind die verschiedene Dämonen Typen, untote Geister und Elementare
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Schutz für Festungen [20]
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Verbindungstanz II |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [15]
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Verbindungstanz I |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [7]
|
Verbindung |
? |
? |
|
Meister des Absorbierens [18]
|
Verbinden (F) |
P |
B |
Magier verbindet zwei Stück Stoff, Leder o.ä., als wären sie eins. So könnten Sattel und Satteldecke eins werden, mit der Verbindungsstelle so stark wie der Durchschnitt der beiden Materialien.
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Kleidung meistern [25]
|
Verbiegen / Klemmen |
? |
? |
|
Worte der Macht [3]
|
Verbiegen (F) |
- |
15m |
Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
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Gesetz des Magnetismus [8]
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Verbeulen (F) |
P |
3m/St |
Magier kann "verbeulbares" Material (Stahl, gekochtes Leder, Holzplatten, usw.) verbeulen. Material wird nicht perforiert.
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Wege des Zerreißens [8]
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Verbessern (F) |
1min/St |
30cm/St |
Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
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Gesetz des Handelns [14]
|
Verbessern |
V |
B |
Mit diesem Spruch können erweiterte magische Effekte, wie oben in den Optionen beschrieben, erzeugt werden.
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Magische Tätowierungen [19]
|
Verbergen (F) |
10min/St |
3m/St |
Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
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Wege des Geheimen [4]
|
Verantwortungslosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
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Psychose meistern [13]
|
Veränderung meistern (P) |
10min/St |
S |
Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration), Magier kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
|
Verändern [50]
|
Veränderung (P) |
10min/St |
S |
Wie Verändern, aber Form kann mit 1 KR Konzentration wechseln.
|
Mystischer Wechsel [15]
|
Veränderung (F) |
1KR/St |
S |
Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert.
|
Magische Verteidigung [30]
|
Verändern in der Art (F) |
10min/St |
3m |
Magier kann die Gestalt des Ziels zu jeder Gestalt einer hominoiden Rasse ändern.
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Lebendes ändern [5]
|
Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
|
Verändern [18]
|
Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Art verändern, aber der Magier kann jede organische Form innerhalb 1/2x und 2x seiner Masse annehmen, bekommt jedoch keine besonderen Fähigkeiten.
|
Phantomgesicht [14]
|
Verändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Art ändern, aber der Magier kann eine Form zwischen 1/2x und 2x seiner Körpermasse annehmen. Es können aber keine besonderen Fähigkeiten angenommen werden.
|
Mystischer Wechsel [9]
|
Verändern (F) |
10min/St |
3m |
Wie Verändern in der Art, aber Magier kann jede Gestalt annehmen von 1/2 Körpermasse bis 2x Masse.
|
Lebendes ändern [11]
|
Verändern |
? |
? |
|
Tarnung meistern [15]
|
Verallgemeinerung (M) |
P |
3m/St |
Ziel verallgemeinert alles. (Miranda ist schön -> Alle Frauen sind schön).
|
Psychose meistern [16]
|
Venen reparieren (H) |
P |
B |
Zauberer heilt eine größere Vene. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
|
Blut beherrschen [7]
|
Venen / Arterien heilen (H c) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, es werden aber Venen und Arterien geheilt.
|
Körpererneuerung [12]
|
Venen / Arterien heilen (H c *) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, heilt aber eine verletzte Vene oder Arterie.
|
Selbstheilung [12]
|
Vampirtreffer III |
? |
? |
|
Waffen des Chaos [11]
|
Vampirtreffer II |
? |
? |
|
Waffen des Chaos [8]
|
Vampirtreffer I |
? |
? |
|
Waffen des Chaos [5]
|
Vakuum (F) |
- |
30m |
Erschafft ein 3m durchmessendes beinahe-Vakuum, alle innerhalb bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `C`, durch die zurückströmende, verdrängte Luft.
|
Gase verändern [13]
|
Vakuum (6m) (F) |
- |
30m |
Wie oben, Radius 6m.
|
Gas manipulieren [18]
|
Vakuum (6m) (F) |
- |
30m |
Wie oben, aber mit Radius 6m.
|
Gas zerstören [10]
|
Vakuum (6m) (F) |
- |
30m |
Wie oben mit Radius 6m.
|
Gesetz des Windes [17]
|
Vakuum (3m) (F) |
- |
30m |
Wie oben, Radius 3m.
|
Gas manipulieren [14]
|
Vakuum (3m) (F) |
- |
30m |
Wie oben, aber mit Radius 3m.
|
Gas zerstören [6]
|
Vakuum (3m) (F) |
- |
30m |
Wie oben mit Radius 3m.
|
Gesetz des Windes [12]
|
Vakuum (3m) (F) |
- |
1,5m/Stufe |
Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
|
Wege der Elemente [10]
|
Vakuum (2m) (F) |
- |
30m |
Erschafft ein beinahe-Vakuum mit 2m Radius. Alle innerhalb des Radius erhalten einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, durch die zurückströmende verdrängte Luft.
|
Gas manipulieren [6]
|
Vakuum (2m) (F) |
- |
30m |
Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
|
Gesetz des Windes [7]
|
Vakuum (1,5m) (F) |
- |
30m |
Erschafft ein beinahe Vakuum mit 1,5m Radius, alle innerhalb des Radius bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `B` durch die zurückströmende verdrängte Luft.
|
Gas zerstören [3]
|
Unwahres Zielen I (F *) |
- |
S |
Wie Ablenken I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
|
Angriffe vermeiden [8]
|
Unverwundbarkeit (F) |
1KR/St |
3m |
Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
|
Wege des Schutzes [22]
und Schutz vor Schäden [22]
|
Unverrückbarer Wille (U) |
1min/St |
S |
Magier ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
|
Verstand schützen [9]
|
Untote vertreiben XV (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
|
Austreibungen [16]
|
Untote vertreiben XV (F) |
1min/St |
S |
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 15 Punkte an Untoten.
|
Zauber brechen [17]
|
Untote vertreiben XII (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben I, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
|
Austreibungen [11]
|
Untote vertreiben XII (F) |
1min/St |
S |
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 12 Punkte an Untoten.
|
Zauber brechen [13]
|
Untote vertreiben V (F) |
1min/St |
30m |
Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
|
Austreibungen [1]
|
Untote vertreiben V (F) |
1min/St |
S |
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 5 Punkte an Untoten.
|
Zauber brechen [5]
|
Untote vertreiben IX (F) |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben I, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
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Austreibungen [6]
|
Untote vertreiben IX (F) |
1min/St |
S |
Wie Untote vertreiben III, betrifft aber 9 Punkte an Untoten.
|
Zauber brechen [9]
|
Untote vertreiben III (F) |
1min/St |
S |
Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
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Zauber brechen [1]
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Untote meistern VIII * |
? |
? |
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Tote meistern [16]
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Untote meistern VII * |
? |
? |
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Tote meistern [14]
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Untote meistern VI * |
? |
? |
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Tote meistern [12]
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Untote meistern V * |
? |
? |
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Tote meistern [10]
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Untote meistern IX * |
? |
? |
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Tote meistern [18]
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Untote meistern IV * |
? |
? |
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Tote meistern [8]
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Untote meistern III * |
? |
? |
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Tote meistern [6]
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Untote meistern II * |
? |
? |
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Tote meistern [4]
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Untote meistern I * |
? |
? |
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Tote meistern [2]
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Untote kontrollieren VII * |
? |
? |
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Tote meistern [15]
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Untote kontrollieren VII * |
? |
? |
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Tote meistern [13]
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Untote kontrollieren VI * |
? |
? |
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Tote meistern [11]
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Untote kontrollieren V * |
? |
? |
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Tote meistern [9]
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Untote kontrollieren V (F) |
C |
30m |
Wie oben, mit Maximum 5.
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Necromantie [20]
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Untote kontrollieren IX * |
? |
? |
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Tote meistern [17]
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Untote kontrollieren IV * |
? |
? |
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Tote meistern [7]
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Untote kontrollieren IV (F) |
C |
30m |
Wie oben, mit Maximum 4.
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Necromantie [13]
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Untote kontrollieren III * |
? |
? |
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Tote meistern [5]
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Untote kontrollieren III (F) |
C |
30m |
Magier kann 3xI oder 1xII und 1xI oder 1xIII kontrollieren (Summe ist max.3).
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Necromantie [9]
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Untote kontrollieren II * |
? |
? |
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Tote meistern [3]
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Untote kontrollieren II (F) |
C |
30m |
Magier kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II kontrollieren.
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Necromantie [6]
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Untote kontrollieren I * |
? |
? |
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Tote meistern [1]
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Untote kontrollieren I (F) |
C |
30m |
Magier kann einen Klasse I Untoten kontrollieren.
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Necromantie [2]
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Untote erschaffen V (F) |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 5.
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Necromantie [25]
|
Untote erschaffen IV (F) |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 4.
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Necromantie [15]
|
Untote erschaffen III (F) |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 3.
|
Necromantie [11]
|
Untote erschaffen II (F) |
P |
3m |
Magier kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II Untoten erschaffen. Summe ist max. 2.
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Necromantie [8]
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Untote erschaffen I (F) |
P |
3m |
Der Magier kann einen toten Körper (max. 1 Woche tot) in einen Klasse I Untoten verwandeln. Wenn er nicht kontrolliert wird, greift er den am nächsten Stehenden an. Wenn er kontrolliert wird, macht er alles, was der Magier will (solange er es kann).
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Necromantie [5]
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Untote entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie oben, entdeckt aber die Anwesenheit von Untoten.
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Entdeckung meistern [6]
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Untote entdecken (I * c) |
1min/St (C) |
3m/St |
Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Magier sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
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Zauber brechen [2]
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Unterwerfung (M c) |
C |
30m |
Das Opfer muß dem Willen des Magiers gehorchen. Es hat wieder einmal pro Tag einen Resistenzwurf.
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Verstand beherrschen [8]
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Unterwasserbewegungen (F) |
10min/St |
S |
Der Magier kann sich unter Wasser wie an Land bewegen.
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Phantombewegungen [5]
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Unterwasser bewegen (F) |
10min/St |
S |
Magier kann sich unter Wasser so bewegen wie auf dem Land.
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Bewegungen [5]
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Unterwasser atmen |
? |
? |
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Natur schützen [5]
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Untersuchungen versetzen |
? |
? |
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Wächter der Untersuchungen [12]
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Untersuchungen verschleiern |
? |
? |
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Wächter der Untersuchungen [2]
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Untersuchungen umleiten |
? |
? |
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Wächter der Untersuchungen [5]
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Untersuchungen rufen |
? |
? |
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Wächter der Untersuchungen [17]
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Untersuchungen fühlen * |
? |
? |
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Wächter der Untersuchungen [10]
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Untersuchungen entdecken |
? |
? |
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Wächter der Untersuchungen [3]
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Untersuchung (F) |
V |
S |
Magier bekommt einen Bonus von +2 / Stufe auf akademische Forschungen (z.B. in Bibliotheken, bei neuen Zaubern u.ä.)
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Wege des Experimentierens [3]
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Untersuchen (I) |
24h |
S |
Magier kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
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Magie der Tränke [2]
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Untersuchen (I) |
24h |
S |
Magier kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
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Kerzenmagie [2]
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Untersuchen (I) |
- |
B |
Magier erfährt von einem Objekt oder einem Ziel exaktes Gewicht, exakte Dimensionen, Struktur und Zusammensetzung.
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Wege des Kopierens [2]
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Untersuchen |
? |
? |
|
Strukturresistenz [1]
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Untersuchen |
? |
? |
|
Meister des Belebens [1]
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Untersuchen |
? |
? |
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Runen / Siegel einbetten [1]
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Unternehmer (I) |
10min/St |
S |
Magier erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
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Gesetz des Handelns [50]
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Unterhalten (MF) |
1 KR/St |
3m |
Läßt kleine Objekte fliegen, zeitweilig verschwinden, sich scheinbar verändern usw. Die Effekte bleiben nur während der Dauer des Zaubers bestehen, sie sind größtenteils illusionär. Zuschauer müssen einen Widerstandswurf machen, sonst werden sie ernsthaft unterhalten.
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Wohltaten [1]
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Untergrund konservieren |
? |
? |
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Symbole einbetten [10]
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Untergang (F) |
- |
30m |
Wie Großer Tod, aber mit Reichweite 30m.
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Wege der Wächter [50]
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Untergang (F) |
- |
3m/St |
Ziel verliert einen Schicksalspunkt.
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Schicksal meistern [12]
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Unterbewußte Verteidigung (S *) |
V (P) |
S |
Magier kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Magier kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
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Verstand schützen [16]
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Unter Wasser atmen (F) |
1min/St |
S |
Magier kann unter Wasser atmen.
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Formen der Natur [5]
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Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit II (30cm), mit veränderlichem Radius bis 3m.
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Wege der Unsichtbarkeit [18]
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Unsichtbarkeit II (30cm) (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber 2 Objekte unsichtbar.
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Wege der Unsichtbarkeit [15]
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Unsichtbarkeit I (bis 6m) (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit veränderlichem Radius bis 6m.
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Wege der Unsichtbarkeit [20]
|
Unsichtbarkeit I (bis 3m) (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I , mit veränderlichem Radius bis 3m.
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Wege der Unsichtbarkeit [11]
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Unsichtbarkeit I (bis 30cm) (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), nur kann der Magier den Radius bis 30cm variieren.
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Wege der Unsichtbarkeit [6]
|
Unsichtbarkeit I (3m) (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit festem Radius 3m.
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Wege der Unsichtbarkeit [8]
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Unsichtbarkeit I (30cm) (F) |
24h / V |
3m |
Wie Unsichtbar I, nur wird alles bis 30cm um das Objekt mit unsichtbar, solange es in 30cm Radius bleibt.
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Wege der Unsichtbarkeit [4]
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Unsichtbarkeit (F) |
1KR/St |
3m |
Durch eine Beeinflussung der Gravitation ist der Zaubernde in der Lage, das Strahlungs-Spekrum in seiner unmittelbaren Umgebung so zu krümmen, dass er vollkommen unsichtbar wird. Bemerkung: Auf diese Weise unsichtbare Ziele können durch keine Art von veränderter Wahrnehmung (z.B. Infrarot, Rüntgenstrahlung, Ultravision usw.) entdeckt werden. Anwender des Zaubers "Unsichtbares entdecken" erhalten einen Modifikation von -30 auf ihre Versuche, Ziele zu erkennen, die derart unsichtbar sind. Die Wirksamkeit von "Unsichtbares sehen" ist nicht eingeschränkt.
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Gesetz der Gravitation [3]
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Unsichtbarkeit (F) |
24h |
S |
Magier und alles in 30 cm Umkreis um seinen Körper wird unsichtbar, bis 24 h um sind, der Magier etwas angreift oder geschlagen wird.
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Wege des Entkommens [10]
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Unsichtbarkeit (bis 3m) (F) |
24h (V) |
B |
Wie oben, aber der Magier kann den Radius auf bis zu 3m variieren.
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Verstecken [11]
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Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) |
24h (V) |
B |
Wie oben, aber der Radius kann bis 30 cm variieren.
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Ummantelung [8]
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Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) |
24h (V) |
B |
Wie oben, aber der Magier kann den Radius bis zu 30cm variieren.
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Verstecken [6]
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Unsichtbarkeit (30cm) (F) |
24h (V) |
B |
Wie Nichtsichtbarkeit, aber alles bis 30 cm um das Ziel wird unsichtbar, solange es sich im Radius befindet und keine der Bedingungen zum Abbruch eintreffen.
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Ummantelung [6]
|
Unsichtbarkeit (30cm) (F) |
24h (V) |
B |
Wie Nichtsichtbarkeit, aber alles bis 30cm um das Objekt herum wird unsichtbar, solange keine der Abbruchbedingungen eintreffen.
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Verstecken [5]
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Unsichtbarkeit (30 cm) |
? |
? |
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Mystische Flucht [4]
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Unsichtbares sehen c |
? |
? |
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Wahre Sicht [6]
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Unsichtbares sehen (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Unsichtbares entdecken, aber Magier kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken.
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Entdecken [13]
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Unsichtbares entdecken (P) |
1min/St (c) |
30m |
Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50.
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Detektivsinne [20]
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Unsichtbares entdecken (P) |
1min/St(C) |
30m |
Entdeckt unsichtbare Objekte oder Kreaturen. Ein Bereich von 1,5m Radius kann pro Runde überprüft werden. Alle Angriffe gegen etwas, das so entdeckt wurde, werden mit -25% modifiziert.
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Sinne des Verstandes formen [2]
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Unsichtbares entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Entdeckt Unsichtbares, wobei der Magier sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5.
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Entdecken [5]
und Entdeckung meistern [9]
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Unsichtbares entdecken (P c) |
1min/Stufe |
S |
Der Zauberer erkennt alles Unsichtbare. Er kann sich pro KR auf einen 2 Meter großen Radius konzentrieren.
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Mönchsinne [9]
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