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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Verdampfen (F c) C B Wie Wasser kochen, aber jede Flüssigkeit wird verdampft.
Flüssigkeiten manipulieren [7]
Verdampfen (F c) C B Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
Flüssigkeiten verändern [3]
Verdummen III (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 15.
Verstand Erosion [7]
Verdummen II (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 10.
Verstand Erosion [4]
Verdummen I (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Die Weisheit des Ziels wird für die Dauer des Spruchs um 8 gesenkt. Fällt sie unter 01, so liegt das Opfer im Koma, bis die Weisheit wieder 01 ist. Sie steigt dann um 1 pro Tag bis auf 01.
Verstand Erosion [1]
Verdummen IV (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 20.
Verstand Erosion [9]
Verdummen VIII (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 40.
Verstand Erosion [20]
Verdummen VI (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 30.
Verstand Erosion [14]
Verdummen V (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 25.
Verstand Erosion [12]
Verdummen X (M) 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 50.
Verstand Erosion [25]
Vereinigung ? ?   Meister des Absorbierens [8]
Verfaulen (F) P 30m Die Knochen des Ziels werden langsam verfaulen, Eine verringerte Aktivität wie in Extremitätentod ist die Folge, wegen der verringerten Blutproduktion.
Fleisch zerstören [20]
Verfestigen ? ?   Worte der Macht [16]
Verfolgen c ? ?   Sternensinne [50]
Verfolgender Blitz (E) - 150m Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
Gesetz des Lichts [30]
Verfolgender Feuerbolzen (E) - 100m Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
Gesetz des Feuers [25]
Verfolgender Metallbolzen (E) - 100m Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
Wissen über Metall [40]
Verfolgender Säurebolzen (E) - 100m Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
Gesetz der Säure [25]
Verfolgende Spur (F) 1KR/St 3m/St Magier erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Magier wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Magier muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Magier nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen.
Gesetz der Spuren [50]
Verfolgen (P *) 1h/St 30m/St Unterrichtet den Magier immer über den Aufenthaltsort des Ziels (Objekt/Person). Wenn sich das Ziel aus der Reichweite bewegt, endet der Zauber. Ziel hat zwei WW: geht der erste fehl, wirkt der Zauber, geht der zweite fehl, merkt das Ziel nichts vom Verfolgen.
Wege des Geheimen [9]
Verfolgungswahn (M) P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
Geisteskrankheiten [4]
Verfügung (I) - S Der Magier kann dem Meister irgendeine Frage stellen, die dieser den gegebenen Umständen entsprechend wahrheitsgemäß beantworten soll. Die Chance für eine korrekte Antwort beträgt 80%. Dieser Zauber darf nur einmal pro Tag gesprochen werden.
Schicksal meistern [11]
Verführen * ? ?   Wege der Anziehung [4]
Verführung ? ?   Wege der Anziehung [11]
Verführung (F) 1h/St B Läßt Personen auf der Straße das Geschäft des Magiers verlockender werden. Zauber handelt mit vorhandenem Material / Umwelt. So wird vor einem Restaurant ein Essensduft über die Straße ziehen, Partygeräusche vor einer Kneipe usw.
Gesetz des Handelns [18]
Verführung gleichen Geschlechts ? ?   Wege der Anziehung [15]
Vergangene Bewegungen (I) - T Der Magier bekommt einen visuellen und audiellen (Bild und Ton) Eindruck von jedem Wesen, das in 15m Umkreis um ein bestimmtes Objekt entlang gegangen ist (bis 1h / Stufe zuvor).
Pfade beherrschen [8]
Vergangenes speichern ? ?   Visionen der Vergangenheit [13]
Vergangene Wahrheit ? ?   Visionen des Geistes [20]
Vergangenheit halten ? ?   Abschätzen [15]
Vergangenheit speichern ? ?   Visionen [13]
Vergangenheit speichern (I) - S Magier kann diesen Zauber während einer Vision der Vergangenheit zaubern. Es speichert das Bild einer Person / eines Orts für die spätere Verwendung einer Vision der Vergangenheit, die mit diesem Ort / dieser Person zusammenhängt.
Zeitsinn [13]
Vergeltungsschlag (F * ) 1 KR V Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro Stufe) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro Stufe) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Zauberer der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Energiepunkte umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
Wege der Waffen [10]
Vergessen ? ?   Befehle [6]
Vergessen I ? ?   Spruchfluch [10]
Vergessen I ? ?   Wege der Betörung [5]
Vergessen II ? ?   Spruchfluch [15]
Vergessen III ? ?   Spruchfluch [20]
Vergessen I (M) P 30m Das Ziel vergißt 10 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [2]
Vergessen (M) P 3m Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Magier es wünscht.
Verstand zerstören [8]
Vergessen X ? ?   Wege der Betörung [11]
Vergessen X (M) P 30m Das Ziel vergißt 100 Minuten nach Wahl des Magiers völlig.
Tod des Verstandes [5]
Vergiftung heilen (H) P 3m Heilt ein Ziel sofort von einer beliebigen Vergiftung.
Heilung [30]
Vergiftung heilen (H) P 3m Magiekundiger kann ein Ziel von einer Vergiftung völlig heilen.
Krankheiten / Gifte heilen [15] und Handauflegen [19]
Vergiftung heilen (H) P 3m Magier heilt eine Vergiftung.
Alte Heilung [16]
Vergrößern (F) 10min/St B Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe.
Bibliothek meistern [2]
Vergrößern (P) 10min/St S Magier kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
Mystischer Wechsel [5]
Vergrößerung (F) C S Vergrößert ein Objekt (für die Sicht des Magiers) um den Faktor 10 x Stufe.
Wege des Experimentierens [10]
Verheerung (F) P 3m/St Läßt alle Ziele und Objekte in 1,5 m pro Stufe Umkreis von einem zufälligen Spruch dieser Liste betroffen sein. Für diesen Spruch wirken auch die niedrigeren Sprüche (1-9) gegen lebende Ziele. (Seid kreativ, Meister!)
Wege des Zerreißens [50]
Verhexen (F) 10min/St B Läßt ein Ziel sich unwohl fühlen. Auch wenn dieser Zauber keinen anderen Effekt hat, erscheint er jedoch wahren Gläubigen oder Feiglingen sehr real und läßt sie eventuell etwas närrisches tun.
Die kleinen Tricks [20]
Verhexung entdecken - 3m/St Erlaubt dem Zaubernden, die Anwesenheit einer Verhexung aufzuspüren, die auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort gelegt wurde, indem er die Verbindung zwischen der Verhexung und dem magischen Pentagramm spürt. Der Zauber gibt weder die Richtung, Entfernung oder den Ort des magischen Pentagramms an, sondern nur das Wissen, dass es existiert.
Gesetz der Rache [18]
Verhexung (F) var B Das Ziel wird verhext und das Unglück wird sein Begleiter. Ein magisches Pentagramm wird eingeschrieben und der Verhexungszauber verleiht diesem die Macht. Der Verhexungszauber muss 16 Wochen lang jeden Tag einmal gewirkt werden, um dauerhaft zu sein. Solange das Pentagramm mit Energie versorgt wird, bleibt die Verhexung bestehen. Das Ziel wird langsam von Dingen heimgesucht, die einfach schief gehen (z.B. Waffen zerbrechen, ein Seil wird entzwei geschnitten, man tritt beim Schleichen auf einen Ast, rutscht auf einem trockenen Boden aus usw.) Es wird empfohlen die Fertigkeit Magisches Ritual zusammen mit dem Verhexungszauber bei der Errichtung des Pentagramms zu verwenden. Die Verhexung kann nur durch das Brechen des magischen Pentagramms aufgehoben werden.
HINWEIS: Das Pentagramm enthält Macht und die plötzliche Entfernung des Pentagramm-Musters verursacht bei allen im Umkreis von 10m kritische Treffer "C" Aufprall und "B" Hitze.
HINWEIS: Fluch erkennen wird eine Verhexung erkennen, aber sie als Fluch registrieren.
Gesetz der Rache [16]
Verkaufen (I) V S Läßt bis zu Stufe ausgestellte Objekte um 1% / Stufe wertvoller erscheinen. So kostet ein Stapel Holz in der Handwerkerabteilung 1 Heller. Dasselbe Holz mit Knoblauch und heiligem Wasser garniert bringt in der Sargabteilung jedoch 1 Silberstück und mehr... . Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe erkennen den wahren Wert.
Gesetz des Handelns [13]
Verketten (F) V V Der Magier kann die Effekte zweier Zauber, die maximal jeder Stufe 4 sein dürfen, miteinander verketten. Der erste Zauber wirkt in der KR nachdem der Verketten-Zauber beendet wurde, der andere in der darauffolgenden KR. Dies gilt auch, wenn die Zauber eigentlich längere Vorbereitungszeit benötigen würden.
Magie verschmelzen [6]
Verketten II (F) V V Wie Verketten, wirkt aber bei zwei Zaubern bis max. Stufe 6 (jeder).
Magie verschmelzen [11]
Verketten III (F) V V Wie Verketten, wirkt aber bei 3 Zaubern bis max. Stufe 8 (jeder).
Magie verschmelzen [17]
Verketten IV (F) V V Wie Verketten, wirkt aber bei 4 Zaubern bis max. Stufe 15 (jeder).
Magie verschmelzen [25]
Verkleiden (F) V B Magier kann mit vorhandenen Materialien (Make-up, Lehm, natürliche Pigmente) das Aussehen einer Person ändern. +2 / Stufe auf Verkleiden der Person.
Gesetz der Unterhaltung [2]
Verkleiden (F) 10min/St 3m Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
Wege des Geheimen [1]
Verkleidung entdecken (P) - 3m Magier erfährt, ob das Ziel "verkleidet" ist.
Detektivsinne [11]
Verklemmen (F) 10min/St B Magier kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
Wege des Entkommens [2]
Verklemmen (F) P 15m Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
Wege des Entkommens [10]
Verknüpfung (F) P S Magier kann Fakten verknüpfen. Logisches Denken +100 für eine Aktion, die logisches Denken benötigt. Ergebnisse werden fast automatisch erzielt.
Wege des Experimentierens [25]
Verknüpfung (P c) 1 Thema (C) S Magier kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
Verstand beherrschen [10]
Verlängern (+12h) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 12h.
Sprüche erweitern [25]
Verlängern (+24h) (U) V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 24h.
Sprüche erweitern [30]
Verlängern I ? ?   Manifestierung des Geistes [8]
Verlängern II ? ?   Manifestierung des Geistes [11]
Verlängern III (x3) (U) V S Wie Verlängern II, verdreifacht aber die Dauer.
Sprüche erweitern [7]
Verlängern II (x2) (U) V S Der nächste Spruch des Magiers innerhalb von 3KR hat doppelte Dauer. Nicht mischbar mit anderen Verlängerungs-Sprüchen.
Sprüche erweitern [3]
Verlängern IV (x4) (U) V S Wie Verlängern II, vervierfacht aber die Dauer.
Sprüche erweitern [11]
Verlängerung III ? ?   Manifestierung des Geistes [14]
Verlängerungstanz II ? ?   Reisetänze [5]
Verlängerungstanz IV ? ?   Reisetänze [12]
Verlängerungstanz V ? ?   Reisetänze [17]
Verlangsamen (F) 1min/5 Fehlwurf 3m/St Ziel wird um die Hälfte verlangsamt. Alles dauert bei ihm doppelt so lange.
Wege des Entkommens [14]
Verleihung (P F V r) P B Ziel bekommt Energiepunkten für Göttermagie. Dies lehrt keine Listen oder gibt Energie an jemanden, der eine zu geringe Weisheit hat. Die Energie geht an alle Anwender der Göttermagie. Diese Zeremonie benötigt 1 Phiole heiliges / unheiliges Wasser.
Zeremonien [10]
Verletzung ? ?   Wege der Grausamkeit [7]
Verletzung einordnen (I) - B Magier kann die Art und Schwere einer Verletzung bestimmen.
Alte Heilung [2]
Verlorene Erfahrung II (M) P 15m Das Ziel verliert 10% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [25]
Verlorene Erfahrung I (M) P 15m Das Ziel verliert 5% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [11]
Verlorene Erfahrung (M) P 30m Ziel verliert 5% seiner Abenteuerpunkte.
Verstand zerstören [20]
Verprügeln (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird mit 5% jemanden angreifen und verprügeln, den es zum erstenmal trifft.
Verstand unterwandern [13]
Verrenken (F) P 3m/St Magier kann ein Teil eines Ganzen zum Teil lösen (aber nicht ganz). Bei Wesen werden so Extremitäten ausgerenkt (-75 auf alle Aktion mit diesem Arm / Bein o.ä.) plus 1-5 Muskeln und Sehnen, die überdehnt wurden.
Wege des Zerreißens [13]
Verrottende Zunge (F) P 30m Wie Erkältung, nur verrottet die Zunge des Opfers innerhalb von 1 Woche, so daß es nicht mehr sprechen kann.
Krankheiten [5]
Verschiebung I (E) 1min/St 3m Das Ziel erscheint verschoben zu seiner wirklichen Position, was dazu führt, dass 10% der Angriffe auf das Ziel keinen Effekt haben. Jedesmal, wenn ein Angreifer so verfehlt, sinkt die Chance, dass dieser Gegner ein weiteres Mal verfehlt, um 5 %.
Verkleidungen [5]
Verschiebung II (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 20%.
Verkleidungen [10]
Verschiebung III (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 30%.
Verkleidungen [15]
Verschiebung IV (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 40%.
Verkleidungen [20]
Verschiebung V (E) 1min/Stufe 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 50%.
Verkleidungen [30]
Verschiedene Manöver (F *) V S Magier kann ein (vor der KR festgelegtes) Manöver durchführen. Manöver darf normalerweise nicht länger als 4 sek. dauern (z.B.: 4 Kräuter essen, Waffe wechseln usw.). Das Manöver kann nach Beginn des Programms nicht mehr geändert werden, nur noch mit dem Rest des Programms abgesagt werden. (1 sek.)
Kampfreflexe [13]
Verschleiern (P) 10min/St 3m Alle Verschleie-rungszauber aus den niedrigeren Stufen werden gleichzeitig auf das Ziel angewandt.
Sinne des Verstandes formen [15]
Verschleierung (E) 1Tag/St 3m/St Dieser Illusionsspruch betrifft ein unbelebtes Objekt von bis zu 5kg Masse pro Stufe. Der Spruch verändert das Aussehen, die Form und die Gestalt des Objektes. Wenn der Gegenstand magisch ist, so kann die Macht des Gegenstandes um bis zu eine Stufe pro Stufe des Spruchs geändert werden. Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so kann es erkennen, dass die wahre Natur des Gegenstandes verschleiert wird, aber er kann Sie nicht erkennen. Gelingt der Widerstandswurf um mindestens 25 Punkte, so erkennt er die wahre Natur des Gegenstandes. Mit einem um 50 Punkte gelungenen Widerstandswurf kann die Illusion gebrochen werden (sofern gewünscht).
Sinne des Verstandes formen [8]
Verschließen (F) - 30m Der Magier kann alle Schlösser in Sichtweite verschließen (Das Schloß ist normal verschlossen und kann mit einem entsprechendem Schlüssel wieder geöffnet werden).
Wege der Öffnung [1]
Verschlüsse (F) P B Bereitet unfertige Kleidung auf das Anbringen von Verschlüssen (Knöpfe, Schnallen o.ä. vor und befestigt selbige.
Kleidung meistern [11]
Verschmelzen ? ?   Mystische Flucht [17]
Verschmelzen (F) 1min/St S Magier kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Magier bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
Wege des Entkommens [50]
Verschmelzen (F) 1min/St S Magier kann in jedes feste, unbelebte Material eindringen (der ganze Körper + 30cm), Magier ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten und nicht zaubern.
Bewegungen [10]
Verschmelzen (F) 10min/St S Magier kann mit jedem unbelebten, festen Material verschmelzen (bis zu 30cm tief), Er ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten.
Verstecken [14]
Verschmelzen (F) V 3m Ziel kann mit jedem unbelebtem Material verschmelzen (bis 30cm tief). Er ist inaktiv, kann aber seine Umgebung beobachten. Der Magier kann die gesamte Dauer verschmolzen bleiben, jeder andere muß nach einer festgesetzten Zeitspanne herausschmelzen (max. 1h/Stufe).
Lebendes ändern [17]
Verschmelzen (F) 2KR 30m Magier verschmilzt jede Metallrüstung, der ein Widerstandswurf mißlingt. Das Ziel bekommt in der ersten KR einen kritischen Treffer `B` durch Hitze, in der zweiten einen kritischen Treffer `A` durch Hitze. BEMERKUNG: Das Ziel wird sich vermutlich nicht mehr fortbewegen können, bis die Rüstung abgelegt ist.
Elektrizität [13]
Verschmelzen halten (F) 1 Tag S Wenn dieser Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber zusammen gesprochen wird, kann der Verschmelzen-Zauber um bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Verschmelzen-Zauber gehalten, kann kein Ketten-Zauber gehalten werden.
Magie verschmelzen [12]
Verschmelzen (I) V V Der Magier kann zwei weitere Zauber sprechen, deren addierte Stufen nicht größer als 3 sein darf. Die Zauber wirken gleichzeitig, die gesamte Zeit, die benötigt wird, ist die Zeit, die normalerweise für die drei (dieser +2) Zauber gebraucht würde. Die Effekte der Zauber heben sich nicht gegenseitig auf (z.B. ein Feuerball und ein Wasserbolzen). Für jeden Zauber müssen die Energiepunkte aufgebracht werden.
Magie verschmelzen [3]
Verschmelzen II (I) V V Wie Verschmelzen, aber es können 3 Zauber mit max. addierter Stufe von 5 verschmolzen werden.
Magie verschmelzen [5]
Verschmelzen III (I) V V Wie Verschmelzen, aber es können 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 7 verschmolzen werden.
Magie verschmelzen [9]
Verschmelzen IV (I) V V Wie Verschmelzen, aber für 5 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
Magie verschmelzen [14]
Verschmelzen V (I) V V Wie Verschmelzen, aber für 6 Zauber mit max. addierter Stufe von 12.
Magie verschmelzen [19]
Verschmelzung identifizieren (I *) - S Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers pro KR in einem 3m durchmessendem Gebiet die Zauber identifizieren, die verschmolzen wurden. Dieser Zauber informiert den Magier darüber, ob die Zauber, die benutzt wurden verschmolzen waren, und welche Art Zauber es waren (Namen der Zauber, wenn der Magier von der gleichen Quelle ist).
Magie verschmelzen [1]
Verschmelzungsabwehr I † P B Wenn der "Verschmelzen" Zauber nicht gegen die Stufe des Schutzkreiszaubers widersteht, so wird er aufgehoben und der Zauberkundige kann die Abschirmung nicht durchdringen.
Anmerkung: Verschmelzen ist definiert als jeder Zauber, mit dem der Zauberkundige Material selber durchdringen kann.
Schutz für Festungen [7]
Verschmelzungsabwehr II † P B Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [12]
Verschmelzungsabwehr III † P B Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [17]
Verschwimmen (E) 1min/St 3m Lässt das Ziel verschwommen erscheinen, was die Attacke um 2 erschwert (Elementenangriffe -10).
Verkleidungen [1]
Verschwimmen (F *) 1min/St S Magier erscheint Angreifern verschwommen. -10 auf alle Attacken gegen ihn.
Gesetz des Kriegers [12]
Verschwimmen (F *) 1KR/St 3m/St Läßt das Ziel den Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Zieht 10 von jeder Attacke ab.
Heiliger Krieg [7]
Verschwimmen (F *) 1min/St S Der Magier erscheint verschwommen, -10% auf jede Attacke.
Kampf verbessern [2]
Verschwimmen (F) 1min/St S Läßt den Magier allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
Verstecken [1] , Lichtmagie [1] , Mystische Flucht [1] , Wege des Schutzes [2] , Ummantelung [2] und Leuchten [2]
Verschwimmen (F) 1min/St 3m Das Ziel erscheint Angreifern verschwommen, wodurch alle Attacken gegen das Ziel um 2 erschwert werden.
Schilde beherrschen [3]
Verschwinden (100m) (F E *) - S Wie oben, mit Reichweite 100m.
Ablenkung [15]
Verschwinden (15m) (F E *) - S Magier `teleportiert` bis zu 15m weit, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch ist keine). Magier kann entweder am Ankunftsort oder am Absprungsort eine 3m große Rauchwolke und einen hellen Blitz hinterlassen.
Ablenkung [9]
Verschwinden (15m/St) (F E *) - S Wie oben, mit Reichweite 15m pro Stufe.
Ablenkung [20]
Verschwinden (30m) (F E *) - S Wie oben, mit Reichweite 30m.
Ablenkung [12]
Verschwinden (F) C S Magier "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
Wege des Entkommens [17]
Verschwommene Sicht (M c) C 30m Ziel hat einen Malus von 100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
Sinne kontrollieren [3]
Verschwommenes Sehen (M c) C 30m Ziel hat -100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
Wege der Verwirrung [3]
Versiegeln ? ?   Strukturresistenz [2]
Versiegeln (F) 10min/St 3m/St Dieser Zauber versiegelt zeitweise ein Gebiet oder Loch. Wird z.B. eine Tür mit einer Axt beschädigt, könnte die Tür durch diesen Zauber versiegelt werden. Zauber wirkt auf 0,03 m³ pro Stufe. Siegel ist wasserdicht und luftdicht. Siegel hält 10 SP /Stufe aus.
Gesetz der Struktur [16]
Versiegeln (I) V B Versiegelt ein Objekt. Magier kann bei Betrachtung des Siegels erfahren, ob es geöffnet wurde. Siegel kann Wachs mit Abdruck sein, Seil mit Knoten o.ä..
Gesetz des Handelns [7]
Versinken (E) C (besonders) 1,5m/St Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so verändert sich seine Dichte und die Dichte des Stoffs, auf dem es steht. Das Opfer ist sofort auf -90 und an der aktuellen Position festgefroren. Das Opfer beginnt langsam (10% der Größe pro Runde) in den Boden hineinzusinken, wobei es das Material des Bodens verdrängt. Wenn der Zauberkundige sich weniger als 10 Runden konzentriert, so steigt das Opfer mit derselben Geschwindigkeit, mit der es versunken ist, wieder aus dem Boden hervor. Sobald es vollständig hervorgekommen ist, hat das Opfer auch wieder seine normale Dichte angenommen.
Wenn sich der Zauberkundige allerdings volle 10 Runden konzentriert, so versinkt das Opfer komplett und sein Körper wird in eine Art Starre versetzt, so dass es weder Nahrung noch Atemluft benötigt. Der Körper des Opfers bleibt in diesem Zustand, bis er befreit oder zerstört wird. Falls der Körper befreit wird, so löst sich diese Starre in 10 Runden.
Festes verändern [16] , Festes manipulieren [22] und Materie formen [22]
Verstandaussetzer III (M) 3KR 30m Wie oben mit 3 KR Dauer.
Tod des Verstandes [7]
Verstandaussetzer I (M) 1KR 30m Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
Tod des Verstandes [3]
Verstandaussetzer V (M) 5KR 30m Wie oben mit 5 KR Dauer.
Tod des Verstandes [13]
Verstand beherrschen (M) 1KR/St 30m Magier kann je einen Spruch dieser Liste pro Kampfrunde benutzen.
Verstand beherrschen [50]
Verstand beherrschen (M c) 1min/St (C) 100m Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Magier muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
Verstand kontrollieren [50]
Verstand brechen (M) P 15m Ziel wird zu Gemüse (was die Geisteskräfte angeht).
Verstand kontrollieren [18]
Verstand brechen (M) 1Tag/10 Fehlwurf 30m Ziel ist ein lallender Idiot. Er kann herumgeführt werden, aber keine Aktionen machen.
Verstand zerstören [15]
Verstand-Erosion III (M) P 30m Wie Verdummen III, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [15]
Verstand-Erosion II (M) P 30m Wie Verdummen II, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [10]
Verstand-Erosion I (M) P 30m Wie Verdummen I, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [5]
Verstand-Erosion V (M) P 30m Wie Verdummen V, aber Dauer ist permanent.
Verstand Erosion [30]
Verstandesfalle (U) 1KR/St 3m/St Magier erschafft einen anderen "Verstand", der seinen eigenen vortäuscht. Wenn ihn jemand geistig angreift, so muß der Angreifer einen WW machen, oder er kann für die Dauer dieses Zaubers nicht handeln (wg. Verwirrung und Unfähigkeit, einen klaren Gedanken zu fassen).
Verstand schützen [11]
Verstandessenke (D) V S Magier erschafft eine Magiesenke, in der die Energie eines angreifenden Mentalzaubers versinkt. Für jeden Energiepunkt mehr, muß der angreifende Magier ebenfalls einen Energiepunkt mehr in seinen Spruch stecken, damit dieser wirkt. Spruch hält an, bis er durch einen Angriff ausgelöst wird.
Zuflucht des Verstandes [18]
Verstand festigen (F) 1KR/St S Für jeden Energiepunkt, den der Magier mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Magier ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Magier überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
Verstand schützen [20]
Verstand leeren (M) 1KR/5 Fehlwurf 30m Der Verstand des Opfers ist für die Dauer komplett leer. Er kann nicht denken, nichts tun, Zeit messen o.ä. Er ist für 1 KR danach benommen.
Verstand zerstören [13]
Verstandlos (U) 1min/St S Magier versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
Zuflucht des Verstandes [10]
Verstand maskieren (U) 1min/St S Magier nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
Zuflucht des Verstandes [14]
Verstand programmieren (U) P S Magier speichert einen Zauber, der ausgelöst wird, wenn ihm ein WW gegen eine mentale Attacke mißlingt.
Zuflucht des Verstandes [8]
Verstandschock (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Desorientierung, Ungleichgewicht und Störungen auf einmal.
Verstand zerstören [10]
Verstand verschmelzen (15m/St) (P c) C 15m/St Wie oben mit Reichweite 15m/Stufe..
Geist verschmelzen [18]
Verstand verschmelzen (30m) (P c) C 30m Wie oben mit Reichweite 30m.
Geist verschmelzen [8]
Verstand verschmelzen (B) (P c) C B Magier und Ziel können Gedanken austauschen. Wenn beide Magier der Mentalmagie sind, können sie Energiepunkte austauschen.
Geist verschmelzen [6]
Verstand zurückerobern (S *) - S Magier hat einen zweiten WW gegen einen Besetzer seines Verstandes. Magier kann den Spruch nur einmal am Tag anwenden.
Zuflucht des Verstandes [12]
Verstärken (2x) (F c) C S Die Stimme des Magiers wird doppelt so laut.
Geräusche projizieren [2]
Verstärken (5x) (F c) C S Die Stimme des Magiers wird fünfmal so laut.
Geräusche projizieren [6]
Verstärken (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke von Instrumenten oder Stimmen im Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
Gesetz der Musik [9]
Verstärken (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke von Stimmen oder Instrumenten in 3m Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
Gesetz der Unterhaltung [9]
Verstärken (F) 10min/St 3m/St Zauber verstärkt die Wände eines Korridors / Tunnels, so daß er stabiler wird, und nicht so leicht kollabiert. Dieser Spruch ist ein Gegenzauber zu Kollabieren.
Befestigungen meistern [16]
Verstärken I (F) 1KR/St B Hebt eine Eigenschaft des Ziels um max. (Stufe des Magiers / 4) Punkte bis zum Maximum.
Kurzzeitige Veränderungen [4]
Verstärken II (F) 1KR/St B Wie Verstärken I, aber mit 2 Punkten pro 4 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [8]
Verstärken III (F) 1KR/St B Wie Verstärken I, aber mit 3 Punkten pro 4 Stufen.
Kurzzeitige Veränderungen [12]
Verstärkung I * ? ?   Strukturresistenz [11]
Verstärkung II * ? ?   Strukturresistenz [20]
Versteckter Treffer (F) 1KR/St B Der nächste kritische Treffer der Waffe wird um 5 erhöht.
Ritter`s Waffen [3]
Versteinern ? ?   Worte der Macht [25]
Versteinern (E) 1 Tag/10% Fehlwurf 15m Die Knochen des Opfers versteinern langsam (dauert 1 h). Sie werden sehr schwer (-90 auf alle Aktivitäten) und produzieren kein Blut mehr (2 SP
Steine meistern [17]
Verteidigung des reisenden Geistes ? ?   Reise des Geistes [13]
Verteidigung gegen Sicht II ? ?   Wächter der Sicht [7]
Verteidigung gegen Sicht III ? ?   Wächter der Sicht [13]
Verteidigung gegen Sicht IV ? ?   Wächter der Sicht [30]
Verteidigung gegen Unters. II ? ?   Wächter der Untersuchungen [7]
Verteidigung gegen Unters. III ? ?   Wächter der Untersuchungen [13]
Verteidigung gegen Unters. IV ? ?   Wächter der Untersuchungen [30]
Vertrag (F) P B Speichert die Muster des Magiers, der Ziele und Zeugen (wie in Muster speichern) auf einem geschriebenen Vertrag.
Gesetz des Handelns [15]
Vertrauen (M) 1Tag/5 Fehlwurf 3m/St Ziel vertraut dem Magier völlig. Alles, was sich total gegen das Ziel richtet, erlaubt einen weiteren WW.
Wege des Geheimen [12]
Vertraute (M) P T Der Magier kann sich auf ein kleines Tier (max. 10% seiner Masse) einstimmen, wobei es sich bei dem Tier um ein Reptil, Insekt, Rabe, Fledermaus o.ä. handeln muss. Er muß den Spruch 1 Woche lang einmal pro Tag anwenden (2h konzentrieren). Der Magier kann das Tier dann kontrollieren und durch seine Sinne wahrnehmen. -25 auf alle Aktionen für 14 Tage beim Tod des Tieres.
Schwarze Beschwörung [1]
Vertrauten orten (P c) 1min/St (C) 1 Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Magiers (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
Gesetz des Vertrauten [15]
Vertrauten rufen (F M) - 300m/St Der Magier kann seinen Vertrauten rufen, welcher dann versuchen wird, zu ihm zu kommen (wenn er mehrere hat, kann er wählen, welcher).
Gesetz des Vertrauten [13]
Vertrauter II ? ?   Tiere binden [10]
Vertrauter (M) P B Der Magier kann sich selbst auf ein Wesen mit tierischer Intelligenz einstimmen. Der Magier muß das Tier besitzen (maximal dreifache Masse des Magiers) und muß diesen Zauber dreimal pro Tag für eine Stunde sprechen (1 Stunde konzentrieren). Danach kann der Magier das Tier kontrollieren und die Welt durch seine Augen sehen (Reichweite 15m/Stufe). Wenn das Tier getötet wird, ist der Magier für 1 Woche auf -50 für alle Aktionen.
Inspiration/Eingebung [6]
Vertrauter (M) P B Der Magier kann ein kleines Tier an sich binden. Das Tier muß dem Magier gehören, darf max. 10 % seiner Masse haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Magier kann dann das Tier kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird das Tier getötet, ist der Magier für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
Wege der Tiere [1] , Erschaffung [1] , Gesetz des Vertrauten [1] , Wege der Beschwörung [1] , Kreise der Beschwörung [1] , Tore meistern [1] , Die kleinen Tricks [5] und Tiere binden [5]
Vertrauter (M) P B Wie oben, aber das Tier darf bis 100% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [19]
Vertrauter (M) P B Wie oben, aber das Tier darf bis 50% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [16]
Vertrauter (M) P B Wie oben, aber das Tier darf bis 35% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [10]
Vertrauter (M) P B Wie oben, aber das Tier darf bis 20% der Masse des Magiers haben.
Gesetz des Vertrauten [5]
Vertreiben (F) 10min/St S Magier erschafft ein Feld aus Energie, Geruch, Geschmack o.ä., das einen Typ Kreatur vertreibt (Haie, Insekten, Alligatoren u.ä.).
Wege des Überlebens [8]
Vertrocknen ? ?   Worte der Macht [14]
Vervielfacher (F) 1h/St S Erschafft einen x2 Multiplier, der mit anderen Mulipliern zusammenarbeitet (hat der Magier bereits einen x3, so hat er dann insgesamt x4).
Magie meistern [19]
Verwaltungssystem (I) - S Informiert den Magier über die Organisatonsstruktur einer gegebenen Bibliothek. Hilft beim Finden von Rollen, Büchern usw.
Bibliothek meistern [1]
Verwirren (M) 1min/5Fehlwurf 3m/St Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen. Bekämpft momentanen Gegner weiter.
Wege des Entkommens [16]
Verwirrung ? ?   Befehle [3]
Verwirrung ? ?   Einflüsse [3]
Verwirrung (M) 1KR/5Fehlwurf 30m Das Ziel kann sich nicht entscheiden und keine Aktion beginnen, kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen.
Verstand kontrollieren [5]
Verwirrung (M) 1Tag/5Fehlwurf 30m Ziel kann sich nicht entscheiden. Es hat pro Runde nur eine 50% Chance, eine Entscheidung zu treffen, verteidigt sich aber noch in Notwehr.
Verstand Erosion [2]
Verwirrung (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen, bekämpft aber momentane Gegner weiter.
Ablenkung [2]
Verwirrung (M) 1KR/5 Fehlwurf 30m Ziel kann keine Aktion beginnen oder Entscheidungen treffen, kämpft aber in Selbstverteidigung oder gegen den momentanen Gegner weiter.
Wege der Verwirrung [2]
Verwirrung (M) 1KR/5Fehlwurf 30m Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen. Kann momentanen Gegner weiter bekämpfen und sich wehren.
Verstand beherrschen [4]
Verwünschung des Untergangs (F) bis gebrochen unbegrenzt Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, 100 von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... .
Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
Flüche [48] , Verstand beherrschen [49] , Verstand kontrollieren [51] , Psychose meistern [51] , Verstand beherrschen [52] , Kanäle [52] , Schicksal meistern [52] und Zuflucht des Verstandes [52]
Verwünschung (F) bis gebrochen unbegrenzt Dieser Zauber erlaubt dem Zauberkundigen einen letzten Fluch im Moment seines Todes auszustoßen. Die Stärke des Fluchs liegt im Ermessen des Meisters, aber die Verwünschung kann maximal gegen halbe Stufe Wesen gerichtet werden. Der Zauberkundige muss eine nicht-magische Lösung definieren, die die betroffenen Wesen benutzen können, um die Verwünschung zu brechen.
Verstand beherrschen [18] , Flüche [18] , Verstand kontrollieren [19] , Psychose meistern [21] , Schicksal meistern [22] , Verstand beherrschen [22] , Kanäle [22] und Zuflucht des Verstandes [22]
Verzaubertes Material anpassen (H) 1h S Zauberer kann eine Gliedmaße aus verzaubertem Material an einen Körper anpassen.
Prothesen [13]
Verzauberung (F) 1min/St B Ein Objekt bekommt +1 / 5 Stufen des Magiers. Objekt ist bei Untersuchungen magisch und agiert und reagiert wie ein magischer Gegenstand.
Die kleinen Tricks [25]
Verzauberung (F) P B Der Magier verzaubert eine Waffe, die damit seine "Klinge des Kriegers" wird. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 / Stufe des Magiers (zu dem Zeitpunkt, an dem die Waffe verzaubert wurde) auf Attacke und Parade. Steigt der Magier eine Stufe auf und möchte den Bonus erhöhen, muß er den Zauber noch einmal sprechen. Der Zauber der Waffe wirkt nur in der Hand des Magiers.
Klinge des Kriegers [1]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6201 bis #6400.

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letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick