Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Verschmelzungsabwehr III † [16108] |
P |
B |
Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [17]
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| Verschwimmen (F *) [5922] |
1KR/St |
3m/St |
Läßt das Ziel den Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Zieht 10 von jeder Attacke ab.
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Heiliger Krieg [7]
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| Verschwimmen (F) [4382] |
1min/St |
3m |
Läßt das Ziel allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
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Verkleidungen [1]
und Schilde beherrschen [3]
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| Verschwimmen (F*) [5270] |
1min/St |
S |
Läßt den Zaubernden allen Angreifern gegenüber verschwommen erscheinen. Alle Kampf-Attacken gegen ihn werden um 2 erschwert, alle magischen Attacken um 10.
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Verstecken [1]
, Lichtmagie [1]
, Mystische Flucht [1]
, Äther meistern [1]
, Wege des Schutzes [2]
, Ummantelung [2]
, Leuchten [2]
, Kampf verbessern [2]
und Gesetz des Kriegers [12]
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| Verschwinde (F) [14922] |
P |
30m |
Löst 30m³ Erde, Stein, Sand, Lehm usw. einfach auf.
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Worte der Macht [17]
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| Verschwinden (100m) (F E *) [6515] |
- |
S |
Wie oben, mit Reichweite 100m.
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Ablenkung [15]
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| Verschwinden (15m) (F E *) [6509] |
- |
S |
Der Zaubernde `teleportiert` bis zu 15m weit, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch ist keine). Der Zaubernde kann entweder am Ankunftsort oder am Absprungsort eine 3m große Rauchwolke und einen hellen Blitz hinterlassen.
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Ablenkung [9]
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| Verschwinden (15m/St) (F E *) [6516] |
- |
S |
Wie oben, mit Reichweite 15m pro Stufe.
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Ablenkung [20]
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| Verschwinden (30m) (F E *) [6512] |
- |
S |
Wie oben, mit Reichweite 30m.
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Ablenkung [12]
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| Verschwinden (F) [7847] |
C |
S |
Der Zaubernde "verschwindet", und bildet nur einen dünnen, flackernden Umriß. +50 bis +100 auf Sich verstecken.
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Wege der Flucht [17]
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| Verschwommene Sicht (M c) [7760] |
C |
30m |
Ziel hat einen Malus von 100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
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Sinne kontrollieren [3]
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| Verschwommenes Sehen (M c) [5291] |
C |
30m |
Ziel hat -100 auf Fernkampfattacken und -50 auf alle anderen Aktionen.
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Wege der Verwirrung [3]
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| Versiegeln (F) [8347] |
10min/St |
3m/St |
Dieser Zauber versiegelt zeitweise ein Gebiet oder Loch. Wird z.B. eine Tür mit einer Axt beschädigt, könnte die Tür durch diesen Zauber versiegelt werden. Zauber wirkt auf 0,03 m³ pro Stufe. Siegel ist wasserdicht und luftdicht. Siegel hält 10 SP /Stufe aus.
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Gesetz der Struktur [16]
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| Versiegeln (I) [8245] |
V |
B |
Versiegelt ein Objekt. Der Zaubernde kann bei Betrachtung des Siegels erfahren, ob es geöffnet wurde. Siegel kann Wachs mit Abdruck sein, Seil mit Knoten o.ä..
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Gesetz des Handelns [7]
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| Versiegelung (F) [16059] |
P |
B |
Wenn die Struktur endlich fertiggestellt ist, versiegelt dieser Zauber sie. Diese Verzauberung verstärkt lediglich die Versiegelung der Struktur. Dadurch werden Dächer dichter, Zugluft wird reduziert und so weiter.
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Strukturresistenz [2]
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| Versinken (E) [25841] |
C(besonders) |
1,5m/St |
Wenn der Widerstandswurf des Opfers misslingt, so verändert sich seine Dichte und die Dichte des Stoffs, auf dem es steht. Das Opfer ist sofort auf -90 und an der aktuellen Position festgefroren. Das Opfer beginnt langsam (10% der Größe pro Runde) in den Boden hineinzusinken, wobei es das Material des Bodens verdrängt. Wenn der Zaubernde sich weniger als 10 Runden konzentriert, so steigt das Opfer mit derselben Geschwindigkeit, mit der es versunken ist, wieder aus dem Boden hervor. Sobald es vollständig hervorgekommen ist, hat das Opfer auch wieder seine normale Dichte angenommen.
Wenn sich der Zaubernde allerdings volle 10 Runden konzentriert, so versinkt das Opfer komplett und sein Körper wird in eine Art Starre versetzt, so dass es weder Nahrung noch Atemluft benötigt. Der Körper des Opfers bleibt in diesem Zustand, bis er befreit oder zerstört wird. Falls der Körper befreit wird, so löst sich diese Starre in 10 Runden.
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Festes verändern [16]
, Festes manipulieren [22]
und Materie formen [22]
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| Verstand beherrschen (M c) [7796] |
1min/St(C) |
100m |
Wie Wahre Verstandkontrolle, aber die Dauer ist permanent (bis der Spruch gebrochen wird), der Zaubernde muß sich nur konzentrieren um dem Opfer Befehle zu geben, Nur ein Ziel kann auf diese Weise auf einmal kontrolliert werden.
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Verstand kontrollieren [50]
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| Verstand beherrschen (M) [4462] |
1KR/St |
30m |
Der Zaubernde kann je einen Spruch dieser Liste pro Kampfrunde benutzen.
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Verstand beherrschen [50]
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| Verstand brechen (M) [7792] |
P |
15m |
Ziel wird zu Gemüse (was die Geisteskräfte angeht).
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Verstand kontrollieren [18]
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| Verstand brechen (M) [5526] |
1Tag/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist ein lallender Idiot. Er kann herumgeführt werden, aber keine Aktionen machen.
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Verstand zerstören [15]
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| Verstand festigen (F) [7448] |
1KR/St |
S |
Für jeden Energiepunkt, den der Zaubernde mehr in diesen Spruch steckt, muß ein angreifender Zaubernde ebenfalls einen mehr in seinen Zauber stecken, damit der Zaubernde überhaupt einen WW machen muß. Ansonsten wirkt der Zauber gar nicht.
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Verstand schützen [20]
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| Verstand leeren (M) [5524] |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Der Verstand des Opfers ist für die Dauer komplett leer. Er kann nicht denken, nichts tun, Zeit messen o.ä. Er ist für 1 KR danach benommen.
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Verstand zerstören [13]
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| Verstand maskieren (U) [7479] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde nutzt einen gespeicherten Verstand (Muster), um bei einer mentalen Untersuchung als jemand anderes zu erscheinen.
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Zuflucht des Verstandes [14]
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| Verstand programmieren (U) [7473] |
P |
S |
Der Zaubernde speichert einen Zauber, der ausgelöst wird, wenn ihm ein WW gegen eine mentale Attacke mißlingt.
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Zuflucht des Verstandes [8]
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| Verstand verschmelzen (15m/St) (P c) [7732] |
C |
15m/St |
Wie oben mit Reichweite 15m/Stufe..
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Geist verschmelzen [18]
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| Verstand verschmelzen (30m) (P c) [7727] |
C |
30m |
Wie oben mit Reichweite 30m.
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Geist verschmelzen [8]
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| Verstand verschmelzen (B) (P c) [7726] |
C |
B |
Der Zaubernde und das Ziel können Gedanken austauschen. Wenn beide Magiekundige der Mentalmagie sind, können sie auch Energiepunkte austauschen.
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Geist verschmelzen [6]
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| Verstand zurückerobern (S *) [7477] |
- |
S |
Der Zaubernde hat einen zweiten WW gegen einen Besetzer seines Verstandes. Der Zaubernde kann den Spruch nur einmal am Tag anwenden.
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Zuflucht des Verstandes [12]
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| Verstand-Erosion I (M) [7641] |
P |
30m |
Wie Verdummen I, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [5]
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| Verstand-Erosion II (M) [7644] |
P |
30m |
Wie Verdummen II, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [10]
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| Verstand-Erosion III (M) [7647] |
P |
30m |
Wie Verdummen III, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [15]
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| Verstand-Erosion V (M) [7650] |
P |
30m |
Wie Verdummen V, aber Dauer ist permanent.
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Verstand Erosion [30]
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| Verstandaussetzer I (M) [7612] |
1KR |
30m |
Der Verstand des Opfers ist vollkommen leer, und er kann gar keine Aktionen ausüben..
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Tod des Verstandes [3]
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| Verstandaussetzer III (M) [7614] |
3KR |
30m |
Wie oben mit 3 KR Dauer.
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Tod des Verstandes [7]
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| Verstandaussetzer V (M) [7618] |
5KR |
30m |
Wie oben mit 5 KR Dauer.
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Tod des Verstandes [13]
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| Verstandesfalle (U) [7441] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft einen anderen "Verstand", der seinen eigenen vortäuscht. Wenn ihn jemand geistig angreift, so muß der Angreifer einen WW machen, oder er kann für die Dauer dieses Zaubers nicht handeln (wg. Verwirrung und Unfähigkeit, einen klaren Gedanken zu fassen).
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Verstand schützen [11]
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| Verstandessenke (D) [7483] |
V |
S |
Der Zaubernde erschafft eine Magiesenke, in der die Energie eines angreifenden Mentalzaubers versinkt. Für jeden Energiepunkt mehr, muß der angreifende Zaubernde ebenfalls einen Energiepunkt mehr in seinen Spruch stecken, damit dieser wirkt. Spruch hält an, bis er durch einen Angriff ausgelöst wird.
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Zuflucht des Verstandes [18]
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| Verstandlos (U) [7475] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde versteckt seinen Geist. Er ist unsichtbar für alle Anwesenheits- und Geist entdecken-Zauber.
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Zuflucht des Verstandes [10]
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| Verstandschock (M) [5521] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, Ungleichgewicht und Störungen auf einmal.
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Verstand zerstören [10]
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| Verstärken (2x) (F c) [7506] |
C |
S |
Die Stimme des Zaubernden wird doppelt so laut.
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Geräusche projizieren [2]
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| Verstärken (5x) (F c) [7510] |
C |
S |
Die Stimme des Zaubernden wird fünfmal so laut.
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Geräusche projizieren [6]
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| Verstärken (F) [8363] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Lautstärke von Instrumenten oder Stimmen im Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
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Gesetz der Musik [9]
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| Verstärken (F) [8317] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Lautstärke von Stimmen oder Instrumenten in 3m Radius von 0,5x bis 2x verstärken.
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Gesetz der Unterhaltung [9]
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| Verstärken (F) [3276] |
10min/St |
3m/St |
Zauber verstärkt die Wände eines Korridors / Tunnels, so daß er stabiler wird, und nicht so leicht kollabiert. Dieser Spruch ist ein Gegenzauber zu Kollabieren.
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Befestigungen meistern [16]
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| Verstärken I (F) [3559] |
1KR/St |
B |
Hebt eine Eigenschaft des Ziels um max. (Stufe des Zaubernden / 4) Punkte bis zum Maximum.
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Kurzzeitige Veränderungen [4]
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| Verstärken II (F) [3563] |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 2 Punkten pro 4 Stufen.
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Kurzzeitige Veränderungen [8]
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| Verstärken III (F) [3567] |
1KR/St |
B |
Wie Verstärken I, aber mit 3 Punkten pro 4 Stufen.
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Kurzzeitige Veränderungen [12]
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| Verstärkung I ¥ (F) [16067] |
P |
B |
Dieser Schutz verstärkt und festigt die Struktur und erhöht ihre Trefferpunkte gegen physische Einflüsse um 50 %.
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Strukturresistenz [11]
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| Verstärkung II ¥ (F) [16074] |
P |
B |
Dieser Schutz verstärkt und stabilisiert die Struktur. Die Struktur kann nun doppelt so viel Schaden einstecken.
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Strukturresistenz [20]
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| Versteckter Treffer (F) [7873] |
1KR/St |
B |
Der nächste kritische Treffer der Waffe wird um 5 erhöht.
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Ritter`s Waffen [3]
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| Versteinere (FE) [14926] |
V |
0,3m/St |
Der Zaubernde kann ein lebendes oder organisches Ziel mit einer Rate von 10%/KR allmählich zu Stein werden lassen. Der Zaubernde kann den Effekt jederzeit rückgängig machen, wenn er sich in Reichweite befindet und sich konzentriert. Der Effekt kann einfach gebannt werden. Das versteinerte Objekt erhält jedoch dabei einen Bonus von +20 auf den Widerstandswurf und fehlgeschlagene Versuche werden als Patzer bei Angriffszaubern behandelt.
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Worte der Macht [25]
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| Versteinern (E) [6234] |
1Tag/10Fehlwurf |
15m |
Die Knochen des Opfers versteinern langsam (dauert 1 h). Sie werden sehr schwer (-90 auf alle Aktivitäten) und produzieren kein Blut mehr (2 SP
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Steine meistern [17]
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| Verteidigung des reisenden Geistes (UD) [15417] |
V |
S |
Die Psyche des Zaubernden wird durch alle Schutzzauber geschützt, die zum Zeitpunkt des Wirkens des Transportzaubers aktiv waren (vorbehaltlich der normalen Dauer der Zauber). Die Zauberenergien wandern mit der Psyche des Zaubernden mit und können beispielsweise mit Zauber entdecken entdeckt werden. Hinweis: Die Vereteidigungszauber wirken dann nicht mehr auf den Körper des Zaubernden.
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Reise des Geistes [13]
|
| Verteidigung erkennen (I) [27792] |
- |
S |
Dieser Zauber offenbart, ob im Nexus Verteidigungszauber gewirkt wurden. Er liefert jedoch keine weiteren Details.
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Erdknoten meisten [9]
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| Vertrag (F) [8254] |
P |
B |
Speichert die Muster des Zaubernden, der Ziele und Zeugen (wie in Muster speichern) auf einem geschriebenen Vertrag.
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Gesetz des Handelns [15]
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| Vertrauen (M) [3822] |
1Tag/5Fehlwurf |
3m/St |
Ziel vertraut dem Zaubernden völlig. Alles, was sich total gegen das Ziel richtet, erlaubt einen weiteren WW.
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Wege des Geheimen [12]
|
| Vertraute (M) [4645] |
P |
B |
Der Zaubernde kann sich auf ein kleines Tier (max. 10% seiner Masse) einstimmen, wobei es sich bei dem Tier um ein Reptil, Insekt, Rabe, Fledermaus o.ä. handeln muss. Er muß den Spruch 1 Woche lang einmal pro Tag anwenden (2h konzentrieren). Der Zaubernde kann das Tier dann kontrollieren und durch seine Sinne wahrnehmen. -25 auf alle Aktionen für 14 Tage beim Tod des Tieres.
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Schwarze Beschwörung [1]
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| Vertrauten orten (P c) [4313] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Gibt Richtung und Entfernung zu dem Vertrauten des Zaubernden (wenn er mehrere hat, kann er wählen).
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Gesetz des Vertrauten [15]
|
| Vertrauten rufen (F M) [4311] |
- |
300m/St |
Der Zaubernde kann seinen Vertrauten rufen, welcher dann versuchen wird, zu ihm zu kommen (wenn er mehrere hat, kann er wählen, welcher).
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Gesetz des Vertrauten [13]
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| Vertrauter (M) [6665] |
P |
B |
Der Zaubernde kann sich selbst auf ein Wesen mit tierischer Intelligenz einstimmen. Der Zaubernde muß das Tier besitzen (maximal dreifache Masse des Zaubernden) und muß diesen Zauber dreimal pro Tag für eine Stunde sprechen (1 Stunde konzentrieren). Danach kann der Zaubernde das Tier kontrollieren und die Welt durch seine Augen sehen (Reichweite 15m/Stufe). Wenn das Tier getötet wird, ist der Zaubernde für 1 Woche auf -50 für alle Aktionen.
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Inspiration/Eingebung [6]
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| Vertrauter I (M) [4421] |
P |
B |
Der Zaubernde kann ein kleines Tier an sich binden. Das Tier muß dem Zaubernden gehören, darf max. 10 % seiner Masse haben, und muß 1 Woche lang jeden Tag einmal mit diesem Zauber belegt werden (2h Konzentration). Der Zaubernde kann dann das Tier kontrollieren und durch dessen Sinne die Umwelt wahrnehmen (bis 15 m / Stufe Entfernung). Wird das Tier getötet, ist der Zaubernde für 2 Wochen auf -25 für alle Aktionen.
|
Wege der Tiere [1]
, Erschaffungen meistern [1]
, Gesetz des Vertrauten [1]
, Wege der Beschwörung [1]
, Kreise der Beschwörung [1]
, Tore meistern [1]
, Die kleinen Tricks [5]
und Tiere binden [5]
|
| Vertrauter II (M) [4304] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 20% der Masse des Zaubernden haben.
|
Gesetz des Vertrauten [5]
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| Vertrauter III (M) [4308] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 35% der Masse des Zaubernden haben.
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Gesetz des Vertrauten [10]
und Tiere binden [10]
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| Vertrauter IV (M) [4314] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 50% der Masse des Zaubernden haben.
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Gesetz des Vertrauten [16]
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| Vertrauter V (M) [4316] |
P |
B |
Wie oben, aber das Tier darf bis 100% der Masse des Zaubernden haben.
|
Gesetz des Vertrauten [19]
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| Vertreiben (F) [6296] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erschafft ein Feld aus Energie, Geruch, Geschmack o.ä., das einen Typ Kreatur vertreibt (Haie, Insekten, Alligatoren u.ä.).
|
Wege des Überlebens [8]
|
| Vervielfacher (F) [3611] |
1h/St |
S |
Erschafft einen x2 Multiplier, der mit anderen Mulipliern zusammenarbeitet (hat der Zaubernde bereits einen x3, so hat er dann insgesamt x4).
|
Magie meistern [19]
|
| Verwaltungssystem (I) [8400] |
- |
S |
Informiert den Zaubernden über die Organisatonsstruktur einer gegebenen Bibliothek. Hilft beim Finden von Rollen, Büchern usw.
|
Bibliothek meistern [1]
|
| Verwelke (F) [14919] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jede Pflanze, die er berührt, sofort töten und verwelken lassen. Einige Pflanzen können einen Widerstandswurf erhalten (z. B. magische, lebende, große usw.).
|
Worte der Macht [14]
|
| Verwirren (M) [7846] |
1min/5Fehlwurf |
3m/St |
Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen. Bekämpft momentanen Gegner weiter.
|
Wege der Flucht [16]
|
| Verwirrung (M) [7639] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Ziel kann sich nicht entscheiden. Es hat pro Runde nur eine 50% Chance, eine Entscheidung zu treffen, verteidigt sich aber noch in Notwehr.
|
Verstand Erosion [2]
|
| Verwirrung (M) [6502] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen, bekämpft aber momentane Gegner weiter.
|
Ablenkung [2]
|
| Verwirrung (M) [4443] |
1KR/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen und keine Aktion beginnen. Es kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen.
|
Wege der Verwirrung [2]
, Einflüsse [3]
, Befehle [3]
, Verstand beherrschen [4]
und Verstand kontrollieren [5]
|
| Verwünschung (F) [26014] |
bis gebrochen |
∞ |
Dieser Zauber erlaubt dem Zaubernden einen letzten Fluch im Moment seines Todes auszustoßen. Die Stärke des Fluchs liegt im Ermessen des Meisters, aber die Verwünschung kann maximal gegen halbe Stufe Wesen gerichtet werden. Der Zaubernde muss eine nicht-magische Lösung definieren, die die betroffenen Wesen benutzen können, um die Verwünschung zu brechen.
|
Herrscher des Verstandes [18]
, Flüche [18]
, Verstand kontrollieren [19]
, Psychose meistern [21]
, Schicksal meistern [22]
, Verstand meistern [22]
, Kanäle [22]
und Zuflucht des Verstandes [22]
|
| Verwünschung des Untergangs (F) [26150] |
bis gebrochen |
∞ |
Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, hunderte von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... .
Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
|
Verstand kontrollieren [51]
, Psychose meistern [51]
, Flüche [51]
, Zuflucht des Verstandes [51]
, Kanäle [51]
, Herrscher des Verstandes [51]
, Schicksal meistern [51]
und Verstand meistern [51]
|
| Verzaubertes Material anpassen (H) [7947] |
1h |
S |
Der Zaubernde kann eine Gliedmaße aus verzaubertem Material an einen Körper anpassen.
|
Prothesen [13]
|
| Verzauberung (F) [8397] |
1min/St |
B |
Ein Objekt bekommt +1 / 5 Stufen des Zaubernden. Objekt ist bei Untersuchungen magisch und agiert und reagiert wie ein magischer Gegenstand.
|
Die kleinen Tricks [25]
|
| Verzauberung (F) [4088] |
P |
B |
Der Zaubernde verzaubert eine Waffe, die damit seine "Klinge des Kriegers" wird. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 / Stufe des Zaubernden (zu dem Zeitpunkt, an dem die Waffe verzaubert wurde) auf Attacke und Parade. Steigt der Zaubernde eine Stufe auf und möchte den Bonus erhöhen, muß er den Zauber noch einmal sprechen. Der Zauber der Waffe wirkt nur in der Hand des Zaubernden.
|
Klinge des Kriegers [1]
|
| Verzauberung kopieren (F) [3857] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann eine Verzauberung eines Objekts kopieren. Für jede Verzauberung ist ein Zauber notwendig. Z.B.: Für ein Langschwert +30 mit Ferner Rückkehr müßte man zunächst das Originalschwert kopieren (Verzauberungen nur auf exakte Kopien, nicht auf andere Gegenstände kopierbar) und dann zweimal diesen Zauber anwenden.
|
Wege des Kopierens [60]
|
| Verzerren (F *) [3813] |
1min/St |
3m |
Verzerrt die Wahrnehmung von Angreifern. -10 auf alle Attacken. Zauber kann auf Objekte und Personen gelegt werden.
|
Wege des Geheimen [3]
|
| Verzögerte Illusion V (E) [4862] |
1min/St |
30m |
Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
|
Illusionen meistern [13]
|
| Verzögerte Illusion X (E) [4866] |
1min/St |
30m |
Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
|
Illusionen meistern [25]
|
| Verzögerung I (F) [20006] |
1Zauber |
30m |
Der Zaubernde erhöht die Vorbereitungszeit für den nächsten Zauber des Ziels um 4 Sekunden. Beispielsweise würde ein mittlerer Zauber, dessen Vorbereitung und Wirken normalerweise nur 4 Sekunden dauern würde, nun 8 Sekunden dauern. Für jede ignorierte Vorbereitungssekunde werden 6 auf den ASP Wurf des Ziels addiert. Ein Sternspruch wird wie ein leichter Zauber behandelt.
|
Zauberkontrolle [4]
|
| Verzögerung II (F) [20010] |
1Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 8 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem mittleren Zauber.
|
Zauberkontrolle [8]
|
| Verzögerung III (F) [20015] |
1Zauber |
30m |
Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 12 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem schweren Zauber.
|
Zauberkontrolle [13]
|
| Vibrationen (12,5 kg) (F) [4029] |
1KR/St |
30m |
Wie Vibrationen (2,5 kg), aber Limit sind 12,5 Kg.
|
Schockwellen [6]
und Fähigkeiten der Grundmagie [7]
|
| Vibrationen (2,5 kg) (F) [4026] |
1KR/St |
30m |
Läßt ein Objekt bis 2500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
|
Schockwellen [2]
und Fähigkeiten der Grundmagie [4]
|
| Vibrationen (25 kg) (F) [4031] |
1KR/St |
30m |
Wie Vibrationen (2,5 kg), aber Limit sind 25 Kg.
|
Schockwellen [9]
und Fähigkeiten der Grundmagie [9]
|
| Vibrationen (500g) (F) [4023] |
1KR/St |
30m |
Läßt ein Objekt bis 500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
|
Fähigkeiten der Grundmagie [1]
|
| Vibrationen I (F) [14151] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Dieser Zauber lässt beliebig viele Objekte mit einer Gesamtmasse von bis zu 500g pro Stufe schnell vibrieren; zerbrechliche Objekte können zerbrechen (Widerstandswurf erforderlich). Wenn es sich um ein Objekt handelt, das von einem Wesen gehalten wird, muss dieses Wesen einen Widerstandswurf durchführen oder es fallen lassen (jede Runde).
|
Ferntanz [3]
|
| Vibrationen II (F) [14155] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Vibrationen I, außer dass dieser Zauber bis zu 1,5kg pro Stufe vibrieren lässt.
|
Ferntanz [8]
|
| Vibrationen IV (F) [14159] |
1KR/St (C) |
3mR/St |
Wie Vibrationen I, außer dass dieser Zauber bis zu 2,5kg pro Stufe vibrieren lässt.
|
Ferntanz [13]
|
| Viele Besänftigen (M) [5791] |
1min/St |
30m |
Wie Besänftigen I, betrifft aber Stufe Ziele.
|
Druidenfriede [20]
und Besänftigen [30]
|
| Viele Geräuschwälle (F) [3461] |
10min/St |
15m |
Wie oben, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
|
Gesetz der Geräusche [19]
|
| Vielfache Reise des Geistes (UF) [15428] |
10min/St |
B |
Wie Doppelte Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psychen von Stufe / 5 willigen Zielen mitnehmen kann.
|
Reise des Geistes [50]
|
| Vipernbiß (F) [6280] |
1KR/St |
S |
Dem Zaubernden wachsen Giftzähne. Er kann ein Nervengift der Stufe (Stufe des Zaubernden / 2) verabreichen, wenn er mehr als 10 Schadenspunkte verursacht. Pool ist Stufe x 3, mit TP entsprechend (Schläge mit der Handkante/2).
|
Tierfähigkeiten [17]
|
| Viperngebiss I (F*) [19399] |
1min/St |
S |
Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff ein Bissangriff ist (der Mund des Zaubernden wird größer und füllt sich mit rasiermesserscharfen Zähnen). Kampfwerte entsprechen denen von Krallenfinger I, außer dass GA 0 ist und die kritischen Treffer spitz sind.
|
Üble Veränderungen I [4]
|
| Viperngebiss II (F*) [19404] |
1min/St |
S |
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff entweder einen zusätzlichen Trefferwürfel und einen Poolbonus von +40 hat oder ein zusätzlicher Mund neben dem normalen Mund des Zaubernden erzeugt werden kann; die beiden Münder können jeweils einen Angriff wie in Viperngebiss I beschrieben ausführen (beide Angriffe müssen gegen denselben Gegner gerichtet sein).
|
Üble Veränderungen I [9]
|
| Viperngebiss III (F*) [19410] |
1min/St |
S |
Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff mit 3 Trefferwürfeln und einem Bonus von +60 ausgeführt wird oder drei Bissangriffe (d. h. aus drei Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, genutzt werden können.
|
Üble Veränderungen I [15]
|
| Vision (I) [7057] |
V |
B |
Gibt eine Vision über eine bedeutende Begebenheit in der Vergangenheit des untersuchten magischen Gegenstands.
|
Forschungen [8]
|
| Vision der Geschichte (F) [8328] |
C |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine Geschichte auf einer flachen Oberfläche (bis 1 m² / Stufe) darstellen, während er sie erzählt. Film ist zweidimensional und hat keinen Ton.
|
Gesetz der Unterhaltung [20]
|
| Vision der Vergangenheit (1 Jhr/St) (I c) [7066] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Jahr pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Woche) und Dauer ist bis zu 5 h pro Stufe.
|
Abschätzen [25]
und Forschungen [30]
|
| Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [7065] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Monat pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Tag) und Dauer ist bis zu 1 h pro Stufe.
|
Abschätzen [18]
und Forschungen [25]
|
| Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [6638] |
C |
S |
Wie oben mit 1 Monat/Stufe.
|
Zeitsinn [15]
|
| Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) [7064] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Tag pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1h) und Dauer ist bis zu 10 min pro Stufe.
|
Abschätzen [13]
und Forschungen [20]
|
| Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) [6633] |
C |
S |
Wie oben mit 1 Tag/Stufe.
|
Zeitsinn [10]
|
| Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I c) [7067] |
V |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 10 Jahre pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1 Monat) und Dauer ist bis zu 10 h pro Stufe (Jede Stunde dauert nur 10 min in Wirklichkeit).
|
Abschätzen [30]
und Forschungen [50]
|
| Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I) [6644] |
C |
S |
Wie oben mit 10 Jahre/Stufe.
|
Zeitsinn [25]
|
| Vision der Vergangenheit (100Jahre/St) (I) [15444] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 100 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [30]
|
| Vision der Vergangenheit (10Jahre/St) (I) [16295] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [25]
, Visionen [25]
und Brücke der Zeit [30]
|
| Vision der Vergangenheit (10min/St) (I) [15435] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1min/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 min pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [7]
|
| Vision der Vergangenheit (1h/St) (I c) [7059] |
V |
B |
Der Zaubernde bekommt eine Vision bis zu 1h/Stufe in die Vergangenheit, Benötigte Zeit kann auf 30 min. angegeben werden. Die Vision muß etwas mit einem Ort oder magischem Gegenstand zu tun haben. Die Vision kann bis zu 1min/Stufe andauern, wenn der Zaubernde sich konzentriert und inaktiv ist.
|
Abschätzen [9]
und Forschungen [11]
|
| Vision der Vergangenheit (1h/St) (I) [16285] |
C |
B |
Der Zaubernde erhält eine Vision von bis zu 1 Stunde/Stufe in die Vergangenheit (einschließlich Sehen und Hören). Die Vision muss mit einem Ort oder Gegenstand in Verbindung stehen, der zum Zeitpunkt des Zauberspruchs berührt wurde. Der Zaubernde befindet sich in Trance, solange er sich konzentriert.
|
Brücke der Zeit [6]
, Visionen [8]
und Visionen der Vergangenheit [9]
|
| Vision der Vergangenheit (1Jahr/St) (I) [16293] |
C |
S |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Visionen der Vergangenheit [15]
, Visionen [16]
und Brücke der Zeit [20]
|
| Vision der Vergangenheit (1min/St) (I) [15431] |
C |
B |
Der Zaubernde bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1min/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Zaubernde beim Sprechen des Zaubers berührt. Der Zaubernde ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
|
Visionen der Vergangenheit [3]
und Visionen [4]
|
| Vision der Vergangenheit (1Tag/St) (I) [16288] |
C |
B |
Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
|
Brücke der Zeit [10]
, Visionen der Vergangenheit [11]
und Visionen [12]
|
| Vision der Vergangenheit (I c) [6628] |
C |
S |
Der Zaubernde bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1h/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Zaubernde beim Sprechen des Spruches berührt. Der Zaubernde ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
|
Zeitsinn [5]
|
| Vision des Gegenstands [15434] |
- |
B |
Erzeugt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit eines Objekts.
|
Visionen der Vergangenheit [6]
|
| Vision des Todes I [14078] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [3]
|
| Vision des Todes II [14083] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [8]
|
| Vision des Todes III [14088] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [13]
|
| Vision des Todes IV [14093] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [18]
|
| Vision des Unglücks I [14076] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [1]
|
| Vision des Unglücks II [14081] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [6]
|
| Vision des Unglücks III [14086] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [11]
|
| Vision des Unglücks IV [14091] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [16]
|
| Vision des Untergangs I [14077] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [2]
|
| Vision des Untergangs II [14082] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [7]
|
| Vision des Untergangs III [14087] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [12]
|
| Vision des Untergangs IV [14092] |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [17]
|
| Vision und Stimme (1,5km) (I *) [3706] |
C |
1,5km |
Wie Vision und Stimme (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
|
Primitive Stimme [11]
|
| Vision und Stimme (1,5km/St) (I *) [3710] |
C |
1,5km/St |
Wie Vision und Stimme (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Primitive Stimme [15]
|
| Vision und Stimme (150m) (I *) [3703] |
C |
150m |
Wie Dialog (150m), aber das Ziel sieht und hört den Zaubernden nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl der Zaubernde als auch das Ziel diesem zustimmen.
|
Primitive Stimme [8]
|
| Visionen der Vergangenheit (1 Jahr/St) (I c) [6643] |
C |
S |
Wie oben mit 1 Jahr/Stufe.
|
Zeitsinn [20]
|
| Visionen Führer (I) [6635] |
V |
S |
Wenn dieser Zauber unmittelbar vor einem Vision der Vergangenheit-Zauber gewirkt wird, erhält der Zaubernde die Fähigkeit, die Vergangenheit zu scannen, indem er "die zeitliche Lage bedeutender Ereignisse spürt".
|
Visionen der Vergangenheit [5]
, Brücke der Zeit [5]
, Visionen [7]
und Zeitsinn [12]
|
| Visionen Ort (I) [6642] |
- |
S |
Wenn der Zaubernde ungefähre Informationen zu einem Ereignis oder Ort hat, so setzt eine nachfolgende Vision der Vergangenheit an einem Punkt an, der dieser Beschreibung am meisten ähnelt.
|
Visionen [18]
, Zeitsinn [19]
und Visionen der Vergangenheit [20]
|
| Visuelle Effekte (F) [8358] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde erschafft ein Feld mit leuchtenden Farben, das jedes Geräusch in der Umgebung unterstützt. Der Zauber begleitet Musik und Gesang mit je nach Noten und Intensität verschiedenen Farben.
|
Gesetz der Musik [4]
|
| Vogelscheuche (F) [8271] |
1Tag/St |
Sicht |
Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
|
Gesetz des Farmers [9]
|
| Vogelstab (F c) [6141] |
1min/St(c) |
B |
Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Zaubernden verwandelt werden.
|
Druidenstab [15]
|
| Volley (F c *) [3982] |
1KR/St(C) |
S |
Der Zaubernde `fängt` den nächsten Elementenangriff gegen ihn (wenn diesem der WW mißlingt), und kann ihn in der nächsten KR als ganz normale Attacke (ohne EP-Verlust) selbst werfen.
|
Zauber formen [20]
|
| Volumen schätzen (I*) [14442] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass das genaue Volumen eines Objekts oder Raums bestimmt werden kann.
|
Wege des Schätzens [4]
|
| Vorahnung (I *) [7006] |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
|
Ahnung [10]
|
| Vorahnung (I *) [6631] |
- |
30m |
Der Zaubernde erfährt, was ein wesen in der nächsten KR tun wird. Keine Details, nur "Angriff mit Waffe", "Zauber" usw.
|
Zeitsinn [8]
|
| Vorahnung (I) [5970] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde erfährt, welches die am wahrscheinlichsten nächste Aktion des Ziels sein wird. Wenn dem Ziel der WW gelingt, erfährt der Zaubernde nichts.
|
Schicksal meistern [9]
|
| Vorahnung I * [15450] |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauber wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauber).
|
Visionen der Zukunft [6]
und Visionen [6]
|
| Vorahnung II (I *) [6637] |
- |
30m |
Wie oben, aber der Zaubernde kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
|
Zeitsinn [14]
|
| Vorahnung III (I *) [6641] |
- |
30m |
Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
|
Zeitsinn [18]
|
| Vorahnung III * [15455] |
- |
30m |
Wie Vorahnung I, jedoch kann der Zaubernde entweder die Handlungen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen.
|
Visionen [11]
und Visionen der Zukunft [13]
|
| Vorahnung III * (I) [16290] |
- |
30m |
Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde entweder die Aktionen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Aktionen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen kann.
|
Brücke der Zeit [12]
|
| Vorahnung V * [15457] |
- |
30m |
Wie Vorahnung I, außer dass die Handlungen von 5 Wesen oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten fünf Runden vorhergesagt werden können.
|
Visionen [19]
und Visionen der Zukunft [20]
|
| Vorahnung* (I) [16286] |
- |
30m |
Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauberspruch wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauberspruch).
|
Brücke der Zeit [7]
|
| Vorantreiben (F) [6303] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
|
Wege des Überlebens [15]
|
| Voraussage (I *) [7119] |
V |
S |
Der Zaubernde erfährt, welche Aktion am günstigsten gegen den Gegner anzuwenden ist. Der Zaubernde muß Gegner eine KR beobachten und dann diesen Spruch sprechen. Der Meister entscheidet dann, welche Taktik ihm wohl den besten Erfolg verspricht. Der Erfolg muß recht einfach sein: erfolgreiche Parade- oder Attackeserie u.ä.
|
Kampfreflexe [15]
|
| Vorbereiten [14845] |
? |
? |
|
Geistrunen [1]
|
| Vorbereiten [14777] |
? |
? |
|
Kristallrunenstein [2]
|
| Vorbereiten (F I) [3719] |
- |
B |
Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Der Zaubernde erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
|
Schwertrunen [1]
|
| Vorbereiten I (F) [26764] |
1h |
S |
Erlaubt dem Zaubernden, den alchemistischen Trägheitsfaktor (AlTr) einer Substanz oder eines Gegenstandes (RCV S.55) von 1 auf 0 zu reduzieren. Damit ist es vollständig verzaubert und bereit, verzaubert oder eingebettet zu werden. Der Vorgang dauert 1 Stunde. Pro Anwendung des Zaubers können 20cm³ entsprechend vorbereitet werden.
|
Alchemistische Vorbereitungen [6]
|
| Vorbereiten II (F) [26768] |
4h |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 2 auf 1 reduziert wird und der Prozess 4 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [8]
|
| Vorbereiten III (F) [26772] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [11]
|
| Vorbereiten IV (F) [26774] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
|
Alchemistische Vorbereitungen [12]
|
| Vorbereiten IX (F) [26788] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [19]
|
| Vorbereiten V (F) [26778] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [14]
|
| Vorbereiten VI (F) [26782] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [16]
|
| Vorbereiten VII (F) [26784] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [17]
|
| Vorbereiten VIII (F) [26786] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [18]
|
| Vorbereiten X (F) [26792] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [25]
|
| Vorbereiten XI (F) [26794] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [30]
|
| Vorbereiten XII (F) [26796] |
1Tag |
S |
Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
|
Alchemistische Vorbereitungen [50]
|
| vorbereitete Verschmelzung (I*) [16306] |
C |
V |
Wie Sternverschmelzung, außer dass der Zaubernde und das Ziel zuvor bereits einmal mittels Sternverschmelzung verschmolzen gewesen sein müssen und die Reichweite im Freien bei klarer Nacht bis zum Horizont beträgt, ansonsten 30m.
|
Ferne Stimme [15]
|
| Vorbereitung (U) [7813] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
|
Kampf [2]
|
| Vorhersage (I) [8259] |
- |
S |
Gibt dem Zaubernden einen Bonus vorherzusagen, welche Trends sein Geschäft in nächster Zeit abdecken muß. Dadurch -1% / Stufe bei den Kosten und +1% / Stufe bei den Preisen.
|
Gesetz des Handelns [20]
|
| Vortäuschen (P c) [6596] |
C |
S |
Der Zaubernde kann alle niederen ...vortäuschen-Zauber auf einmal benutzen.
|
Phantomgesicht [12]
und Verstand meistern [18]
|
| Vortäuschen (P c) [3755] |
C |
S |
Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Zaubernde als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster.
|
Wege der Körperveränderung [15]
|
| Vortäuschen I (F) [7205] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Nach jedem Fehlschlag reduziert sich die Chance um 5%.
|
Ummantelung [13]
|
| Vortäuschen I (F) [5277] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Jedesmal, wenn der Gegner nicht trifft, reduziert sich die Chance um 5%.
|
Verstecken [8]
und Mystische Flucht [9]
|
| Vortäuschen II (F) [7207] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 20%.
|
Ummantelung [18]
|
| Vortäuschen II (F) [5281] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 20%.
|
Verstecken [12]
und Mystische Flucht [14]
|
| Vortäuschen III (F) [7209] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit einer "nicht-Treffer-Chance" von 30%.
|
Ummantelung [25]
|
| Vortäuschen III (F) [5285] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 30%.
|
Verstecken [20]
und Mystische Flucht [25]
|
| Vortäuschen V (F) [5287] |
1min/St |
S |
Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 50%.
|
Verstecken [30]
|
| Vorübergehendes Entziehen (F) [15932] |
- |
B |
Der Zaubernde entzieht einem Gegenstand bis zu 1 Ladung pro Stufe der täglichen Verwendungsmöglichkeiten und wandelt diese direkt in eigene Zauber um. Die Anzahl der gewonnenen Zauber hängt von den entzogenen Fähigkeiten ab und beträgt 1 Zauber pro täglicher Anwendung. Am nächsten Tag erhält der Gegenstand seine Fähigkeiten zurück, als wären sie normal verbraucht worden. ACHTUNG: Magiemultiplikatoren werden bei der Berechnung der maximalen Anzahl an Zaubern nicht berücksichtigt. Diese wirken aber sehr wohl auf die gewonnen Zauber!
Ein Alchemist der Stufe 5, der insgesamt 4 Zauber hat, aber nur noch 2 Zauber (1 nach dem Wirken dieses Zaubers), wirkt diesen Zauber auf einen Ring des Fliegens (7. Stufe Fliegen (Lofty Bridge), 5-mal pro Tag einsetzbar). Der Zaubernde entzieht dem Zauber „Fliegen” 3 Verwendungen (was ihm 3 Zauber einbringt). Wenn der Zaubernde zu viele Zauber entzieht und seine Gesamtzauberzahl über ihr normales Maximum erhöht, erleidet er einen Burnout (siehe Abschnitt 7.0 RMCII). Der oben genannte Zaubernde hätte 5 der Verwendungen entziehen können, aber dies hätte einen Burnout verursacht (1 Zauber + 5 Zauber = 6 Zauber, was mehr ist als die 4 maximalen Zauber, die er hat). |
Meister des Absorbierens [4]
|
| Vorurteil (M) [7598] |
P |
3m/St |
Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
|
Psychose meistern [11]
|
| Vorurteile heilen (H) [7904] |
P |
B |
Heilt Vorurteile.
|
Verstand heilen [11]
|
| Wachposten [16100] |
P |
B |
Bewirkt, dass Schutzkreiszauber von Strukturen leuchten, sobald sie aktiviert werden. Ein Schutzkreiszauber ist immer dann aktiv, wenn ein Zauber, der von einem Schutzkreiszauber bekämpft wird, versucht, ihn zu durchqueren. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzkreiszauber was bedeuten, kann er mit einer Probe gegen Gabe (+0) herausfinden, welche Schutzkreiszauber aktiviert wurden.
|
Schutz für Festungen [9]
|
| Wachposten-Schutz (F) [16065] |
P |
B |
Lässt die Struktur jedes Mal leuchten, wenn einer ihrer Schutzzauber aktiviert wurde. Ein Schutzzauber ist immer dann aktiv, wenn er Widerstand leisten muss. Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzzauber welche Bedeutung hat, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben erfahren, welche Schutzzauber aktiviert wurden.
|
Strukturresistenz [9]
|
| Wachsen (F) [4349] |
10min/St |
3m |
Wie Selbst Wachsen, aber der Zaubernde vergrößert seine Masse um 10% / Stufe.
|
Lebendes ändern [10]
|
| Wachsender Schritt (P) [14221] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann um die Hälfte seiner normalen Größe (Körpergröße unter normalen Umständen) wachsen, ohne dass sich seine Stärke erhöht (wohl aber die Bewegungsweite).
|
Tänze der Veränderung [4]
|
| Wachsender Wirbel (P) [14227] |
10min/St |
S |
Wie Wachsender Schritt, außer dass die Zunahme bis zu 10 % seiner Masse pro Stufe beträgt.
|
Tänze der Veränderung [10]
|
| Wachstein (F) [16073] |
P |
B |
Wie Wachposten-Schutz, außer dass der Zaubernde einen Stein verzaubern kann, der jedes Mal leuchtet, wenn einer der Schutzzauber aktiviert wird. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzzauber was bedeuten, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben herausfinden, welche Schutzzauber aktiviert wurden. Der Stein muss fest angebracht sein und sich innerhalb des Schutzbereichs befinden.
|
Strukturresistenz [19]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4784] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [15]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4779] |
24h |
B |
Wie oben, wirkt aber in 3m Umkreis.
|
Natur meistern [10]
|
| Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4774] |
24h |
B |
Der Zaubernde kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
|
Natur meistern [5]
|
| Wächter (F) [8255] |
V |
V |
Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
|
Gesetz des Handelns [16]
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| Wächter beschwören (F) [6199] |
6-8h |
1,5km/St |
Der Zaubernde beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
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Natur beschwören [4]
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| Wächter beschwören (I) [8251] |
1min/St |
30cm/St |
Wie Ladendieb entdecken, aber der Zaubernde kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
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Gesetz des Handelns [12]
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| Wächter der Hellseherei I (FD) [14108] |
V |
B |
Der Zaubernde kann einen Wächter zwischen das Ziel und alle potenziellen Hellseher stellen. Der Wächter ist eigentlich ein präkognitiver Schatten des Zaubernden und würde sich genauso entscheiden wie der Zaubernde, um zu siegen. Der Wahrsager hat 1 Runde Zeit, um zu entscheiden, ob er mit dem Wächter kämpfen will, bevor dieser angreift. Der Wächter lässt niemanden passieren, außer denjenigen, der ihn dort aufgestellt hat. Der Kampf mit dem Wächter erfolgt durch Willenskraft, und der Wächter hat einen Willen von 50. Der Hellseher muss den Wächter kontrollieren, um an ihm vorbeizukommen. Wenn er ihn beherrscht, hat der Hellseher die Wahl, den Wächter sofort zu töten oder ihn weiter das Objekt bewachen zu lassen. Sobald er ihn kontrolliert (Willenduell gewonnen), hat der Hellseher einen Bonus von +25 auf alle zukünftigen Hellseherversuche, die diesen Wächter passieren, und wenn er ihn beherrscht (Willenduell mit mindestens 50 gewonnen), hat er einen Bonus von +50 auf den Wächter. Wenn der Wächter die Kontrolle erlangt, kann er den Charakter aus der Hellseherei vertreiben und hat die Möglichkeit, dem Hellseher einen C kritischen Treffer durch Aufprall zuzufügen. Wenn der Wächter den Hellseher beherrscht, kann er den Hellseher vertreiben, ihn festhalten und mit C kritischen Treffern durch Aufprall (1/Runde) schlagen oder den Hellseher zwingen, zukünftige Willenskämpfe für den Wächter zu bestreiten. Solange der Hellseher diese Wettkämpfe gewinnt, wird er weiterhin vom Wächter festgehalten, während sein Körper in ein Koma fällt. Wenn er besiegt wird, kann der neue Hellseher entweder den alten Hellseher sofort töten oder ihn freilassen. In beiden Fällen muss er dann gegen den nächsten gefangenen Hellseher in der Reihe oder gegen den Wächter selbst kämpfen. Der Wächter kann jederzeit von dem Zaubernden gebannt werden.
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Wächter der Wahrsagerei [8]
und Wächter der Hellsicht [8]
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| Wächter der Hellseherei II (FD) [14114] |
P |
B |
Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 100 erzeugt, der C kritische Treffer durch Aufprall verursachen kann.
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Wächter der Wahrsagerei [14]
und Wächter der Hellsicht [14]
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| Wächter der Hellseherei III (FD) [14121] |
P |
B |
Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 150 erzeugt, der D kritische Treffer durch Aufprall verursachen kann.
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Wächter der Wahrsagerei [25]
und Wächter der Hellsicht [25]
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| Wächter des Verstandes (M) [7444] |
1min/St |
30m/St |
Der Zaubernde erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Zaubernden zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
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Verstand schützen [14]
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| Wächter erkennen (I) [27794] |
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S |
Dieser Zauber offenbart, ob sich im Nexus oder im Erdknoten ein Wächter befindet. Er liefert jedoch keine weiteren Details.
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Erdknoten meisten [10]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #6201 bis #6400.