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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Vervielfacher (F) [3611] 1h/St S Erschafft einen x2 Multiplier, der mit anderen Mulipliern zusammenarbeitet (hat der Zaubernde bereits einen x3, so hat er dann insgesamt x4).
Magie meistern [19]
Verwaltungssystem (I) [8400] - S Informiert den Zaubernden über die Organisatonsstruktur einer gegebenen Bibliothek. Hilft beim Finden von Rollen, Büchern usw.
Bibliothek meistern [1]
Verwelke (F) [14919] P B Der Zaubernde kann jede Pflanze, die er berührt, sofort töten und verwelken lassen. Einige Pflanzen können einen Widerstandswurf erhalten (z. B. magische, lebende, große usw.).
Worte der Macht [14]
Verwirren (M) [7846] 1min/5Fehlwurf 3m/St Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen. Bekämpft momentanen Gegner weiter.
Wege der Flucht [16]
Verwirrung (M) [7639] 1Tag/5Fehlwurf 30m Ziel kann sich nicht entscheiden. Es hat pro Runde nur eine 50% Chance, eine Entscheidung zu treffen, verteidigt sich aber noch in Notwehr.
Verstand Erosion [2]
Verwirrung (M) [6502] 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel kann sich nicht entscheiden oder eine Aktion beginnen, bekämpft aber momentane Gegner weiter.
Ablenkung [2]
Verwirrung (M) [4443] 1KR/5Fehlwurf 30m Das Ziel kann keine Entscheidungen mehr treffen und keine Aktion beginnen. Es kann aber den momentanen Gegner weiter bekämpfen oder sich verteidigen.
Wege der Verwirrung [2] , Einflüsse [3] , Befehle [3] , Verstand beherrschen [4] und Verstand kontrollieren [5]
Verwünschung (F) [26014] bis gebrochen Dieser Zauber erlaubt dem Zaubernden einen letzten Fluch im Moment seines Todes auszustoßen. Die Stärke des Fluchs liegt im Ermessen des Meisters, aber die Verwünschung kann maximal gegen halbe Stufe Wesen gerichtet werden. Der Zaubernde muss eine nicht-magische Lösung definieren, die die betroffenen Wesen benutzen können, um die Verwünschung zu brechen.
Herrscher des Verstandes [18] , Flüche [18] , Verstand kontrollieren [19] , Psychose meistern [21] , Schicksal meistern [22] , Verstand meistern [22] , Kanäle [22] und Zuflucht des Verstandes [22]
Verwünschung des Untergangs (F) [26150] bis gebrochen Wie Verwünschung, nur dass die Auswirkungen katastrophal sind. Ganze Städte können von der Erde verschluckt werden, hunderte von Monstern (Untote, Lykantrophen) können erschaffen und freigesetzt werden, eine Seuche kann eine ganze Nation überziehen... .
Nur die Götter (und der Meister) können das Ganze begrenzen.
Verstand kontrollieren [51] , Psychose meistern [51] , Flüche [51] , Zuflucht des Verstandes [51] , Kanäle [51] , Herrscher des Verstandes [51] , Schicksal meistern [51] und Verstand meistern [51]
Verzaubertes Material anpassen (H) [7947] 1h S Der Zaubernde kann eine Gliedmaße aus verzaubertem Material an einen Körper anpassen.
Prothesen [13]
Verzauberung (F) [8397] 1min/St B Ein Objekt bekommt +1 / 5 Stufen des Zaubernden. Objekt ist bei Untersuchungen magisch und agiert und reagiert wie ein magischer Gegenstand.
Die kleinen Tricks [25]
Verzauberung (F) [4088] P B Der Zaubernde verzaubert eine Waffe, die damit seine "Klinge des Kriegers" wird. Die Waffe erhält einen Bonus von +1 / Stufe des Zaubernden (zu dem Zeitpunkt, an dem die Waffe verzaubert wurde) auf Attacke und Parade. Steigt der Zaubernde eine Stufe auf und möchte den Bonus erhöhen, muß er den Zauber noch einmal sprechen. Der Zauber der Waffe wirkt nur in der Hand des Zaubernden.
Klinge des Kriegers [1]
Verzauberung kopieren (F) [3857] 1h/St B Der Zaubernde kann eine Verzauberung eines Objekts kopieren. Für jede Verzauberung ist ein Zauber notwendig. Z.B.: Für ein Langschwert +30 mit Ferner Rückkehr müßte man zunächst das Originalschwert kopieren (Verzauberungen nur auf exakte Kopien, nicht auf andere Gegenstände kopierbar) und dann zweimal diesen Zauber anwenden.
Wege des Kopierens [60]
Verzerren (F *) [3813] 1min/St 3m Verzerrt die Wahrnehmung von Angreifern. -10 auf alle Attacken. Zauber kann auf Objekte und Personen gelegt werden.
Wege des Geheimen [3]
Verzögerte Illusion V (E) [4862] 1min/St 30m Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch vier Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [13]
Verzögerte Illusion X (E) [4866] 1min/St 30m Wie Verzögerte Illusion II, es können jedoch neun Optionen gewählt werden.
Illusionen meistern [25]
Verzögerung I (F) [20006] 1Zauber 30m Der Zaubernde erhöht die Vorbereitungszeit für den nächsten Zauber des Ziels um 4 Sekunden. Beispielsweise würde ein mittlerer Zauber, dessen Vorbereitung und Wirken normalerweise nur 4 Sekunden dauern würde, nun 8 Sekunden dauern. Für jede ignorierte Vorbereitungssekunde werden 6 auf den ASP Wurf des Ziels addiert. Ein Sternspruch wird wie ein leichter Zauber behandelt.
Zauberkontrolle [4]
Verzögerung II (F) [20010] 1Zauber 30m Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 8 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem mittleren Zauber.
Zauberkontrolle [8]
Verzögerung III (F) [20015] 1Zauber 30m Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 12 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem schweren Zauber.
Zauberkontrolle [13]
Vibrationen (12,5 kg) (F) [4029] 1KR/St 30m Wie Vibrationen (2,5 kg), aber Limit sind 12,5 Kg.
Schockwellen [6] und Fähigkeiten der Grundmagie [7]
Vibrationen (2,5 kg) (F) [4026] 1KR/St 30m Läßt ein Objekt bis 2500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
Schockwellen [2] und Fähigkeiten der Grundmagie [4]
Vibrationen (25 kg) (F) [4031] 1KR/St 30m Wie Vibrationen (2,5 kg), aber Limit sind 25 Kg.
Schockwellen [9] und Fähigkeiten der Grundmagie [9]
Vibrationen (500g) (F) [4023] 1KR/St 30m Läßt ein Objekt bis 500g Masse schnell vibrieren. Wenn es zerbrechlich ist, könnte es brechen (Magieresistenzwurf). Wenn ein Lebewesen es hält, muß dieses einen Magieresistenzwurf machen, oder es läßt es fallen (jede KR).
Fähigkeiten der Grundmagie [1]
Vibrationen I (F) [14151] 1KR/St (C) 3mR/St Dieser Zauber lässt beliebig viele Objekte mit einer Gesamtmasse von bis zu 500g pro Stufe schnell vibrieren; zerbrechliche Objekte können zerbrechen (Widerstandswurf erforderlich). Wenn es sich um ein Objekt handelt, das von einem Wesen gehalten wird, muss dieses Wesen einen Widerstandswurf durchführen oder es fallen lassen (jede Runde).
Ferntanz [3]
Vibrationen II (F) [14155] 1KR/St (C) 3mR/St Wie Vibrationen I, außer dass dieser Zauber bis zu 1,5kg pro Stufe vibrieren lässt.
Ferntanz [8]
Vibrationen IV (F) [14159] 1KR/St (C) 3mR/St Wie Vibrationen I, außer dass dieser Zauber bis zu 2,5kg pro Stufe vibrieren lässt.
Ferntanz [13]
Viele Besänftigen (M) [5791] 1min/St 30m Wie Besänftigen I, betrifft aber Stufe Ziele.
Druidenfriede [20] und Besänftigen [30]
Viele Geräuschwälle (F) [3461] 10min/St 15m Wie oben, nur können Stufe Wälle erschaffen werden.
Gesetz der Geräusche [19]
Vielfache Reise des Geistes (UF) [15428] 10min/St B Wie Doppelte Reise des Geistes, außer dass der Zaubernde die Psychen von Stufe / 5 willigen Zielen mitnehmen kann.
Reise des Geistes [50]
Vipernbiß (F) [6280] 1KR/St S Dem Zaubernden wachsen Giftzähne. Er kann ein Nervengift der Stufe (Stufe des Zaubernden / 2) verabreichen, wenn er mehr als 10 Schadenspunkte verursacht. Pool ist Stufe x 3, mit TP entsprechend (Schläge mit der Handkante/2).
Tierfähigkeiten [17]
Viperngebiss I (F*) [19399] 1min/St S Wie Krallenfinger I, außer dass der Angriff ein Bissangriff ist (der Mund des Zaubernden wird größer und füllt sich mit rasiermesserscharfen Zähnen). Kampfwerte entsprechen denen von Krallenfinger I, außer dass GA 0 ist und die kritischen Treffer spitz sind.
Üble Veränderungen I [4]
Viperngebiss II (F*) [19404] 1min/St S Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff entweder einen zusätzlichen Trefferwürfel und einen Poolbonus von +40 hat oder ein zusätzlicher Mund neben dem normalen Mund des Zaubernden erzeugt werden kann; die beiden Münder können jeweils einen Angriff wie in Viperngebiss I beschrieben ausführen (beide Angriffe müssen gegen denselben Gegner gerichtet sein).
Üble Veränderungen I [9]
Viperngebiss III (F*) [19410] 1min/St S Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff mit 3 Trefferwürfeln und einem Bonus von +60 ausgeführt wird oder drei Bissangriffe (d. h. aus drei Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, genutzt werden können.
Üble Veränderungen I [15]
Vision (I) [7057] V B Gibt eine Vision über eine bedeutende Begebenheit in der Vergangenheit des untersuchten magischen Gegenstands.
Forschungen [8]
Vision der Geschichte (F) [8328] C 3m/St Der Zaubernde kann eine Geschichte auf einer flachen Oberfläche (bis 1 m² / Stufe) darstellen, während er sie erzählt. Film ist zweidimensional und hat keinen Ton.
Gesetz der Unterhaltung [20]
Vision der Vergangenheit (1 Jhr/St) (I c) [7066] V B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Jahr pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Woche) und Dauer ist bis zu 5 h pro Stufe.
Abschätzen [25] und Forschungen [30]
Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [7065] V B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Monat pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1Tag) und Dauer ist bis zu 1 h pro Stufe.
Abschätzen [18] und Forschungen [25]
Vision der Vergangenheit (1 Monat/St) (I c) [6638] C S Wie oben mit 1 Monat/Stufe.
Zeitsinn [15]
Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) [7064] V B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 1 Tag pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1h) und Dauer ist bis zu 10 min pro Stufe.
Abschätzen [13] und Forschungen [20]
Vision der Vergangenheit (1 Tag/St) (I c) [6633] C S Wie oben mit 1 Tag/Stufe.
Zeitsinn [10]
Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I c) [7067] V B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), aber Zeit ist 10 Jahre pro Stufe (Ungenauigkeit +- 1 Monat) und Dauer ist bis zu 10 h pro Stufe (Jede Stunde dauert nur 10 min in Wirklichkeit).
Abschätzen [30] und Forschungen [50]
Vision der Vergangenheit (10 Jahre/St) (I) [6644] C S Wie oben mit 10 Jahre/Stufe.
Zeitsinn [25]
Vision der Vergangenheit (100Jahre/St) (I) [15444] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 100 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [30]
Vision der Vergangenheit (10Jahre/St) (I) [16295] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 Jahre pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [25] , Visionen [25] und Brücke der Zeit [30]
Vision der Vergangenheit (10min/St) (I) [15435] C B Wie Vision der Vergangenheit (1min/St), außer dass der Zaubernde bis zu 10 min pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [7]
Vision der Vergangenheit (1h/St) (I c) [7059] V B Der Zaubernde bekommt eine Vision bis zu 1h/Stufe in die Vergangenheit, Benötigte Zeit kann auf 30 min. angegeben werden. Die Vision muß etwas mit einem Ort oder magischem Gegenstand zu tun haben. Die Vision kann bis zu 1min/Stufe andauern, wenn der Zaubernde sich konzentriert und inaktiv ist.
Abschätzen [9] und Forschungen [11]
Vision der Vergangenheit (1h/St) (I) [16285] C B Der Zaubernde erhält eine Vision von bis zu 1 Stunde/Stufe in die Vergangenheit (einschließlich Sehen und Hören). Die Vision muss mit einem Ort oder Gegenstand in Verbindung stehen, der zum Zeitpunkt des Zauberspruchs berührt wurde. Der Zaubernde befindet sich in Trance, solange er sich konzentriert.
Brücke der Zeit [6] , Visionen [8] und Visionen der Vergangenheit [9]
Vision der Vergangenheit (1Jahr/St) (I) [16293] C S Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Jahr/Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Visionen der Vergangenheit [15] , Visionen [16] und Brücke der Zeit [20]
Vision der Vergangenheit (1min/St) (I) [15431] C B Der Zaubernde bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1min/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Zaubernde beim Sprechen des Zaubers berührt. Der Zaubernde ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
Visionen der Vergangenheit [3] und Visionen [4]
Vision der Vergangenheit (1Tag/St) (I) [16288] C B Wie Vision der Vergangenheit (1h/St), außer dass der Zaubernde bis zu 1 Tag pro Stufe in die Vergangenheit blicken kann.
Brücke der Zeit [10] , Visionen der Vergangenheit [11] und Visionen [12]
Vision der Vergangenheit (I c) [6628] C S Der Zaubernde bekommt eine Vision der Vergangenheit bis zu 1h/Stufe zurück (Sicht und Geräusche). Vision muss mit einem Gegenstand oder Ort zusammenhängen, den der Zaubernde beim Sprechen des Spruches berührt. Der Zaubernde ist in einer Trance während der Dauer des Zaubers.
Zeitsinn [5]
Vision des Gegenstands [15434] - B Erzeugt eine Vision von einem bedeutenden Ereignis in der Vergangenheit eines Objekts.
Visionen der Vergangenheit [6]
Vision des Todes I (I) [14078] 1 Vision 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel Visionen aus der Vergangenheit erhält. Die Vision muss mit einer Todesszene in Verbindung stehen, die sich zum Zeitpunkt der Vision in der Nähe des Ziels ereignet hat.
Visionen des Untergangs [3]
Vision des Todes II (I) [14083] 2 Visionen 30m Wie Vision des Todes I, außer dass das Ziel zwei Visionen von Todesfällen aus der Vergangenheit erhält.
Visionen des Untergangs [8]
Vision des Todes III (I) [14088] 3 Visionen 30m Wie Vision des Todes I, außer dass das Ziel drei Visionen von Todesfällen aus der Vergangenheit erhält.
Visionen des Untergangs [13]
Vision des Todes IV (I) [14093] 4 Visionen 30m Wie Vision des Todes I, außer dass das Ziel vier Visionen von Todesfällen aus der Vergangenheit erhält.
Visionen des Untergangs [18]
Vision des Unglücks I (I) [14076] 1 Vision 30m Das Ziel erhält eine Vision von bevorstehendem Unglück, wie z. B. dem Verlust eines wertvollen Gegenstands, dem Bruch einer Waffe in einem entscheidenden Moment usw. Diese Vision wird nicht mit einer Todesszene in Verbindung gebracht (z. B. würde die Vision zeigen, wie ein Seil reißt und das Ziel fällt, aber nicht den plötzlichen Stopp am Ende des Sturzes).
Visionen des Untergangs [1]
Vision des Unglücks II (I) [14081] 2 Visionen 30m Wie Vision des Unglücks I, außer dass das Ziel zwei Visionen von bevorstehendem Unglück erhält.
Visionen des Untergangs [6]
Vision des Unglücks III (I) [14086] 3 Visionen 30m Wie Vision des Unglücks I, außer dass das Ziel drei Visionen von bevorstehendem Unglück erhält.
Visionen des Untergangs [11]
Vision des Unglücks IV (I) [14091] 4 Visionen 30m Wie Vision des Unglücks I, außer dass das Ziel vier Visionen von bevorstehendem Unglück erhält.
Visionen des Untergangs [16]
Vision des Untergangs I (I) [14077] 1 Vision 30m Das Ziel erhält eine Vision des bevorstehenden Untergangs, die das Ziel selbst betrifft. Das Ziel erhält Visionen von wichtigen Ereignissen, die in seiner Nähe oder Umgebung stattfinden werden. Da es jedoch viele Wege gibt, die die Vision nehmen kann, sieht das Ziel nur schlechte Ergebnisse in Bezug auf seine eigene Zukunft. Daher wurde den Personen, die diesem Zauber ausgesetzt waren, der Name „Untergangsprophet” gegeben. (Wenn das Ziel beispielsweise im Begriff ist, einen Raum voller wütender Orks zu betreten, könnte es die Vision erhalten, dass seine gesamte Abenteuergruppe ausgelöscht wird.)
Visionen des Untergangs [2]
Vision des Untergangs II (I) [14082] 2 Visionen 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel zwei Visionen von bevorstehendem Untergang erhält.
Visionen des Untergangs [7]
Vision des Untergangs III (I) [14087] 3 Visionen 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel drei Visionen von bevorstehendem Untergang erhält.
Visionen des Untergangs [12]
Vision des Untergangs IV (I) [14092] 4 Visionen 30m Wie Vision des Untergangs I, außer dass das Ziel vier Visionen von bevorstehendem Untergang erhält.
Visionen des Untergangs [17]
Vision und Stimme (1,5km) (I *) [3706] C 1,5km Wie Vision und Stimme (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [11]
Vision und Stimme (1,5km/St) (I *) [3710] C 1,5km/St Wie Vision und Stimme (150m), aber mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [15]
Vision und Stimme (150m) (I *) [3703] C 150m Wie Dialog (150m), aber das Ziel sieht und hört den Zaubernden nach erfolgter Kontaktaufnahme. Es kann auch nur den Audio-Kontakt erlauben und den visuellen nicht. Wenn andere eingestimmte Personen in der Nähe sind, so können sie den Dialog miterleben, wenn sowohl der Zaubernde als auch das Ziel diesem zustimmen.
Primitive Stimme [8]
Visionen der Vergangenheit (1 Jahr/St) (I c) [6643] C S Wie oben mit 1 Jahr/Stufe.
Zeitsinn [20]
Visionen Führer (I) [6635] V S Wenn dieser Zauber unmittelbar vor einem Vision der Vergangenheit-Zauber gewirkt wird, erhält der Zaubernde die Fähigkeit, die Vergangenheit zu scannen, indem er "die zeitliche Lage bedeutender Ereignisse spürt".
Visionen der Vergangenheit [5] , Brücke der Zeit [5] , Visionen [7] und Zeitsinn [12]
Visionen Ort (I) [6642] - S Wenn der Zaubernde ungefähre Informationen zu einem Ereignis oder Ort hat, so setzt eine nachfolgende Vision der Vergangenheit an einem Punkt an, der dieser Beschreibung am meisten ähnelt.
Visionen [18] , Zeitsinn [19] und Visionen der Vergangenheit [20]
Visuelle Effekte (F) [8358] 1min/St 3m/St Der Zaubernde erschafft ein Feld mit leuchtenden Farben, das jedes Geräusch in der Umgebung unterstützt. Der Zauber begleitet Musik und Gesang mit je nach Noten und Intensität verschiedenen Farben.
Gesetz der Musik [4]
Visuelle Manifestation eines Geistes (F) [15178] 1min/St 15m Dieser Zauber wird auf einen Geist gewirkt und verleiht ihm eine deutlich wahrnehmbare Manifestation in sichtbarer Form/Gestalt. Der Geist kann transparent, verschwommen oder fest erscheinen und jede gewünschte Farbe annehmen. Trotz seiner sichtbaren Form fühlt er sich nicht substanziell an, solange der entsprechende Manifestationszauber nicht aktiv ist. Die Größe einer sichtbaren Manifestation hängt von der Stufe des Geistes ab (nach Ermessen des Spielleiters).
Manifestierung des Geistes [7]
Vogelscheuche (F) [8271] 1Tag/St Sicht Eine Scheuche wirkt durch zufällige Bewegungen realer.
Gesetz des Farmers [9]
Vogelstab (F c) [6141] 1min/St(c) B Wie 10), aber der Stab kann in eine fliegende Kreatur mit max. 50 der Masse des Zaubernden verwandelt werden.
Druidenstab [15]
Volley (F c *) [3982] 1KR/St(C) S Der Zaubernde `fängt` den nächsten Elementenangriff gegen ihn (wenn diesem der WW mißlingt), und kann ihn in der nächsten KR als ganz normale Attacke (ohne EP-Verlust) selbst werfen.
Zauber formen [20]
Volumen schätzen (I*) [14442] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass das genaue Volumen eines Objekts oder Raums bestimmt werden kann.
Wege des Schätzens [4]
Vorahnung (I *) [7006] - 30m Sagt die wahrscheinlichste Aktion eines Wesens in der nächsten KR voraus. Keine Details (Man erfährt zwar, ob er mit Nahkampf angreift oder zaubert, aber nicht mit was für einer Attacke oder mit welchem Zauber)
Ahnung [10]
Vorahnung (I *) [6631] - 30m Der Zaubernde erfährt, was ein wesen in der nächsten KR tun wird. Keine Details, nur "Angriff mit Waffe", "Zauber" usw.
Zeitsinn [8]
Vorahnung (I) [5970] - 3m/St Der Zaubernde erfährt, welches die am wahrscheinlichsten nächste Aktion des Ziels sein wird. Wenn dem Ziel der WW gelingt, erfährt der Zaubernde nichts.
Schicksal meistern [9]
Vorahnung I * [15450] - 30m Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauber wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauber).
Visionen der Zukunft [6] und Visionen [6]
Vorahnung II (I *) [6637] - 30m Wie oben, aber der Zaubernde kann die Aktion von zwei Wesen in der nächsten KR oder eines Wesen in den nächsten zwei KR vorhersagen.
Zeitsinn [14]
Vorahnung III (I *) [6641] - 30m Wie oben, aber für drei Wesen in einer KR oder einem wesen in drei KR.
Zeitsinn [18]
Vorahnung III * [15455] - 30m Wie Vorahnung I, jedoch kann der Zaubernde entweder die Handlungen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen.
Visionen [11] und Visionen der Zukunft [13]
Vorahnung III * (I) [16290] - 30m Wie Vorahnung, außer dass der Zaubernde entweder die Aktionen von drei Wesen für die nächste Runde oder die Aktionen eines Wesens für die nächsten drei Runden vorhersagen kann.
Brücke der Zeit [12]
Vorahnung V * [15457] - 30m Wie Vorahnung I, außer dass die Handlungen von 5 Wesen oder die Handlungen eines Wesens für die nächsten fünf Runden vorhergesagt werden können.
Visionen [19] und Visionen der Zukunft [20]
Vorahnung* (I) [16286] - 30m Sagt die wahrscheinlichste Handlung eines Wesens in der nächsten Runde voraus; Einzelheiten werden nicht erfahren (z. B. Angriff im Nahkampf, Zauberspruch wirken; aber keine Details zum Angriffsziel oder zum Zauberspruch).
Brücke der Zeit [7]
Vorantreiben (F) [6303] 10min/St S Der Zaubernde bewegt sich im Wasser oder auf Eis mit voller Geschwindigkeit, ohne Ausdauer zu verlieren.
Wege des Überlebens [15]
Voraussage (I *) [7119] V S Der Zaubernde erfährt, welche Aktion am günstigsten gegen den Gegner anzuwenden ist. Der Zaubernde muß Gegner eine KR beobachten und dann diesen Spruch sprechen. Der Meister entscheidet dann, welche Taktik ihm wohl den besten Erfolg verspricht. Der Erfolg muß recht einfach sein: erfolgreiche Parade- oder Attackeserie u.ä.
Kampfreflexe [15]
Vorbereiten (F I) [3719] - B Gegenstand wird vorbereitet, um eine Schwertrune aufzunehmen. Der Zaubernde erfährt auch welche Runen schon auf dem Gegenstand sind (falls).
Schwertrunen [1]
Vorbereiten I (F) [26764] 1h S Erlaubt dem Zaubernden, den alchemistischen Trägheitsfaktor (AlTr) einer Substanz oder eines Gegenstandes (RCV S.55) von 1 auf 0 zu reduzieren. Damit ist es vollständig verzaubert und bereit, verzaubert oder eingebettet zu werden. Der Vorgang dauert 1 Stunde. Pro Anwendung des Zaubers können 20cm³ entsprechend vorbereitet werden.
Alchemistische Vorbereitungen [6]
Vorbereiten II (F) [26768] 4h S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 2 auf 1 reduziert wird und der Prozess 4 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [8]
Vorbereiten III (F) [26772] 1Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 3 auf 2 reduziert wird und der Prozess 9 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [11]
Vorbereiten IV (F) [26774] 1Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 4 auf 3 reduziert wird, und der Prozess dauert 16 Stunden.
Alchemistische Vorbereitungen [12]
Vorbereiten IX (F) [26788] 1Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 9 auf 8 reduziert wird, und der Prozess 81 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [19]
Vorbereiten V (F) [26778] 1Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 5 auf 4 reduziert wird und der Prozess 25 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [14]
Vorbereiten VI (F) [26782] 1Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 6 auf 5 reduziert wird und der Prozess 36 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [16]
Vorbereiten VII (F) [26784] 1Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 7 auf 6 reduziert wird und der Vorgang 49 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [17]
Vorbereiten VIII (F) [26786] 1Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 8 auf 7 reduziert wird und der Prozess 64 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [18]
Vorbereiten X (F) [26792] 1Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 10 auf 9 reduziert wird, und der Prozess 100 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [25]
Vorbereiten XI (F) [26794] 1Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 11 auf 10 reduziert wird und der Vorgang 121 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [30]
Vorbereiten XII (F) [26796] 1Tag S Wie Vorbereiten I mit der Ausnahme, dass der AlTr von 12 auf 11 reduziert wird und der Prozess 144 Stunden dauert.
Alchemistische Vorbereitungen [50]
vorbereitete Verschmelzung (I*) [16306] C V Wie Sternverschmelzung, außer dass der Zaubernde und das Ziel zuvor bereits einmal mittels Sternverschmelzung verschmolzen gewesen sein müssen und die Reichweite im Freien bei klarer Nacht bis zum Horizont beträgt, ansonsten 30m.
Ferne Stimme [15]
Vorbereitung (U) [7813] 1KR/St S Der Zaubernde kann 1 Punkt pro Stufe von seinem Wurf auf der Angriffstabelle abziehen, wenn er einen der Kampf-Zauber benutzt.
Kampf [2]
Vorhersage (I) [8259] - S Gibt dem Zaubernden einen Bonus vorherzusagen, welche Trends sein Geschäft in nächster Zeit abdecken muß. Dadurch -1% / Stufe bei den Kosten und +1% / Stufe bei den Preisen.
Gesetz des Handelns [20]
Vortäuschen (P c) [6596] C S Der Zaubernde kann alle niederen ...vortäuschen-Zauber auf einmal benutzen.
Phantomgesicht [12] und Verstand meistern [18]
Vortäuschen (P c) [3755] C S Bei magischen oder mentalen Nachforschungen erscheint der Zaubernde als irgendeine studierte Pflanze, Tier oder Monster.
Wege der Körperveränderung [15]
Vortäuschen I (F) [5277] 1min/St S Der Zaubernde scheint neben dem Ort zu stehen, wo er wirklich steht, alle Attacken haben eine 10% Chance nicht zu treffen (kein Magieresistenzwurf). Jedesmal, wenn der Gegner nicht trifft, reduziert sich die Chance um 5%.
Verstecken [8] , Mystische Flucht [9] und Ummantelung [13]
Vortäuschen II (F) [5281] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 20%.
Verstecken [12] , Mystische Flucht [14] und Ummantelung [18]
Vortäuschen III (F) [5285] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 30%.
Verstecken [20] , Mystische Flucht [25] und Ummantelung [25]
Vortäuschen V (F) [5287] 1min/St S Wie Vortäuschen I mit eine `nicht-Treffer-Chance` von 50%.
Verstecken [30]
Vorübergehendes Entziehen (F) [15932] - B Der Zaubernde entzieht einem Gegenstand bis zu 1 Ladung pro Stufe der täglichen Verwendungsmöglichkeiten und wandelt diese direkt in eigene Zauber um. Die Anzahl der gewonnenen Zauber hängt von den entzogenen Fähigkeiten ab und beträgt 1 Zauber pro täglicher Anwendung. Am nächsten Tag erhält der Gegenstand seine Fähigkeiten zurück, als wären sie normal verbraucht worden.
ACHTUNG: Magiemultiplikatoren werden bei der Berechnung der maximalen Anzahl an Zaubern nicht berücksichtigt. Diese wirken aber sehr wohl auf die gewonnen Zauber!

Ein Alchemist der Stufe 5, der insgesamt 4 Zauber hat, aber nur noch 2 Zauber (1 nach dem Wirken dieses Zaubers), wirkt diesen Zauber auf einen Ring des Fliegens (7. Stufe Fliegen (Lofty Bridge), 5-mal pro Tag einsetzbar). Der Zaubernde entzieht dem Zauber „Fliegen” 3 Verwendungen (was ihm 3 Zauber einbringt). Wenn der Zaubernde zu viele Zauber entzieht und seine Gesamtzauberzahl über ihr normales Maximum erhöht, erleidet er einen Burnout (siehe Abschnitt 7.0 RMCII). Der oben genannte Zaubernde hätte 5 der Verwendungen entziehen können, aber dies hätte einen Burnout verursacht (1 Zauber + 5 Zauber = 6 Zauber, was mehr ist als die 4 maximalen Zauber, die er hat).

Meister des Absorbierens [4]
Vorurteil (M) [7598] P 3m/St Ziel hat Vorurteile gegen eine Rasse oder Wesen. Wird gewalttätig beim Anblick und planen die gesamte Rasse auszulöschen.
Psychose meistern [11]
Vorurteile heilen (H) [7904] P B Heilt Vorurteile.
Verstand heilen [11]
Wachposten [16100] P B Bewirkt, dass Schutzkreiszauber von Strukturen leuchten, sobald sie aktiviert werden. Ein Schutzkreiszauber ist immer dann aktiv, wenn ein Zauber, der von einem Schutzkreiszauber bekämpft wird, versucht, ihn zu durchqueren. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzkreiszauber was bedeuten, kann er mit einer Probe gegen Gabe (+0) herausfinden, welche Schutzkreiszauber aktiviert wurden.
Schutz für Festungen [9]
Wachposten-Schutz (F) [16065] P B Lässt die Struktur jedes Mal leuchten, wenn einer ihrer Schutzzauber aktiviert wurde. Ein Schutzzauber ist immer dann aktiv, wenn er Widerstand leisten muss. Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzzauber welche Bedeutung hat, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben erfahren, welche Schutzzauber aktiviert wurden.
Strukturresistenz [9]
Wachsen (F) [4349] 10min/St 3m Wie Selbst Wachsen, aber der Zaubernde vergrößert seine Masse um 10% / Stufe.
Lebendes ändern [10]
Wachsender Schritt (P) [14221] 1min/St S Der Zaubernde kann um die Hälfte seiner normalen Größe (Körpergröße unter normalen Umständen) wachsen, ohne dass sich seine Stärke erhöht (wohl aber die Bewegungsweite).
Tänze der Veränderung [4]
Wachsender Wirbel (P) [14227] 10min/St S Wie Wachsender Schritt, außer dass die Zunahme bis zu 10 % seiner Masse pro Stufe beträgt.
Tänze der Veränderung [10]
Wachstein (F) [16073] P B Wie Wachposten-Schutz, außer dass der Zaubernde einen Stein verzaubern kann, der jedes Mal leuchtet, wenn einer der Schutzzauber aktiviert wird. Wenn der Betrachter nicht weiß, welche Schutzzauber was bedeuten, kann er durch einfache Intelligenz und Wahrnehmung/Erinnerungsproben herausfinden, welche Schutzzauber aktiviert wurden. Der Stein muss fest angebracht sein und sich innerhalb des Schutzbereichs befinden.
Strukturresistenz [19]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4784] 24h 30mR Der Zaubernde kann das Wachstum aller Pflanze in 30 Meter Radius um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
Natur meistern [15]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4779] 24h 3mR Der Zaubernde kann das Wachstum aller Pflanze in 3 Meter Radius um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
Natur meistern [10]
Wachstum beschleunigen / verlangsamen x100 (F) [4774] 24h B Der Zaubernde kann das Wachstum einer Pflanze um den Faktor 100 beschleunigen bzw.verlangsamen.
Natur meistern [5]
Wächter (F) [8255] V V Ein variabler Alarm (leise oder laut) wird ausgelöst, wenn in einem bestimmten Gebiet (3m /Stufe) eine bestimmte Bedingung eintritt. Alarm kann innerhalb oder außerhalb des Gebiets ausgelöst werden.
Gesetz des Handelns [16]
Wächter beschwören (F) [6199] 6-8h 1,5km/St Der Zaubernde beschwört ein starkes Tier (Bär, Großkatze), das ihn beschützt.
Natur beschwören [4]
Wächter beschwören (I) [8251] 1min/St 30cm/St Wie Ladendieb entdecken, aber der Zaubernde kann mit diesem Zauber bis zu Stufe Personen benachrichtigen.
Gesetz des Handelns [12]
Wächter der Hellseherei I (FD) [14108] V B Der Zaubernde kann einen Wächter zwischen das Ziel und alle potenziellen Hellseher stellen. Der Wächter ist eigentlich ein präkognitiver Schatten des Zaubernden und würde sich genauso entscheiden wie der Zaubernde, um zu siegen. Der Wahrsager hat 1 Runde Zeit, um zu entscheiden, ob er mit dem Wächter kämpfen will, bevor dieser angreift. Der Wächter lässt niemanden passieren, außer denjenigen, der ihn dort aufgestellt hat. Der Kampf mit dem Wächter erfolgt durch Willenskraft, und der Wächter hat einen Willen von 50. Der Hellseher muss den Wächter kontrollieren, um an ihm vorbeizukommen. Wenn er ihn beherrscht, hat der Hellseher die Wahl, den Wächter sofort zu töten oder ihn weiter das Objekt bewachen zu lassen. Sobald er ihn kontrolliert (Willenduell gewonnen), hat der Hellseher einen Bonus von +25 auf alle zukünftigen Hellseherversuche, die diesen Wächter passieren, und wenn er ihn beherrscht (Willenduell mit mindestens 50 gewonnen), hat er einen Bonus von +50 auf den Wächter. Wenn der Wächter die Kontrolle erlangt, kann er den Charakter aus der Hellseherei vertreiben und hat die Möglichkeit, dem Hellseher einen C kritischen Treffer durch Aufprall zuzufügen. Wenn der Wächter den Hellseher beherrscht, kann er den Hellseher vertreiben, ihn festhalten und mit C kritischen Treffern durch Aufprall (1/Runde) schlagen oder den Hellseher zwingen, zukünftige Willenskämpfe für den Wächter zu bestreiten. Solange der Hellseher diese Wettkämpfe gewinnt, wird er weiterhin vom Wächter festgehalten, während sein Körper in ein Koma fällt. Wenn er besiegt wird, kann der neue Hellseher entweder den alten Hellseher sofort töten oder ihn freilassen. In beiden Fällen muss er dann gegen den nächsten gefangenen Hellseher in der Reihe oder gegen den Wächter selbst kämpfen. Der Wächter kann jederzeit von dem Zaubernden gebannt werden.
Wächter der Wahrsagerei [8] und Wächter der Hellsicht [8]
Wächter der Hellseherei II (FD) [14114] P B Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 100 erzeugt, der C kritische Treffer durch Aufprall verursachen kann.
Wächter der Wahrsagerei [14] und Wächter der Hellsicht [14]
Wächter der Hellseherei III (FD) [14121] P B Wie Wächter der Hellseherei I, außer dass dieser Zauber einen Wächter mit einer Willenskraft von 150 erzeugt, der D kritische Treffer durch Aufprall verursachen kann.
Wächter der Wahrsagerei [25] und Wächter der Hellsicht [25]
Wächter des Verstandes (M) [7444] 1min/St 30m/St Der Zaubernde erschafft einen "Wächter", der jeden angreift, der versucht, einen Mentalzauber gegen den Zaubernden zu wirken. Er wird einen Geisteskampf (Will to Will contest) mit dem Angreifer durchführen. Wille des Wächters ist 100 (+1 pro 2 Energiepunkte mehr, die in diesen Zauber gesteckt werden). Wächter bleibt, bis die Dauer des Zaubers um ist, er besiegt wird oder der Spruch abgesagt wird.
Verstand schützen [14]
Wächter erkennen (I) [27794] - S Dieser Zauber offenbart, ob sich im Nexus oder im Erdknoten ein Wächter befindet. Er liefert jedoch keine weiteren Details.
Erdknoten meisten [10]
Wächter I (F) [7213] bis Auslösen B Der Zaubernde schreibt den Zauber an die gewünschte Stelle. Er glüht kurz auf und verschwindet dann. Er wird wieder sichtbar, wenn er entdeckt wurde und der Entdecker es wünscht, oder wenn er ausgelöst wurde. Ein Wächterspruch kann durch folgende Ereignisse in 3m Umkreis ausgelöst werden (wird vom Zaubernden beim Einschreiben festgelegt): Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw. Einmal ausgelöst ist der Wächter weg. Wächter I kann nur einen Zauber der 1. Stufe einschreiben.
Wege der Wächter [3]
Wächter II (F) [7215] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-2.
Wege der Wächter [5]
Wächter III (F) [7217] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-3.
Wege der Wächter [7]
Wächter IV (F) [7219] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-4.
Wege der Wächter [9]
Wächter IX (F) [7229] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-9.
Wege der Wächter [19]
Wächter lösen I (F) [7214] P 3m Der Zaubernde kann einen Wächter I-Zauber auflösen. Der Widerstandswurf basiert auf der Stufe des Wächterspruchs (Ziel) und der des Wächter lösen-Spruchs (Angreifer).
Wege der Wächter [4]
Wächter lösen II (F) [7216] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-sprüche bis Wächter II.
Wege der Wächter [6]
Wächter lösen III (F) [7218] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter III.
Wege der Wächter [8]
Wächter lösen IV (F) [7220] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IV.
Wege der Wächter [10]
Wächter lösen IX (F) [7230] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter IX.
Wege der Wächter [20]
Wächter lösen V (F) [7222] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter V.
Wege der Wächter [12]
Wächter lösen VI (F) [7224] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VI.
Wege der Wächter [14]
Wächter lösen VII (F) [7226] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VII.
Wege der Wächter [16]
Wächter lösen VIII (F) [7228] P 3m Wie Wächter lösen I, aber für Wächter-Sprüche bis Wächter VIII.
Wege der Wächter [18]
Wächter meistern (F) [7231] bis Auslösen B Wie oben, aber der Zaubernde kann einen Wächter-Spruch der Stufe 1-10 entweder einschreiben oder lösen.
Wege der Wächter [25]
Wächter V (F) [7221] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-5.
Wege der Wächter [11]
Wächter VI (F) [7223] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-6.
Wege der Wächter [13]
Wächter VII (F) [7225] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-7.
Wege der Wächter [15]
Wächter VIII (F) [7227] bis Auslösen B Wie Wächter I, aber für Zauber der Stufen 1-8.
Wege der Wächter [17]
Wächter-Essenzsalze erkennen (I) [16009] 1KR/St 15m Wie Essentielle Salze erkennen, ermöglicht dem Zaubernden jedoch, Wächter-Essenzsalze zu erkennen und ihre Feinde zu identifizieren (d. h. die Wesen, gegen die sie Wache stehen).
Palingenese [2]
Wächter-Glücksbringer ϯ (FD) [19322] V B Warnt den Träger empathisch, wenn jemand, der ihm Schaden zufügen will, sich ihm auf weniger als 30m nähert. Der Träger weiß, welche Person ihm Schaden zufügen will, wenn mehr als eine Person anwesend ist.
Glücksbringer [19]
Wächter-Tiefenerdgeist beschwören (FM) [14644] 1KR/St 3m Der Zaubernde kann 1 Wächter-Tiefenerdgeist beschwören. Solange sich der Zaubernde konzentriert, muss der Wächter-Tiefenerdgeist innerhalb des Wirkungsbereichs des Zaubers bleiben.
Eingebungen der tiefen Erde [30]
Wächterattacke I (F) [6981] 1KR/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von 10 auf seinen Pool für Nahkampf- und Fernkampfattacken gegen den entsprechenden Feind.
Wege der Erzfeinde [2]
Wächterattacke II (F) [6984] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +20 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [5]
Wächterattacke III (F) [6987] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +30 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [8]
Wächterattacke IV (F) [6990] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +40 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [11]
Wächterattacke V (F) [6993] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +50 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [15]
Wächterstein [16107] P B Wie Wachposten, außer dass der Zaubernde einen Stein verzaubern kann, der immer dann leuchtet, wenn einer der Schutzkreiszauber aktiviert wird.Wenn der Betrachter nicht weiß, welcher Schutzkreis ausgelöst wurde, so kann er dies mit einer mittleren (+0) Gabe-Probe herausfinden. Der Stein muss innerhalb der zu überwachenden Schutzkreise fest installiert sein.
Schutz für Festungen [16]
Wachtrance (M) [15209] 1Trance S Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, in Trance zu fallen und gleichzeitig das Bewusstsein für die physische Welt und die Geisterwelt aufrechtzuerhalten. Während dieses Zaubers hat er 75 % Aktivität in der physischen Welt. Er kann in beiden Welten (der physischen Welt als auch in der Geisterwelt) handeln, allerdings nicht gleichzeitig.
Trance [20]
Waffe ändern (F) [5986] 1min/St B Verändert eine Waffe in eine andere, ähnliche Waffe für alle Kampfzwecke. Zum Beispiel wird aus einer einhändigen, scharfe Waffe eine andere einhändige, scharfe Waffe (Ein Dolch zum Schwert). Alle Boni, die diese Waffe hat, bleiben erhalten. Am Ende der Dauer des Zaubers kehrt die Waffe wieder zur ursprünglichen Form zurück.
Waffen verändern [2]
Waffe ändern (M) [5297] 1KR/St 30m Die Waffe des Gegners scheint eine andere zu sein (Er hat auch nur AT/PA/Pool von der veränderten Waffe).
Wege der Verwirrung [9]
Waffe ausbalancieren (F *) [8233] 1KR/St B Der Zaubernde kann jeden Gegenstand ausbalancieren, so daß man ihn besser werfen kann. So kann der Zaubernde einen Zweihänder, Stuhl oder eine Armbrust wie ein Messer werfen (ohne Mali). Ein ausbalancierte Waffe kann immer noch ganz normal benutzt werden (ohne Mali).
Gesetz des Kriegers [18]
Waffe brechen (F) [5998] P 3m Zerbricht jede Waffe (Widerstandswurf durch Halter der Waffe !), magische Waffen bekommen einen WW mit mindestens der Stufe, die ein Alchemist benötigt, um sie zu erschaffen.
Waffen verändern [14]
Waffe der Angst (F) [7887] 1KR/St B Jeder, der dem Träger der Waffe im Nahkampf gegenüberstehen will, muß erst eine 3m Radius Sphäre aus `Angst` überwinden. Jeder innerhalb des Radius muß jede KR einen WW gegen diesen Zauber machen. Misslingt der Widerstandswurf, so flieht derjenige für 1min / 5 Fehlwurf vor dem Träger der Waffe.
Ritter`s Waffen [17]
Waffe des ersten Schlags (F *) [7888] 1KR/St B Verdoppelt die ermittelte Initiative des Zaubernden.
Ritter`s Waffen [18]
Waffe machen (F *) [4483] 1KR/St 3m Hiermit kann der Zaubernde eine `gespeicherte` Waffe erschaffen. Nur individuelle Waffen können erschaffen werden (keine Ballistae oder Katapulte usw.).
Waffen meistern [25]
Waffe ölen (F) [8218] - B Erschafft eine dünne Ölhaut über dem gewünschten Teil einer Waffe.
Gesetz des Kriegers [3]
Waffe schärfen (F) [8220] - B Schärft die Schneide(n) einer Waffe, so daß sie für die nächsten 5 Treffer einen Schadensbonus +15 hat.
Gesetz des Kriegers [5]
Waffe schleudern (F) [6000] 1AT B Dieser Spruch zieht alle Magie und physikalische Masse aus einer Waffe und konzentriert sie in einer Sphäre aus Energie. Sie kann als Feuerball mit Reichweite 150m verwendet werden. Mittlere magische Waffen haben genug Energie für einen x2 Feuerball, mächtige sind gut für einen x3 Feuerball, sehr mächtige für einen x4 und Artefakte erzeugen einen x5 Feuerball. Die Waffe ist für immer zerstört, dieser Spruch dient sozusagen als `Notnagel`.
Waffen verändern [16]
Waffe schützen (F) [8231] 1KR/St B Dieser Zauber schützt eine Waffe für die Dauer des Spruchs vor Zerbrechen, Scharten u.ä. Allerdings helfen alle Zauber der prosaischen Magie der ganzen Welt nicht bei einem Fall in einen aktiven Vulkan. Waffe kann an keinem normalen Material zerbrechen, wohl aber durch Zauber.
Gesetz des Kriegers [16]
Waffe schwächen (F) [5993] P 3m Läßt eine Waffe mit einem nichtmagischen Bonus diesen verlieren, bis sie neu geschmiedet wurde. Ein Vorgang, der Werkzeug, Fähigkeiten und 10% der Zeit, die ursprünglich benötigt wurde, braucht.
Waffen verändern [9]
Waffe trocknen (F) [8216] - B Entfernt jede Flüssigkeit von der Oberfläche der Waffe.
Gesetz des Kriegers [1]
Waffe verstärken I (F) [5985] 1min/St B Gibt einer Waffe einen magischen Bonus von +5 auf Pool. Funktioniert nicht mit anderen Boni der Waffe zusammen.
Waffen verändern [1]
Waffe verstärken II (F) [5988] 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber zwei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe einen Bonus +10.
Waffen verändern [4]
Waffe verstärken III (F) [5991] 1min/St B Wie Waffe verstärken I, gibt aber drei Waffen einen +5 Bonus oder einer Waffe +10 und einer +5 oder einer Waffe +15.
Waffen verändern [7]
Waffe verstärken IV (F) [5994] 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +20 nicht überschreiten.
Waffen verändern [10]
Waffe verstärken V (F) [5997] 1min/St B Wie Waffe verstärken III, aber die Summe der Boni darf +25 nicht überschreiten.
Waffen verändern [13]
Waffen I [16121] 24h B Eine Waffe wird mit einem +5 Bonus verzaubert.
Wege der Verzauberung [4]
Waffen II [16125] 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +10 Bonus.
Wege der Verzauberung [8]
Waffen III [16129] 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +15 Bonus.
Wege der Verzauberung [13]
Waffen IV [16132] 24h B Wie Waffe I, nur mit einem +20 Bonus.
Wege der Verzauberung [20]
Waffen verbinden (F) [6005] 1min/St B Verbindet zwei Waffen und ihre speziellen Fähigkeiten (aber nicht die Boni) zu einer Waffe. Zum Beispiel könnte ein +10 Orktöter-Langschwert mit einer +5 Kampfaxt mit extra Kälte-kritischen Treffern verbunden werden. Das Ergebnis wäre eine Waffe +10 (der größere der beiden Boni), die sowohl kritische Treffer durch Kälte beibringt, als auch ein Orktöter ist. Die Waffe könnte entweder eine Kampfaxt oder ein Langschwert sein (Wahl des Zaubernden). Mehr als zwei Waffen können nicht kombiniert werden.
Waffen verändern [30]
Waffenexplosion (F) [6002] 1AT B Alle in 3m Umkreis (außer dem Zaubernden) erhalten den Schaden der nächsten Attacke des Zaubernden, egal welche Parade sie haben. Sie bekommen aber alle einen Widerstandswurf (natürlich!).
Waffen verändern [18]
Waffengegner (FM) [5766] 10min/St 3m Erschafft einen illusionären Kämpfer mit einer Waffe nach Wahl des Zaubernden. Man kann mit ihm trainieren (ca. Stufe 10), aber er kann niemanden verletzen. Er ist nicht intelligent, aber er kann kämpfen, ohne daß der Zaubernde sich konzentrieren muß.
Wohltaten [12]
Waffenlicht (F) [4089] 10min/St B Läßt die Waffe des Zaubernden leuchten. Der Zaubernde kann die Stärke des Lichts vom Kerzenlicht bis zur Fackel variieren.
Klinge des Kriegers [2]
Waffenloser Rückzug (U *) [5397] C S Der Zaubernde hat für seinen Rückzug normale Parademöglichkeit (keine unparierbaren Attacken auf ihn).
Meister des waffenlosen Kampfes [19]
Waffenparade (F) [7872] 1KR/St B Erhöht bei jeder Parade den Paradewert um 50%. Hierbei kann der Wert den Paradewert der Waffe überschreiten, aber nicht höher werden als 17!

Wird der Zaubernde mit 12 attackiert und hat einen Ausweichenwert von 9+2, so darf er mit 14 parieren (9 + 9/2 = 13,5, wird aufgerundet!)

Ritter`s Waffen [2]
Waffenrune I (F) [3720] V B Diese Rune erhöht den Pool einer Waffe um 10. Wirkt nur einmal..
Schwertrunen [2]
Waffenrune II (F) [3722] V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +20.
Schwertrunen [5]
Waffenrune III (F) [3730] V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +30.
Schwertrunen [13]
Waffenrune IV (F) [3735] V B Wie Waffenrune I, aber mit einem Bonus von +40.
Schwertrunen [18]
Waffenspalter (F) [4104] 1min/St B Wenn eine Waffe die Attacke der Klinge pariert, so muß sie einen WW machen, oder sie zerbricht.
Klinge des Kriegers [19]
Wagen (F) [8206] 1h/St B Erschafft einen Wagen aus magischer Energie, der bis zu 50 kg / Stufe bewegen kann, bei Grundgeschwindigkeit des ziehenden Tiers.
Gesetz des Packens [14]
Wahnsinn widerstehen (F) [5568] - B Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Zaubernde einen zweiten WW gegen psychologische Einflüsse auf ihn machen. Jeder zusätzlich ausgegebene Energiepunkt erhöht die Widerstandschance um 1%.
Körper erhalten [15]
Wahnvorstellung heilen (H) [7909] P B Heilt Wahnvorstellungen.
Verstand heilen [16]
Wahre Alterungsresistenz ¥ (F) [16078] P B Wie Alterungsresistenz I, außer dass jede so verzauberte Struktur nur mit einem Hundertstel der normalen Geschwindigkeit altert.
Strukturresistenz [40]
Wahre Amnesie (M) [5305] P 30m Wie Amnesie, ist aber permanent (bis der Spruch gebrochen wird).
Wege der Verwirrung [25]
Wahre Analyse (I) [14454] - 1,5mR Wie Analyse, außer dass alles in einem Radius von 1,5 Metern analysiert wird.
Wege des Schätzens [25]
Wahre Antipathie (M) [14566] P B Wie Antipathie, aber mit permanenter Dauer.
Einflüsse [50]
Wahre Antwort (I c) [6886] C S Wie Antwort I, aber der Zaubernde bekommt eine etwas genauere Antwort (Name, Phrase) über ein Thema.
Antworten [20]

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360 Grad Sicht (F *) - Ätherischer Arm (F*) Ätherischer Raum (F§) - Beherrschten entdecken (I) Beherrschten ersetzen (F) - Binden VII (F) Bindender Knoten (F) - Dauerhaftes Tor Dauerhaftes Zurückgeben (F) - Eis verdunsten (30m³) (F) Eis verdunsten (3m³) (F) - Erinnerung (I) Erinnerung (P c) - Feste Haut (F) Fester Stand (M) - Formwandlung Art III (FM) Formwandlung Art IV (FM) - Geist regenerieren I (H) Geist regenerieren II (H) - Gift widerstehen (F) Gift widerstehen (H S c *) - Großer distanzloser Schritt (F) Großer Druidenstab (F) - Grundmagie widerstehen (D c) Grundmagie-Glücksbringer ϯ (FD) - Holzfeuer (F) Holzsicht (U c) - Kleidung machen (F) Kleidung reinigen (F) - Kraft II (U *) Kraft III (U *) - Langes Besänftigen (M) Langes Ohr (100m) (U c) - Macht verschleiern I (P) Macht verschleiern III (P) - Mechanismusanalyse (I) Meditation (U) - Musik schreiben (I P) Musik spielen (I) - Organ regenerieren (H) Organbehandlung (H S) - Prosaischer Magie widerstehen (D c) Prosaischer Magie widerstehen (D c) - Rune / Siegel entziffern (I) Rune △ (FU) - Schnelles Schwimmen (U *) Schnelles Wachstum (F) - Seelensplitter (F) Seelenwanderung (M) - Sprachkenntnisse (P) Sprachmeister (PI) - Stille (3m r) (F) Stille (3m) (F) - Tätowierungszauberstab II Tätowierungszauberstab III - Tornado beschwören (F) Toröffnungen - Übertragung II Übertragung II (F) - Verbrennung / Erfrierung heilen II (H S) Verbrennung / Erfrierung heilen III (H S) - Vertreiben (F) Vervielfacher (F) - Wahre Antwort (I c) Wahre Antworten - Wahre Verführung (M*) Wahre Verkleidung (D) - Wahres Fühlen (I c *) Wahres Fühlen (U *) - Wahres Verbrennungen / Erfrierungen heilen (H) Wahres Vergessen (F) - Werkreaturen-Glücksbringer ϯ (FD) Werkzeuge des Überlebens (F) - Zauber des Vertrauten (F) Zauber einordnen (I *) - Zwischenspeicher (F*)previousnext

letzte Änderung: Herdang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4021 [3.3.4021] (Freitag, den 30 Januar 2026) - Maverick