Der Weise
Erschaffung
Allgemein
Lernen
Abenteuerende
Kampfregeln
Talentsystem
Magiesystem
Zaubersprüche
Grundmagie
Göttermagie
Mentalmagie
alte Magie
prosaische Magie
Spruchlisten
Zauberlisten
Listenzuordnung
Würfel

HomeNewsRegelnWelt
DownloadGlossarSitemapToolsImpressum
360 Grad Sicht (F *) - Arterien reparieren (H) Assessoires (I) - Begrenzungsschlag (E) Beherrschen (F) - Bibliothek lokalisieren (I) Biegen (F) - Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) Dämonenform (F) - Einmal-Gegenstände blockieren I (F) Einmal-Gegenstände blockieren II (F) - Erdwall (F) Erdwall (F) - Fernes mentales einordnen (I*) Fernes mentales Muster speichern (I*) - Fokus IV (U) Folgen (F) - Geist heilen IV (H) Geist identifizieren * - Gift neutralisieren (H) Gift neutralisieren (S c *) - Großer Dämonenkontakt (E) Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) - Grundmagie widerstehen (D c) Grundmagie widerstehen (D c) - Holz formen (F) Holz formen (H) - Kette identifizieren (I) Kette schwächen (I *) - Körperliche Überwachung Körperrüstung (D) - Laen bearbeiten II Lähmung (F) - Luftwall (F c) Lüge entdecken (P) - Maße ermitteln (I) Maße meistern (I) - Mörtel herstellen Motiv entdecken (P) - Normales Metall formen (H) Obeah (FD) - Positives Erkennen (I) Prallfeld (F) - Riss (F) Riß nähen (F) - Schmelztiegel (F) Schmelztiegel I (F) - Schweiß verhindern (F) Schweißen (F) - Spinnenbeine (F*) Spinnenbeschwörung (FM) - Steinfeuer (F) Steingriff (F) - Tanz der Faszination V (M) Tanz der Faszination VII (M) - Tiersinne (1,5km/St) (P) Tiersinne (100m) (P) - Triade des Plasmas Triade des Wassers (E) - Untote meistern VII (F*) Untote meistern VIII (F*) - Verschmelzungsabwehr II † Verschmelzungsabwehr III † - Wächter erkennen (I) Wächter I (F) - Wahre Quelle der Macht (F) Wahre Redekunst (U) - Wahrer Wasserwall (E) Wahrer Wasserwall (E) - wahres Riechen (U) Wahres Rosten (F) - Wartendes Licht (F) Wartendes Licht (F) - Wissen des Lichts I (I) Wissen des Lichts II (I) - Zerbrechender Treffer (U *) Zerdrücken (F) - Zwischenspeicher (F*)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Schmelztiegel I (F) [26762] 20min S Ermöglicht dem Zaubernden die Trennung der Primärkomponente von 20cm³ eines Materials (muss mindestens 90% Reinheit aufweisen) von den "Verunreinigungen" (alle anderen Komponenten). Der Prozess dauert 20 Minuten und hinterlässt zwei getrennte Materialien, die Primärkomponente und die Verunreinigungen.
Alchemistische Vorbereitungen [5]
Schmelztiegel II (F) [26770] 20min S Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 75% des Materials ausmacht.
Alchemistische Vorbereitungen [10]
Schmelztiegel III (F) [26780] 20min S Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 49% des Materials ausmacht.
Alchemistische Vorbereitungen [15]
Schmelztiegel IV (F) [26790] 20min S Wie Schmelztiegel I, jedoch wird das Material komplett in seine Bestandteile zerlegt.
Alchemistische Vorbereitungen [20]
Schmerz (F) [19452] P 30m Das Ziel kann nur 50 % der normalen Treffer einstecken, bevor es bewusstlos wird.
Dunkle Flüche [12]
Schmerz (F) [14930] V B WW:-20 Dieses Symbol fügt dem Ziel, das das Symbol auslöst, Schmerz zu und es verliehrt 25 % seiner verbleibenden Lebensenergie für10 Minuten pro 10 Fehlschlag beim Widerstandswurf. Nach Ablauf der Dauer kehrt die verlorene Lebensenergie zurück.
Zeichen der Macht [3]
Schmerz (M) [7590] P 3m/St Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
Psychose meistern [3]
Schmerz betäuben (M) [19473] 1KR/St 3m/St Verleiht dem Ziel die Fähigkeit, zusätzlichen Schaden in Höhe von +5 % pro Stufe des Zaubernden auszuhalten. Ein Zaubernder der Stufe 20 könnte beispielsweise das Leiden eines Opfers auf das Doppelte der normalen Dauer verlängern.
Wege der Grausamkeit [11]
Schmerzen (F) [4627] 1min/St 30m Opfer fühlt Schmerzen und bekommt 20% seiner momentanen Lebensenergie als Schadenspunkte.
Physische Erosion [1]
Schmerzen heilen I (H S c *) [7183] P(C) S Heilt 1Sp/KR, wenn der Zaubernde bewußtlos ist, so arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
Selbstheilung [5]
Schmerzen heilen II (H S c *) [7190] P(C) S Wie Schmerzen heilen I, heilt aber 2Sp/KR.
Selbstheilung [13]
Schmerzlosigkeit (100%) (S *) [7160] 1min/St S Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
Schutz vor Schäden [20]
Schmerzlosigkeit (F *) [5926] 1KR/St 3m/St Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Zaubernden Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
Heiliger Krieg [11]
Schmerzlosigkeit 100% (S * s) [6722] 1min/St S Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
Heiliger Krieger [20]
Schmerzlosigkeit 25% (S *) [5367] 1min/St S Der Zaubernde steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
Heiliger Krieger [3] , Körperfähigkeiten [4] und Schutz vor Schäden [5]
Schmerzlosigkeit 50% (S *) [5372] 1min/St S Wie Schmerzlosigkeit 25%, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
Körperfähigkeiten [9] , Schutz vor Schäden [10] und Heiliger Krieger [10]
Schmerzlosigkeit 75% (S *) [5377] 1min/St S Wie Schmerzlosigkeit 25%, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
Heiliger Krieger [14] , Schutz vor Schäden [15] und Körperfähigkeiten [15]
Schmiedetechnik bestimmen (I) [8030] - S Der Zaubernde bestimmt die Schmiedetechnik, die benutzt wurde, um einen Gegenstand herzustellen. So würde dieser Spruch den Zaubernden informieren, das ein bestimmtes Mithrilschwert, das er gerade damit untersucht bei einer Temperatur von 2000 °C aus einer Legierung von Mithril, Stahl und Aluminium geschmiedet wurde, einen Bruchfaktor von 1 hat usw.
Schmieden [4]
Schmieren (F) [4323] 10min/St B Der Zaubernde kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
Haftung meistern [3]
Schmutz widerstehen (F) [8439] 10min/St B Schützt den Körper, Haar und Kleidung des Ziels vor Schmutz, Feuchtigkeit, Regen usw. Zauber wirkt bei allem, außer gegen vollständiges Untertauchen.
Wege des Äußeren [16]
Schneckenfluch (F) [6336] P 30m Opfer kann nicht schneller als gehend sich selbst fortbewegen (Er kann reiten oder getragen werden).
Flüche [5]
Schnee beschwören (F) [6207] 1min/St V Wie 10), erzeugt aber Schnee.
Natur beschwören [12]
Schneiden (F) [8337] C S Der Zaubernde kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
Gesetz der Struktur [6]
Schneiden (F) [8079] - B Schneidet Fleisch, Gemüse u.ä. in die gewünschten Scheiben /Formen.
Wege des Feinschmeckers [6]
Schneidender Treffer (U *) [5392] V S Der nächste kritische Treffer, den der Zaubernde macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
Meister des waffenlosen Kampfes [12]
Schnelle Antwort I (U) [3989] 1KR/St S Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Zaubernde keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
Zauber speichern [7]
Schnelle Antwort II (U) [3993] 1KR/St S Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
Zauber speichern [12]
Schnelle Antwort III (U) [3997] 1KR/St S Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
Zauber speichern [17]
Schnelle Futtersuche (F) [8091] 1Tag/St B Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
Wege des Feinschmeckers [18]
Schneller Sprint (U *) [7325] 10min/St S Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
Geschwindigkeit [17]
Schnelles Lesen (U) [8416] 10min/St S Der Zaubernde kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
Bibliothek meistern [16]
Schnelles Rennen I (F *) [4949] 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 4x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [11]
Schnelles Schwimmen (U *) [7321] 10min/St S Wie Rennen, aber der Zaubernde kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
Geschwindigkeit [10]
Schnelles Wachstum (F) [8285] V Sicht Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Zaubernder der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
Gesetz des Farmers [50]
Schnelles Wachstum (F) [3865] 1min/St 3m Der Zaubernde verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite.
Wissen über Holz [8]
Schnelles Wachstum (x10) (F) [16212] 1Tag 30m Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass der Radius 30m beträgt.
Pflanzen meistern [9]
Schnelles Wachstum (x10) (F) [6092] 1Tag B Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
Bäume meistern [9]
Schnelles Wachstum (x10) (F) [6084] 1Tag B Der Zaubernde kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
Bäume meistern [1]
Schnelles Wachstum (x10) (F) [5632] 1Tag 3m Der Zaubernde verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
Pflanzen meistern [2] und Gesetz der Natur [6]
Schnelles Wachstum (x100) [16216] 1Tag 30m Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt und der Wirkradius 30m ist.
Pflanzen meistern [14]
Schnelles Wachstum (x100) (F) [16208] 1Tag 3m Wie Schnelles Wachstum (x10), außer dass die Wachstumsrate das 100-fache des Normalwerts beträgt.
Pflanzen meistern [5]
Schnelles Wachstum (x100) (F) [6087] 1Tag B Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
Bäume meistern [4]
Schnelligkeit (F *) [5920] 1KR/5St 3m/St Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
Heiliger Krieg [5]
Schnelligkeit I (F *) [4986] 1KR S Der Zaubernde kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muss danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
Ausweichen / Flucht [2] , Geschwindigkeit [3] und Kampf verbessern [6]
Schnelligkeit I (F *) [4538] 1KR 3m Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
Wege der Schnelligkeit [2]
Schnelligkeit II (F *) [4992] 2KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
Geschwindigkeit [5] und Kampf verbessern [12]
Schnelligkeit II (F *) [4539] V 3m Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2KR für ein Ziel oder 1 KR für 2 Ziele.
Wege der Schnelligkeit [4]
Schnelligkeit III (F *) [4997] 3KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
Geschwindigkeit [7] , Ausweichen / Flucht [7] und Kampf verbessern [17]
Schnelligkeit III (F *) [4542] V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 3KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [7]
Schnelligkeit V (F *) [5317] 5KR S Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [10] und Geschwindigkeit [11]
Schnelligkeit V (F *) [4545] V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 5 KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [10]
Schnelligkeit X (F *) [5002] 10KR S Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
Ausweichen / Flucht [15] , Geschwindigkeit [20] und Kampf verbessern [30]
Schnelligkeit X (F *) [4551] V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 10KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [17]
Schnelligkeitsrune (F) [3723] V B Läßt den Besitzer für 1 KR doppelt so schnell handeln. Er muß danach aber 1 KR halb so schnell handeln. Danach verschwindet sie.
Schwertrunen [6]
Schnellsprint (F *) [4544] 10min/St 3m Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 4 x gehender Geschwindigkeit.
Wege der Schnelligkeit [9]
Schnitt (F) [8122] 1h/St 3m Der Zaubernde kann Stoff, Leder, Seil u.ä. schneiden.
Kleidung meistern [2]
Schnitte heilen I (H c *) [7185] P(C) S Wie Blutung stillen I, ist aber schon nach 1min permanent.
Selbstheilung [7]
Schnitte heilen I (H c) [5349] C S Wie Blutung stillen I, ist aber nach 1 KR permanent.
Körpererneuerung [5]
Schnitte heilen I (H S) [6486] P S Stoppt eine 1 W6 Blutung.
Wege des Blutes [2]
Schnitte heilen I (H) [5902] P B Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
Blut beherrschen [3] und Gesetz des Blutes [6]
Schnitte heilen III (H c) [5357] C S Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
Körpererneuerung [13]
Schnitte heilen III (H S) [6489] P S Stoppt eine 3 W6 Blutung. Kann aufgeteilt werden auf kleinere Blutungen (z.B. 1x 1W6 + 1x2W6).
Wege des Blutes [5]
Schnitte heilen III (H) [5905] P B Der Zaubernde kann Wunden schließen, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
Blut beherrschen [6] , Heiliger Krieger [8] und Gesetz des Blutes [9]
Schock A (M) [7740] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [4]
Schock B (M) [7743] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [8]
Schock C (M) [7748] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `C` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [13]
Schock D (M) [7750] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `D` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [16]
Schock E (M) [7754] V 30m Ziel bekommt einen kritischen Treffer `E` durch Nervenschäden
Geistige Attacke [20]
Schockbehandlung (M) [7596] - B Ziel ist 1 KR /Stufe des Zaubernden benommen.
Psychose meistern [9]
Schockbolzen (100m) (E) [5128] - 100m Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
Gesetz des Lichts [8]
Schockbolzen (150m) (E) [5132] - 150m Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
Gesetz des Lichts [12]
Schockbolzen (30m) (E) [5122] - 30m Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Gesetz des Lichts [2] und Sternenlicht [5]
Schockbolzen (E) [7134] - 30m Ein Bolzen intensiven, geladenen Lichts entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Schockbolzenangriffstabelle.
Leuchten [6]
Schockbolzen (E) [5726] - 30m Ein Bolzen aus intensivem, geladenem Licht wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen, Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Licht formen [6] und Wege des Lichts [7]
Schockbolzen (E) [5029] - 1,5m/St Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
Wege der Elemente [2]
Schockwelle I (F) [14344] - 1,5m/St Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
Schockwellen [5]
Schockwelle II (F) [14349] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
Schockwellen [10]
Schockwelle III (F) [14354] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
Schockwellen [15]
Schockwelle IV (F) [14359] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
Schockwellen [20]
Schockwelle V (F) [14360] - 1,5m/St Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
Schockwellen [25]
Schotten dicht (F) [8180] P 3mR/St Der Zaubernde kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Zaubernde mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
Gesetz des Segelns [13]
Schreckensgeschichte (M) [15781] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Horrorgeschichte zu erzählen, die beim Ziel massive Angst auslöst. Die Wirkung hält während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung an.
Geschichten weben [8]
Schrei der Panik (M*) [14838] 1KR/5Fehlwurf 15mR Alle im Radius, denen der Widerstandswurf misslingt, fliehen in völliger Panik vor dem Zaubernden.
Befehle [17]
Schrulle heilen (H) [7897] P B Der Zaubernde heilt Ziel von einer Schrulle (Zucken, Tick o.ä.). Zauber muß gegen die Stufe der Schrulle (Meisterentscheid) einen WW machen.
Verstand heilen [4]
Schrumpfen (F) [4348] 10min/St 3m Wie Selbst Schrumpfen, aber der Zaubernde schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat.
Lebendes ändern [7]
Schrumpfen (P) [5256] 10min/St S Wie Vergrößern, aber der Zaubernde kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
Mystischer Wechsel [6]
Schrumpfen / Vergrößern (F) [8139] P B Läßt einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Gürtel, Kleidung u.ä.) um 10% / Stufe schrumpfen oder wachsen.
Kleidung meistern [19]
Schrumpfender Wirbel (P) [14224] 10min/St S Wie Schrumpfender Schritt, außer dass die Verringerung bis zu 10 % seiner Masse pro Stufe beträgt.
Tänze der Veränderung [7]
Schrumpfschritt (P) [14219] 1min/St S Der Zaubernde kann auf die Hälfte seiner normalen Größe (Körpergröße unter normalen Umständen) schrumpfen, ohne dass seine Kraft dadurch beeinträchtigt wird. Bewegungsweite ändert sich entsprechend.
Tänze der Veränderung [2]
Schuld (M) [7574] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
Geisteskrankheiten [3]
Schuldgefühle (M) [5497] P 30m Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
Seelen zerstören [4]
Schutz (D *) [5918] 1KR/St 3m/St Ziel bekommt +1 pro Stufe des Zaubernden auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
Heiliger Krieg [3]
Schutz gegen Wahrsagen I † [16096] P B Jede Wahrsagemagie, die versucht, die Begrenzung zu passieren, muss der Stufe des Schutzes widerstehen oder wird gebannt.
Anmerkung: Wahrsagen ist definiert als die Verwendung von Zaubern, die das Sehen, Hören oder Vorhersagen der Zukunft, Gegenwart oder Vergangenheit ermöglichen.
Schutz für Festungen [5]
Schutz gegen Wahrsagen II † [16101] P B Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [10]
Schutz gegen Wahrsagen III † [16106] P B Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [15]
Schutz I (3m r) (D c) [5666] C 3m Wie Schutz I (D c), schützt aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Spruchschutz [2]
Schutz I (3m) (D) [4128] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
Schutzzauber [3]
Schutz I (D c) [5665] C 3m Zieht 5 von allen Elementenangriffen gegen das geschützte Wesen ab, und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
Spruchschutz [1]
Schutz I (D) [7164] 1min/St S Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen ab und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
Schutz vor Zaubern [1]
Schutz I (D) [4127] 1min/St 3m Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Zaubernden ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
Schutzzauber [1]
Schutz II (3m r) (D c) [5668] C 3m Wie Schutz I (3m r), aber Bonus ist 10.
Spruchschutz [7]
Schutz II (3m) (D) [4131] 1min/St 3m Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10.
Schutzzauber [7]
Schutz II (D c) [5667] C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 10.
Spruchschutz [5]
Schutz II (D) [7165] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 10.
Schutz vor Zaubern [5]
Schutz II (D) [4129] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
Schutzzauber [5]
Schutz III (D c) [5671] C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 15.
Spruchschutz [10]
Schutz III (D) [7169] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 15.
Schutz vor Zaubern [11]
Schutz III (D) [4134] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15.
Schutzzauber [11]
Schutz IV (D c) [5674] C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 20.
Spruchschutz [14]
Schutz IV (D) [4138] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20.
Schutzzauber [15]
Schutz nach außen † [16110] P B Dieser Zauber erlaubt es, einen Schutzkreis nach außen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf eingehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von außen durchqueren).
Schutz für Festungen [19]
Schutz nach innen (F) [16097] P B Diese einfache Verzauberung erlaubt es, eine Schutzkreis nach innen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf ausgehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von innen durchqueren).
Schutz für Festungen [6]
Schutz V (D c) [5677] C 3m Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 25.
Spruchschutz [17]
Schutz V (D) [7173] 1min/St S Wie Schutz I mit Bonus 25.
Schutz vor Zaubern [17]
Schutz V (D) [4142] 1min/St 3m Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
Schutzzauber [19]
Schutz vor Alter Magie (F) [3623] 1min/St S Wie Schutz vor Pros. Magie, wirkt aber gegen Alte Magie.
Magische Verteidigung [6]
Schutz vor Beherrschung (F) [7677] V S Der Zaubernde hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zaubernden gegen ihn.
Wege der Beherrschten [11]
Schutz vor Elementen (D) [6160] 1min/St S Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
Formen der Natur [11]
Schutz vor Elementenmagie (F) [3626] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [8]
Schutz vor Göttermagie (F) [3628] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [9]
Schutz vor Grundmagie (F) [3624] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
Magische Verteidigung [7]
Schutz vor Mentalmagie (F) [3631] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [10]
Schutz vor Primärer Grundmagie (F) [3643] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
Magische Verteidigung [17]
Schutz vor Prosaischer Magie (F) [3621] 1min/St S Der Zaubernde hat +1/Stufe auf alle WW gegen Pros. Magie.
Magische Verteidigung [5]
Schutz vor Säure (D) [3497] 1min/St B Ziel ist immun gegen natürliche Säuren und hat +15 auf Widerstandswürfe und -15 auf Elementenangriffe.
Gesetz der Säure [6]
Schutz vor Schutzlosigkeit (F) [6306] 10min/St B Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
Wege des Überlebens [18]
Schutz vor Temperaturen (F) [8283] 1Tag/St Sicht Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
Gesetz des Farmers [25]
Schutz vor Überbeanspruchung (U) [8100] P S Der Zaubernde setzt einen Bewegungsblocker, der seinen Körper vor irgendeinem Schaden durch Manöver bewahrt, wenn er ihn nicht bewußt überschreitet.
Körper meistern [4]
Schutzanalyse (I) [15771] - 30m Ein Schutz (siehe beispielsweise die Liste Schutz für Festungen) kann sicher untersucht werden (ohne ihn auszulösen), um seinen allgemeinen Zweck, seine ungefähre Stufe, seine Art und seine allgemeine Wirkung zu bestimmen (allgemein bedeutet genau das, nichts Spezifisches).
Analysen [25]
Schutzgebet I (D) [6752] 1min/St S Jeder, der mit dem Zaubernden `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
Wege des Schutzes [4]
Schutzgebet II (D) [6756] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 10.
Wege des Schutzes [8]
Schutzgebet V (D) [6764] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 25.
Wege des Schutzes [16]
Schutzgebet X (D) [6769] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 50.
Wege des Schutzes [25]
Schutzgeist (FM) [15632] P 3m Beschwört den Geist eines verstorbenen Lebewesens (in der Regel derselben Rasse wie der Zaubernde), der dem Zaubernden wohlgesonnen ist. Der Geist hat normalerweise eine Stufe zwischen 1 und 5 (nach Ermessen des Spielleiters oder zufällig). Der Geist hat eine Chance von 5 %/Stufe (max. 80 %), die Antwort auf jede „angemessene” Frage zu kennen (d. h., das Wissen muss dem Geist auch zur Verfügung stehen oder von ihm beschafft werden können). Der Geist kommuniziert mit dem Zaubernden und kann die Emotionen derjenigen innerhalb von 1,5 Meter um ihn herum lesen. Der Geist hat außerdem eine Chance von 10 %/Stufe (max. 70 %), Fallen in einem Umkreis von 1,5 Meter zu entdecken. Der Zaubernde kann nur einen Schutzgeist gleichzeitig haben. Der Spielleiter kann entscheiden, dass es einen bestimmten Geist gibt, der einen Grund hat, eine bestimmte Person zu beschützen oder ihr zu helfen. In diesem Fall kann dieser Zauber auf diese Person gewirkt werden, und dieser bestimmte Geist wird zu ihrem Beschützer (keine Stufenbegrenzung, nach Ermessen des Spielleiters).
Tote beschwören [1]
Schutzkreis gegen Konstrukte (FD) [16468] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Konstrukte aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [11]
Schutzkreis gegen Alte Magie (FD) [16477] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch alte Magie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
Kreise meistern [10] und Kreise des Schutzes [27]
Schutzkreis gegen Böses (FD) [16458] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen das Böse (aus der Perspektive des Zaubernden) gilt.
Kreise des Schutzes [2] und Kreise meistern [2]
Schutzkreis gegen Dämonen (FD) [16473] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Dämonen aller Art gilt.
Kreise meistern [10] und Kreise des Schutzes [17]
Schutzkreis gegen Drachen (FD) [16478] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Drachen aller Art gilt.
Kreise meistern [25] und Kreise des Schutzes [30]
Schutzkreis gegen Efreeti/Djinn (FD) [16465] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Efreeti und Dschinn aller Arten wirkt.
Kreise des Schutzes [8]
Schutzkreis gegen Elementarkräfte (FD) [16459] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen natürliche Elementarkräfte wie Sturm oder Wüstenhitze wirkt.
Kreise des Schutzes [3] und Kreise meistern [3]
Schutzkreis gegen Elemente (FD) [16469] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Elementare aller Art sowie gegen Elementarangriffswürfe gilt.
Kreise des Schutzes [12]
Schutzkreis gegen Feenwesen (FD) [16474] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Feenwesen aller Art gilt.
Kreise des Schutzes [18]
Schutzkreis gegen Gargoyles (FD) [16463] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Gargoyles wirkt.
Kreise des Schutzes [6]
Schutzkreis gegen Geister (FD) [16461] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Geister wirkt.
Kreise meistern [4] und Kreise des Schutzes [4]
Schutzkreis gegen Göttermagie (FD) [16475] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffswürfe durch Göttermagie innerhalb des Wirkungsbereichs gilt.
Kreise des Schutzes [20]
Schutzkreis gegen Grundmagie und prosaische Magie (FD) [16466] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Grund- oder prosaische Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. (Keine Elementarangriffe!). Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
Kreise meistern [8] und Kreise des Schutzes [9]
Schutzkreis gegen Mental- & Göttermagie (FD) [15029] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mit Mental- oder Götter-Magie wirkt, die im Wirkungsbereich ausgeführt werden. Beim Ausführen des Zaubers muss festgelegt werden, gegen welche der beiden Magiearten er wirken soll.
Kreise meistern [9]
Schutzkreis gegen Mentalmagie (FD) [16471] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Angriffe mittels Mentalmagie im Wirkungsbereich gilt.
Kreise des Schutzes [14]
Schutzkreis gegen Tiere (FD) [16457] 10min/St B Wenn der Zauber gewirkt und ein ordnungsgemäßer Kreis gezeichnet wurde, erhalten alle Tiere im Wirkungsbereich einen negativen Modifikator (siehe oben) auf alle Aktionen. Dieser Zauber kann auch ohne den eigentlichen Kreis gewirkt werden, aber ohne den Kreis beträgt der negative Modifikator nur -20 für das Ziel mit einer Reichweite von 15m, und nur der Zaubernde oder ein einzelnes bestimmtes Ziel wird geschützt.
Kreise meistern [1] und Kreise des Schutzes [1]
Schutzkreis gegen Untote (FD) [16470] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, außer dass der Schutz gegen Untote aller Art gilt.
Kreise meistern [6] und Kreise des Schutzes [13]
Schutzkreis gegen Werkreaturen (FD) [16464] 10min/St B Wie Schutzkreis gegen Tiere, nur dass der Schutz gegen Werkreaturen wirkt.
Kreise des Schutzes [7] und Kreise meistern [7]
Schutzsphäre I (D c) [6846] C 3mR Alle innerhalb der Sphäre haben die Boni von entweder Gebet I oder Segen I oder Widerstand I. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [10]
Schutzsphäre III (D c) [6851] C 3mR Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet III oder Segen III oder Widerstand III. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [17]
Schutzsphäre V (D c) [6855] C 3mR Wie oben, aber mit den Boni von entweder Gebet V oder Segen V oder Widerstand V. Die Sphäre ist unbeweglich.
Schutz [30]
Schutzstab △ (FD) [19957] 1min/St B Wenn dieser Zauber gewirkt wird, addiert der Zaubernde die doppelte Stufe zu seinem Ausweichenpool und Paradepool mit dem Kampfstab und die einfache Stufe zu seinen Widerstandswürfen (z. B. würde ein Zaubernder der Stufe 15 +30 zu seinen Pools addieren und 15 zu allen Widerstandswürfen).
Wizardstab [14]
Schutzzauber formen (D) [14998] 24h B Wenn dieser Zauber unmittelbar nach dem Einbetten eines Schutzzaubers gewirkt wird, kann der Zaubernde den geschützten Bereich in jede beliebige Form bringen (bis zu einer Grenze von 3 Meter pro Stufe).
Gesetz der Schutzzauber [2]
Schutzzauber I (F) [15000] 24h B Ermöglicht es dem Zaubernden, einen Zauber der Stufe 1 zu setzen, der ausgelöst wird, wenn das Schutzsystem durchbrochen wird. Der auszulösende Zauber muss direkt nachdem dieser Zauber gesprochen wurde, vom Zaubernden selber oder einem anderen kooperierenden Zaubernden gesprochen werden.
Gesetz der Schutzzauber [4]
Schutzzauber II (F) [15002] 24h B Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 2 gesetzt werden kann.
Gesetz der Schutzzauber [6]
Schutzzauber III (F) [15004] 24h B Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 3 gesetzt werden kann.
Gesetz der Schutzzauber [8]
Schutzzauber IV (F) [15005] 24h B Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 4 gesetzt werden kann.
Gesetz der Schutzzauber [9]
Schutzzauber IX (F) [15014] 24h B Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 9 gesetzt werden kann.
Gesetz der Schutzzauber [18]
Schutzzauber meistern (F) [15019] 1KR/St B Der Zaubernde kann pro Runde einen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste einsetzen.
Gesetz der Schutzzauber [50]
Schutzzauber untersuchen (I) [14997] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Ursprünge eines Schutzzaubers zu erkennen und ihn als Teil seines Repertoires zu erlernen.
Gesetz der Schutzzauber [1]
Schutzzauber V (F) [15006] 24h B Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 5 gesetzt werden kann.
Gesetz der Schutzzauber [10]
Schutzzauber VI (F) [15008] 24h B Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 6 gesetzt werden kann.
Gesetz der Schutzzauber [12]
Schutzzauber VII (F) [15010] 24h B Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 7 gesetzt werden kann.
Gesetz der Schutzzauber [14]
Schutzzauber VIII (F) [15012] 24h B Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 8 gesetzt werden kann.
Gesetz der Schutzzauber [16]
Schutzzauber X (F) [15016] 24h B Wie Schutzzauber I, außer dass ein Zauber der Stufe 10 gesetzt werden kann.
Gesetz der Schutzzauber [20]
Schutzzeichen (F) [25583] P B Der Zaubernde kann ein unsichtbares Wort auf jeden beliebigen Gegenstand schreiben. Ein Spruch, den er innerhalb der nächsten drei Runden spricht, kann in dem Schutzzeichen gespeichert werden. Später kann das Schutzzeichen ausgelöst und der gespeicherte Spruch somit wirksam werden. Der Auslöser des Schutzzeichens kann vom Zaubernden aus der folgenden Liste gewählt werden:
  • Berührung
  • Öffnen
  • Bewegen
  • Magie wirken (max. 3 Meter Umkreis oder gegen den Gegenstand)
  • Annäherung (maximal 3 Meter Reichweite).
Die Kosten des Spruchs sind zusätzlich zu den normalen Spruchkosten noch mal die Kosten des einzubettenden Spruchs. (Also ein entsprechender Zauber für das Sprechen dieses Spruchs und zwei weitere Zauber der entsprechenden Höhe für den einzubettenden Spruch).
Als Sicherheitsmechanismus ist es bei dem Schutzzeichen so, dass eine Person, welche das Wort hörbar für das Schutzzeichen gesprochen hat, dieses innerhalb der nächsten 15 Minuten nicht auslöst.
Runen [40] und Wege der Symbole [40]
Schwäche (F) [14931] V B WW:-20 Wie Schmerz, aber das Ziel fühlt sich schwach und ausgelaugt und hat 10 Minuten pro 10 Fehlwurf beim Widerstandswurf einen allgemeinen Malus von 20 auf alle Aktionen.
Zeichen der Macht [5]
Schwäche (I *) [3557] - 30m Der Zaubernde erfährt den niedrigsten Eigenschaftswert des Ziels.
Kurzzeitige Veränderungen [2]
Schwäche entdecken (I) [3270] - S Der Zaubernde entdeckt eine Schwachstelle in einer Befestigung oder einem Gebäude. Die Schwäche muß auf normalen Weg zu entdecken sein, andere Informationen sind dem Zaubernden nicht zugänglich.
Befestigungen meistern [10]
Schwächen (F) [4226] P 15m Verringert die Stärke einer Tür um 50%.
Wege der Öffnung [8]
Schwacher Ultraschall (F) [4840] 1KR/St(C) 15mR Alle Ziele in Reichweite, die im Ultraschallbereich hören können, sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen. Tiere, die Ultraschall hören können, werden in Panik fliehen. Solange ein Ziel im Wirkungsbereich ist, muss jede KR ein WW gemacht werden.
Geräusche formen [9]
Schwaches Element (F c) [3338] 1KR/St(C) 3m/St Wie Dienstbarer Geist, formt aber ein schwaches Element.
Erschaffungen meistern [11]
Schwaches Element beschwören (E) [5053] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [10]
Schwaches Element kontrollieren (M *) [5052] C 3m/St Wie Elementendiener kontrollieren, betrifft aber ein schwaches Element.
Elemente beschwören [8]
Schwaches Element meistern (E) [5054] - 3m/St Wie Elementendiener meistern, betrifft aber ein schwaches Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [12]
Schwaches Gift [16083] 24h S Der Zaubernde kann mit einem schwaches Gift sicher umgehen. Vorbereitung und Verarbeitung zählt auch dazu.
Tränke / Gase herstellen [4]
Schwächlich (F) [19454] P 30m Die Trefferpunkte durch körperliche Angriffe des Ziels halbieren sich.
Dunkle Flüche [14]
Schwachstelle lokalisieren (IP) [28108] - S Informiert den Zaubernden über die genaue Position der größten Schwachstelle in einem Festung, die genaue Art des Schadens und die beste Art der Reparatur. Dieser Zauber kann sogar Schwachstellen aufspüren, die normalerweise vollständig verborgen wären. Der Zaubernde würde beispielsweise wissen, dass das Fundament des Südturms Risse aufweist und langsam absinkt.
Befestigungen [5]
Schwarze Absolution (F *) [6395] P 15m WW:-20 Wie Reine Absolution, aber die Seele wird unwiederbringlich zerstört.
Schwarze Magie [30]
Schwarze Benommenheit (F *) [6384] 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Der Zaubernde deutet mit ausgestrecktem Arm und geballter Faust auf ein Ziel und überträgt reine Magie von seinem Gott auf das Opfer. Ziel wird benommen.
Schwarze Magie [2]
Schwarze Gedanken (F) [6348] P 30m Das Ziel greift keine `bösen` Personen an, lernt alle `bösen` Sprachen und gehorcht jedem Befehl einer `bösen` Person, die 10 oder mehr Stufen über ihm ist.
Flüche [50]
Schwarze Magie I (F *) [6389] P V Der Zaubernde kann einen der Sprüche der Schwarzen Magie sprechen. Der Meister entscheidet welchen, abhängig von Kultur, Hintergrund, Gottheit usw. Eventuell darf der Zaubernde wählen.
Schwarze Magie [10]
Schwarze Magie I (F) [5451] V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie I (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [15]
Schwarze Magie II (F *) [6392] P V Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 2.Kategorie.
Schwarze Magie [15]
Schwarze Magie II (F) [5453] V V Je nach Kultur des Spielers kann einer der Sprüche der Schwarzen Magie II (sh. Regelbuch) gelernt werden.
Fleisch zerstören [25]
Schwarze Magie III (F *) [6394] P V Wie Schwarze Magie I, bezieht sich aber auf Sprüche der 3. Kategorie.
Schwarze Magie [25]
Schwarze Rune (F) [3740] V B Wie Rune der Gewalt, aber der zusätzliche krit. Treffer wird auf der `mörderisch`-Tabelle für Große Kreaturen ausgewürfelt (oder für Übergroße, wenn es ein solches Monster ist).
Schwertrunen [50]
Schwarzer Schlaf (F *) [6386] 1KR/5Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur fällt das Opfer in tiefen Schlaf.
Schwarze Magie [5]
Schwarzer Schwarm (F) [6193] V V 10000 bis 100000 Insekten erscheinen, um dem Zaubernden zu Willen zu sein (Gebiet umstellen, Gebiet von der Sonne abschirmen, gegen eine Armee verteidigen, Saat und Früchte zerstören, Stadt zerstören usw...). Jene, welche in einem schwarzen Schwarm gefangen sind, werden niemals wieder gesehen...
Insekten meistern [30]
Schwarzes Blenden (F *) [6388] 1h/10Fehlwurf 30m WW:-10 Wie Schwarze Benommenheit, nur wird das Opfer für 1h/10 Fehlwurf geblendet.
Schwarze Magie [8]
Schwarzes Wissen (I) [6059] - 30m Der Zaubernde bestimmt die exakte Natur, Herkunft, Zweck und Geschichte eines bösen magischen Gegenstands.
Schwarzes Wissen [20] und Wissen [30]
Schwarzes Wissen meistern (I) [6413] - 30m Wie Schwarzes Wissen, bezieht sich aber auf alle `bösen` Gegenstände in 30 m Umkreis.
Schwarzes Wissen [50]
Schweben (F *) [4948] 1min/St S Der Zaubernde kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Er kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
Bewegungen verbessern [10]
Schweben (F) [4963] 10min/St 3m Das Ziel kann sich für die Dauer des Spruches auf dem Wind treiben lassen. Es kann weder die Richtung, noch die Geschwindigkeit des Treibens beeinflussen.
Fortbewegung [2]
Schwefel (F) [8388] 1KR 3m/St Erzeugt in einem Gebiet von 1,5m/Stufe den Geruch von Schwefel.
Die kleinen Tricks [12]
Schweiß verhindern (F) [8438] 10min/St B Ziel schwitzt nicht. Keine negativen Effekte.
Wege des Äußeren [15]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #4601 bis #4800.

360 Grad Sicht (F *) - Arterien reparieren (H) Assessoires (I) - Begrenzungsschlag (E) Beherrschen (F) - Bibliothek lokalisieren (I) Biegen (F) - Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) Dämonenform (F) - Einmal-Gegenstände blockieren I (F) Einmal-Gegenstände blockieren II (F) - Erdwall (F) Erdwall (F) - Fernes mentales einordnen (I*) Fernes mentales Muster speichern (I*) - Fokus IV (U) Folgen (F) - Geist heilen IV (H) Geist identifizieren * - Gift neutralisieren (H) Gift neutralisieren (S c *) - Großer Dämonenkontakt (E) Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) - Grundmagie widerstehen (D c) Grundmagie widerstehen (D c) - Holz formen (F) Holz formen (H) - Kette identifizieren (I) Kette schwächen (I *) - Körperliche Überwachung Körperrüstung (D) - Laen bearbeiten II Lähmung (F) - Luftwall (F c) Lüge entdecken (P) - Maße ermitteln (I) Maße meistern (I) - Mörtel herstellen Motiv entdecken (P) - Normales Metall formen (H) Obeah (FD) - Positives Erkennen (I) Prallfeld (F) - Riss (F) Riß nähen (F) - Schmelztiegel (F) Schmelztiegel I (F) - Schweiß verhindern (F) Schweißen (F) - Spinnenbeine (F*) Spinnenbeschwörung (FM) - Steinfeuer (F) Steingriff (F) - Tanz der Faszination V (M) Tanz der Faszination VII (M) - Tiersinne (1,5km/St) (P) Tiersinne (100m) (P) - Triade des Plasmas Triade des Wassers (E) - Untote meistern VII (F*) Untote meistern VIII (F*) - Verschmelzungsabwehr II † Verschmelzungsabwehr III † - Wächter erkennen (I) Wächter I (F) - Wahre Quelle der Macht (F) Wahre Redekunst (U) - Wahrer Wasserwall (E) Wahrer Wasserwall (E) - wahres Riechen (U) Wahres Rosten (F) - Wartendes Licht (F) Wartendes Licht (F) - Wissen des Lichts I (I) Wissen des Lichts II (I) - Zerbrechender Treffer (U *) Zerdrücken (F) - Zwischenspeicher (F*)previousnext

letzte Änderung: Lidang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [19.2.4021] (Dienstag, den 6 Januar 2026) - Maverick