Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Schildtreffer IV (F) |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 150 Punkte vermindert.
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Ritter`s Rüstung [19]
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Schizophrenie (M) |
P |
3m/St |
Ziel entwickelt 1-4 andere beliebige Persönlichkeiten, die zufällig an die Oberfläche kommen und normal handeln. Abenteuerpunkte müssen zwischen den Persönlichkeiten aufgeteilt werden.
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Psychose meistern [20]
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Schizophrenie (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer entwickelt eine zweite Persönlichkeit mit einer anderen Gesinnung, die 10% der Zeit aktiv ist.
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Geisteskrankheiten [7]
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Schizophrenie heilen (H) |
P |
B |
Heilt ein Ziel von dem Problem mehrfacher Persönlichkeiten.
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Verstand heilen [20]
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Schlachter (F) |
P |
B |
Magier kann 25 kg / Stufe Tiere häuten, ausnehmen und zerteilen.
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Wege der Tierhaltung [10]
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Schlachtfeld Anwesenheit (U *) |
1KR/St |
S |
Dieser Spruch versorgt den Magier mit einer enormen physischen Präsenz, die alle befreundeten Truppen in Sichtweite zu perfekter Moral verhilft (+1 pro 2 Stufen auf alle Pools, +1 / 5 Stufen auf Widerstandswürfe). Dieser Zauber gibt dem Magier ebenfalls einen Bonus von +25 auf Anwesenheit.
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Gesetz des Kampfes [50]
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Schlachtfeldwissen (I) |
1min/St |
30m/St |
Magier ist sich aller Truppenaktionen, Motivationen, Veränderungen, gegnerischer und befreundeter Truppen im Umkreis bewußt. Spruch ist hilfreich bei Entscheidungen, wann man angreifen sollte, sich zurückziehen usw.
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Gesetz des Kampfes [30]
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Schlaf |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [3]
|
Schlaf |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [13]
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Schlaf |
? |
? |
|
Wege der Betörung [9]
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Schlaf (M *) |
1KR/10 Fehlwurf |
15m |
Wie Benommenheit, aber Ziel fällt in Schlaf.
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Kanäle [8]
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Schlaf (M) |
- |
15m |
Das Ziel fällt in einen natürlichen Schlaf.
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Verstand kontrollieren [2]
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Schlaf I |
? |
? |
|
Frost der Nacht [4]
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Schlaf II |
? |
? |
|
Frost der Nacht [9]
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Schlaf III |
? |
? |
|
Frost der Nacht [15]
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Schlaf V (M) |
V |
30m |
WW:15 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 5 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
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Verstand beherrschen [1]
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Schlaf VI (M) |
V |
30m |
WW:10 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 6 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
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Berührung des Geistes [2]
und Wege des Besiegens [2]
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Schlaf VII (M) |
V |
30m |
WW:5 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 7 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
|
Verstand beherrschen [3]
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Schlaf X (M) |
V |
30m |
WW:-10 |
Läßt ein oder mehrere Ziele in einen natürlichen Schlaf fallen, wobei maximal 10 Ziele angegriffen werden können. Hierbei verringert sich der Widerstandsmodifikator um 5 pro weiteres Ziel, welches ausgewählt wird. Alle Ziele müssen im Sichtfeld des Magiers sein. Der Magier muss eine Zielpriorität aufstellen. Sobald ein Ziel dem Zauber widersteht, werden die verbleibenden Ziele nicht mehr angegriffen.
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Verstand beherrschen [6]
und Berührung des Geistes [6]
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Schlafender Tod |
? |
? |
|
Frost der Nacht [50]
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Schlaflosigkeit |
? |
? |
|
Frost der Nacht [8]
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Schlaflosigkeit (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat Schlafstörungen. Pro Tag ohne Schlaf bekommt er -10 auf alle Aktionen (max. -50). Wirkt auch bei Elfen.
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Psychose meistern [4]
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Schlaflosigkeit (M) |
P |
30m |
Ziel hat Schlafstörungen. Nach zwei Tagen ist es für alle Aktivitäten auf -25.
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Geisteskrankheiten [1]
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Schläfriger Verstand |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [9]
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Schlafwandeln |
? |
? |
|
Frost der Nacht [12]
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Schlafwandler |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [7]
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Schlafwärter |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [17]
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Schlag (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, jedoch mit 100m Reichweite.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [7]
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Schlag (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, jedoch mit 150m Reichweite.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [11]
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Schlag (30m) (E) |
- |
30m |
Das Ziel bekommt einen Schlag wie mit einer Faust. Normalerweise wird der Schaden wie bei einem waffenlosen Angriff ermit-telt. Für diesen Zauber kann ein Fertigkeitswert ausgebildet werden wie für Elemtarbolzen.
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Fühlen-Tasten-Schmecken [2]
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Schlamm zu Erde (F) |
P |
30m |
Wie Stein zu Erde, verzaubert aber Schlamm in feste Erde.
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Gesetz der Erde [14]
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Schlangenarme * |
? |
? |
|
Üble Veränderungen I [10]
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Schlangenfinger * |
? |
? |
|
Üble Veränderungen I [16]
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Schlangenhaar * |
? |
? |
|
Üble Veränderungen I [20]
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Schlangentreffer |
? |
? |
|
Waffen des Chaos [25]
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Schleichen (F *) |
1min/St |
3m |
Ziel und alles, was es trägt werden stiller. +50 auf Schleichen.
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Wege des Geheimen [5]
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Schleuder (F *) |
1 KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Schleuder.
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Waffen meistern [7]
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Schleudern (12,5 kg) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 12½ kg und fünffachen Trefferpunkten.
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Telekinese [18]
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Schleudern (2,5 kg) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 2,5 Kg und 3 x Trefferpunkten.
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Telekinese [13]
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Schleudern (25Kg) (F) |
1KR |
3m |
Wie Schleudern I, aber mit Limit 25 Kg und fünffachen Trefferpunkten und einem Bonus von 50 auf die Attacke.
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Telekinese [30]
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Schleudern I |
? |
? |
|
Materialtransport [12]
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Schleudern I (F) |
1KR |
3m |
Der Magier kann ein Objekt von 0,5 Kg schleudern, und erzielt einen Treffer auf der Schockbolzentabelle. Maximale Reichweite 100m, zu behandeln wie ein Angriff mit einer Schleuder mit Trefferpunkten und kritischem Treffer.
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Telekinese [10]
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Schleudern I (F) |
- |
3m |
Zauberer kann ein Objekt, das bis zu 3m von ihm entfernt ist und bis 500 g wiegt schleudern. Der Treffer wird wie ein Schockbolzen behandelt mit kritischem Treffer durch Aufprall. Maximale Reichweite sind 100m.
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Fähigkeiten der Grundmagie [16]
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Schleudern III (F) |
1KR |
100m |
Wie Schleudern I, aber das Objekt kann bis zu 100m entfernt sein oder der Magier kann drei Objekte in bis zu 30m Entfernung starten.
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Telekinese [25]
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Schlingpflanzen erwecken (F) |
10min/St |
S |
Magier erweckt alle schlafenden Schlingpflanzen (Slowroots, C&T I S.51) in 1,5 km/St Umkreis.
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Bäume meistern [50]
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Schlingpflanzen erzeugen (F) |
1h/St |
B |
Magier kann eine Schlingpflanze erzeugen (Slowroot, sh. C&T I, S.51)
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Bäume meistern [17]
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Schloß der Ewigkeit (F) |
P |
3m/St |
Magier versiegelt irgendein Schloß für die Ewigkeit. Das Schloß ist danach magisch (bei entsprechenden Zaubern), und kann durch keinen Öffnungszauber geöffnet werden. Das Schloß / die Tür können ganz normal zerstört werden.
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Gesetz der Gefängnisse [19]
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Schlossbrecher (F) |
P |
B |
Ein Schloß wird im geöffneten oder im geschlossenen Zustand gebrochen.
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Festes manipulieren [18]
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Schlösser meistern (F) |
- |
T |
Gibt dem Magier eine 90% Chance ein Schloß zu öffnen. Die Qualität des Schlosses kann den Wurf modifizieren.
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Wege der Öffnung [25]
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Schloßkunde (I) |
P |
S |
Der Magier bekommt genaueste Informationen über den Mechanismus eines Schlosses (als wenn er den Bauplan kennen würde). +20 auf Schlösser öffnen.
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Gesetz der Gefängnisse [5]
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Schmecken (P) |
1min/St |
S |
Wie das Talent Schmecken.
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Detektivsinne [5]
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Schmecken (U) |
10min/St |
S |
Wie angeborenes Talent Schmecken.
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Sinne verbessern [5]
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Schmelzen (F) |
V |
B |
Magier kann 0,3 m3 pro Stufe Eis oder Schnee schmelzen. Pro 0,3m3 dauert es 1 KR.
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Wege des Überlebens [17]
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Schmelztiegel (F) |
1h/St |
S |
Erschafft einen Schmelztiegel aus magischer Energie, den der Magier mental steuern kann. Der Tiegel kann bis zu 0,03 m³ / Stufe enthalten.
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Schmieden [13]
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Schmelztiegel I (F) |
20min |
S |
Ermöglicht dem Zauberkundigen die Trennung der Primärkomponente von 20cm³ eines Materials (muss mindestens 90% Reinheit aufweisen) von den "Verunreinigungen" (alle anderen Komponenten). Der Prozess dauert 20 Minuten und hinterlässt zwei getrennte Materialien, die Primärkomponente und die Verunreinigungen.
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Alchemistische Vorbereitungen [5]
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Schmelztiegel II (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 75% des Materials ausmacht.
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Alchemistische Vorbereitungen [10]
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Schmelztiegel III (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I mit der Ausnahme, dass die Primärkomponente mindestens 49% des Materials ausmacht.
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Alchemistische Vorbereitungen [15]
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Schmelztiegel IV (F) |
20min |
S |
Wie Schmelztiegel I, jedoch wird das Material komplett in seine Bestandteile zerlegt.
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Alchemistische Vorbereitungen [20]
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Schmerz |
? |
? |
|
Dunkle Flüche [12]
|
Schmerz |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [3]
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Schmerz (M) |
P |
3m/St |
Ziel hat leichte Schmerzen. -10 auf alle Aktionen.
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Psychose meistern [3]
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Schmerzen (F) |
1min/St |
30m |
Opfer fühlt Schmerzen und bekommt 20% seiner momentanen Lebensenergie als Schadenspunkte.
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Physische Erosion [1]
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Schmerzen heilen I (H S c *) |
P (C) |
S |
Heilt 1Sp/KR, wenn der Magier bewußtlos ist, so arbeitet dieser Spruch auch unterbewußt.
|
Selbstheilung [5]
|
Schmerzen heilen II (H S c *) |
P (C) |
S |
Wie Schmerzen heilen I, heilt aber 2Sp/KR.
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Selbstheilung [13]
|
Schmerzlosigkeit (100%) (S *) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 100% gesteigert.
|
Schutz vor Schäden [20]
|
Schmerzlosigkeit (F *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel kann zusätzliche 5% pro Stufe des Magiers Schadenspunkte seiner Lebensenergie hinnehmen, bevor er bewußtlos wird. Der Schaden ist echt und bleibt, nachdem der Spruch seine Wirkung verliert (-> Tod!)
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Heiliger Krieg [11]
|
Schmerzlosigkeit 100% (S * s) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 100% zusätzlicher Lebensenergie.
|
Heiliger Krieger [20]
|
Schmerzlosigkeit 25% (S * s) |
1min/St |
S |
Die Lebensenergie des Magiers erhöht sich vorübergehend um 25%. Nach Abklingen des Spruches bleiben die Schäden jedoch vorhanden, und wenn er dann unter 0 ist...
|
Heiliger Krieger [3]
|
Schmerzlosigkeit 25% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Der Zauberer steigert seine Lebensenergie um 25% während der Spruchdauer. Schaden bleibt auch nach Spruchwirkung bestehen (negative Lebensenergie -> Exitus)
|
Körperfähigkeiten [4]
und Schutz vor Schäden [5]
|
Schmerzlosigkeit 50% (S * s) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 50% zusätzlicher Lebensenergie.
|
Heiliger Krieger [10]
|
Schmerzlosigkeit 50% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, aber die Lebensenergie wird um 50% gesteigert.
|
Körperfähigkeiten [9]
und Schutz vor Schäden [10]
|
Schmerzlosigkeit 75% (S * s) |
1min/St |
S |
Wie oben, aber mit 75% zusätzlicher Lebensenergie.
|
Heiliger Krieger [14]
|
Schmerzlosigkeit 75% (S *) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, aber Lebensenergie wird um 75% gesteigert.
|
Schutz vor Schäden [15]
und Körperfähigkeiten [15]
|
Schmiedetechnik bestimmen (I) |
- |
S |
Magier bestimmt die Schmiedetechnik, die benutzt wurde, um einen Gegenstand herzustellen. So würde dieser Spruch den Magier informieren, das ein bestimmtes Mithrilschwert, das er gerade damit untersucht bei einer Temperatur von 2000 °C aus einer Legierung von Mithril, Stahl und Aluminium geschmiedet wurde, einen Bruchfaktor von 1 hat usw.
|
Schmieden [4]
|
Schmieren (F) |
10min/St |
B |
Magier kann die Reibung zwischen zwei Oberflächen (1qm pro Stufe) um 5% pro Stufe verringern. Dies reduziert Abtragung, Reibung und Geräuschentwicklung.
|
Haftung meistern [3]
|
Schmutz widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, Haar und Kleidung des Ziels vor Schmutz, Feuchtigkeit, Regen usw. Zauber wirkt bei allem, außer gegen vollständiges Untertauchen.
|
Wege des Äußeren [16]
|
Schneckenfluch (F) |
P |
30m |
Opfer kann nicht schneller als gehend sich selbst fortbewegen (Er kann reiten oder getragen werden).
|
Flüche [5]
|
Schnee beschwören (F) |
1min/St |
V |
Wie 10), erzeugt aber Schnee.
|
Natur beschwören [12]
|
Schneiden (F) |
C |
S |
Magier kann Material mental schneiden, als wenn er das entsprechende Werkzeug für die Arbeit hätte (Holz sägen oder hobeln, Metall schneiden oder sägen, Glas anritzen und brechen usw.).
|
Gesetz der Struktur [6]
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Schneiden (F) |
- |
B |
Schneidet Fleisch, Gemüse u.ä. in die gewünschten Scheiben /Formen.
|
Wege des Feinschmeckers [6]
|
Schneidender Treffer (U *) |
V |
S |
Der nächste kritische Treffer, den der Magier macht, verursacht einen zusätzlichen kritischen Treffer durch Schnittwaffen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [12]
|
Schnelle Antwort I (U) |
1Kr/St |
S |
Während der Dauer dieses Zaubers braucht der Magier keine Vorbereitungszeit für den nächsten Spruch.
|
Zauber speichern [7]
|
Schnelle Antwort II (U) |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können zwei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
|
Zauber speichern [12]
|
Schnelle Antwort III (U) |
1Kr/St |
S |
Wie Schnelle Antwort I, aber es können drei Sprüche ohne Vorbereitungszeit gesprochen werden.
|
Zauber speichern [17]
|
Schnelle Futtersuche (F) |
1Tag/St |
B |
Ziel kann für Stufe Tage Zellulose (Holz, Gras usw.) verdauen.
|
Wege des Feinschmeckers [18]
|
Schneller Sprint (U *) |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber mit 4x Geschwindigkeit des Gehens.
|
Geschwindigkeit [17]
|
Schnelles Lesen (U) |
10min/St |
S |
Magier kann Stufe / 10 x schneller lesen (Kommastelle beachten).
|
Bibliothek meistern [16]
|
Schnelles Rennen |
? |
? |
|
Reisetänze [11]
|
Schnelles Rennen I (F *) |
10min/St |
S |
Wie Laufen I, aber mit 4x Gehgeschwindigkeit.
|
Bewegungen verbessern [11]
|
Schnelles Schwimmen (U *) |
10min/St |
S |
Wie Rennen, aber der Magier kann sich mit 2x normaler Schwimmgeschwindigkeit fortbewegen.
|
Geschwindigkeit [10]
|
Schnelles Wachst. (x100,30m) |
? |
? |
|
Pflanzen meistern [14]
|
Schnelles Wachstum (F) |
V |
Sicht |
Läßt alle Pflanzen in einem Gebiet um x Stufe schneller wachsen. Z.B.: kann ein Magier der 50. Stufe Mais statt in 100 Tagen in 2 Tagen reifen lassen.
|
Gesetz des Farmers [50]
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Schnelles Wachstum (F) |
1min/St |
3m |
Der Magier verzehnfacht die Wachstumsgeschwindigkeit für eine Pflanzenart in Reichweite.
|
Wissen über Holz [8]
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Schnelles Wachstum (I) |
1Tag |
3m |
Magier verzehnfacht das Wachstum für eine Art im Umkreis von 3m.
|
Gesetz der Natur [6]
|
Schnelles Wachstum (x10,30m) |
? |
? |
|
Pflanzen meistern [9]
|
Schnelles Wachstum (x10,3m) |
? |
? |
|
Pflanzen meistern [2]
|
Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), wirkt aber auf ein Gebiet mit 30m Radius.
|
Bäume meistern [9]
|
Schnelles Wachstum (x10) (F) |
1 Tag |
B |
Magier kann das Wachstum einer Pflanzenspezies in einem Gebiet von 3 m Radius um den Faktor 10 beschleunigen.
|
Bäume meistern [1]
|
Schnelles Wachstum (x100,3m) |
? |
? |
|
Pflanzen meistern [5]
|
Schnelles Wachstum (x100) (F) |
1 Tag |
B |
Wie 1), aber mit 100facher Geschwindigkeit.
|
Bäume meistern [4]
|
Schnelligkeit (F *) |
1KR/5St |
3m/St |
Ziel kann mit doppelter Geschwindigkeit handeln, muß aber sofort anschließend dieselbe Anzahl an KR mit halber Geschwindigkeit handeln (50% Aktivität). Siehe auch Magieregelbuch für weitere Regeln.
|
Heiliger Krieg [5]
|
Schnelligkeit I |
? |
? |
|
Reisetänze [6]
|
Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
S |
Zauberer kann zweimal so schnell handeln wie sonst, muß aber direkt danach dieselbe Anzahl an Kampfrunden mit halber Geschwindigkeit handeln.
|
Ausweichen / Flucht [2]
|
Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
S |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität =2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
|
Kampf verbessern [6]
|
Schnelligkeit I (F *) |
1KR |
3m |
Ziel kann zweimal so schnell wie normal handeln (200% Aktivität = 2 Attacken o.ä.), muß danach jedoch mit 50% Aktivität für dieselbe Anzahl KR handeln.
|
Wege der Schnelligkeit [2]
|
Schnelligkeit I (U *) |
1KR |
S |
Magier kann doppelt so schnell handeln wie normal, aber er muß danach dieselbe Anzahl KR halb so schnell handeln wie normal.
|
Geschwindigkeit [3]
|
Schnelligkeit II (F *) |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [12]
|
Schnelligkeit II (F *) |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2KR für ein Ziel oder 1 KR für 2 Ziele.
|
Wege der Schnelligkeit [4]
|
Schnelligkeit II (U *) |
2KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 2 KR.
|
Geschwindigkeit [5]
|
Schnelligkeit III |
? |
? |
|
Reisetänze [13]
|
Schnelligkeit III (F *) |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, dauert aber drei Kampfrunden an.
|
Ausweichen / Flucht [7]
|
Schnelligkeit III (F *) |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [17]
|
Schnelligkeit III (F *) |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 3KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [7]
|
Schnelligkeit III (U *) |
3KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 3 KR.
|
Geschwindigkeit [7]
|
Schnelligkeit V (F *) |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, nur Dauer ist 5 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [10]
|
Schnelligkeit V (F *) |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 5 KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [10]
|
Schnelligkeit V (U *) |
5KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 5 KR.
|
Geschwindigkeit [11]
|
Schnelligkeit X |
? |
? |
|
Reisetänze [30]
|
Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
|
Ausweichen / Flucht [15]
|
Schnelligkeit X (F *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 Kampfrunden.
|
Kampf verbessern [30]
|
Schnelligkeit X (F *) |
V |
3m |
Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt 10KR Dauer.
|
Wege der Schnelligkeit [17]
|
Schnelligkeit X (U *) |
10KR |
S |
Wie Schnelligkeit I, aber Dauer ist 10 KR.
|
Geschwindigkeit [20]
|
Schnelligkeitsrune (F) |
V |
B |
Läßt den Besitzer für 1 KR doppelt so schnell handeln. Er muß danach aber 1 KR halb so schnell handeln. Danach verschwindet sie.
|
Schwertrunen [6]
|
Schnellsprint (F *) |
10min/St |
3m |
Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 4 x gehender Geschwindigkeit.
|
Wege der Schnelligkeit [9]
|
Schnitt (F) |
1h/St |
3m |
Magier kann Stoff, Leder, Seil u.ä. schneiden.
|
Kleidung meistern [2]
|
Schnitte heilen I (H c *) |
P (C) |
S |
Wie Blutung stillen I, ist aber schon nach 1min permanent.
|
Selbstheilung [7]
|
Schnitte heilen I (H c) |
C |
S |
Wie Blutung stillen I, ist aber nach 1 KR permanent.
|
Körpererneuerung [5]
|
Schnitte heilen I (H S) |
P |
S |
Stoppt eine 1 W6 Blutung.
|
Wege des Blutes [2]
|
Schnitte heilen I (H) |
P |
B |
Heilt eine 1W6-Blutung einer Wunde sofort und schließt die Wunde.
|
Blut beherrschen [3]
|
Schnitte heilen I (H) |
P |
B |
Stoppt eine Blutung von 1 pro Runde aus einer Wunde und schließt diese.
|
Gesetz des Blutes [6]
|
Schnitte heilen III (H * ) |
P |
B |
Der Magier kann Blutungen bis zu 3 W6 pro KR heilen.
|
Heiliger Krieger [8]
|
Schnitte heilen III (H c) |
C |
S |
Wie Schnitte heilen I, es wird aber eine 3W6 Blutung geheilt.
|
Körpererneuerung [13]
|
Schnitte heilen III (H S) |
P |
S |
Stoppt eine 3 W6 Blutung. Kann aufgeteilt werden auf kleinere Blutungen (z.B. 1x 1W6 + 1x2W6).
|
Wege des Blutes [5]
|
Schnitte heilen III (H) |
P |
B |
Heilt eine 3W6- oder 3 x 1W6-Blutung oder alle Blutungen bis 3W6 SP/KR sofort. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
|
Blut beherrschen [6]
|
Schnitte heilen III (H) |
P |
B |
Wie Schnitte heilen I, heilt aber Wunden, die mit insgesamt 3 pro Runde bluten. Kann auf 1-3 Ziele angewendet werden.
|
Gesetz des Blutes [9]
|
Schock A (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `A` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [4]
|
Schock B (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [8]
|
Schock C (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `C` durch Nervenschäden
|
Geistige Attacke [13]
|
Schock D (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `D` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [16]
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Schock E (M) |
V |
30m |
Ziel bekommt einen kritischen Treffer `E` durch Nervenschäden
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Geistige Attacke [20]
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Schockbehandlung (M) |
- |
B |
Ziel ist 1 KR /Stufe des Magiers benommen.
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Psychose meistern [9]
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Schockbolzen |
? |
? |
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Sternenlicht [5]
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Schockbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben, aber Reichweite ist 100m.
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Gesetz des Lichts [8]
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Schockbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben, aber Reichweite ist 150m.
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Gesetz des Lichts [12]
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Schockbolzen (30m) (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
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Gesetz des Lichts [2]
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Schockbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen intensiven, geladenen Lichts entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Schockbolzenangriffstabelle.
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Leuchten [6]
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Schockbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus intensivem, geladenem Licht wird aus der Handfläche des Magiers geschossen, Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
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Licht formen [6]
und Wege des Lichts [7]
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Schockbolzen (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Bolzen aus intensivem, gebündeltem Licht entspringt der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Schock.
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Wege der Elemente [2]
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Schockwelle I (F) |
- |
1,5m/St |
Intensive Schallenergie entspringt der Hand des Zaubernden (3m Kegel). Die Schockwelle fügt allen Zielen innerhalb des Kegels einen `A`-kritischen Treffer durch Vibration zu. Die Schockwelle verursacht auch Strukturschaden.
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Schockwellen [5]
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Schockwelle II (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `B`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 6m.
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Schockwellen [10]
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Schockwelle III (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `C`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 9m.
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Schockwellen [15]
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Schockwelle IV (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `D`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 12m.
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Schockwellen [20]
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Schockwelle V (F) |
- |
1,5m/St |
Wie oben, aber es werden `E`-kritische Treffer durch Vibration hervorgerufen und der Wirkungsbereich ist ein Kegel von 15m.
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Schockwellen [25]
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Schotten dicht (F) |
P |
3m R/St |
Magier kann bis zu Stufe Öffnungen sofort schließen. Hat eine Öffnung keine Verriegelung, so kann der Magier mit diesem Zauber den "Deckel" so fest verschließen, daß er nur durch das Absagen dieses Zaubers wieder zu öffnen ist.
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Gesetz des Segelns [13]
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Schrulle heilen (H) |
P |
B |
Magier heilt Ziel von einer Schrulle (Zucken, Tick o.ä.). Zauber muß gegen die Stufe der Schrulle (Meisterentscheid) einen WW machen.
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Verstand heilen [4]
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Schrumpfen (F) |
10min/St |
3m |
Wie Selbst Schrumpfen, aber Magier schrumpft um 10%/Stufe (max.90%). Zauber kann auf alles gelegt werden, das lebt oder gelebt hat.
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Lebendes ändern [7]
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Schrumpfen (P) |
10min/St |
S |
Wie Vergrößern, aber Magier kann seine Masse um 10%/Stufe verringern (maximal um 90%) ohne Abzug bei der Stärke.
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Mystischer Wechsel [6]
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Schrumpfen / Vergrößern (F) |
P |
B |
Läßt einen kompletten Set Kleidung (Schuhe, Gürtel, Kleidung u.ä.) um 10% / Stufe schrumpfen oder wachsen.
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Kleidung meistern [19]
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Schrumpfender Schritt |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [2]
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Schrumpfender Wirbel |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [7]
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Schuld (M) |
P |
30m |
Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer fühlt sich wegen einer Sache in der Vergangenheit schuldig. Es wird so etwas niemals wieder tun.
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Geisteskrankheiten [3]
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Schuldgefühle (M) |
P |
30m |
Ziel bekommt Schuldgefühle über eine bestimmte Sache in der Vergangenheit. Es wird so etwas nie wieder tun.
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Seelen zerstören [4]
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Schutz (D *) |
1KR/St |
3m/St |
Ziel bekommt +1 pro Stufe des Magiers auf alle Widerstandswürfe (Magie, Gift u.ä.)
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Heiliger Krieg [3]
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Schutz gegen Wahrsagen I † |
P |
B |
Jede Wahrsagemagie, die versucht, die Begrenzung zu passieren, muss der Stufe des Schutzes widerstehen oder wird gebannt. Anmerkung: Wahrsagen ist definiert als die Verwendung von Zaubern, die das Sehen, Hören oder Vorhersagen der Zukunft, Gegenwart oder Vergangenheit ermöglichen.
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Schutz für Festungen [5]
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Schutz gegen Wahrsagen II † |
P |
B |
Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [10]
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Schutz gegen Wahrsagen III † |
P |
B |
Wie Schutz gegen Wahrsagen I †, nur dass der Widerstandswurf um 50 Punkte erschwert wird.
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Schutz für Festungen [15]
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Schutz I (3m r) (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), schützt aber alle Wesen in 3m Umkreis.
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Spruchschutz [2]
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Schutz I (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber der Schutz gilt für alles in 3m Umkreis.
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Spruchschutz [3]
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Schutz I (D c) |
C |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffen gegen das geschützte Wesen ab, und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
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Spruchschutz [1]
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Schutz I (D) |
1min/St |
S |
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen ab und addiert 5 auf alle Magieresistenzwürfe.
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Schutz vor Zaubern [1]
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Schutz I (D) |
1min/St |
3m |
Zieht 5 von allen Elementenangriffssprüchen gegen den Magier ab und gibt 5 Bonus auf alle Magieresistenzwürfe.
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Spruchschutz [1]
|
Schutz II (3m r) (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (3m r), aber Bonus ist 10.
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Spruchschutz [7]
|
Schutz II (3m) (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (3m) (D), aber Bonus ist 10.
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Spruchschutz [7]
|
Schutz II (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 10.
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Spruchschutz [5]
|
Schutz II (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutz I mit Bonus 10.
|
Schutz vor Zaubern [5]
|
Schutz II (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 10.
|
Spruchschutz [5]
|
Schutz III (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 15.
|
Spruchschutz [10]
|
Schutz III (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutz I mit Bonus 15.
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Schutz vor Zaubern [11]
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Schutz III (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 15.
|
Spruchschutz [11]
|
Schutz IV (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 20.
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Spruchschutz [14]
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Schutz IV (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 20.
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Spruchschutz [15]
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Schutz nach außen † |
P |
B |
Dieser Zauber erlaubt es, einen Schutzkreis nach außen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf eingehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von außen durchqueren).
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Schutz für Festungen [19]
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Schutz nach innen (F) |
P |
B |
Diese einfache Verzauberung erlaubt es, eine Schutzkreis nach innen zu richten. Der Schutzkreiszauber wirkt nun nur noch auf ausgehende Zauber (d.h. Zauber, die die Begrenzung von innen durchqueren).
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Schutz für Festungen [6]
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Schutz V (D c) |
C |
3m |
Wie Schutz I (D c), aber mit Bonus 25.
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Spruchschutz [17]
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Schutz V (D) |
1min/St |
S |
Wie Schutz I mit Bonus 25.
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Schutz vor Zaubern [17]
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Schutz V (D) |
1min/St |
3m |
Wie Schutz I (D), aber Bonus ist 25.
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Spruchschutz [19]
|
Schutz vor Alter Magie (F) |
1min/St |
S |
Wie Schutz vor Pros. Magie, wirkt aber gegen Alte Magie.
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Magische Verteidigung [6]
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Schutz vor Beherrschung (F) |
V |
S |
Magier hat einen Bonus von +50 auf WW gegen den Zauber Beherrschen von anderen Zauberern gegen ihn.
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Wege der Beherrschten [11]
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Schutz vor Elementen (D) |
1min/St |
S |
Wie 2), schützt aber gegen jede natürliche Temperatur und gibt +25 Bonus gegen Zauber mit Hitze und Kälte. Modifiziert auch Elementenzauber mit -25 !
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Formen der Natur [11]
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Schutz vor Elementenmagie (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
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Magische Verteidigung [8]
|
Schutz vor Göttermagie (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
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Magische Verteidigung [9]
|
Schutz vor Grundmagie (F) |
1min/Stufe |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Grundmagie.
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Magische Verteidigung [7]
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Schutz vor Mentalmagie (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
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Magische Verteidigung [10]
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Schutz vor Primärer Grundmagie (F) |
1min/St |
S |
Wie oben, wirkt aber gegen Primäre Grundmagie.
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Magische Verteidigung [17]
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Schutz vor Prosaischer Magie (F) |
1min/St |
S |
Magier hat +1/Stufe auf alle WW gegen Pros. Magie.
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Magische Verteidigung [5]
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Schutz vor Säure (D) |
1min/St |
B |
Ziel ist immun gegen natürliche Säuren und hat +15 auf Widerstandswürfe und -15 auf Elementenangriffe.
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Gesetz der Säure [6]
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Schutz vor Schutzlosigkeit (F) |
10min/St |
B |
Ziel ist geschützt vor harschen Umweltbedingungen (Sonne, Feuchtigkeit, spröden Händen...).
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Wege des Überlebens [18]
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Schutz vor Temperaturen (F) |
1Tag/St |
Sicht |
Schützt Pflanzen vor extremer Kälte / Hitze.
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Gesetz des Farmers [25]
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Schutz vor Überbeanspruchung (U) |
P |
S |
Magier setzt einen Bewegungsblocker, der seinen Körper vor irgendeinem Schaden durch Manöver bewahrt, wenn er ihn nicht bewußt überschreitet.
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Körper meistern [4]
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Schutzgebet I (D) |
1min/St |
S |
Jeder, der mit dem Magier `verbündet` ist (Meisterentscheid) in 3m Umkreis kann von Elementenangriffen 5 abziehen und auf Magieresistenzwürfe 5 zuzählen.
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Wege des Schutzes [4]
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