Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Fernes mentales Muster speichern (I*) [15522] |
- |
30m/St |
Wie Mentales Muster speichern, außer dass die Reichweite 30m pro Stufe beträgt, wenn das Ziel wahrgenommen wird (mental oder durch Sehen).
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Wahre Wahrnehmung [11]
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| Fernes Ohr (1,5km/Stufe) [7372] |
1min/St(C) |
1,5km/St |
Wie oben, mit Reichweite 1,5km/Stufe.
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Sinne meistern [25]
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| Fernes Ohr (30m/St) (U c) [7362] |
1min/St(C) |
30m/St |
Der Zaubernde kann sich einen Punkt in Reichweite aussuchen, und er wird hören, als sei er an diesem Punkt (Es können auch Objekte dazwischen sein, z.B. Wände). Er muß den Punkt bereits gesehen haben.
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Sinne meistern [10]
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| Fernes Ohr (U) [6563] |
1min/St(c) |
30m/St |
Der Zaubernde kann einen Punkt in bis zu 30m/Stufe Entfernung bestimmen und hört dann so, als stünde er an diesem Punkt. (Es können Hindernisse wie Wände dazwischen sein). Der Zaubernde muss an dem Punkt bereits gewesen sein.
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Detektivsinne [25]
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| Fernkampfablenkung I (F *) [4383] |
- |
30m |
Der Zaubernde kann ein Geschoss ablenken, das in bis zu 30m Entfernung an ihm vorüber fliegt. Erschwert die Fernkampfattacke um 20. Der Zaubernde muss das Geschoss sehen können.
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Schilde beherrschen [5]
, Wege des Schutzes [5]
und Kampf verbessern [5]
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| Fernkampfablenkung II (F *) [4385] |
- |
30m |
Wie Fernkampfablenkung I, aber lenkt 2 Geschosse ab.
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Schilde beherrschen [9]
, Wege des Schutzes [9]
und Kampf verbessern [11]
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| Fernkampfablenkung III (F *) [4388] |
- |
30m |
Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber 3 Geschosse ab.
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Wege des Schutzes [13]
, Schilde beherrschen [13]
und Kampf verbessern [16]
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| Fernkampfumkehr (F *) [4391] |
- |
30m |
Ein Geschoß, das der Zaubernde sehen kann, wird umgelenkt und macht eine Attacke +5 auf den Schützen.
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Schilde beherrschen [18]
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| Fernzünder (PF) [28186] |
- |
3m/St |
Durch das Wirken dieses Zaubers unmittelbar vor einem Sprengstoff aktivieren-Zauber erhöht der Zaubernde die Reichweite, in der ein Sprengstoff aktivieren-Zauber gewirkt werden kann, auf 3 Meter pro Stufe. Beispielsweise könnte ein Zauberwirker der Stufe 15 bis zu 45 Meter von einer Sprengladung entfernt sein und diese dennoch zünden.
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Sprengstoffe [17]
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| Fesseln (F) [4053] |
1min/St |
3m/St |
Erschafft Fesseln aus Energie, die das Ziel (wenn der WW mißlingt) für die Dauer des Spruchs fesseln.
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Gesetz der Gefängnisse [9]
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| Fesselnde Geschichte (M) [15775] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine fesselnde und sehr spannende Geschichte zu erzählen. Das Ziel ist während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung auf 25 % seiner normalen Handlungsfähigkeit beschränkt.
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Geschichten weben [2]
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| Fessle (F) [14918] |
1h/St |
1,5m/St |
Das Ziel wird in Energieketten eingewickelt. Jeder Fluchtversuch wird in der Regel als Zauberangriff mit den Ketten als Angreifer gewertet (Widerstandsmodifikation: -20). Wenn dem Ziel dieser erschwerte Widerstandswurf gelingt, entkommt es. Wenn nicht, so erleidet es einen kritischen Treffer durch Aufprall, abhängig von dem Wert, um den der Widerstandswurf misslang: bis 10 = A bis 20 = B bis 30 = C bis 40 = D ansonsten E. Wenn der Fluchtversuch unter Verwendung von Magie unternommen wird (insbesondere Bewegungs- oder Transportzauber), erleidet das Ziel beim Misslungenen Widerstandswurf drei separate kritische Treffer (Aufprall, Licht/Elektrizität und Hitze) mit den oben festgelegten Schweregraden.
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Worte der Macht [13]
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| Feste Form (P) [7461] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde wird zu einer Statue aus sehr festem Gestein (kann nicht zaubern oder sich bewegen).
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Verändern [15]
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| Feste Haut (F) [5561] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann seinen natürlichen Rüstungsschutz (0) pro 2 Stufen um 1 anheben: Ein Zaubernder der 8.Stufe könnte die RS-Werte 1, 2, 3 oder 4 haben.
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Körper erhalten [8]
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| Fester Stand (M) [7080] |
1KR/St |
3m/St |
1 Wesen pro Stufe des Zaubernden hält seine Stellung unter allen Umständen. Wie Immovable Will Background Option in RMCI.
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Gesetz des Kampfes [14]
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| Festes abkühlen (F) [7259] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann bis -20 °C abgekühlt werden.
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Festes manipulieren [7]
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| Festes abkühlen (F) [5080] |
24h |
3m |
Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -30 °C abgekühlt werden, mit einer Rate von 0.03m³ / KR.
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Gesetz des Eises [2]
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| Festes einfrieren (15m) (F) [5204] |
C(24h) |
15m |
Wie oben, aber Reichweite ist 15m und die Temperatur nimmt jede KR, in der der Zaubernde sich konzentriert um 25°C ab, bis zu einem Minimum von -130°C.
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Festes verändern [9]
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| Festes einfrieren (B) (F) [5199] |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab.
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Festes verändern [3]
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| Festes einfrieren (F) [5082] |
24h |
3m |
Wie Festes abkühlen, aber Material kann auf -140 °C abgekühlt werden mit einer Rate von (0.03m³ und -70 °C) / KR.
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Gesetz des Eises [5]
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| Festes erhitzen (15m) (F) [5203] |
C(24h) |
15m |
Wie oben, aber Reichweite ist 15m und das Material erhitzt sich nur um 25°C pro KR Konzentration.
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Festes verändern [8]
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| Festes erhitzen (B) (F) [5198] |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht für je 50°C eine KR. Der Zaubernde muß Gegenstand nur beim Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
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Festes verändern [2]
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| Festes erhitzen (bis 250°) (F) [7258] |
1min/St |
B |
Wie Stein erhitzen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
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Festes manipulieren [6]
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| Festes erhitzen (bis Schmelzen) (F) [7261] |
1min/St |
B |
Wie oben, bis der Festkörper schmilzt.
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Festes manipulieren [11]
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| Festes erhitzen (F) [5103] |
24h |
3m |
Wie Festes erwärmen, aber Material kann auf bis zu 260 °C erhitzt werden mit einer Rate von 40°/KR.
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Gesetz des Feuers [5]
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| Festes erwärmen (F) [7255] |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
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Festes manipulieren [3]
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| Festes erwärmen (F) [5197] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ eines festen, unbelebten Materials auf bis zu 40°C.
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Festes verändern [1]
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| Festes erwärmen (F) [5100] |
24h |
3m |
Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (0.03m³ / St) kann auf 40 °C erwärmt werden (0.03m³ pro KR).
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Gesetz des Feuers [2]
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| Festes formen (F) [7272] |
P |
B |
Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte Material.
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Festes manipulieren [30]
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| Festes formen (F) [5210] |
P |
B |
Der Zaubernde kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
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Festes verändern [15]
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| Festes formen (F) [4372] |
C |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
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Materie formen [15]
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| Festes kneten (F) [4363] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
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Materie formen [6]
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| Festes kopieren (F) [3848] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
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Wege des Kopierens [15]
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| Festes schmelzen (F) [4377] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
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Materie formen [20]
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| Festes stark abkühlen (F) [7262] |
1min/St |
B |
Wie Stein erhitzen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -130 °C abgekühlt werden, um je 50 °C / KR. Der Zaubernde ist immun gegen die Kälte.
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Festes manipulieren [12]
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| Festhalten (F) [14936] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel pro 10 Fehlwurf 10 Minuten lang -75 auf alle Aktivitäten hat.
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Zeichen der Macht [11]
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| Festkörper analysieren (I) [6533] |
- |
3m |
Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Festkörper.
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Untersuchungen [14]
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| Festkörper beleben (F) [15956] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe eines beliebigen festen Materials innerhalb der Reichweite beleben. Der Festkörper bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, vorbehaltlich der Umgebungsbedingungen (z. B. Hindernisse, Flexibilität des belebten Objekts usw.). Das Objekt kann sich selbstständig bewegen, z. B. ein Stativ, das auf seinen Beinen läuft usw. Das Objekt kann sich auch bewegen oder verbiegen, um zu laufen oder zu gleiten, je nach Wunsch des Zaubernden. Wenn das Objekt jedoch seine Form erheblich verändert, muss es seinen Bruchfaktor oder weniger würfeln, sonst wird es zerbrochen (wodurch der Belebungszauber aufgehoben wird). Die empfohlenen Trefferpunkte und AT finden Sie im RMCV. Der Ausweichenpool entspricht Stufe des Zaubernden. Festkörper können einmal pro Runde einen Wuchtwaffenangriff mit Pool 2 pro Stufe des Zaubernden ausführen. (Schadenskategorie ist 10x Stufe des Zaubernden).
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Meister des Belebens [5]
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| Feststoffe verstoffwechseln (U•) [14226] |
10min/St |
S |
Wie Flüssigkeiten verstoffwechseln, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden ermöglicht, alle organischen Feststoffe zu konsumieren konsumieren kann.
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Tänze der Veränderung [9]
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| Feuchtigkeit widerstehen (F) [8136] |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
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Kleidung meistern [16]
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| Feuchtigkeitscreme (F) [8429] |
P |
B |
Der Zaubernde kann trockene, rauhe und rissige Haut erweichen / heilen.
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Wege des Äußeren [6]
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| Feuer analysieren (I) [14372] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Feuer und darüber, wann und wie das bearbeitete Feuer gewonnen und bearbeitet wurde, einschließlich der Frage, womit das Feuer seit seiner Entzündung gespeist wurde. Es müssen einige Glutreste des Feuers vorhanden sein, um analysiert werden zu können.
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Gesetz des Forschens [9]
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| Feuer beherrschen (F) [5120] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
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Gesetz des Feuers [50]
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| Feuer machen (F) [6892] |
- |
30cm |
Der Zaubernde kann ein Feuer von 60 cm Durchmesser starten, das solange brennt, wie Brennstoff vorhanden ist. Ein Ziel innerhalb der Reichweite (30cm) bekäme einen kritischen Treffer "A" durch Hitze.
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Wege der Natur [3]
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| Feuer machen (F) [5796] |
P |
30cm |
Der Zaubernde macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
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Erschaffungen [5]
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| Feuer machen (F) [5202] |
- |
B |
Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen.
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Festes verändern [6]
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| Feuer widerstehen (F) [3273] |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
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Befestigungen meistern [13]
|
| Feuer- / Eis- Klinge (E) [5040] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
|
Wege der Elemente [13]
|
| Feueranalyse (I) [15762] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Natur und Herkunft von natürlicher Hitze und Feuer sowie darüber, wann und wie bearbeitete Hitze und Feuer gewonnen und bearbeitet wurden.
|
Analysen [12]
|
| Feuerball (3m) (E) [3380] |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Zaubernden, der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
|
Feuer [7]
und Feurige Wege [9]
|
| Feuerball (6m) (E) [3383] |
- |
30m |
Wie Feuerball, der Wirkungsbereich betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius.
|
Feuer [10]
und Feurige Wege [11]
|
| Feuerball (E) [5106] |
- |
30m |
Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
|
Gesetz des Feuers [8]
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| Feuerball (E) [5038] |
- |
1,5m/St |
Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
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Wege der Elemente [11]
|
| Feuerball (E) [3388] |
- |
30-100m |
Wie oben, aber der Zaubernde kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
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Feuer [15]
|
| Feuerbolzen (100m) (E) [5108] |
- |
100m |
Wie Feuerbolzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
|
Gesetz des Feuers [11]
und Feurige Wege [13]
|
| Feuerbolzen (150m) (E) [5114] |
- |
150m |
Wie Feuerbolzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
|
Gesetz des Feuers [17]
und Feurige Wege [18]
|
| Feuerbolzen (30m) (E) [5104] |
- |
30m |
Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
|
Gesetz des Feuers [6]
und Feurige Wege [7]
|
| Feuerbolzen (E) [5240] |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Feuer schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Ergebnisse auf der Feuerbolzenangriffstabelle. Eine Feuerquelle muß in 3m Entfernung sein.
|
Gase verändern [9]
|
| Feuerbolzen (E) [5035] |
- |
1,5m/St |
Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
|
Wege der Elemente [8]
|
| Feuerbolzen eckig (E) [5117] |
- |
100m |
Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
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Gesetz des Feuers [20]
|
| Feuerbolzen V (E) [14666] |
5KR |
30m |
Wie Feuerbolzen, aber fünf Bolzen werden im Abstand von jeweils einer KR aus der Handfläche des Zaubernden geschossen.
|
Feurige Wege [25]
|
| Feuerklinge (F) [3381] |
1KR/St |
30m |
Ein Breitschwert aus Feuer entspringt der Hand des Zaubernden. Der Zaubernde kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern als Feuerbolzen (normal würfeln) mit einem Bonus von +20. Der Zaubernde kann die Klinge als normalen Feuerbolzen werfen (jederzeit, auch beim Entstehen).
|
Feuer [8]
|
| Feuerkontrolle (E) [25759] |
P |
1,5m/St |
Der Zaubernde kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale, lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.) entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur Größe eines Lagerfeuers.
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Gesetz des Feuers [9]
und Feurige Wege [10]
|
| Feuerkreis (E) [5107] |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen opalen, 3 Meter hohen, unbeweglichen Kreis aus Feuer mit einem Radius von 3m und einer Dicke von 15cm um den Zaubernden herum. Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
|
Gesetz des Feuers [10]
und Feurige Wege [14]
|
| Feuerkreis (E) [3385] |
1KR/St |
30m |
Wie Feuerwall, aber er bildet einen Kreis mit Radius 3m. Für je 12 zusätzliche Energiepunkte steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (12=A, 24=B usw.)
|
Feuer [12]
|
| Feuerlöschen (F) [6099] |
- |
30m |
Jedes nicht magische Feuer im 3m/St Umkreis ist sofort gelöscht. Magisches Feuer muß einen WW machen, oder ist auch gelöscht.
|
Bäume meistern [16]
|
| Feuerregen (E) [3392] |
1KR/St |
30m |
Feuerbälle regnen vom Himmel in einem Gebiet von 15 x 15 x 15 m und verursachen krit. Treffer durch Hitze `A`.
|
Feuer [19]
|
| Feuerresistenz (DF) [28106] |
1h/St |
B |
Die Festung ist für die Dauer des Zaubers magisch gegen Feuer resistent. Bevor ein Bauwerk Feuer fängt, erhält es einen Widerstandswurf auf der Stufe des Zaubernden. Wenn dieser Widerstandswurf erfolgreich ist, brennt das Gebäude nicht.
|
Befestigungen [4]
|
| Feuerrüstung (D) [4017] |
1min/St |
3m |
Wie Hitzerüstung, halbiert aber alle Schadenspunkte durch Feuer und verringert kritische Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
|
Elementenschild [17]
|
| Feuerrüstung (D) [3387] |
1min/St |
3m |
Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
|
Feuer [14]
und Feurige Wege [17]
|
| Feuerrüstung-Meisterschaft (E) [14668] |
1min/St |
3m |
Wie Wahre Feuerrüstung, aber das Ziel kann nicht durch Feuerbasierende Angriffe verletzt werden.
|
Feurige Wege [50]
|
| Feuerstab △ (FE) [19951] |
- |
B |
Der Zaubernde lässt einen Flammenstoß aus der Spitze seines Zauberstabs schießen. Behandle dies als einen +20 Feuerbolzen mit einer Reichweite von 15m.
|
Wizardstab [8]
|
| Feuerstopp (F) [28124] |
- |
30m |
Alle nicht-magischen Feuer im Wirkungsbereich (100m² pro Stufe) werden sofort gelöscht; magische Feuer müssen einen Widerstandwurf-Wurf bestehen, sonst werden auch sie gelöscht.
|
Befestigungen [13]
|
| Feuersturm (E) [5111] |
1KR/St |
3m |
Wie Flammen rufen, nur regnen kleine Flammenbällchen in einem 3m Kubus herab. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
|
Gesetz des Feuers [14]
|
| Feuersturm (E) [5043] |
1KR/St |
1,5m/St |
Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
|
Wege der Elemente [17]
|
| Feuerwall (E) [5102] |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
|
Gesetz des Feuers [4]
|
| Feuerwall (E) [3377] |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3 x 3 x 2 m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze. Für je 4 Energiepunkte, die der Zaubernde zusätzlich ausgibt, steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (4=A, 8=B usw.)
|
Feuer [4]
|
| Feuerwerk (E) [3577] |
1KR/St |
30m |
Erschafft farbige, explodierende Lichtkugeln.
|
Licht erschaffen [3]
|
| Finden (1,5km/St) (I) [15524] |
C |
1,5km/St |
Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 1500m pro Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [14]
|
| Finden (1.5Km/St) (I c) [7702] |
C |
1,5km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Anwärtigkeit [18]
|
| Finden (100m) (P) [6038] |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [18]
|
| Finden (30m) (P) [6035] |
- |
30m |
Der Zaubernde kann ein Objekt lokalisieren, wenn es sich in Reichweite befindet und tatsächlich existiert.
|
Wege finden [15]
|
| Finden (30m/St) (I c) [7694] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde erfährt Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
|
Sternensinne [6]
und Anwärtigkeit [7]
|
| Finden (30m/St) (I) [15517] |
C |
30m/St |
Der Zaubernde erhält die Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen mentales Muster er mittels Mentales Muster speichern gespeichert hat.
|
Wahre Wahrnehmung [5]
|
| Finden (7,5km/St) (I) [15526] |
C |
7,5km/St |
Wie Finden (30m/St), aber mit Reichweite 7500m pro Stufe.
|
Wahre Wahrnehmung [20]
|
| Finden (7.5Km/St) (I c) [7704] |
C |
7,5km/St |
Wie oben mit Reichweite 7,5 Km pro Stufe.
|
Anwärtigkeit [25]
|
| Findender Stab △ (FI) [19956] |
1min/St |
30m/St |
Der Stab zeigt in Richtung eines bestimmten Objekts oder Ortes, das der Zaubernde kennt und das sich in Reichweite befindet.
|
Wizardstab [13]
|
| Finesse des Schmerzes (M) [19482] |
- |
3m/St |
Bewirkt, dass alle Zauber niedrigerer Stufen den Wünschen des Zaubernden hinsichtlich des Ortes entsprechen. Mit diesem Zauber ist es also möglich, einen Arm zu erschöpfen, einen Finger zu betäuben, ein Auge zu schädigen usw.
|
Wege der Grausamkeit [20]
|
| Finte (U *) [5391] |
- |
S |
Der Zaubernde macht eine Finte vor seiner nächsten Attacke, ohne Pool dafür aufbringen zu müssen. Ansonsten normale Regeln für Finten.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [11]
|
| Flamme (F) [14943] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Eis, außer dass das Ziel einen kritischen Treffer durch Hitze erleidet.
|
Zeichen der Macht [18]
|
| Flamme (F) [3789] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann die Temperatur von 1 Gefäß/2 Stufen exakt kontrollieren. (Max. 300 °C). Kann Temp. nur erhöhen, nicht unter den Normalwert senken.
|
Wege des Experimentierens [5]
|
| Flammen rufen (15m) (E) [5116] |
1KR/St |
15m |
Wie oben, aber mit 15m-Kubus, und Reichweite 15m
|
Gesetz des Feuers [19]
|
| Flammen rufen (3m) (E) [5105] |
1KR/St |
3m |
Wie Feuerwall, erschafft aber einen Flammenkubus (bis zu 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Hitze ausgewürfelt.
|
Gesetz des Feuers [7]
|
| Flammen rufen (6m) (E) [5109] |
1KR/St |
6m |
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m
|
Gesetz des Feuers [12]
|
| Flammenschutz ¥ (F) [16063] |
P |
B |
Dieser Schutz macht ein Gebäude feuerfest. Magisches und normales Feuer können die Struktur verbrennen (d. h. beschädigen), aber die Struktur brennt nicht weiter, sobald die Flammenquelle entfernt wurde. Hinweis: Dies schützt nicht vor Bränden im Inneren der Struktur, die zu weiteren Schäden an der Struktur führen würden.
|
Strukturresistenz [7]
|
| Flammenwind (F c) [3390] |
1KR/St(C) |
60m |
Der Zaubernde muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
|
Feuer [17]
|
| Fledermausflügel (F*) [19401] |
10min/St |
S |
Verwandelt die Arme des Zaubernden in riesige fledermausähnliche Flügel (5m Spannweite), mit denen er mit einer Geschwindigkeit von 25m/Runde fliegen kann. Er kann nur wenig (20% der normalen Tragkraft) Gewicht mit sich führen.
|
Üble Veränderungen I [6]
|
| Fledermaussinne (I) [6268] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Der Zaubernde muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
|
Tierfähigkeiten [5]
|
| Fleisch vorbereiten [15908] |
24h |
B |
Dieser Spruch wird auf die nackte Haut gezaubert, damit sie auf das Tätowieren vorbereitet wird. Die Größe der Tätowierung in cm² ist zum Zeitpunkt festzulegen, an dem der „Fleisch vorbereiten“-Spruch zum ersten Mal gesprochen wird. Hierbei wird eine Umrandung nach Wahl des Zaubernden festgelegt (welche mit einem gespeicherten Design korrespondieren kann) und die aktuelle Tätowierung muss in diesem Gebiet hineinpassen. Jeder Versuch 2 Tätowierungen zu überlappen, führt bei Vollendung des zweiten Tattoos zur sofortigen Löschung beider Tätowierungen, bei dem Schaden entsteht, wie er bei dem Spruch „Tätowierung löschen“ beschrieben wird. Dieser Spruch erlaubt jede lebende Haut als Untergrund für eine Tätowierung zu benutzen. Das Gebiet wird für die Instrumente und Farbpigmente durchlässig, auch wenn die Tätowierung normalerweise nicht möglich wäre. Wenn „Fleisch vorbereiten“ täglich gezaubert wird, entstehen weder Schmerzen noch Infektionen.
|
Magische Tätowierungen [3]
|
| Flexibilität ändern (F) [4367] |
P |
B |
Der Zaubernde kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Zaubernder der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
|
Materie formen [10]
|
| Flexibilität der Leere (U) [28010] |
1KR/St |
S |
Ermöglicht es dem Geist des Zaubernden, die Realität der Leere zu akzeptieren. Der Zaubernde ist dann in der Lage, die subtilen Unterschiede zwischen Objekten und Kreaturen wahrzunehmen, die aus der Leere stammen. Dies verhindert die Desorientierung, die normalerweise auftritt, wenn es an der notwendigen Realität mangelt, um genaue Wahrnehmungen zu bilden, wenn man es mit Kreaturen aus der Leere oder mit Bedingungen in der Leere selbst (den verschiedenen Grenzebenen der Dämonen usw.) zu tun hat.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [25]
|
| Flexible Verteidigung (D*) [19398] |
1min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, seinen Körper etwas formbar und flexibel zu machen, um Angriffen auszuweichen. Der Ausweichenpool erhöht sich um den Geschicklichkeitswert des Zaubernden.
|
Üble Veränderungen I [3]
|
| Flicken (F) [8130] |
P |
B |
Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
|
Kleidung meistern [10]
|
| Fliegen [14303] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
|
Gesetz der Gravitation [6]
|
| Fliegen (100m/KR) (F) [7250] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 100m/KR Fliegen.
|
Bewegungen [25]
und Mystische Flucht [30]
|
| Fliegen (100m/KR) (F) [4268] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 100m pro Kampfrunde fliegen.
|
Erhabene Brücke [11]
und Fortbewegung [13]
|
| Fliegen (10m/Kr) (F) [4964] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 10m/KR fliegen.
|
Fortbewegung [3]
|
| Fliegen (150m/KR) (F) [4274] |
1min/St |
S |
Wie oben mit 150m/KR.
|
Erhabene Brücke [17]
|
| Fliegen (15m/KR) (F) [7243] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 15m/KR Fliegen.
|
Bewegungen [11]
|
| Fliegen (25m/KR) (F) [4262] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 25m/KR fliegen.
|
Erhabene Brücke [5]
und Fortbewegung [5]
|
| Fliegen (45m/KR) (F) [7247] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 45m/KR Fliegen.
|
Bewegungen [15]
|
| Fliegen (45m/KR) (F) [4264] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 45m pro Kampfrunde fliegen.
|
Erhabene Brücke [7]
und Fortbewegung [9]
|
| Fliegen (5m/KR) (F) [7239] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 5m/KR Fliegen.
|
Bewegungen [6]
und Mystische Flucht [7]
|
| Fliegen (F *) [5928] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Zaubernden (Der Zaubernde Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
|
Heiliger Krieg [13]
|
| Fliegen (F *) [4958] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 30m pro Kampfrunde fliegen.
|
Bewegungen verbessern [20]
|
| Fliegen (F) [15961] |
V |
B |
Ermöglicht einem animierten Objekt/einer animierten Kreatur, per Flug zu seinem/ihrem Schöpfer zurückzukehren. Dieser Flug erfolgt auf der kürzestmöglichen Route mit einer Geschwindigkeit von 3 Meter pro Stufe des Zaubernden pro Runde. Dieser Zauber hält so lange an, bis er aufgehoben wird, der Zaubernde stirbt, der Gegenstand zum Zaubernden zurückkehrt oder der Gegenstand zerstört wird.
|
Meister des Belebens [10]
|
| Fliegende Scheibe I (F) [5181] |
10min/St |
3m |
Erschafft eine undurchsichtige Scheibe mit 2m Durchmesser, die der Zaubernde mental steuern kann. Sie kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Sie hat eine ` Lebensenergie ` von 150.
|
Wege des Beförderns [5]
|
| Fliegende Scheibe II (F) [5185] |
10min/St |
3m |
Wie fliegende Scheibe I, aber sie hat einen Durchmesser von 30cm / Stufe, kann bis 500 Kg tragen, ist 38 Km/h (105m/KR) schnell und hat eine ` Lebensenergie ` von 250.
|
Wege des Beförderns [10]
|
| Fliegende Scheibe III (F) [5189] |
10min/St |
3m |
Wie Fliegende Scheibe II, aber sie kann bis 50 Kg pro Stufe tragen und ist 75 Km/h (210m/KR) schnell.
|
Wege des Beförderns [15]
|
| Fluch (F) [5975] |
V |
3m/St |
Das Ziel patzt bei seinem nächsten Wurf.
|
Schicksal meistern [14]
|
| Fluch analysieren (I) [15440] |
- |
B |
Analysiert den Ursprung eines Fluchs, seine Magieart und gibt eine Vorstellung von seiner Wirksamkeit (d. h. seine Stufe).
|
Visionen der Vergangenheit [14]
|
| Fluch brechen (F) [6779] |
P |
B |
Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Zaubernden, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Zaubernde erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er neue Sprüche dieser Liste gelernt hat. oder sein MAW sich erhöht hat.
|
Austreibungen [7]
und Zauber brechen [8]
|
| Fluch der dritten Nacht: Nachtsicht (F) [19271] |
P |
3m |
Ab dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase kann das Ziel nachts sehen, als wäre es Tag, aber bei Tageslicht sieht es nur, als wäre es tiefste Nacht.
|
Frost der Nacht [11]
|
| Fluch der ersten Nacht: Schweigen (F) [19263] |
P |
3m |
Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase wird das Ziel überhaupt nicht mehr sprechen wollen. Es muss auf irgendeine Weise motiviert werden, damit es spricht.
|
Frost der Nacht [3]
|
| Fluch der letzten Nacht (F) [19282] |
V |
3m |
Während der nächsten normalen Schlafphase des Ziels steht es auf und versucht heimlich, seine Gefährten oder Angehörigen zu ermorden. Sobald die Morde vollbracht sind, kommt es zur Besinnung und erkennt, was es getan hat.
|
Frost der Nacht [30]
|
| Fluch der Nachtsicht (F) [6334] |
P |
30m |
Opfer kann Nachts sehen, als wenn es Tag wäre, dafür sieht er Tagsüber so, als wenn es Nacht wäre.
|
Flüche [2]
|
| Fluch der Rückenkrämpfe (F) [14042] |
P |
30m |
Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt.
|
Gesetz der Rache [13]
|
| Fluch der verlorenen Seele (M) [5504] |
V |
30m |
Ein Teil der Seele des Opfers wird in ein zufälliges Objekt in 150 Km Umkreis gesperrt, Ziel hat -30 auf alle Aktionen, bis das Objekt zerstört wurde. das Ziel weiß die Richtung zu seiner Seele liegt.
|
Seelen zerstören [12]
|
| Fluch der vierten Nacht: Amnesie (F) [19279] |
P |
3m |
Nach dem Erwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase vergisst das Ziel, wer es ist, wer seine Freunde und Feinde sind und seinen gesamten Lebenshintergrund. Es behält seine Fertigkeiten und Zauberfähigkeiten (falls vorhanden), vergisst jedoch möglicherweise, dass es diese besitzt (nach Ermessen des Spielleiters).
|
Frost der Nacht [19]
|
| Fluch der Wohnung (F) [14043] |
P |
30m |
Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf.
|
Gesetz der Rache [14]
|
| Fluch der zweiten Nacht: Durst/Hunger (F) [19267] |
P |
3m |
Nach dem Aufwachen aus seiner nächsten normalen Schlafphase verspürt das Ziel einen unglaublichen Hunger oder Durst (nach Wahl der Zaubernde) und isst oder trinkt ununterbrochen, bis es krank oder bewusstlos wird. Das Ziel nimmt pro Monat bis zu 5kg zu.
|
Frost der Nacht [7]
|
| Fluch des Darms (F) [6335] |
P |
30m |
Opfer kann nur noch Brot oder Molkereiprodukte essen, Gelingt ihm kein WW, entleert er sehr schnell seinen Darm und ist für 1-8 h zu jeder Handlung unfähig.
|
Flüche [4]
|
| Fluch des Geizes (F) [14040] |
P |
30m |
Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen.
|
Gesetz der Rache [11]
|
| Fluch des nagenden Hungers (F) [14037] |
P |
30m |
Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung.
|
Gesetz der Rache [8]
|
| Fluch des Schwafelns (F) [14032] |
P |
30m |
Die Zielperson hat jetzt den Zwang, immer und immer wieder zu reden und zu reden. Das Ziel bekommt diesen Zwang jedes Mal, wenn es jemanden reden hört.
|
Gesetz der Rache [3]
|
| Fluch des Schweigens (F) [14033] |
P |
30m |
Das Ziel möchte überhaupt nicht sprechen. Er muss auf irgendeine Weise motiviert werden, um ihn zum Reden zu bringen.
|
Gesetz der Rache [4]
|
| Fluch des Shar Bu (F) [6341] |
P |
30m |
Opfer ist steril und impotent.
|
Flüche [11]
|
| Fluch des Stadtmenschen (F) [19442] |
P |
30m |
Das Ziel erleidet einen Malus von -30 auf Nahrungssuche und -20 auf Spurenlesen, Fallenbau und Anschleichen & Verstecken im Freien.
|
Dunkle Flüche [2]
|
| Fluch des unlöschbaren Durst (F) [14035] |
P |
30m |
Das Ziel kann nicht genug zutrinken bekommen. Es wird versuchen, jedes Gefäß, aus dem es trinkt, zu leeren und dann trotzdem mehr wollen.
|
Gesetz der Rache [6]
|
| Fluch entdecken (I) [7054] |
- |
B |
Entdeckt, ob auf einem magischen Gegenstand ein Fluch liegt.
|
Visionen der Vergangenheit [2]
, Forschungen [5]
und Wissen über magische Dinge [11]
|
| Fluch entdecken (I) [6333] |
1min/St |
3m |
Gibt an, ob ein Fluch auf einer Person / Gegenstand liegt.
|
Flüche [1]
|
| Fluch entgegenwirken (U) [7442] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
|
Verstand schützen [12]
|
| Fluch erkennen (P) [14031] |
1min/St |
30m |
Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
|
Gesetz der Rache [2]
|
| Fluch neutralisieren (1h/St) (F) [6863] |
1h/St |
B |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
|
Austreibungen [9]
|
| Fluch neutralisieren (1min/St) (F) [6859] |
1min/St |
B |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
|
Austreibungen [4]
|
| Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) [6869] |
1Tag/St |
B |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
|
Austreibungen [18]
|
| Fluch neutralisieren (F) [6787] |
1Tag/St |
B |
WW:-20 |
Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
|
Zauber brechen [19]
|
| Fluch neutralisieren (F) [6782] |
1h/St |
B |
WW:-20 |
Wie oben, aber der Fluch wird 1 h pro Stufe neutralisiert.
|
Zauber brechen [11]
|
| Fluch neutralisieren (F) [6777] |
1min/St |
B |
WW:-20 |
Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
|
Zauber brechen [6]
|
| Flüche analysieren (P c) [5595] |
1min/St(C) |
15m |
Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
|
Entdeckung meistern [20]
|
| Flüche entdecken (I c) [6045] |
1min/St(C) |
30m |
Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
|
Wissen [3]
|
| Flüche entdecken (P c) [5584] |
1min/St(C) |
15m |
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
|
Entdeckung meistern [5]
|
| Flüchen widerstehen (F) [6977] |
P |
B |
Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Zaubernden gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
|
Innerer Schutz [25]
|
| Flucht entdecken (P) [6545] |
1min/St(c) |
S |
Der Zaubernde entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
|
Detektivsinne [3]
|
| Flucht I (F) [6606] |
1KR |
S |
Der Zaubernde kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
|
Wege des Entkommens [3]
|
| Flucht II (F) [6609] |
2KR |
S |
Der Zaubernde kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
|
Wege des Entkommens [6]
|
| Flucht III (F) [6612] |
3KR |
S |
Der Zaubernde kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
|
Wege des Entkommens [9]
|
| Flucht IV (F) [6616] |
4KR |
S |
Der Zaubernde kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
|
Wege des Entkommens [14]
|
| Flucht V (F) [6619] |
1min |
S |
Der Zaubernde kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
|
Wege des Entkommens [18]
|
| Flucht VI (F) [6620] |
2min |
S |
Der Zaubernde kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
|
Wege des Entkommens [20]
|
| Flucht VII (F) [6621] |
3min |
S |
Der Zaubernde kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
|
Wege des Entkommens [25]
|
| Flüchtig I (F) [3560] |
1KR/St |
B |
Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Zaubernden. Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Zaubernden.
|
Kurzzeitige Veränderungen [5]
|
| Flüchtig II (F) [3564] |
1KR/St |
B |
Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [9]
|
| Flüchtig III (F) [3568] |
1KR/St |
B |
Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [13]
|
| Flugkontrolle I (F) [14154] |
1KR |
30m |
Der Zaubernde kann bis zu 20 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
|
Ferntanz [6]
|
| Flugkontrolle II (F) [14158] |
1KR |
30m |
Der Zaubernde kann bis zu 40 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
|
Ferntanz [11]
|
| Flugkontrolle III (F) [14162] |
1KR |
30m |
Der Zaubernde kann bis zu 60 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
|
Ferntanz [17]
|
| Flugkontrolle IV (F) [14165] |
1KR |
30m |
Der Zaubernde kann bis zu 80 Punkte zum Pool eines fliegenden Objekts hinzufügen oder davon abziehen.
|
Ferntanz [20]
|
| Flüssigkeit analysieren (I) [6532] |
- |
3m |
Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
|
Untersuchungen [13]
|
| Flüssigkeit beleben (F) [15955] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jeder Flüssigkeit innerhalb der Reichweite beleben. Die Flüssigkeit bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Steigungen, Hindernisse usw.). Die Lebensenergie beträgt 5 pro Stufe des Zaubernden. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool beträgt Stufe des Zaubernden. Die Flüssigkeit kann einmal pro Runde einen Wuchtwaffenangriff mit Pool Stufe des Zaubernden ausführen (Schadenskategorie ist 5x Stufe des Zaubernden).
|
Meister des Belebens [4]
|
| Flüssigkeit einfrieren (F c) [7275] |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, gefriert aber eine Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten manipulieren [2]
|
| Flüssigkeit formen (F) [4371] |
C |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [14]
|
| Flüssigkeit klären (F c) [7276] |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber Niederschlag aus Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten manipulieren [3]
|
| Flüssigkeit klären (F c) [5216] |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten verändern [2]
|
| Flüssigkeit kneten (F) [4362] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [5]
|
| Flüssigkeit kochen (F c) [7274] |
C |
B |
Erhitzt 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit bis zum Kochen mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR.
|
Flüssigkeiten manipulieren [1]
|
| Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) [5215] |
C |
B |
0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [1]
|
| Flüssigkeit kopieren (F) [3847] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
|
Wege des Kopierens [14]
|
| Flüssigkeit reinigen (F c) [7277] |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber gelösten Stoffe aus Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten manipulieren [5]
|
| Flüssigkeit verdampfen (F) [4375] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
|
Materie formen [18]
|
| Flüssigkeit verfestigen (F) [4376] |
1KR/St |
B |
Der Zaubernde kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
|
Materie formen [19]
|
| Flüssigkeit zu Wasser (F) [5226] |
P |
B |
Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
|
Flüssigkeiten verändern [12]
|
| Flüssigkeiten analysieren (I) [4207] |
- |
3m |
Wie Gas analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
|
Gesetz des Forschens [5]
und Wege der Erforschung [8]
|
| Flüssigkeiten bearbeiten [16081] |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zaubernden mit nicht-magischen Flüssigkeiten zu arbeiten.
|
Tränke / Gase herstellen [1]
|
| Flüssigkeiten bearbeiten (F) [4749] |
24h |
S |
Der Zaubernde kann mit nichtmagischen Flüssigkeiten arbeiten.
|
Magie der Tränke [3]
|
| Flüssigkeiten gefrieren (F c) [5079] |
C |
3m |
0.03m³ Flüssigkeit/Stufe werden bis zum Gefrierpunkt abgekühlt, mit einer Rate von 0.03m³ / KR. Max. -30 °C.
|
Gesetz des Eises [1]
|
| Flüssigkeiten kochen (F c) [5099] |
C |
3m |
30 Liter einer Flüssigkeit pro Stufe können zum Kochen gebracht werden, mit einer Geschwindigkeit von 30 Liter / KR.
|
Gesetz des Feuers [1]
und Feurige Wege [2]
|
| Flüssigkeiten verstoffwechseln (U•) [14223] |
10min/St |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, jede Art von Flüssigkeit zu konsumieren (in normalen Mengen) oder sich darin zu baden, ohne Schaden zu nehmen, da sein Körper sogar schädliche Flüssigkeiten in nahrhafte umwandelt. Zu beachten ist, dass extrem heiße oder extrem kalte Flüssigkeiten den Zaubernden aufgrund ihrer extremen Temperaturen weiterhin schädigen.
|
Tänze der Veränderung [6]
|
| Flüssigkeitsanalyse (I) [15757] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft natürlicher Flüssigkeiten sowie darüber, wann und wie bearbeitete Flüssigkeiten gewonnen und verarbeitet wurden.
|
Analysen [7]
|
| Flüssigkeitsreibung erhöhen (F) [4331] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Reibung zwischen irgendeiner Materie und einem flüssigkeitsgefülltem Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x11 hat das Wasser die Konsistenz von zähem Schlamm, bei >= x20 hat es die Festigkeit von Beton.
|
Haftung meistern [11]
|
| Flüssigkeitsreibung erniedrigen (F) [4332] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Reibung zwischen fester Materie und einer Flüssigkeit um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Bei x12 hat das Wasser die Dichte von Luft, bei >= x20 hat es keinerlei Reibung mehr.
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Haftung meistern [12]
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| Fokus (U) [27978] |
V |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die für einen "Geschwindigkeitswechsel"-Zauber erforderliche totale Konzentration zu entwickeln, ohne Gefahr zu laufen, seinen Geist bis zur dauerhaften Schädigung zu überanstrengen. Beachten Sie, dass alle Schäden durch Wahnsinn wirksam werden, jedoch nur vorübergehender Natur sind. Die Dauer des Wahnsinns entspricht dem Grad des Wahnsinns in Tagen.
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Überlebenshilfe der Ebenen [5]
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| Fokus (U) [8108] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
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Körper meistern [11]
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| Fokus für mehrere (F) [3412] |
1KR/St |
Sicht |
Der Zaubernde kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
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Fähigkeiten steigern [16]
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| Fokus I (F) [3399] |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver.
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Fähigkeiten steigern [3]
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| Fokus I (U) [3949] |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Zaubernde einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
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Zauber beherrschen [3]
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| Fokus II (F) [3404] |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver.
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Fähigkeiten steigern [8]
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| Fokus II (U) [3954] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
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Zauber beherrschen [8]
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| Fokus III (U) [3959] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
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Zauber beherrschen [13]
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| Fokus IV (U) [3964] |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
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Zauber beherrschen [18]
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