Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Festes abkühlen (F) |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann bis -20 °C abgekühlt werden.
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Festes manipulieren [7]
|
Festes abkühlen (F) |
24h |
3m |
Jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -30 °C abgekühlt werden, mit einer Rate von 0.03m³ / KR.
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Gesetz des Eises [2]
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Festes aufnehmen " |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [9]
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Festes beleben |
? |
? |
|
Meister des Belebens [5]
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Festes einfrieren (15m) (F) |
C (24h) |
15m |
Wie oben, aber Reichweite ist 15m und die Temperatur nimmt jede KR, in der der Magier sich konzentriert um 25°C ab, bis zu einem Minimum von -130°C.
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Festes verändern [9]
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Festes einfrieren (B) (F) |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber kühlt es auf bis zu -20°C ab.
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Festes verändern [3]
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Festes einfrieren (F) |
24h |
3m |
Wie Festes abkühlen, aber Material kann auf -140 °C abgekühlt werden mit einer Rate von (0.03m³ und -70 °C) / KR.
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Gesetz des Eises [5]
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Festes erhitzen |
? |
? |
|
Feurige Wege [6]
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Festes erhitzen (15m) (F) |
C (24h) |
15m |
Wie oben, aber Reichweite ist 15m und das Material erhitzt sich nur um 25°C pro KR Konzentration.
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Festes verändern [8]
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Festes erhitzen (B) (F) |
24h |
B |
Wie Festes erwärmen, aber Limit sind 250°C und es braucht für je 50°C eine KR, Magier muß Gegenstand nur beim Zaubern berühren und ist immun gegen die Hitze.
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Festes verändern [2]
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Festes erhitzen (bis 250°) (F) |
1min/St |
B |
Wie Stein erhitzen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
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Festes manipulieren [6]
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Festes erhitzen (bis Schmelzen) (F) |
1min/St |
B |
Wie oben, bis der Festkörper schmilzt.
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Festes manipulieren [11]
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Festes erhitzen (F) |
24h |
3m |
Wie Festes erwärmen, aber Material kann auf bis zu 260 °C erhitzt werden mit einer Rate von 40°/KR.
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Gesetz des Feuers [5]
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Festes erwärmen |
? |
? |
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Feurige Wege [3]
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Festes erwärmen (F) |
24h |
B |
Wie Stein erwärmen, betrifft aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material.
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Festes manipulieren [3]
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Festes erwärmen (F) |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ eines festen, unbelebten Materials auf bis zu 40°C.
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Festes verändern [1]
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Festes erwärmen (F) |
24h |
3m |
Jedes anorganische, nichtmetallische feste Material (0.03m³ / St) kann auf 40 °C erhitzt werden (0.03m³ pro KR).
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Gesetz des Feuers [2]
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Festes formen (F) |
P |
B |
Wie Stein formen, betrifft aber jedes feste, unbelebte Material.
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Festes manipulieren [30]
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Festes formen (F) |
P |
B |
Der Magier kann jedes unbelebte, feste Material bis 0,03m³ Größe mit seinen Händen formen.
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Festes verändern [15]
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Festes formen (F) |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ Feststoffe mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
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Materie formen [15]
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Festes kneten (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe Feststoffe mit seinen Händen formen. z.B.: Loderia, die Zauberin nutzt diesen Spruch, um aus einem Eisenstück einen Wurfhaken zu formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
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Materie formen [6]
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Festes kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 15 cm³ eines nichtmagischen festen Objektes duplizieren.
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Wege des Kopierens [15]
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Festes schmelzen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ eines Feststoffes in Flüssigkeit umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Die Flüssigkeit hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie der Feststoff.
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Materie formen [20]
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Festes stark abkühlen (F) |
1min/St |
B |
Wie Stein erhitzen, aber jedes feste, unbelebte, nichtmetallische Material kann auf -130 °C abgekühlt werden, um je 50 °C / KR. Magier ist immun gegen die Kälte.
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Festes manipulieren [12]
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Festkörper analysieren (I) |
- |
3m |
Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
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Analysen [14]
|
Feuchtigkeit widerstehen (F) |
10min/St |
B |
Schützt den Körper, die Kleidung und das Haar des Ziels vor Feuchtigkeit, Schmutz, Schweiß o.ä. Zauber wirkt gegen alles, außer gegen vollständiges Einweichen.
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Kleidung meistern [16]
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Feuchtigkeitscreme (F) |
P |
B |
Magier kann trockene, rauhe und rissige Haut erweichen / heilen.
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Wege des Äußeren [6]
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Feuer analysieren |
? |
? |
|
Analysen [12]
|
Feuer analysieren |
? |
? |
|
Gesetz des Forschens [9]
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Feuer beherrschen (F) |
1KR/St |
V |
Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
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Gesetz des Feuers [50]
|
Feuer kontrollieren |
? |
? |
|
Feurige Wege [10]
|
Feuer machen (F) |
- |
30cm |
Magier kann ein Feuer von 60 cm Durchmesser starten, das solange brennt, wie Brennstoff vorhanden ist. Ein Ziel innerhalb der Reichweite (30cm) bekäme einen kritischen Treffer "A" durch Hitze.
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Wege der Natur [3]
|
Feuer machen (F) |
P |
30cm |
Magier macht ein 30cm großes Feuer. Es brennt, solange Brennstoff da ist. Ein Ziel in 30cm Entfernung bekäme einen kritischen Treffer durch Hitze `A`.
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Erschaffungen [5]
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Feuer machen (F) |
- |
B |
Läßt Holz oder andere brennbare Sachen sofort in Flammen ausbrechen.
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Festes verändern [6]
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Feuer widerstehen (F) |
1min/St |
3m/St |
Läßt ein Gebiet von 10 m² pro Stufe richtig naß (Tropfnaß) werden. +5 / Stufe auf WW gegen Feuer.
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Befestigungen meistern [13]
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Feuer- / Eis- Klinge (E) |
1min/St |
B |
Der Magier kann seine Waffe mit Flammen oder glitzerndem Eis überziehen und verursacht so bei einem kritischem Treffer zusätzlich einen Schaden durch Feuer bzw. Eis (event. auch mit weiterem kritischem Treffer, je nach gewürfeltem).
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Wege der Elemente [13]
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Feuerball (3m) |
? |
? |
|
Feurige Wege [9]
|
Feuerball (6m) |
? |
? |
|
Feurige Wege [11]
|
Feuerball (E) |
- |
30m |
Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
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Gesetz des Feuers [8]
|
Feuerball (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein 30cm großer Feuerball schießt aus der Handfläche des Magiers. Explosion wirkt auf ein Gebiet mit 3m Radius ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
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Wege der Elemente [11]
|
Feuerball (E) |
- |
30-100m |
Wie oben, aber der Magier kann entweder einen Feuerball mit 12 m Radius 30 m weit werfen oder einen 6m Ball 60 m weit oder einen 3 m Ball 100 m weit.
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Feuer [15]
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Feuerball (E) |
- |
30m |
Wie oben, betrifft aber ein Gebiet mit 6 m Radius.
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Feuer [10]
|
Feuerball (E) |
- |
30m |
Ein 30cm großer Ball entspringt der Handfläche des Magiers, der explodiert und auf ein Gebiet mit 3m Radius einwirkt. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball.
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Feuer [7]
|
Feuerbolzen (100m) |
? |
? |
|
Feurige Wege [13]
|
Feuerbolzen (100m) (E) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
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Gesetz des Feuers [11]
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Feuerbolzen (150m) |
? |
? |
|
Feurige Wege [18]
|
Feuerbolzen (150m) (E) |
- |
150m |
Wie oben mit Reichweite 150m.
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Gesetz des Feuers [17]
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Feuerbolzen (30m) |
? |
? |
|
Feurige Wege [7]
|
Feuerbolzen (30m) (E) |
- |
30m |
Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
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Gesetz des Feuers [6]
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Feuerbolzen (E) |
- |
30m |
Ein Bolzen aus Feuer schießt aus der Handfläche des Magiers. Ergebnisse auf der Feuerbolzenangriffstabelle. Eine Feuerquelle muß in 3m Entfernung sein.
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Gase verändern [9]
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Feuerbolzen (E) |
- |
1,5m/Stufe |
Ein Feuerbolzen schießt aus der Handfläche des Magiers. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer.
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Wege der Elemente [8]
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Feuerbolzen eckig (E) |
- |
100m |
Wie Blitz eckig (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
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Gesetz des Feuers [20]
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Feuerbolzen V |
? |
? |
|
Feurige Wege [25]
|
Feuerklinge (F) |
1KR/St |
30m |
Ein Breitschwert aus Feuer entspringt der Hand des Magiers. Der Magier kann damit attackieren (Breitschwert-Pool +20) und verursacht normale Treffer mit krit. Treffern als Feuerbolzen (normal würfeln) mit einem Bonus von +20. Der Magier kann die Klinge als normalen Feuerbolzen werfen (jederzeit, auch beim Entstehen).
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Feuer [8]
|
Feuerkontrolle (E) |
P |
1,5m/St |
Der Magier kann jede auf Feuer basierende Lichtquelle im Wirkungsradius sofort verlöschen lassen oder jede normale, lichtspendende Vorrichtung (Kerzen, Fackeln, Lampen, usw.) entzünden. Dieser Spruch umfasst alle Lichtquellen bis zur Größe eines Lagerfeuers.
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Gesetz des Feuers [9]
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Feuerkreis (E) |
1KR/St |
30m |
Wie Feuerwall, nur ist der Wall 3m hoch und formt einen unbeweglichen Kreis mit 3m Radius (15cm dick), mit dem Magier in der Mitte.
|
Gesetz des Feuers [10]
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Feuerkreis (E) |
1KR/St |
30m |
Wie Feuerwall, aber er bildet einen Kreis mit Radius 3m. Für je 12 zusätzliche Energiepunkte steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (12=A, 24=B usw.)
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Feuer [12]
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Feuerlöschen (F) |
- |
30m |
Jedes nicht magische Feuer im 3m/St Umkreis ist sofort gelöscht. Magisches Feuer muß einen WW machen, oder ist auch gelöscht.
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Bäume meistern [16]
|
Feuerregen (E) |
1KR/St |
30m |
Feuerbälle regnen vom Himmel in einem Gebiet von 15 x 15 x 15 m und verursachen krit. Treffer durch Hitze `A`.
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Feuer [19]
|
Feuerresistenz * |
? |
? |
|
Strukturresistenz [7]
|
Feuerrüstung |
? |
? |
|
Feurige Wege [17]
|
Feuerrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Feuer und Hitze.
|
Elementenschild [17]
|
Feuerrüstung (D) |
1min/St |
3m |
Das Ziel hat einen Bonus von +20 auf WW gegen Feuer/Hitze und -20 auf alle Elementenangriffe mit Feuer/Hitze. Weiterhin halbiert der Zauber alle Schadenspunkte durch Elektrizität und verringert krit. Treffer um eine Klasse (`A` wird ignoriert, `B` wird zu `A` usw.).
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Feuer [14]
|
Feuerrüstung meistern |
? |
? |
|
Feurige Wege [50]
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Feuerstab * |
? |
? |
|
Wizardstab [8]
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Feuersturm (E) |
1KR/St |
3m |
Wie Flammen rufen, nur regnen kleine Flammenbällchen in einem 3m Kubus herab. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
|
Gesetz des Feuers [14]
|
Feuersturm (E) |
1KR/St |
1,5m/Stufe |
Erschafft einen Kubus (bis zu 3x3x3m), in dem kleine Flammenbällchen herabregnen. Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Hindurchgehende bekommen einen kritischen Treffer `B` durch Hitze.
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Wege der Elemente [17]
|
Feuerwall (E) |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3x3x2m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze.
|
Gesetz des Feuers [4]
|
Feuerwall (E) |
1KR/St |
30m |
Erschafft einen opalen Wall aus Feuer (bis zu 3 x 3 x 2 m). Jeder, der hindurch will, bekommt einen `A`-kritischen Treffer durch Hitze. Für je 4 Energiepunkte, die der Magier zusätzlich ausgibt, steigt die Schwere des krit. Treffers um 1 (4=A, 8=B usw.)
|
Feuer [4]
|
Feuerwerk (E) |
1KR/St |
30m |
Erschafft farbige, explodierende Lichtkugeln.
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Licht erschaffen [3]
|
Finden (1.5Km/St) (I c) |
C |
1.5Km/St |
Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
|
Anwärtigkeit [18]
|
Finden (1.5km/St)c |
? |
? |
|
Wahre Wahrnehmung [14]
|
Finden (100m) (P) |
- |
100m |
Wie oben mit Reichweite 100m.
|
Wege finden [18]
|
Finden (30m) (P) |
- |
30m |
Magier kann ein Objekt lokalisieren, wenn es sich in Reichweite befindet und tatsächlich existiert.
|
Wege finden [15]
|
Finden (30m/St) (I c) |
C |
30m/St |
Der Magier erfährt Richtung und Entfernung zu einem ungeschützten Geist, dessen Muster er vorher gespeichert hatte.
|
Anwärtigkeit [7]
|
Finden (30m/St)c |
? |
? |
|
Wahre Wahrnehmung [5]
|
Finden (7.5Km/St) (I c) |
C |
7.5Km/St |
Wie oben mit Reichweite 7,5 Km pro Stufe.
|
Anwärtigkeit [25]
|
Finden (7.5km/St)c |
? |
? |
|
Wahre Wahrnehmung [20]
|
Finden c |
? |
? |
|
Sternensinne [6]
|
Findender Stab * |
? |
? |
|
Wizardstab [13]
|
Finesse der Schmerzen |
? |
? |
|
Wege der Grausamkeit [20]
|
Finte (U *) |
- |
S |
Magier macht eine Finte vor seiner nächsten Attacke, ohne Pool dafür aufbringen zu müssen. Ansonsten normale Regeln für Finten.
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Meister des waffenlosen Kampfes [11]
|
Flamme |
? |
? |
|
Zeichen der Macht [18]
|
Flamme (F) |
1h/St |
B |
Magier kann die Temperatur von 1 Gefäß/2 Stufen exakt kontrollieren. (Max. 300 °C). Kann Temp. nur erhöhen, nicht unter den Normalwert senken.
|
Wege des Experimentierens [5]
|
Flammen rufen (15m) (E) |
1KR/St |
15m |
Wie oben, aber mit 15m-Kubus, und Reichweite 15m
|
Gesetz des Feuers [19]
|
Flammen rufen (3m) (E) |
1KR/St |
3m |
Wie Feuerwall, erschafft aber einen Flammenkubus (bis zu 3x3x3m). Der Kubus braucht eine ganze KR um sich aufzubauen und zu wirken. Für jede KR innerhalb des Kubus wird ein kritischer Treffer `A` durch Hitze ausgewürfelt.
|
Gesetz des Feuers [7]
|
Flammen rufen (6m) (E) |
1KR/St |
6m |
Wie oben, nur ist der Kubus 6x6x6m, und Reichweite 6m
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Gesetz des Feuers [12]
|
Flammenkreis |
? |
? |
|
Feurige Wege [14]
|
Flammenwind (F c) |
1KR/St (C) |
60m |
Magier muß die Arme ausstrecken, aus denen ein Feuerstoß kommt. Er fächert sich auf, bis er in 60m Entfernung eine Breite von 6m hat. Alle innerhalb des Konus bekommen einen kritischen Treffer `A` durch Hitze.
|
Feuer [17]
|
Fledermausflügel * |
? |
? |
|
Üble Veränderungen I [6]
|
Fledermaussinne (I) |
1min/St |
S |
Magier bekommt die "Sonar"-Fähigkeiten der Fledermaus mit Reichweiten bis 3m/Stufe. Magier muß im Dunkeln sein oder die Augen geschlossen halten.
|
Wege der Tiere [5]
|
Fleisch vorbereiten |
24h |
B |
Dieser Spruch wird auf die nackte Haut gezaubert, damit sie auf das Tätowieren vorbereitet wird. Die Größe der Tätowierung in cm² ist zum Zeitpunkt festzulegen, an dem der „Fleisch vorbereiten“-Spruch zum ersten Mal gesprochen wird. Hierbei wird eine Umrandung nach Wahl des Zauberkundigen festgelegt (welche mit einem gespeicherten Design korrespondieren kann) und die aktuelle Tätowierung muss in diesem Gebiet hineinpassen. Jeder Versuch 2 Tätowierungen zu überlappen, führt bei Vollendung des zweiten Tattoos zur sofortigen Löschung beider Tätowierungen, bei dem Schaden entsteht, wie er bei dem Spruch „Tätowierung löschen“ beschrieben wird. Dieser Spruch erlaubt jede lebende Haut als Untergrund für eine Tätowierung zu benutzen. Das Gebiet wird für die Instrumente und Farbpigmente durchlässig, auch wenn die Tätowierung normalerweise nicht möglich wäre. Wenn „Fleisch vorbereiten“ täglich gezaubert wird, entstehen weder Schmerzen noch Infektionen.
|
Magische Tätowierungen [3]
|
Flexibilität ändern (F) |
P |
B |
Magier kann die Flexibilität (Geschmeidigkeit, Elastizität, usw.) eines Gegenstands um 5% pro Stufe ändern. So kann ein Magier der 10. Stufe die Flexibilität einer Waffe um ±50% verändern (Bruchfaktor = ±50%!).
|
Materie formen [10]
|
Flicken (F) |
P |
B |
Flickt gerissene oder löchrige Kleidung u.ä. durch grobes zusammennähen der Ecken. Kann auch zum Umändern von Kleidung benutzt werden.
|
Kleidung meistern [10]
|
Fliegen |
? |
S |
|
Meister des Belebens [10]
|
Fliegen |
1Kr/St |
S |
Der Zaubernde kann mit 5(km/h)/St fliegen. 5km/h entsprechen ca. 1,4m/s (B~8), also 30 km/h = 50m/KR = 8,3m/s
|
Gesetz der Gravitation [6]
|
Fliegen (1,5 Km/h) |
? |
S |
|
Mystische Flucht [7]
|
Fliegen (100m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Magier kann mit 100m/KR Fliegen.
|
Bewegungen [25]
|
Fliegen (100m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit 100m/KR.
|
Erhabene Brücke [11]
|
Fliegen (150m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit 150m/KR.
|
Erhabene Brücke [17]
|
Fliegen (15m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Magier kann mit 15m/KR Fliegen.
|
Bewegungen [11]
|
Fliegen (25m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Wie Levitation, aber Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
|
Erhabene Brücke [5]
|
Fliegen (30 Km/h) |
? |
S |
|
Mystische Flucht [30]
|
Fliegen (45m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Magier kann mit 45m/KR Fliegen.
|
Bewegungen [15]
|
Fliegen (50m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Wie oben mit 50m/KR.
|
Erhabene Brücke [7]
|
Fliegen (5m/KR) (F) |
1min/St |
S |
Magier kann mit 5m/KR Fliegen.
|
Bewegungen [6]
|
Fliegen (F *) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann mit einer Geschwindigkeit von 3m pro Kampfrunde pro Stufe des Magiers (Magier Stufe 15 -> 3x15 = 45m pro KR) fliegen.
|
Heiliger Krieg [13]
|
Fliegen (F *) |
10min/St |
S |
Der Magier kann mit 30m pro Kampfrunde fliegen.
|
Bewegungen verbessern [20]
|
Fliegen I (F) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann mit 10m/KR fliegen.
|
Fortbewegung [3]
|
Fliegen II (F) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann mit 25m/KR fliegen.
|
Fortbewegung [5]
|
Fliegen III (F) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann mit 50m/KR fliegen.
|
Fortbewegung [9]
|
Fliegen IV (F) |
1min/St |
S |
Magiekundiger kann mit 100m/KR fliegen.
|
Fortbewegung [13]
|
Fliegende Scheibe I (F) |
10min/St |
3m |
Erschafft eine undurchsichtige Scheibe mit 2m Durchmesser, die der Magier mental steuern kann. Sie kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 22 Km/h (ca. 60m pro KR). Sie hat eine ` Lebensenergie ` von 150.
|
Wege des Beförderns [5]
|
Fliegende Scheibe II (F) |
10min/St |
3m |
Wie fliegende Scheibe I, aber sie hat einen Durchmesser von 30cm / Stufe, kann bis 500 Kg tragen, ist 38 Km/h (105m/KR) schnell und hat eine ` Lebensenergie ` von 250.
|
Wege des Beförderns [10]
|
Fliegende Scheibe III (F) |
10min/St |
3m |
Wie Fliegende Scheibe II, aber sie kann bis 50 Kg pro Stufe tragen und ist 75 Km/h (210m/KR) schnell.
|
Wege des Beförderns [15]
|
Fluch (F) |
V |
3m/St |
Das Ziel patzt bei seinem nächsten Wurf.
|
Schicksal meistern [14]
|
Fluch analysieren |
? |
? |
|
Visionen der Vergangenheit [14]
|
Fluch austreiben (F) |
P |
T |
Beendet einen Fluch, wenn diesem keinen Resistenzwurf gelingt. Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs.
|
Austreibungen [7]
|
Fluch brechen (F) |
P |
B |
Bricht einen Fluch, dem der Widerstandswurf gegen diesen Zauber nicht gelingt. Die Stufe des Fluchs ist die Stufe des Magiers, der ihn gesprochen hat. Wenn der Fluch nicht gebrochen wurde, kann der Magier erst dann einen neuen Versuch machen, wenn er eine Stufe aufgestiegen ist.
|
Zauber brechen [8]
|
Fluch der dritten Nacht |
? |
? |
|
Frost der Nacht [11]
|
Fluch der ersten Nacht |
? |
? |
|
Frost der Nacht [3]
|
Fluch der letzten Nacht |
? |
? |
|
Frost der Nacht [30]
|
Fluch der Nachtsicht (F) |
P |
30m |
Opfer kann Nachts sehen, als wenn es Tag wäre, dafür sieht er Tagsüber so, als wenn es Nacht wäre.
|
Flüche [2]
|
Fluch der Rückenkrämpfe (F) |
P |
30m |
Jedes Mal, wenn das Ziel eine natürliche 66 oder 100 würfelt, verkrampft sich sein Rücken und er ist für 1-20 Runden teilweise oder vollständig gelähmt. Ein weiterer W100 Wurf bestimmt, wie hoch sein Malus auf alle Aktionen ist. Wenn er dabei eine weitere 66 oder 100 würfelt, so wird dies einfach drangehängt.
|
Gesetz der Rache [13]
|
Fluch der verlorenen Seele (M) |
V |
30m |
Ein Teil der Seele des Opfers wird in ein zufälliges Objekt in 150 Km Umkreis gesperrt, Ziel hat -30 auf alle Aktionen, bis das Objekt zerstört wurde. das Ziel weiß die Richtung zu seiner Seele liegt.
|
Seelen zerstören [12]
|
Fluch der vierten Nacht |
? |
? |
|
Frost der Nacht [19]
|
Fluch der Wohnung (F) |
P |
30m |
Wie Raumfluch, betrifft aber eine Wohnung, deren Größe maximal 15 x 15 x 15 m³ betragen darf.
|
Gesetz der Rache [14]
|
Fluch der zweiten Nacht |
? |
? |
|
Frost der Nacht [7]
|
Fluch des Darms (F) |
P |
30m |
Opfer kann nur noch Brot oder Molkereiprodukte essen, Gelingt ihm kein WW, entleert er sehr schnell seinen Darm und ist für 1-8 h zu jeder Handlung unfähig.
|
Flüche [4]
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Fluch des Geizes (F) |
P |
30m |
Das Ziel gibt sein Geld nicht aus. Es wird es horten. Wenn jemand sein Geld stiehlt oder versucht, es auszugeben, wird er es mit mit all seiner Kraft und Macht verteidigen.
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Gesetz der Rache [11]
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Fluch des nagenden Hungers (F) |
P |
30m |
Wenn es genügend Nahrung gibt, frisst das Ziel so lange, bis es ohnmächtig wird. Das Ziel nimmt jeden Monat ½ bis 1½ kg zu. Es kann seinen Hunger einfach nicht stillen, es will immer mehr Nahrung.
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Gesetz der Rache [8]
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Fluch des Schwafelns (F) |
P |
30m |
Die Zielperson hat jetzt den Zwang, immer und immer wieder zu reden und zu reden. Das Ziel bekommt diesen Zwang jedes Mal, wenn es jemanden reden hört.
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Gesetz der Rache [3]
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Fluch des Schweigens (F) |
P |
30m |
Das Ziel möchte überhaupt nicht sprechen. Er muss auf irgendeine Weise motiviert werden, um ihn zum Reden zu bringen.
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Gesetz der Rache [4]
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Fluch des Shar Bu (F) |
P |
30m |
Opfer ist steril und impotent.
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Flüche [11]
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Fluch des Stadtmenschen |
? |
? |
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Dunkle Flüche [2]
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Fluch des unlöschbaren Durst (F) |
P |
30m |
Das Ziel kann nicht genug zutrinken bekommen. Es wird versuchen, jedes Gefäß, aus dem es trinkt, zu leeren und dann trotzdem mehr wollen.
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Gesetz der Rache [6]
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Fluch entdecken |
? |
? |
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Visionen der Vergangenheit [2]
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Fluch entdecken (I) |
- |
B |
Entdeckt, ob auf einem magischen Gegenstand ein Fluch liegt.
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Forschungen [5]
und Wissen über magische Dinge [11]
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Fluch entdecken (I) |
1min/St |
3m |
Gibt an, ob ein Fluch auf einer Person / Gegenstand liegt.
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Flüche [1]
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Fluch entgegenwirken (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält einen Bonus von +2 pro Stufe um gegen jeden Fluch zu widerstehen.
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Verstand schützen [12]
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Fluch erkennen (P) |
1min/St |
30m |
Erkennt alle aktiven Flüche auf einem beliebigen Gegenstand.
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Gesetz der Rache [2]
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Fluch neutralisieren (1h/St) (F) |
1h/St |
T |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
|
Austreibungen [9]
|
Fluch neutralisieren (1min/St) (F) |
1min/St |
T |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
|
Austreibungen [4]
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Fluch neutralisieren (1Tag/St) (F) |
1Tag/St |
T |
WW:-20 |
Stoppt die Auswirkungen eines Fluchs für die Dauer. Danach wirkt der Fluch wieder.
|
Austreibungen [18]
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Fluch neutralisieren (F) |
1Tag/St |
B |
Wie oben, aber mit Dauer 1 Tag pro Stufe.
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Zauber brechen [19]
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Fluch neutralisieren (F) |
1h/St |
B |
Wie oben, aber der Fluch wird 1 h pro Stufe neutralisiert.
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Zauber brechen [11]
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Fluch neutralisieren (F) |
1min/St |
B |
WW:-20 |
Neutralisiert einen Fluch für die Dauer des Spruches. Der Fluch ist nicht gebrochen, und wirkt danach wieder.
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Zauber brechen [6]
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Flüche analysieren (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie oben, nur wird ein Fluch nach ungefährer Stufe, Effekt und benötigtem Heilungsvorgang untersucht.
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Entdeckung meistern [20]
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Flüche entdecken (I c) |
1min/St (C) |
30m |
Wie Böses entdecken, entdeckt aber Flüche.
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Wissen [3]
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Flüche entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Flüche.
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Entdeckung meistern [5]
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Flüchen widerstehen (F) |
P |
T |
Dieser Spruch darf nur einmal in einer Stufe auf dasselbe Objekt angewendet werden. Für den Fluch wird ein Widerstandswurf gemacht (Stufe des Magiers gegen die Stufe des Fluchs), Wenn der Widerstandswurf nicht klappt, ist der Fluch entfernt.
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Innerer Schutz [25]
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Flucht entdecken (P) |
1min/St (c) |
S |
Magier entdeckt, ob eine Person, mit der er sich unterhält, auf der Flucht ist.
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Detektivsinne [3]
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Flucht I (F) |
1KR |
S |
Magier kann binnen einer KR aus einer Kleiderfessel entkommen.
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Wege des Entkommens [3]
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Flucht II (F) |
2KR |
S |
Magier kann binnen 2 KR aus einer Fessel aus Seilen entkommen.
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Wege des Entkommens [6]
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Flucht III (F) |
3KR |
S |
Magier kann binnen 3 KR aus einer Fessel aus Leder oder Holz entkommen.
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Wege des Entkommens [9]
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Flucht IV (F) |
4KR |
S |
Magier kann binnen 4 KR aus einer Fessel aus Ketten entkommen.
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Wege des Entkommens [14]
|
Flucht V (F) |
1 Min |
S |
Magier kann binnen 1 Minute aus einer Fessel aus verstärkten Ketten entkommen.
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Wege des Entkommens [18]
|
Flucht VI (F) |
2 Min |
S |
Magier kann binnen 2 Minuten aus einer Fessel aus Metallbändern (Handschellen) entkommen.
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Wege des Entkommens [20]
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Flucht VII (F) |
3 Min |
S |
Magier kann binnen 3 Minuten aus einer Fessel aus soliden Metallfesseln oder Steinbändern entkommen.
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Wege des Entkommens [25]
|
Flüchtig I (F) |
1KR/St |
B |
Hebt eine Eigenschaft um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Eigenschaften können auch über das Maximum gesteigert werden, für 1 Punkt pro 10 Stufen des Magiers.
|
Kurzzeitige Veränderungen [5]
|
Flüchtig II (F) |
1KR/St |
B |
Wie Flüchtig I, aber mit 2 Punkten pro 5 Stufen.
|
Kurzzeitige Veränderungen [9]
|
Flüchtig III (F) |
1KR/St |
B |
Wie Flüchtig I, aber mit 3 Punkten pro 5 Stufen.
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Kurzzeitige Veränderungen [13]
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Flug kontrollieren I |
? |
? |
|
Ferntanz [6]
|
Flug kontrollieren II |
? |
? |
|
Ferntanz [11]
|
Flug kontrollieren III |
? |
? |
|
Ferntanz [17]
|
Flug kontrollieren IV |
? |
? |
|
Ferntanz [20]
|
Flüssigkeit analysieren |
? |
? |
|
Analysen [7]
|
Flüssigkeit analysieren (I) |
- |
3m |
Wie Metall analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
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Analysen [13]
|
Flüssigkeit beleben |
? |
? |
|
Meister des Belebens [4]
|
Flüssigkeit einfrieren (F c) |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, gefriert aber eine Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten manipulieren [2]
|
Flüssigkeit formen (F) |
C |
B |
Magier kann bis zu 0,03m³ Flüssigkeit mit seinem Geist formen. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [14]
|
Flüssigkeit klären (F c) |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber Niederschlag aus Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten manipulieren [3]
|
Flüssigkeit klären (F c) |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen/gefrieren, entfernt aber alle Sedimente und gelösten Stoffe aus der Flüssigkeit.
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Flüssigkeiten verändern [2]
|
Flüssigkeit kneten (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m3 / Stufe Flüssigkeit mit seinen Händen formen. z.B.: Joyce, die Meerjungfrau nutzt diesen Spruch, um direkt um ihren Körper eine Wassersphäre zu formen, so daß sie sich ungehindert an Land bewegen kann. Die Form hält an, solange der Zauber wirkt und wird danach durch die Umwelt wieder bestimmt.
|
Materie formen [5]
|
Flüssigkeit kochen (F c) |
C |
B |
Erhitzt 0,03m³ / Stufe einer Flüssigkeit bis zum Kochen mit einer Geschwindigkeit von 0,03m³ pro KR.
|
Flüssigkeiten manipulieren [1]
|
Flüssigkeit kochen/gefrieren (F c) |
C |
B |
0,03m³ / Stufe Flüssigkeit können zum Kochen bzw. Gefrieren gebracht werden. Geschwindigkeit: 0,03m³ / KR.
|
Flüssigkeiten verändern [1]
|
Flüssigkeit kopieren (F) |
P |
B |
Magier kann 0,03m³ einer nichtmagischen Flüssigkeit duplizieren.
|
Wege des Kopierens [14]
|
Flüssigkeit reinigen (F c) |
C |
B |
Wie Flüssigkeit kochen, entfernt aber gelösten Stoffe aus Flüssigkeit.
|
Flüssigkeiten manipulieren [5]
|
Flüssigkeit verdampfen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in ein Gas umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Das Gas hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie die Flüssigkeit.
|
Materie formen [18]
|
Flüssigkeit verfestigen (F) |
1KR/St |
B |
Magier kann 0,03m³ einer Flüssigkeit in einen Feststoff umwandeln. Dieser Zauber ändert das Material ansonsten nicht (Druck, Temperatur). Der Feststoff hat dieselben Eigenschaften (Entflammbar o.ä.) wie das Gas, ist halt nur fest.
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Materie formen [19]
|
Flüssigkeit zu Wasser (F) |
P |
B |
Verwandelt jede Flüssigkeit in Wasser.
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Flüssigkeiten verändern [12]
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Flüssigkeiten analysieren (I) |
- |
3m |
Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Flüssigkeiten.
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Wege der Erforschung [8]
|
Flüssigkeiten aufnehmen " |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [6]
|
Flüssigkeiten bearbeiten |
24h |
S |
Erlaubt es dem Zauberkundigen mit nicht-magischen Flüssigkeiten zu arbeiten.
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Tränke / Gase herstellen [1]
|
Flüssigkeiten bearbeiten (F) |
24h |
S |
Magier kann mit nichtmagischen Flüssigkeiten arbeiten.
|
Magie der Tränke [3]
|
Flüssigkeiten gefrieren (F c) |
C |
3m |
0.03m³ Flüssigkeit/Stufe werden bis zum Gefrierpunkt abgekühlt, mit einer Rate von 0.03m³ / KR. Max. -30 °C.
|
Gesetz des Eises [1]
|
Flüssigkeiten kochen (F c) |
C |
3m |
0.03m³ einer Flüssigkeit pro Stufe können zum Kochen gebracht werden, mit einer Geschwindigkeit von 0.03m³ / KR.
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Gesetz des Feuers [1]
|
Flüssigkeiten kochen c |
? |
? |
|
Feurige Wege [2]
|
Flüssigkeitsreibung erhöhen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen irgendeiner Materie und einem flüssigkeitsgefülltem Raum (3m3 pro Stufe) um bis zu x1 pro Stufe erhöhen. Bei x11 hat das Wasser die Konsistenz von zähem Schlamm, bei >= x20 hat es die Festigkeit von Beton.
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Haftung meistern [11]
|
Flüssigkeitsreibung erniedrigen (F) |
1min/St |
3m/St |
Magier kann die Reibung zwischen fester Materie und einer Flüssigkeit um bis zu x1 pro Stufe erniedrigen. Bei x12 hat das Wasser die Dichte von Luft, bei >= x20 hat es keinerlei Reibung mehr.
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Haftung meistern [12]
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Fokus (U) |
1min/St |
S |
Magier erhält +2 / Stufe auf Meditieren durch extreme Konzentration.
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Körper meistern [11]
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Fokus für mehrere (F) |
1KR/St |
Sicht |
Der Magier kann Stufe Zielen einen Bonus von +10 auf statische und Bewegungsmanöver geben.
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Fähigkeiten steigern [16]
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Fokus I (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus von +10 für alle statischen Manöver.
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Fähigkeiten steigern [3]
|
Fokus I (U) |
1KR |
S |
Nach diesem Spruch bekommt der Magier einen Bonus von +10 auf seine nächste Einstimmung oder sein nächstes magisches Ritual.
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Zauber beherrschen [3]
|
Fokus II (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +20 auf statische Manöver und +10 auf Bewegungsmanöver.
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Fähigkeiten steigern [8]
|
Fokus II (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +20.
|
Zauber beherrschen [8]
|
Fokus III (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +30.
|
Zauber beherrschen [13]
|
Fokus IV (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +40.
|
Zauber beherrschen [18]
|
Folgen (F) |
1h/St |
S |
Magier ist ein Freund für eine Insektenart und zieht sie an. Sie folgen ihm überall hin.
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Insekten meistern [3]
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Folgender Dunkelfeuerbolzen |
? |
? |
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Gesetz der Dunkelheit [30]
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