Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Übertragung II (F) [3407] |
1KR/St |
B |
Wie Über-tragung I, aber der Zaubernde kann zwei Talentwerte zwischen zwei Zielen übertragen, ohne selbst beteiligt zu sein.
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Fähigkeiten steigern [11]
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| Übertragung III [26650] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 3 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [3]
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| Übertragung IV [26651] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 4 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [4]
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| Übertragung IX [26656] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 9 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [9]
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| Übertragung L [26667] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 50 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [50]
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| Übertragung V [26652] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 5 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [5]
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| Übertragung VI [26653] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 6 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [6]
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| Übertragung VII [26654] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 7 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [7]
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| Übertragung VIII [26655] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 8 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [8]
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| Übertragung X [26657] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 10 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [10]
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| Übertragung XI [26658] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 11 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [11]
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| Übertragung XII [26659] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 12 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [12]
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| Übertragung XIII [26660] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 13 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [13]
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| Übertragung XIV [26661] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 14 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [14]
|
| Übertragung XV [26662] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 15 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
|
Wege der Übertragung [15]
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| Übertragung XVII [26663] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 17 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [17]
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| Übertragung XX [26664] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 20 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [20]
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| Übertragung XXV [26665] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 25 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [25]
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| Übertragung XXX [26666] |
P |
B |
Mit diesem Spruch kann der Heiler alle Wunden übertragen, die er mit einem Zauber der Stufe 30 oder niedriger aus einer seiner anderen Grundlisten heilen kann.
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Wege der Übertragung [30]
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| Überwachung (U) [4213] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde verläßt seinen Körper (der inaktiv ist) und kann mit 1500m/min reisen. Er kann jedoch nur 3m/KR reisen, wenn er in festem Material ist oder die Welt beobachtet. Wenn er die Dauer überschreitet, so muß er einen Wurf gegen 50+Stufe-Anzahl überzähliger KR machen oder (und) sterben.
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Wege der Erforschung [17]
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| Überzeugen (M) [3821] |
- |
3m/St |
Ziel ändert seine Meinung in Bezug auf ein Thema. Ziel glaubt fest an diese Meinung, bis sie echt gefordert wird, ihn gefährdet oder ein weiteres Überzeugen auf ihn geworfen wurde.
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Wege des Geheimen [11]
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| Überzeugung (M) [6117] |
1Tag/St |
30cm/St |
Ziel glaubt einer Aussage des Zaubernden (wenn es nicht unwiderlegbare Beweise dagegen erhält.
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Druidenfriede [12]
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| Um Kontrolle ringen (F) [7679] |
- |
B |
Der Zaubernde kann die Kontrolle über einen Beherrschten eines anderen Zaubernden erlangen. Zunächst macht der andere Zaubernde einen WW gegen diesen Spruch, dann der Beherrschte einen WW gegen den Zaubernden.
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Wege der Beherrschten [13]
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| Umarmung des Bären (F) [6278] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann eine entsprechende Attacke durchführen. Waffenloser Kampf, Ringen mit Pool = 3 x Stufe und doppelter Stärke für TP.
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Tierfähigkeiten [15]
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| Umfassende Wahrnehmung (F) [7341] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erweitert eine Wahrnehmung (oder verbindet sie mit einer anderen). => 360° Sicht, Riechen + Tasten o.ä., Balance einzelner Körperteile usw.
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Meister der Wahrnehmung [12]
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| Umgebende Musik (F) [8368] |
1min/St |
3m/St |
erschafft ein Gebiet mit Stereo-Klang, d.h. der Klang scheint aus verschiedenen Ecken zu kommen.
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Gesetz der Musik [14]
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| Umgebungssphäre (F) [27994] |
10min/St |
3m/St |
Erzeugt eine Sphäre (mit einem Radius von bis zu 3m pro Stufe), die die für das Überleben des Ziels erforderliche Umgebung aufrecht erhält, einschließlich des richtigen und überlebensfähigen Temperaturbereichs, der richtigen Luftzusammensetzung usw. Die Sphäre ist auf das Ziel zentriert und bewegt sich mit ihm. Diese Sphäre ist nicht fest und verhindert nur das Eindringen feindlicher Umweltstoffe – dies schließt Elementarangriffe nicht ein.
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Überlebenshilfe der Ebenen [13]
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| Umgedrehte Gravitation (F) [14313] |
1s/5St |
30m |
Wie Gravitation umdrehen, es wird jedoch ein stationäres Feld mit einer Größe von 0,8m²/St erzeugt (z.B. 4m*4m in Stufe 20).
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Gesetz der Gravitation [20]
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| Umgesetzte Kopie (F) [3845] |
P |
S |
Der Zaubernde kann eine gerade durchgemachte Erfahrung (z.B.: ein Gang durch ein Labyrinth) in ein berührbares Objekt umsetzen (z.B.: Karte).
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Wege des Kopierens [12]
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| Umgruppieren (P *) [7081] |
1KR/St |
30m/St |
Alle freundlichen Truppen im Umkreis erkennen, welche Kampfmanöver der Zaubernde im Sinn hat. Alle Truppen erfahren so von Umgruppierungen, Rückzug, Attacke usw. Dieser Zauber wirkt informativ, nicht befehlend.
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Gesetz des Kampfes [15]
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| Umkehren (F) [19922] |
1KR/St |
30m |
Die Zauber des Ziels werden in ihrer Wirkung umgekehrt (Feuerbolzen wird zu Eisbolzen, Heilung wird zu Schaden, Benommenheit heilen wird zu Benommenheit verursachen, Regenerieren wird zu Lebensenergie verringern, Licht wird zu Dunkelheit usw.). Zu beachten ist, dass einige Zauber aufgrund der Umstände, der Definition des Zaubers oder des gesunden Menschenverstands nicht umgekehrt werden können und von diesem Zauber nicht beeinflusst werden können. (Nach Ermessen des Spielleiters).
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Spruchfluch [30]
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| Umnebelte Wahrnehmung (M) [3816] |
1min/St |
3m/St |
Lenkt Ziel gedanklich ab. Wahrnehmungswürfe -30.
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Wege des Geheimen [6]
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| Umwandeln (Alte Magie) (F) [20002] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Wandelt die Zauber des Ziels in in Alte Magie Zauber um.
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Zauber manipulieren [40]
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| Umwandeln (Angriffsspruch) (F) [19993] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Die Elementarangriffszauber des Ziels werden in Basisangriffszauber umgewandelt. Das Ziel verwendet seinen Elementarangriffswurf ohne Fertigkeitsbonus als Netto-Basisangriffswurf. Das Ziel des Angriffs erleidet einen Kritischen Treffer durch Essenz in Höhe von einem Level pro 10 Fehlwurf, d. h. A bis 0 Fehlwurf, B bis 20 Fehlwurf, C bis 30 Fehlwurf, D bis 40 Fehlwurf und E ab 50 Fehlwurf
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Zauber manipulieren [14]
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| Umwandeln (Elementenspruch) (F) [19994] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Die Basisangriffszauber des Ziels werden in Elementarangriffszauber umgewandelt. Das Ziel verwendet seinen Angriffswurf abzüglich aller Boni als seinen Netto-Elementarangriffswurf. Der Nettoangriffswurf wird in der Feuerbolzen-Angriffstabelle nachgeschlagen, um den Schaden zu bestimmen, den das Ziel des Angriffs erleidet. Kritische Treffer werden als Essenzkritische Treffer interpretiert. Die AZP wird um +2 pro Stufe des umgewandelten Zaubers erhöht.
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Zauber manipulieren [15]
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| Umwandeln (F) [15939] |
- |
S |
Der Zaubernde kann Fähigkeiten, die durch Immaterieller Speicher gespeichert wurde, in eine Anzahl von Zaubern umwandeln, die 1 Zauber pro 2 umgewandelter Speicherplätze entspricht (jeder +5-Bonus, Multiplikator, Addierer usw.). Wenn der Zaubernde seine normale Gesamtzahl an Zaubern überschreitet, erleidet er einen Burnout (siehe Abschnitt 7.0 im RMCII).
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Meister des Absorbierens [11]
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| Umwandeln (Göttermagie) (F) [20001] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Wandelt die Zauber des Ziels in in Göttermagie Zauber um.
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Zauber manipulieren [30]
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| Umwandeln (Grundmagie) (F) [19996] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Wandelt die Zauber des Ziels in in Grundmagie Zauber um.
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Zauber manipulieren [17]
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| Umwandeln (Mentalmagie) (F) [19998] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Wandelt die Zauber des Ziels in in Mentalmagie Zauber um.
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Zauber manipulieren [19]
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| Umwandeln (Prosaische Magie) [19989] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Wandelt die Zauber des Ziels in in prosaische Magie Zauber um.
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Zauber manipulieren [10]
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| Umwandlung (F) [5250] |
P |
6m |
Der Zaubernde kann bis zu 30m³ Gas (muß alles innerhalb 6m sein) in ein anderes, nichtmagisches Gas, von dem der Zaubernde eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Gase verändern [50]
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| Umwandlung (F) [5214] |
P |
B |
Der Zaubernde kann 30g eines Materials in ein anderes, nichtmagisches Material, von dem er eine Probe hat, umwandeln. Kann nur einmal pro Tag angewendet werden.
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Festes verändern [50]
und Festes manipulieren [50]
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| Umwerfende Geschichte (M) [15776] |
V |
3m/St |
Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Geschichte mit schockierenden Folgen zu erzählen. Das Ziel ist während der Erzählung des Zaubernden und für die gleiche Dauer nach Beendigung der Erzählung benommen.
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Geschichten weben [3]
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| Unbegrenzter Talisman [16050] |
V |
B |
Wie Talisman IV, mit der Ausnahme, dass ein Talisman beschrieben werden kann, der vor einem Zauber jeglicher Stufe schützt.
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Talismane [25]
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| Unbegrenztes Reisen (F) [15975] |
V |
B |
Ermöglicht es einem belebten Objekt/einer belebten Kreatur, für den Zaubernden jede beliebige Entfernung zurückzulegen und zurückzukehren. Das Objekt/die Kreatur wird alle notwendigen Kräfte einsetzen, um seine/ihre Reise zu vollenden, z. B. wenn das Gehen (oder Laufen) seine/ihre Mission erfüllt, wird es gehen, wenn Fliegen notwendig ist, wird diese Methode verwendet, wenn Teleportation notwendig ist, wird diese verwendet.
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Meister des Belebens [30]
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| Unbehagen (M) [19465] |
1KR/St |
3m/St |
Verursacht während der Wirkungsdauer einen Malus von der halben Stufe des Zaubernden auf alle physischen Aktionen.
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Wege der Grausamkeit [2]
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| Unberührbarkeit (F *) [7126] |
1KR |
S |
Der Zaubernde kann allen physischen Attacken in der KR ausweichen. Allerdings kann er keine andere Aktion in dieser KR durchführen. Dieser Zauber benötigt das volle Programm und die volle KR.
|
Kampfreflexe [25]
|
| Unbewegliche Aktion (F *) [7121] |
V |
S |
Der Zaubernde kann eine unbewegliche Aktion ausführen, die normalerweise 4 Sekunden dauert. Jeder benötigte Wurf (Probe) muß ebenfalls ausgeführt werden. Alle Ausdauerpunkte werden ebenfalls normal abgezogen, so daß der Zaubernde schnell an Ausdauer verlieren kann. (1 Sekunde)
|
Kampfreflexe [16]
|
| Unbewegliches Inventar machen (F) [4528] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann jedes existierende Material (Aus den Wänden o.ä.) in unbewegliches Inventar verwandeln (Regale, Schränke, Stühle, Tische usw.) Die Möbel bestehen aus dem Material (Stärke, Farbe, Textur). Möbel können bewegt werden. Maximale Größe sind 0,3 m3 pro Stufe.
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Wege der Konstruktionen [15]
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| Unbewegte Illusion (M c) [5298] |
C |
30m |
Das Ziel sieht zwar alle bewegten Objekte noch klar, aber alles unbewegte kann der Zaubernde ihm vorgaukeln.
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Wege der Verwirrung [10]
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| Unbewegte Illusion II (F) [7092] |
1min/St |
15m |
Erschafft eine einfache, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von bis zu 3m. Eine der folgenden Möglichkeiten ist noch gegeben: a) ein zusätzlicher Sinn kann eingebunden werden (der entsprechende Spruch muß beherrscht werden), b) die Dauer oder c) die Reichweite oder d) der Radius kann verdoppelt werden (max. 192m). Siehe auch Illusionisten Grundliste, Illusionen meistern für eine Beschreibung unbewegter Illusionen.
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Illusionen [5]
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| Unbewegte Illusion II (M) [4701] |
1min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene mit einem Radius von 3m. Der Zaubernde kann noch entweder: a) einen anderen Sinn einbringen (Der Zaubernde muß entsprechende Spruch können) b) Die Dauer verdoppeln c) die Reichweite verdoppeln d) der Radius der Illusion kann verdoppelt werden (max. 192m).
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Illusionen meistern [1]
, Glanz [2]
, Gesetz der Illusionen [3]
, Wiedererschaffungen [4]
und Kleine Illusionen [4]
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| Unbewegte Illusion III (F) [7094] |
1min/St |
15m |
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können zwei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [8]
|
| Unbewegte Illusion III (M) [4704] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Illusionen meistern [3]
, Glanz [5]
, Gesetz der Illusionen [7]
und Kleine Illusionen [8]
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| Unbewegte Illusion IV (F) [7096] |
1min/St |
15m |
Wie Unbewegte Illusionen II, nur können drei Optionen zusätzlich eingebunden werden.
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Illusionen [11]
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| Unbewegte Illusion V (F) [7099] |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können vier Optionen zusätzlich eingebunden werden.
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Illusionen [15]
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| Unbewegte Illusion V (M) [4711] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Illusionen meistern [6]
, Wiedererschaffungen [9]
, Glanz [12]
, Kleine Illusionen [13]
und Gesetz der Illusionen [14]
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| Unbewegte Illusion VII (E) [4083] |
1min/St |
30m |
Wie oben mit sechs der Möglichkeiten zur Auswahl.
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Kleine Illusionen [19]
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| Unbewegte Illusion VII (F) [7102] |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können sechs Optionen zusätzlich eingebunden werden.
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Illusionen [20]
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| Unbewegte Illusion VIII (M) [15830] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit sieben der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Wiedererschaffungen [17]
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| Unbewegte Illusion X (F) [7104] |
1min/St |
15m |
Wie unbewegte Illusionen II, nur können neun Optionen zusätzlich eingebunden werden.
|
Illusionen [30]
|
| Unbewegte Illusion X (M) [4717] |
1min/St |
30m |
Wie Unbewegte Illusion II mit neun der Möglichkeiten zur Auswahl.
|
Illusionen meistern [15]
, Glanz [18]
, Gesetz der Illusionen [19]
, Wiedererschaffungen [25]
und Kleine Illusionen [30]
|
| Unersättlichkeit (M) [7597] |
P |
3m/St |
Ziel kann einer bestimmten Sache nicht widerstehen (z.B.: Essen, Alkohol, Sex, Blutvergießen u.ä.).
|
Psychose meistern [10]
|
| Unersättlichkeit heilen (H) [7903] |
P |
B |
Heilt ein Ziel von einer Geisteskrankheit, die Unersättlichkeit bewirkt.
|
Verstand heilen [10]
|
| Unfehlbar (F *) [7127] |
V |
S |
Der Zaubernde kann eine Attacke ausführen, gegen die der Gegner keine Parade hat. Gleichzeitig hat er allerdings keine Parade gegen die nächste Attacke des Gegners.
|
Kampfreflexe [30]
|
| Ungleichgewicht (M) [5515] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Wie Desorientierung, aber Ziel bekommt -25 auf alle Manöverwürfe.
|
Verstand zerstören [4]
|
| Ungleichgewicht (M) [5293] |
- |
30m |
Ziel ist aus dem Gleichgewicht: Bei Bewegung stolpert es und fällt (1-4 KR benommen), bei Manövern (Attacke...) patzt es.
|
Wege der Verwirrung [5]
|
| Unglück (F) [5967] |
1KR/St |
3m/St |
Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Zaubernden, was immer schlimmere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
|
Schicksal meistern [6]
|
| Unheiliges Tor (F) [6396] |
1KR |
V |
Öffnet eine direkte Verbindung zur Gottheit des Zaubernden. Das Ergebnis hängt von der Persönlichkeit der Gottheit, ihren Motiven und Kräften ab. Jeder Spruch der Gottheit kann durch diesen Kanal übermittelt werden.
|
Schwarze Magie [50]
|
| Unkrautvernichtung (F) [8275] |
P |
Sicht |
Entfernt unerwünschte und fördert erwünschter Pflanzen.
|
Gesetz des Farmers [13]
|
| Unsichtbar I (F) [4557] |
24h/V |
3m |
Ein einzelnes Objekt wird unsichtbar (1 nackter Körper, 1 Hemd o.ä.). Bis 24h vorüber sind, oder ein Schlag auf das Objekt einwirkt (Treffer, Fall), oder der Unsichtbare eine Attacke macht.
|
Wege der Unsichtbarkeit [2]
|
| Unsichtbar III (F) [4561] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 3 Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [10]
|
| Unsichtbar V (F) [4563] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 5 Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [13]
|
| Unsichtbar X (F) [4565] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbar I, macht aber 10 Objekte Unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [17]
|
| Unsichtbares entdecken (P c) [5588] |
1min/St(C) |
15m |
Entdeckt Unsichtbares, wobei der Zaubernde sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren kann. Alle Attacken gegen etwas so entdecktes haben einen Abzug von -5.
|
Entdecken [5]
und Entdeckung meistern [9]
|
| Unsichtbares entdecken (P c) [5409] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde erkennt alles Unsichtbare. Er kann sich pro KR auf einen 2 Meter großen Radius konzentrieren.
|
Mönchsinne [9]
|
| Unsichtbares entdecken (P c) [4188] |
1min/St(C) |
30m |
Entdeckt unsichtbare Objekte oder Kreaturen. Ein Bereich von 1,5m Radius kann pro Runde überprüft werden. Alle Angriffe gegen etwas, das so entdeckt wurde, haben Nachteil.
|
Sinne des Verstandes formen [2]
und Wege der Entdeckung [5]
|
| Unsichtbares entdecken (P) [6562] |
1min/St(c) |
30m |
Wie 19), entdeckt aber unsichtbares. Attacken gegen Unsichtbare haben einen Malus von -50.
|
Detektivsinne [20]
|
| Unsichtbares sehen (P c) [7043] |
1min/St(C) |
15m |
Wie Unsichtbares entdecken, aber der Zaubernde kann unsichtbares normal sehen. Keine Abzüge auf Attacken.
|
Entdecken [13]
|
| Unsichtbares sehen (U) [15499] |
C |
S |
Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde unsichtbare Objekte sehen kann.
|
Wahre Sicht [6]
|
| Unsichtbarkeit (30cm) (F) [5274] |
24h(V) |
B |
Das Ziel und alles im alles bis 30cm um es herum wird unsichtbar, solange bis 24h vergangen sind oder bis das Ziel von einem Schlag getroffen wird oder eine gewalttätige Aktion ausführt (z.B. attackiert).
|
Mystische Flucht [4]
, Gesetz der Verzauberung [4]
, Verstecken [5]
und Ummantelung [6]
|
| Unsichtbarkeit (bis 30cm) (F) [5275] |
24h(V) |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann den Radius bis zu 30cm variieren.
|
Verstecken [6]
und Ummantelung [8]
|
| Unsichtbarkeit (bis 3m) (F) [5280] |
24h(V) |
B |
Wie oben, aber der Zaubernde kann den Radius auf bis zu 3m variieren.
|
Verstecken [11]
|
| Unsichtbarkeit (F) [14300] |
1KR/St |
3m |
Durch eine Beeinflussung der Gravitation ist der Zaubernde in der Lage, das Strahlungs-Spekrum in seiner unmittelbaren Umgebung so zu krümmen, dass er vollkommen unsichtbar wird. Bemerkung: Auf diese Weise unsichtbare Ziele können durch keine Art von veränderter Wahrnehmung (z.B. Infrarot, Rüntgenstrahlung, Ultravision usw.) entdeckt werden. Anwender des Zaubers "Unsichtbares entdecken" erhalten einen Modifikation von -30 auf ihre Versuche, Ziele zu erkennen, die derart unsichtbar sind. Die Wirksamkeit von "Unsichtbares sehen" ist nicht eingeschränkt.
|
Gesetz der Gravitation [3]
|
| Unsichtbarkeit (F) [7840] |
24h |
S |
Der Zaubernde und alles in 30 cm Umkreis um seinen Körper wird unsichtbar, bis 24 h um sind, der Zaubernde etwas angreift oder geschlagen wird.
|
Wege der Flucht [10]
|
| Unsichtbarkeit I (30cm) (F) [4558] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbar I, nur wird alles bis 30cm um das Objekt mit unsichtbar, solange es in 30cm Radius bleibt.
|
Wege der Unsichtbarkeit [4]
|
| Unsichtbarkeit I (3m) (F) [4560] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit festem Radius 3m.
|
Wege der Unsichtbarkeit [8]
|
| Unsichtbarkeit I (bis 30cm) (F) [4559] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), nur kann der Zaubernde den Radius bis 30cm variieren.
|
Wege der Unsichtbarkeit [6]
|
| Unsichtbarkeit I (bis 3m) (F) [4562] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I , mit veränderlichem Radius bis 3m.
|
Wege der Unsichtbarkeit [11]
|
| Unsichtbarkeit I (bis 6m) (F) [4567] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), mit veränderlichem Radius bis 6m.
|
Wege der Unsichtbarkeit [20]
|
| Unsichtbarkeit II (30cm) (F) [4564] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber 2 Objekte unsichtbar.
|
Wege der Unsichtbarkeit [15]
|
| Unsichtbarkeit II (bis 3m) (F) [4566] |
24h/V |
3m |
Wie Unsichtbarkeit II (30cm), mit veränderlichem Radius bis 3m.
|
Wege der Unsichtbarkeit [18]
|
| Unter Wasser atmen (F) [6154] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann unter Wasser atmen.
|
Formen der Natur [5]
|
| Unterbewußte Verteidigung (S *) [7446] |
V(P) |
S |
Der Zaubernde kann irgendeinen der Sprüche dieser Liste präparieren, so daß er unterbewußt bei einem Angriff ausgelöst wird. Der Zaubernde kann jedoch maximal Stufe / 5 Zauber gleichzeitig präparieren.
|
Verstand schützen [16]
|
| Unterbewusstes Überleben (S*) [28012] |
V |
S |
Wenn sich der Zaubernde aufgrund seiner außerplanaren Heldentaten in extremer Gefahr befindet, darf sein Verstand ihn schützen, indem er nach Bedarf einen oder mehrere Zauber aus dieser Liste wirkt. Diese Zauber werden unbewusst auf der Grundlage einer Reihe von voreingestellten Annahmen gewirkt, die der Zaubernde mithilfe dieses Zaubers programmieren muss
1) Ich (d. h. der Zaubernde) werde auf der von mir gewählten Ebene bleiben. 2) Meine Begleiter werden bei mir bleiben. usw.) Wenn der Zaubernde also unabhängig von den Kosten auf einer bestimmten Ebene bleiben möchte, verändert dieser Zauber seine Form oder erschafft eine Umgebungssphäre usw., also alles, was notwendig ist, um die voreingestellten Ziele des Zaubernden zu erreichen. Wenn dem Zaubernden die zauber ausgehen, wird dieser Zauber aufgehoben und der Zaubernde befindet sich im Grunde genommen in einer lebensfeindlichen Landschaft mit unzureichenden Fortbewegungsmitteln. |
Überlebenshilfe der Ebenen [30]
|
| Untergang (F) [7001] |
- |
30m |
Wie Großer Tod, aber mit Reichweite 30m.
|
Wege der Erzfeinde [50]
|
| Untergang (F) [5973] |
- |
3m/St |
Ziel verliert einen Schicksalspunkt.
|
Schicksal meistern [12]
|
| Untergrund konservieren (F) [14411] |
P |
3m |
Ermöglicht einem 3m³ pro Stufe großen Abschnitt aus anorganischem, unbeweglichem Material einen zusätzlichen Widerstandswurf gegen normale Erosion, Erdbeben usw. Außerdem müssen Zauber wie Erosion, Stein zu Staub und Risse erweitern usw. einen Widerstandswurf durchführen, bevor sie das geschützte Material beeinflussen können.
|
Symbole einbetten [10]
|
| Unterhalten (MF) [5755] |
1KR/St |
3m |
Läßt kleine Objekte fliegen, zeitweilig verschwinden, sich scheinbar verändern usw. Die Effekte bleiben nur während der Dauer des Zaubers bestehen, sie sind größtenteils illusionär. Zuschauer müssen einen Widerstandswurf machen, sonst werden sie ernsthaft unterhalten.
|
Wohltaten [1]
|
| Unterminierung erkennen (IP) [28104] |
- |
S |
Der Zaubernde erkennt alle Tunnelbauaktivitäten unter einer Festung, einschließlich der ungefähren Position. Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden auch, Sprengstoff in unterirdischen Tunneln zu erkennen. Wenn der Spielleiter zustimmt, kann dieser Zauber auch verwendet werden, um jede Art von verdecktem Angriff auf die strukturelle Integrität einer Festung zu erkennen.
|
Befestigungen [3]
|
| Unternehmer (I) [8262] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde erhält +1 / Stufe auf folgende Talente: Lesen, Schreiben, Rechnen, Handeln, Feilschen, Verwalten, Werben u.ä..
|
Gesetz des Handelns [50]
|
| Untersuchen (I) [4723] |
24h |
S |
Der Zaubernde kann magische Fähigkeiten zum Einbetten untersuchen.
|
Kerzenmagie [2]
und Magie der Tränke [2]
|
| Untersuchen (I) [3835] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt von einem Objekt oder einem Ziel exaktes Gewicht, exakte Dimensionen, Struktur und Zusammensetzung.
|
Wege des Kopierens [2]
|
| Untersuchung (F) [3787] |
V |
S |
Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 / Stufe auf akademische Forschungen (z.B. in Bibliotheken, bei neuen Zaubern u.ä.)
|
Wege des Experimentierens [3]
|
| Untersuchungen entdecken (I) [15478] |
10min/St |
3mR/St |
Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob zur Zeit ein Spähzauber jeglicher Art in oder auf etwas innerhalb des Wirkungsbereichs angewendet wird oder nicht.
|
Wächter der Hellsicht [3]
|
| Unterwasser bewegen (F) [7238] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann sich unter Wasser so bewegen wie auf dem Land.
|
Bewegungen [5]
|
| Unterwasseratmung (F) [16192] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann in normalem Wasser atmen.
|
Schutz der Natur [5]
|
| Unterwasserbewegungen (F) [6570] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann sich unter Wasser wie an Land bewegen.
|
Phantombewegungen [5]
|
| Unterwerfung (M c) [7629] |
C |
30m |
Das Opfer muß dem Willen des Zaubernden gehorchen. Es hat wieder einmal pro Tag einen Resistenzwurf.
|
Herrscher des Verstandes [8]
|
| Untote entdecken (I * c) [6773] |
1min/St(C) |
3m/St |
Entdeckt die Anwesenheit von Untoten. Jede KR kann der Zaubernde sich auf ein Gebiet mit 3m Radius in Reichweite konzentrieren.
|
Zauber brechen [2]
|
| Untote entdecken (P c) [5585] |
1min/St(C) |
15m |
Wie oben, entdeckt aber die Anwesenheit von Untoten.
|
Entdeckung meistern [6]
|
| Untote erschaffen I (F) [6369] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann einen toten Körper (max. 1 Woche tot) in einen Klasse I Untoten verwandeln. Wenn er nicht kontrolliert wird, greift er den am nächsten Stehenden an. Wenn er kontrolliert wird, macht er alles, was der Zaubernde will (solange er es kann).
|
Necromantie [5]
|
| Untote erschaffen II (F) [6372] |
P |
3m |
Der Zaubernde kann 2 Klasse I oder 1 Klasse II Untoten erschaffen. Summe ist max. 2.
|
Necromantie [8]
|
| Untote erschaffen III (F) [6375] |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 3.
|
Necromantie [11]
|
| Untote erschaffen IV (F) [6379] |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 4.
|
Necromantie [15]
|
| Untote erschaffen V (F) [6381] |
P |
3m |
Wie oben, aber Summe ist max. 5.
|
Necromantie [25]
|
| Untote kontrollieren I (F*) [6367] |
C |
30m |
Der Zaubernde kann einen Klasse I Untoten kontrollieren.
|
Tote meistern [1]
und Necromantie [2]
|
| Untote kontrollieren II (F*) [6370] |
C |
30m |
Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtklasse von 2 kontrolliert werden.
|
Tote meistern [3]
und Necromantie [6]
|
| Untote kontrollieren III (F*) [6373] |
C |
30m |
Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtklasse von 3 kontrolliert werden.
|
Tote meistern [5]
und Necromantie [9]
|
| Untote kontrollieren IV (F*) [6377] |
C |
30m |
Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtklasse von 4 kontrolliert werden.
|
Tote meistern [7]
und Necromantie [13]
|
| Untote kontrollieren IX (F*) [15669] |
C |
30m |
Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 9 kontrolliert werden.
|
Tote meistern [17]
|
| Untote kontrollieren V (F*) [6380] |
C |
30m |
Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtklasse von 5 kontrolliert werden.
|
Tote meistern [9]
und Necromantie [20]
|
| Untote kontrollieren VI (F*) [15663] |
C |
30m |
Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 6 kontrolliert werden.
|
Tote meistern [11]
|
| Untote kontrollieren VII (F*) [15665] |
C |
30m |
Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 7 kontrolliert werden.
|
Tote meistern [13]
|
| Untote kontrollieren VIII (F*) [15667] |
C |
30m |
Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 8 kontrolliert werden.
|
Tote meistern [15]
|
| Untote meistern I (F*) [15654] |
10min/St |
30m |
Wie Untote kontrollieren I, aber der Zaubernde braucht sich nicht zu konzentrieren. Der Untote wird solange bleiben, bis der Zaubernde getötet wird, der Untote sich außerhalb des Reichweite von 3m/St befindet oder der Zaubernde den Untoten freigibt. Es kann ein Untoter pro Stufe gemeistert werden. Die Chance für einen Fehlschlag beträgt 1 pro Stufe des Untoten.
|
Tote meistern [2]
|
| Untote meistern II (F*) [15656] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 2 gemeistert werden.
|
Tote meistern [4]
|
| Untote meistern III (F*) [15658] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 3 gemeistert werden.
|
Tote meistern [6]
|
| Untote meistern IV (F*) [15660] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 4 gemeistert werden.
|
Tote meistern [8]
|
| Untote meistern IX (F*) [15670] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 9 gemeistert werden.
|
Tote meistern [18]
|
| Untote meistern V (F*) [15662] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 5 gemeistert werden.
|
Tote meistern [10]
|
| Untote meistern VI (F*) [15664] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 6 gemeistert werden.
|
Tote meistern [12]
|
| Untote meistern VII (F*) [15666] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 7 gemeistert werden.
|
Tote meistern [14]
|
| Untote meistern VIII (F*) [15668] |
10min/St |
30m |
Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 8 gemeistert werden.
|
Tote meistern [16]
|
| Untote vertreiben III (F) [6772] |
1min/St |
30m |
Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
|
Zauber brechen [1]
|
| Untote vertreiben IX (F) [6861] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
|
Austreibungen [6]
und Zauber brechen [9]
|
| Untote vertreiben V (F) [6857] |
1min/St |
30m |
Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
|
Austreibungen [1]
und Zauber brechen [5]
|
| Untote vertreiben XII (F) [6865] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
|
Austreibungen [11]
und Zauber brechen [13]
|
| Untote vertreiben XV (F) [6868] |
1min/St |
30m |
Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
|
Austreibungen [16]
und Zauber brechen [17]
|
| Untoten-Glücksbringer ϯ (FD) [19310] |
V |
B |
Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Untoten aller Art gelten.
|
Glücksbringer [8]
|
| Unverrückbarer Wille (U) [7439] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
|
Verstand schützen [9]
|
| Unverwundbarkeit (F) [25935] |
1KR/St |
3m |
Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
|
Wege des Schutzes [22]
und Schutz vor Schäden [22]
|
| Unwahres Zielen I (F *) [7021] |
- |
S |
Wie Ablenken I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
|
Angriffe vermeiden [8]
|
| Unwiderrufliche Stasis (F) [27998] |
V |
S |
Der Zaubernde versetzt sich selbst in völlige Stasis, bis ein ausgewählter Auslöser eintritt: eine bestimmte Zeitspanne vergeht, bestimmte Freunde kommen vorbei usw. Der Zaubernde ist von einer Kraftblase umgeben, so dass ihn nichts beeinflussen kann, bis er aus der Stasis herauskommt.
|
Überlebenshilfe der Ebenen [15]
|
| Unwohlsein (M) [19468] |
1KR/St |
3m/St |
Beeinträchtigt die Konzentration des Ziels. Dies führt dazu, dass alle geistigen Manöver (auch Zauberwirken) einen Malus von 10 erhalten. Ziele, die versuchen, einen Zauber zu wirken, müssen außerdem eine um 10 erhöhte ASP berücksichtigen.
|
Wege der Grausamkeit [5]
|
| Urmagie Entzug (FM) [27742] |
V |
30m |
WW:-20 |
Wenn der Wiederstandswurf des Ziel misslingt, so verliert es all seine Zauber für 1 Tag/10 Fehlwurf. Reine Magiekundige der Göttermagie widerstehen mit dem doppelten MWW.
|
Erdknoten Fokus [18]
|
| Urmagie erkennen (I) [27588] |
- |
S |
Der Zaubernde erkennt, ob er sich innerhalb des Radius eines Erdknotens befindet. Wenn ja, erfährt er die Richtung und Entfernung zum Zentrum des Erdknotens sowie die Größe des Erdknotens.
|
Wege der Urmagie [1]
|
| Urmagie kanalisieren (F) [28058] |
- |
3m/St |
Der Zaubernde kann einen Energiestrahl direkt aus dem Erdknoten kanalisieren. Der Angriff wird anhand der Plasma Bolzen-Tabelle mit +100, x2 Schaden und kritischen Treffern für Essenz und Zerstörung ausgewertet. Die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers wird nicht durch Kontrolle Sprüche oder andere Zauber oder Gegenstände mit ähnlicher Wirkung beeinflusst. Ein Zauberpatzer führt zu einem Wurf auf der Zauberpatzer-Angriffssprüche-Tabelle mit einer Modifikation von +100 und zusätzlich kritischen Treffern der Stufe C durch Essenz und Zerstörung.
|
Erdknotenkontrolle [20]
|
| Urmagie Regeneration (HS*) [27654] |
P |
S |
Der Zaubernde kann sämtliche Schäden (außer Gehirnschäden) innerhalb von 10-100 Stunden völliger Inaktivität heilen., sofern es sich innerhalb eines mittels Knoten speichern gespeicherten Erdknotens befindet.
|
Wege der Urmagie [25]
|
| Urmagie sammeln (F) [27606] |
C |
Knoten |
Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
|
Wege der Urmagie [9]
|
| Urmagie-Vakuum (FM) [27744] |
- |
30m |
Wenn der Widerstandswurf des Ziels misslingt, so verliert es vorübergehend die Verbindung zu seiner Magie. Der Angriff wird in der Spalte „Angriffszauber” der Tabelle für außergewöhnliche Zauberpatzer nachgeschlagen. Der Betrag des Widerstandswurf-Fehlschlags wird zu diesem Wurf addiert.
|
Erdknoten Fokus [19]
|
| Urmagiekaskade (E) [27740] |
1KR/St |
S |
Der Körper des Zaubernden verbrennt mit roher Urmagie. Jeder innerhalb von 2m erleidet einen kritischen Treffer der Stufe A durch Magie. Jeder, der in physischem Kontakt zum Zaubernden steht, erleidet einen kritischen Treffer der Stufe C durch Essenz. Physische Angriffe auf den Zaubernden führen ebenfalls zu einem kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Alle Gegenstände, die der Zaubernde bei sich trägt, sind wie er selbst immun gegen die Auswirkungen von roher, elementarer Urmagie (wie eine Urmagieklinge, jedoch nicht gegen auf Urmagie basierende Basisangriffszauber), solange dieser Zauber wirkt. Jedoch können alle Materialien, die er berührt oder mit denen er in Kontakt kommt, durch die Einwirkung beschädigt werden.
|
Erdknoten Fokus [17]
|
| Urmagieklinge (E) [27730] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde erschafft ein Kraftschwert, dessen Treffer als Plasmabolzenangriffe behandelt werden. Es hat einen Poolbomus von +40. Der Zaubernde kann das Schwert jederzeit als Plasmabolzen (ohne exliziten Bonus) werfen (Reichweite: 1,5m/Stufe). Normalerweise kann dieses Schwert weder parieren noch kann es pariert werden.
|
Erdknoten Fokus [11]
|
| Urmagiewall (E) [27732] |
1KR/St |
30m |
Der Zauber erzeugt eine Wand aus Urmagie, die das Wirken von Zaubern erheblich behindert. Alle Zauberwürfe (von beiden Seiten) bekommen einen Malus von 20 auf den Wurf, um einen Zauber erfolgreich durch die Wand zu wirken. Wenn der Zauber keine Wirkung erzielt (Patzer, 0 Schaden), absorbiert die Wand den Zauber und ihre Dauer erhöht sich um eine Runde pro Stufe des absorbierten Zaubers. Der Kontakt mit der Wand verursacht einen kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Der Zaubernde kann die Schwere des kritischen Treffers um jeweils einen Grad erhöhen, indem er einen zusätzlichen Zauber (gleicher Schwere) einsetzt. Die Wand ist nur als gelegentliches Schimmern sichtbar, obwohl einige Erkennungszauber (wie z. B. Urmagie erkennen) sie deutlich sichtbar machen.
|
Erdknoten Fokus [12]
|
| Vakuum (1,5m) (F) [7298] |
- |
30m |
Erschafft ein beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Alle innerhalb des Radius erhalten einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, durch die zurückströmende verdrängte Luft.
|
Gas manipulieren [6]
|
| Vakuum (1,5m) (F) [5477] |
- |
30m |
Erschafft ein beinahe Vakuum mit 1,5m Radius, alle innerhalb des Radius bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `B` durch die zurückströmende verdrängte Luft.
|
Gas zerstören [3]
|
| Vakuum (1,5m) (F) [5163] |
- |
30m |
Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
|
Gesetz des Windes [7]
|
| Vakuum (3m) (F) [5167] |
- |
30m |
Wie Vakuum (1,5m), aber mit 3 Meter Radius.
|
Gas zerstören [6]
, Gesetz des Windes [12]
und Gas manipulieren [14]
|
| Vakuum (3m) (F) [5037] |
- |
1,5m/St |
Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
|
Wege der Elemente [10]
|
| Vakuum (6m) (F) [5171] |
- |
30m |
Wie Vakuum (1,5m), aber mit 6 Meter Radius.
|
Gas zerstören [10]
, Gesetz des Windes [17]
und Gas manipulieren [18]
|
| Vakuum (F) [5244] |
- |
30m |
Erschafft ein 3m durchmessendes beinahe-Vakuum, alle innerhalb bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `C`, durch die zurückströmende, verdrängte Luft.
|
Gase verändern [13]
|
| Vampirtreffer I (F) [13986] |
1KR/St |
B |
Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass das Ziel 1W10-Lebensenergie pro Runde verliert, solange es sich innerhalb von 30m um die Waffe befindet. Wenn die Waffe losgelassen wird, so bewegt sich diese mit 3m/KR auf das Ziel zu. Jedes Ziel, das durch eine Waffe mit Vampirtreffer getötet wird, hat eine Chance von 1 %/Stufe, zu einem Vampir zu werden.
|
Waffen des Chaos [5]
|
| Vampirtreffer II (F) [13989] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 100m beträgt und die Waffe sich mit 8m/KR bewegen kann. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 2 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [8]
|
| Vampirtreffer III (F) [13992] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 150m beträgt und die Bewegungsgeschwindogkeit der Waffe auf 15m/KR erhöht wird. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 3 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [11]
|
| Venen / Arterien heilen (H*) [5356] |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, es werden aber Venen und Arterien geheilt.
|
Körpererneuerung [12]
und Selbstheilung [12]
|
| Venen reparieren (H) [8015] |
P |
B |
Der Zaubernde heilt eine größere Vene. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
|
Blut beherrschen [7]
|
| Verallgemeinerung (M) [7603] |
P |
3m/St |
Ziel verallgemeinert alles. (Miranda ist schön -> Alle Frauen sind schön).
|
Psychose meistern [16]
|
| Verändern (F) [4350] |
10min/St |
3m |
Wie Verändern in der Art, aber der Zaubernde kann jede Gestalt annehmen von 1/2 Körpermasse bis 2x Masse.
|
Lebendes ändern [11]
|
| Verändern (P) [7462] |
10min/St |
S |
Wie Wahres Verändern, aber der Zaubernde kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
|
Verändern [18]
|
| Verändern (P) [5259] |
10min/St |
S |
Wie Art ändern, aber der Zaubernde kann eine Form zwischen 1/2x und 2x seiner Körpermasse annehmen. Es können aber keine besonderen Fähigkeiten angenommen werden.
|
Mystischer Wechsel [9]
, Gesetz der Verzauberung [9]
, Gesetz der Verzauberung [12]
, Phantomgesicht [14]
und Tarnung meistern [15]
|
| Verändern in der Art (F) [4347] |
10min/St |
3m |
Der Zaubernde kann die Gestalt des Ziels zu jeder Gestalt einer hominoiden Rasse ändern.
|
Lebendes ändern [5]
|
| Veränderung (F) [28779] |
V |
S |
Der Zaubernde kann ein laufendes Ritual verändern (das Ritual muss zuvor „gespeichert” worden sein), ohne dass eine Fehlschlagprobe erforderlich ist. Der Zaubernde kann Teile des Rituals hinzufügen oder weglassen, ohne sich selbst zu gefährden. Wenn die Ergänzung zusätzliche Zeit erfordert, muss der Zaubernde möglicherweise zusätzliche Zeitproben durchführen, bevor das Ritual abgeschlossen werden kann.
|
Rituale beherrschen [25]
|
| Veränderung (F) [3648] |
1KR/St |
S |
Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert.
|
Magische Verteidigung [30]
|
| Veränderung (P) [5265] |
10min/St |
S |
Wie Verändern, aber Form kann mit 1 KR Konzentration wechseln.
|
Mystischer Wechsel [15]
|
| Veränderung meistern (P) [7466] |
10min/St |
S |
Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration). Der Zaubernde kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
|
Verändern [50]
|
| Verantwortungslosigkeit (M) [7600] |
P |
3m/St |
Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
|
Psychose meistern [13]
|
| Verbergen [27280] |
P |
3m/St |
Dieser Zauberspruch verbirgt ein Tor. Dabei werden alle visuellen und magischen Aspekte der Entdeckung ausgeblendet. Die Entdeckung des Tores wird jedoch nicht verhindert, wenn ein Ziel durch das Tor reist. Ein Tor bleibt für seine gesamte Lebensdauer verborgen.
|
Arkanes Tor [10]
|
| Verbergen (F) [3814] |
10min/St |
3m/St |
Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
|
Wege des Geheimen [4]
|
| Verbergungszauber I ¥ (F) [16070] |
P |
B |
Jeder Teil einer so verzauberten Struktur kann jedem auf ihn angewendeten Erkennungs- oder Sichtzauber widerstehen. Der Zauber ist subtiler als Privater Schirm oder Schutz gegen Wahrsagen, da er nicht einmal verrät, dass er vorhanden ist. Wenn das Bauwerk erfolgreich Widerstand leistet, wird der "angreifende" Zaubernde nicht einmal registrieren, dass seinem Zauber widerstanden wurde (wenn beispielsweise ein geheimer Tunnel mit einem Verbergungszauber I mit Steinsicht betrachtet wird, würde der Zaubernde den Durchgang nicht entdecken, wenn der Widerstandswurf des Durchgangs gelingt).
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Strukturresistenz [16]
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| Verbergungszauber II ¥ (F) [16076] |
P |
B |
Wie Verbergungszauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
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Strukturresistenz [30]
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| Verbessern [15924] |
V |
B |
Mit diesem Spruch können erweiterte magische Effekte, wie oben in den Optionen beschrieben, erzeugt werden.
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Magische Tätowierungen [19]
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| Verbessern (F) [8253] |
1min/St |
30cm/St |
Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
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Gesetz des Handelns [14]
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| Verbessern I (F) [14574] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +5 auf ihr Aussehen.
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Houris Veränderungen [8]
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| Verbessern II (F) [14578] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +10 auf ihr Aussehen.
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Houris Veränderungen [12]
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| Verbessern III (F) [14580] |
10min/St |
S |
Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +15 auf ihr Aussehen.
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Houris Veränderungen [14]
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| Verbeulen (F) [5538] |
P |
3m/St |
Der Zaubernde kann "verbeulbares" Material (Stahl, gekochtes Leder, Holzplatten, usw.) verbeulen. Material wird nicht perforiert.
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Wege des Zerreißens [8]
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| Verbiege / Verklemmen (F) [14908] |
P |
3m |
Dieser Zauber kann auf zwei Stufen gewirkt werden: 3 und 7 (sofern der Spruch der Stufe 67 gelernt wurde). Auf Stufe 3 zerstört der Zauber die Form, Geradheit und Festigkeit eines Holzstücks von bis zu ½kg pro Stufe. Auf Stufe 7 kann der Zaubernde eine Holztür oder einen Gegenstand (5kg pro Stufe) anschwellen lassen und verklemmen (Schweregrad 1W100, von leicht verklemmt bis nicht zu öffnen); oder der Zaubernde kann den Strukturwert der Tür oder des Gegenstands um 50 % reduzieren.
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Worte der Macht [3]
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| Verbiegen (F) [14324] |
- |
15m |
Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
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Gesetz des Magnetismus [8]
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| Verbinden (F) [8141] |
P |
B |
Der Zaubernde verbindet zwei Stück Stoff, Leder o.ä., als wären sie eins. So könnten Sattel und Satteldecke eins werden, mit der Verbindungsstelle so stark wie der Durchschnitt der beiden Materialien.
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Kleidung meistern [25]
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| Verbindungstanz I [14191] |
C |
1,5km/St |
Der Zaubernde kann Kontakt zu einem beliebigen ihm bekannten Wesen aufnehmen: Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, den genauen Aufenthaltsort des anderen Wesens zu erfahren, wodurch es ihm auch möglich wird, Zauber zu transferieren.
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Tänze der Antworten [7]
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| Verbindungstanz II (I) [14196] |
C |
15km/St |
Wie Verbindungstanz I, nur dass die Reichweite größer ist.
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Tänze der Antworten [15]
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| Verbotszone † [16111] |
P |
B |
Dieser Schutzkreis kann einer bestimmten Klasse von Kreaturen oder Wesen (z.B. Dämonen Typ II, Orks oder Untote) das Überschreiten der Grenze verbieten. Hinweis: Dies gilt auch für Versuche Teleportations- oder Verschmelzungszauber zu verwenden. Die Kreatur erleidet einen kritischen Zerstörungs-Treffer der Kategorie A und muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Schutzkreises ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur zurückgeschleudert wird. Ein Erfolg bedeutet, dass die Kreatur den Schutzwall durchdrungen hat. Selbst wenn es der Kreatur gelingt, den Schutzwall zu durchdringen, wird sie sich in dem Gebiet sehr unwohl fühlen (-10 auf alle Aktionen). Dieser Schutzwall erfordert, dass etwas von der Essenz oder ein Knochen der zu verbietenden Kreatur in das Gewebe der Struktur entlang der Umfriedung gemischt wird. Der Zaubernde kennt vielleicht nur einige wenige Kreaturen, gegen die er einen Schutzschild errichten kann. Diese sind dem Spielleiter überlassen, aber ein paar Vorschläge sind die verschiedene Dämonen Typen, untote Geister und Elementare
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Schutz für Festungen [20]
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| Verbrechen entdecken (P) [6544] |
- |
S |
Der Zaubernde erfährt, ob in seinem Sichtfeld / in Hörweite ein Verbrechen begangen wird.
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Detektivsinne [2]
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| Verbrechenswissen: Objekt (I) [6627] |
- |
B |
Der Zaubernde weiss, ob das berührte Objekt in einem bestimmten Verbrechen benutzt wurde.
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Zeitsinn [4]
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| Verbrechenswissen: Ort (I) [6634] |
- |
30m |
Der Zaubernde weiss, ob ein Ort der "Ort des (bestimmten) Verbrechens" war.
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Zeitsinn [11]
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| Verbrechenswissen: Person (I) [6630] |
- |
3m |
Der Zaubernde weiss, ob ein Ziel in ein bestimmtes Verbrechen involviert war.
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Zeitsinn [7]
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| Verbrechenswissen: Wahr (I) [6646] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann jede KR einen der Verbrechenswissen-zauber sprechen. Außerdem muß kein bestimmtes Verbrechen mehr bei den Zaubern mit angegeben werden.
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Zeitsinn [50]
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| Verbrechenswissen: Zeit (I) [6639] |
- |
S |
In Verbindung mit anderen Verbrechenswissen-zaubern kann der Zaubernde die ungefähre Zeit eines Verbrechens bestimmen.
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Zeitsinn [16]
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| Verbrennung / Erfrierung heilen I (H S) [6451] |
P |
S |
Heilt ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
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Wege der Oberfläche [2]
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| Verbrennung / Erfrierung heilen II (H S) [6454] |
P |
S |
Heilt ein Gebiet mittlerer, oder zwei Gebiete leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
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Wege der Oberfläche [5]
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