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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Wahres Rosten (F) [3892] C 0,3m/St Wie Rosten, aber alles Metall in 0,3 m pro Stufe Umkreis um den Zaubernden beginnt zu rosten, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro Minute.
Wissen über Metall [9]
Wahres Runenpapier [16007] 24h S Wie Runenpapier I, außer dass das Papier einen Zauberspruch jeder Stufe aufnehmen kann.
Organisches bearbeiten [50]
Wahres Säen (F) [16143] 1Saison 3m/St Wie Säen, betrifft aber einen Bereich von (Stufe x 3m) x (Stufe x 3m).
Anreicherung [8]
Wahres Schädelbruch behandeln (H S) [6423] P S Wie Schädelbruch behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [10]
Wahres Schädelbruch behandeln (H) [5845] P B Wie Schädelbruch heilen, aber Heilung tritt sofort ein.
Knochen beherrschen [12] und Gesetz der Knochen [15]
Wahres Schätzen (I) [7545] - B Wie Gegenstände schätzen, aber man kann alles schätzen wie Häuser, Boote, Grundstücke usw.
Wissen über magische Dinge [5]
Wahres Schlafwandeln (F) [19277] 24h/10Fehlwurf 3m Wie Schlafwandeln, außer dass die Wirkung 24 Stunden pro 10 Fehlwurf anhält.
Frost der Nacht [17]
Wahres Schmecken (F) [3397] 1KR/St 3m Der Geschmackssinn wird um 30% gesteigert.
Fähigkeiten steigern [1]
Wahres Schmerzen heilen (H S *) [7193] 1min/St S Heilt 1Sp/KR.
Selbstheilung [20]
Wahres schnelles Wachstum (F) [6105] 1Tag B Wie 9), aber der Zaubernde kann das Wachstum um x10 pro Stufe im Umkreis von 3m/St beschleunigen.
Bäume meistern [30]
Wahres schnelles Wachstum (F) [3882] P V Wie schnelles Wachstum, aber es betrifft entweder sämtliche Pflanzen in 3 m pro Stufe Umkreis oder alle Pflanzen einer Art in 1,5 Km Umkreis.
Wissen über Holz [45]
Wahres Schnitte heilen (H) [8022] P B Wie Schnitte heilen I, heilt aber jede Blutung und schließt alle Wunden.
Blut beherrschen [15]
Wahres Schnitte heilen (H) [5911] - B Wie Schnitte heilen I, stoppt aber eine Blutung völlig und schließt die Wunde.
Gesetz des Blutes [18]
Wahres Schutzgebet (D) [6770] 1min/St S Wie Schutzgebet I, aber Bonus ist 5 pro Stufe des Zaubernden.
Wege des Schutzes [30]
Wahres Schwimmen (F) [16164] 1min/St 30m Wie Schwimmen, außer dass das Ziel so schnell schwimmen kann, wie es laufen könnte.
Bewegungen der Natur [10]
Wahres Schwimmen (F) [6919] 1min/St 30m Wie Schwimmen, aber das Ziel kann so schnell schwimmen wie es rennen kann, der Talentwert Schwimmen wird auf 40 erhöht.
Wege der Bewegungen [11]
Wahres Sehen (F) [3416] 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber den optischen Sinn des Ziels.
Fähigkeiten steigern [20]
Wahres Sehen (U c) [4182] 1KR/St(C) Wie Sehen, nur gibt es keine Beschränkung der Entfernung. der Zaubernde muß nur den Punkt in Richtung und Entfernung bestimmen können.
Wahrnehmung der Grundmagie [50]
Wahres Sehen b. Dunkelheit (U *) [5414] 10min/St S Wie Sehen bei Dunkelheit, aber es funktioniert bei jeder magisch erzeugten Dunkelheit.
Mönchsinne [14]
Wahres Sehnen behandeln (H c) [5863] P B Wie Sehnen behandeln I, aber Anwendungszeit ist 1min und Heilung tritt sofort ein.
Gesetz der Muskeln [15]
Wahres Sehnen regenerieren (H) [7988] P B Wie Sehnen regenerieren, aber Neuwachstum benötigt nur 10 min.
Muskeln beherrschen [30]
Wahres Sehnen reparieren (H) [7981] P B Wie Sehnen reparieren I, aber der Zaubernde kann 1 Sehne im Körper des Ziels heilen (nicht ersetzen). 1 min Anwendungszeit benötigt.
Muskeln beherrschen [10]
Wahres Sicheres Zeichen (U) [3967] 1KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [25]
Wahres Sinne verschmelzen (P) [15543] C Wie Sinne verschmelzen (30m), aber ohne Reichweitenbeschränkung.
Wahrnehmung durch andere [50]
Wahres Skelett regenerieren (H S) [6432] P S Der Zaubernde kann alle Knochen und Knorpel in seinem Körper regenerieren. Die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [50]
Wahres Sonnenfeuer (F c) [7145] C 150m Wie Sonnenfeuer, braucht aber kein Sonnenlicht.
Leuchten [25]
Wahres speichern (I *) [3470] 1min/St S Der Zaubernde bekommt für die Dauer ein fotografisches Gedächtnis. Dieser Zauber ersetzt auch alle ...speichern-Zauber (Stufe 1) aller anderen Listen.
Gesetz der Magie [5]
Wahres Splitterbruch behandeln (H S) [6429] P S Wie Splitterbruch behandeln, aber die Heilung tritt sofort ein.
Wege der Knochen [20]
Wahres Sprachen lernen (P c) [7571] P S Wenn der Zaubernde Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache spricht, kann er diese Sprache so gut lernen, wie das Wesen sie beherrscht. Er muß dazu das Wesen berühren und sich 24 h konzentrieren.
Lernen [50]
Wahres Sprachen lernen (P) [15857] C S Wenn der Zaubernde Zugang zu einem Wesen hat, das eine bestimmte Sprache beherrscht, kann er diese Sprache (so wie das Wesen sie beherrscht) lernen, indem er das Wesen berührt und sich 24 Stunden lang konzentriert.
Wissen aufnehmen [50]
Wahres Spruch biegen (F *) [4406] - 30m Wie Zauber biegen I, lenkt aber einen Spruch um 90° in jede beliebige Richtung ab.
Spruchkontrolle [25]
Wahres Spruch halten (F *) [4407] 1KR/St 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um Stufe KR auf.
Spruchkontrolle [30]
Wahres Spuren lesen (I c) [6961] C S Wie Spuren lesen, aber wirkt gegen alle Spuren verstecken-Sprüche außer gegen Wahres Spuren verstecken, und gibt immer einen Bonus von 100 auf Spuren lesen.
Pfade beherrschen [30]
Wahres Spuren verstecken (F c) [6927] C 15m Wie Spuren verstecken I, aber der Zaubernde kann entweder seine eigenen Spuren absolut verwischen (verhindert Entdeckung durch Zauber u.ä.), oder er kann die Spuren von einer Anzahl von Lebewesen seiner Stufe entsprechend verwischen.
Wege der Bewegungen [50]
Wahres Stein formen (F) [3928] C B Wie Stein formen, betrifft aber 3 m3 Stein pro Stufe.
Wissen über Stein [19]
Wahres Steintunnel formen (F) [3935] P B Wie Wahrer Steintunnel, aber der Zaubernde kann dem Tunnel eine beliebige Form geben (Kurven, Verengungen usw.).
Wissen über Stein [50]
Wahres Sternenfeuer (E) [16338] C V Wie Sternenfeuer oder Sternenhand, jedoch ist kein Sternen-/Mondlicht erforderlich.
Sternenlicht [50]
Wahres Studieren II (P) [7568] C S Wie Studieren I, aber der Zaubernde liest so schnell, wie er auf eine Seite blicken kann.
Sprachen [19] und Lernen [20]
Wahres Studium (P) [15853] C S Wie Studium II, außer dass der Zaubernde so schnell lesen kann, wie er eine Seite überfliegen kann.
Wissen aufnehmen [19]
Wahres Symbol (F) [26218] P 3m Wie Symbol I, aber es können Sprüche beliebiger Stufe geschrieben werden.
Wege der Symbole [60]
Wahres Symbol analysieren (I) [6013] - 15m Wie Symbol analysieren, aber der Zaubernde erfährt, welche Sprüche in Symbole in 15m Radius eingelassen sind.
Wege der Symbole [10]
Wahres Symbol zerstören (F) [6025] P 3m Wie Symbol zerstören I, löscht jedoch (Stufe-1) stufige Sprüche (Ein Zaubernder der 50. Stufe könnte einen Spruch der 49. Stufe löschen).
Wege der Symbole [50]
Wahres Szene abspielen (E) [15835] P 30m/St Wie Szene abspielen X, außer dass der Zaubernde die Neuerstellung dauerhaft machen kann (wird als Schleife abgespielt).
Wiedererschaffungen [50]
Wahres Täglich [15903] 24h S Wie Täglich I, nur das Sprüche bis Stufe 10 täglich verfügbar gemacht werden können. Stufe 1 5x/Tag; Stufe 2 und 3 4x/Tag; Stufe 4 und 5 3x/Tag; Stufe 6 und 7 2x/Tag; Stufe 8, 9 und 10 1x/Tag
Grundmagie einbetten [25] und Runen / Siegel einbetten [25]
Wahres Tägliche Gegenstände blockieren (F) [19982] 1min/St 100m Wie Tägliche Gegenstände blockieren II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [35]
Wahres Tasten (F) [3401] 1KR/St 3m Wie Wahres schmecken, betrifft aber den Tastsinn des Ziels.
Fähigkeiten steigern [5]
Wahres Telekinese verbessern (U) [14400] V B Wie Telekinese verbessern (⅓St), außer dass es keine Massenbegrenzung über die entsprechende Verringerung der Geschwindigkeit hinaus gibt.
Materialtransport [50]
Wahres Tiere beschwören (F M c) [6263] 1min/St(c) 1,5km/St Wie oben, wirkt aber auf Stufe des Zaubernden Tiere.
Tiere meistern [50]
Wahres Tiere beschwören (FM) [16430] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass die Gesamtstufe der Tiere der Stufe des Zaubernden entspricht.
Kreise der Beschwörung [30]
Wahres Tiere beschwören (FM) [16240] 1min/St(C) 1,5km/St Wie Tiere beschwören I, außer dass der Zaubernde Stufe Tiere beschwören und kontrollieren kann.
Meister der Tiere [50]
Wahres Tiere heilen (H) [6261] P 3m Wie 19), heilt aber alle Tiere oder Tiere bis 15000 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [25]
Wahres Tiere meistern (F) [4792] 1min/St 1,5km/St Wie oben, aber der Zaubernde kann alle Tiere in 30m Umkreis kontrollieren.
Natur meistern [50]
Wahres Tiere wiederbeleben (H) [6262] P 3m Wie oben, nur wird das Tier automatisch wiederbelebt, und es gibt keine Erholungszeit.
Tiere meistern [30]
Wahres Tor (F) [28465] P 30m Wie Tor, außer dass der Zaubernde ein Tor schließen oder ein Tor mit dauerhafter Gültigkeit erschaffen kann.
Gesetz der äußeren Ebene [50]
Wahres Tote beleben (F) [15630] 1min/St 30m Wie Tote beleben I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden entsteht. (B:(0,9 + Stufe/5)m/s, AT7+Stufe, PA4+Stufe, TW1, SK210+Stufex50)
Tote beleben [30]
Wahres Tote beschwören (FM) [15648] 1KR/St 3m Wie Tote beschwören III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen beschworen werden können.
Tote beschwören [18]
Wahres Tote kontrollieren (FM*) [15651] C 30m Wie Tote kontrollieren III, außer dass bis zu Stufe des Zaubernden Stufen kontrolliert werden können.
Tote beschwören [30]
Wahres Tote Seelen binden (FM) [15631] P 30m Wie Tote Seelen binden I, außer dass ein belebter Toter der Stufe des Zaubernden erschaffen wird.
Tote beleben [50]
Wahres Träume meistern (F) [15718] P V Wie Traumgefährte I, außer dass die Stufe des Traumweltgefährten Stufe durch 3 des Zaubernden beträgt und der Gefährte den Beschränkungen von Wahre Aufgabe unterliegt und dem Zaubernden bis zu seiner Freilassung stets treu bleibt. Nach seiner Freilassung kann der Gefährte nach Ermessen des Spielleiters reagieren.
Traumstatus [50]
Wahres Träume teilen (U) [15748] 3KR S Wie Traum teilen I, außer dass Stufe Ziele die Traumwelt betreten dürfen.
Wissen über Träume [25]
Wahres Traumfeld (FM) [15697] P 30m Wie Traumfeld, außer dass die Dauer permanent ist.
Gesetz der Träume [50]
Wahres Traummuster (I) [15708] P 6m Wie Traummuster, wirkt jedoch auf lebende Wesen und Tiere im Traumzustand.
Traumstatus [12]
Wahres Traumtier (F) [15716] 10min/St 30m Wie Traumtier I, außer dass ein Tier vom Typ IV, V oder VI beschworen werden kann.
01–50 Traumtier vom Typ VI
51–85 Traumtier vom Typ V
86-100 Traumtier vom Typ VI
Traumstatus [25]
Wahres Traumtor [15750] 10min 3m Wie Traumtor, außer dass die Dauer auf 10 Minuten erhöht wird und die Größe des Tors auf 3m Höhe und 1,8m Breite erhöht wird.
Wissen über Träume [50]
Wahres Tür zu Staub (F) [7849] P 3m/St Verwandelt jede nichtmagische Tür in Staub.
Wege der Flucht [19]
Wahres Tür zu Staub (F) [5431] P 3m Wie Tür zu Staub, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
Festes zerstören [14]
Wahres Tür zu Staub (F) [4233] P 3m Wie Tür zu Staub I, läßt aber jede Tür zu Staub zerfallen.
Wege der Öffnung [19]
Wahres Überleben (D) [28453] 1Tag S Wie Überleben, aber mit 1 Tag Dauer.
Gesetz der äußeren Ebene [17]
Wahres Übertragen (F) [3413] 1KR/St B Wie Übertragen I, aber es wird entweder 3/4 der Differenz addiert, oder je ein Talentwert pro 5 Stufen des Zaubernden.
Fähigkeiten steigern [17]
Wahres Untote erschaffen (F) [6383] P 3m Der Zaubernde kann jeden Untoten erschaffen.
Necromantie [50]
Wahres Untote kontrollieren (F *) [6382] C 100m Der Zaubernde kann einen Klasse VI kontrollieren oder einen Klasse I-V ohne Konzentration oder alle Klasse I-III in 30m Umkreis. Einen einzelnen Untoten kann er bis 100m kontrollieren.
Necromantie [30]
Wahres Untote kontrollieren (F*) [15673] C 30m Wie Untote kontrollieren I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe, die der Stufe des Zaubernden entspricht, kontrolliert werden.
Tote meistern [25]
Wahres Untote meistern (F*) [15674] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe, die der Stufe des Zaubernden entspricht, gemeistert werden.
Tote meistern [30]
Wahres Untote vertreiben (F) [6870] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, aber Untote der Klassen I-V werden desintegriert, Klasse VI wird vertrieben.
Austreibungen [20] und Zauber brechen [25]
Wahres Vakuum (1,5m) (F) [5490] - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber verursacht einen kritischen Treffer `E` durch Aufprall.
Gas zerstören [20]
Wahres Vakuum (3m) (F) [5492] - 30m Wie oben, aber mit Radius 3m.
Gas zerstören [30]
Wahres Verändern (F) [4351] 10min/St 3m Wie Verändern, aber die Gestalt kann die eines bestimmten Lebewesens sein, das mit Wissen über Veränderungen analysiert wurde.
Lebendes ändern [13]
Wahres verändern (P) [7460] 10min/St S Wie Rasse verändern, aber der Zaubernde kann jede Organische Form zwischen 1/2x und 2x seinem Körpergewicht annehmen, beinhaltet keine besonderen Fähigkeiten.
Verändern [13]
Wahres Verändern (P) [5262] 10min/St S Wie Verändern, aber der Zaubernde kann ein bestimmtes Lebewesen kopieren, das er studiert hat.
Mystischer Wechsel [12] , Gesetz der Verzauberung [18] und Phantomgesicht [30]
Wahres Verbrennung / Erfrierung heilen (H S) [6466] P S Heilt alle Erfrierungen und Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [30]
Wahres Verbrennungen / Erfrierungen heilen (H) [7934] - B Ziel wird von allen Verbrennungen und Erfrierungen geheilt.
Schäden beherrschen [30]
Wahres Vergessen (F) [19923] V 30m Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die komplette Liste des Zaubers, den es als nächstes zu wirken versucht, vergisst.
Spruchfluch [50]
Wahres Vergessen (M) [7619] P 30m Das Ziel vergisst 1h pro Stufe nach Wahl des Zaubernden völlig.
Tod des Verstandes [14] und Wege der Betörung [30]
Wahres Verschließen (F) [4230] 1h/St B Wie magisch verschließen, aber die Tür läßt sich mit normalen Mitteln nicht mehr aufbrechen.
Wege der Öffnung [14]
Wahres Verschmelzen (F) [7249] 1min/St S Wie Großes Verschmelzen, aber der Zaubernde kann auf sich selbst Zauber sprechen, während er im Material ist.
Bewegungen [20]
Wahres Verstärken (F) [3572] 1KR/St B Wie Verstärken I, aber mit 1 Punkte pro Stufe.
Kurzzeitige Veränderungen [25]
Wahres verstärken I (F) [5992] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken I, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [8]
Wahres verstärken II (F) [5995] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken II, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [11]
Wahres verstärken III (F) [5999] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken III, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [15]
Wahres verstärken IV (F) [6004] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken IV, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [25]
Wahres verstärken V(F) [6006] 1Tag/St B Wie Waffe verstärken V, bis auf die Dauer.
Waffen verändern [50]
Wahres Verstecken (P c) [5288] C S Der Zaubernde kann mit einem Material verschmelzen, Nichtanwesenheit und Nicht entdecken benutzen und die Umgebung beobachten, alles mit diesem einem Spruch.
Verstecken [50]
Wahres Verstoffwechseln (U) [14234] 10min/St S Wie alle niedrigeren Verstoffwechseln-Zauber zusammen, wobei sowohl organische als auch anorganische Substanzen verstoffwechselt werden können.
Tänze der Veränderung [30]
Wahres Verzögern (F) [20019] 1Zauber 30m Wie Verzögerung I, außer dass der Zaubernde die Vorbereitungszeit des Ziels um 20 Sekunden verzögern kann. Ein Sternzauber wird zu einem schweren Zauber mit zusätzlichen 8 Sekunden Vorbereitungszeit.
Zauberkontrolle [18]
Wahres Viperngebiss (F*) [19414] 1min/St S Wie Viperngebiss I, außer dass der Angriff ein einziger Bissangriff mit 4 Trefferwürfeln und einem Poolbonus von +80 ist oder vier Bissangriffe (d. h. aus vier Mündern), wie in Viperngebiss I beschrieben, sein können.
Üble Veränderungen I [19]
Wahres Volumen schätzen (I) [14446] - 30cm Wie die gleichzeitige Anwendug der Zauber Gewichte schätzen, Volumen schätzen und Länge schätzen, wobei Länge schätzen auf alle Dimensionen eines einzelnen Objekts angewendet wird.
Wege des Schätzens [8]
Wahres Vortäuschen (P) [6601] 1min/St S Wie Vortäuschen, aber der Zaubernde braucht keine Konzentration.
Phantomgesicht [25]
Wahres Wasser beruhigen (300m/St) (F c) [5473] 10min/St 300mR/St Wie oben, aber mit Radius 300m pro Stufe.
Flüssigkeiten zerstören [30]
Wahres Wasser beruhigen (30m/St) (F c) [5470] 10min/St 30mR/St Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden um 15m flacher.
Flüssigkeiten zerstören [15]
Wahres Wasser beruhigen (F c) [5229] C 3m Wie Wasser beruhigen, aber Radius ist 30m / Stufe.
Flüssigkeiten verändern [15]
Wahres Wetter beherrschen (F) [26190] 10min/St 1,5km/St Wie Wetter beherrschen, aber mit verlängerter Dauer und der Zaubernde kann die Windgeschwindigkeit um bis zu 3 km/h pro Stufe ändern. Außerdem kann der Zaubernde die Temperatur um bis zu 1° pro Stufe verändern. Alle Arten von Niederschlag werden vom Zaubernden kontrolliert.
Wege des Wetters [60]
Wahres Widerstehen (D c) [7180] C S Wie Mentalmagie widerstehen, wirkt aber gegen zwei der drei Magiearten.
Schutz vor Zaubern [50]
Wahres Widerstehen (D c) [5684] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie).
Spruchschutz [50]
Wahres Widerstehen (D c) [4147] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Zauber der drei Quellen der Macht.
Schutzzauber [50]
Wahres wirbelndes Tor (F) [14185] - S Wie Wirbelndes Tor, außer dass der Zaubernde sich entweder bis zu 15 Kilometern pro Stufe oder bis zu 1 Jahr pro Stufe in der Zeit vorwärts oder rückwärts bewegen kann.
Reisetänze [50]
Wahres Wissen (I) [28618] - S Wie Wissen I, außer dass der Bonus +80 beträgt.
Wissen über Fremdartige [25]
Wahres Wissen (I) [26220] - 30m Wie Weißes Wissen (I), aber es kann auf jeden Gegenstand angewendet werden.
Wissen [60]
Wahres Wissen restaurieren (H) [6838] P 3m Wie Wissen restaurieren, nur wird der gesamte Verstand vollständig wiederhergestellt (auch Erfahrung).
Leben beherrschen [30]
Wahres Wissen über das Leben (I) [6058] - 30m Wie Wissen über das Leben, aber der Zaubernde erfährt noch die persönlichen Fähigkeiten eines Ziels.
Wissen [25]
Wahres Wissen über den Geist (M c) [7570] 1KR/St(C) 15m Wie Wissen über den Geist I, aber der Zaubernde erfährt alles.
Lernen [30]
Wahres Wissen über Träume (I) [15746] V B Wie Traumwissen I, außer dass auch spezifische Details über die magische/technische Grundlage der Traumwelten gelernt werden (Namen von Zauberlisten und Zaubern, Namen von technischen Waffen usw.).
Wissen über Träume [19]
Wahres Zauber dämpfen (F) [19984] 1min/St 100m Wie Zauber dämpfen II, aber mit einem Wirkungsbereich von 30 Meter Radius und höherer Reichweite.
Zauber dämpfen [50]
Wahres Zauber formen (U) [3968] KR S Wie oben, aber mit Bonus +50.
Zauber beherrschen [30]
Wahres Zauber umkehren (F *) [4408] - 30m Wie Zauber umkehren, reflektiert aber alle Zauber in 30m Umkreis.
Spruchkontrolle [50]
Wahres Zauberpatzer erhöhen (F) [19918] 1KR/St 30m Der AZP-Wert des Ziels wird um 40 erhöht.
Spruchfluch [18]
Wahres Zielen [4044] 1KR(C) B Wie Zielen, aber Geschoß trifft automatisch kritisch.
Fähigkeiten der Grundmagie [50]
Wahres Zurückgeben (F) [3566] P B Wie Zurückgeben I, aber es können 1 Punkt pro Stufe übertragen werden, und 3 Eigenschaften gleichzeitig.
Kurzzeitige Veränderungen [11]
Wahrheit (I) [15466] C 30m Der Zaubernde weiß, ob das Ziel lügt.
Visionen des Geistes [8]
Wahrheit (M) [14823] C 3m Das Ziel muss Fragen zu einzelnen Konzepten wahrheitsgemäß beantworten. Es kann nach jeder Frage einen WW-Wurf durchführen, um den Zauber zu brechen.
Befehle [2]
Wahrheit begreifen (U) [28008] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, Dinge auf der Grundlage der Wahrheit zu sehen. Dieser Zauber schützt den Geist vor völlig fremden Wahrnehmungen, indem er den Geist so erweitert, dass dieser Wahrnehmungen ohne die Hilfe von Realitätsanker oder ähnlichen Zaubern verstehen kann.
Überlebenshilfe der Ebenen [20]
Wahrheit erzwingen I (F M) [3421] 1Frage 30m Der Zaubernde kann eine beschworene Wesenheit dazu zwingen, eine einfache Frage wahrheitsgemäß nach bestem Wissen zu beantworten.
Geistesfolter [2]
Wahrheit erzwingen II (F M) [3424] 1min 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [5]
Wahrheit erzwingen III (F M) [3427] 1h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [8]
Wahrheit erzwingen IV (F M) [3430] 24h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [11]
Wahrheit erzwingen V (F M) [3433] 48h 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [14]
Wahrheit erzwingen VI (F M) [3436] 1Woche 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [17]
Wahrheit erzwingen VII (F M) [3439] 1Monat 30m Wie Wahrheit erzwingen I, bis auf die Dauer.
Geistesfolter [20]
Wahrheit I (I) [15465] 1min 3mR Der Zaubernde weiß, wenn jemand innerhalb des Radius lügt.
Visionen des Geistes [7]
Wahrheit III (I) [15468] 3min 3mR Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 3 Minuten beträgt.
Visionen des Geistes [11]
Wahrheit V (I) [15469] 5min 3mR Wie Wahrheit I, außer dass die Dauer 5 Minuten beträgt.
Visionen des Geistes [13]
Wahrnehmung (10m) (I*) [15519] C 30m Wie Gegenwart, und der Zaubernde erhält zusätzlich die allgemeine Kenntnis der Handlungen jedes Wesens (z. B. dass das Wesen einen Zauber wirkt, aber nicht, welcher Zauber gewirkt wird).
Wahre Wahrnehmung [7]
Wahrnehmung (3m/St) (I*) [15521] C 3m/St Wie Wahrnehmung (10m), aber mit Radius 3m pro Stufe.
Wahre Wahrnehmung [10]
Wahrnehmung ausschalten (U) [7337] 1KR/St S Der Zaubernde schaltet einen Sinn völlig ab.
Meister der Wahrnehmung [8]
Wahrnehmung des Beherrschten (F) [7673] C V Der Zaubernde nimmt die Umwelt durch die Sinne eines gespeicherten Beherrschten wahr. Der Zaubernde kann seine eigene Umgebung nicht mehr wahrnehmen. Spruch wird durch eine Attacke auf den Zaubernden gebrochen.
Wege der Beherrschten [7]
Wahrnehmung einstellen (U) [7342] C S Der Zaubernde kann die Sensitivität eines Sinnes einstellen. Sicht könnte z.B. Mikro- oder Teleskop-Sicht werden (Höhere Empfindlichkeit, oder Schwarz-Weiß-Sicht (geringere Empfindlichkeit) usw. Sensitivität kann um Stufe% verändert werden. (15. Stufe = ± 15%).
Meister der Wahrnehmung [13]
Wahrnehmung ersetzen (F) [7350] C 30m/St Der Zaubernde verändert die Wahrnehmung des Ziels zu den gewünschten Informationen. Dies ist keine Illusion, da das Ziel es tatsächlich wahrnimmt. So führt eine vorgegaukelte Stichwunde zwar keinen echten Schaden herbei, aber die Auswirkungen (Schock, Benommenheit usw.) treffen voll zu. Der Zaubernde kann allerdings nur Schaden vorgaukeln, den er auch erreichen könnte: So muß er z.B. eine Waffe führen können und kann maximal nur den Schaden herbeiführen, der ihm mit einer Attacke gelingen würde. (Normales Würfeln, aber keine Parade). Alle Mali, die sich aus den Attacken ergeben, halten maximal für die Dauer dieses Zaubers.
Meister der Wahrnehmung [25]
Wahrnehmung schützen (F) [7330] 10min/St S Schützt einen Sinn vor Überbeanspruchung, z.B. würde ein Lichtblitz den Zaubernden nicht erblinden lassen. Sinn ist für die Dauer der Überbelastung ausgeschaltet.
Meister der Wahrnehmung [1]
Wahrnehmung stören (M F) [3827] 1KR/St 3m/St Stört die Wahrnehmung eines Ziels. Der Zaubernde kann bestimmen, ob das Ziel etwas anderes als das Normale sieht, Nichts, oder nur ein verschwommenes Etwas. Der Zauber kann offensichtlich unnormales nicht als normal darstellen (ein brennendes Haus kann nicht als unversehrt dargestellt werden).
Wege des Geheimen [17]
Wahrnehmung verbessern (U) [7336] C S Der Zaubernde erschafft einen `Filter`, der `Hintergrundlärm` herausfiltert, so daß seine Wahrnehmung verbessert wird. +2/Stufe auf eine Wahrnehmungsfähigkeit.
Meister der Wahrnehmung [7]
Wahrsagen erkennen (I) [14103] 10min/St 3mR/St Dieser Zauberspruch ermöglicht es dem Zaubernden zu erkennen, ob ein Wahrsagungszauber jeglicher Art in oder auf etwas innerhalb des Wirkungsbereichs verwendet wird.
Wächter der Wahrsagerei [3]
Wahrsagen trüben (D) [14102] V B Ermöglicht es dem Zaubernden, zu versuchen, das Sehen, die Vision oder das Wahrsagen anderer zu trüben. Bei Erfolg sieht der Wahrsager seine Vision wie durch einen Nebel und erhält nur 50% des Wissens, das er ohne Behinderung gewonnen hätte. Wenn der Betrachter versuchen möchte, den Nebel zu durchdringen, muss der Angreifer zunächst einen Widerstandswurf mit einem Malus von -15 durchführen. Bei Erfolg muss der Verteidiger anschließend einen Widerstandswurf mit einem Bonus von +15 durchführen. Bei einem Fehlschlag des Angreifers enden dieser und alle zukünftigen Angriffe auf den Zauber mit dieser Vision. Wenn der Verteidiger seinen Widerstandswurf erfolgreich besteht, ist das Ergebnis das gleiche. Wenn der Verteidiger scheitert, wird der Nebel aufgerissen und dauerhaft aufgelöst. Wenn er nicht zerstört wird, hält der Nebel für einen Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 1 an.
Wächter der Wahrsagerei [2] und Wächter der Hellsicht [2]
Wahrsagungsexplosion (DM) [14106] V B Der Zaubernde setzt eine psychische Explosion zwischen dem Objekt und allen potenziellen Hellsehern ein. Das Ziel erleidet jede Runde einen A kritischen Treffer durch Aufprall, solange die Hellseherei des geschützten Objekts andauert. Der Zauber hält 1 Wahrsagungsversuch pro Stufe des Zaubernden minus 1 an.
Wächter der Wahrsagerei [6]
Wald des Scheckens (F) [26500] 1min/St 150m Der Zaubernde kann einen ganzen Wald, Dschungel oder sonstige Ansammlung von Fauna und Flora gegen einen Feind (Armee, Dorf...) richten. Wenn der Wald erfolgreich ist, führt dies normalerweise dazu, dass der Feind spurlos verschwindet. [liegt im Ermessen des Meisters]
Schutz der Natur [60]
Wall der Geräusche (E) [3450] 1min/St 3m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Schallwellenenergie. Jeder, der hindurchgeht, bekommt einen krit. Treffer durch Schock.
Gesetz der Geräusche [8]
Wall der Macht (F) [3809] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann einen Wall (3x3x0,3m) erschaffen, der absolut undurchdringlich ist für alles, was Masse besitzt.
Wege des Experimentierens [30]
Wälle verschmelzen (F) [5072] P B Verschmilzt zwei Wälle, die sich berühren (Naht kann bis zu 6m lang sein) oder verschmilzt einen Abschnitt Steinblöcke (bis 3m³).
Gesetz der Erde [16] , Erdmeister [19] und Gesetz der Barriere [25]
Wandsalto (F *) [5337] - S Wenn der Zaubernde eine Wand in bis zu 3m Entfernung hat, kann er daran hochspringen, abprallen und bis zu 8m von der Wand entfernt, in eine beliebige Richtung schauend, landen.
Die Brücke des Mönchs [12]
Wandsicht (U) [15509] C S Wie Wassersicht, außer dass der Zaubernde durch jede nicht magische Wand hindurchsehen kann.
Wahre Sicht [20]
Wanten erklimmen (F) [8176] 1min/St S Der Zaubernde kann die Wanten erklimmen, als würde er Stufen steigen, und so seine beiden Hände frei nutzen. Bei schwerster See muß er eine Hand gebrauchen. Benutzt er beide Hände, ist es praktisch unmöglich, ihn aus den Wanten zu stoßen.
Gesetz des Segelns [9]
Wärme beschwören (F) [6197] 6-8h 1,5km/St Der Zaubernde beschwört ein großes, pelziges Tier. Das Tier wird sich hinlegen, und es dem Zaubernden erlauben, sich an ihm zu wärmen.
Natur beschwören [2]
Warnton (D) [14999] 24h B Der Zauber löst einen lauten Ton aus (nach Wahl des Zaubernden), wenn das Schutzsystem durchbrochen wird.
Gesetz der Schutzzauber [3]
Warnung (S *) [7431] - S Warnt den Zaubernden, wenn ihn jemand mit einem Mentalzauber angreifen will.
Verstand schützen [1]
Warnung (U) [3261] V V Der Zaubernde wird informiert (geweckt), wenn bestimmte Bedingungen in einem Gebiet von 3m3 pro Stufe erfüllt werden. Zauber bleibt erhalten, bis er ausgelöst wurde, oder der Zaubernde das Gebiet verläßt.
Befestigungen meistern [1]
Warnung des Brechens (F) [7670] V V Der Zaubernde erfährt, ob und exakt wer sich von der Beherrschung befreit hat. Dieser Spruch dauert an, bis er ausgelöst, gebrochen oder gecancelt wird.
Wege der Beherrschten [4]
Warnung des Verstandes (S *) [7469] - S Warnt den Zaubernden vor Angriffen mit Mentalzaubern.
Zuflucht des Verstandes [4]
Wartende Anwesenheit (30m) (I c) [6907] C 30m Wie oben mit Reichweite 30m.
Wege der Natur [30]
Wartende Anwesenheit (3m) (I c) [6901] C 3m Der Zaubernde kann ein natürliches "Alarmsystem" aufbauen, jede Störung alarmiert den Zaubernden.
Wege der Natur [12]
Wartende Aufnahme (I) [15827] V 30m Wie Aufzeichnen, außer dass dieser Zauber bis zu 24 Stunden verzögert werden kann oder bis er durch eine bestimmte Aktion oder ein bestimmtes Geräusch innerhalb seines Wirkungsbereichs ausgelöst wird. Wenn er ausgelöst wird, funktioniert er wie ein normaler Aufzeichnen-Zauber.
Wiedererschaffungen [14]
Wartende Beobachtung (U) [15508] 1Tag/St(C) S Wie Beobachten (30m/St), außer dass der Zaubernde sich nicht konzentrieren muss, bis der Zauber durch eine Bewegung ausgelöst wird, die vom Beobachtungspunkt aus gesehen werden kann; der Zaubernde muss sich bei Auslösung innerhalb von 30m/Stufe um den Beobachtungspunkt herum befinden.
Wahre Sicht [15]
Wartende Beschwörung (F M c) [4431] V(C) 30m Wie Beschwörung X, kann aber um bis zu 24h pro Stufe verschoben werden oder durch Bewegungen, Geräusche, Berührung und Kampf ausgelöst werden. Die Kreatur kann eine einzelne Aufgabe erfüllen.
Tore meistern [15]
Wartende Beschwörung (F M) [6805] V 30m Wie Beschwörung X, kann aber um Stufe Tage verschoben werden. Auslöser (können vom Zaubernden festgesetzt werden) sind: bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
Geisteranrufungen [17]
Wartende bewegte Illusion I (E) [4076] 1min/St 30m Wie wartende unbewegte Illusion I mit einer bewegten Illusion. Die Illusion kann eine Rede halten, angreifen, rennen u.ä.
Kleine Illusionen [10]
Wartende bewegte Illusion II (E) [4081] 1min/St 30m Wie bewegte Illusion II mit zwei der Optionen.
Kleine Illusionen [15]
Wartende Bewegte Illusion II (M) [4710] 24h 30m Wie Bewegte Illusion II. Läßt sich um bis zu 24 h verschieben.
Illusionen meistern [7] , Glanz [11] und Gesetz der Illusionen [13]
Wartende Bewegte Illusion III (M) [4716] 24h 30m Wie Bewegte Illusion III. Läßt sich um 24 h verschieben.
Illusionen meistern [11] , Wiedererschaffungen [16] , Glanz [17] und Gesetz der Illusionen [18]
Wartende Botschaft (I *) [3367] V 15km/St Wie Botschaft, wird aber erst übertragen, wenn ein bestimmtes geistiges Muster in Reichweite ist.
Kommunikation [17]
Wartende Dunkelheit (F) [13908] V 30m In Verbindung mit einem Dunkel- oder Lichtzauber verzögert er diesen um 24 Stunden oder bis eine bestimmte Zeit verstrichen ist oder jemand vorbeikommt oder etwas passiert usw., je nach Wahl des Zaubernden.
Gesetz der Dunkelheit [11]
Wartende Flamme (E) [5110] 1KR/St 3m Erschafft einen 9m³ großen Kubus (Kantenlänge jeweils 3m), dessen Erscheinen um bis zu 24h verzögert werden kann. Jeder, der den Kubus durchquert oder sich in diesem Aufhält, bekommt pro Runden einen A kritischen Treffer durch Hitze. Der Kubus kann durch folgendes ausgelöst werden (Zaubernder entscheidet): Zeit, Bewegungen, Geräusche, Berührung, Kampf in der Umgebung u.ä.
Gesetz des Feuers [13] und Feurige Wege [15]
Wartende Geräusche (F) [3460] - 30m Wie plötzlicher Ton, aber der Effekt kann um bis zu 24 h verlegt werden, wirkt in 3 m Radius auf alle Anwesenden ein und kann durch Zeit, Bewegungen, Geräusche usw. ausgelöst werden.
Gesetz der Geräusche [18]
Wartende Glyphe II (F) [14953] 1Tag/St B Wird dieser Zauber vor der Erstellung einer Glyphe der Stufe 1 oder 2 gewirkt, verzögert sie die Glyphe für eine bestimmte Zeit oder bis ein vom Zaubernden festgelegtes Ereignis eingetreten ist.
Gesetz der Glyphen [5]
Wartende Glyphe IV (F) [14957] 1Tag/St S Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 4 verzögert werden können.
Gesetz der Glyphen [9]
Wartende Glyphe VII (F) [14963] 1Tag/St S Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 7 verzögert werden können.
Gesetz der Glyphen [15]
Wartende Glyphe X (F) [14968] 1Tag/St S Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 10 verzögert werden können.
Gesetz der Glyphen [20]
Wartende Illusion II (E) [4073] 1min/St 30m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Der Zaubernde entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion enthalten sein).
Kleine Illusionen [7]
Wartende Mentale Sprache (I *) [7720] V 100mR Wie Wartende mentale Zunge, wird aber an alle in 100m Umkreis `übertragen`.
Durch den Geist reden [30]
Wartende Mentale Zunge (I *) [7715] V 30m Eine mentale Nachricht mit max. 25 Worten kann `hinterlegt` und später ausgelöst werden: a) nach einer bestimmten Zeitperiode, b) durch bestimmte Bewegungen, Geräusche, Berührung, lesen usw. oder c) durch eine bestimmte Person, deren mentales Muster gespeichert wurde, die in das Gebiet kommt.
Durch den Geist reden [16]
Wartende Säure (E) [3505] 1min/St 3m Wie Säurefleck, aber der Effekt kann um bis zu 24h verlegt werden und durch Bewegungen, Lärm, Kampf u.ä. ausgelöst werden.
Gesetz der Säure [14]
Wartende Stimme (F) [16304] 24h 3m Wie Gedankenstimme (30m), außer dass der Zaubernde eine Nachricht von maximal 25 Wörtern hinterlässt, die durch ein bestimmtes mentales Muster (bekannt durch Sternensinne/Mentales Gedächtnis) oder eine Zeitbegrenzung ausgelöst wird.
Ferne Stimme [12]
Wartende Stimme (I *) [3362] 1Tag/St 3m Wie Phrase (Stufe 1), aber der Zaubernde kann 25 Worte / Bilder übertragen. Die Übertragung wird durch die Anwesenheit eines bestimmten gespeicherten Musters oder die abgelaufene Dauer gestartet.
Kommunikation [12]
Wartende unbewegte Illusion I (F) [7095] 1min/St 15m Wie Licht / Geräusche-Illusion, kann aber um bis zu 24h verzögert werden, bis es durch ein spezielles Ereignis (Sicht/Geräusch) ausgelöst wird.
Illusionen [10]
Wartende unbewegte Illusion II (E) [4077] 1min/St 30m Wie unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Der Zaubernde entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
Kleine Illusionen [11]
Wartende unbewegte Illusion II (F) [7098] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion II, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [14]
Wartende Unbewegte Illusion II (M) [4707] 24h 30m Wie Unbewegte Illusion II, kann aber um bis zu 24h verschoben werden. Der Zaubernde entscheidet, wodurch es ausgelöst wird: Zeit, bestimmte Bewegungen oder Geräusche, Berührung, Geruch, Geschmack (Auslösender Sinn muß in der Illusion sein).
Illusionen meistern [4] , Glanz [8] und Gesetz der Illusionen [10]
Wartende unbewegte Illusion III (E) [4080] 1min/St 30m Wie oben mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [14]
Wartende unbewegte Illusion III (F) [7103] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [25]
Wartende unbewegte Illusion III (F) [7101] 1min/St 15m Eine unbewegte Illusion III, die wie in wartende unbewegte Illusion I aufgeschoben werden kann.
Illusionen [19]
Wartende Unbewegte Illusion III (M) [4714] 24h 30m Wie Wartende Bewegte Illusion II mit zwei der Möglichkeiten zur Auswahl.
Illusionen meistern [8] , Wiedererschaffungen [12] , Glanz [15] und Gesetz der Illusionen [17]
Wartende unbewegte Illusion V (E) [4084] 1min/St 30m Wie oben mit vier der Möglichkeiten zur Auswahl.
Kleine Illusionen [20]
Wartende Verteidigung (F) [3649] V S Löscht einen ankommenden Zauber (Egal welcher, auch Heilzauber). Bei mehreren pro KR, immer der Erste.
Magische Verteidigung [50]
Wartender Feuersturm (E) [5115] 1KR/St 3m Wie Wartende Flamme, wirkt aber als Feuersturm.
Gesetz des Feuers [18]
Wartender Glanz II (M) [4709] 24h 30m Wie Wartende Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [10] und Gesetz der Illusionen [12]
Wartender Glanz III (M) [4715] 24h 30m Wie Wartende Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [16]
Wartender Speicher (U) [3600] 10min/St S Der Zaubernde kann bis zu alle seine Energiepunkte speichern. Diese EP können nicht durch irgendwelche Zauber abgezogen werden. Er bekommt seine EP zu einem vorher festgesetzten Zeitpunkt in beliebigen Portionen zurück. Kommt er so über sein Maximum (8 h Schlaf...), so wird er überladen (s. 4)).
Magie meistern [5]
Wartendes Bewusstsein (30m) (I) [16274] 1h/St 30mR Wie Wartendes Bewusstsein (3m), außer dass der Radius 30m beträgt.
Wissen über die Natur [12]
Wartendes Bewusstsein (3m) (I) [16270] 1h/St 3mR Ermöglicht es dem Zaubernden, ein natürliches Alarmsystem einzurichten; jede störende Aktivität alarmiert den Zaubernden.
Wissen über die Natur [7]
Wartendes entdecken (P) [3937] 10min/St S Dieser Zauber entdeckt jeden wartenden- oder auslöser- Zauber in der Reichweite.
Zauber auslösen [3]
Wartendes Geräusch (F) [7499] 1min/St B Der Zaubernde kann sich auf eine festgelegte Serie von Geräuschen konzentrieren und diese dann bis zu 24h verschieben oder durch ein bestimmtes Geräusch auslösen.
Geräusche kontrollieren [14]
Wartendes Hologramm (F) [3584] V 30m Wie Hologramm I, aber es tritt erst in Kraft, wenn ein bestimmtes Ereignis, das der Zaubernde vorher festgelegt hat, eintrifft (z.B.: Ein Elf geht vorbei, usw.)
Licht erschaffen [11]
Wartendes kleineres Tor (E) [4433] 2KR 3m Wie Wartende Beschwörung, aber als kl. Dämonentor.
Tore meistern [17]
Wartendes Licht (F) [5729] 10min/St 15m Wie Licht I, nur kann der Zaubernde den Spruch um bis zu 24h verzögern. Auslöser können sein: Zeit, bestimmte Bewegungen, bestimmte Geräusche, Berührungen usw.
Wege des Lichts [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #7001 bis #7200.

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letzte Änderung: Lidang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [19.2.4021] (Dienstag, den 6 Januar 2026) - Maverick