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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Untote meistern VIII (F*) [15668] 10min/St 30m Wie Untote meistern I, aber es können Untote bis zu einer Gesamtstufe von 8 gemeistert werden.
Tote meistern [16]
Untote vertreiben III (F) [6772] 1min/St 30m Zwingt bis zu 3 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 3 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Geht er um 1-50 fehl, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 3, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -10).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Zauber brechen [1]
Untote vertreiben IX (F) [6861] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, kann aber 9 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [6] und Zauber brechen [9]
Untote vertreiben V (F) [6857] 1min/St 30m Zwingt bis zu 5 Untote `belebte Tote` zu fliehen oder sich aufzulösen. 5 Punkte an Untoten werden betroffen. Ein Klasse I Untoter zählt 1 Punkt, ein Klasse II Untoter zählt 2 Punkte usw. `belebte Tote` zählen als Klasse I Untote und haben keinen Resistenzwurf gegen diesen Spruch (Sie werden desintegriert, wenn der Spruch klappt). (Beschreibung von Untoten Klassen, Kontrolle und Erschaffung auf der Nekromantie-Liste der bösen Priester.) Jedes Ziel hat einen Resistenzwurf: Wenn er um 1-50 fehlgeht, so flieht der Untote, bei mehr wird er desintegriert. Der Resistenzwurf kann modifiziert werden, wenn man z.B. nicht 5, sondern nur einen Untoten vertreiben will, so wird für jeden Untoten, den man nicht vertreibt auf ein Ziel ein Aufschlag von -5 gemacht (hier also -20).Klassen der Untoten: Klasse I (Stufe 1-2), Klasse II (Stufe 3-5), Klasse III (6-8), Klasse IV (9-12), Klasse V (13-15), Klasse VI (16 und höher).
Austreibungen [1] und Zauber brechen [5]
Untote vertreiben XII (F) [6865] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, kann aber 12 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [11] und Zauber brechen [13]
Untote vertreiben XV (F) [6868] 1min/St 30m Wie Untote vertreiben V, kann aber 15 Punkte an Untoten vertreiben.
Austreibungen [16] und Zauber brechen [17]
Untoten-Glücksbringer ϯ (FD) [19310] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe von Untoten aller Art gelten.
Glücksbringer [8]
Unverrückbarer Wille (U) [7439] 1min/St S Der Zaubernde ist immun gegen Bezaubern- und Angst-Zauber. Schlaf-Sprüche werden in Angreiferstufe (WW) und Dauer halbiert.
Verstand schützen [9]
Unverwundbarkeit (F) [25935] 1KR/St 3m Dieser Zauber macht das Ziel fast unverwundbar für normale Waffen. Aller Schaden wird halbiert und kritische Treffer mit -35 modifiziert. Kritischer Zauberschaden wird auf der Tabelle für "Kritische Treffer gegen übergroße Kreaturen" nachgeschlagen, sofern der eigentliche kritische Schaden mindestens von der Kategorie D ist.
Mächtige Kreaturen, besondere Waffen (ab +35) oder Situationen (z.B. der Sturz in eine Schlucht) können einen Widerstandswurf des Zaubers erwirken. Wenn der Widerstandswurf misslingt, bekommt das Ziel diesmal normalen Schaden - der Zauber wird aber nicht gebrochen.
Wege des Schutzes [22] und Schutz vor Schäden [22]
Unwahres Zielen I (F *) [7021] - S Wie Ablenken I, aber Geschoß geht automatisch fehl.
Angriffe vermeiden [8]
Unwiderrufliche Stasis (F) [27998] V S Der Zaubernde versetzt sich selbst in völlige Stasis, bis ein ausgewählter Auslöser eintritt: eine bestimmte Zeitspanne vergeht, bestimmte Freunde kommen vorbei usw. Der Zaubernde ist von einer Kraftblase umgeben, so dass ihn nichts beeinflussen kann, bis er aus der Stasis herauskommt.
Überlebenshilfe der Ebenen [15]
Unwohlsein (M) [19468] 1KR/St 3m/St Beeinträchtigt die Konzentration des Ziels. Dies führt dazu, dass alle geistigen Manöver (auch Zauberwirken) einen Malus von 10 erhalten. Ziele, die versuchen, einen Zauber zu wirken, müssen außerdem eine um 10 erhöhte ASP berücksichtigen.
Wege der Grausamkeit [5]
Urmagie Entzug (FM) [27742] V 30m WW:-20 Wenn der Wiederstandswurf des Ziel misslingt, so verliert es all seine Zauber für 1 Tag/10 Fehlwurf. Reine Magiekundige der Göttermagie widerstehen mit dem doppelten MWW.
Erdknoten Fokus [18]
Urmagie erkennen (I) [27588] - S Der Zaubernde erkennt, ob er sich innerhalb des Radius eines Erdknotens befindet. Wenn ja, erfährt er die Richtung und Entfernung zum Zentrum des Erdknotens sowie die Größe des Erdknotens.
Wege der Urmagie [1]
Urmagie kanalisieren (F) [28058] - 3m/St Der Zaubernde kann einen Energiestrahl direkt aus dem Erdknoten kanalisieren. Der Angriff wird anhand der Plasma Bolzen-Tabelle mit +100, x2 Schaden und kritischen Treffern für Essenz und Zerstörung ausgewertet. Die Wahrscheinlichkeit eines Zauberpatzers wird nicht durch Kontrolle Sprüche oder andere Zauber oder Gegenstände mit ähnlicher Wirkung beeinflusst. Ein Zauberpatzer führt zu einem Wurf auf der Zauberpatzer-Angriffssprüche-Tabelle mit einer Modifikation von +100 und zusätzlich kritischen Treffern der Stufe C durch Essenz und Zerstörung.
Erdknotenkontrolle [20]
Urmagie Regeneration (HS*) [27654] P S Der Zaubernde kann sämtliche Schäden (außer Gehirnschäden) innerhalb von 10-100 Stunden völliger Inaktivität heilen., sofern es sich innerhalb eines mittels Knoten speichern gespeicherten Erdknotens befindet.
Wege der Urmagie [25]
Urmagie sammeln (F) [27606] C Knoten Der Zaubernde kann verbrauchte Zauber wiederherstellen, indem er Kraft direkt aus dem Erdknoten absorbiert, in dem er sich befindet. Der Zaubernde kann 1 Zauber pro 10 Minuten konzentrierter Konzentration absorbieren. Beachte, dass der Zaubernde dennoch zuvor diesen Zauber aufwenden muss. Der Zaubernde kann seine Zauber niemals über sein Maximum hinaus erhöhen (inkl. Zaubermultiplikatoren und Spruchvermehrer)
Wege der Urmagie [9]
Urmagie-Vakuum (FM) [27744] - 30m Wenn der Widerstandswurf des Ziels misslingt, so verliert es vorübergehend die Verbindung zu seiner Magie. Der Angriff wird in der Spalte „Angriffszauber” der Tabelle für außergewöhnliche Zauberpatzer nachgeschlagen. Der Betrag des Widerstandswurf-Fehlschlags wird zu diesem Wurf addiert.
Erdknoten Fokus [19]
Urmagiekaskade (E) [27740] 1KR/St S Der Körper des Zaubernden verbrennt mit roher Urmagie. Jeder innerhalb von 2m erleidet einen kritischen Treffer der Stufe A durch Magie. Jeder, der in physischem Kontakt zum Zaubernden steht, erleidet einen kritischen Treffer der Stufe C durch Essenz. Physische Angriffe auf den Zaubernden führen ebenfalls zu einem kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Alle Gegenstände, die der Zaubernde bei sich trägt, sind wie er selbst immun gegen die Auswirkungen von roher, elementarer Urmagie (wie eine Urmagieklinge, jedoch nicht gegen auf Urmagie basierende Basisangriffszauber), solange dieser Zauber wirkt. Jedoch können alle Materialien, die er berührt oder mit denen er in Kontakt kommt, durch die Einwirkung beschädigt werden.
Erdknoten Fokus [17]
Urmagieklinge (E) [27730] 1KR/St S Der Zaubernde erschafft ein Kraftschwert, dessen Treffer als Plasmabolzenangriffe behandelt werden. Es hat einen Poolbomus von +40. Der Zaubernde kann das Schwert jederzeit als Plasmabolzen (ohne exliziten Bonus) werfen (Reichweite: 1,5m/Stufe). Normalerweise kann dieses Schwert weder parieren noch kann es pariert werden.
Erdknoten Fokus [11]
Urmagiewall (E) [27732] 1KR/St 30m Der Zauber erzeugt eine Wand aus Urmagie, die das Wirken von Zaubern erheblich behindert. Alle Zauberwürfe (von beiden Seiten) bekommen einen Malus von 20 auf den Wurf, um einen Zauber erfolgreich durch die Wand zu wirken. Wenn der Zauber keine Wirkung erzielt (Patzer, 0 Schaden), absorbiert die Wand den Zauber und ihre Dauer erhöht sich um eine Runde pro Stufe des absorbierten Zaubers. Der Kontakt mit der Wand verursacht einen kritischen Treffer der Stufe A durch Essenz. Der Zaubernde kann die Schwere des kritischen Treffers um jeweils einen Grad erhöhen, indem er einen zusätzlichen Zauber (gleicher Schwere) einsetzt. Die Wand ist nur als gelegentliches Schimmern sichtbar, obwohl einige Erkennungszauber (wie z. B. Urmagie erkennen) sie deutlich sichtbar machen.
Erdknoten Fokus [12]
Vakuum (1,5m) (F) [7298] - 30m Erschafft ein beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Alle innerhalb des Radius erhalten einen kritischen Treffer `A` durch Aufprall, durch die zurückströmende verdrängte Luft.
Gas manipulieren [6]
Vakuum (1,5m) (F) [5477] - 30m Erschafft ein beinahe Vakuum mit 1,5m Radius, alle innerhalb des Radius bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `B` durch die zurückströmende verdrängte Luft.
Gas zerstören [3]
Vakuum (1,5m) (F) [5163] - 30m Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
Gesetz des Windes [7]
Vakuum (3m) (F) [5167] - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber mit 3 Meter Radius.
Gas zerstören [6] , Gesetz des Windes [12] und Gas manipulieren [14]
Vakuum (3m) (F) [5037] - 1,5m/St Erschafft ein Beinahe-Vakuum mit 1,5m Radius. Jeder im Radius bekommt einen kritischen Treffer `B` durch Aufprall, wenn die Luft verdrängt wird, und wieder zurückströmt.
Wege der Elemente [10]
Vakuum (6m) (F) [5171] - 30m Wie Vakuum (1,5m), aber mit 6 Meter Radius.
Gas zerstören [10] , Gesetz des Windes [17] und Gas manipulieren [18]
Vakuum (F) [5244] - 30m Erschafft ein 3m durchmessendes beinahe-Vakuum, alle innerhalb bekommen einen kritischen Treffer durch Aufprall `C`, durch die zurückströmende, verdrängte Luft.
Gase verändern [13]
Vampirtreffer I (F) [13986] 1KR/St B Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass das Ziel 1W10-Lebensenergie pro Runde verliert, solange es sich innerhalb von 30m um die Waffe befindet. Wenn die Waffe losgelassen wird, so bewegt sich diese mit 3m/KR auf das Ziel zu. Jedes Ziel, das durch eine Waffe mit Vampirischem Schlag getötet wird, hat eine Chance von 1 %/Stufe, zu einem Vampir zu werden.
Waffen des Chaos [5]
Vampirtreffer II (F) [13989] 1KR/St B Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 100m beträgt und die Waffe sich mit 8m/KR bewegen kann. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 2 %/Stufe.
Waffen des Chaos [8]
Vampirtreffer III (F) [13992] 1KR/St B Wie Vampirtreffer I, außer dass die Entzugsreichweite 150m beträgt und die Bewegungsgeschwindogkeit der Waffe auf 15m/KR erhöht wird. Die Chance, ein Vampir zu werden, erhöht sich auf 3 %/Stufe.
Waffen des Chaos [11]
Venen / Arterien heilen (H c *) [7189] P(C) S Wie Brüche behandeln, heilt aber eine verletzte Vene oder Arterie.
Selbstheilung [12]
Venen / Arterien heilen (H c) [5356] P(C) S Wie Brüche behandeln, es werden aber Venen und Arterien geheilt.
Körpererneuerung [12]
Venen reparieren (H) [8015] P B Der Zaubernde heilt eine größere Vene. Ziel darf sich nicht aus eigener Kraft bewegen, wenn die gesamte Wunde noch nicht geheilt ist, sonst bricht sie wieder auf.
Blut beherrschen [7]
Verallgemeinerung (M) [7603] P 3m/St Ziel verallgemeinert alles. (Miranda ist schön -> Alle Frauen sind schön).
Psychose meistern [16]
Verändern (F) [4350] 10min/St 3m Wie Verändern in der Art, aber der Zaubernde kann jede Gestalt annehmen von 1/2 Körpermasse bis 2x Masse.
Lebendes ändern [11]
Verändern (P) [7462] 10min/St S Wie Wahres Verändern, aber der Zaubernde kann die Form seines Körpers während der Spruchdauer ändern, wenn er sich für 1 KR konzentriert.
Verändern [18]
Verändern (P) [5259] 10min/St S Wie Art ändern, aber der Zaubernde kann eine Form zwischen 1/2x und 2x seiner Körpermasse annehmen. Es können aber keine besonderen Fähigkeiten angenommen werden.
Mystischer Wechsel [9] , Gesetz der Verzauberung [9] , Gesetz der Verzauberung [12] , Phantomgesicht [14] und Tarnung meistern [15]
Verändern in der Art (F) [4347] 10min/St 3m Der Zaubernde kann die Gestalt des Ziels zu jeder Gestalt einer hominoiden Rasse ändern.
Lebendes ändern [5]
Veränderung (F) [3648] 1KR/St S Läßt die Effekte aller Zauber in 30 cm / Stufe Umkreis, denen ein WW mißlingt, unvorhersehbar werden. Ein Heilzauber läßt wachsen, Todeszauber altern, Hörzauber verbessern Sehen usw. Die Auswirkungen bleiben ähnlich, nur leicht verändert.
Magische Verteidigung [30]
Veränderung (P) [5265] 10min/St S Wie Verändern, aber Form kann mit 1 KR Konzentration wechseln.
Mystischer Wechsel [15]
Veränderung meistern (P) [7466] 10min/St S Wie Verändern und Formen meistern, aber alle Gestalten sind wechselbar (1 KR Konzentration). Der Zaubernde kann seine Masse zwischen 1/10x und 10x seiner Masse variieren.
Verändern [50]
Verantwortungslosigkeit (M) [7600] P 3m/St Ziel führt Aufgaben nur mit 25% Wahrscheinlichkeit aus.
Psychose meistern [13]
Verbergen [27280] P 3m/St Dieser Zauberspruch verbirgt ein Tor. Dabei werden alle visuellen und magischen Aspekte der Entdeckung ausgeblendet. Die Entdeckung des Tores wird jedoch nicht verhindert, wenn ein Ziel durch das Tor reist. Ein Tor bleibt für seine gesamte Lebensdauer verborgen.
Arkanes Tor [10]
Verbergen (F) [3814] 10min/St 3m/St Läßt versteckte Objekte weniger beachtenswert erscheinen. -50 auf Wahrnehmungswürfe zum Finden solcher Objekte.
Wege des Geheimen [4]
Verbergungszauber I ¥ (F) [16070] P B Jeder Teil einer so verzauberten Struktur kann jedem auf ihn angewendeten Erkennungs- oder Sichtzauber widerstehen. Der Zauber ist subtiler als Privater Schirm oder Schutz gegen Wahrsagen, da er nicht einmal verrät, dass er vorhanden ist. Wenn das Bauwerk erfolgreich Widerstand leistet, wird der "angreifende" Zaubernde nicht einmal registrieren, dass seinem Zauber widerstanden wurde (wenn beispielsweise ein geheimer Tunnel mit einem Verbergungszauber I mit Steinsicht betrachtet wird, würde der Zaubernde den Durchgang nicht entdecken, wenn der Widerstandswurf des Durchgangs gelingt).
Strukturresistenz [16]
Verbergungszauber II ¥ (F) [16076] P B Wie Verbergungszauber I, aber mit einem Bonus auf den Widerstandswurf von 25.
Strukturresistenz [30]
Verbessern [15924] V B Mit diesem Spruch können erweiterte magische Effekte, wie oben in den Optionen beschrieben, erzeugt werden.
Magische Tätowierungen [19]
Verbessern (F) [8253] 1min/St 30cm/St Wie Oberfläche abwerten, aber mit dem entgegengesetztem Effekt: Gegenstand sieht um Stufe % wertvoller aus. So wirft der Händler Shir diesem Zauber auf ein kürzlich erworbenes Langschwert. Doop, ein Krieger der 1.Stufe schaut sich das Schwert genau an, und entscheidet, es sei 120 SS wert (100 + 20%), und kauft es. Ein Wert schätzen oder eine gelungene Talentprobe erkennen den wahren Wert.
Gesetz des Handelns [14]
Verbessern I (F) [14574] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +5 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [8]
Verbessern II (F) [14578] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +10 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [12]
Verbessern III (F) [14580] 10min/St S Die Zaubernde kann ihre Gesichtszüge verbessern und erhält dadurch einen zusätzlichen Bonus von +15 auf ihr Aussehen.
Houris Veränderungen [14]
Verbeulen (F) [5538] P 3m/St Der Zaubernde kann "verbeulbares" Material (Stahl, gekochtes Leder, Holzplatten, usw.) verbeulen. Material wird nicht perforiert.
Wege des Zerreißens [8]
Verbiege / Verklemmen (F) [14908] P 3m Dieser Zauber kann auf zwei Stufen gewirkt werden: 3 und 7 (sofern der Spruch der Stufe 67 gelernt wurde). Auf Stufe 3 zerstört der Zauber die Form, Geradheit und Festigkeit eines Holzstücks von bis zu ½kg pro Stufe. Auf Stufe 7 kann der Zaubernde eine Holztür oder einen Gegenstand (5kg pro Stufe) anschwellen lassen und verklemmen (Schweregrad 1W100, von leicht verklemmt bis nicht zu öffnen); oder der Zaubernde kann den Strukturwert der Tür oder des Gegenstands um 50 % reduzieren.
Worte der Macht [3]
Verbiegen (F) [14324] - 15m Der Zaubernde setzt ein Feld von super-starken, pulsierenden Magnetwellen gegen das Ziel frei. Allen metallischen Gegenständen muss ein Magieresistenzwurf gelingen, oder Sie werden verbogen und Versuche sie weiterhin zu verwenden, erleiden einen Abzug von 1%/1 Fehlwurf.
Gesetz des Magnetismus [8]
Verbinden (F) [8141] P B Der Zaubernde verbindet zwei Stück Stoff, Leder o.ä., als wären sie eins. So könnten Sattel und Satteldecke eins werden, mit der Verbindungsstelle so stark wie der Durchschnitt der beiden Materialien.
Kleidung meistern [25]
Verbindungstanz I [14191] C 1,5km/St Der Zaubernde kann Kontakt zu einem beliebigen ihm bekannten Wesen aufnehmen: Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, den genauen Aufenthaltsort des anderen Wesens zu erfahren, wodurch es ihm auch möglich wird, Zauber zu transferieren.
Tänze der Antworten [7]
Verbindungstanz II (I) [14196] C 15km/St Wie Verbindungstanz I, nur dass die Reichweite größer ist.
Tänze der Antworten [15]
Verbotszone † [16111] P B Dieser Schutzkreis kann einer bestimmten Klasse von Kreaturen oder Wesen (z.B. Dämonen Typ II, Orks oder Untote) das Überschreiten der Grenze verbieten. Hinweis: Dies gilt auch für Versuche Teleportations- oder Verschmelzungszauber zu verwenden. Die Kreatur erleidet einen kritischen Zerstörungs-Treffer der Kategorie A und muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Schutzkreises ablegen. Ein Fehlschlag bedeutet, dass die Kreatur zurückgeschleudert wird. Ein Erfolg bedeutet, dass die Kreatur den Schutzwall durchdrungen hat. Selbst wenn es der Kreatur gelingt, den Schutzwall zu durchdringen, wird sie sich in dem Gebiet sehr unwohl fühlen (-10 auf alle Aktionen). Dieser Schutzwall erfordert, dass etwas von der Essenz oder ein Knochen der zu verbietenden Kreatur in das Gewebe der Struktur entlang der Umfriedung gemischt wird. Der Zaubernde kennt vielleicht nur einige wenige Kreaturen, gegen die er einen Schutzschild errichten kann. Diese sind dem Spielleiter überlassen, aber ein paar Vorschläge sind die verschiedene Dämonen Typen, untote Geister und Elementare
Schutz für Festungen [20]
Verbrechen entdecken (P) [6544] - S Der Zaubernde erfährt, ob in seinem Sichtfeld / in Hörweite ein Verbrechen begangen wird.
Detektivsinne [2]
Verbrechenswissen: Objekt (I) [6627] - B Der Zaubernde weiss, ob das berührte Objekt in einem bestimmten Verbrechen benutzt wurde.
Zeitsinn [4]
Verbrechenswissen: Ort (I) [6634] - 30m Der Zaubernde weiss, ob ein Ort der "Ort des (bestimmten) Verbrechens" war.
Zeitsinn [11]
Verbrechenswissen: Person (I) [6630] - 3m Der Zaubernde weiss, ob ein Ziel in ein bestimmtes Verbrechen involviert war.
Zeitsinn [7]
Verbrechenswissen: Wahr (I) [6646] 1KR/St S Der Zaubernde kann jede KR einen der Verbrechenswissen-zauber sprechen. Außerdem muß kein bestimmtes Verbrechen mehr bei den Zaubern mit angegeben werden.
Zeitsinn [50]
Verbrechenswissen: Zeit (I) [6639] - S In Verbindung mit anderen Verbrechenswissen-zaubern kann der Zaubernde die ungefähre Zeit eines Verbrechens bestimmen.
Zeitsinn [16]
Verbrennung / Erfrierung heilen I (H S) [6451] P S Heilt ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [2]
Verbrennung / Erfrierung heilen II (H S) [6454] P S Heilt ein Gebiet mittlerer, oder zwei Gebiete leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [5]
Verbrennung / Erfrierung heilen III (H S) [6457] P S Heilt ein Gebiet schwerer, oder drei Gebiete leichter oder ein Gebiet mittlerer und ein Gebiet leichter Erfrierungen oder Verbrennungen.
Wege der Oberfläche [8]
Verbrennung / Erfrierung heilen V (H S) [6460] P S Siehe oben, aber die Summe aus leichten (=1), mittleren (=2) und schweren (=3) Verbrennungen und Erfrierungen darf höchstens 5 ergeben.
Wege der Oberfläche [11]
Verbrennung/Erfrierung heilen (H) [5701] P B Heilt 1 Gebiet von leichten Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
Wege der Heilung [2]
Verbrennung/Erfrierung heilen I (H) [7919] - B Heilt ein Gebiet von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades.
Schäden beherrschen [3]
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) [7922] - B Heilt entweder zwei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades).
Schäden beherrschen [6]
Verbrennung/Erfrierung heilen II (H) [5705] P B Heilt 2 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren Verletzungen.
Wege der Heilung [6]
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) [7925] - B Heilt entweder drei Gebiete von Frostbeulen oder Verbrennungen 1.Grades oder ein Gebiet von mittlerem Schaden (z.B. Verbrennungen 2.Grades) und ein Gebiet leichten Schadens, oder ein Gebiet schweren Schadens (z.B. Verbrennungen 3. Grades).
Schäden beherrschen [9]
Verbrennung/Erfrierung heilen III (H) [5708] P B Heilt 3 Gebiete von leichten Verletzungen oder 1 Gebiet von mittleren und eines leichter Verletzungen oder ein Gebiet schwerer Verletzungen.
Wege der Heilung [9]
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) [7928] - B Heilt entweder 4 leichte, 2 mittlere, 1 Schwere und 1 leichte oder 2 leichte und 1 mittlere Verbrennung / Erfrierung.
Schäden beherrschen [12]
Verbrennung/Erfrierung heilen IV (H) [5712] P B Heilt 4 leichte oder 2 mittlere oder 1 leichtes und 1 schweres oder 2 leichte und 1 mittleres Gebiet von Verletzungen.
Wege der Heilung [13]
Verbrennungen heilen I (H) [6683] P B Heilt eine Verbrennung ersten Grades.
Handauflegen [3]
Verbrennungen heilen II (H) [6693] P B Heilt eine Verbrennung zweiten Grades.
Handauflegen [13]
Verbrennungen heilen III (H) [6697] P B Heilt eine Verbrennung dritten Grades.
Handauflegen [17]
Verdacht (M) [7652] 1Tag/5Fehlwurf 30m Ziel verdächtigt die Aktionen seiner Verbündeten. (Der Meister kann Informationen geben, die den Verdacht des Spielers erregen)
Verstand unterwandern [1]
Verdammnis der Seele (FM) [19478] P 3m/St Zwingt die Seele, nach dem Tod im Körper zu verbleiben und weiterhin Reize, andere Schmerz-Zauber usw. zu erleben. Wenn der Charakter länger als MWW Tage in diesem Zustand nach dem Tod verbleibt, wird er zu einem Untoten. Die genaue Art des Untoten hängt von den Wünschen des Spielleiters, der Ausrichtung des Charakters und seiner Klasse ab. Um den Zustand des Untoten zu beheben, muss dieser Zauber zuerst aufgehoben werden, woraufhin der Charakter normal stirbt.
Wege der Grausamkeit [16]
Verdampfen (3000m³) (F) [5472] P 30m Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [25]
Verdampfen (3000m³) (F) [5468] P 30m Wie oben mit 3000m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [13]
Verdampfen (300m³) (F) [5464] P 30m Wie oben mit 300m³ Flüssigkeit.
Flüssigkeiten zerstören [9]
Verdampfen (30m³) (F) [5458] P 30m Läßt 30m³ Flüssigkeit während 1 Stunde rapide verdampfen.
Flüssigkeiten zerstören [3]
Verdampfen (F c) [7279] C B Wie Wasser kochen, aber jede Flüssigkeit wird verdampft.
Flüssigkeiten manipulieren [7]
Verdampfen (F c) [5217] C B Wie oben, aber 30m³ / Stufe einer Flüssigkeit werden verdampft, mit einer Geschwindigkeit von 3m³ / Stufe / KR.
Flüssigkeiten verändern [3]
Verderbnis beseitigen (H) [15125] P 3m Wenn das Ziel diesem Zauber nicht widerstehen kann, wird die Verunreinigung vollständig entfernt, anstatt zusätzliche Widerstandswürfe zu erhalten.
Geister heilen [15]
Verdummen I (M) [7638] 1Monat/5Fehlwurf 30m Die Weisheit des Ziels wird für die Dauer des Spruchs um 8 gesenkt. Fällt sie unter 01, so liegt das Opfer im Koma, bis die Weisheit wieder 01 ist. Sie steigt dann um 1 pro Tag bis auf 01.
Verstand Erosion [1]
Verdummen II (M) [7640] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 10.
Verstand Erosion [4]
Verdummen III (M) [7642] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 15.
Verstand Erosion [7]
Verdummen IV (M) [7643] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 20.
Verstand Erosion [9]
Verdummen V (M) [7645] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 25.
Verstand Erosion [12]
Verdummen VI (M) [7646] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 30.
Verstand Erosion [14]
Verdummen VIII (M) [7648] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 40.
Verstand Erosion [20]
Verdummen X (M) [7649] 1Monat/5Fehlwurf 30m Wie Verdummen I, aber Weisheit fällt um 50.
Verstand Erosion [25]
Vereiteln I (F) [19908] 1KR/St 30m Die Zauber des Ziels haben eine 10-prozentige Chance, nicht zu wirken. Der Zauber geht dabei nicht verloren und es kommt zu keinem Patzer.
Spruchfluch [1]
Vereiteln II (F) [19910] 1KR/St 30m Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 20-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
Spruchfluch [6]
Vereiteln IIII (F) [19913] 1KR/St 30m Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 30-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
Spruchfluch [11]
Vereiteln IV (F) [19917] 1KR/St 30m Wie Vereiteln I, außer dass die Zauber des Ziels eine 40-prozentige Chance haben, nicht zu wirken.
Spruchfluch [17]
Verfaulen (F) [5452] P 30m Die Knochen des Ziels werden langsam verfaulen, Eine verringerte Aktivität wie in Extremitätentod ist die Folge, wegen der verringerten Blutproduktion.
Fleisch zerstören [20]
Verfestige (FE) [14921] 1min/St 30m Der Zaubernde kann Flüssigkeiten oder Feststoffe dazu bringen, die gewünschte Form anzunehmen (z. B. Rauchtreppen, Warmwasserstatuen usw.) und sich für die Dauer des Zaubers zu verfestigen. Das Material hat eine Festigkeit und Konsistenz wie Holz.
Worte der Macht [16]
Verfolgen (I) [16350] 24h(C) Wie Wahres Finden, jedoch kann der Zaubernde das Ziel in den nächsten 24 Stunden nach Belieben verfolgen, ohne weitere Zauber zu benötigen. Er muss sich lediglich eine Runde lang konzentrieren, um die aktuelle Entfernung und Richtung zu bestimmen.
Sternensinne [50]
Verfolgen (P *) [3819] 1h/St 30m/St Unterrichtet den Zaubernden immer über den Aufenthaltsort des Ziels (Objekt/Person). Wenn sich das Ziel aus der Reichweite bewegt, endet der Zauber. Ziel hat zwei WW: geht der erste fehl, wirkt der Zauber, geht der zweite fehl, merkt das Ziel nichts vom Verfolgen.
Wege des Geheimen [9]
Verfolgende Spur (F) [4301] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde erschafft eine Verbindung zum fliehenden Ziel (Wenn der WW mißlingt). Der Zaubernde wird durch alle Manöver des Ziels mitgeschleppt (Der Zaubernde muß gehen, rennen, springen, etc.). Für jeden Teleport, Tor oder ähnlichen Zauber muß der Zaubernde nur die entsprechenden Energiepunkte aufbringen, ohne den Zauber zu kennen.
Gesetz der Spuren [50]
Verfolgender Blitz (E) [5140] - 150m Wie Blitz eckig, aber der Blitz kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 150m ist.
Gesetz des Lichts [30]
Verfolgender Feuerbolzen (E) [5118] - 100m Wie Verfolgender Blitz (Gesetz des Lichts), nur als Feuerbolzen.
Gesetz des Feuers [25]
Verfolgender Metallbolzen (E) [3907] - 100m Wie Eckenmetallbolzen und wie ein normaler verfolgender Bolzen.
Wissen über Metall [40]
Verfolgender Säurebolzen (E) [3512] - 100m Wie Eckensäurebolzen, aber der Bolzen kann so viele Wendungen machen, wie nötig, und durch mind. 15cm große Öffnungen fliegen um das Ziel zu treffen, wenn die Gesamtstrecke nicht größer als 100 m ist.
Gesetz der Säure [25]
Verfolgungswahn (M) [7575] P 30m Wie Schlaflosigkeit, aber das Opfer glaubt, alle seien hinter ihm her.
Geisteskrankheiten [4]
Verfügung (I) [5972] - S Der Zaubernde kann dem Meister irgendeine Frage stellen, die dieser den gegebenen Umständen entsprechend wahrheitsgemäß beantworten soll. Die Chance für eine korrekte Antwort beträgt 80%. Dieser Zauber darf nur einmal pro Tag gesprochen werden.
Schicksal meistern [11]
Verführen (P*) [14607] ? ? Die Zaubernde erhält einen Bonus von +25 auf ihren Minnekünste und Verführen Talentwert.
Wege der Anziehung [4]
Verführung (F) [8257] 1h/St B Läßt Personen auf der Straße das Geschäft des Zaubernden verlockender werden. Zauber handelt mit vorhandenem Material / Umwelt. So wird vor einem Restaurant ein Essensduft über die Straße ziehen, Partygeräusche vor einer Kneipe usw.
Gesetz des Handelns [18]
Verführung (M) [27896] V 3m Der Zaubernde manipuliert ein humanoides Ziel emotional, sinnlich und/oder sexuell (kann zu emotionaler Bindung führen).
Verlockungen [5]
Verführung von Frauen (M*) [14618] 10min/St S Die Zaubernde kann eine andere Frau ohne Nachteile verführen. Jedes humanoide Ziel, das unter dem Einfluss dieses Zaubers steht, kann auch von den „Männer”-Zaubern auf dieser Liste beeinflusst werden, die normalerweise nur männliche Ziele betreffen. Die Verführung und/oder die Männer-Zauberwirkungen enden, wenn dieser Zauber abläuft.
Wege der Anziehung [15]
Vergangene Bewegungen (I) [6951] - B Der Zaubernde bekommt einen visuellen und audiellen (Bild und Ton) Eindruck von jedem Wesen, das in 15m Umkreis um ein bestimmtes Objekt entlang gegangen ist (bis 1h / Stufe zuvor).
Pfade beherrschen [8]
Vergangene Wahrheit (I) [15472] 1min 3mR Wie Wahrheit I, außer dass es während eines Zaubers Vision der Vergangenheit aus der Seher-Spruchliste Visionen der Vergangenheit gewirkt werden kann; erkennt Lügen von jedem, der in der Vision spricht.
Visionen des Geistes [20]
Vergangenes speichern (I*) [15439] - S Der Zaubernde kann diesen Zauber während eines Vision der Vergangenheit Zaubers wirken. Er speichert ein Bild einer Person oder eines Ortes, das später von einer anderen Vision der Vergangenheit verwendet werden kann, um sich an einem anderen Ort oder zu einer anderen Zeit auf das gespeicherte Bild zu konzentrieren.
Visionen der Vergangenheit [13] und Visionen [13]
Vergangenheit speichern (I) [6636] - S Der Zaubernde kann diesen Zauber während einer Vision der Vergangenheit zaubern. Es speichert das Bild einer Person / eines Orts für die spätere Verwendung einer Vision der Vergangenheit, die mit diesem Ort / dieser Person zusammenhängt.
Zeitsinn [13]
Vergeltungsschlag (F * ) [6735] 1KR V Dies ist die letzte Chance eines Paladins zu Ruhm und Ehre zu kommen (falls er es bis dahin noch nicht geschafft haben sollte). Nach diesem Spruch ist der Paladin unwiderruflich und nicht wiederbelebbar und unrückholbar undsoweiter ziemlich sehr äußerst TOT.(Falls der Meister nicht entscheidet, dies wäre ein Spezialfall usw., was er aber nicht tun sollte!) Dieser Spruch erlaubt es dem Paladin, die Macht seines Gottes auf alle innerhalb von 30cm pro Stufe (Schaden: 1W10 pro MAW) in einer Explosion, oder auf ein Ziel in bis zu 3m pro Stufe Entfernung (Schaden: 2 W10 pro MAW) zu schleudern. Dies schadet keinem wahren Anhänger der Gottheit, und ein Magiekundiger der Göttermagie desselben Gottes kann die Schadenspunkte in Zauber (1 Zauber pro 10 Schadenspunkte) umwandeln, die er zusätzlich erhält. Ansonsten gibt es gegen diesen Zauber keine Verteidigung.
Wege der Waffen [10]
Vergessen (M) [14827] P 15m Das Ziel vergisst dauerhaft bis zu 1 Min./Stufe bestimmter Erinnerungen, die vom Zaubernden ausgewählt werden.
Befehle [6]
Vergessen (M) [5519] P 3m Ziel vergißt eine Periode (1min/Stufe) seiner Vergangenheit, wie der Zaubernde es wünscht.
Verstand zerstören [8]
Vergessen I (F) [19912] V 30m Das Ziel vergisst den nächsten Zauber, den es zu wirken versucht. Das Ziel muss den Zauber neu lernen.
Spruchfluch [10]
Vergessen I (M) [7611] P 30m Das Ziel vergisst 10 Minuten nach Wahl des Zaubernden völlig.
Tod des Verstandes [2] und Wege der Betörung [5]
Vergessen II (F) [19915] V 30m Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten beiden Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
Spruchfluch [15]
Vergessen III (F) [19920] V 30m Wie Vergessen I, außer dass das Ziel die nächsten drei Zauber, die es zu wirken versucht, vergisst.
Spruchfluch [20]
Vergessen X (M) [7613] P 30m Das Ziel vergisst 100 Minuten nach Wahl des Zaubernden völlig.
Tod des Verstandes [5] und Wege der Betörung [11]
Vergiftung heilen (H) [3227] P 3m Heilt ein Ziel sofort von einer beliebigen Vergiftung. Bereits vorhandener Schaden wird aber nicht wieder hergestellt.
Krankheiten / Gifte heilen [15] , Alte Heilung [16] , Handauflegen [19] und Heilung [30]
Vergrößern (F) [8401] 10min/St B Vergrößert ein visuelles Bild um x1 pro Stufe.
Bibliothek meistern [2]
Vergrößern (P) [5255] 10min/St S Der Zaubernde kann seine Masse um 10% / Stufe vergrößern, aber Stärke wird nicht erhöht (außer für Bewegungszwecke wie höher/weiter Springen, schneller Laufen usw.)
Mystischer Wechsel [5]
Vergrößerung (F) [3796] C S Vergrößert ein Objekt (für die Sicht des Zaubernden) um den Faktor 10 x Stufe.
Wege des Experimentierens [10]
Verheerung (F) [5553] P 3m/St Läßt alle Ziele und Objekte in 1,5 m pro Stufe Umkreis von einem zufälligen Spruch dieser Liste betroffen sein. Für diesen Spruch wirken auch die niedrigeren Sprüche (1-9) gegen lebende Ziele. (Seid kreativ, Meister!)
Wege des Zerreißens [50]
Verhexen (F) [8396] 10min/St B Läßt ein Ziel sich unwohl fühlen. Auch wenn dieser Zauber keinen anderen Effekt hat, erscheint er jedoch wahren Gläubigen oder Feiglingen sehr real und läßt sie eventuell etwas närrisches tun.
Die kleinen Tricks [20]
Verhexung (F) [14045] V B Das Ziel wird verhext und das Unglück wird sein Begleiter. Ein magisches Pentagramm wird eingeschrieben und der Verhexungszauber verleiht diesem die Macht. Der Verhexungszauber muss 16 Wochen lang jeden Tag einmal gewirkt werden, um dauerhaft zu sein. Solange das Pentagramm mit Energie versorgt wird, bleibt die Verhexung bestehen. Das Ziel wird langsam von Dingen heimgesucht, die einfach schief gehen (z.B. Waffen zerbrechen, ein Seil wird entzwei geschnitten, man tritt beim Schleichen auf einen Ast, rutscht auf einem trockenen Boden aus usw.) Es wird empfohlen die Fertigkeit Magisches Ritual zusammen mit dem Verhexungszauber bei der Errichtung des Pentagramms zu verwenden. Die Verhexung kann nur durch das Brechen des magischen Pentagramms aufgehoben werden.
HINWEIS: Das Pentagramm enthält Macht und die plötzliche Entfernung des Pentagramm-Musters verursacht bei allen im Umkreis von 10m kritische Treffer "C" Aufprall und "B" Hitze.
HINWEIS: Fluch erkennen wird eine Verhexung erkennen, aber sie als Fluch registrieren.
Gesetz der Rache [16]
Verhexung entdecken [14047] - 3m/St Erlaubt dem Zaubernden, die Anwesenheit einer Verhexung aufzuspüren, die auf eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort gelegt wurde, indem er die Verbindung zwischen der Verhexung und dem magischen Pentagramm spürt. Der Zauber gibt weder die Richtung, Entfernung oder den Ort des magischen Pentagramms an, sondern nur das Wissen, dass es existiert.
Gesetz der Rache [18]
Verhör (M) [19480] 1KR/St 3m/St Fügt einen Bonus von +5 % pro Stufe des Zaubernden zur Verhör-Fertigkeit hinzu. Dieser Zauber ist besonders effektiv, wenn er zusammen mit den anderen Zaubern auf dieser Liste eingesetzt wird.
Wege der Grausamkeit [18]
Verkaufen (I) [8252] V S Läßt bis zu Stufe ausgestellte Objekte um 1% / Stufe wertvoller erscheinen. So kostet ein Stapel Holz in der Handwerkerabteilung 1 Heller. Dasselbe Holz mit Knoblauch und heiligem Wasser garniert bringt in der Sargabteilung jedoch 1 Silberstück und mehr... . Ein Wert schätzen oder eine erfolgreiche Talentprobe erkennen den wahren Wert.
Gesetz des Handelns [13]
Verketten (F) [5944] V V Der Zaubernde kann die Effekte zweier Zauber, die maximal jeder Stufe 4 sein dürfen, miteinander verketten. Der erste Zauber wirkt in der KR nachdem der Verketten-Zauber beendet wurde, der andere in der darauffolgenden KR. Dies gilt auch, wenn die Zauber eigentlich längere Vorbereitungszeit benötigen würden.
Magie verschmelzen [6]
Verketten II (F) [5949] V V Wie Verketten, wirkt aber bei zwei Zaubern bis max. Stufe 6 (jeder).
Magie verschmelzen [11]
Verketten III (F) [5955] V V Wie Verketten, wirkt aber bei 3 Zaubern bis max. Stufe 8 (jeder).
Magie verschmelzen [17]
Verketten IV (F) [5959] V V Wie Verketten, wirkt aber bei 4 Zaubern bis max. Stufe 15 (jeder).
Magie verschmelzen [25]
Verkleiden (F) [8310] V B Der Zaubernde kann mit vorhandenen Materialien (Make-up, Lehm, natürliche Pigmente) das Aussehen einer Person ändern. +2 / Stufe auf Verkleiden der Person.
Gesetz der Unterhaltung [2]
Verkleiden (F) [3811] 10min/St 3m Make-up und Verkleidungen sind durch diesen Zauber nicht mehr zu erkennen.
Wege des Geheimen [1]
Verkleidung (E) [28432] 1h S Diese begrenzte Illusion lässt den Zaubernden als Mitglied einer empfindungsfähigen / denkenden Rasse erscheinen, die die Ebene seiner Wahl bewohnt. Er ähnelt keinem bestimmten Individuum, kann jedoch jede Rasse wählen, die er zuvor gesehen hat.
Gesetz der äußeren Ebene [7]
Verkleidung entdecken (P) [6553] - 3m Der Zaubernde erfährt, ob das Ziel "verkleidet" ist.
Detektivsinne [11]
Verklemmen (F) [7832] 10min/St B Der Zaubernde kann eine hölzerne Tür (max. 1 x 2 x 0,15 m) anschwellen lassen, so daß sie sich mit 90% nicht öffnen läßt.
Wege der Flucht [2]
Verklemmen (F) [6613] P 15m Läßt eine Tür expandieren, so daß sie in ihrem Rahmen steckt. W%: 1=klemmt leicht, 100=nicht mehr zu öffnen.
Wege des Entkommens [10]
Verknüpfung (F) [3808] P S Der Zaubernde kann Fakten verknüpfen. Logisches Denken +100 für eine Aktion, die logisches Denken benötigt. Ergebnisse werden fast automatisch erzielt.
Wege des Experimentierens [25]
Verknüpfung (P c) [7418] 1Thema(C) S Der Zaubernde kann bekannte Fakten verknüpfen und daraus Schlüsse ziehen. Erhöht Fertigkeiten die mit logischem Denken zu tun haben um 50 (z.T. Schlösser öffnen, Navigieren u.s.w.)
Verstand meistern [10]
Verlagerung widerstehen (F*) [27988] 1KR/St S Der Zaubernde erhält einen Bonus von +3 pro Stufe, um jeder Art von Fortbewegung zu widerstehen, die das Überqueren einer planaren Barriere beinhaltet, wie z. B. Beschwörung, Verbannung, Durchqueren eines Gutes usw.
Überlebenshilfe der Ebenen [10]
Verlängern (+12h) (U) [4418] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 12h.
Sprüche erweitern [25]
Verlängern (+24h) (U) [4419] V S Wie Verlängern II, verlängert aber die Dauer um 24h.
Sprüche erweitern [30]
Verlängern I [15179] ? ?   Manifestierung des Geistes [8]
Verlängern II [15182] ? ?   Manifestierung des Geistes [11]
Verlängern II (x2) (U) [4409] V S Der nächste Spruch des Zaubernden innerhalb von 3KR hat doppelte Dauer. Nicht mischbar mit anderen Verlängerungs-Sprüchen.
Sprüche erweitern [3]
Verlängern III (x3) (U) [4411] V S Wie Verlängern II, verdreifacht aber die Dauer.
Sprüche erweitern [7]
Verlängern IV (x4) (U) [4413] V S Wie Verlängern II, vervierfacht aber die Dauer.
Sprüche erweitern [11]
Verlängernder Tanz II (F) [14172] V S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Dauer des nächsten Zaubers, der innerhalb von 3 Kampfrunden gewirkt wird, zu verdoppeln.
Reisetänze [5]
Verlängerung III [15185] ? ?   Manifestierung des Geistes [14]
Verlängerungstanz IV (F) [14178] V S Wie Verlängerungstanz II, nur dass die Dauer um das Vierfache erhöht ist.
Reisetänze [12]
Verlängerungstanz V (F) [14181] V S Wie Verlängerungstanz II, nur dass die Dauer um das Fünffache erhöht ist.
Reisetänze [17]
Verlangsamen (F) [7844] 1min/5Fehlwurf 3m/St Ziel wird um die Hälfte verlangsamt. Alles dauert bei ihm doppelt so lange.
Wege der Flucht [14]
Verleihung (P F V r) [6070] P B Ziel bekommt Energiepunkten für Göttermagie. Dies lehrt keine Listen oder gibt Energie an jemanden, der eine zu geringe Weisheit hat. Die Energie geht an alle Anwender der Göttermagie. Diese Zeremonie benötigt 1 Phiole heiliges / unheiliges Wasser.
Zeremonien [10]
Verletzung (M) [19469] 1KR/St 3m/St Verursacht beim Ziel einen Malus von -10 auf alle Aktionen.
Wege der Grausamkeit [7]
Verletzung einordnen (I) [3213] - B Der Zaubernde kann die Art und Schwere einer Verletzung bestimmen.
Alte Heilung [2]
Verlorene Erfahrung (M) [5527] P 30m Ziel verliert 5% seiner Abenteuerpunkte.
Verstand zerstören [20]
Verlorene Erfahrung I (M) [7617] P 15m Das Ziel verliert 5% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [11]
Verlorene Erfahrung II (M) [7622] P 15m Das Ziel verliert 10% seiner bisher gesammelten (ausgegebenen) Abenteuerpunkte.
Tod des Verstandes [25]
Verprügeln (M) [7661] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Verdacht, aber das Ziel wird mit 5% jemanden angreifen und verprügeln, den es zum erstenmal trifft.
Verstand unterwandern [13]
Verrenken (F) [5543] P 3m/St Der Zaubernde kann ein Teil eines Ganzen zum Teil lösen (aber nicht ganz). Bei Wesen werden so Extremitäten ausgerenkt (-75 auf alle Aktion mit diesem Arm / Bein o.ä.) plus 1-5 Muskeln und Sehnen, die überdehnt wurden.
Wege des Zerreißens [13]
Verrottende Zunge (F) [6353] P 30m Wie Erkältung, nur verrottet die Zunge des Opfers innerhalb von 1 Woche, so daß es nicht mehr sprechen kann.
Krankheiten [5]
Verschiebung (F*§) [27408] - S Wenn der Zauber gewirkt wird, verläßt der Zaubernde diese Ebene und kehrt fast augenblicklich mit derselben Ausrichtung zurück. Während der Verschiebung kann er sich bis zu 75cm pro Stufe von seiner ursprünglichen Position entfernen. Der Zaubernde kann die Entfernung und die Richtung angeben, in die er sich bewegen möchte, aber es besteht eine 30%ige Chance, dass die Richtung zufällig ist. Der Zaubernde wird sich niemals in fester Materie materialisieren, sondern bleibt stattdessen für l-100 Runden im Äther und taucht dann in einem offenen, zufälligen Bereich innerhalb von 75cm/Stufe von seiner ursprünglichen Position wieder auf. Alle Angriffe, die gegen ihn an seiner ursprünglichen Position gerichtet sind, verfehlen ihn, mit Ausnahme von Flächenangriffen, die sowohl den Zielpunkt als auch die ursprüngliche Position einschließen. Allerdings ist der Zaubernde nach einer Verschiebung für 1 KR auf -30 für Orientierung und Aktivität (für Angriffe/Manöver/etc.).
Äther meistern [8]
Verschiebung I (E) [4906] 1min/St 3m Das Ziel erscheint verschoben zu seiner wirklichen Position, was dazu führt, dass 10% der Angriffe auf das Ziel keinen Effekt haben. Jedesmal, wenn ein Angreifer so verfehlt, sinkt die Chance, dass dieser Gegner ein weiteres Mal verfehlt, um 5 %.
Verkleidungen [5]
Verschiebung II (E) [4911] 1min/St 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 20%.
Verkleidungen [10]
Verschiebung III (E) [4915] 1min/St 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 30%.
Verkleidungen [15]
Verschiebung IV (E) [4916] 1min/St 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 40%.
Verkleidungen [20]
Verschiebung V (E) [4918] 1min/St 3m Wie Verschiebung I, die Chance, dass Angriffe fehlgehen, ist jedoch 50%.
Verkleidungen [30]
Verschiedene Manöver (F *) [7117] V S Der Zaubernde kann ein (vor der KR festgelegtes) Manöver durchführen. Manöver darf normalerweise nicht länger als 4 sek. dauern (z.B.: 4 Kräuter essen, Waffe wechseln usw.). Das Manöver kann nach Beginn des Programms nicht mehr geändert werden, nur noch mit dem Rest des Programms abgesagt werden. (1 sek.)
Kampfreflexe [13]
Verschleiern (P) [4897] 10min/St 3m Alle Verschleie-rungszauber aus den niedrigeren Stufen werden gleichzeitig auf das Ziel angewandt.
Sinne des Verstandes formen [15]
Verschleierung (E) [25673] 1Tag/St 3m/St Dieser Illusionsspruch betrifft ein unbelebtes Objekt von bis zu 5kg Masse pro Stufe. Der Spruch verändert das Aussehen, die Form und die Gestalt des Objektes. Wenn der Gegenstand magisch ist, so kann die Macht des Gegenstandes um bis zu eine Stufe pro Stufe des Spruchs geändert werden. Wenn ein Lebewesen einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen die Illusion macht, so kann es erkennen, dass die wahre Natur des Gegenstandes verschleiert wird, aber er kann Sie nicht erkennen. Gelingt der Widerstandswurf um mindestens 25 Punkte, so erkennt er die wahre Natur des Gegenstandes. Mit einem um 50 Punkte gelungenen Widerstandswurf kann die Illusion gebrochen werden (sofern gewünscht).
Sinne des Verstandes formen [8]
Verschließe (F) [14923] P B Eine Tür (oder ein Behälter) kann auf magische Weise verschlossen werden. Der Zauber kann gebannt oder vom ursprünglichen Zaubernden aufgehoben werden, aber die Tür (der Behälter) ist mit normalen Mitteln nicht zu öffnen.
Worte der Macht [18]
Verschließen (F) [4219] - 30m Der Zaubernde kann alle Schlösser in Sichtweite verschließen (Das Schloß ist normal verschlossen und kann mit einem entsprechendem Schlüssel wieder geöffnet werden).
Wege der Öffnung [1]
Verschlüsse (F) [8131] P B Bereitet unfertige Kleidung auf das Anbringen von Verschlüssen (Knöpfe, Schnallen o.ä. vor und befestigt selbige.
Kleidung meistern [11]
Verschmelzen (F) [7853] 1min/St S Der Zaubernde kann in festes, unbelebtes Material eindringen (Körper + 30 cm Tiefe) und sich darin frei bewegen (max. 3m / KR). Bleibt der Zaubernde bis 15 cm unter der Oberfläche, so kann er herausschauen.
Wege der Flucht [50]
Verschmelzen (F) [7242] 1min/St S Der Zaubernde kann in jedes feste, unbelebte Material eindringen (der ganze Körper + 30cm). Der Zaubernde ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten und nicht zaubern.
Bewegungen [10]
Verschmelzen (F) [5283] 10min/St S Der Zaubernde kann mit jedem unbelebten, festen Material verschmelzen (bis zu 30cm tief), Er ist inaktiv und kann die Umgebung nicht beobachten.
Verstecken [14] und Mystische Flucht [17]
Verschmelzen (F) [4353] V 3m Ziel kann mit jedem unbelebtem Material verschmelzen (bis 30cm tief). Er ist inaktiv, kann aber seine Umgebung beobachten. Der Zaubernde kann die gesamte Dauer verschmolzen bleiben, jeder andere muß nach einer festgesetzten Zeitspanne herausschmelzen (max. 1h/Stufe).
Lebendes ändern [17]
Verschmelzen (F) [3317] 2KR 30m Der Zaubernde verschmilzt jede Metallrüstung, der ein Widerstandswurf mißlingt. Das Ziel bekommt in der ersten KR einen kritischen Treffer `B` durch Hitze, in der zweiten einen kritischen Treffer `A` durch Hitze. BEMERKUNG: Das Ziel wird sich vermutlich nicht mehr fortbewegen können, bis die Rüstung abgelegt ist.
Elektrizität [13]
Verschmelzen (I) [5941] V V Der Zaubernde kann zwei weitere Zauber sprechen, deren addierte Stufen nicht größer als 3 sein darf. Die Zauber wirken gleichzeitig, die gesamte Zeit, die benötigt wird, ist die Zeit, die normalerweise für die drei (dieser +2) Zauber gebraucht würde. Die Effekte der Zauber heben sich nicht gegenseitig auf (z.B. ein Feuerball und ein Wasserbolzen). Für jeden Zauber müssen die Energiepunkte aufgebracht werden.
Magie verschmelzen [3]
Verschmelzen halten (F) [5950] 1Tag S Wenn dieser Zauber mit einem Verschmelzen-Zauber zusammen gesprochen wird, kann der Verschmelzen-Zauber um bis zu 1 Tag gespeichert werden. Andere Zauber können normal ausgeführt werden, während dieser Zeit. Wird ein Verschmelzen-Zauber gehalten, kann kein Ketten-Zauber gehalten werden.
Magie verschmelzen [12]
Verschmelzen II (I) [5943] V V Wie Verschmelzen, aber es können 3 Zauber mit max. addierter Stufe von 5 verschmolzen werden.
Magie verschmelzen [5]
Verschmelzen III (I) [5947] V V Wie Verschmelzen, aber es können 4 Zauber mit max. addierter Stufe von 7 verschmolzen werden.
Magie verschmelzen [9]
Verschmelzen IV (I) [5952] V V Wie Verschmelzen, aber für 5 Zauber mit max. addierter Stufe von 9.
Magie verschmelzen [14]
Verschmelzen mit Organischem (F) [16158] 1min/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, sich (Körper + 30cm Tiefe) mit organischem Material (lebend oder tot) zu verschmelzen; der Zaubernde kann sich während der Verschmelzung nicht bewegen.
Bewegungen der Natur [4]
Verschmelzen V (I) [5957] V V Wie Verschmelzen, aber für 6 Zauber mit max. addierter Stufe von 12.
Magie verschmelzen [19]
Verschmelzender Tanz (F) [14232] 1h/St (C) S Der Zaubernde kann mit jedem festen, unbelebten Material (bis zu einer Tiefe von 30cm) verschmelzen, ist inaktiv, nimmt aber die Aktivitäten in seiner Umgebung wahr. Der Zaubernde kann sich während der Wirkungsdauer jederzeit aus der Verschmelzung lösen.
Tänze der Veränderung [20]
Verschmelzung identifizieren (I *) [5939] - S Der Zaubernde kann mit Hilfe dieses Zaubers pro KR in einem 3m durchmessendem Gebiet die Zauber identifizieren, die verschmolzen wurden. Dieser Zauber informiert den Zaubernden darüber, ob die Zauber, die benutzt wurden verschmolzen waren, und welche Art Zauber es waren (Namen der Zauber, wenn der Zaubernde von der gleichen Quelle ist).
Magie verschmelzen [1]
Verschmelzungsabwehr I † [16098] P B Wenn der "Verschmelzen" Zauber nicht gegen die Stufe des Schutzkreiszaubers widersteht, so wird er aufgehoben und der Zaubernde kann die Abschirmung nicht durchdringen.
Anmerkung: Verschmelzen ist definiert als jeder Zauber, mit dem der Zaubernde Material selber durchdringen kann.
Schutz für Festungen [7]
Verschmelzungsabwehr II † [16103] P B Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass der Widerstandswurf um 25 Punkte erschwert wird.
Schutz für Festungen [12]

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360 Grad Sicht (F *) - Arterien reparieren (H) Assessoires (I) - Begrenzungsschlag (E) Beherrschen (F) - Bibliothek lokalisieren (I) Biegen (F) - Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) Dämonenform (F) - Einmal-Gegenstände blockieren I (F) Einmal-Gegenstände blockieren II (F) - Erdwall (F) Erdwall (F) - Fernes mentales einordnen (I*) Fernes mentales Muster speichern (I*) - Fokus IV (U) Folgen (F) - Geist heilen IV (H) Geist identifizieren * - Gift neutralisieren (H) Gift neutralisieren (S c *) - Großer Dämonenkontakt (E) Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) - Grundmagie widerstehen (D c) Grundmagie widerstehen (D c) - Holz formen (F) Holz formen (H) - Kette identifizieren (I) Kette schwächen (I *) - Körperliche Überwachung Körperrüstung (D) - Laen bearbeiten II Lähmung (F) - Luftwall (F c) Lüge entdecken (P) - Maße ermitteln (I) Maße meistern (I) - Mörtel herstellen Motiv entdecken (P) - Normales Metall formen (H) Obeah (FD) - Positives Erkennen (I) Prallfeld (F) - Riss (F) Riß nähen (F) - Schmelztiegel (F) Schmelztiegel I (F) - Schweiß verhindern (F) Schweißen (F) - Spinnenbeine (F*) Spinnenbeschwörung (FM) - Steinfeuer (F) Steingriff (F) - Tanz der Faszination V (M) Tanz der Faszination VII (M) - Tiersinne (1,5km/St) (P) Tiersinne (100m) (P) - Triade des Plasmas Triade des Wassers (E) - Untote meistern VII (F*) Untote meistern VIII (F*) - Verschmelzungsabwehr II † Verschmelzungsabwehr III † - Wächter erkennen (I) Wächter I (F) - Wahre Quelle der Macht (F) Wahre Redekunst (U) - Wahrer Wasserwall (E) Wahrer Wasserwall (E) - wahres Riechen (U) Wahres Rosten (F) - Wartendes Licht (F) Wartendes Licht (F) - Wissen des Lichts I (I) Wissen des Lichts II (I) - Zerbrechender Treffer (U *) Zerdrücken (F) - Zwischenspeicher (F*)previousnext

letzte Änderung: Madang der 3ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [21.2.4021] (Donnerstag, den 8 Januar 2026) - Maverick