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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Siegel der Lähmung ? ?   Gesetz der Runen [17]
Siegel des Schlafs ? ?   Gesetz der Runen [7]
Siegel des Schmerzes ? ?   Gesetz der Runen [9]
Siegel des Streits ? ?   Gesetz der Runen [13]
Siegel des Todes ? ?   Gesetz der Runen [19]
Signal (F) 1min/St V Magier kann mit anderen Schiffen mit Hilfe normaler seemännischer Methoden (Flaggen, Licht, Trommeln usw.) kommunizieren, als wenn er normal sprechen würde. Die Botschaft wird auf jeden Fall korrekt gesendet und von ihm empfangen.
Gesetz des Segelns [11]
Signal (F) C V Magier kann in primitiver Weise kommunizieren (z.B. mit Rauchsignalen, Leuchtfeuern, Flaggen, Trompetensignalen u.ä.). Die Signale müssen einfach sein und werden von allen freundlichen Truppen verstanden.
Gesetz des Kampfes [6]
Signet (F) 10min/St S Magier erschafft sein eigenes Symbol, das flammend sichtbar werden kann (bis 30 cm / Stufe groß) oder nur durch Aura sichtbar machen oder Magie entdecken-Zauber entdeckt werden kann.
Die kleinen Tricks [2]
Silberner Druidenstab (F) P B Wie 8), aber als Knüppel +20 und +4 Spell adder oder x2 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [14]
Silberstab $ ? ?   Wizardstab [16]
Silberzunge * ? ?   Wege der Anziehung [5]
Singender Schlag (F) 1KR/St B Die Klinge erfüllt die Luft mit dem Gesang des Mutes und der Ehre. Alle `Alliierten` in 3m Umkreis sind immun gegen Angsteffekte und alle außerhalb des 3m Radius haben einen Bonus von +10 auf alle Widerstandswürfe gegen Angst.
Ritter`s Waffen [4]
Sinken (F) 1min/St 3m/St Senkt den Auftrieb des Ziels bis zu einem Punkt, an dem er/es in jeder Flüssigkeit bis zum Boden sinkt. Ziele sind auf -25 für Schwimmen.
Wege des Überlebens [2]
Sinne abschalten (M) 1Tag/10Fehlwurf 30m Keine Wahrnehmung der Umwelt mehr möglich.
Sinne kontrollieren [19]
Sinne aufnehmen (I) 1KR/St S Magier ist für die Dauer des Spruchs in der Lage, exakt zu behalten (in allen Details), was er sieht, oder hört, oder riecht, usw.
Meister der Wahrnehmung [15]
Sinne beschwören (F) 6-8 h 1 Magier beschwört ein Tier mit einem bestimmten Sinn (Bär für Geruch, Falke zum Sehen usw.).
Natur beschwören [7]
Sinne blockieren (F) 1min/St 3m/St Ein Ziel verliert einen Sinn (Sicht, Riechen, Tasten, schmecken usw.) pro 10 Stufen des Magiers.
Gesetz der Gefängnisse [16]
Sinne kontrollieren III (M c) C 30m Wie Sinne kontrollieren II, aber für drei beliebige Sinne.
Sinne kontrollieren [16]
Sinne kontrollieren II (M c) C 30m Verursacht falsche Eindrücke (Sicht / Gehör) beim Ziel.
Sinne kontrollieren [13]
Sinne kontrollieren IV (M c) C 30m Wie Sinne kontrollieren II, aber für vier beliebige Sinne.
Sinne kontrollieren [18]
Sinne kontrollieren V (M c) C 30m Wie Sinne kontrollieren II, betrifft aber alle Sinne.
Sinne kontrollieren [20]
Sinne meistern (U) 10min/St S Der Magier kann jeden der Sprüche auf dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Sinne verbessern [50]
Sinnesmarkierung (U) P B Der Magier kann eine Stelle magisch markieren, so daß er sie später für einen Fernen Sinn-Zauber benutzen kann. Er findet seine (und nur seine) Markierung automatisch, wenn sie in der Reichweite des Ferner Sinn-Zaubers ist. Die Markierung kann an einem beweglichen Objekt angebracht werden, sie bewegt sich dann mit. Dies ist der einzige Weg, den Ferner Sinn-Zauber beweglich zu machen, aber die Entfernungsbeschränkungen bleiben bestehen.
Sinne verbessern [13]
Sinne stören (M) V 3m/St Magier stört die Wahrnehmungssignale eines Ziels für 1KR / 10 Fehlwurf bevor sie das Gehirn erreichen. Ziel wird somit blind, oder Taub oder usw.. Immer nur ein Sinn pro Zauber.
Meister der Wahrnehmung [11]
Sinne überladen (M) 1KR/5Fehlwurf 30m Bei Fehlwurf von 01-50: Benommen, bei >51: Bewußtlos.
Sinne kontrollieren [15]
Sinne verschmelzen (1.5km/St)c ? ?   Wahrnehmung durch andere [30]
Sinne verschmelzen (30m)c ? ?   Wahrnehmung durch andere [12]
Sinne verschmelzen (U c) C unbegrenzt Magier kann seine Sinne mit einem Subjekt verschmelzen lassen, dessen Aufenthaltsort durch Zauber bestimmt. wurde, oder verabredet worden ist.
Sinne meistern [50]
Sitzgelegenheit erschaffen (F) 1h/St B Erschafft einen Tisch, Stühle, Tischdecke, bis zu Stufe Gedecke, Kerzen usw. Es wird alles erschaffen, was für eine Mahlzeit benötigt wird, außer Essen und Getränke. Nach Ablauf des Zaubers verschwinden alle Gegenstände.
Wege des Feinschmeckers [13]
Skelett regenerieren (H) P B Zauberer kann jeden Teil (oder das ganze) des Skeletts (inklusive Knorpel) in 1-10 Tagen, je nach Schaden, neu erschaffen.
Knochen beherrschen [50]
Skeletttreffer ? ?   Waffen des Chaos [6]
Slarium bearbeiten V ? ?   Wege des Bauens [20]
Sofort ? ?   Zauber manipulieren [25]
Sofortige Kräuterheilkraft ? ?   Kräuter meistern [4]
Sofortige Orientierung (I *) V S Magier ist sich sofort aller wichtigen Faktoren in der Umgebung bewußt. Dieser Spruch gibt keine neuen Fähigkeiten, es erlaubt nur die sofortige Verarbeitung der normalen Sinneseindrücke. Magier muß für jede Sinneswahrnehmung einen Wahrnehmungswurf machen (Falls er nicht irgendwie behindert ist: 90% Chance, alles wahrzunehmen, falls er ein Talent in diesem Sinn hat (Horchen, Riechen etc.), so braucht er keinen Wahrnehmungswurf bei diesem Sinn).
Kampfreflexe [2]
Sofortige Rückkehr ? ?   Reise des Geistes [18]
Sofortige Umstellung (U *) - S Magier kann sich körperlich sofort auf neue Bedingungen einstellen (Augen ans Dunkle gewöhnen, Haut an Sonne usw.).
Körper meistern [25]
Sonar (I) C 3m/St Erzeugt Energiepulse, die von festen Objekten in der Reichweite reflektiert werden. Der Zaubernde erfährt die Distanz und die Richtung von Zielen innerhalb der Reichweite.
Bemerkung: Unsichtbare Ziele können mit diesem Zauber aufgespürt werden, es sei denn, sie sind durch den Zauber „Unsichtbarkeit“ von der Liste „Gesetz der Gravitation“ verborgen.
Schockwellen [3]
Sonar (I) C S Magier kann den Boden des Schiffs und die Objekte darunter bis in eine Tiefe von 15m /Stufe als umrandete Schatten wahrnehmen.
Gesetz des Segelns [30]
Sonnenfeuer (F c) C 150m Läßt Sonnenlicht wie durch eine Linse fokussiert werden. Nach 1 KR kann es mit 30 cm / KR bewegt werden. Es brennt sich mit 30 cm Durchmesser durch 30 cm Holz / KR, 10 cm Stein / KR oder 2,5 cm Metall / KR.
Leuchten [20]
Spalter (F) ? ? Die Waffe des Magiers schneidet Holz wie eine Axt, bricht Stein wie ein Meißel, oder gräbt in Erde wie Spaten.
Klinge des Kriegers [5]
Spaten (F) C S Wie Hammer, erschafft aber einen Spaten.
Gesetz der Struktur [3]
Speer (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Speer.
Waffen meistern [9]
Speichern (F) 1h/St B Magier kann bis zu 10 x Schwertrunenkapazität EP in einem Gegenstand speichern. Überladung zerstört das Objekt (Eisen schmilzt, Holz / Leder brennt u.ä.).
Magie meistern [18]
Speichern (I) - S Erlaubt es dem Magier, alle Regeln, Noten, Charaktere, Wörter, Abläufe usw. jedes gespeicherten Spiels, Stücks, Lieds o.ä. zu kennen.
Gesetz der Unterhaltung [1]
Speichern (I) - B Magier speichert Unterschiede bei Krankheiten und Heilungen von verschiedenen Rassen.
Heilung [1]
Speichern (I) - S Magier speichert die Eigenschaften eines Tieres für den Gebrauch mit anderen Sprüchen dieser Liste. Die Eigenschaften können mit denen anderer Tiere verglichen werden, und Kreuzungsergebnisse vorhergesagt werden.
Wege der Tierhaltung [1]
Speichern (S) bis Auslösung S Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Der Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
Verstand beherrschen [1]
Speichern (S) 1Tag S Der Magier kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch zusammen sprechen. Der so gespeicherte Spruch kann später ohne Vorbereitung ausgelöst werden. Dieser Spruch kostet noch mal dieselbe Anzahl Energiepunkte wie der zu speichernde Spruch. Es kann kein anderer Spruch gesprochen werden, solange ein Spruch gespeichert ist.
Wege der Wächter [1]
Speichern (U) - S Magier kann alle Erinnerungen an ein Essen oder Getränk (Geschmack, Geruch, Aussehen, Zubereitung usw. zurückrufen. Der Zauber gibt keine Informationen, nur Erinnerungen.
Wege des Feinschmeckers [1]
Speichern V * ? ?   Wizardstab [9]
Speichern X * ? ?   Wizardstab [12]
Speichern XV * ? ?   Wizardstab [15]
Spezifischer Treffer (F *) V B Der Magier kann seinen nächsten kritischen Treffer um bis zu Stufe Punkte verändern. Der Spieler muß die Korrektur `blind` machen, d.h. er darf nicht vorher in der Tabelle nachsehen, sondern muß direkt sagen, um wieviel Punkte er nach oben oder unten wechseln will.
Klinge des Kriegers [14]
Sphäre der Gefangenschaft (F) 1min/St 3m/St Erschafft eine Energiesphäre, die nichts hinein- oder hinaus läßt. Sphäre kann 30cm pro Stufe des Magiers groß sein.
Gesetz der Gefängnisse [50]
Sphäre der Macht (F) 1KR/St 3m/St Magier erschafft eine Sphäre (30 cm Durchmesser pro 2 Stufen), die für alles, was Masse besitzt, absolut undurchdringlich ist.
Wege des Experimentierens [50]
Sphäre der Sicherheit (F *) 1min/St S Erschafft eine Sphäre, die 20 SP von Treffern abzieht (Krit. Treffer zählen 10 SP pro Kategorie (A=10, B=20...)). Schützt den Magier vor allem außer feindlichen Wesen und magischer Energie. Kann nur beim Experimentieren angewendet werden.
Wege des Experimentierens [16]
Sphäre der Stille (F) 10min/St S Erschafft eine Sphäre aus Stille mit Radius 30 cm, die sich besonders gut zum Studieren eignet.
Bibliothek meistern [12]
Spiegelbilder (E) 6+1KR/St 3m Der Zauberkundige kann bis zu 5 Spiegelbilder des Ziels (auch sich selbst) erzeugen. Diese Spiegelbilder werden sich exakt wie das Ziel bewegen. Sobald ein Spiegelbild berührt wird, löst es sich auf, aber die anderen Spiegelbilder bleiben davon unbeeinflußt.
Verkleidungen [11]
Spiegelvision I ? ?   Visionen des Untergangs [5]
Spiegelvision II ? ?   Visionen des Untergangs [10]
Spiegelvision III ? ?   Visionen des Untergangs [15]
Spiegelvision IV ? ?   Visionen des Untergangs [20]
Spiele des Verstandes (P) 1KR/St S Läßt einen angreifenden Magier glauben sein Mentalzauber wäre gelungen, wenn er das nicht ist. Magier kann, wenn ihm sein WW gelingt, die Symptome des Zaubers vorspielen.
Verstand schützen [4]
Spiele (F) 1h/St B Magier kann ein Spielbrett und alles notwendige Zubehör für ein Spiel erschaffen. Brett kann bis 0,1 m² pro Stufe groß sein.
Gesetz der Unterhaltung [10]
Spinnenbeine * ? ?   Üble Veränderungen II [4]
Spinnenbeschwörung ? ?   Arachnemonie [13]
Spinnen bezaubern ? ?   Arachnemonie [4]
Spinnenbolzen ? ?   Arachnemonie [17]
Spinnenklettern ? ?   Arachnemonie [5]
Spinnenklettern (F) 1min/St S Der Magier kann sich mit halber Gehgeschwindigkeit an jeder Oberfläche (bis 90° Schräge) bewegen, wenn er mindestens einen 3 Punkte Kontakt mit ihr hat (z.B.: beide Füße und eine Hand oder beide Hände und einen Fuß). Je nach Art der Oberfläche und Neigung kann der Meister eine Geschicklichkeits- oder Kletterprobe verlangen.
Phantombewegungen [6]
Spinnen kontrollieren ? ?   Arachnemonie [10]
Spinnen meistern ? ?   Arachnemonie [30]
Spinnenplage ? ?   Arachnemonie [20]
Spinnenstärke ? ?   Arachnemonie [11]
Spinnenvertrauter ? ?   Arachnemonie [1]
Spionieren (I) 1min/St 3m/St Magier kann entweder seine Wahrnehmung an den Ort eines aktiven Verfolgen legen, oder seine Wahrnehmung an einen Punkt innerhalb seiner normalen Wahrnehmung legen (Magier sieht zwei Leute sich unterhalten und könnte so mithören).
Wege des Geheimen [13]
Spitze Steine (F) 10min/St 30m Erschafft ein Gebiet sehr spitzer Steine, die in der Gegend vorkommen. Jeder, der hindurchgeht, muß ein extrem schweres Bewegungsmanöver machen. Ein Fall bewirkt 1 W6 Treffer durch Dolche.
Steine meistern [13]
Splitterbruch behandeln (H) P B Magier kann jeden gebrochenen oder gesplitterten Knochen heilen. 10 min. Anwendungszeit, 1-10 Tage Erholungszeit.
Gesetz der Knochen [17]
Splitterbruch behandeln (H S) P S Heiler kann jeden Splitterbruch oder jedes zerschmetterte Gelenk behandeln. Erholungszeit:1-10 Tage.
Wege der Knochen [12]
Splitterbrüche heilen (H) P B Wie kleinere Brüche heilen, aber es werden Splitterbrüche geheilt.
Handauflegen [15]
Splitterbruch heilen (H) P B Heilt jeden einfachen, offenen oder Splitterbruch (auch Schädelfrakturen). 1h Anwendungszeit. Erholungszeit 1-10 Tage.
Knochen beherrschen [14]
Splittern (F) P 3m/St Magier kann jedes splitternde Material (Glas, Ton, Feuerstein) splittern lassen. Ein Splitter ist max. 10% der Ausgangsmasse.
Wege des Zerreißens [1]
Sprache analysieren I (c) 1min/St (C) S Magier versteht (aber spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [4]
Sprache analysieren II (c) 1min/St (C) S Wie 5), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [7]
Sprache analysieren III (c) 1min/St S Wie 8), aber Magier versteht (spricht nicht) eine Sprache.
Analysen [11]
Sprache der Feinde (I) 1min/St S Der Magier lernt die Sprache der Feinde in Wort und Schrift auf einen Wert von (Stufex4) bis zu einem Maximum von 60.
Wege der Wächter [4]
Sprache der Geister ? ?   Geister meistern [19]
Sprache I c ? ?   Wege der Stimme [1]
Sprache II c ? ?   Wege der Stimme [5]
Sprache III c ? ?   Wege der Stimme [9]
Sprache III (P c) C 3m Ziel kann eine Sprache normal sprechen. Nur sehr kleine Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 50.
Wege der Geräusche [15]
Sprache II (P c) C 3m Ziel kann eine Sprache einigermaßen sprechen. Immer noch Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 25.
Wege der Geräusche [6]
Sprache I (P c) C 3m Ziel kann die Grundzüge einer Sprache sprechen. Größere Mißverständnisse möglich. Sprachkunde ca. 10.
Wege der Geräusche [1]
Sprache lernen II ? ?   Sprachen [3]
Sprache lernen III ? ?   Sprachen [6]
Sprache lernen IV ? ?   Sprachen [12]
Sprache Lesen / Schreiben (I U) 10min/St S Magier spricht und schreibt eine Sprache, von der er ein Beispiel (Text, Sprecher) hat.
Bibliothek meistern [19]
Sprache meistern ? ?   Sprachen [50]
Sprachen der Natur ? ?   Sprachen [17]
Sprachen III ? ?   Sprachen [4]
Sprachen IX ? ?   Sprachen [20]
Sprachen lernen II ? ?   Wissen aufnehmen [2]
Sprachen lernen III ? ?   Wissen aufnehmen [7]
Sprachen lernen III (P c) C S Der Magier kann Sprachen dreimal so schnell lernen.
Wissen [7]
Sprachen lernen II (P c) C S Der Magier kann Sprachen doppelt so schnell lernen.
Wissen [2]
Sprachen lernen IV ? ?   Wissen aufnehmen [12]
Sprachen lernen IV (P c) C S Der Magier kann Sprachen viermal so schnell lernen.
Wissen [12]
Sprachen lernen V ? ?   Wissen aufnehmen [25]
Sprachen lernen V (P c) C S Der Magier kann Sprachen fünfmal so schnell lernen.
Wissen [25]
Sprachen V ? ?   Sprachen [8]
Sprachen VII ? ?   Sprachen [16]
Sprache sprechen (I) 1min/St S Magier versteht und spricht jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz der Unterhaltung [50]
Sprache verstehen (I) 1min/St S Magier versteht (aber spricht nicht) jede Sprache für die Dauer des Spruchs.
Gesetz des Handelns [30]
Sprechen I ? ?   Geschichten weben [4]
Sprechen II ? ?   Geschichten weben [9]
Sprechen III ? ?   Geschichten weben [13]
Sprechen IV ? ?   Geschichten weben [18]
Sprengen (F) - B Dieser Zauber wird in kleine, runde Bohrlöcher (s.o.) gesprochen und sprengt Stufe m³ Gestein in kleine Brocken. Zauber kann in Stufe Löcher gesprochen und um Stufe KR verschoben werden. Jeder in 6 m Radius bekommt 1-5 kritische Treffer "A" durch Aufprall.
Gesetz des Bergbaus [20]
Springen (F *) - S Zauberkundiger kann 1,5 m /Stufe hoch oder 1m / Stufe weit springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Wege des Entkommens [6]
Sprinten ? ?   Reisetänze [25]
Sprinten I (F *) 10min/St S Wie Laufen I, aber mit 5x Gehgeschwindigkeit.
Bewegungen verbessern [16]
Sprint I (F *) 10min/St 3m Wie Rennen I, aber Ziel bewegt sich mit 3x gehender Geschwindigkeit.
Wege der Schnelligkeit [5]
Sprint III (F *) 10min/St 3m Wie Sprint I, betrifft aber drei Ziele.
Wege der Schnelligkeit [14]
Sprint (U *) 10min/ST S Wie Rennen, aber mit 3x Geschwindigkeit des Gehens.
Geschwindigkeit [8]
Sprint V (F *) 10min/St 3m Wie Sprint I, betrifft aber fünf Ziele.
Wege der Schnelligkeit [18]
Spruch analysieren (I) - 30m Analysiert einen aktiven Zauber. Gibt die Dauer, die Stufe des Magiers und den Typ des Spruchs an (nicht die Stufe des Spruchs oder den genauen Spruch).
Wege der Erforschung [11]
Spruchauslöser III (U) V S Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Monat verschieben.
Zauber auslösen [25]
Spruchauslöser II (U) V S Wie Spruch-auslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber um bis zu 1 Woche verschieben.
Zauber auslösen [20]
Spruchauslöser I (U) V S Wie Geruchs-auslöser, nur kann der Magier alle Auslöser-Sprüche dieser Liste auf einmal benutzen.
Zauber auslösen [15]
Spruchfalle I (F) 1h/St B Wie Gegenzauber I, aber wenn der angegebene Zauber auf das Ziel gewirkt wird, kann dieser Zauber entweder auf den Zaubernden zurückgeworfen werden oder er kann aufgehoben werden und löst über diesen Zauber einen im Ziel gespeicherten Zauber der ersten Stufe aus. Der Zauberkundige muss sich beim Wirken des Zaubers für eine der beiden Möglichkeiten entscheiden. Wird die Auslöseoption gewählt, müssen die Zauberpunkte für den gespeicherten Zauber zusätzlich aufgewendet werden.
Gegenzauber [5]
Spruchfalle III (F) 1h/St B Wie Spruchfalle I, aber es können drei Spruchstufen gefangen werden. Dies kann entweder ein bestimmter Stufe 3 Spruch sein ode rein bestimmter Stufe 2 Spruch und ein bestimmter Stufe 1 Spruch oder drei bestimmte Stufe drei Sprüche. Zu beachten ist, dass die drei Zauber der Stufe 1 ein und derselbe Zauber sein können, so dass, wenn der Zauber wiederholt auf das Ziel gewirkt wird, mehr als einmal gekontert werden kann.
Gegenzauber [9]
Spruchfalle V (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 5 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [11]
Spruchfalle X (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 10 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [16]
Spruchfalle XV (F) 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 15 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [19]
Spruch halten I (F *) 1KR 30m Verlegt einen anderen Spruch um 1 KR. Wenn das Ziel sich mehr als 6m bewegt, betrifft der Spruch jemanden in 3m Entfernung (-20 auf Angriffssprüche und -30 auf Elementensprüche). Der Zauber macht einen Magieresistenzwurf (Stufe = Stufe des Spruchs), klappt dieser nicht, wird der Spruch aufgehalten.
Spruchkontrolle [5]
Spruch halten III (F *) 1KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 3 KR auf.
Spruchkontrolle [11]
Spruch halten V (F *) 5KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 5 KR auf.
Spruchkontrolle [14]
Spruch halten X (F *) 10KR 30m Wie Spruch halten I, hält aber einen Spruch um 10 KR auf.
Spruchkontrolle [17]
Spruchkontrolle * ? ?   Zauberkontrolle [25]
Spruchrune (F) V B Mit dieser Schwertrune kann ein Zauber gespeichert werden, der dann durch die Rune aktiviert wird. Der Magier muß die Energie für beide Zauber aufbringen. Maximal können Zauber auf den Gegenstand gebannt werden mit akkumulierten Stufen von nicht mehr als 3x die Runenkapazität des Gegenstands.
Schwertrunen [17]
Spruch Schild II (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) von zwei (müssen beim Ausführen des Zaubers bestimmt werden) der drei Quellen der Macht (Grund-, Götter- und Mentalmagie) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [14] , Spruchschutz [15] und Schutz vor Zaubern [15]
Spruchschnelligkeit I ? ?   Zauberkontrolle [11]
Spruchschnelligkeit II ? ?   Zauberkontrolle [15]
Spruchschnelligkeit III ? ?   Zauberkontrolle [20]
Spruch speichern (S) bis der Spruch ausgelöst wird. S Der Zauberer kann diesen Spruch mit jedem anderem Spruch den er speichern will sprechen. Der gespeicherte Spruch kann jederzeit ohne Vorbereitung gesprochen werden. Der Speicherspruch ist genauso schwierig wie der zu speichernde Spruch. Wenn ein Spruch gespeichert ist, kann kein anderer Zauber ausgeführt werden.
Runen [1] , Zauber speichern [1] , Spruchkontrolle [1] und Gesetz der Runen [1]
Spruchverkleinerung (F) 1 Tag S Erlaubt es dem Zauberkundigen, einen Gegenstand oder ein Material für einen höherwertigen Spruch, als es normalerweise möglich wäre, vorzubereiten. Dieser Spruch muss Spruchstufe Wochen täglich auf den Gegenstand oder das Material gesprochen werden.dauert der Prozess 13 Wochen für jede signifikante Verkleinerung (eine Woche pro Stufe des Zauberspruchs, in diesem Fall 13 Wochen). Zum Beispiel sind für Spruchvermehrer (und Spruchmultiplikatoren) in der Regel Gegenstände in der Größe eines Zauberstabs (1,5m) erforderlich. Daher ist der Einsatz dieses Spruchs einmal pro Tag für 13 Wochen notwendig, um diese auf einen Gegenstand von der Größe einer "Stange" zu zaubern. Die Herstellung eines Spruchvermehrers in Stab-Größe (30cm) würde erfordern, diesen Prozess zweimal durchzuführen (26 Wochen).
Und einen tragbaren Gegenstand herzustellen (kleiner als ein Stab, aber größer als ein Ring) würde 39 Wochen benötigen. Einen entsprechenden Ring zu erschaffen würde sogar 52 Wochen dauern.
Alchemistische Vorbereitungen [13]
Spruchvorahnung * ? ?   Brücke der Zeit [11]
Sprung (F *) - S Zauberkundiger kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Die Brücke des Mönchs [1] , Bewegungen [1] und Phantombewegungen [7]
Sprung (F *) - 30m Ziel kann 15m weit oder 6m hoch springen. Dieser Zauberspruch kann die Waffenfertigkeit Gestandener Sprung ersetzen. In diesem Fall bestimmt die Waffenfertigkeit Ausweichenden Sprung die Richtung und Weite des Sprungs - der Zauber sorgt nur dafür, dass der Anwender nach der Landung kampfbereit steht.
Erhabene Brücke [1]
Sprung III (F *) - S Wie Sprung, nur kann man 3 Sprünge hintereinander machen. Jeder nachfolgende Sprung darf max. 90° von der Richtung des vorhergehenden abweichen.
Die Brücke des Mönchs [5]
Spur blockieren (F *) 10min/St B Verhindert die Verfolgung eines Ziels durch einen Spuren-Zauber. Beide Zauber machen einen WW, wenn einer mißlingt, erlischt der Zauber. Mißlingt der Blockierungszauber um einen größeren Betrag, als der Spuren-Zauber (wenn beide mißlingen!), so bleibt der Spuren-Zauber in Aktion.
Gesetz der Spuren [10]
Spur des Aufenthalts (I) - V Magier kann ein Ziel in einem Radius von 15 Km pro Stufe lokalisieren.
Gesetz der Spuren [13]
Spur einordnen (I) - 3m/St Magier findet heraus, welcher Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
Gesetz der Spuren [8]
Spuren analysieren (I c) C 30m Radius Der Magier bekommt ein Bild von allen Wesen, die Spuren in diesem Gebiet hinterlassen haben, Bonus von 50, wenn eins dieser Wesen später verfolgt wird.
Pfade beherrschen [11]
Spuren (F) 10min/St S Die Spuren und Fußabdrücke des Magiers scheinen die einer von ihm studierten Art zu sein.
Wege der Körperveränderung [16]
Spuren lesen (I c) C S Magier bekommt einen Bonus von 50 auf sein Talent Spuren lesen.
Pfade beherrschen [3]
Spur entdecken (I) - 3m/St Magier findet heraus, ob ein Spuren-Zauber auf einem Ziel liegt.
Gesetz der Spuren [7]
Spuren verstecken I (F c) C 15m Der Magier kann die Spuren eines Lebewesens verwischen, dieser Spruch kann gleichzeitig mit Spurloses Gehen angewendet werden.
Wege der Bewegungen [8]
Spuren verstecken II (F c) C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 2 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [10]
Spuren verstecken V (F c) C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 5 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [12]
Spuren verstecken X (F c) C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 10 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [14]
Spuren verstecken XX (F c) C 15m Wie Spuren verstecken I, bezieht sich aber auf die Spuren von 20 Lebewesen.
Wege der Bewegungen [25]
Spuren voraus lesen (I c) C 30m Radius Der Magier erfährt den genauen Verlauf der in Frage kommenden Spuren (auch wohin und wie sie verlaufen), wirkt nicht gegen wahres Spuren verstecken.
Pfade beherrschen [50]
Spurenwarnung (I) 10 min/St S Magier wird gewarnt, wenn seine Spur magisch verfolgt wird.
Gesetz der Spuren [3]
Spur festigen (F) C 3m/St Magier kann eine Spur am Zerfall hindern, solange dieser Spruch wirkt. Hört der Spruch auf zu wirken, so verfällt die Spur normal weiter.
Gesetz der Spuren [17]
Spurloses Gehen (F) 10min/St S Magier hinterläßt keinerlei Spuren (auch nicht auf Neuschnee, Sand, Matsch o.ä.).
Wege des Entkommens [18]
Spurloses Gehen (F c) C S Der Magier kann gehen, ohne Spuren oder sonstige sichtbare Anzeichen seiner Anwesenheit zu hinterlassen.
Wege der Bewegungen [7]
Spurlos (F) C S Der Magier kann sich bewegen, ohne Fußspuren, Geruch oder andere Spuren zu hinterlassen.
Phantombewegungen [9]
Spur markieren (F) V 3m/St Magier kann sich in eine Spur "einklinken". Dies verhindert Irreführung des Magiers durch Falsche Spur oder durch Menschenmengen.
Gesetz der Spuren [18]
Spur verbergen (F) V B Magier verhindert, daß ein Zauber die Spur entdeckt, auf dem dieser Zauber liegt.
Gesetz der Spuren [19]
Spur wechseln (F) V S Magier kann eine Spuren-Zauber, der auf ihn geworfen wurde, auf ein anderes Ziel übertragen (wenn der WW mißlingt).
Gesetz der Spuren [20]
Stab der Macht (F) P B Der Magier kann einen lebenden Ast auswählen und ihn zu einem Stab der Macht formen. Der Ast lebt weiter und wächst auch noch weiter, nachdem er mit diesem Spruch herausgelöst wurde, indem er seine Energie und Lebenskraft direkt aus der Grundmagie zieht. Der Stab wird durch die entsprechenden Zauber dieser Liste geformt. Wenn der Stab erschaffen wird, kann der Magier ihn mit Grundmagie `beleben`. Der Stab kann seiner Stufe entsprechende Zauber speichern und auslösen und erhält Abenteuerpunkte durch dieses Zaubern. Nur der Magier kann sich auf den Stab einstimmen. Jeder andere, der den Stab benutzen will, erhält einen kritischen Treffer `E` durch Licht/Elektrizität. Wenn der Stab zerstört wird, ist der Magier für 1KR pro Stufe des Stabes benommen und auf -35 für 3 Wochen.
Wissen über Holz [25]
Stäbe herstellen (F) 1KR/St B Magier kann aus einem Metallstück einen Draht ziehen. Draht kann bis zu 2,5 cm / Stufe lang sein. Der Durchmesser ist normal 2,5 cm und kann pro Stufe um 0,5 x bzw. 2 x verkleinert / vergrößert werden.
Schmieden [15]
Stab rufen (F) - 15m/St Läßt den Stab in die ausgestreckte Hand des Magiers mit 300 m / KR zurückkehren.
Druidenstab [9]
Stadtfluch (F) P 30m Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einer Größe von bis zu von 300 x 300 x 300 m³ (das entspricht der Größe von kleinen Dörfern, Burgen, Schlössern, usw.).
Gesetz der Rache [20]
Stahl bearbeiten I 24h S Wie Eisen bearbeiten, außer das Stahl bearbeitet werden kann, um +5 nicht-magische Waffen herzustellen.
Anorganisches bearbeiten [2]
Stahl bearbeiten I ? ?   Wege des Bauens [4]
Stahl bearbeiten II 24h S Wie Stahl bearbeiten I, nur dass der Zauberkundige den Stahl zur Herstellung von +10 nicht-magischen Waffen dient.
Anorganisches bearbeiten [6]
Stahl bearbeiten II ? ?   Wege des Bauens [9]
Stahlgriff (F) 1 min/St S Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, für das Opfer um 20 erschwert ist. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 10 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit der Waffe wird um 60% gesenkt.
Gedankengriff [6]
Stahl herstellen 24h S Erlaubt dem Zauberkundigen, Stahl aus Eisen herzustellen, wobei die Menge, die er an einem Tag herstellen kann, von seiner Ausrüstung abhängt.
Anorganisches bearbeiten [5]
Stahl herstellen ? ?   Wege des Bauens [10]
Stahl herstellen (F) - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu Stahl. Stahl kann dann normal geschmiedet werden.
Schmieden [15]
Stampede (F) 10min/St 30m/St Magier kann bis zu Stufe Herdentiere aufscheuchen und in eine bestimmte Richtung (± 5°) lenken. Beeinflußte Tiere können den Rest der Herde mit beeinflussen.
Wege der Tierhaltung [18]
Standort verändern (M) 1KR/10 Fehlwurf 30m Das Ziel sieht alle bewegten Dinge zwischen 15 und 45cm neben dem Ort, wo sie sind. Alle Attacken mißlingen zu 50%.
Wege der Verwirrung [12]
Stand (U *) - S Magier kommt sofort auf die Füße aus einer liegenden Position.
Meister des waffenlosen Kampfes [1]
Stapeln (F) 1KR/St 30cm R/St Magier kann stapelbare Objekte normal stapeln (keine Kugeln, keine 10m hohen Stapel von Kupfermünzen usw.). Magier kann 100 Objekte pro KR stapeln. Max. Gewicht sind Stufe Unzen (25 g) pro Stück.
Gesetz des Packens [2]
Stärke der Kristalle I ? ?   Kristalle meistern [2]
Stärke der Kristalle II ? ?   Kristalle meistern [5]
Stärke (F *) 1KR/St 3m/St Ziel bekommt immense Stärke. Sein Pool steigt um 1 pro Stufe des Magiers und seine Körperkraft wird mit (Stufe des Magiers) / 10 multipliziert. Beispiel: Kragar, ein Priester der 35. Stufe spricht diesen Spruch auf einen Kämpfer. Dessen Pool steigt um +35 und seine Kraft wird mit 3,5 multipliziert.
Heiliger Krieg [17]
Stärke (I *) - 30m Der Magier erfährt den höchsten Eigenschaftswert des Ziels.
Kurzzeitige Veränderungen [1]
Stärke III (P *) 1min S Verdreifacht Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [12]
Stärke III (P) 1KR/St S Verdreifacht die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [13]
Stärke II (P *) 1min S Verdoppelt Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [8]
Stärke II (P) 1KR/St S Verdoppelt die Stärke des Magiers mit allen Konsequenzen.
Heiliger Krieger [9]
Stärke IV (P *) 1min S Vervierfacht Stärke des Zauberers.
Körperfähigkeiten [30]
Stärken (F) 10min/St B Magier kann Objekte oder Teile davon widerstandsfähiger machen. Zauber erhöht die Struktur von anorganischem Material in 30 cm / Stufe Umkreis um 0,5 % pro Stufe.
Gesetz der Struktur [18]
Starker Ultraschall (F) 1KR/St(C) 30mR Wie Schwacher Ultraschall, es sind jedoch alle in 30mR betroffen. Jeder, der seinen WW um (40-75) verfehlt, wird bewußtlos, jeder, der um mehr als 75 (76+) verfehlt, stirbt.
Geräusche formen [50]
Starkes Element beschwören (E) 1KR/St (C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber ein starkes Element (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [20]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #5001 bis #5200.

360 Grad Sicht (F *) - Art bezaubern Art bezaubern (M) - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonentor III (F M c) Dämonenvertrauter - Eingebungen IX (M * ) Eingebungen meistern (M) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgen (F) Folter - Geist eines Toten binden VIII Geist eines Toten meistern I * - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Größerer Tod Größere Schmerzen (M) - Grundmagie brechen (F) Grundmagieenergieentzug (F) - Holz bearbeiten Hölzerne Messer (F) - Katatonie heilen (H) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körperbewußtsein - Ladendieb erkennen (I) Laden öffnen / schließen (F) - Luft stop (3m) (F c) Luftstopp (15m) (F c) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus * - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzkreis gegen Göttermagie Schutzkreis gegen Grundmagie - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleportation Teleportation I (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffenrune I (F) Waffenrune II (F) - Wahrer Rüstungsschnitt Wahrer Schildtreffer (F) - Wahres Insekten vertreiben (F) Wahres Joining (H ? *) - Wahres Verstärken (F) Wahres verstärken I (F) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [8.3.4018] (Sonntag, den 23 Oktober 2022) - Maverick