Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
Wahre Unterhaltung (MF) |
1Kr/St |
1 |
Wie Unterhaltung, aber die Dauer ist länger und das nun 30cm pro Stufe große Feld, in dem der Zauber wirkt, kann in bis zu 1,5m pro Stufe Entfernung aufgebaut werden.
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Wohltaten [15]
|
Wahre Verbannung (M c) |
C |
30m |
Wie Geistige Verbannung, aber das Opfer hat nur einen WW pro Monat, und jedesmal, wenn er mißlingt, sinkt die Chance zu widerstehen um 1.
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Verstand beherrschen [50]
|
Wahre Verbotszone † |
P |
B |
Wie Verbotszone †, aber der krtische Treffer ist ein C kritischer Treffer und der Widerstandswurf wird um 50 Punkte erschwert.
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Schutz für Festungen [45]
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Wahre Verführung * |
? |
? |
|
Wege der Anziehung [20]
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Wahre Verknüpfung (P c) |
1 Thema (C) |
S |
Wie Verknüpfung, aber es funktioniert fast automatisch. Bonus für logisches Denken ist 100.
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Verstand beherrschen [25]
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Wahre Verschleiern (P) |
1h/Stufe |
3m |
Wie Verschleiern, die Dauer ist jedoch 1h/St.
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Sinne des Verstandes formen [25]
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wahre Verschmelzungsabwehr † |
P |
B |
Wie Verschmelzungsabwehr I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
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Schutz für Festungen [35]
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Wahre Verstand-Erosion (M) |
P |
30m |
Wie Verstand-Erosion I, aber Weisheit fällt auf 01.
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Verstand Erosion [50]
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Wahre Verstandkontrolle (M c) |
1min/St (C) |
100m |
Der Magier hat totale Kontrolle über den Verstand des Opfers. Nach dem Sprechen des Zaubers ist die Reichweite 1,5Km / Stufe.
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Verstand kontrollieren [30]
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Wahre Versteinerung (F) |
V |
15m |
Wie 17), aber der gesamte Körper des Ziels wird versteinert. Prozeß dauert nur 6 KR, Ziel ist anschließend in einer Art suspendierter Animation. Zauber dauert an, bis der Magier ihn abbricht, oder er gebrochen wird oder bis jemand diesen Zauber oder Versteinern (Stufe 17) auf das Ziel spricht.
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Steine meistern [30]
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Wahre Vibration |
? |
? |
|
Ferntanz [18]
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Wahre Vision der Vergangenheit c |
? |
? |
|
Visionen der Vergangenheit [50]
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Wahre Vision des Todes |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [35]
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Wahre Vision des Unglücks |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [25]
|
Wahre Vision des Untergangs |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [30]
|
Wahre Vorahnung |
? |
? |
|
Visionen [30]
|
Wahre Vorahnung (I *) |
- |
30m |
Wie Vorahnung, aber Magier erfährt die Aktionen aller Lebewesen in 30m Umkreis.
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Ahnung [25]
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Wahre Vorahnung * |
? |
? |
|
Brücke der Zeit [25]
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Wahre Vorahnung * |
? |
? |
|
Visionen der Zukunft [30]
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Wahre Wächterattacke II (F) |
1Kr/St |
S |
Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +100 auf Pool.
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Wege der Wächter [30]
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Wahre Wahrheit c |
? |
? |
|
Visionen des Geistes [50]
|
Wahre Wahrnehmung (F) |
1min/St |
10m |
Wie alle niederen Sprüche dieser Liste, die die Sinne verbessern zusammen, aber mit Bonus +50.
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Fähigkeiten steigern [25]
|
Wahre Wasserberuhigung (F) |
10min/St |
30m/St |
Wie Wasser beruhigen, aber Wellen werden im Zentrum um 15m gesenkt.
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Gesetz des Wassers [18]
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Wahre Wassersicht (U) |
10min/St |
S |
Wie Wassersicht, aber Reichweite ist wie normale Sicht bei Tageslicht.
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Sinne meistern [18]
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Wahre Wettervorhersage |
? |
? |
|
Wissen über die Natur [25]
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Wahre Widerstandsresist. * |
? |
? |
|
Strukturresistenz [50]
|
Wahre Wiederbelebung (H) |
P |
3m |
Wie Wiederbelebung, nur wird der Tote automatisch wiederbelebt und es gibt keine Erholungszeit.
|
Leben beherrschen [50]
|
Wahre wirbelnde Veränderung |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [50]
|
Wahre Wohltat (M) |
10min/St |
B |
Ziel erfährt den Himmel auf Erden. Abhängigkeitsfaktor ist 25. Mit einer Wahrscheinlichkeit von (100 - Lebensenergie des Ziels) wird das Ziel einen Herzanfall erleiden und an diesem Spruch sterben.
|
Wohltaten [50]
|
Wahre Zaubersicherheit (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit einem Abzug von -20.
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Zauber beherrschen [40]
|
Wahre Zauberumkehr (F *) |
C |
3m |
Wie prosaische Magie umkehren *, aber es betrifft alle Arten von Magie.
|
Gegenzauber [20]
|
Wahre Zaubervorahnung (I *) |
- |
30m |
Wie Wahre Vorahnung aber man erfährt die Zaubersprüche und Ziele.
|
Ahnung [50]
|
Wahre Zaubervorahnung * |
? |
? |
|
Visionen der Zukunft [50]
|
Wahren Namen erzwingen (F M) |
- |
30m |
Der Magier erfährt den wahren Namen des Wesens. Mit dieser Information kann der Magier das Wesen völlig kontrollieren. Das Wesen muß zustimmen, jede Aufgabe zu erfüllen, und der Magier kann es jederzeit wieder durch den entsprechenden Beschwören-Zauber herbeirufen. Durch Verwendung des wahren Namens, kann er ihm auch befehlen, anderen Zaubern nicht zu widerstehen.
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Geistesfolter [25]
|
Wahrer Alptraum |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [30]
|
Wahrer Alptraum |
? |
? |
|
Visionen des Untergangs [40]
|
Wahrer Anziehungs-/Abstoßungspunkt |
? |
? |
|
Kraft meistern [25]
|
Wahrer Befehl (F M) |
1min/St |
30m |
WW:-20 |
Wie Befehl I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
|
Beschwörungen [30]
|
Wahrer beweglicher Griff (F) |
1 min/St |
15m |
Wie Beweglicher Griff II, aber mit 15m Reichweite und der Zauberkundige kann seine vollen Werte (Attacke, Talentwert, ...) nutzen.
|
Gedankengriff [30]
|
Wahrer Blackout (M) |
P |
15m |
Wie Blackout I, aber der Verstand des Ziels setzt jede KR mit 5% Wahrscheinlichkeit aus.
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Tod des Verstandes [50]
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Wahrer Blick d. panischen Angst |
? |
? |
|
Böses Auge [50]
|
Wahrer Dialog (I *) |
(C) |
unbegrenzt |
Wie oben mit unbegrenzter Reichweite. Der Dialog kann auch zwischen Existenzebenen / Dimensionen erfolgen, wenn diese nicht irgendwie die Übertragung behindern (magielose Ebenen)
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Primitive Stimme [25]
|
Wahrer Distanzloser Schritt |
? |
? |
|
Mystische Flucht [50]
|
Wahrer Distanzloser Schritt (F) |
- |
S |
Wie Distanzloser Schritt, aber die Reichweite wird nur durch Barrieren begrenzt (Auf einer Ebene wäre dies der Horizont).
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Türen des Geistes [25]
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Wahrer Druidenstab (F) |
P |
B |
Wie 30), aber als Knüppel +40 und +7 Spell adder oder x5 Multiplier (Magier entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 4 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
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Druidenstab [50]
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Wahrer Entstellender Blick |
? |
? |
|
Böses Auge [30]
|
Wahrer Entzug (F *) |
C |
S |
Wie Grundmagie blockieren (Stufe 2), wirkt aber gegen jede Magie.
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Wege der Gegenzauber [20]
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Wahrer Erdwall (E) |
P |
15m |
Wie Erdwall, aber Dauer ist permanent.
|
Gesetz der Barriere [17]
|
Wahrer Erdwall (E) |
P |
30m |
Wie Erdwall, ist aber permanent.
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Gesetz der Erde [10]
und Erdmeister [10]
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Wahrer Familienfluch (F) |
P |
30m |
Wie Familienfluch I, betrifft aber 1 Generation pro 5 Stufen des Zauberkundigen.
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Gesetz der Rache [30]
|
Wahrer Ferner Sinn (U) |
1min/St |
1 |
Wie Ferner Sinn I, aber der Magier kann alle Sinne nutzen, und die Reichweite ist 1,5km pro Stufe.
|
Sinne verbessern [30]
|
Wahrer Ferngriff (F) |
1 min/St |
1.5m/St |
Wie Großer Ferngriff, aber mit den Modifikatoren von Wahrer Griff.
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Gedankengriff [50]
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Wahrer Fokus (F) |
1KR/St |
3m |
Ziel bekommt einen Bonus +30 auf statische Manöver und +20 auf Bewegungsmanöver.
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Fähigkeiten steigern [13]
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Wahrer Fokus (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +50.
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Zauber beherrschen [35]
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Wahrer Gebietsfluch (F) |
P |
30m |
Wie Raumfluch, betrifft aber ein Gebiet mit einem Durchmesser von bis zu 3km (Kugel mit 1½km Radius)
|
Gesetz der Rache [50]
|
Wahrer Gegenkanal (F) |
- |
30m |
Wie Gegenkanal I, stoppt aber jeden Kanal bis auf Sprüche der heiligen Brücke.
|
Austreibungen [30]
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Wahrer Gegenzauber (F) |
1h/St |
B |
Wie Gegenzauber III, es kann aber ein bestimmter Spruch unabhängig von seiner Stufe gekontert werden.
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Gegenzauber [40]
|
Wahrer Geist eines Golems (F) |
P |
B |
Wie kleinerer Geist eines Golems, aber es können Golems bis zur Stufe des Magiers erschaffen und belebt werden.
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Erschaffung [25]
|
Wahrer geistiger Austausch (M) |
V |
B |
Wie geistiger Austausch, hält aber solange an, bis der Magier wieder in seinen eigenen Körper zurückkehren will.
|
Geist verschmelzen [25]
|
Wahrer Geistiger Sklave (M) |
V |
30m |
Wie Geistiger Sklave, aber der Magier muß sich nicht mehr konzentrieren, um dem Opfer zu befehlen.
|
Verstand beherrschen [20]
|
Wahrer geladener Kristallbolzen |
? |
? |
|
Kristalle meistern [50]
|
Wahrer Glanz (M) |
P |
30m |
Wie Glanz X, aber die Dauer ist permanent.
|
Glanz [25]
|
Wahrer Golem |
? |
? |
|
Meister des Belebens [25]
|
Wahrer Griff (F) |
1 min/St |
S |
Wie Steingriff, aber die Kraftprobe des Opfers wird um 50 erschwert. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 20 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 80% gesenkt.
|
Gedankengriff [14]
|
Wahrer Handwerksfluch (F) |
P |
30m |
Wie Handwerksfluch I, aber die Obergrenze wird auf 5 gesenkt.
|
Gesetz der Rache [25]
|
Wahrer Haß |
? |
? |
|
Einflüsse [30]
|
Wahrer Holzwall (E) |
P |
15m |
Wie Holzwall, aber Dauer ist permanent.
|
Gesetz der Barriere [15]
|
Wahrer Holzwall (E) |
P |
15m |
Wie Holzwall, ist aber permanent.
|
Wissen über Holz [14]
|
Wahrer innerer Wall (P) |
1min/St |
S |
Wie oben mit Bonus 50.
|
Verstand beherrschen [19]
|
Wahrer Käfig (F E) |
1min/St |
30m |
Wie Käfig V, aber der Magier kann eine Richtung bestimmen, in der das Feld Magie hindurchläßt (entweder von innen nach außen oder umgekehrt).
|
Kraftfelder [50]
|
Wahrer Kampf (F *) |
1KR/ST |
V |
Der Magier kann jede KR einen Spruch dieser Liste benutzen.
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Kampf verbessern [50]
|
Wahrer Kristallbolzen |
? |
? |
|
Kristalle meistern [17]
|
Wahrer Kristallort |
? |
? |
|
Kristallmagie [9]
|
Wahrer Kristallresonanzstrahl |
? |
? |
|
Kristalle meistern [19]
|
Wahrer Kristallspeicher |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [17]
|
Wahrer Luftadler (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler III, aber es kämpft wie ein größeres Luftelement.
|
Wege des Beförderns [50]
|
Wahrer Luftwall (E) |
1min/St |
3m |
Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/Stufe und der Spruch erfordert keine Konzentration.
|
Gas manipulieren [10]
|
Wahrer Luftwall (E) |
1min/St |
15m |
Wie Luftwall, aber Zauberer braucht keine Konzentration.
|
Gesetz der Barriere [11]
|
Wahrer Luftwall (E) |
1min/St |
3m |
Wie Luftwall, aber Dauer ist 1min/St und der Magier muß sich nicht konzentrieren.
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Gase verändern [8]
|
Wahrer magischer Trank (F) |
24h |
S |
Wie oben, aber mit einem Spruch der Stufe 1-20.
|
Magie der Tränke [25]
|
Wahrer mehrfacher Zauber (U) |
1KR/St |
S |
Wie mehrfacher Zauber, aber der Elementenangriffsspruch hat drei Attacken.
|
Zauber speichern [30]
|
Wahrer Mehrfachkreis |
? |
? |
|
Kreise des Schutzes [50]
|
Wahrer Metallwall (E) |
P |
30m |
Wie Metallwall, aber Dauer ist permanent.
|
Wissen über Metall [14]
|
Wahrer Mut (S * s) |
- |
S |
Wie oben, aber der zweite Wurf kann automatisch gemacht werden.
|
Heiliger Krieger [16]
|
Wahrer Nebel (F) |
1h/St |
30m/St |
Wie Nebel, mit Dauer 1h / Stufe und Radius 30m / Stufe..
|
Gas manipulieren [25]
|
Wahrer Nebel (F) |
1h/St |
30m |
Wie Nebel, erschafft aber dichten Nebel in 30m/Stufe Umkreis, der 1h/Stufe anhält.
|
Gase verändern [20]
|
Wahrer Pfad (I c) |
C |
S |
Erlaubt dem Magier immer den besten Weg zu seinem Ziel zu finden, z.B. kennt er immer den besten Weg nach Havena.
|
Pfade beherrschen [25]
|
Wahrer Pfad (P) |
- |
1500m/St |
Wie oben, mit Reichweite 1500m und der Magier kennt alle exakten Routen der Pfade.
|
Wege finden [25]
|
Wahrer Radius (U) |
V |
S |
Macht aus einem Spruch, der auf ein Ziel wirkt einen Spruch mit 1,5m Radius pro 10 Stufen des Magiers.
|
Zauber verbessern II [25]
|
Wahrer Reisetanz |
? |
? |
|
Reisetänze [20]
|
Wahrer Ruf (M *) |
1 KR/10Fehlwurf |
15m Radius |
Wie Geistiger Ruf, aber mit 15m Radius und alle, deren Widerstandswurf um 1-50 mißlingt, sind bewußtlos und alle, denen der Wurf um mehr als 50 mißlingt, sind tot. Die Widerstandswürfe für Magier der Mentalmagie werden mit -20 modifiziert.
|
Geistige Attacke [50]
|
Wahrer Rüstungsschnitt |
? |
? |
|
Kraft meistern [35]
|
Wahrer Schildtreffer (F) |
1min/St |
S |
Wie Schildtreffer I, aber die Schwere des Treffers wird um 200 Punkte vermindert.
|
Ritter`s Rüstung [25]
|
Wahrer Schlaf |
? |
? |
|
Frost der Nacht [18]
|
Wahrer Schlaf |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [11]
|
Wahrer Schlaf |
? |
? |
|
Wege der Betörung [25]
|
Wahrer Schlaf (M) |
1min/10Fehlwurf |
30m |
WW:-20 |
Ziel ist bewußtlos und kann nicht aufgeweckt werden.
|
Verstand kontrollieren [20]
|
Wahrer Schutz (D) |
1min/St |
30m |
Ziel bekommt einen Bonus von 30 auf alle Paraden und Manöver und Widerstandswürfe und -30 auf alle Elementensprüche gegen ihn.
|
Schutz [50]
|
Wahrer Selbstmord |
? |
? |
|
Mondsüchtig [30]
|
Wahrer Spruch Schild (D c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
|
Spruchschutz [18]
, Spruchschutz [19]
und Schutz vor Zaubern [19]
|
Wahrer Spruchauslöser (U) |
V |
S |
Wie Spruchauslöser I, aber der Magier kann den zweiten Zauber halten, bis der Auslöser eintritt.
|
Zauber auslösen [50]
|
Wahrer Spruchschild (D * c) |
C |
S |
Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magier, der 10 von allen frontalen Zauberangriffen abzieht. Wenn der Magier keine andere Aktion in der KR durchführt, kann er einen Zauber gegen sich wie eine Waffe mit diesem Schild parieren.
|
Wege des Schutzes [20]
|
Wahrer Stab $ |
? |
? |
|
Wizardstab [50]
|
Wahrer Steintunnel (F) |
P |
B |
Wie Steintunnel, ist aber permanent, hat einen Durchmesser von 0,3m pro Stufe und ist bis zu 30 m pro Stufe lang.
|
Wissen über Stein [45]
|
Wahrer Steinwall (E) |
P |
15m |
Wie Steinwall, aber Dauer ist permanent.
|
Gesetz der Barriere [20]
|
Wahrer Steinwall (E) |
P |
30m |
Wie Steinwall, ist aber permanent.
|
Gesetz der Erde [13]
und Erdmeister [15]
|
Wahrer Steinwall (E) |
P |
1,5m/Stufe |
Wie Steinwall, ist aber Permanent.
|
Wege der Elemente [25]
|
Wahrer Steinwall (E) |
P |
30m |
Wie Steinwall, ist aber permanent.
|
Wissen über Stein [13]
|
Wahrer Steinwall (F) |
P |
3m |
Wie 6), ist aber permanent.
|
Steine meistern [11]
|
Wahrer Stimmungsumschlag |
? |
? |
|
Mondsüchtig [20]
|
Wahrer Streit |
? |
? |
|
Einflüsse [25]
|
Wahrer Talisman |
V |
B |
Wie Talisman gegen Prosaische Magie, mit dem Unterschied, dass dieser Zauber einen Talisman erschafft, der gegen jeden Zauber eines beliebigen Reiches oder einer beliebigen Stufe wirksam ist. Dieser Talisman ist am schwierigsten zu erschaffen und jeder Tag der Beschwörung erhöht die Stärke des Widerstandswurfs nur um eine viertel Stufe (und vervierfacht damit die Anzahl der Beschwörungstage).
|
Talismane [50]
|
Wahrer Talisman gegen Magie * |
? |
? |
|
Talismane [40]
|
Wahrer Tanz d. Faszination |
? |
? |
|
Tänze der Faszination [50]
|
Wahrer Tanz der Antwort |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [20]
|
Wahrer Tanz der Eingebung |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [25]
|
Wahrer Tanz der Inbrunst |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [19]
|
Wahrer Telekinesetanz |
? |
? |
|
Ferntanz [50]
|
Wahrer Teleportationsschutz † |
P |
B |
Wie Teleportationsschutz I †, nur dass kein entsprechender Zauber den Schutzkreis durchdringen kann.
|
Schutz für Festungen [40]
|
Wahrer Tod * |
? |
? |
|
Tod meistern [19]
|
Wahrer tödlicher Fokus |
? |
? |
|
Gesetz der Kristalle [18]
|
Wahrer Tödlicher Tanz " |
? |
? |
|
Tödliche Tänze [30]
|
Wahrer Traum |
? |
? |
|
Eingebungen der tiefen Erde [25]
|
Wahrer Traum (P) |
Schlaf |
S |
Wie Traum I, aber der Magier hat Stufe Träume über unterschiedliche Themen.
|
Schwarzes Wissen [30]
|
Wahrer Traumstatus |
? |
? |
|
Traumstatus [20]
|
Wahrer Traumtöter |
? |
? |
|
Gesetz der Träume [25]
|
Wahrer Traumweltwächter |
? |
? |
|
Traumweltwächter [50]
|
Wahrer Tunnel durch Festes (F) |
P |
B |
Wie oben, nur permanent und 1mx2mx(30cm/Stufe) groß.
|
Festes verändern [30]
|
Wahrer Verbindungstanz |
? |
? |
|
Tänze der Antworten [30]
|
Wahrer Verfolgungswahn (M) |
P |
30m |
Wie Verfolgungswahn, aber das Opfer wird niemandem länger als eine Stunde trauen.
|
Geisteskrankheiten [15]
|
Wahrer Vertrauter |
? |
? |
|
Tiere binden [20]
|
Wahrer Vertrauter (M) |
P |
B |
Wie oben, aber der Magier kann jedes Wesen mit tierischer Intelligenz als Vertrauten haben.
|
Gesetz des Vertrauten [25]
|
Wahrer Wächter der Sicht |
? |
? |
|
Wächter der Sicht [50]
|
Wahrer Wächter der Unters. |
? |
? |
|
Wächter der Untersuchungen [50]
|
Wahrer Wärter |
? |
? |
|
Gesetz der Wärter [30]
|
Wahrer Wasserdelphin (E F) |
10min/St |
3m |
Wie Wasserdelphin III, aber es kämpft wie ein größeres Wasserelement.
|
Wege des Beförderns [30]
|
Wahrer Wasserkorridor (F c) |
C |
3m |
Wie oben, aber Korridor ist bis zu 30m/Stufex2mx30m.
|
Flüssigkeiten manipulieren [25]
|
Wahrer Wasserkorridor (F) |
V |
3m |
Wie Wasserkorridor, aber mit Limit 30m/Stufe lang, 2m breit und 30m tief. Benötigt keine Konzentration.
|
Flüssigkeiten verändern [20]
|
Wahrer Wassertunnel (F) |
V |
3m |
Wie Wassertunnel, aber mit Limit 2m Durchmesser und 30m/Stufe Länge. Benötigt keine Konzentration.
|
Flüssigkeiten verändern [25]
|
Wahrer Wasserwall (E) |
1min/St |
3m |
Wie Wasserwall, hat aber eine Dauer von 1min/Stufe und braucht keine Konzentration.
|
Flüssigkeiten manipulieren [13]
|
Wahrer Wasserwall (E) |
1min/St |
15m |
Wie Wasserwall, aber Magier braucht keine Konzentration.
|
Gesetz der Barriere [13]
|
Wahrer Wasserwall (E) |
1min/St |
3m |
Wie Wasserwall, aber mit einer Dauer von 1min / Stufe, der Magier braucht sich nicht mehr zu konzentrieren.
|
Flüssigkeiten verändern [10]
|
Wahrer Wasserwall (E) |
1min/St |
30m |
Wie Wasserwall, aber der Magier muß sich nicht konzentrieren und Dauer ist 1min pro Stufe.
|
Gesetz des Wassers [10]
|
Wahrer Wechselbalg |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [40]
|
Wahrer Wechselbalg Art |
? |
? |
|
Wechselbalgzauber [35]
|
Wahrer Wesensändernder Verdacht (M) |
P |
30m |
Wie Wesensändernder Verdacht I, ist aber permanent.
|
Verstand unterwandern [30]
|
Wahrer Zauberschutz (U) |
1KR |
S |
Wie oben, aber mit Bonus +50.
|
Zauber beherrschen [50]
|
Wahres Ablenken (F *) |
- |
S |
Wie Ablenken I, Klingen wenden I und Zauber ablenken I, nur können irgendwelche 3 Attacken dieser Arten können `abgelenkt` werden.
|
Angriffe vermeiden [50]
|
Wahres Abwägen |
? |
? |
|
Meister des Wissens [25]
|
Wahres Altern (1 Jahr/ Minute) |
? |
? |
|
Tod meistern [30]
|
Wahres Ändern (P) |
10min/St |
S |
Wie Ändern, aber der Magier braucht sich nicht zu konzentrieren.
|
Mystischer Wechsel [25]
|
Wahres Anziehungs-/Abstoßungsfeld |
? |
? |
|
Kraft meistern [30]
|
Wahres Auf Wind rennen (F) |
1min/St |
3m |
Wie auf Wind gehen, aber Ziel kann 2x so schnell wie normal auf ruhiger Luft rennen ohne Ausdauer zu verlieren.
|
Erhabene Bewegungen [25]
|
Wahres Aufnehmen |
? |
? |
|
Tänze der Veränderung [30]
|
Wahres Aura erweitern (F) |
1KR/St |
S |
Wie Aura erweitern I, aber der Magier kann die Aura auf bis zu 0,3 m pro Stufe im Umkreis erweitern.
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Aura Magie [40]
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Wahres Aura sichtbar machen (I) |
1min/St |
S |
Wie Aura sichtbar machen I, aber der Magier kann die drei niedrigeren Aura sichtbar machen-Zauber kombinieren.
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Aura Magie [9]
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Wahres Aura speichern (U) |
V |
S |
Wie Aura speichern I, aber es kann entweder ein Zauber einer beliebigen Stufe oder zwei Zauber bis Stufe 20 oder vier Zauber bis Stufe 10 sein.
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Aura Magie [45]
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Wahres Aura verändern (P) |
1min/St |
S |
Wie Aura verändern I, aber der Magier kann alle Aspekte seiner Aura verändern.
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Aura Magie [30]
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Wahres Aurafeuer (F E) |
1KR/St (C) |
S |
Wie Aurafeuer I, aber der Radius ist 0,3 m pro Stufe und für je 50 Energiepunkte kann die Schwere des Treffers erhöht werden.
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Aura Magie [50]
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Wahres Aussehen |
? |
? |
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Houris Veränderungen [6]
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Wahres Ausweichen (F *) |
1KR |
S |
Wie Ausweichen I, aber man kann allen Angriffen von vorne besser ausweichen.
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Ausweichen / Flucht [25]
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Wahres Bannen (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Bannen I, betrifft aber Wesen eines Typs, die mit Wahres Beschwören herbeigerufen wurden.
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Beschwörungen [40]
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Wahres Beherrschen (M) |
P |
30m |
Wie Tiere beherrschen I, nur wird keine Konzentration benötigt und Dauer ist permanent. Es kann nur ein Tier auf einmal kontrolliert werden.
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Gesetz der Natur [50]
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Wahres Beleben (H) |
P |
S |
Belebt eine falsche Gliedmaße permanent.
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Prothesen [50]
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Wahres Benommenheit heilen (H * ) |
P |
B |
Heilt (Stufe des Magiers / 5) KR Benommenheit beim Ziel.
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Handauflegen [20]
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Wahres Benommenheit heilen (H *) |
P |
B |
Heilt jede Benommenheit.
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Schäden beherrschen [50]
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Wahres Benommenheit heilen (H S) |
P |
S |
Heilt alle Benommenheit.
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Wege der Oberfläche [50]
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Wahres beobachten c |
? |
? |
|
Wahre Sicht [30]
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Wahres Besänftigen (M) |
P |
30m |
Magier kann ein beliebiges Ziel beruhigen.
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Druidenfriede [25]
|
Wahres Besänftigen (M) |
P |
30m |
Magier kann ein Ziel besänftigen.
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Besänftigen [50]
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Wahres Beschleunigen |
? |
? |
|
Zauberkontrolle [19]
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Wahres Beschwören (F M) |
1min/St |
30m |
Wie Beschwören I, aber nach folgender Tabelle: 01-09: Dämon jenseits des Faßbaren (C&T), 10-18 Terrorite (C&T II), 19-27 Raukamar (C&T), 28-36 Moloch (C&T), 37-45 Dämonenente (C&T II), 46-54 Dämonenente x2 (C&T II), 55-63 Yrrygav (C&T II), 64-72 Maleksari (C&T II), 73-81 Götterchampion: Hoher (C&T II), 82-90 Dämon jenseits des Faßbaren x2 (C&T), 91-100 Nach Wahl des Meisters oder Besonderes.
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Beschwörungen [50]
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Wahres Bezaubern |
? |
? |
|
Einflüsse [9]
|
Wahres Bezaubern |
? |
? |
|
Wege der Betörung [14]
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Wahres Bezaubern (M) |
10min/St |
15m |
Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
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Verstand kontrollieren [12]
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Wahres Bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Wie Art Bezaubern, wirkt aber auf alle denkenden Lebewesen.
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Berührung des Geistes [12]
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Wahres Bezaubern (M) |
1h/St |
30m |
Wie Bezaubern, wirkt aber auf alle intelligenten Lebewesen.
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Verstand beherrschen [10]
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Wahres Binden (F) |
V |
30m |
Wie Binden I, betrifft aber ein durch einen Wahres Beschwören-Zauber herbeigerufenes Wesen.
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Geistesfolter [50]
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Wahres Blockieren (15m) (F c *) |
C |
15m |
Wie oben, aber mit 15m Reichweite.
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Wege der Gegenzauber [50]
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Wahres Blockieren (3m) (F c *) |
C |
3m |
Wie Grundmagie blockieren (3m), wirkt aber gegen alle drei Quellen der Macht.
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Wege der Gegenzauber [30]
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Wahres Blut heilen (H S) |
1KR/St |
S |
Der Magier kann jeden Spruch auf dieser Liste anwenden, jeweils einen pro KR.
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Wege des Blutes [50]
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Wahres Blut reparieren (H) |
1 KR/St |
S |
Zauberer kann jede KR einen der niedrigeren Sprüche anwenden.
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Blut beherrschen [50]
|
Wahres Blutfluss stoppen (H) |
- |
B |
Wie Blutfluss stoppen III, aber Zauberer kann Stufe W6 SP/KR Blutverlust stoppen.
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Blut beherrschen [10]
|
Wahres Blutfluss stoppen (H) |
- |
B |
Wie Blutfluss stoppen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
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Gesetz des Blutes [13]
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Wahres Blutung stillen (H S c *) |
C |
S |
Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung und ist nach Blutung durch 1W6 in Minuten permanent.
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Körpererneuerung [25]
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Wahres Blutung stillen (H) |
- |
B |
Wie Blutung stillen I, stoppt aber jede Blutung aus einer Wunde.
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Blut beherrschen [12]
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Wahres Blutungen heilen (H) |
- |
B |
Wie Blutung heilen I, nur wird der Blutverlust aus einer Wunde vollständig gestoppt.
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Gesetz des Blutes [14]
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Wahres Böses Auge (F) |
1h/St |
0 |
Wie Böses Auge, aber mit Reichweite 0,5m / Stufe.
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Gift meistern [50]
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Wahres Brüche behandeln (H c) |
P (C) |
S |
Wie Brüche behandeln, Bruch ist jedoch schon nach 2h geheilt.
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Körpererneuerung [14]
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Wahres Chaos meistern |
? |
? |
|
Chaos meistern [25]
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Wahres Dämonen beschwören |
? |
? |
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Kreise der Beschwörung [40]
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Wahres Dämonen binden (M) |
V |
3m |
wie oben, aber Dämon wird gebunden, so lange der Magier es will, oder bis der Magier stirbt.
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Wege der Beschwörung [50]
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Wahres Desillusionieren (U) |
10min/St |
S |
Wie Desillusionieren, betrifft aber alle Illusionen in Reichweite.
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Sinne meistern [17]
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Wahres düngen |
? |
? |
|
Anreicherung [6]
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Wahres Durchgehen (F) |
1min/St |
S |
Wie Durchgehen, aber der Magier kann durch soviel Material durchgehen, wie die Dauer des Spruchs erlaubt, mit einer Geschwindigkeit von 3m / KR.
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Bewegungen [30]
|
Wahres Durchkreuzen |
? |
? |
|
Spruchfluch [25]
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Wahres Einbetten |
24h |
S |
Wie Einbetten I, nur das ein Spruch ohne Stufenbegrenzung einmalig in den Gegenstand eingebettet wird.
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Grundmagie einbetten [50]
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Wahres Einbetten |
? |
? |
|
Runen / Siegel einbetten [45]
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Wahres Eindringlich * |
? |
? |
|
Spruchwächter [30]
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Wahres Entdecken (P c) |
1min/St (C) |
15m |
Jede KR kann ein niedrigerer Spruch mit Reichweite 15m angewendet werden.
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Entdeckung meistern [30]
und Entdecken [30]
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