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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Maße meistern (I) [14455] 1min/St V Wie Wahre Analyse, außer dass Entfernungen schätzen in alle Richtungen gleichzeitig wirkt und die Dauer 1 Minute/Stufe beträgt. Dieser Zauber kann das Sehen ersetzen und wirkt wie eine Art Sonar.
Wege des Schätzens [30]
Maße schätzen (I) [14447] - 30cm Wie Gewichte schätzen, außer dass der Zaubernde Winkelmaße oder Luftdruck oder ... bestimmen kann.
Wege des Schätzens [9]
Maße speichern (I) [8124] P S Erlaubt es dem Zaubernden alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
Kleidung meistern [4]
Massenanalyse (I) [15772] 1KR/St 30m Wie Analyse, außer dass ein Gegenstand/Runde untersucht werden kann.
Analysen [30]
Massenanalyse (I) [14452] 1KR/St V Wie Analyse, außer dass pro Runde ein Gegenstand untersucht werden kann.
Wege des Schätzens [15]
Massenanalyse (I) [4216] 1KR/St 3m Wie Analyse, aber ein Ziel pro KR kann untersucht werden.
Wege der Erforschung [25] und Gesetz des Forschens [30]
Massenkonflikt (E) [28572] - 30mR Wie Hauptkonflikt, außer dass alle in 30 Meter Umkreis um den Zaubernden betroffen sind.
Elementare Beschwörungen [25]
Massensiegel (F) [14996] 1KR/St B Wie Siegel der Benommenheit, außer dass der Zaubernde ein Siegel pro KR einschreiben kann.
Gesetz der Runen [50]
Massenüberleben (D) [28449] 1h 3mR Wie Überleben, wirkt jedoch auf alle Personen im Wirkungsbereich. Wenn sich ein betroffenes Ziel mehr als 3 Meter vom Zaubernden entfernt, verliert der Zauber seine Wirkung auf dieses Ziel; dies gilt auch dann, wenn sich das Ziel wieder in den Wirkungsbereich zurückbewegt.
Gesetz der äußeren Ebene [15]
Massenverkleidung (P) [28440] 1h 3mR Wie Verkleidung, außer dass sie alle Personen im Wirkungsbereich betrifft. Wenn sich ein betroffenes Ziel mehr als 3 Meter vom Zaubernden entfernt, verliert der Zauber seine Wirkung auf dieses Ziel; dies gilt auch dann, wenn sich das Ziel wieder in den Wirkungsbereich zurückbewegt.
Gesetz der äußeren Ebene [11]
Material biegen (F) [8350] C B Der Zaubernde kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
Gesetz der Struktur [19]
Material ersetzen (F) [8346] C B Der Zaubernde kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
Gesetz der Struktur [15]
Material reparieren (F) [8353] - B Der Zaubernde kann jedes beschädigte Material reparieren und sogar bis zu 0,03 m³ / Stufe ersetzen.
Gesetz der Struktur [30]
Material verschmelzen (F) [8354] - B Der Zaubernde kann zwei beliebige Materialien miteinander verschmelzen, ohne daß es eine Naht gibt. Verbindung ist so stark wie das schwächere Material. Der Zaubernde kann 0,03 m³ pro 5 Stufen verbinden. So kann ein Zaubernder der 10. Stufe 0,03 m³ Metall mit 0,03 m³ Leder verbinden.
Gesetz der Struktur [50]
Mechanismus analysieren (I) [14448] - B Wie Wissen über Schlösser oder Wissen über Fallen, außer dass der Zaubernde die gewonnenen Informationen später verwenden kann, um einen Duplikatschlüssel, eine entsprechende Falle usw. zu konstruieren (vorausgesetzt, er verfügt über die erforderlichen sekundären Fertigkeiten).
Wege des Schätzens [10]
Mechanismus entdecken (I) [14445] 1min/St 30m Kann mit 75% Wahrscheinlichkeit jeden Mechanismus als Schloss, Falle, Wasseruhr, Toaster usw. identifizieren.
Wege des Schätzens [7]
Mechanismusanalyse (I) [15763] - 3m Gibt dem Zaubernden einen Bonus von +20 auf die Arbeit mit dem jeweiligen Mechanismus und einen Bonus von +10 für jeden, dem er ihn beschreibt. Gibt dem Zaubernden außerdem Auskunft über die Natur und Herkunft des Mechanismus sowie darüber, wie er gewonnen und hergestellt wurde.
Analysen [13]
Meditation (U) [15191] C S Dieser Zauber ermöglicht es dem Zaubernden, die Proben zum Erreichen des Trancezustandes um 25 plus Stufe x 5 Punkte zu erhöhen. (statt 10 Malus also mindestens 20 Bonus)
Trance [1]
Meditation I (U•) [15841] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 10 erhöht.
Wissen aufnehmen [6]
Meditation III (U•) [15846] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 30 erhöht.
Wissen aufnehmen [11]
Meditation IV (U•) [15849] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 40 erhöht.
Wissen aufnehmen [14]
Meditation V (U•) [15852] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 50 erhöht.
Wissen aufnehmen [17]
Meditation VI (U•) [15854] C S Die Selbstbeherrschung des Zaubernden wird um 60 erhöht.
Wissen aufnehmen [20]
Meeresreise (E) [25970] V B Der Zaubernde kann das Wasser gebieten, so dass es das Zielgefährt zu einem bestimmten, bekannten Ort bringt. Der Zaubernde verfällt für die Dauer der Reise in eine tiefe Trance. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs erhöht sich um 1,5 km/h pro Stufe. Das Ziel der Reise muss in direktem Kontakt mit dem Wasser stehen.
Gesetz des Wassers [22] , Wetter meistern [22] und Wege des Wetters [27]
Mehrfache Dosen [16092] 24h S Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
Tränke / Gase herstellen [30]
Mehrfache Dosis (F) [4768] 24h S Wie magischer Trank N, aber man kann mehrere Dosen niedrigerer Spruchstufen einbetten: z.B. mit einem Spruch mag. Trank V können 5 Dosen der Stufe 1 oder 1x Stufe 2 und 1x Stufe 3 hergestellt werden.
Magie der Tränke [30]
Mehrfache Formation I (F) [3694] 30min/St 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
Materie manipulieren [30]
Mehrfache Formation I (F) [3686] 15min/St 3m/St Wie Kreatur formen II, aber der Zaubernde kann Stufe Lebewesen aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und einzeln agieren.
Materie manipulieren [14]
Mehrfache Formation II (F) [3692] 20min/St 3m/St Wie oben, aber der Zaubernde kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
Materie manipulieren [20]
Mehrfache Schläge II (F) [7875] 1KR/St B Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 3.
Ritter`s Waffen [5]
Mehrfache Schläge III (F) [7879] 1KR/St B Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 4.
Ritter`s Waffen [9]
Mehrfache Schläge IV (F) [7884] 1KR/St B Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit). Der Zaubernde bekommt aber einen Attacke-Malus von 5.
Ritter`s Waffen [14]
Mehrfache Wahrnehmung (F) [7349] C 30m/St Der Zaubernde kann ein Ziel wählen (dem ein WW mißlingt) und einen von dessen Sinnen `mitbenutzen`.
Meister der Wahrnehmung [20]
Mehrfacher Verstand (U) [7468] 1min/St S Der Zaubernde erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
Zuflucht des Verstandes [3]
Mehrfacher Zauber (U) [3995] 1KR/St S Während der Dauer dieses Zaubers hat der nächste Elementenangriffsspruch des Zaubernden zwei Attacken. Der Zaubernde muß Energie für jede der beiden Attacken und für diesen Zauber ausgeben.
Zauber speichern [15]
Mehrfaches Ziel II (U) [4576] V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf zwei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [10]
Mehrfaches Ziel III (U) [4580] V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [15]
Mehrfaches Ziel IV (U) [4585] V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [20]
Mehrfachglyphe V (F) [14972] 10min/St S Wie Mehrfachglyphen II, außer dass 5 Glyphen gleichzeitig gezeichnet werden können.
Gesetz der Glyphen [40]
Mehrfachglyphen II (F) [14959] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Glyphen gleichzeitig mit der Zauberzeit der Glyphe der höchsten Stufe zu zeichnen. Im Grunde genommen eine Glyphen-Phrase.
Gesetz der Glyphen [11]
Mehrfachglyphen III (F) [14965] 10min/St S Wie Mehrfachglyphen II, außer dass 3 Glyphen gleichzeitig gezeichnet werden können.
Gesetz der Glyphen [17]
Mehrfachkreis II (U) [16462] 10min/St 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, zwei Kreise umeinander zu legen, wodurch ihre Wirkungen kombiniert werden, ohne sich gegenseitig aufzuheben. Wenn dieser Zauber nicht verwendet wird und sich zwei oder mehr Kreise beliebiger Art physisch oder in ihrer Wirkung überschneiden oder überlappen, werden beide aufgehoben, wobei als Rückkopplungseffekt 1/4 der momentanen Lebensenergie jedes Kreises auf den/die Zaubernden zurückfallen.
Kreise des Schutzes [5] und Kreise meistern [5]
Mehrfachkreis III (U) [16467] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 3 Kreise gilt.
Kreise des Schutzes [10] und Kreise meistern [20]
Mehrfachkreis IV (U) [16472] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 4 Kreise gilt.
Kreise des Schutzes [15]
Mehrfachkreis V (U) [16476] 10min/St 30m Wie Mehrfachkreis II, außer dass dieser Zauber für bis zu 5 Kreise gilt.
Kreise des Schutzes [25]
Mehrfachpole (F) [3662] 1min/St 3m/St Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
Magnetische Wege [13]
Meiose (F) [16250] - B Der Zaubernde ist in der Lage, die Chromosomen von einem Mann und einer Frau zusammenzufügen, um eine befruchtete Eizelle zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, z.B. muss die Eizelle in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden.
Wege der Genetik [10]
Meißel (F) [8335] C S Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
Gesetz der Struktur [4]
Meister des Besiegens (U F) [3784] 1KR/St S Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Wege des Besiegens [50]
Meister des Chaos [13861] ? ?   Chaos meistern [50]
Meister des Untoten meistern (F*) [15675] V 30m Wie Wahres Untote meistern, aber die Untoten werden permanent gemeistert bis diese entweder entlassen, zerstört oder durch einen anderen Zaubernden kontrolliert oder gemeistert werden.
Tote meistern [50]
Meisterschaft der Verlockung (M) [27921] 1KR/St S Der Zaubernde kann für die Dauer des Spruchs beliebige, niederstufige Zauber dieser Liste sprechen, ohne weitere Zauberpunkte aufwenden zu müssen.
Verlockungen [50]
Menge abschätzen (F) [3786] - B Der Zaubernde kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
Wege des Experimentierens [2]
Mengen Beschwörung (F M c) [4436] V(C) 30m Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
Tore meistern [20]
Mentale Geste (F*) [20008] 1Zauber 30m Der nächste Zauber des Ziels kann ohne Strafen dafür gewirkt werden, dass es seine Hände nicht frei hat (dieser Zauber erfordert keine somatische Komponente). Wenn er mit einem Elementarzauber verwendet wird, erhält das Ziel keinen Bonus für gerichtete Zauber.
Zauberkontrolle [6]
Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) [7721] C 1,5km/St Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
Durch den Geist reden [50]
Mentale Sprache (100m) (I c *) [7714] C 100mR Wie oben mit Radius 100m.
Durch den Geist reden [15]
Mentale Sprache (30m) (I c *) [7712] C 30mR Wie oben mit Radius 30m.
Durch den Geist reden [12]
Mentale Sprache (3m) (I c *) [7710] C 3mR Der Zaubernde kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
Durch den Geist reden [9]
Mentale Sprache (600m) (I c *) [7718] C 600mR Wie oben mit Radius 600m.
Durch den Geist reden [20]
Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) [7719] C 1,5km/St Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
Durch den Geist reden [25]
Mentale Zunge (1500m) (I c *) [7716] C 1500m Wie oben mit 1500m Reichweite.
Durch den Geist reden [18]
Mentale Zunge (150m) (I c *) [7709] C 150m Wie oben mit 150m Reichweite.
Durch den Geist reden [6]
Mentale Zunge (300m) (I c *) [7711] C 300m Wie oben mit 300m Reichweite.
Durch den Geist reden [10]
Mentale Zunge (30m) (I c *) [7708] C 30m Der Zaubernde kann mit jedem anderem denkendem Wesen mental reden.
Durch den Geist reden [3]
Mentaler Griff (F*) [14282] - 0,3m/St Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zaubernden muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
Gesetz der Kraft [6] und Telekinese [10]
Mentaler Schild (U) [7472] 1min/St S Der Zaubernde bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
Zuflucht des Verstandes [7]
Mentales einordnen (I *) [7693] - 3m/St Der Zaubernde erfährt die Rasse, den Beruf, die Zunft und den MAW eines Wesens.
Anwärtigkeit [6] , Visionen des Geistes [6] , Wahre Wahrnehmung [6] und Sternensinne [9]
Mentales Muster speichern (I*) [15515] - 3m/St Der Zaubernde speichert das mentale Muster des Ziels; kann später verwendet werden, um eine bestimmte Person durch Finden zu lokalisieren.
Wahre Wahrnehmung [3]
Mentalistensprache (30m) (I c *) [7707] C 30m Der Zaubernde kann mental mit jedem anderem Magiekundigen der Mentalmagie reden.
Durch den Geist reden [1]
Mentalistenverschmelzung (P c) [7724] C B Erlaubt zwei Magiekundigen der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
Geist verschmelzen [4]
Mentalmagie analysieren (I) [6537] - 30m Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Mentalmagie.
Untersuchungen [19]
Mentalmagie blockieren (15m) (F c *) [4498] C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [11]
Mentalmagie blockieren (30m) (F c *) [4503] C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [15]
Mentalmagie blockieren (3m) (F c *) [4493] C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [6]
Mentalmagie blockieren (F c *) [4488] C S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [3]
Mentalmagie brechen (F) [3629] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [9]
Mentalmagie entdecken (P c) [4185] 1min/St(C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
Wege der Entdeckung [2]
Mentalmagie entdecken P c) [5581] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] , Abschätzen [2] und Entdeckung meistern [3]
Mentalmagie Schild (D c) [4133] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Mentalmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutz vor Zaubern [8] , Schutzzauber [10] und Spruchschutz [13]
Mentalmagie Schild (F) [3641] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [16]
Mentalmagie übertragen (F) [3546] V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
Kristallvisionen [14]
Mentalmagie umkehren (F *) [27099] C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
Gegenzauber [15]
Mentalmagie unterdrücken (F) [27810] P V Wie Göttermagie unterdrücken, außer dass Mentalmagie unterdrückt wird.
Erdknoten meisten [18]
Mentalmagie Vermehrung (F) [3479] 1KR S Wie oben, aber für Magiekundige der Mentalmagie.
Gesetz der Magie [13]
Mentalmagie widerstehen (D c) [7176] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Mentalmagie.
Schutz vor Zaubern [20]
Mentalmagie widerstehen (D c) [4144] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Mentalmagie.
Schutzzauber [25] und Spruchschutz [30]
Mentalmagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19323] V B Wie der Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen auf Mentalmagie basierende Angriffe wirken.
Glücksbringer [20]
Mentalmagieenergieentzug (F) [4508] 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [18]
Mentalmagierschatten I (F c) [7203] 1min/St(C) 30m Erschafft ein Duplikat des Zaubernden, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Zaubernde auch macht.
Ummantelung [10]
Mentalmagierschatten II (F c) [7208] 1min/St(C) 30m Wie oben mit zwei Duplikaten.
Ummantelung [20]
Mentalmagietreffer (F) [14000] 1KR/St B Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Mentalmagie.
Waffen des Chaos [18]
Metabolismus kontrollieren (U) [8114] P S Der Zaubernde kann seinen Stoffwechsel um ± 10% pro Stufe verändern. So kann er sich schneller erholen (von Erschöpfung, Wunden, Ermüdung usw.). Der Zaubernde benötigt dementsprechend mehr oder weniger Essen. Zauber erlaubt keine Geschwindigkeits-Zauber Effekte.
Körper meistern [17]
Metall analysieren (I) [4204] - 3m Gibt Herkunft und Art eines Metalls an und wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
Wege der Erforschung [4] und Untersuchungen [9]
Metall analysieren (I) [3884] - B Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
Wissen über Metall [1]
Metall auflösen (F c) [3496] 1KR/St(C) 3m Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
Gesetz der Säure [5]
Metall desintegrieren (F) [5076] P 30m Läßt 0.03m³ Metall verschwinden.
Gesetz der Erde [25] und Erdmeister [25]
Metall desintegrieren (F) [3903] P 30m Desintegriert 0,03 m3 pro Stufe Metall
Wissen über Metall [20]
Metall einfrieren (F) [5090] 24h 3m Wie Festes einfrieren, kühlt aber Metall bis zu einem Punkt ab, wo es besonders spröde wird (nur 1 Objekt). Erhöht den Bruchfaktor um 50%. Jede folgende Minute sinkt der Bruchfaktor wieder um 5%, bis auf den normalen Wert.
Gesetz des Eises [13]
Metall erhitzen (F) [7257] 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber für 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [5]
Metall erwärmen (F) [7254] 24h B Wie Stein erwärmen, erwärmt aber 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [2]
Metall formen [27035] V S Ermöglicht es dem Zaubernden ein Stück Metall makellos in die gewünschte Form zu bringen. Die Zeit, die normalerweise für die Formung des Metalls benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [12]
Metall formen (F) [7271] P B Wie Stein formen, betrifft aber Metall.
Festes manipulieren [25]
Metall gravieren [27030] V S Ermöglicht es dem Zaubernden ein Metallstück mit dem gewünschten Design zu gravieren. Die Zeit, die normalerweise für die Gravur dieses Metall zu gravieren, wird halbiert.
Bauwerke [10]
Metall gravieren (F) [4525] 10min/St 3m/St Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Zaubernden ab.
Wege der Konstruktionen [12]
Metall härten (F) [8044] - B Der Zaubernde kann die Temperatur eines Schmiedestücks regulieren, und es so härten. Dieser Zauber kann nicht dazu genutzt werden, Metall auf Schmiedetemperatur zum Schmieden zu bringen.
Schmieden [17]
Metall heilen I [14695] ? ?   Heilung der tiefen Erde [4]
Metall heilen II [14700] ? ?   Heilung der tiefen Erde [9]
Metall heilen III [14704] ? ?   Heilung der tiefen Erde [13]
Metall heilen IV [14709] ? ?   Heilung der tiefen Erde [18]
Metall heilen V [14713] ? ?   Heilung der tiefen Erde [30]
Metall lokalisieren (P) [3887] 1min/St 3m/St Gibt die Richtung und Entfernung zu jeder Metallerzader in Reichweite an.
Wissen über Metall [4]
Metall meistern (F) [3909] 1KR/St V Der Zaubernde kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Wissen über Metall [50]
Metall schärfen I (F) [3886] 24h B Der Zaubernde schärft magisch eine metallene Klinge. +1 nichtmagischer Bonus (normalerweise nicht kumulativ mit anderen Waffenboni). Darf nur auf scharfe Waffen angewandt werden.
Wissen über Metall [3]
Metall schärfen III (F) [3890] 24h B Wie Metall schärfen I, wirkt aber auf drei Waffen mit Bonus +1, bei zwei Waffen auf eine +1 und eine +2 oder auf eine +3.
Wissen über Metall [7]
Metall schärfen V (F) [3895] 24h B Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +5.
Wissen über Metall [12]
Metall schmelzen (F) [8304] - B Schmilzt 0,5 kg / Stufe Metall einer Sorte in einen Block.
Gesetz des Bergbaus [19]
Metall verbiegen (F) [3888] P 30m Der Zaubernde kann ein Metallobjekt verbiegen. Objekt muß Stangenförmig, Plattenförmig, Klingenförmig oder ähnlich geformt sein. Ein Würfel kann nicht verbogen werden.
Wissen über Metall [5]
Metall verbrennen (F) [5112] 1KR/St 30m Läßt ein metallisches Objekt mit max. St/2 Kg in Flammen ausbrechen. Wenn ein Lebewesen das Objekt trägt, bekommt es einen Widerstandswurf. Geht er fehl, bekommt das Wesen einen kritischen Treffer durch Hitze. Schwere des Treffers je nach Körperstelle, an der der Gegenstand getragen wird.
Gesetz des Feuers [15] und Feurige Wege [16]
Metall zerschmettern (F) [3900] - 30m Wie Metall-feuer, aber das Metall wird zerschmettert und das Wesen bekommt kritische Treffer durch Aufprall.
Wissen über Metall [17]
Metall zu Staub (F) [5432] P 30m Verwandelt 3m³ Metall in Staub.
Festes zerstören [15]
Metallanalyse (I) [15754] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von Naturmetall sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [4]
Metallbolzen (100m) (E) [3894] - 100m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
Wissen über Metall [11]
Metallbolzen (150m) (E) [3899] - 150m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
Wissen über Metall [16]
Metallbolzen (E) [3889] - 30m Ein Bolzen aus Metall entspringt der Handfläche des Zaubernden. Wird wie ein normaler Bolzen einer Leichten Armbrust behandelt (Angriff mit Elementenangriffstabelle, Trefferpunkte auf der Tabelle für leichte Armbrust, Kraft = Ergebnis des Angriffwurfes (unmodifiziert). Wenn der Bolzen entstanden ist, wird er wie ein normaler Angriff mit Fernkampfwaffen behandelt.
Wissen über Metall [6]
Metalle trennen (F) [8048] - B Der Zaubernde kann jedes normale Metall in seine Elemente trennen. So kann man Eisen aus Eisenerz separieren oder Titanium in Stahl, Titan und Aluminium trennen.
Schmieden [25]
Metallfeuer (F) [3898] 1min/St 30m Läßt jedes metallene Objekt bis zu 0,5 Kg pro Stufe in Flammen ausbrechen. Wenn das Objekt an einem Lebewesen ist, bekommt es einen Widerstandswurf, wenn dieser fehlgeht, so bekommt das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Stelle, an der das Objekt getragen wird.
Wissen über Metall [15]
Metallfeuer (F) [3386] 1KR/St 30m Läßt ein metallisches Objekt mit max. Stufe / 2 Kg in Flammen ausbrechen. Wird das Objekt getragen, hat es einen WW. Geht er fehl, erhält das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Körperstelle, an der die Sache getragen wird.
Feuer [13]
Metallsicht (I) [3904] 1min/St 3m Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
Wissen über Metall [25]
Metallsicht (U) [15504] C S Wie Eisensicht, außer dass jedes nicht verzauberte Metall durchschaut werden kann.
Wahre Sicht [11]
Metallsprache (I) [3896] 1min/St 3m Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
Wissen über Metall [13]
Metallsturm (E) [3908] 1h 1,5km Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
Wissen über Metall [45]
Metalltür (F) [7266] P B Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Metall.
Festes manipulieren [16]
Metallwall [27051] P 30m Der Zaubernde erschafft eine Wand aus Eisen, Kupfer, Bronze, Messing, etc. (nichts Wertvolles) mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Diese Wand kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche stehen.
Bauwerke [20]
Metallwall (E) [3891] 1min/St 30m Erschafft einen Metallwall der Maße 3 x 3 x 0,3 m, der auf einer festen Oberfläche stehen muß.
Wissen über Metall [8]
Metallwall (F) [4534] P 3m/St Der Zaubernde kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [25]
Meucheln (M) [7664] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
Verstand unterwandern [25]
Mikroskopische Analyse (I U) [6541] 1min/St(C) S Der Zaubernde kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
Untersuchungen [30]
Milch (F) [8266] P Sicht Melkt ein Milchproduzierendes Tier in einen darunter stehenden Eimer.
Gesetz des Farmers [4]
Milch (F) [8053] P S Läßt ein Tier die Milch in einen darunter stehenden Eimer entleeren.
Wege der Tierhaltung [3]
Milchproduktion (H) [5818] 1Tag/St B Der Zaubernde kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
Geburtshilfe [7]
Minderen Geist der tiefen Erde beschwören [14626] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [4]
Minderer Druidenstab (F) [6127] P B Der Zaubernde kann ein passendes Stück Eiche, Esche, Eibe, Ulme, Linde oder magisches Holz zu einem Druidenstab mit folgenden Eigenschaften umformen: +1 Spell adder, Knüppel +5, und er kann als Speer geworfen werden.
Druidenstab [1]
Minderer Stab § (F) [19944] P B Ermöglicht es dem Zaubernden, aus einem geeigneten Material (z. B. Holz, Metall, Knochen usw.) innerhalb einer Stunde einen Stab herzustellen. Der Stab ist verzaubert, sodass er ein +1 Spruchvermehrer ist und einen Kampfstab +10.
Wenn der Stab zerstört wird, erleidet der Zaubernde sofort 50 % seiner Lebensenergie und ist 1W4 Wochen auf -30aaA.
Wizardstab [1]
Mineralien aufspüren (FI) [14669] C 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, gewünschte Mineralvorkommen aufzuspüren. Der Zaubernde muss während des Wirkens dieses Zaubers mindestens eine kleine Menge des Minerals in der Hand halten. Das Mineral wird beim Wirken verbraucht.
Gesetz der Kristalle [1]
Mineralien erschaffen (F) [14675] P B Der Zaubernde kann Stufe durch 3 Gramm eines Mineral erschaffen. Der Zaubernde muss während des Wirkens dieses Zaubers eine kleine Menge des gewünschten Minerals besitzen. Das Mineral wird während des Wirkens dieses Zaubers verbraucht.
Gesetz der Kristalle [7]
Mins Lernen (F) [6340] P 30m Opfer kann nur noch seine Heimatsprache reden und schreiben.
Flüche [10]
Mischen (F) [8080] - B Mixt oder vermischt alle Zutaten in einem Behälter zu der gewünschten Konsistenz.
Wege des Feinschmeckers [7]
Mit der Erde fühlen (F c) [6237] C 300m/St Der Zaubernde berührt den Boden und sieht und fühlt die Aktivität von anderen, die den Boden berühren und in einem bestimmten Gebiet mit 3m / Stufe Radius sind. Alternativ kann der Zaubernde Richtung und Entfernung zu einem Ziel angeben, mit dem er vertraut ist (Mensch, Armee, Objekt usw.).
Steine meistern [20]
Mit Geist der tiefen Erde sprechen [14638] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [16]
Mit großem Geist der tiefen Erde sprechen [14642] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [20]
Mit Holz verschmelzen (F) [3866] 1min/St 3m Das Ziel kann mit Holz (lebendem und totem) verschmelzen (Körper + 30cm). Es kann sich nicht innerhalb des Holzes bewegen.
Wissen über Holz [9]
Mit kl. Geist der tiefen Erde sprechen [14633] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [11]
Mit mind. Geist der tiefen Erde sprechen [14628] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [6]
Mit Organischem verschmelzen (F) [6923] 1min/St S Erlaubt es dem Zaubernden, mit organischem Material (lebendem oder totem) zu verschmelzen (Körper + 30 cm tief). Der Zaubernde kann sich nicht bewegen, solange er in dem Material ist.
Wege der Bewegungen [15]
Mit Organischem verschmelzen (F) [5602] 1min/St 3m Ziel kann in Organisches Material (totes oder lebendes) einsickern (Körper + 30cm tief). Ziel kann sich in dem Material nicht bewegen.
Erhabene Bewegungen [7]
Mit Säuren arbeiten (F) [3492] 10min/St S Der Zaubernde kann mit Säuren sicher arbeiten, wenn er eine entsprechende Ausrüstung hat.
Gesetz der Säure [1]
Mit Umgebung verschmelzen (F c) [6156] C S Der Zaubernde verschmilzt mit dem Hintergrund. +75 auf Verstecken, wenn unbeweglich.
Formen der Natur [7]
Mit Wächtergeist der tiefen Erde sprechen [14645] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [50]
Mithril bearbeiten I [15883] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur dass der Zaubernde jedes anorganische Material bearbeiten kann, das einen Gegenstand mit einem +20-Bonus erzeugen könnte (z.B. Mithril).
Anorganisches bearbeiten [15] und Wege des Bauens [15]
Mitose [16262] - B Der Zaubernde kann die Menge des DNA-Materials kontrollieren, das von jedem Elternteil in den Fötus gelangt. Zum Beispiel wird Elternteil A 90% der DNA des Fötus beisteuern und Elternteil B die restlichen 10%, usw.
Wege der Genetik [30]
Mittlere Intelligenz [16124] 24h B Wie Empathie, nur das der Gegenstand mit einer mittleren Intelligenz ausgestattet wird.
Wege der Verzauberung [7]
Mittlere Tiere heilen (H) [6248] P B Wie 2), heilt aber Tiere bis 75 Kg oder Tiere bis 5 Kg von einer tödlichen Verletzung (Keine Wiederbelebung).
Tiere meistern [8]
Mixen (F) [3791] 10min/St 3m/St Der Zaubernde kann den Inhalt eines Gefäßes mischen, ohne ihn zu berühren. Funktioniert auch bei versiegelten Gefäßen.
Wege des Experimentierens [7]
Mode vorhersagen (I) [8133] - S Der Zaubernde ist bei jeder Gelegenheit richtig gekleidet und weiß immer, was er zu weißen / schwarzen Schlipsen / unformalen Anlässen tragen soll.
Kleidung meistern [13]
Mönchsicht (U) [5416] 10min/St S Wie die Sprüche 1-15, die alle gleichzeitig angewendet werden.
Mönchsinne [20]
Mönchsinne (U) [5419] 1KR/St S Der Zaubernde kann jeden der anderen Sprüche dieser Liste anwenden, allerdings nur einen pro Kampfrunde.
Mönchsinne [50]
Mondauge (FIt) [15314] 1min/St B Ermöglicht es dem Ziel, Objekte zu sehen, die von Mondessenz beeinflusst sind. Das Objekt erscheint wie von einem magischen Feld/einer magischen Aura umgeben in der entsprechenden Farbe (weiß, grau oder schwarz).
Mond meistern [7]
Mondbad (Ft) [15311] 10min/St B Das Ziel heilt 1 Treffer pro Minute, wenn es sich draußen unter dem Mond befindet.
Mond meistern [4]
Mondbeben (Ft) [15327] 1KR B Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das minderwertige Bauwerke zum Einsturz bringen kann; dies kann sehr beängstigend sein. Die Stärke entspricht etwa 5,5 auf der Richterskala.
Mond meistern [30]
Mondberserker (FMt) [15321] 1min/St 30m Das Ziel geht in den Berserkergang über (wie bei dem angeborene Talent).
Mond meistern [16]
Mondblindheit (FMt) [15323] 10min/St 30m Tagsüber oder wenn der Mond untergegangen ist oder wenn man sich nicht im Freien befindet, ist das Ziel völlig blind. Andernfalls variieren das Sehvermögen und die Wahrnehmung des Ziels je nach Mondphase und dem Typ des Zaubernden (d. h. nachts, wenn der Mond aufgegangen ist, gilt unter Verwendung der Modifikatoren folgender Effekt: x0 = völlig blind, x0,25 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +20 sehen, x,5 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +40 sehen, x.75 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +60 sehen oder x1 = kann mit einem Wahrnehmungsbonus von +80 sehen)
Mond meistern [18]
Mondblitz (100m) (Ft) [15324] - 100m Wie Mondblitz (30m), aber mit Reichweite 100m.
Mond meistern [19]
Mondblitz (Ft) [15317] - 30m Wie Mondbolzen (30m), außer dass die Angriffstabelle Blitz verwendet wird.
Mond meistern [11]
Mondbolzen (100m) (Ft) [15318] - 100m Wie Mondbolzen (30m), aber mit Reichweite 100m.
Mond meistern [13]
Mondbolzen (150m) (Ft) [15322] - 150m Wie Mondbolzen (30m), aber mit Reichweite 150m.
Mond meistern [17]
Mondbolzen (30m) (Et) [15313] - 30m Ein Strahl Mondessenz wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen; Angriffe werden auf der Schockbolzen Angriffstabelle ermittelt, mit folgenden kritischen Treffern: weiß: Feuer, grau: Aufprall und schwarz: Kälte.
Mond meistern [6]
Mondkind (Ft) [15326] P B Segnet ein Neugeborenes und nimmt es in die Reihen einer Mondgesellschaft von Mondmagiern auf (normalerweise der einzige Weg, um ein Mondmagier zu werden). Ein so gesegnetes Kind hat eine natürliche Neigung, diese Zauberliste zu verwenden, und erleidet dabei keinen AZP, wenn es Zauber aus dieser Liste wirkt. Das Kind hat außerdem einen Bonus von +5 auf alle magischen Widerstandswürfe und solche gehen Gifte und Krankheiten.
Mond meistern [25]
Mondkraut (FMt) [15312] 1min/St B Verzaubert 1 Dosis einer Pflanze namens Mondkraut (Allgegenwärtig). Nach der Verzauberung führt der Verzehr oder das Trinken des Krauts dazu, dass der Konsument ehrlich spricht.
Mond meistern [5]
Mondlicht (Ft) [15310] 10min/St B Erleuchtet einen Bereich von 3m um den berührten Punkt mit Mondlicht. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch der Lichtradius.
Mond meistern [3]
Mondlichtung (Ft) [15319] 1KR 3m Ermöglicht es dem Ziel, sich entlang „Mondlichtungen” (silberner Mondlichtreflex auf der Wasseroberfläche) zu bewegen; dieser Zauber ist im Grunde eine begrenzte Teleportation. In einer Runde kann sich das Ziel bis zu 1,5km pro Stufe in einer geraden Linie entlang einer Wasser-/Eisoberfläche bewegen. Wenn die Route auf festes Material (z. B. Land, ein Boot, einen Vogel usw.) oder einen Bereich trifft, der nicht vom Mond beschienen wird, bleibt das Ziel 1,5m von diesem Punkt entfernt stehen.
Mond meistern [14]
Mondmaid * [15328] ? ? Ermöglicht es dem Zaubernden, eine sehr kleine Mondgöttin zu beschwören. Grundchance für die Beschwörung = 0,5 % pro Stufe des Zaubernden.

Sie kommt auf zwei Mondrossen (die Farbe hängt vom Mond der Macht des Zaubernden ab) angeritten, die ihren Wagen ziehen. Alle, die ihrer Gesinnung angehören, erhalten einen Bonus von +30, solange sie in ihrer Sichtweite bleiben. Sie kämpft für den Zaubernden (zufällige Nahkampf-Waffe mit Pool 100 (Kr&Ge jeweils 75), Ausweichen 50, 150LE, RS 2/0/0/0/1). Zusätzlich zu physischen Angriffen wird sie in jeder Runde einen Zauber aus dieser Liste einsetzen.
Wenn sie während der Dauer dieses Zaubers getötet wird, kann der Zaubernde diesen Zauber nie wieder wirken, und alle Zauber auf dieser Liste bekommen eine AZP von +25, und alle Zauber auf dieser Liste werden eine Kategorie schwerer.

Mond meistern [50]
Mondschatten (It) [15308] 10min/St B Das Ziel kann im Dunkeln sehen, als wäre es Tageslicht.
Mond meistern [1]
Mondschein (Ft) [15316] 1h/St S Verleiht dem Zaubernden für die Dauer dieses Zaubers zusätzlich die doppelte Anzahl an Zaubern. Diese Modifikation ist nicht mit Spruchvermehrern kumulierbar.
Mond meistern [10]
Mondschein (Ut) [15309] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, 5 Unzen (30ml) pro Stufe eines Getränk zu verzaubern. Dieser Zauber erzeugt weder das Getränk noch den Behälter. Für jede getrunkene Unze erhält der Trinker einen Bonus von +3 auf Widerstandswürfe (Magie, Gift und Krankheit) und weiterhin einen Bonus von 3 auf seine Waffenpools.
Mond meistern [2]
Mondstein (Ft) [15325] 24h B Dieser Zauber verzaubert einen geeigneten Stein, Felsen oder Edelstein (nach Ermessen des Spielleiters) und lässt ihn als Zauberverstärker (+1 pro 5 Stufen des Zaubernden) und als Zauber-Speicher (1 Zauber pro 10 Stufe des Zaubernden) fungieren; dies variiert je nach Mondphase und Art des Zaubernden. Beispielsweise ist ein Mondstein, der bei Halbmond von einem grauen Zauberwirker der Stufe 20 verzaubert wurde, ein Zauberverstärker +4 und 2 Zauber Speicher – bei Neumond oder Vollmond verzaubert, ist er nur ein Zauberverstärker +1 und kein Zauber-Speicher; bei 1/4 oder 3/4 Mond ist er ein Zauberverstärker +2 und 1 Zauber Speicher. Ein Mondstein leuchtet sehr schwach unter dem Mond der Macht des Zaubernden. Jeder Mondmagier darf jeweils nur einen Mondstein verzaubern.
Mond meistern [20]
Mondsüchtig [15350] V 30m Nachts während der richtigen Phase des Mondes (Vollmond für weiße, Halbmond für graue und Neumond für schwarze Mondmagier) kanalisiert 1 Ziel/Stufe alle seine Zauber (jeweils 1 Zauber/Runde) zum Zaubernden (d. h. zum Mondgott/zur Mondgöttin). Jedes Ziel, das seinen Widerstands-Wurf um 50 oder mehr verfehlt, erleidet eine dauerhafte Verringerung seiner gesamten Zauber um 10% (gerundet); dies kann als Ausbrennen oder vielleicht als direkte Intervention des Gottes/der Göttin angesehen werden.
Mondverrücktheit [50]
Mondtropfen (Ft) [15315] 1KR 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, einen kleinen, plötzlichen Sturm aus Mondtropfen (d. h. Hagelkörnern) zu erzeugen, der jedem Ziel in einem Bereich mit 3m Radus einen kritischen Treffer A durch Aufprall zufügt.
Mond meistern [8]
Mondwütig (FMt) [15320] P 30m Dieser Zauber kann nur gewirkt werden, wenn die Mondphase der „Mond der Macht“ des Zaubernden ist (d. h. der Modifikator ist x1). Das Ziel wird mehrere Stunden lang ununterbrochen essen und trinken. Wenn der Mond seinen höchsten Punkt am Himmel erreicht, rennt das Ziel wild in einen beliebigen offenen Bereich unter dem Mond. Das Ziel rennt so lange weiter, bis es völlig erschöpft ist, woraufhin es in einen tiefen Schlaf fällt.
Mond meistern [15]
Monster beschwören II (FM) [16414] V B Wie Tiere beschwören II, außer dass Monster von 2 Stufen beschworen werden können (z. B. könnte der Zaubernde vierbeinig und mit Klauen spezifizieren und einen Al-mi´raj, Höllenhund oder Basilisken erhalten).
Kreise der Beschwörung [3]
Monster beschwören V (FM) [16418] V B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 5 beträgt.
Kreise der Beschwörung [7]
Monster beschwören VII (FM) [16422] V B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 7 beträgt.
Kreise der Beschwörung [11]
Monster beschwören X (FM) [16424] V B Wie Monster beschwören II, außer dass die Gesamtzahl der beschworenen Stufen 10 beträgt.
Kreise der Beschwörung [14]
Monster studieren (I) [3745] 1min 1,5m/St Wie Tiere studieren, betrifft aber magische, legendäre oder Fabelwesen.
Wege der Körperveränderung [5]
Monsterform (F) [3758] 10min/St S Wie Tierform, aber der Zaubernde nimmt die Form eines studierten Monsters an, ohne dessen Fähigkeiten zu erlangen.
Wege der Körperveränderung [18] und Formen der Natur [19]
Monstermanifestation [15188] ? ?   Manifestierung des Geistes [25]
Monsterwissen (I) [3748] 10min/St S Der Zaubernde erhält Informationen über ein studiertes Wesen. Einige mächtige Wesen (Drachen, Große Adler, Einhörner usw.) haben einen Widerstandswurf gegen diesen Zauber.
Wege der Körperveränderung [8]
Morden (M) [7663] 1Tag/5Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird versuchen denjenigen zu töten.
Verstand unterwandern [20]
Mörtel erschaffen (F) [4517] P 3m/St Vermischt passende Materialien (Sand, Kalk, Wasser usw.) zu einem Mörtel für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe vermischen.
Wege der Konstruktionen [4]
Mörtel herstellen [27022] P 3m Der Zaubernde sorgt dafür, dass die entsprechenden Materialien (z. B. Sand, Kalk, Wasser und Fasermaterial) zu Mörtel der gewünschten Konsistenz gemischt werden. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Mörtel verwandeln kann, beträgt 9 kg pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 9 kg hergestelltem Mörtel.
Bauwerke [6]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3601 bis #3800.

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letzte Änderung: Lidang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [19.2.4021] (Dienstag, den 6 Januar 2026) - Maverick