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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Magnetismus entdecken (I) 1KR/St 15m Der Zaubernde entdeckt magnetische Felder und ihre relative Stärke.
Gesetz des Magnetismus [1]
Magnetismus entdecken (I) - B Magier kann feststellen, wie stark magnetisch ein Objekt ist.
Magnetische Wege [1]
Magnetokinese (C) C 7,5m Der Zaubernde kann ein Metallobjekt "ergreifen" und 0,3m/St pro KR bewegen. Die Stärke ist gleich der zehnfachen Stufe in Units.
Gesetz des Magnetismus [12]
Magnetschild I (F) C S Erschafft ein magnetisches Kraftschild, das Metallwaffen anzieht. Allen Trägern von Metallwaffen, die direkt vor dem Schild stehen (2 angrenzende Felder auf sechseckigem Bodenplan) muss ein Magieresistenzwurf gelingen, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet, ansonsten haften ihre Waffen an dem Magnetschild. Nahkampf-Attackewürfe gegen den Zaubernden werden um 4 erschwert. Wenn die Attacke aufgrund dieser Erschwernis fehlschlägt, haftet die Waffe an dem Magnetschild. Das Schild schwebt in einem Abstand von höchstens 0,3m vor dem Zaubernden (der Zaubernde kann die Orientierung jede Sekunde neu bestimmen). Angehaftete Waffen können mit einer gelungenen vergleichenden Stärke-Probe mit einem Abzug von 5/Stufe des Zaubenden gegen die Gabe des Zaubernden vom Schild abgelöst werden.
Gesetz des Magnetismus [6]
Magnetschild II (F) C S WW:-10 Wie Magnetschild I, aber es funktioniert wie ein Mannschild, der Magieresistenzwurf wird mit -10 modifiziert und Fernkampf-Attacken werden mit -6 modifiziert.
Gesetz des Magnetismus [13]
Mähen (F) P Sicht Schneidet ein Gebiet von Pflanzen.
Gesetz des Farmers [7]
Makel beseitigen ? ?   Geister heilen [15]
Makel erschaffen / verschwinden lassen (F) P B Entfernt oder erschafft Muttermale, Narben, Tätowierungen, Leberflecken usw.
Wege des Äußeren [17]
Makel widerstehen I ? ?   Geister heilen [2]
Makel widerstehen II ? ?   Geister heilen [4]
Makel widerstehen III ? ?   Geister heilen [7]
Makel widerstehen V ? ?   Geister heilen [12]
Make-up (F) - B Magier kann einen Körper mit künstlichen Pigmenten bedecken.
Kleidung meistern [14]
Malaria (F) P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Malaria. Nach anfänglich hohem Fieber, Delirium, Koma, und Unfähigkeit, irgend etwas zu tun (hält 3 Tage bis 2 Wochen an), wird das Opfer immer mal wieder Rückfälle wie oben bekommen.
Krankheiten [11]
Manie / Depression heilen (H) P B Heilt Depressionen und manische Depressionen.
Verstand heilen [12]
Manifestierung analysieren ? ?   Manifestierung des Geistes [4]
Manifestierung auflösen ? ?   Manifestierung des Geistes [6]
Manifestierung entdecken ? ?   Manifestierung des Geistes [1]
Manifestierung II ? ?   Manifestierung des Geistes [10]
Manifestierung III ? ?   Manifestierung des Geistes [15]
Maniküre (F) P B Magier kann Nägel schneiden, säubern und feilen. Heilt jedes Nagelproblem und eignet sich zum Krallenschärfen.
Wege des Äußeren [5]
Manipulation I (F) C V Erzeugt ein bandförmiges Kraftfeld, das eine Länge von bis zu 0,3m/St hat und z.B. als Seil oder als Bogensehne verwendet werden kann. Es gehorcht dem Willen des Zaubernden und kann auch als große Peitsche (2 TW, KT 1-4) mit einem Pool gleich dem aus seiner Gabe resultierenden Magieresistenzmodifikator eingesetzt werden. Die Schadenskategorie errechnet sich aus 4xGabe+3xPool. Der Pool für Ausweichen ist gleich dem Angriffspool, der Rüstungsschutz ist 20/20/20/20/20. Das Band kann nur durch einen kritischen Treffer (mit mehr als 20 TP; es muss nicht ein Vielfaches des Rüstungsschutzes übertroffen werden, wie bei Rüstungen) oder eine Belastung von mehr als 12,5 kg/St zerstört werden. Ein Teil des Bandes muss immer in der Hand des Zaubernden sein.
Gesetz der Kraft [4]
Manipulation II (F) C 15m Erzeugt zweidimensionale Kraftfelder mit einer Gesamtgröße von 0,09 m²/St (= 9dm²/St), die der Zaubernde beliebig formen und verändern kann. Es können z.B. einfache ebene Formen wie Treppen, Rampen, Wände, Regenschirme usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Kraftfelder brauchen keinen Auflagepunkt, können also frei im Raum positioniert werden.
Gesetz der Kraft [9]
Manipulation III (F) C 30m Der Zaubernde kann dreidimensionale Objekte, die aus Kraftfeldern bestehen erschaffen und manipulieren. Das Volumen der Kraftfelder darf 0,027 m³ pro Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Die Anordnung der Objekte im Raum ist beliebig. Es können einfach Körper wie Würfel, Kugeln, Zylinder, Pyramiden usw. erschaffen werden. Die Angriffs- und Verteidigungswerte und der Rüstungsschutz sind wie unter Manipulation I. Die Objekte werden durch kritische Treffer sofort zerstört.
Gesetz der Kraft [17]
Manipulation meistern ? ?   Zauber manipulieren [50]
Mantel des Ichs (F c) C S Der Magier verschwimmt mit dem Hintergrund. Bonus von 75 auf das Talent sich Verstecken. Der Magier darf sich nicht bewußt bewegen, ohne den Effekt zu zerstören.
Verkleidungen der Natur [5]
Manuskripte restaurieren I ? ?   Meister des Wissens [8]
Manuskripte restaurieren II ? ?   Meister des Wissens [12]
Manuskripte restaurieren III ? ?   Meister des Wissens [18]
Manuskript trocknen (F) P B Magier kann jede Feuchtigkeit aus einem Buch, Text, Rolle o.ä. entfernen.
Bibliothek meistern [8]
Manuskript verjüngen (F) P B Verjüngt ein Manuskript, Buch o.ä. von dem der Magier ein größeres Stück hat komplett. So kann man angebrannte, Verwässerte, Verblaßte o.ä. Schriften wieder lesbar machen.
Bibliothek meistern [20]
Markieren (F) P B Magier plaziert einen bestimmten Preis auf ein bestimmtes Objekt. Wenn jemand das Objekt berührt, weiß er sofort, was es kostet.
Gesetz des Handelns [10]
Markieren (F) V B Markiert ein Ziel als Mitglied einer Gruppe. Die Markierung kann für normale Sicht, nur für magische Wesen o.ä. sichtbar sein.
Gesetz der Gefängnisse [3]
Maschine automatisieren (F) 1KR/St B Magier verzaubert eine Belagerungsmaschine, so daß sie ohne Bedienung weiter attackiert. Die benötigten Bolzen, Steine o.ä. müssen in der Nähe sein. Maschine greift weiterhin immer denselben Punkt an wie vorher.
Befestigungen meistern [30]
Maskerade (F *) - - Verändert die Aura eines Zaubers zu der eines anderen Zaubers. So erscheint einem Ziel z.B. ein Verzaubern als Heilspruch o.ä.
Wege des Geheimen [18]
Massage (F) P B Heilt Verspannungen und lockert die Gelenke. +5 auf Geschicklichkeit für die Dauer.
Wege des Äußeren [8]
Masse analysieren ? ?   Wege des Schätzens [15]
Masse ändern (F *) P B Magier kann ein kopiertes Objekt um ± 5% / Stufe verdichten. Objekt wird dadurch entweder kleiner oder größer als das Original, je nach Änderung. Zauber muß direkt vor dem ...kopieren-Zauber gesprochen werden.
Wege des Kopierens [18]
Maße ermitteln (I) - S Ermöglicht dem Zauberkundigen, Gegenstände oder Substanzen genau zu vermessen. Die Maße werden in alchemistisch relevanten Einheiten angegeben: Karat, Gramm, Kubikzoll, Pfund, Unzen, Körner, Milliliter usw. Der Magier erfährt nichts über die genaue Zusammensetzung des Gegenstandes oder Materials.
Alchemistische Vorbereitungen [2]
Maße meistern ? ?   Wege des Schätzens [30]
Maße schätzen ? ?   Wege des Schätzens [9]
Maße speichern (I) P S Erlaubt es dem Magier alle relevanten Maße (Armlänge, Hals, Brust, Taille usw.) eines Ziels zu behalten.
Kleidung meistern [4]
Material biegen (F) C B Magier kann beliebiges Material bis 0,03 m³ / Stufe biegen. Nachdem es die neue Form erreicht hat, wird es so hart wie vorher. Magisches Material hat einen WW.
Gesetz der Struktur [19]
Material ersetzen (F) C B Magier kann 0,03 m³ / Stufe eines beschädigten oder zerstörten Materials mit vorhandenen entsprechenden Materialien ersetzen.
Gesetz der Struktur [15]
Material reparieren (F) - B Magier kann jedes beschädigte Material reparieren und sogar bis zu 0,03 m³ / Stufe ersetzen.
Gesetz der Struktur [30]
Material verschmelzen (F) - B Magier kann zwei beliebige Materialien miteinander verschmelzen, ohne daß es eine Naht gibt. Verbindung ist so stark wie das schwächere Material. Magier kann 0,03 m³ pro 5 Stufen verbinden. So kann ein Magier der 10. Stufe 0,03 m³ Metall mit 0,03 m³ Leder verbinden.
Gesetz der Struktur [50]
Mechanismus analysieren ? ?   Analysen [13]
Mechanismus analysieren ? ?   Wege des Schätzens [10]
Mechanismus entdecken ? ?   Wege des Schätzens [7]
Meditation ? ?   Trance [1]
Meditation I " ? ?   Wissen aufnehmen [6]
Meditation III " ? ?   Wissen aufnehmen [11]
Meditation IV " ? ?   Wissen aufnehmen [14]
Meditation V " ? ?   Wissen aufnehmen [17]
Meditation VI " ? ?   Wissen aufnehmen [20]
Meeresreise (E) variabel B Der Zauberkundige kann das Wasser gebieten, so dass es das Zielgefährt zu einem bestimmten, bekannten Ort bringt. Der Zauberkundige verfällt für die Dauer der Reise in eine tiefe Trance. Die Geschwindigkeit des Fahrzeugs erhöht sich um 1,5 km/h pro Stufe. Das Ziel der Reise muss in direktem Kontakt mit dem Wasser stehen.
Gesetz des Wassers [22] , Wetter meistern [22] und Wege des Wetters [27]
Mehrfache Dosen 24h S Wie Tränke I, nur dass ein Tränke-Spruch mehrfache Dosen herstellen kann. Z.B. kann ein Tränke-V-Spruch 5 Dosen von einem Stufe-1-Spruch herstellen; oder einmal Stufe 3 und einmal Stufe 2; 2 Dosen Stufe 2 und 1 Dosis Stufe 1 etc.
Tränke / Gase herstellen [30]
Mehrfache Dosis (F) 24h S Wie magischer Trank N, aber man kann mehrere Dosen niedrigerer Spruchstufen einbetten: z.B. mit einem Spruch mag. Trank V können 5 Dosen der Stufe 1 oder 1x Stufe 2 und 1x Stufe 3 hergestellt werden.
Magie der Tränke [30]
Mehrfache Formation I (F) 30min/St 3m/St Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische und nichtmagische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
Materie manipulieren [30]
Mehrfache Formation I (F) 15min/St 3m/St Wie Kreatur formen II, aber Magier kann Stufe Lebewesen aus (Stufe / 100) m3 Protoplasma pro KR erschaffen. Die Kreaturen können unterschiedliche Gestalt haben und einzeln agieren.
Materie manipulieren [14]
Mehrfache Formation II (F) 20min/St 3m/St Wie oben, aber der Magier kann bis zu Stufe magische Wesen aus (Stufe/100) m³ Protoplasma mit Intelligenz bis mittel erschaffen, die alle magischen Fähigkeiten der Originale haben, außer Zauber zu wirken.
Materie manipulieren [20]
Mehrfacher Verstand (U) 1min/St S Magier erschafft einen zusätzlichen "Pseudo"-Verstand pro 3 Stufen. Damit kann er geistige Attacken von sich ablenken (zufällig, welches betroffen ist). Wird ein Pseudoverstand angegriffen, so wird er zerstört. (1 weniger zum Ablenken).
Zuflucht des Verstandes [3]
Mehrfacher Zauber (U) 1KR/St S Während der Dauer dieses Zaubers hat der nächste Elementenangriffsspruch des Magiers zwei Attacken. Der Magier muß Energie für jede der beiden Attacken und für diesen Zauber ausgeben.
Zauber speichern [15]
Mehrfache Schläge II (F) 1KR/St B Die Waffe kann doppelt so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur die halbe Zeit).
Ritter`s Waffen [5]
Mehrfache Schläge III (F) 1KR/St B Die Waffe kann dreimal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Drittel der Zeit).
Ritter`s Waffen [9]
Mehrfache Schläge IV (F) 1KR/St B Die Waffe kann viermal so schnell zuschlagen wie sonst (eine Attacke benötigt nur ein Viertel der Zeit).
Ritter`s Waffen [14]
Mehrfaches Ziel III (U) V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf drei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [15]
Mehrfaches Ziel II (U) V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf zwei Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [10]
Mehrfaches Ziel IV (U) V S Läßt einen Spruch, der auf ein Ziel wirkt, auf vier Ziele wirken. Funktioniert nicht mit Elementenangriffszaubern.
Zauber verbessern II [20]
Mehrfache Verbindung * ? ?   Meister des Absorbierens [5]
Mehrfache Wahrnehmung (F) C 30m/St Magier kann ein Ziel wählen (dem ein WW mißlingt) und einen von dessen Sinnen `mitbenutzen`.
Meister der Wahrnehmung [20]
Mehrfachglyphen II ? ?   Gesetz der Glyphen [11]
Mehrfachglyphen III ? ?   Gesetz der Glyphen [17]
Mehrfachglyphe V ? ?   Gesetz der Glyphen [40]
Mehrfachkreis II ? ?   Kreise des Schutzes [5]
Mehrfachkreis II ? ?   Kreise meistern [5]
Mehrfachkreis III ? ?   Kreise des Schutzes [10]
Mehrfachkreis III ? ?   Kreise meistern [20]
Mehrfachkreis IV ? ?   Kreise des Schutzes [15]
Mehrfachkreis V ? ?   Kreise des Schutzes [25]
Mehrfachpole (F) 1min/St 3m/St Läßt ein Objekt mehr (oder weniger) als zwei Pole haben. Das verändert die Interaktion zwischen diesem und anderen Objekten beträchtlich, da jeder einzelne Pol natürlich wirkt.
Magnetische Wege [13]
Mehrfachsiegel ? ?   Gesetz der Runen [50]
Meiose (F) - B Der Zauberkundige ist in der Lage, die Chromosomen von einem Mann und einer Frau zusammenzufügen, um eine befruchtete Eizelle zu erzeugen. Die benötigten Chromosomen können aus beliebigen Zellen der beiden Elternteile stammen. Für die Platzierung und das Wachstum der befruchteten Eizelle ist ein geeignetes Gefäß erforderlich, z.B. muss die Eizelle in einer natürlichen oder künstlichen Gebärmutter platziert werden.
Wege der Genetik [10]
Meißel (F) C S Wie Hammer, erschafft aber einen Meißel.
Gesetz der Struktur [4]
Meister des Besiegens (U F) 1KR/St S Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Wege des Besiegens [50]
Meister des Chaos ? ?   Chaos meistern [50]
Meister des Untoten meistern ? ?   Tote meistern [50]
Menge abschätzen (F) - B Magier kann exakte Mengen schätzen (in Gramm, Unzen, Tropfen o.ä.)
Wege des Experimentierens [2]
Mengen Beschwörung (F M c) V (C) 30m Wie Beschwörung II, aber Maximum ist Stufe.
Tore meistern [20]
Mentale Gesten * ? ?   Zauberkontrolle [6]
Mentaler Griff (F*) - 0,3m/St Befördert einen Gegenstand, der weder festgehalten wird noch festgebunden ist, in die Hand des Zaubernden. Diese Bewegung dauert nur eine Sekunde. Der Zaubernde kann den Gegenstand also in der nächsten Sekunde normal verwenden. Auf dem Weg zwischen dem Gegenstand und dem Zauberer muss genug Platz für den Flug des Gegenstandes sein. Gewichtslimit: 0,5 kg/St
Gesetz der Kraft [6] und Telekinese [10]
Mentaler Ruf * ? ?   Wege der Stimme [25]
Mentaler Schild (U) 1min/St S Magier bekommt einen Bonus von +2 auf alle WW gegen mentale Attacken.
Zuflucht des Verstandes [7]
Mentales einordnen * ? ?   Sternensinne [9]
Mentales einordnen * ? ?   Wahre Wahrnehmung [6]
Mentales einordnen * ? ?   Visionen des Geistes [6]
Mentales einordnen (I *) - 3m/St Wie Fühlen, aber der Magier erfährt die Stufe, Rasse und Zunft eines Wesens.
Anwärtigkeit [6]
Mentales Muster speichern * ? ?   Sternensinne [5]
Mentales Muster speichern * ? ?   Wahre Wahrnehmung [3]
Mentale Sprache (100m) (I c *) C 100m Radius Wie oben mit Radius 100m.
Durch den Geist reden [15]
Mentale Sprache (1.5Km/St) (I c *) C 1 Wie oben mit Radius 1,5Km/Stufe.
Durch den Geist reden [50]
Mentale Sprache (30m) (I c *) C 30m Radius Wie oben mit Radius 30m.
Durch den Geist reden [12]
Mentale Sprache (3m) (I c *) C 3m Radius Magier kann an alle Leute in bis zu 3m Entfernung seine Gedanken übertragen.
Durch den Geist reden [9]
Mentale Sprache (600m) (I c *) C 600m Radius Wie oben mit Radius 600m.
Durch den Geist reden [20]
Mentale Stimme (100m)c * ? ?   Wege der Stimme [14]
Mentale Stimme (100m)c * ? ?   Ferne Stimmen [4]
Mentale Stimme (1500m)c * ? ?   Ferne Stimmen [14]
Mentale Stimme (150m)c * ? ?   Ferne Stimmen [6]
Mentale Stimme (300m)c * ? ?   Ferne Stimmen [8]
Mentale Stimme (30m)c * ? ?   Wege der Stimme [11]
Mentale Stimme (30m)c * ? ?   Ferne Stimmen [30]
Mentale Stimme (30m)c * ? ?   Ferne Stimmen [25]
Mentale Stimme (30m)c * ? ?   Ferne Stimmen [2]
Mentale Stimme (3m)c * ? ?   Wege der Stimme [7]
Mentale Zunge (1500m) (I c *) C 1500m Wie oben mit 1500m Reichweite.
Durch den Geist reden [18]
Mentale Zunge (150m) (I c *) C 150m Wie oben mit 150m Reichweite.
Durch den Geist reden [6]
Mentale Zunge (1.5Km/St) (I c *) C 1.5Km/St Wie oben mit 1.5Km pro Stufe Reichweite.
Durch den Geist reden [25]
Mentale Zunge (300m) (I c *) C 300m Wie oben mit 300m Reichweite.
Durch den Geist reden [10]
Mentale Zunge (30m) (I c *) C 30m Magier kann mit jedem anderem denkendem Wesen mental reden.
Durch den Geist reden [3]
Mental-/ Göttermagie untersuchen ? ?   Symbole einbetten [2]
Mentalistensprache (30m) (I c *) C 30m Der Magier kann mental mit jedem anderem Zauberer der Mentalmagie reden.
Durch den Geist reden [1]
Mentalistenverschmelzung (P c) C B Erlaubt zwei Magiern der Mentalmagie, Gedanken und Energiepunkte auszutauschen.
Geist verschmelzen [4]
Mentalmagie analysieren (I) - 30m Wie 16), analysiert aber einen Spruch der Mentalmagie.
Analysen [19]
Mentalmagie blockieren (15m) (F c *) C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [11]
Mentalmagie blockieren (30m) (F c *) C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [15]
Mentalmagie blockieren (3m) (F c *) C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [6]
Mentalmagie blockieren (F c *) C S Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [3]
Mentalmagie brechen (F) 1KR/St 1 Wie oben, aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [9]
Mentalmagieenergieentzug (F) 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Mentalmagie.
Wege der Gegenzauber [18]
Mentalmagie entdecken ? ?   Abschätzen [2]
Mentalmagie entdecken (P c) 1min/St (C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Mentalmagie.
Wege der Entdeckung [2]
Mentalmagie entdecken P c) 1min/St (C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Mentalmagie, Magier kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdecken [1] und Entdeckung meistern [3]
Mentalmagierschatten I (F c) 1min/St (C) 30m Erschafft ein Duplikat des Magiers, wenn er sich konzentriert, bewegt es sich wie er es will, ansonsten tut es exakt das, was der Magier auch macht.
Ummantelung [10]
Mentalmagierschatten II (F c) 1min/St (C) 30m Wie oben mit zwei Duplikaten.
Ummantelung [20]
Mentalmagie Schild (D c) C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Magiekundigen. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Mentalmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Magiekundige in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Magier normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutz vor Zaubern [8] , Spruchschutz [10] und Spruchschutz [13]
Mentalmagie Schild (F) 1min/St 1 Wie oben, wirkt aber gegen Mentalmagie.
Magische Verteidigung [16]
Mentalmagietreffer ? ?   Waffen des Chaos [18]
Mentalmagie übertragen (F) V V Wie Göttermagie übertragen, aber dieser Spruch dient zum Übertragen von Mentalmagie.
Kristallvisionen [14]
Mentalmagie umkehren (F *) C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Mentalmagiesprüche.
Gegenzauber [15]
Mentalmagie Vermehrung (F) 1KR S Wie oben, aber für Magier der Mentalmagie.
Gesetz der Magie [13]
Mentalmagie widerstehen (D c) C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Mentalmagie.
Schutz vor Zaubern [20]
Mentalmagie widerstehen (D c) C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Mentalmagie.
Spruchschutz [25] und Spruchschutz [30]
Metabolismus kontrollieren (U) P S Magier kann seinen Stoffwechsel um ± 10% pro Stufe verändern. So kann er sich schneller erholen (von Erschöpfung, Wunden, Ermüdung usw.). Magier benötigt dementsprechend mehr oder weniger Essen. Zauber erlaubt keine Geschwindigkeits-Zauber Effekte.
Körper meistern [17]
Metall analysieren ? ?   Analysen [4]
Metall analysieren (I) - 3m Gibt Herkunft und Art eines Metalls an und wann und wie bearbeitetes Metall gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [9]
Metall analysieren (I) - 3m Wie Stein analysieren, bezieht sich aber auf Metall.
Wege der Erforschung [4]
Metall analysieren (I) - B Gibt an, wo, wann und wie das Metallobjekt bearbeitet wurde.
Wissen über Metall [1]
Metall auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Wie Stein auflösen, betrifft aber Metall.
Gesetz der Säure [5]
Metallbolzen (100m) (E) - 100m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 100 m.
Wissen über Metall [11]
Metallbolzen (150m) (E) - 150m Wie Metallbolzen, aber mit Reichweite 150 m.
Wissen über Metall [16]
Metallbolzen (E) - 30m Ein Bolzen aus Metall entspringt der Handfläche des Magiers. Wird wie ein normaler Bolzen einer Leichten Armbrust behandelt (Angriff mit Elementenangriffstabelle, Trefferpunkte auf der Tabelle für leichte Armbrust, Kraft = Ergebnis des Angriffwurfes (unmodifiziert). Wenn der Bolzen entstanden ist, wird er wie ein normaler Angriff mit Fernkampfwaffen behandelt.
Wissen über Metall [6]
Metall desintegrieren (F) P 30m Läßt 0.03m³ Metall verschwinden.
Gesetz der Erde [25] und Erdmeister [25]
Metall desintegrieren (F) P 30m Desintegriert 0,03 m3 pro Stufe Metall
Wissen über Metall [20]
Metall einfrieren (F) 24h 3m Wie Festes einfrieren, kühlt aber Metall bis zu einem Punkt ab, wo es besonders spröde wird (nur 1 Objekt). Erhöht den Bruchfaktor um 50%. Jede folgende Minute sinkt der Bruchfaktor wieder um 5%, bis auf den normalen Wert.
Gesetz des Eises [13]
Metall erhitzen (F) 1min/St B Wie Stein erhitzen, aber für 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [5]
Metall erwärmen (F) 24h B Wie Stein erwärmen, erwärmt aber 0,1m³ Metall / Stufe.
Festes manipulieren [2]
Metalle trennen (F) - B Magier kann jedes normale Metall in seine Elemente trennen. So kann man Eisen aus Eisenerz separieren oder Titanium in Stahl, Titan und Aluminium trennen.
Schmieden [25]
Metallfeuer ? ?   Feurige Wege [16]
Metallfeuer (F) 1min/St 30m Läßt jedes metallene Objekt bis zu 0,5 Kg pro Stufe in Flammen ausbrechen. Wenn das Objekt an einem Lebewesen ist, bekommt es einen Widerstandswurf, wenn dieser fehlgeht, so bekommt das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Stelle, an der das Objekt getragen wird.
Wissen über Metall [15]
Metallfeuer (F) 1KR/St 30m Läßt ein metallisches Objekt mit max. Stufe / 2 Kg in Flammen ausbrechen. Wird das Objekt getragen, hat es einen WW. Geht er fehl, erhält das Wesen einen krit. Treffer durch Hitze. Schwere je nach Körperstelle, an der die Sache getragen wird.
Feuer [13]
Metall formen V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Stück Metall makellos in die gewünschte Form zu bringen. Die Zeit, die normalerweise für die Formung des Metalls benötigt wird, wird halbiert.
Bauwerke [12]
Metall formen (F) P B Wie Stein formen, betrifft aber Metall.
Festes manipulieren [25]
Metall gravieren V S Ermöglicht es dem Zauberkundigen ein Metallstück mit dem gewünschten Design zu gravieren. Die Zeit, die normalerweise für die Gravur dieses Metall zu gravieren, wird halbiert.
Bauwerke [10]
Metall gravieren (F) 10min/St 3m/St Gibt einem Stück Metall das gewünschte Muster. Qualität des Stückes hängt von dem Geschicklichkeitswert des Magiers ab.
Wege der Konstruktionen [12]
Metall härten (F) - B Magier kann die Temperatur eines Schmiedestücks regulieren, und es so härten. Dieser Zauber kann nicht dazu genutzt werden, Metall auf Schmiedetemperatur zum Schmieden zu bringen.
Schmieden [17]
Metall heilen I ? ?   Heilung der tiefen Erde [4]
Metall heilen II ? ?   Heilung der tiefen Erde [9]
Metall heilen III ? ?   Heilung der tiefen Erde [13]
Metall heilen IV ? ?   Heilung der tiefen Erde [18]
Metall heilen V ? ?   Heilung der tiefen Erde [30]
Metall lokalisieren (P) 1min/St 3m/St Gibt die Richtung und Entfernung zu jeder Metallerzader in Reichweite an.
Wissen über Metall [4]
Metall meistern (F) 1KR/St V Der Magier kann jeden der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen, einen pro Kampfrunde.
Wissen über Metall [50]
Metall schärfen I (F) 24h B Der Magier schärft magisch eine metallene Klinge. +1 nichtmagischer Bonus (normalerweise nicht kumulativ mit anderen Waffenboni). Darf nur auf scharfe Waffen angewandt werden.
Wissen über Metall [3]
Metall schärfen III (F) 24h B Wie Metall schärfen I, wirkt aber auf drei Waffen mit Bonus +1, bei zwei Waffen auf eine +1 und eine +2 oder auf eine +3.
Wissen über Metall [7]
Metall schärfen V (F) 24h B Wie Metall schärfen III, aber mit einem Gesamtbonus von +5.
Wissen über Metall [12]
Metall schmelzen (F) - B Schmilzt 0,5 kg / Stufe Metall einer Sorte in einen Block.
Gesetz des Bergbaus [19]
Metallsicht c ? ?   Wahre Sicht [11]
Metallsicht (I) 1min/St 3m Ziel kann durch 2,5 cm pro Stufe Metall sehen.
Wissen über Metall [25]
Metallsprache (I) 1min/St 3m Ziel kann sich mit irgendeinem intelligenten metallenem Objekt unterhalten.
Wissen über Metall [13]
Metallsturm (E) 1h 1 Beschwört die Mächte der Natur in einem furchtbaren Gewitter: schwerer Regen, Metallhagel (krit. Treffer `D` durch Aufprall), 40 - 100 km/h Windgeschwindigkeit, Blitze (zufällig) und ein Blizzard (wenn Klima stimmt). Kann um bis zu 1h pro Stufe verlegt werden bei den Spruchvorbereitungen.
Wissen über Metall [45]
Metalltür (F) P B Erschafft eine 1mx2mx0.3m große Tür durch Metall.
Festes manipulieren [16]
Metall verbiegen (F) P 30m Magier kann ein Metallobjekt verbiegen. Objekt muß Stangenförmig, Plattenförmig, Klingenförmig oder ähnlich geformt sein. Ein Würfel kann nicht verbogen werden.
Wissen über Metall [5]
Metall verbrennen (F) 1KR/St 30m Läßt ein metallisches Objekt mit max. St/2 Kg in Flammen ausbrechen. Wenn ein Lebewesen das Objekt trägt, bekommt es einen Widerstandswurf. Geht er fehl, bekommt das Wesen einen kritischen Treffer durch Hitze. Schwere des Treffers je nach Körperstelle, an der der Gegenstand getragen wird.
Gesetz des Feuers [15]
Metallwall P 30m Der Zaubernde erschafft eine Wand aus Eisen, Kupfer, Bronze, Messing, etc. (nichts Wertvolles) mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Diese Wand kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche stehen.
Bauwerke [20]
Metallwall (E) 1min/St 30m Erschafft einen Metallwall der Maße 3 x 3 x 0,3 m, der auf einer festen Oberfläche stehen muß.
Wissen über Metall [8]
Metallwall (F) P 3m/St Magier kann einen Metallwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [25]
Metall zerschmettern (F) - 30m Wie Metall-feuer, aber das Metall wird zerschmettert und das Wesen bekommt kritische Treffer durch Aufprall.
Wissen über Metall [17]
Metall zu Staub (F) P 30m Verwandelt 3m³ Metall in Staub.
Festes zerstören [15]
Meucheln (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Wie Verprügeln, aber das Ziel wird sich denjenigen merken, und später versuchen ihn zu meucheln.
Verstand unterwandern [25]
Mikroskopische Analyse (I U) 1min/St (C) S Magier kann mit seinem nächsten Zauber Informationen auf mikroskopischer Ebene sammeln.
Analysen [30]
Milch (F) P Sicht Melkt ein Milchproduzierendes Tier in einen darunter stehenden Eimer.
Gesetz des Farmers [4]
Milch (F) P S Läßt ein Tier die Milch in einen darunter stehenden Eimer entleeren.
Wege der Tierhaltung [3]
Milchproduktion (H) 1Tag/St B Der Magier kann die Milchproduktion eines weiblichen Wesens kontrollieren, vom Versiegen bis zum extremen produzieren. Das Wesen benötigt eine um 30% höhere Nahrungszufuhr oder wird unterernährt.
Geburtshilfe [7]
Minderen Geist der tiefen Erde beschwören ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [4]
Minderer Druidenstab (F) P B Magier kann ein passendes Stück Eiche, Esche, Eibe, Ulme, Linde oder magisches Holz zu einem Druidenstab mit folgenden Eigenschaften umformen: +1 Spell adder, Knüppel +5, und er kann als Speer geworfen werden.
Druidenstab [1]
Minderer Geist eines Konstrukts (F) P B Formt und belebt einen minderen Konstrukt (s. C&T).
Erschaffung [4]
Minderer Stab $ ? ?   Wizardstab [1]
Mineralien erschaffen ? ?   Gesetz der Kristalle [7]
Mineralien finden ? ?   Gesetz der Kristalle [1]
Mins Lernen (F) P 30m Opfer kann nur noch seine Heimatsprache reden und schreiben.
Flüche [10]

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360 Grad Sicht (F *) - Art bezaubern Art bezaubern (M) - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonentor III (F M c) Dämonenvertrauter - Eingebungen IX (M * ) Eingebungen meistern (M) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgen (F) Folter - Geist eines Toten binden VIII Geist eines Toten meistern I * - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Größerer Tod Größere Schmerzen (M) - Grundmagie brechen (F) Grundmagieenergieentzug (F) - Holz bearbeiten Hölzerne Messer (F) - Katatonie heilen (H) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körperbewußtsein - Ladendieb erkennen (I) Laden öffnen / schließen (F) - Luft stop (3m) (F c) Luftstopp (15m) (F c) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus * - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzkreis gegen Göttermagie Schutzkreis gegen Grundmagie - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleportation Teleportation I (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffenrune I (F) Waffenrune II (F) - Wahrer Rüstungsschnitt Wahrer Schildtreffer (F) - Wahres Insekten vertreiben (F) Wahres Joining (H ? *) - Wahres Verstärken (F) Wahres verstärken I (F) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [8.3.4018] (Sonntag, den 23 Oktober 2022) - Maverick