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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Einmal-Gegenstände blockieren II (F) [19974] 30m 1min/St Wie Einmal-Gegenstände blockieren I, aber mit einem Wirkungsbereich von 3 Meter Radius und höherer Reichweite und Dauer.
Zauber dämpfen [14]
Einpacken (F) [8193] - 30cmR/St Der Zaubernde kann einen Gegenstand mit den gerade vorhandenen Materialien (Faden, Papier usw.) einpacken. Stück darf höchstens 0,03 m³ groß sein. Zauber wirkt sofort.
Gesetz des Packens [1]
Einschläfernde Geschichte (M) [15778] V 3m/St Ermöglicht es dem Zaubernden, seinem Publikum eine sehr langweilige, aber beruhigende Geschichte zu erzählen. Das Ziel fällt in einen verzauberten Schlaf (kann nicht geweckt werden), während sich der Zaubernde konzentriert. Nachdem der Zaubernde seine Konzentration aufgibt, fällt das Ziel in einen normalen Schlaf.
Geschichten weben [5]
Einstimmen (I M) [3696] P B Stimmt den Zaubernden auf ein Ziel ein, für den Gebrauch anderer Sprüche dieser Liste. Handelt es sich um ein williges Ziel, klappt der Spruch automatisch, wenn nicht, hat das Ziel einen Widerstandswurf. Klappt dieser um +25, so bemerkt es was vorgeht. Das Einstimmen kann durch einfaches Magie entdecken bemerkt werden.
Primitive Stimme [1]
Einsturzwarnung (F) [8288] 1min/St S Warnt vor einem drohendem Einsturz in 1,5 m Radius pro Stufe.
Gesetz des Bergbaus [3]
Einwegtor [27278] P 3m/St In Verbindung mit einem beliebigen Torzauber bewirkt dieser Zauber, dass das Tor nur in eine Richtung funktioniert (man kann hindurchgehen, aber nicht zurück).
Arkanes Tor [9]
Eis (F) [14941] V B WW:-20 Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch Kälte, dessen Schweregrad davon abhängt, wie sehr es seinen Widerstandswurf verfehlt: bis 5 = A; bis 10 = B; bis 20 = C; bis 30 = D; über 30 = E
Zeichen der Macht [16]
Eis schmelzen (F) [5420] P 30m Schmilzt bis zu 0,3m³ pro Stufe Eis.
Festes zerstören [1]
Eis schneiden (F) [6304] P B Der Zaubernde kann 0,3 m3 pro Stufe Eis in beliebige Stücke schneiden.
Wege des Überlebens [16]
Eis verdunsten (30m³) (F) [4612] P 30m Verwandelt 30 m³; Eis in Wasserdampf.
Materie zerstören [5]
Eis verdunsten (3m³) (F) [4608] P 30m Verwandelt bis zu 3 m³ Eis in Wasserdampf.
Materie zerstören [1]
Eis verdunsten (3m³/Stufe) (F) [4617] P 30m Verwandelt 3 m³ / Stufe Eis in Wasserdampf.
Materie zerstören [10]
Eisball (12m) (E) [5095] - 100m Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Explosion wirkt auf ein 12m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Gesetz des Eises [20]
Eisball (6m) (E) [5084] - 30m Ein 30cm großer Ball aus Kälte schießt aus der Handfläche des Zaubernden. Explosion wirkt auf ein 6m großes Gebiet ein. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eisball.
Gesetz des Eises [7]
Eisbolzen (100m) (E) [5088] - 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Gesetz des Eises [11]
Eisbolzen (150m) (E) [5092] - 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Gesetz des Eises [15]
Eisbolzen (30m) (E) [5083] - 30m Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
Gesetz des Eises [6]
Eisbolzen (E) [5034] - 1,5m/St Ein Bolzen aus Eis entspringt der Handfläche des Zaubernden. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Eis.
Wege der Elemente [7]
Eisen bearbeiten [15873] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, Eisen zu bearbeiten.
Anorganisches bearbeiten [1] und Wege des Bauens [2]
Eisengriff (F) [27144] 1min/St S Wie Steingriff, außer dass die Kraftprobe, um den Griff zu brechen, mit 10 zu Ungunsten des Opfers durchgeführt wird. Ein Opfer, das am Hals gepackt wurde, wird in (momentane Kondition) / 7 Sekunden bewusstlos und stirbt in dreimal so vielen Sekunden. Die Patzerwahrscheinlichkeit einer Waffe wird um 40% gesenkt.
Gedankengriff [3]
Eisensicht (U c) [5418] C S Der Zaubernde kann durch 2,5cm / Stufe Eisen oder Stein sehen.
Wahre Sicht [8] und Mönchsinne [30]
Eisrüstung (D) [4018] 1min/St 3m Wie Blitzrüstung, betrifft aber Sprüche von Kälte und Eis.
Elementenschild [19]
Eiswall (3x3m) (E) [5617] P 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(60cm unten, 30cm oben). Man kann sich durchschmelzen (50W6 Trefferpunkte), oder durchhacken (50 KR für 1 Person) oder sie umstürzen, wenn sie nicht an eine Wand gestützt ist.
Gesetz der Barriere [8]
Eiswall (6x6m) (E) [5624] P 15m Wie oben, nur ist die Wand 6x6x(1.2m unten, 0.6m oben) groß.
Gesetz der Barriere [18]
Eiswall (E c) [5205] C 3m Erschafft einen 3mx3mx(0,6m am Boden, 0,3m an der Spitze) großen Wall aus transparentem Eis. Er bleibt bis: er schmilzt (100 TP durch Feuer, oder man sich durchhackt (50 KR für eine Person). Benötigt eine Wasserquelle in 3m Entfernung.
Festes verändern [10]
Eiswall (E) [5085] P 30m Beschwört einen Wall aus Eis mit den Maßen 3x3x(0.6 unten und 0.3 oben)m. Man kann ihn durchschmelzen (100 W6 TP) oder durchgraben (50 KR für 1 Person) oder man kann ihn umkippen, wenn er nicht an einer Wand lehnt.
Gesetz des Eises [8]
Ekstase (M) [14610] 1KR/5Fehlwurf B Das Ziel befindet sich im siebten Himmel (d. h. in extremer Ekstase/Freude). Für die Dauer des Zaubers ist es nur zu 50 % seiner normalen Aktivität fähig. Später wird es dazu neigen, „nach mehr zu verlangen”.
Wege der Anziehung [7]
Elektrische Rüstung (D) [3318] 1min/St 3m Schützt das Ziel gegen alle Angriffe mit Elektrizität durch einen Bonus von +20. Dieser Spruch schützt nicht gegen Angriffe mit Licht.
Elektrizität [14]
Elektrizität erzeugen (F) [3665] V 3m/St Der Zaubernde kann aus einer Quelle magnetischer Energie elektrische Energie erzeugen. Je stärker die Quelle, desto stärker kann der Effekt sein (von leicht statischer Energie, die sich 1h/St hält, bis 2xLichtbolzenangriff).
Magnetische Wege [16]
Elektrizitätskreis (E) [3316] 1KR/St 30m Wie Elektrizitätswall, aber es entsteht ein Kreis mit 3m Radius. Für je 12 weitere Energiepunkte kann der Zaubernde die Schwere des krit. Treffers um einen erhöhen (12=A, 24=B, 36=C ...)
Elektrizität [12]
Elektrizitätswall (E) [3311] 1KR/St 30m Erschafft einen 3x3x0,3 m großen Wall aus Elektrizität. Jeder, der den Lichtbogen berührt, erhält einen krit. Treffer durch Elektrizität `A`.
Elektrizität [5]
Elektromagnetismus entdecken (F) [3654] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde kann alle Quellen des gewünschten Elektromagnetismus entdecken.
Magnetische Wege [4]
Element widerstehen (D) [28490] 1min/St S Wie Widerstand gegen Hauptelement, außer dass dies auf jedes beliebige Element angewendet werden kann. Der Zaubernde muss das entsprechende Element vor dem Zauber wählen.
Reise zur Elementarebene [4]
Element widerstehen (F) [5566] 10min/St B Ziel und alle seine Sachen sind gegen ein Element für die Dauer des Spruchs immun. Ein Ziel, das gegen Feuer resistent ist, kann durch normales Feuer nicht verletzt werden, wohl aber durch Sekundärerscheinungen wie Rauch, Kohlenmonoxid o.ä. Ein Elementenangriffszauber muß erst einen WW gegen die Stufe des Zaubernden machen, bevor er wirken kann.
Körper erhalten [13]
Elementar-Rüstung (D) [28499] 1min/St S Wie Hauptrüstung, außer dass sie auf jedes beliebige Element angewendet werden kann., das vom Zaubernden vor dem Zauber gewählt werden muss.
Reise zur Elementarebene [8]
Elementare Form (E) [28518] 1h S Wie Hauptform, außer dass der Zaubernde die Form eines beliebigen niederen Elementars annehmen kann.
Reise zur Elementarebene [17]
Elementare Immunität (F) [28002] 1KR/St S Gewährt dem Zaubernden vollständige Immunität gegen eine beliebige Art von Element. Dieser Zauber verhindert PEM-Vergiftungen (siehe Elemental Companion), Schaden durch das Element usw.
Dieser Schutz erstreckt sich auf alle nicht lebenden Besitztümer des Zaubernden in einem Umkreis von 1,5m. Es kann immer nur ein Zauber der Elementaren Immunität auf eine Person wirken. Um das Element, vor dem geschützt wird, zu ändern, muss der Zaubernde diesen Zauber erneut wirken.
Überlebenshilfe der Ebenen [17]
Elementare Reise (F) [28512] - S Wie Hauptreise, außer dass der Ort auf jeder beliebigen Elementarebene liegen kann, die der Zaubernde auswählt.
Reise zur Elementarebene [14]
Elementare Verbindung erkennen (I) [28488] - 30mR Wie Hauptverbindung erkennen, außer dass der Zaubernde Tore/Verbindungen zu einer beliebigen Elementarebene festlegen kann.
Reise zur Elementarebene [3]
Elementarer Konflikt (F) [28564] - B Wie Hauptkonflikt, außer dass der Zaubernde die Art des kritischen Treffers wählt.
Elementare Beschwörungen [16]
Elementares Überleben (D) [28508] 1h S Wie Hauptüberleben, außer dass es auf jedes beliebige Element angewendet werden kann.
Reise zur Elementarebene [12]
Elementarmeister V (M) [28541] 1h/St 1,5m/St Wie Elementarwesen beschwören V, außer dass der Zaubernde das Elementarwesen ohne Konzentration kontrollieren kann; das Elementarwesen gehorcht dem Zaubernden, bis er stirbt, bis er es freigibt, die Spruchdauer endet oder bis es sich außerhalb der Reichweite befindet. Der Zaubernde kann zu keinem Zeitpunkt mehr Stufen von Elementarwesen beherrschen als seine eigene Stufe mal 5. Intelligente Elementarwesen erhalten einmal pro Woche einen Widerstandswurf.
Elementare Beschwörungen [5]
Elementarmeister X (M) [28547] 1h/St 1,5m/St Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
Elementare Beschwörungen [8]
Elementarmeister XV (M) [28556] 1h/St 1,5m/St Wie Elementarmeister V, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
Elementare Beschwörungen [12]
Elementarschutz I ¥ (F) [16066] P B Die Struktur wird gegen ein bestimmtes Element geschützt. Jedes Element muss separat behandelt werden. Die Struktur erhält dann nur die Hälfte des Schadens durch Angriffe dieses Elements und einen Widerstandswurf gegen alle Basiszauber dieses Elements (z. B. würde eine gegen Feuer geschützte Steinstruktur einen Widerstandswurf erhalten, der der Stufe des Schutzes gegen Steine verbrennen entspricht). Dieser Schutz wirkt sowohl gegen „magische” als auch gegen „normale” Formen des Elements.
Strukturresistenz [10]
Elementarschutz II ¥ (F) [16075] P B Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden um die Hälfte reduziert werden.
Strukturresistenz [25]
Elementarschutz III ¥ (F) [16077] P B Wie Elementarschutz I, außer dass alle Formen von Elementarschaden auf ein Viertel reduziert werden.
Strukturresistenz [35]
Elementartor (F) [28525] 5min 3m Wie Haupttor, außer dass jede beliebige Elementarebene gewählt werden kann.
Reise zur Elementarebene [20] und Elementare Beschwörungen [20]
Elementarverbindung (E) [28554] P 3m Wie Hauptverbindung, außer dass die Verbindung zu jeder Elementarebene hergestellt werden kann.
Elementare Beschwörungen [11]
Elementarwesen beschwören II (F) [28537] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen aus jeder Elementarebene stammen kann.
Elementare Beschwörungen [3]
Elementarwesen beschwören V (F) [28539] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 5 sein kann.
Elementare Beschwörungen [4]
Elementarwesen beschwören X (F) [28551] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 10 sein kann.
Elementare Beschwörungen [10]
Elementarwesen beschwören XV (F) [28560] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementarwesen beschwören II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 15 sein kann.
Elementare Beschwörungen [14]
Elemente meistern (F E) [5048] 1KR/St V Der Zaubernde kann jede Runde einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste einsetzen.
Wege der Elemente [50]
Elementen Vermehrung (F) [3481] 1KR S Wie oben, aber für Magiekundige der Elementenmagie.
Gesetz der Magie [15]
Elementen widerstehen (D) [6151] 1min/St S Schützt den Zaubernden vor natürlicher Hitze bis zu 100°C und natürlicher Kälte bis zu -30 °C; +10 auf die WWs des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -10 auf alle Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Formen der Natur [2] und Schutz der Natur [2]
Elementenangriffszauber (F *) [4095] V B Der Zaubernde kann seinen nächsten Elementenangriffszauber (falls er welche beherrscht) durch die Waffe schicken (ohne sie zu beschädigen). Es sieht so aus, als ob die Waffe das Element aussendet.
Klinge des Kriegers [10]
Elementenbehälter (F) [3805] 1min/St 3m/St Erschafft eine unbewegliche Sphäre (0,3m/St Ø), die wie Elementenschild wirkt. Der Zaubernde kann innerhalb oder außerhalb dieser Sphäre sein.
Wege des Experimentierens [19]
Elementendiener (F) [5042] 1min/St 3m/St Erschafft einen `Diener` (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T (als `servant Spirit`) beschrieben.
Wege der Elemente [15]
Elementendiener beschwören (E) [5050] 1KR/St(C) 3m/St Der Zaubernde kann einen Elementendiener beschwören (siehe C&T für Werte). In Reichweite müssen die nötigen Materialien für das Element sein (z.B. ein Lagerfeuer für einen Feuerdiener, Eis für Eisdiener usw.), welches sich dann graduell innerhalb von zwei Kampfrunden manifestiert.
Elemente beschwören [5]
Elementendiener kontrollieren (M *) [5049] C 3m/St Der Zaubernde erhält völlige Kontrolle über einen Elementendiener. Wenn der Zaubernde sich nicht mehr konzentriert, bleibt das Wesen bis die Beschwörungszeit um ist oder es vom Beschwörer in seine Existenzebene zurückgeschickt wird.
Elemente beschwören [3]
Elementendiener meistern (E) [5051] - 3m/St Wie Elementendiener kontrollieren, aber der Zaubernde muß sich nicht konzentrieren um das Wesen zu beherrschen. Das Wesen bleibt und gehorcht dem Zaubernden bis dieser stirbt, das Wesen außerhalb der Reichweite (30m/St) ist, oder der Zaubernde es zurückschickt.
Elemente beschwören [6]
Elementengift (E) [7882] 1KR/St B Bei krtischen Treffer, die eine Blutung verursachen und wenn dem Ziel ein Widerstandswurf gegen ein Gift der Stufe 10 mißlingt, so wird es von einem Elementengift befallen, das langsam den Körper durchsetzt. Für 1KR/1% Fehlwurf erhält das Opfer 1W10 `Elemententreffer` pro KR. Wenn die gesamten Trefferpunkte die Lebensenergie des Opfers übersteigen, so wird der Körper von dem Gift überwältigt (ein Feuerelement läßt den Körper in Rauch aufgehen, ein Eiselement verwandelt ihn in eine Eisstatue, Wasser lässt ihn zerfließen usw.). Die einzige `Heilung` wäre ein Abbrechen des Zaubers durch den Zaubernden oder ein Heilen der Elemententrefferpunkte, die allerdings nur mit halber Geschwindigkeit heilen (10 normale Schadenspunkte zu heilen entspräche also 5 Elemententrefferpunkten), oder es wird ein entgegengesetztes Elementengift zugesetzt.
Ritter`s Waffen [12]
Elementenmagie brechen (F) [3625] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [7]
Elementenmagie Schild (D c) [4136] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Elementenmagie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Schutzzauber [13]
Elementenmagie Schild (F) [3638] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Elementenmagie.
Magische Verteidigung [14]
Elementenparade (F) [4106] 1PA B Vom nächsten Elementenangriffsspruch gegen den Zaubernden wird sein Pool der Waffe abgezogen.
Klinge des Kriegers [25]
Elementenrüstung (F) [3639] 1min/St S Der Zaubernde hat einen Bonus von +20 bei allen Würfen gegen ein von ihm beim Zaubern bestimmtes Element.
Magische Verteidigung [15]
Elementenschild (F) [3804] 1min/St 3m/St Erschafft einen unbeweglichen magischen Schild, der eine Art von Element (inkl. Gase, Licht, mag. Elemente (WW!), etc.) nicht hindurchläßt. Schild kann max. Stufe / 3 m breit und hoch sein.
Wege des Experimentierens [18]
Elementenschild (F) [3634] 1min/St S Der Zaubernde hat einen Bonus von +2 / Stufe gegen Zauber, die ein von ihm beim Zaubern gewähltes Element benutzen.
Magische Verteidigung [12]
Elementenschutz (D) [6972] 1min/St S Der Zaubernde ist vor allen extremen natürlichen Temperaturen geschützt; +25 auf die WW des Zaubernden gegen Hitze- und Kältezauber; -25 auf alle entsprechenden Elementarangriffszauber gegen den Zaubernden.
Innerer Schutz [11] und Schutz der Natur [11]
Elementenwächter beschwören (E) [5058] 1KR/St(C) 3m/St Wie Elementendiener beschwören, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [30]
Elementenwächter meistern (E) [5059] - 3m/St Wie Elementendiener meistern, betrifft aber einen Elementenwächter (sh. C&T für Werte).
Elemente beschwören [50]
Elementenwaffe (E) [5996] 1min/St B Der Zaubernde kann die Kraft eines Elementes seiner Wahl in die Waffe fließen lassen. Zusätzlich zu einem normalen kritischen Treffer verursacht diese Waffe einen kritischen Treffer durch dieses Element. Die Stärke des kritischen Treffers hängt von der Stärke des normalen kritischen Treffers ab:0-65:Nichts , 71-90: A , 91-115: B , 116-140: C , >140: D.
Waffen verändern [12]
Elephantiasis (F) [6362] P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer die Elefantenkrankheit. Eine seiner Extremitäten schwillt auf 5-fache Größe an.
Krankheiten [20]
Eltern bestimmen (I) [16244] - B Der Zaubernde kann anhand von Gewebeproben (eine von jedem möglichen Elternteil und Kind) bestimmen, welche die ursprünglichen Stammväter eines Wesens sind.
Wege der Genetik [4]
Emotionale Unordnung heilen (H) [7908] P B Heilt ein Ziel von emotionaler Unordnung (was immer man sich darunter vorzustellen hat...)
Verstand heilen [15]
Emotionales Durcheinander (M) [7602] P 3m/St Ziel wird in allen möglichen Situationen völlig aufgeregt, auch wenn nichts passiert (Wache, Essen). Meister muß die Spieler mit dem Jungen, der "WOLF" ruft zum Wahnsinn treiben...
Psychose meistern [15]
Emotionen (H) [5828] 24h B Der Zaubernde kann die Emotionen des Ziels kontrollieren: von `heißem Verlangen` bis zu Impotenz und Apathie.
Geburtshilfe [17]
Emotionen steuern (M) [8374] 1min/St S Der Zaubernde kann die Emotionen seines Publikums leicht ändern. Ein Militärmarsch könnte so die Zuhörer willig gegen einen drohenden Feind ziehen lassen, ein Trauerstück läßt die Leute weinen, usw.
Gesetz der Musik [20]
Empathie (I c) [7722] 1KR/St(C) 3m Der Zaubernde erfährt die allgemeinen Gefühle eines Wesens, kann sich auf ein Wesen pro KR konzentrieren.
Geist verschmelzen [1] und Wege der Betörung [3]
Empathie (I c) [3753] C 30m Der Zaubernde kann die Gedanken und Gefühle eines Tieres oder einer Pflanze verstehen und / oder sehen.
Wege der Körperveränderung [13]
Empathie (I M) [3699] C 3m Wie Sympathie, aber der Zaubernde wird von den Gefühlen des Ziels nicht beeinflußt und das Ziel erfährt die Gefühle des Zaubernden nur, wenn es ihn berührt.
Primitive Stimme [4]
Empathierune (F) [3721] V B Bindet einen Gegenstand an den Besitzer. Besitzer muß anwesend sein und den Gegenstand berühren. Will ein anderer den Gegenstand benutzen, verschwinden alle Runen bis auf permanente.
Schwertrunen [3]
Empfängnis (H) [5829] 24h B Der Zaubernde kann ein weibliches Wesen zur Empfängnis bei ihrem nächsten sexuellen Kontakt bringen, wenn der Partner fruchtbar ist.
Geburtshilfe [18]
Empfängniskontrolle (H) [5823] 1Tag/St B Wenn die Empfängnisorgane des Patienten in Ordnung sind, kann der Zaubernde den Patienten entweder unfruchtbar oder sehr fruchtbar machen.
Geburtshilfe [12]
Emphathie [16119] 24h B Ein Gegenstand wird mit Einfühlungsvermögen ausgestattet. Siehe Spell Law Abschnitt 9.2.2.
Wege der Verzauberung [2]
Energie abziehen (F) [7685] - V Der Zaubernde entzieht einem gespeicherten Beherrschten die Energiepunkte. Der Zaubernde bekommt sie hinzu (nicht über Maximum), und das Ziel verliert 5% der Punkte permanent.
Wege der Beherrschten [19]
Energie abziehen (F) [3604] P 3m/St Zieht 1 EP / St des Zaubernden von einem Ziel ab. EP sind einfach weg.
Magie meistern [11]
Energie beleben (F) [15957] 10min/St B Der Zaubernde kann bis zu 30 Liter pro Stufe jeder nichtmagischen Energie innerhalb der Reichweite beleben. Die Energie bewegt sich (bis zu 30cm pro Stufe des Zaubernden pro Runde) nach dem Willen des Zaubernden, abhängig von den Umgebungsbedingungen (z. B. Barrieren, Bodenbeschaffenheit usw.). Die Lebensenergie beträgt 5 pro Stufe des Zaubernden. Der Rüstungsschutz ist 2/0/0/0/1 und der Ausweichenpool entspricht der Stufe des Zaubernden. Die Energie kann pro Runde 1 Bolzen- oder Ball-Angriff (der entsprechenden Art) mit einem Bonus von +2 pro Stufe des Zaubernden ausführen.
Meister des Belebens [6]
Energie bestimmen (I *) [3471] - 3m/St Der Zaubernde erfährt die exakte Anzahl an Energiepunkten, die ein Zauber kostet.
Gesetz der Magie [6]
Energie leihen (F) [3603] P S Der Zaubernde kann EP von sich selbst leihen (von zukünftigen Tagen). Er kann Stufe / 3 volle Ladungen leihen, muß diese dann jedoch auch in den folgenden Tagen theoretisch zur Verfügung stellen. Er darf nicht mehr als sein normales Maximum auf einmal haben, oder er erleidet eine Überladung.
Magie meistern [10]
Energie meistern (F*) [14276] 1min/St S Der Zaubernde kann einmal pro Runde einen beliebigen Zauber niedrigerer Stufe aus dieser Liste wirken.
Kraft meistern [50]
Energie sichern (U) [3612] 1h/St S Der Zaubernde kann bis zu seinem Maximum an EP speichern. Mit einer festgelegten Aktion werden diese EP verfügbar, die nur dann abgezogen werden können. Der Zaubernde kann ein Schloß bestimmen, so daß nach dem Zauber der Rest wieder sicher ist. Kommt er irgendwie über sein Maximum an EP (entweder die verfügbaren oder die sicheren), so wird er überladen.
Magie meistern [20]
Energie übermitteln (F) [7675] 1KR/St S Erlaubt es einem ausgewählten und gespeichertem Beherrschten Energiepunkte vom Zaubernden zu erhalten und diese für eigene Zauber zu verwenden.
Wege der Beherrschten [9]
Energie umwandeln (F) [3601] V S Wandelt übertragene Energiepunkte um. Nur Götter-, Mental-, Grund- und Alte Magie, keine primäre Grundmagie.
Magie meistern [7]
Energieausstrahlung verringern (P) [4891] 10min/St 3m Wie Macht verschleiern I, es kann jedoch die Energieaausstrahlung eines Objektes so reduziert werden, das schwächere Gegenstände nicht entdeckt werden können und dass mächtige Gegenstände wie schwächere erscheinen (für Zauber wie Essenz/Mentalmagie/Göttermagie entdecken).
Sinne des Verstandes formen [9] und Gesetz der Verzauberung [17]
Energiegefängnis (F) [4058] 1h/St 3m/St Erschafft einen Energiekäfig (bis 3m³ pro Stufe), der für die Dauer des Spruchs alles festhält, was hineingetan wird. Der Käfig kann beliebige Größe haben, kann aber nach der Erschaffung nicht mehr verändert werden. Er besitzt eine Tür, die auf mentale Befehle des Zaubernden reagiert. Der Käfig ist ebenso stark wie ein entsprechend großer Käfig aus Stahl. Nichts hindert einen Insassen an diversen Fluchtmethoden.
Gesetz der Gefängnisse [14]
Energiepool (F) [3607] V S Erschafft einen magischen Zauberpool, der von jedem Zaubernden, der verbunden ist, benutzt werden kann. Der Pool hält maximal die maximalen Zauber aller beteiligten Zaubernden. Stirbt ein Zaubernder, verringert sich das Fassungsvermögen. Sind dann mehr Zauber als erlaubt im Pool, werden alle Zaubernden überladen.
Magie meistern [14]
Energierune (F) [3736] V B Der Zaubernde kann Energiepunkte in dem Gegenstand speichern bis zu einer Anzahl von dessen Runenkapazität.
Schwertrunen [19]
Energierüstung (F) [3516] 1KR/St S Erschafft eine schimmernde Rüstung um den Zaubernden. RS gegen Magie entspricht der Stufe des Zaubernden (die anderen entsprechend). Die Rüstung ist gewichtslos und behindert weder beim Kämpfen noch beim Bewegen.
Kraftfelder [4]
Energiesauger (F) [25848] C B Der Zaubernde kann Energie von seinem Ziel aufnehmen und diese seiner eigenen hinzufügen. Um die Energie für einen leichten Spruch zu übernehmen, benötigt er eine ½ Runde, für einen mittleren 1 Runde und für einen schweren Spruch 2 Runden. (Er übernimmt nur die Energie, kein magisches Wissen!)
Wenn er die Energie von einer anderen Magieart übernehmen will, so verdoppeln sich die Zeiten.
Der Zaubernde kann seine maximale Anzahl an Spruchenergie durch die Übernahme nicht überschreiten.
Geist verschmelzen [12]
Energiesauger (F) [3606] bis Benutzung B Der Zaubernde kann von einem magischen Gegenstand EP absaugen. Er bekommt: +1 EP pro +1 Bonus +5 EP pro x1 Multiplier +5 EP Empathie +10 EP geringe Intelligenz + ??? je nach Meister- Ein magischer Gegenstand verliert so seine magischen Fähigkeiten für immer (??).
Magie meistern [13]
Energiesparer (F) [3609] 1h/St S Erschafft in einem Gegenstand oder dem Gehirn des Zaubernden einen EP-Adder, der max. Stufe EP speichert. EP können nicht normal abgezogen werden, werden allerdings durch Anti-magische Zonen und Zauber brechen aufgelöst.
Magie meistern [17]
Energiewall I (F E) [3518] 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus Energie. Der Wall hat pro Stufe des Zaubernden 5 Punkte "Lebensenergie" und einen "Rüstungsschutz" von 20. Der Wall kann nur eingerissen werden, wenn ein einzelner Angriff (oder ein koordinierter, Angriff) auf einen Schlag sämtliche Lebensenergie abzieht. Krit. Treffer durch Zauber zählen wie folgt: `A`=10, `B`=20, `C`=30, `D`=40, und `E`=50. Bei Waffen zählt 1/3 des Werts des krit. Treffers. Der Wall muß auf allen vier Seiten von festen Wänden umgeben sein (Er kann eine Tür füllen, aber nicht in einer Halle stehen). Er formt sich aus einem Punkt zu einem Maximum von 3x3x1m Größe. Der Zaubernde kann den Wall unsichtbar oder als schimmernde Barriere gestalten.
Kraftfelder [6]
Energiewall II (F E) [3521] 1min/St 30m Wie Energiewall I, aber der Wall braucht keine vier festen Wände mehr an den Seiten und kann bis zur Maximalgröße je nach Wunsch des Zaubernden geformt werden.
Kraftfelder [11]
Energiewall III (F E) [3525] 1min/St 30m Wie Energiewall II, aber die Maximalgröße beträgt jetzt 6 x 3 x 1 m.
Kraftfelder [17]
Energiewall IV (F E) [3528] 1min/St 30m Wie Energiewall III, aber der Wall kann gerundet sein, oder sogar als 3 m durchmessende Sphäre oder Halbsphäre geformt sein.
Kraftfelder [25]
Energiewall V (F E) [3530] 1min/St 30m Wie Energiewall IV, aber der Wall bewegt sich, wenn der Zaubernde sich darauf konzentriert. Er wird nichts wegstoßen, kann aber auch nicht weggestoßen werden.
Kraftfelder [35]
Entdecken von Talismanen [16032] 1KR/St 15m Entdeckt die Präsenz von Talismanen innerhalb des Wirkungsbereiches. In jeder Runde kann ein 2m Umkreis genauer untersucht werden.
Talismane [1]
Entdeckung entdecken (P c) [4199] 1min/St(C) 30m Wie Grundmagie entdecken, entdeckt aber jeden Entdecken-Zauber, der in der Gegend gerade aktiviert ist. Gibt den genauen Spruch an.
Wege der Entdeckung [25]
Entfernung (I *) [7068] - Sicht Der Zaubernde kennt die exakte Entfernung zu einem Ziel.
Gesetz des Kampfes [2]
Entfernung (I) [4284] - 1,5km/St Der Zaubernde findet die exakte Entfernung zum Ziel heraus, falls es sich innerhalb der Reichweite befindet.
Gesetz der Spuren [4]
Entfernungen schätzen (I*) [14444] - Sicht Der Zaubernde kann die genaue Entfernung zwischen sich und einem Objekt, das er sehen kann, bestimmen.
Wege des Schätzens [6]
Entkeimen (F) [8072] P B Der Zaubernde kann bis zu dem gewünschtem Level ein Tier entkeimen, und so z.B. alle externen Parasiten (Pilze, Fliegen usw.) entfernen, oder alle nicht-natürlichen Organismen abtöten (Würmer, Bakterien, usw.).
Wege der Tierhaltung [30]
Entlassen (F) [28495] - 10m Das Zielobjekt wird an einen zufälligen Ort auf der Elementarebene des Zaubernden transportiert. Wenn das Objekt von jemandem gehalten wird, erhält es einen Widerstandswurf basierend auf der Stufe des Halters; andernfalls basiert sein Widerstandswurf auf seinen Boni und/oder besonderen Fähigkeiten (sofern vorhanden).
Reise zur Elementarebene [6]
Entleeren verhindern (F) [15938] P B Der Zaubernde legt eine magische Kappe oder Schutzschicht auf einen Gegenstand, die verhindert, dass Zauber vom Typ „Entleeren” auf den Gegenstand wirken. Um einen Gegenstand zu beeinflussen, der auf diese Weise geschützt wurde, muss der Zaubernde zunächst den Zauber Entleeren verhindern aufheben oder deaktivieren.
Meister des Absorbierens [10]
Entleerungskampf (F) [15951] - B Der Zaubernde kann die Zauber eines ausgewählten Ziels (das seinen Widerstandswurf verfehlt) aufnehmen, wodurch das Ziel magisch entleert wird. Die gesamte aus dem Ziel entzogene Magie wird vom Zaubernden absorbiert, d. h. ein Burnout ist möglich (siehe Abschnitt 7.0 RMCII). Wenn der Zaubernde dieses Zaubers dies wünscht, kann er diesem Zauber zusätzliche Zauber hinzufügen, um den Widerstandswurf des Ziels zu erschweren (um 2 pro zusätzlich hinzugefügtem Zauber).
Meister des Absorbierens [50]
Entmagnetisieren (F) [14320] 1KR/St B Unterdrückt jeden magnetischen Effekt von bis zu 1Unit/St für 1KR/St.
Gesetz des Magnetismus [4]
Entmagnetisieren (F) [3657] P 3m/St Der Zaubernde verändert zufällig die Ausrichtung der Polarität der Moleküle eines Objektes und entmagnetisiert es so.
Magnetische Wege [7]
Entschärfen I (F) [4224] - B Wie Öffnen I, bezieht sich aber auf Fallen.
Wege der Öffnung [6]
Entschärfen II (F) [4229] - B Wie Entschärfen I mit den Chancen 40% / 90%.
Wege der Öffnung [12]
Entscheidung abwägen I (I) [15798] - S Wenn der Zaubernde vor einer Entscheidung steht, die (scheinbar) gleichwertig ist und in beide Richtungen gehen könnte, kann er diesen Zauber wirken, und der Spielleiter bestimmt, welche Entscheidung er trifft, wobei er seine Entscheidung um 15% zugunsten der Entscheidung beeinflusst, die am korrektesten, angemessensten, gerechtesten, besten oder profitabelsten ist (die Art der Beeinflussung wählt der Zaubernde).
Meister des Wissens [5]
Entscheidung abwägen II (I) [15802] - S Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 30% beträgt.
Meister des Wissens [9]
Entscheidung abwägen III (I) [15806] - S Wie Entscheidung abwägen I, außer dass die Beeinflussung 45% beträgt.
Meister des Wissens [13]
Entsorgen (F) [3806] - 3m/St Der Zaubernde kann 0,03 m³ / Stufe eines Materials (giftig, gefährlich o.ä.) entsorgen, ohne Schäden für die Umwelt oder sich selbst.
Wege des Experimentierens [20]
Entspannen (M) [5756] 1min/St 3m Läßt ein Ziel sich entspannen. Funktioniert nur, wenn das Ziel sich auch entspannen will.
Wohltaten [2]
Entstellender Blick I [14007] ? ?   Böses Auge [1]
Entstellender Blick II [14011] ? ?   Böses Auge [5]
Entstellender Blick III [14015] ? ?   Böses Auge [9]
Entstellender Blick IV [14020] ? ?   Böses Auge [14]
Entstellender Blick V [14025] ? ?   Böses Auge [19]
Entwerfen (I) [4515] - 3m/St Informiert den Zaubernden über den Grundriß eines Gebäudes.
Wege der Konstruktionen [2]
Entziffern von Talismanen [16033] 1KR/St B Pro Runde werden dem Zaubernden detaillierte Informationen über alle Besonderheiten eines Talismans gegeben, einschließlich der exakten Liste der Zauber, gegen die der Gegenstand schützt, der Stärke jedes Effekts (= MagieAngriffsWert [MAW] des Erschaffers), ob es sich um einen mehrschichtigen Schutzzauber handelt und ob der Gegenstand mit einem tiefen Verankerungseffekt versehen ist. Jeder Talisman, den der Zaubernde auf diese Weise untersucht, kann auch automatisch an ihn gebunden werden, wenn er dies wünscht (und wenn er die Fähigkeit hat, sich zu verbinden).
Talismane [2]
Entzünde / Erlösche (F) [14911] P 1,5m/St Der Zaubernde kann alle gewöhnlichen Lichtquellen (z. B. Kerzen, Fackeln, Feuerstellen usw.) im Umkreis gleichzeitig entzünden oder löschen. Der Zauber wirkt auf jedes Feuer bis zur Größe eines Lagerfeuers (1,5m Radius). Der Zaubernde kann diesen Zauber auf einer niedrigeren Stufe (z. B. 3) wirken, um eine Lichtquelle zu entzünden.
Worte der Macht [6]
Entzünden (F *) [8380] C S Der Zaubernde erschafft eine 2,5 cm große Flamme, die an seinem Finger oder Stab auftaucht und normal Sachen entzündet.
Die kleinen Tricks [3]
Entzünden (F) [8075] C S Der Zaubernde erzeugt eine 10 cm große Flamme (an Fingerspitze, Stabspitze o.ä.). Flamme entzündet brennbares Material normal.
Wege des Feinschmeckers [2]
Entzünden (F) [8027] - B Der Zaubernde kann jedes entzündbare Material anzünden.
Schmieden [1]
Eog bearbeiten III [15885] 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde jedes anorganische Material bearbeiten kann, das +30 Gegenstände ergeben würde. (Eog ist ein extrem dichtes, hartes Metall, das sehr schwer zu bearbeiten und zu finden ist; es könnte in einem Weltsystem verwendet werden, auf das diese Beschreibung zutrifft).
Anorganisches bearbeiten [25] und Wege des Bauens [30]
Eog herstellen [15886] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, jedes Material aus den entsprechenden Ausgangsmaterialien herzustellen.
Anorganisches bearbeiten [30]
Epilepsie (F) [6359] P 30m Wie Erkältung, aber das Ziel wird Epileptiker. In einer spannenden Situation hat er eine 5% Chance, einen Anfall zu bekommen. Wird er dann von jemanden festgehalten und bekommt einen Knebel, stirbt er mit 1%, sonst mit 10%.
Krankheiten [13]
Epizentrum lokalisieren (I) [14340] C 30m/St Lokalisiert den Ausgangspunkt einer Schockwelle. Kann verwendet werden, um die Position eines Zaubernden, der den Zauber Schockwelle spricht, oder das Epizentrum eines Erdbebens zu finden, usw.
Schockwellen [1]
Erdalarm (I) [27620] V Knoten Wenn sich der Zaubernde in einem Erdknoten befindet, kann er diesen Erdknoten oder einen Bereich innerhalb dieses Erdknotens festlegen. Wenn dieser Bereich von einer unbefugten Person betreten wird (die der Zaubernde beim Wirken des Zauber spezifiziert hat), wird ein Alarm ausgelöst. Der Alarm alarmiert den Zaubernden in jeder Entfernung. Innerhalb des gestörten Bereichs kann der Alarm lautlos sein oder einen lauten Lärm verursachen, je nach den Spezifikationen des Zaubernden beim Wirken des Zaubers. Der Zaubernde kann niemals mehr als einen dieser Zauber gleichzeitig aktiv haben.
Wege der Urmagie [16]
Erdanalyse (I) [15752] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft natürlicher Erde sowie darüber, wann und wie bearbeitete Erde gewonnen und bearbeitet wurde.
Analysen [2]
Erdanalyse (I) [14366] - 3m Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlicher Erde (Stein oder Metall) und wann und wie bearbeitete Erde gewonnen und bearbeitet wurde.
Gesetz des Forschens [3]
Erdbeben (F) [6240] V B Der Zaubernde erzeugt ein Erdbeben mit dem Punkt, den er berührt als Epizentrum. Der Beginn des Bebens kann um 1 KR/St verlegt werden. Stärke auf der Richter-Skala wird ausgewürfelt: (0-20) = 5,5 (21-45) = 6 (46-65) = 6,5 (66-80) = 7 (81-90) = 7,5 (91-95) = 8 (96-98) = 8,5 (99-100) = 9. Der Meister sollte sich über Erdbeben informieren, bevor dieser Spruch gebraucht wird.
Steine meistern [50]
Erdbeben (F) [5077] 1KR 30m/St Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Ist ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
Festes zerstören [25] , Erdmeister [30] und Gesetz der Erde [30]
Erdbeben (F) [3930] 1KR 30m/St Verursacht ein sehr kleines Erdbeben, das sehr fragile Gebilde einstürzen lassen kann (kann sehr erschreckend sein). Beträgt ungefähr 5.5 auf der Richter Skala.
Wissen über Stein [25]
Erdberuhigung (I*) [27596] 10min/St 3m Das Ziel ist für die Dauer des Zaubers immun gegen alle Effekte vom Typ Angst oder Panik.
Wege der Urmagie [4]
Erdbeschwörung (F) [27656] 1KR/St 3m Wie Erdungeheuer, außer dass der Zaubernde eine beliebige Anzahl und Art von Kreaturen aus dem Erdknoten erschaffen kann, deren Gesamtstufen die Stufe des Zaubernden nicht überschreiten. Unabhängig davon, welche Formen gewählt werden, verfügen die Bestien in der Regel über keine der besonderen Fähigkeiten der tatsächlichen Kreaturen und besitzen weiterhin nur tierische Intelligenz.
Wege der Urmagie [30]
Erdbewusstsein (I*) [27604] 1min/St Knoten Wie Erdpräsenz, mit zusätzlich dem allgemeines Wissen über die Handlungen jedes Wesens innerhalb des Erdknotens (z. B. dass ein Wesen einen Zauber wirkt, aber ohne die Information, welcher Zauber gewirkt wird).
Wege der Urmagie [8]
Erde / Gestein bewegen (F) [8300] 10min/St S Der Zaubernde kann bis 1 m³ Erde / Gestein pro Stufe mental bis zu 3 m / Stufe weg bewegen.
Gesetz des Bergbaus [15]
Erde beherrschen (F) [5078] 1KR/St V Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz der Erde [50] und Erdmeister [50]
Erde besänftigen (F) [6125] 1min/St 3mR/St Im Radius kann der Zaubernde ein Naturphänomen beruhigen (Sturm, Erdbeben, Wind usw.), oder er kann ein magisch erschaffenes Naturphänomen abstellen.
Druidenfriede [30]
Erde bewegen (F) [3274] 10min/St S Der Zaubernde kann große Mengen loser Erde (bis 3 m3 pro Stufe) einfach mental kontrolliert bis in Entfernungen von 3 m pro Stufe bewegen.
Befestigungen meistern [14]
Erde desintegrieren (F) [5071] P 30m Läßt 3m³ Erde verschwinden.
Erdmeister [14] und Gesetz der Erde [15]
Erde desintegrieren (F) [3277] P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 Erde pro Stufe in Staub.
Befestigungen meistern [17]
Erde lockern (F) [5061] P 30m Lockert 3m³ Erde zur Festigkeit gepflügten Grundes.
Erdmeister [2] , Gesetz der Erde [2] und Festes zerstören [2]
Erde verzaubern I [14692] ? ?   Heilung der tiefen Erde [1]
Erde verzaubern II [14694] ? ?   Heilung der tiefen Erde [3]
Erde verzaubern III [14697] ? ?   Heilung der tiefen Erde [6]
Erde verzaubern IV [14699] ? ?   Heilung der tiefen Erde [8]
Erde verzaubern V [14703] ? ?   Heilung der tiefen Erde [12]
Erde verzaubern VI [14706] ? ?   Heilung der tiefen Erde [15]
Erde verzaubern VII [14708] ? ?   Heilung der tiefen Erde [17]
Erde verzaubern VIII [14711] ? ?   Heilung der tiefen Erde [20]
Erde zu Schlamm (F) [5067] P 30m Verwandelt bis zu 3m³ Erde in weichen Schlamm. Veränderung ist allmählich und dauert 3 KR.
Erdmeister [7] , Festes zerstören [8] und Gesetz der Erde [11]
Erde zu Staub (0.3m³) (F) [4609] P 30m Verwandelt 0.3 m³ Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [2] und Erdmeister [3]
Erde zu Staub (30m³) (F) [4619] P 30m Verwandelt 30 m³ Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [12] und Erdmeister [12]
Erde zu Staub (3m³) (F) [4614] P 30m Verwandelt bis zu 3 m³ Erde in feinen Staub.
Materie zerstören [7] und Festes zerstören [12]
Erde zu Stein (F) [5068] P 30m Wie Stein zu Erde, Verzaubert aber feste Erde in Stein, und lose Erde in Kies.
Gesetz der Erde [12]
Erde zu Stein (F) [4522] P 3m/St Der Zaubernde kann 3m3 / Stufe fest gepackter Erde in Stein verwandeln.
Wege der Konstruktionen [9]
Erde zu Stein (F) [3268] P 3m/St Verwandelt 0,3 m3 fest gepackte Erde pro Stufe in Stein. Veränderung ist graduell und passiert innerhalb von 3 KR.
Befestigungen meistern [8]
Erdelement (E c) [6236] 1KR/St(C) 3m/St Beschwört und kontrolliert ein schwaches Erdelement. Wenn die Konzentration unterbrochen wird, läuft das Erdelement Amok, bis die Konzentration wieder aufgenommen wird. Element verschwindet, wenn die Dauer um ist, oder der Zaubernde es wegschickt.
Steine meistern [19]
Erderhaltung (S*) [27614] 2h/St S Erhält der Zaubernde einen tödlichen Treffer, während er sich innerhalb eines Erdknotens befinden muss, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, so fällt er für bis zu 2 Stunden pro Stufe in ein Koma. Wenn der Körper des Zaubernden nicht innerhalb der maximalen Dauer "wiederbelebt" werden kann, stirbt der Zaubernde, es sei denn, seine Seele kann durch andere Mittel daran gehindert werden, seinen Körper zu verlassen.
Wege der Urmagie [13]
Erderhaltung erkennen (I) [28038] - S Erkennt alle körperlosen Präsenzen innerhalb eines Erdknotens (Geister, Ziele, die Gefäß der Erde oder Erderhaltung gewirkt haben, usw.).
Erdknotenkontrolle [3]
Erdernährung (U) [27720] 24h/St S Der Zaubernde bezieht seine Nahrung direkt aus der Urmagie und benötigt während der Dauer des Zaubers weder Essen noch Trinken. Der Zaubernde verliert jeden Tag, an dem dieser Zauber wirkt, einen Punkt Lebensenergie, die erst nach Ende des Spruchs heilt bzw. geheilt werden kann.
Erdknoten Fokus [4]
Erdfokus (FI) [27752] - V Der Zaubernde erfährt die Entfernungen und Richtungen zu allen Erdknoten auf dem Planeten (unabhängig davon, ob sie gespeichert sind oder nicht; jedoch nicht, wenn sie getarnt sind oder sich unter ähnlichen Schutzmaßnahmen befinden, die die Orientierung erschweren). Er kann sich sicher zu jedem Erdknoten seiner Wahl teleportieren.
Erdknoten Fokus [50]
Erdgefühl (F) [27600] C S Wenn dieser Zauber aktiv ist, wird sich Zaubernde sofort aller „vertrauten” Präsenzen in dem Erdknoten, in dem er sich gerade befindet, aufmerksam. „Vertraut” ist in diesem Zauber definiert als jedes intelligente Wesen, das der Zaubernde zuvor mindestens 5 Minuten lang beobachtet oder mit dem er kommuniziert hat. Der Zaubernde erfährt nicht den Standort der vertrauten Wesen innerhalb des Erdknotens, aber er erkennt die Identität der Wesen.
Wege der Urmagie [6]
Erdheilung I [14693] ? ?   Heilung der tiefen Erde [2]
Erdheilung II [14698] ? ?   Heilung der tiefen Erde [7]
Erdheilung III [14702] ? ?   Heilung der tiefen Erde [11]
Erdheilung IV [14707] ? ?   Heilung der tiefen Erde [16]
Erdheilung V [14712] ? ?   Heilung der tiefen Erde [25]
Erdknoten Kompass (I) [27716] - S Der Zaubernde lernt die Entfernung und Richtung zu jedem Erdknoten, den er zuvor mittels Erdknoten speichern gespeichert hat.
Erdknoten Fokus [2]
Erdmacht (F) [27610] 1KR/St 3m Das Ziel absorbiert direkt aus dem Erdknoten (in dem sich der Zaubernde befindet) Kraft in seinen Körper. Das Ziel erhält die Größe, Stärke, körperlichen Fähigkeiten und Abwehrkräfte (jedoch nicht das Aussehen oder die Probleme mit Sonnenlicht) eines Trolls. Der Spielleiter sollte die Art des Trolls anhand der vorherrschenden Geländeart des Erdknotens bestimmen: Höhlentroll (unterirdisch und in der Nähe von Höhlen), Waldtroll (in Wäldern), Schneetroll (auf Gletschern und Schneefeldern), Hügeltroll (in Bergen und Hügeln) und Steintroll (fast überall sonst). Der Spielleiter sollte Berg- und Kriegstrolle wahrscheinlich nur in sehr seltenen Fällen zulassen.
Wege der Urmagie [11]
Erdpferd I (E F) [5178] 10min/St 3m Beschwört ein Erdelement in der Form eines Pferdes. Es kann bis zu 250 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 15 Km/h (ca. 40m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 200, kämpft nicht und gehorcht dem Zaubernden.
Wege des Beförderns [1]
Erdpferd II (E F) [5182] 10min/St 3m Wie Erdpferd I, aber es kann bis 375 Kg tragen, ist 30 Km/h (80m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 300.
Wege des Beförderns [6]
Erdpferd III (E F) [5186] 10min/St 3m Wie Erdpferd II, aber es ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Erdelement.
Wege des Beförderns [11]
Erdpräsenz (I*) [27594] 1min/St Knoten In jeder Kr kann sich der Zaubernde auf einen Bereich (bis zu 30m Radius) innerhalb des Erdknotens konzentrieren, in dem er sich befindet. Er wird sich der Anwesenheit aller empfindungsfähigen / denkenden Wesen in diesem Bereich bewusst.
Wege der Urmagie [3]
Erdrücken (F) [14301] - 15m Erschafft um das Ziel herum eine temporäre Zone intensiver Gravitation mit einem Radius von 15cm/St. Das Ziel erleidet einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10.
Gesetz der Gravitation [4]
Erdtor (F) [27608] - 3m Der Zaubernde kann das Ziel zu jedem GROSSEN Erdknoten teleportieren, den er gespeichert hat und der sich innerhalb von 15km/Stufe befindet. Die Wahrscheinlichkeit eines Teleportationsfehlers beträgt 1 %. Auswirkungen eines Fehlers siehe Erdtür.
Wege der Urmagie [10]
Erdtür (F) [27602] - 3m Befindet sich das Ziel derzeit innerhalb des aktuellen Erdknotens, kann es der Zaubernde (Widerstandswürfe sind möglich) an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportieren. Die Sicherheit der Reise und mögliche Fehlschläge werden so behandelt: Platz nie gesehen:50%, kurz dagewesen (1h):25%, Studiert (24h):10%, sorgfältig studiert (1Woche):1%, dort gelebt (1Jahr):0.01%. Bei Fehler wird erst die Richtung zufällig bestimmt, und dann die Entfernung mit einem offenem-Ende-Wurf in Metern ausgewürfelt.
Wenn dieser Zauber an einen Ort innerhalb eines Erdknotens gebunden ist, kann er so gestaltet werden, dass er jedes Wesen, das diesen Ort betritt, an einen anderen Ort innerhalb desselben Erdknotens teleportiert.
Wege der Urmagie [7]
Erdungeheuer (F) [27624] 1KR/St 3m Befindet sich der Zaubernde innerhalb eines Erdknotens, den er mittels Knoten speichern gespeichert hat, erschafft er aus der Kraft des Erdknotens ein bösartiges Erdungeheuer. Das Ungeheuer verfügt über tierische Intelligenz, kennt und versteht jedoch von Natur aus die Beschaffenheit dieses Erdknotens in dem Maße, wie es dem Wissen des Zaubernden entspricht, und folgt einfachen Befehlen des Zaubernden (selbst solchen, die zur Zerstörung des Erdungeheuers führen). Das Erdungeheuer kann die Form und die physischen Eigenschaften eines beliebigen reifen geringeren Drachen haben. Am Ende der Wirkungsdauer löst sich das Erdungeheuer wieder in reine magische Energie auf und wird von dem Erdknoten, aus dem es erschaffen wurde, absorbiert.
Wege der Urmagie [18]
Erdwächter (FH) [27659] V B Mit diesem Zauber kann der Zaubernde ein williges Ziel dazu beauftragen, ein „ewiger“ Wächter des Erdknotens zu sein und den Anweisungen des Zaubernden zu folgen. Solange das Wesen die Bedingungen des Vertrags erfüllt, altert es nicht und regeneriert bei Verletzungen automatisch 1 Trefferpunkt pro Runde und heilt nach und nach alle anderen Verletzungen. Die Bedingungen des Vertrags können variieren, aber alle Verträge müssen Folgendes enthalten: Das Wesen muss sich aus freiem Willen unterworfen haben, es wird sich den Wünschen des Zaubernden unterwerfen, es darf den Radius des Erdknotens nicht verlassen und es wird den Zaubernden und den Erdknoten verteidigen. Wenn ein Wächter den Vertrag bricht, altert er wieder mit normaler Geschwindigkeit, aber er altert nicht für die gesamte Zeit, in der er Wächter war.
Wege der Urmagie [50]
Erdwall [27043] P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus verdichteter Erde mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [16]
Erdwall (E) [6762] 10min/St 15m Erschafft einen Wall aus dichtgepackter Erde mit 3mx3mx(1m unten und 30cm oben). Muß auf einer festen Oberfläche ruhen. Ein Mann braucht 10 KR um sich durchzubuddeln.
Wege des Schutzes [14]
Erdwall (E) [5616] 1min/St 15m Wie Holzwall, nur ist die Wand bis zu 3x3x(1m unten, 30cm oben) aus fester Erde. Man kann sich nur durchbuddeln (10 KR für 1 Person ganz oben).
Gesetz der Barriere [7]
Erdwall (E) [5062] 1min/St 30m Erschafft einen Wall aus fest gepackter Erde, bis zu 3x3mx(1m am Boden, 30cm oben). Ein Mann kann sich innerhalb von 10 KR durchgraben (oben).
Erdmeister [4] und Gesetz der Erde [4]
Erdwall (F) [4530] P 3m/St Der Zaubernde kann einen Erdwall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [17]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #1001 bis #1200.

360 Grad Sicht (F *) - Arterien reparieren (H) Assessoires (I) - Begrenzungsschlag (E) Beherrschen (F) - Bibliothek lokalisieren (I) Biegen (F) - Dämonen-Glücksbringer ϯ (FD) Dämonenform (F) - Einmal-Gegenstände blockieren I (F) Einmal-Gegenstände blockieren II (F) - Erdwall (F) Erdwall (F) - Fernes mentales einordnen (I*) Fernes mentales Muster speichern (I*) - Fokus IV (U) Folgen (F) - Geist heilen IV (H) Geist identifizieren * - Gift neutralisieren (H) Gift neutralisieren (S c *) - Großer Dämonenkontakt (E) Großer Distanzloser Schritt (30m/St) (F) - Grundmagie widerstehen (D c) Grundmagie widerstehen (D c) - Holz formen (F) Holz formen (H) - Kette identifizieren (I) Kette schwächen (I *) - Körperliche Überwachung Körperrüstung (D) - Laen bearbeiten II Lähmung (F) - Luftwall (F c) Lüge entdecken (P) - Maße ermitteln (I) Maße meistern (I) - Mörtel herstellen Motiv entdecken (P) - Normales Metall formen (H) Obeah (FD) - Positives Erkennen (I) Prallfeld (F) - Riss (F) Riß nähen (F) - Schmelztiegel (F) Schmelztiegel I (F) - Schweiß verhindern (F) Schweißen (F) - Spinnenbeine (F*) Spinnenbeschwörung (FM) - Steinfeuer (F) Steingriff (F) - Tanz der Faszination V (M) Tanz der Faszination VII (M) - Tiersinne (1,5km/St) (P) Tiersinne (100m) (P) - Triade des Plasmas Triade des Wassers (E) - Untote meistern VII (F*) Untote meistern VIII (F*) - Verschmelzungsabwehr II † Verschmelzungsabwehr III † - Wächter erkennen (I) Wächter I (F) - Wahre Quelle der Macht (F) Wahre Redekunst (U) - Wahrer Wasserwall (E) Wahrer Wasserwall (E) - wahres Riechen (U) Wahres Rosten (F) - Wartendes Licht (F) Wartendes Licht (F) - Wissen des Lichts I (I) Wissen des Lichts II (I) - Zerbrechender Treffer (U *) Zerdrücken (F) - Zwischenspeicher (F*)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [18.2.4021] (Montag, den 5 Januar 2026) - Maverick