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360 Grad Sicht (F *) - Art beherrschen II (M) Art bezaubern - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonen vertreiben V (F M c) Dämonen vertreiben VI (F M c) - Eingebung V (I) Eingebung VII (I) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgender Dunkelfeuerbolzen Folter - Geist eines Toten binden V Geist eines Toten binden VI - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Großer Befehl III Großer Befehl IV - Grundmagie brechen (F) Grundmagie entdecken - Holz bearbeiten Holz formen (F) - Katatonie (M) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körper binden (F) - Laden öffnen / schließen (F) Ladendieb erkennen (I) - Luftadler II (E F) Luftadler III (E F) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus (U) - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzgebet I (D) Schutzgebet II (D) - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleport I (F) Teleport III (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffe verstärken IV (F) Waffe verstärken V (F) - Wahre Unsichtbarkeit (F) Wahre Unterhaltung (MF) - Wahres Entdecken (P c) Wahres Entdecken (P c) - Wahres Spruch halten (F *) Wahres Spuren lesen (I c) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext
Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Dämonen vertreiben VI (F M c) C 3m Läßt einen Typ VI Dämon fliehen.
Austreibungen [30]
Dämonenform ? ?   Üble Veränderungen II [13]
Dämonenform ? ?   Üble Veränderungen I [12]
Dämonenschwingen * ? ?   Üble Veränderungen II [3]
Dämonentor I (F M c) C 3m Magier beschwört einen Typ I Dämon, der innerhalb von 2 KR erscheint. Magier kontrolliert ihn durch Konzentration. Wenn er sich nicht mehr konzentriert, verschwindet der Dämon in 2 KR, wobei er den nächststehenden attackiert.
Beschwörungen [10]
Dämonentor II (F M c) C 3m Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ II Dämon beschworen.
Beschwörungen [15]
Dämonentor III (F M c) C 3m Wie Dämonentor I, aber es wird ein Typ III Dämon beschworen.
Beschwörungen [20]
Dämonenvertrauter ? ?   Dämonen meistern [1]
Dämonischer Assistent ? ?   Üble Veränderungen II [20]
Dämpfen (F) 1min/St 3m/St Magier verändert die Flexibilität von 0,6 m3 Stein, so daß Aufprall-Treffer nur halben Schaden verursachen. Die Stärke des Walls bleibt gleich.
Befestigungen meistern [25]
Dauerhaftes Erhöhen (F) P B Erhöht eine Eigenschaft eines Ziels permanent um 1 Punkt pro 5 Stufen des Magiers. Ein Magier kann eine Eigenschaft nur einmal erhöhen. Wird versucht, eine Eigenschaft mehrmals zu erhöhen, so besteht eine 20% Chance, daß sie permanent auf 1 sinkt.
Kurzzeitige Veränderungen [30]
Dauerhaftes Zurückgeben (F) P B Wie Zurückgeben I, aber es wird bis zum Maximum der Eigenschaft zurückgegeben.
Kurzzeitige Veränderungen [20]
Dauerndes Verändern (F) 10min/St S Wie Wahres Verändern, aber der Magier kann während des Spruchs jederzeit seine Gestalt ändern, wenn er sich eine KR konzentriert.
Lebendes ändern [15]
Deckenlaufen ? ?   Arachnemonie [18]
Defekt identifizieren (I) - B Der Zauberkundige kann alle Geburtsfehler eines Fötus erkennen, während er sich noch im Mutterleib befindet.
Wege der Genetik [2]
Dehydrieren (300dm³) (F) P 30m Wie oben aus einem 0,3m³ großen, unbelebten Objekt.
Flüssigkeiten zerstören [12]
Dehydrieren (30dm³) (F) P 30m Entfernt alle Flüssigkeit (gewöhnlich Wasser) aus einem 0,03m³ unbelebten Objekt.
Flüssigkeiten zerstören [8]
Dehydrieren (F) P B Entfernt alles Wasser aus Essen, Milch usw. Die Substanz kann durch Wasserzugabe wieder normal gebraucht werden. Lagerzeit für dehydrierte Nahrung ist praktisch unbegrenzt.
Wege des Feinschmeckers [17]
Dehydrieren (F) P B Magier entzieht 0,03 m3 pro Stufe Material Wasser. Kann Essen dehydrieren, Kleidung trocknen u.ä.
Wege des Überlebens [9]
Deodorant (F) P B Entfernt jeglichen äußeren Geruch vom Körper. Atem und Haut werden geruchlos, bis die Umwelt wieder durchsetzt.
Wege des Äußeren [7]
Depression / Manie (M) P 3m/St Ziel hat starke Stimmungsschwankungen. Zwischen +25 und -25 auf alle Aktionen. Ist der Bonus im Kampf positiv, fügt er sich, seinen Verbündeten, seiner Ausrüstung und seinen Gegnern extremen Schaden zu.
Psychose meistern [12]
Der rennende Tod (F) - 30m Das Opfer wird rennen, bis es tot umfällt. Legt man es in Ketten, so wird es weiter laufen, wenn es wieder frei ist.
Flüche [20]
Der Ruf der Wildnis (M) P 30m Das Ziel des Spruches kann eine beliebige domestizierte oder gezähmte Kreatur sein, normalerweise ein Tier oder Monster. Das Ziel verwandelt sich wieder unumstößlich in eine wilde Kreatur und wird nicht mehr länger domestiziert bzw. gezähmt sein. Die meisten Kreaturen werden willige Ziele für diesen Spruch sein.
Tiere meistern [9] und Tiere meistern [9]
Design ändern 1 h/ST B Dieser Zauber erlaubt es eine Tätowierung entweder zu verändern oder auf der Haut zu verschieben. Der Tätowierer muss „Fleisch vorbereiten“, Instrumente und neue Pigmente sowie entweder die Fertigkeit des Gießers oder ein durch „Design speichern“ gespeichertes Bild benutzen. Die Farben können geändert oder das Muster kann teilweise oder vollständig neu gezeichnet werden, aber Größe muss konstant bleiben. 10 cm² können pro Stunde geändert werden. Der gesamte Entwurf kann auch in einen anderen Bereich des Körpers mit den folgenden Einschränkungen verschoben werden. Die Tätowierung darf sich nicht mit einer anderen Tätowierung überlappen und darf die ganze Zeit nicht in der Größe geändert werden, wohl aber in der Form. Allerdings kann dies eine Verzerrung hervorrufen, welches eine Neuzeichnung erforderlich macht. Die Tätowierung kann mit einer Geschwindigkeit von 2,5cm pro Stunde bewegt werden. Die Bewegung oder das Neuzeichnen einer Tätowierung verübt 10 Schaden/h auf das Lebewesen.
Magische Tätowierungen [15]
Design speichern 1 KR/ST B Dieser Spruch erlaubt es dem Zauberkundigen ein Bild von einem normalen Tattoo, einem verzaubertem Tattoo oder auch einer Zeichnung permanent zu speichern. Das Bild kann als Vorlage für die Sprüche dieser Liste benutzt werden oder mit dem Spruch „Design übertragen“ exakt kopiert werden. Eine Fläche von 6,5cm² kann pro KR gespeichert werden.
Magische Tätowierungen [4]
Design übertragen V B Dieser Zauberspruch erlaubt es dem Zauberkundigen, ein Bild, das er durch „Design speichern“ in Erinnerung behalten hat, auf ein andere Oberfläche exakt zu übertragen. Wenn nur eine normale Tätowierung eingraviert werden soll, kann das Bild mit einer Geschwindigkeit von 26 cm²/h dupliziert werden; wenn es sich dabei um eine verzauberte Tätowierung handelt, dauert der Zauber 24 Stunden und muss einmal pro Tag zusammen mit den anderen Zaubersprüchen, die im normalen Tätowierungsprozess verwendet werden, gesprochen werden.
Magische Tätowierungen [5]
Desillusionieren (U) 1min/St 30m Eine Illusion in Reichweite erlischt (nur für den Magier).
Sinne meistern [12]
Desillusionieren (U) - 30m Eine Illusion innerhalb der Reichweite erlischt, allerdings nur für den Zauberer.
Mönchsinne [12]
Desintegrieren ? ?   Kraft meistern [20]
Desintegrieren (0.3m³) (F) P 30m Desintegriert komplett 0.3 m³ anorganisches Material.
Materie zerstören [15]
Desintegrieren (3m³) (F) P 100m Wie oben, mit Objekten bis 3 m³ Größe und mit 100 m Reichweite.
Materie zerstören [50]
Desintegrieren (F) P 3m/St Zerstört komplett 0,03m³ pro Stufe unbelebten Materials, wenn diesem der (eventuelle) WW mißlingt.
Gesetz der Gefängnisse [20]
Desorientierung (M) 1Tag/5 Fehlwurf 30m Ziel bekommt -25 auf alle Orientierungs-, Wahrnehmungs- und Initiativewürfe.
Verstand zerstören [3]
Desoxygenieren (15m; 1%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 15m Radius und einer Geschwindigkeit von 1%.
Gas zerstören [13]
Desoxygenieren (3m; 1%) (F c) C 30m Wie Luft stoppen, aber der Magier kann aus einem Feld mit 3m Radius den Sauerstoff entfernen, mit einer Geschwindigkeit von 1% des ursprünglichen Gehalts pro KR.
Gas zerstören [4]
Desoxygenieren (3m; 5%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 3m Radius und einer Geschwindigkeit von 5%.
Gas zerstören [12]
Desoxygenieren (6m; 1%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius.
Gas zerstören [7]
Desoxygenieren (6m; 20%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit von 20%.
Gas zerstören [25]
Desoxygenieren (6m; 5%) (F c) C 30m Wie oben, aber mit 6m Radius und einer Geschwindigkeit von 5%.
Gas zerstören [15]
Diagnose (I) - B Der Magier bekommt alle Informationen über den Gesundheitszustand des Patienten, ohne jedoch Fähigkeiten und Werkzeuge zum heilen zu bekommen. Das Alter des Fötus, Geschlecht und allgemeiner Zustand werden ebenfalls in Erfahrung gebracht.
Geburtshilfe [8]
Dialog (I *) C 15Km/St Wie oben mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [19]
Dialog (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [14]
Dialog (I *) C 1 Wie oben mit Reichweite 1,5 Km.
Primitive Stimme [9]
Dialog (I *) C 150m Wie Sendung, aber das Ziel muß den Kontakt wollen (sh. Einleitung) und Magier kann vom Ziel verbale Kommunikation empfangen.
Primitive Stimme [5]
Dicke / Tiefe schätzen ? ?   Wege des Schätzens [12]
Die Brücke des Mönchs (F) 1 KR/St S Zauberer kann jeden niedrigeren Spruch auf der Liste benutzen (einen pro Kampfrunde).
Die Brücke des Mönchs [50]
Die Verbindung erneuern (H) P B Wie Wahre Wiederbelebung (H), aber der Zauberkundige kann die Seele eines Ziels zurückholen, welches Opfer des Spruchs Schwarze Absolution (F *) (oder irgendetwas Vergleichbarem) geworden ist.
Leben beherrschen [60]
Dienstbarer Geist (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen "Diener" (ein sehr geringes Element) aus einer nahen Quelle des Elements wie in C&T beschrieben.
Erschaffung [5]
Dimensionales Gepäck (F) 1h/St B Magier erschafft einen interdimensionalen Raum (max. 0,03 m³ / Stufe), der bis zu 10 kg / Stufe hält, aber nur 0,5 kg / Stufe wiegt. Zauber muß auf einen passenden Behälter gelegt werden, der auch normalerweise die 0,5 kg / Stufe hält. Geht der Zauber fehl, so sind alle Gegenstände im interdimensionalen Raum für immer verloren.
Gesetz des Packens [50]
Dirigent (P) 1min/St S Magier kann eine Gruppe Musikanten koordinieren und führen. So bleiben die einzelnen Musiker im Takt mit anderen.
Gesetz der Musik [17]
Diskord (F) 1min/St 3m/St Erschafft unrythmische und unmusikalische Geräusche. Musik ist schrecklich (Meisterentscheid, ob Leute fliehen...).
Gesetz der Musik [18]
Distanzloser Schritt (100m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 100m.
Türen des Geistes [8]
Distanzloser Schritt (100m) (F) - 3m Wie oben mit Reichweite 100m.
Erhabene Brücke [9]
Distanzloser Schritt (150m) ? ?   Mystische Flucht [12]
Distanzloser Schritt (150m) (F) - S Wie oben mit Reichweite 150m.
Türen des Geistes [11]
Distanzloser Schritt (30m) ? ?   Mystische Flucht [6]
Distanzloser Schritt (30m) (F) - S Der Magier `teleportiert` zu einem Punkt in bis zu 30m Entfernung, aber es dürfen keine Barrieren dazwischen sein (Barrieren sind alles, wo man nicht durchgehen kann, z.B. wäre eine Tür eine Barriere, ein Loch wäre keine).
Türen des Geistes [5]
Distanzloser Schritt (30m) (F) - 3m Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
Erhabene Brücke [3]
Distanzloser Schritt (F) - S Zauberer teleportiert zu einem Punkt bis 30m entfernt, es dürfen aber keine Hindernisse im Weg sein. Ein Hindernis ist etwas, wo man nicht durchgehen kann (eine geschlossene Tür ist eines, ein Loch ist keines).
Die Brücke des Mönchs [14]
Distanzloser Schritt I (F) - 3m Magier teleportiert ein Ziel zu einem Punkt bis 30m Entfernung. Es dürfen keine Hindernisse, durch die man nicht hindurchgehen kann im Weg sein.
Fortbewegung [4]
Distanzloser Schritt II (F) - 3m Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 60m.
Fortbewegung [7]
Distanzloser Schritt III (F) - 3m Wie oben, aber mit einer maximalen Entfernung von 100m.
Fortbewegung [11]
DNA manipulieren - B Der Zauberkundige erlangt nahezu vollständige Kontrolle über die DNA eines Ziels. Pro Anwendung dieses Zaubers kann nur eine Eigenschaft verändert werden. Der genaue Ort und die Verwendung des Merkmals müssen bekannt sein, damit dieser Zauber gewirkt werden kann.
Wege der Genetik [20]
Dokument lokalisieren (I) C 30m / Stufe Magier bekommt einen Richtungssinn für das gewünschte Dokument / Text / Buch o.ä.
Bibliothek meistern [25]
Dolch (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Dolch.
Waffen meistern [3]
Dom (F) 1min/St 3m/St Erschafft einen Dom aus magischer Energie mit max. 3m Radius pro Stufe, der von allen Angriffen 20 SP / Stufe abzieht.
Befestigungen meistern [18]
Dominanz (F) - B Der Zauberkundige kann ein beliebiges rezessives Merkmal gegenüber dem dominierenden Merkmal dominant werden lassen. Diese "Mutation" wird von der Zielperson an ihre Nachkommenschaft weitergegeben. Ein Ziel muss nicht das dominante Merkmal besitzen, um ein rezessives Merkmal "durchzusetzen". Ein Merkmal kann homozygot rezessiv sein und würde durch diesen Zauber (zumindest was das Ziel und seine Nachkommen betrifft) homozygot dominant werden.
Wege der Genetik [15]
Donner (F) - 3m/St erzeugt ploppende, krachende, explosionsartige usw. Geräusche an einem beliebigen Ort innerhalb der Reichweite. Lautstärke kann bis Stufe x Lautstärke der Stimme des Magiers sein. Wegen der kurzen Dauer entsteht kein Schaden.
Die kleinen Tricks [14]
Donnerstab (F) 1KR/St B Der Druidenstab bewirkt einen kritischen Treffer durch Elektrizität zusätzlich zu einem normalen krit. Treffer. Die Schwere entspricht dem normalen krit. Treffer. (1-50: A, 51-90: B, 91-110: C, 111-130: D und >130: E)
Druidenstab [17]
Doppelte Gelenkigkeit (U) 10min/St S Der Körper des Magiers wird doppelt gelenkig. Er bekommt dadurch +2 / Stufe auf Entfesseln u.ä. und +1 / Stufe auf Akrobatik und Tanzen u.ä..
Körper meistern [8]
Doppelte Reise des Geistes ? ?   Reise des Geistes [35]
Doppelter Zauber (F) - S Der nächste Zauber des Magiers kostet doppelte Energiepunkte und wirkt wie aus zwei Quellen der Macht gleichzeitig (z.B.: Mental- und Grundmagie). WW für die Quelle, die schwerer zu widerstehen ist.
Gesetz der Magie [7]
Doppeltes Bewußtsein ? ?   Reise des Geistes [20]
Dorn II * ? ?   Üble Veränderungen II [12]
Dorn III * ? ?   Üble Veränderungen II [19]
Dorn* ? ?   Üble Veränderungen II [7]
Dornenwall (F) 10min/St 30m Erschafft einen 3x3x1,5m großen Wall aus sehr schwer biegsamen Dornen. Jeder, der sich hindurch begibt, erhält pro 30 cm 1W10 Attacken mit Messern (Grundtrefferpunkte). Wall muß auf festem Untergrund stehen.
Bäume meistern [13]
Drachenauge ? ?   Zeichen der Macht [50]
Drachenhaut (F) 1min/St S Haut des Magiers wird hart wie Drachenhaut (RS gegen Magie 20)
Wege der Tiere [50]
Drachenschwinge (F) 1min/St S Wie 16), aber mit 60 m / KR.
Wege der Tiere [25]
Dritter Vertrauter (M) P B Wie Zweiter Vertrauter, aber der Magier kann nun drei Vertraute haben. Die Masse der drei Vertrauten darf zusammen nicht größer als 100% der Masse des Magiers sein.
Gesetz des Vertrauten [20]
Drogen & Gift analysieren (I) - 30 cm Wie 1), identifiziert aber ein Gift / eine Droge und gibt dessen Stufe und das entsprechende Gegengift an.
Analysen [3]
Drogen entdecken (P) - S Magier nimmt alle Drogen in 3m Umkreis wahr.
Detektivsinne [1]
Dröhnende Stimme (F) 1min/St S Magier kann die Lautstärke seiner Stimme um (Stufe / 3) x verändern.
Die kleinen Tricks [11]
Druck unterstützen (F) 10min/St S Magier kann den Innendruck seines Körpers unter allen Umständen aufrechterhalten. Er kann einem Vakuum standhalten oder in die Tiefen der Ozeane tauchen.
Körper erhalten [30]
Druck widerstehen (F) 10min/St S Ziel kann 1 Bar pro Stufe zusätzlich ohne Schaden aushalten.
Wege des Überlebens [30]
Drücken (F) P 3m/St Magier kann ein Objekt oder Ziel mit einer Kraft von 5 Kilo pro Stufe von sich wegdrücken. Je nach Verankerung, Masse und Gewicht werden die Objekte unterschiedlich weit weggedrückt. Wesen werden um 0,3 m pro Stufe weit weggeschoben, oder bekommen -2% pro Stufe auf ihre nächste Aktion durch Gleichgewichtsverlust.
Wege des Zerreißens [10]
Druckwelle I (F) - 30m Wie Schockwelle I, jedoch ohne Schadenswirkung. Stattdessen muss den Zielen in dem 3m Kegel ein Magieresistenzwurf gelingen oder sie werden 30 cm/1 Fehlwurf zurückgedrängt.
Schockwellen [8]
Druckwelle II (F) - 60m WW:-30 Wie oben, aber mit anderer Reichweite und MM Wert.
Schockwellen [14]
Druidenauge c ? ?   Wissen über die Natur [50]
Druidensymbol (U) V B Magier kann einen Zauber auf dem Stab speichern, und ihn später ohne Vorbereitungszeit sprechen. (Nur ein Spruch auf einmal)
Druidenstab [7]
Düngen (F) P Sicht Stellt das Stickstoffgleichgewicht wieder her und unterstützt das Wachstum erwünschter Pflanzen.
Gesetz des Farmers [14]
Dunkelbolzen I ? ?   Gesetz der Dunkelheit [3]
Dunkelbolzen II ? ?   Gesetz der Dunkelheit [9]
Dunkelbolzen III ? ?   Gesetz der Dunkelheit [13]
Dunkelfeuer rufen ? ?   Gesetz der Dunkelheit [14]
Dunkelfeuerbolzen I ? ?   Gesetz der Dunkelheit [12]
Dunkelfeuerbolzen II ? ?   Gesetz der Dunkelheit [16]
Dunkelfeuerbolzen III ? ?   Gesetz der Dunkelheit [20]
Dunkelheit (100m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 100 m.
Dunkelheit [9]
Dunkelheit (150m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 150m.
Dunkelheit [14]
Dunkelheit (15m) (F) 10min/St B Wie oben mit Reichweite 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
Gesetz des Lichts [9] und Leuchten [11]
Dunkelheit (300m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 300m.
Dunkelheit [20]
Dunkelheit (30m) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 30 m.
Dunkelheit [5]
Dunkelheit (30m/St) (F) 10min/St T Wie oben, aber Radius ist 30 m pro Stufe.
Dunkelheit [30]
Dunkelheit (3m) (F) 10min/St B Wie Licht, bewirkt aber eine Sphäre von 3m Radius in der Lichtverhältnisse wie bei tiefer Nacht herrschen.
Gesetz des Lichts [6] und Leuchten [7]
Dunkelheit (6m) (F) 10min/St T Erschafft ein Feld Dunkelheit mit 6m Radius um den berührten Punkt. Dunkelheit entspricht tiefster Nacht. Bewegt sich der Punkt, so bewegt sich auch die Dunkelheit.
Dunkelheit [1]
Dunkelheit (F) 10min/St T Hüllt die Umgebung 3m um einen Punkt herum in Dunkelheit. Die Dunkelheit bewegt sich mit dem Punkt.
Verkleidungen der Natur [7]
Dunkelheit (F) 10min/St B Wie oben, aber mit Radius 15m pro Stufe.
Ablenkung [30]
Dunkelheit (F) 10min/St B Wie oben, aber mit Radius 6m pro Stufe.
Ablenkung [14]
Dunkelheit (F) 10min/St B Erschafft ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt mit der Dunkelheit der schwärzesten Nacht.
Ablenkung [5]
Dunkelheit I ? ?   Gesetz der Dunkelheit [2]
Dunkelheit II ? ?   Gesetz der Dunkelheit [7]
Dunkelheit kontrollieren ? ?   Gesetz der Dunkelheit [5]
Dunkelheit kontrollieren (15m) (F c) C 15m Radius Wie oben mit Radius 15 m.
Dunkelheit [7]
Dunkelheit kontrollieren (30m) (F c) C 6m Radius Wie oben mit Radius 30m.
Dunkelheit [11]
Dunkelheit kontrollieren (6m) (F c) C 6m Radius Magier kann die Dunkelheit eines Ortes variieren, aber er kann es nicht heller machen, als es vorher war.
Dunkelheit [3]
Dunkelheit kontrollieren (F c) C 3m Der Magier kann die Dunkelheit in seiner Umgebung beliebig vertiefen, sie aber nicht erhellen.
Ablenkung [3]
Dunkelheit meistern ? ?   Gesetz der Dunkelheit [50]
Dunkelheitssicht ? ?   Gesetz der Dunkelheit [4]
Dunkle Versuchung ? ?   Seelentod [19]
Dunkle Verwünschung (F) bis gebrochen unbegrenzt Wie Verwünschung, nur dass der Zauber gegen 100 Lebewesen pro Stufe des Magiers gerichtet werden kann.
Flüche [29] , Verstand beherrschen [29] , Verstand kontrollieren [31] , Psychose meistern [32] , Kanäle [33] , Zuflucht des Verstandes [33] , Schicksal meistern [33] und Verstand beherrschen [33]
Dunkler Fluch ? ?   Dunkle Flüche [50]
Dunkles Wissen I (I) - 3m Magiekundiger kann die Herkunft und Art eines bösen Gegenstands bestimmen, aber nicht bestimmte Eigenschaften.
Schwarzes Wissen [5] und Wissen [11]
Dunkles Wissen II (I) - 3m Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 2 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch die Bedeutung herausfinden.
Schwarzes Wissen [11] und Wissen [18]
Dunkles Wissen III (I) - 3m Wie Dunkles Wissen I, aber Magier kann Dunkles Wissen I auf 3 böse Gegenstände anwenden, oder bei einem noch das Alter, den Herkunftsort, besondere Fähigkeiten und den Namen des Erschaffers herausfinden.
Schwarzes Wissen [14] und Wissen [20]
Durch Erde / Gestein graben (F) - B Magier kann bis Stufe m³ Erde (1/4 bei Gestein) ausgraben. Gestein wird in Brocken von etwa 1 m³ ausgegraben.
Gesetz des Bergbaus [16]
Durch Stein gehen (F) 1min/St S Magier kann durch 2,5 cm / Stufe anorganischem Material mit 2,5 cm / Stufe gehen.
Gesetz des Bergbaus [30]
Durch Tiere sehen (100m)c ? ?   Wahrnehmung durch andere [6]
Durch Tiere sehen (150m)c ? ?   Wahrnehmung durch andere [11]
Durch Tiere sehen (30m)c ? ?   Wahrnehmung durch andere [1]
Durch Zeichen beobachten c ? ?   Zeichen der Macht [25]
Durch Zeichen beobachten c ? ?   Zeichen der Macht [12]
Durchbohren (F) P 3m/St Magier kann ein Objekt (Finger, Hand, Waffe o.ä.) durch ein anderes Objekt hindurchbohren, welches einen kritischen Treffer durch spitze Waffen erhält. Kann z.B. benutzt werden, um ein Objekt in einem Schild zu verankern, ein Loch in eine Wand zu machen o.ä.
Wege des Zerreißens [14]
Durchgehen (F) 1min/St S Magier kann durch jedes unbelebte Material mit einer Dicke von bis zu 30cm/Stufe hindurchgehen.
Bewegungen [14]
Durchgehen (F) 1min/St S Magier kann mit 1,5m / KR durch unbelebtes Material hindurchgehen.
Mystischer Wechsel [20]
Durchgehen (F) 1min/St 3m Ziel kann durch unbelebtes Material gehen, bis 30cm/Stufe Dicke.
Lebendes ändern [20]
Durchkreuzen I ? ?   Spruchfluch [1]
Durchkreuzen II ? ?   Spruchfluch [6]
Durchkreuzen III ? ?   Spruchfluch [11]
Durchkreuzen IV ? ?   Spruchfluch [17]
Eberstärke (F) 1KR/St S Die Körperkraft des Magiers wird verdoppelt.
Wege der Tiere [10]
Echte Monsterform (F) 10min/St S Wie 19) mit Bewegungs- und Angriffsfähigk. des Monsters. Masse von 1/40 bis 400x. Zauberpatzer wie bei 20).
Formen der Natur [25]
Echte Tierform (F) 10min/St S Wie 16), aber Magier erhält auch die Angriffsfähigkeiten des Tieres Masse kann von 1/20 bis 40x seiner Masse sein.
Formen der Natur [18]
Echte Tierform (F) 10min/St S Wie Wege der Tiere, aber der Magier bekommt auch die physikalischen Angriffsmöglichkeiten des Tieres und kann seine Masse von 1/20 bis 40x seiner normalen variieren.
Wege der Körperveränderung [20]
Ecke (F *) V S Magier kann einen Richtungswechsel um bis zu 180° durchführen, ohne Geschwindigkeit zu verlieren.
Kampfreflexe [12]
Ecken Dunkelfeuerbolzen ? ?   Gesetz der Dunkelheit [25]
Eckenmetallbolzen (E) - 100m Wie Metallbolzen (100m) und wie ein normaler Eckenbolzen.
Wissen über Metall [30]
Eckensäurebolzen (E) - 100m Wie Säurebolzen (100m), aber der Magier kann den Bolzen eine Wendung um bis zu 90° machen lassen, bevor er ein Ziel trifft. Magier muß den Aufenthaltsort des Ziels kennen, und seine Angriffsboni (Stufe, GE usw.) werden halbiert.
Gesetz der Säure [19]
Edelsteine erschaffen ? ?   Gesetz der Kristalle [10]
Edelsteine finden ? ?   Gesetz der Kristalle [2]
Edelsteine finden (I) - S Wie Ader finden, aber für Edelsteine > 0,25 Karat & härter als Quarz.
Gesetz des Bergbaus [14]
Edelsteine reinigen (F) - B Reinigt 1 Karat / Stufe von Schmutz und mineralischen Ablagerungen.
Gesetz des Bergbaus [4]
Edelsteine schätzen ? ?   Abschätzen [1]
Effekt reflektieren (F ? *) - 3m/St Ein angreifender Mentalzauber muß einen WW machen, oder wird auf den Ausgangsort zurückgeworfen (WW des angreifenden Magiers). Gelingt der WW, so muß der angegriffene Magier seinen WW machen (normal weiter).
Verstand schützen [25]
Eifersucht ? ?   Einflüsse [8]
Eigene Aura ? ?   Sternenlicht [2]
Eigene Aura I ? ?   Lichtmagie [3]
Eigene Aura II ? ?   Lichtmagie [5]
Eigene Aura III ? ?   Lichtmagie [7]
Eigene Quelle der Macht (F) V V Magier kann jeden Zauber der 1. Stufe seiner Quelle der Macht sprechen. Hybridmagier und Erzmagier müssen eine Quelle wählen.
Gesetz der Magie [10]
Eigenschaft senken I (F) 1monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 5 zeitweise gesenkt. Eigenschaften sind: Körperkraft, Reaktion, Geschicklichkeit, Selbstbeherrschung und Weisheit.
Physische Erosion [2]
Eigenschaft senken III (F) 1Monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 15 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [6]
Eigenschaft senken V (F) 1monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 25 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [11]
Eigenschaft senken X (F) 1Monat/5 Fehlwurf 30m Eine der Eigenschaften des Opfers wird um 50 Punkte zeitweise gesenkt.
Physische Erosion [20]
Ein- / Ausrenken (U) 1min/St S Magier kann ohne Schmerzen ein Gelenk aus- oder einrenken. +2 / Stufe auf Entfesseln o.ä..
Körper meistern [5]
Einbetten I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Stufe 1 Spruch der Mental- oder Göttermagie in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Mental- & Göttermagie einbetten [3]
Einbetten I 24h S Erlaubt es dem Zauberkundigen einen Spruch der Stufe 1 in einen Gegenstand oder Trank einzubetten.
Grundmagie einbetten [3]
Einbetten I ? ?   Runen / Siegel einbetten [3]
Einbetten II 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [6]
Einbetten II 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 2 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [5]
Einbetten II ? ?   Runen / Siegel einbetten [5]
Einbetten III 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [9]
Einbetten III 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 3 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [7]
Einbetten III ? ?   Runen / Siegel einbetten [7]
Einbetten IV 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [12]
Einbetten IV 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 4 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [9]
Einbetten IV ? ?   Runen / Siegel einbetten [9]
Einbetten V 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [14]
Einbetten V 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 5 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [11]
Einbetten V ? ?   Runen / Siegel einbetten [11]
Einbetten VI 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 6 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [13]
Einbetten VI ? ?   Runen / Siegel einbetten [13]
Einbetten VII 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 7 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [15]
Einbetten VII ? ?   Runen / Siegel einbetten [15]
Einbetten VIII ? ?   Runen / Siegel einbetten [17]
Einbetten X 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Mental- & Göttermagie einbetten [25]
Einbetten X 24h S Wie Einbetten I, nur das Sprüche bis Stufe 10 eingebettet werden können.
Grundmagie einbetten [20]
Einbetten X ? ?   Runen / Siegel einbetten [20]
Eindringlich I * ? ?   Spruchwächter [4]
Eindringlich II * ? ?   Spruchwächter [13]
Eindringlich III * ? ?   Spruchwächter [17]
Einengungsfluch ? ?   Dunkle Flüche [18]
Einfrieren (F c) C 3m Bis zu 0,03m3/Stufe einer Flüssigkeit können eingefroren werden, mit einer Geschwindigkeit von 0,03m3 pro KR. Die Temperatur fällt nicht unter -30 °C.
Verkleidungen der Natur [3]
Einfrieren (F) 1h/St B Magier kann 1 Objekt pro Stufe um bis zu 10 °C kälter als die Umgebung halten (max. -50 °C).
Wege des Experimentierens [12]
Einfrieren (U) 1KR/St S Magier friert seinen Geist ein. Keine Aktionen möglich (unterbewußte Aktionen sind auf -100).
Zuflucht des Verstandes [2]
Eingebung I (I) - S Der Magier bekommt eine Eingebung, was in der nächsten Minute passiert, wenn er eine gewisse Aktion ausführt.
Visionen der Zukunft [1] , Visionen [2] , Brücke der Zeit [2] , Eingebungen der tiefen Erde [2] , Antworten [3] , Zeitsinn [3] und Ahnung [5]
Eingebung II (I) - S Wie Eingebung I, aber Magier schaut zwei Minuten in die Zukunft.
Ahnung [11]
Eingebung III (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber 3 Minuten in die Zukunft.
Visionen der Zukunft [3] , Brücke der Zeit [4] , Antworten [5] , Eingebungen der tiefen Erde [5] und Zeitsinn [6]
Eingebung V (I) - S Wie Eingebung I, reicht aber 5 Minuten in die Zukunft.
Visionen der Zukunft [5] , Visionen [5] , Eingebungen der tiefen Erde [7] , Antworten [8] , Brücke der Zeit [8] und Zeitsinn [9]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7847 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #801 bis #1000.

360 Grad Sicht (F *) - Art beherrschen II (M) Art bezaubern - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonen vertreiben V (F M c) Dämonen vertreiben VI (F M c) - Eingebung V (I) Eingebung VII (I) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgender Dunkelfeuerbolzen Folter - Geist eines Toten binden V Geist eines Toten binden VI - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Großer Befehl III Großer Befehl IV - Grundmagie brechen (F) Grundmagie entdecken - Holz bearbeiten Holz formen (F) - Katatonie (M) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körper binden (F) - Laden öffnen / schließen (F) Ladendieb erkennen (I) - Luftadler II (E F) Luftadler III (E F) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus (U) - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzgebet I (D) Schutzgebet II (D) - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleport I (F) Teleport III (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffe verstärken IV (F) Waffe verstärken V (F) - Wahre Unsichtbarkeit (F) Wahre Unterhaltung (MF) - Wahres Entdecken (P c) Wahres Entdecken (P c) - Wahres Spruch halten (F *) Wahres Spuren lesen (I c) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Tekdang der 1ten Woche im Jebohl des Jahres 4018 [8.3.4018] (Sonntag, den 23 Oktober 2022) - Maverick