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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Laden öffnen / schließen (F) V 30cm/St Dieser Zauber öffnet (oder schließt) ein Geschäft, wischt Staub, öffnet (oder schließt) Fenster, bringt draußen stehende Sachen herein (oder raus), usw.
Gesetz des Handelns [17]
Laen bearbeiten II 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur ist es dem Zauberkundigen erlaubt, jedes anorganische Material zu bearbeiten, mit dem ein Gegenstand mit einem +25-Bonus hergestellt werden kann (Laen ist ein superhartes vulkanisches Glas, das in einem Weltensystem verwendet werden könnte, das dieser Beschreibung entspricht).
Anorganisches bearbeiten [20]
Lähmung aufheben (H) 1min/St B Magier kann irgendeine Lähmung aufheben.
Gesetz der Nerven [10]
Lähmungen heilen (H) P B Magier kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
Gesetz der Nerven [18]
Lähmung heilen (H S) P S Magier kann jede Lähmung heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
Wege der Organe [12]
Lähmung III (M) 3KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [12]
Lähmung I (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Ziel ist gelähmt.
Geistige Attacke [7]
Lähmung V (M) 5KR/10Fehlwurf 30m Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
Geistige Attacke [17]
Landen (F *) bis zur Landung S Der Magiekundiger kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
Phantombewegungen [1] , Bewegungen [2] , Die Brücke des Mönchs [2] und Wege des Entkommens [7]
Landen (F *) - S Der Magier kann aus 3m pro Stufe Höhe fallen, ohne sich zu verletzen oder diese Höhe von einem höherem Sturz abziehen.
Bewegungen verbessern [3]
Landen (F *) bis Landung 30m Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
Fortbewegung [1] und Erhabene Brücke [2]
Landschaftserschaffung (F) P 30m Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zauberkundige eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden.
Erschaffungen [90]
Langbogen (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Langbogen.
Waffen meistern [17]
langer Schlaf (M) P 15m Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zauberkundige zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
Berührung des Geistes [26] und Verstand beherrschen [26]
Langes Auge (100m) (U c) 1KR/St (C) 100m Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [15]
Langes Auge (30m) (U c) 1min/St (C) 30m Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
Wahrnehmung der Grundmagie [7]
Langes Besänftigen (M) 1Tag/St 100m WW:-20 Magier beruhigt ein beliebiges Ziel.
Druidenfriede [19]
Langes Besänftigen (M) 1Tag/St 100m WW:-20 Magier kann ein Ziel besänftigen.
Besänftigen [25]
Länge schätzen ? ?   Wege des Schätzens [2]
Langes Ohr (100m) (U c) 1min/St (C) 100m Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
Wahrnehmung der Grundmagie [12]
Langes Ohr (30m) (U c) 1min/St (C) 30m Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
Wahrnehmung der Grundmagie [5]
Langtauchen (F *) - S Der Magier kann bis zu 15m pro Stufe tauchen.
Phantombewegungen [8]
Lanze (F *) 1 KR/St 3m Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Lanze.
Waffen meistern [14]
Lasso (F) C S Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Magier ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
Wege der Tierhaltung [14]
Lasttier (F) 10min/St B Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
Gesetz des Packens [25]
Laufen ? ?   Reisetänze [2]
Laufen I (F *) 10min/St S Der Magier kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Magier stoppt oder etwas anderes macht.
Bewegungen verbessern [1]
Lautlos * ? ?   Zauberkontrolle [2]
Lautlose Bewegungen (F *) 10min/St S Der Magier kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
Bewegungen verbessern [4]
Lautlose Bewegungen (F) 1min/St S Magier kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht. Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich Verstecken und Schleichen.
Verkleidungen der Natur [4]
Lautstärke (F) 1min/St 3m/St Magier kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
Gesetz des Handelns [9]
Lautstärke (F) 1min/St 3m Ziel kann 5x lauter sprechen.
Wege der Geräusche [17]
Lautstärke (U) 10min/St 3m Ziel kann 3x so laut reden.
Verzauberung des Körpers [6]
Leben Analysieren (P c) 1min/St (C) 15m Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
Entdeckung meistern [25]
Lebende Flamme ? ?   Feurige Wege [19]
Lebende Gebärmutter (H) V B Der Magier kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
Geburtshilfe [25]
Lebendes kopieren (F) P B Magier kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
Wege des Kopierens [20]
Lebendes Thermometer (F c) C S Zauberer kann die exakte Temperatur der Umgebung angeben.
Wege des Wetters [1]
Leben einordnen (P c) 1min/St (C) 15m Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
Entdeckung meistern [8]
Leben entdecken (P c) 1min/St (C) 15m Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
Entdeckung meistern [4]
Lebensenergiediagnose ? ?   Lebensenergie heilen [2]
Lebensenergie heilen III ? ?   Lebensenergie heilen [7]
Lebensenergie heilen V ? ?   Lebensenergie heilen [12]
Lebensenergie heilen VII ? ?   Lebensenergie heilen [17]
Lebensenergie heilen X ? ?   Lebensenergie heilen [25]
Lebensenergie reinigen ? ?   Lebensenergie heilen [3]
Lebensenergie restaurieren III ? ?   Lebensenergie heilen [5]
Lebensenergie restaurieren V ? ?   Lebensenergie heilen [10]
Lebensenergie restaurieren VII ? ?   Lebensenergie heilen [15]
Lebensenergie restaurieren X ? ?   Lebensenergie heilen [20]
Lebenserhaltung (1h/St) (H) 1h/St 3m Dieser Spruch hindert die Seele am Verlassen des Körpers. Der Spruch muß binnen 2 Minuten nach dem Tod angewendet werden, sonst ist Wiederbelebung nötig.
Leben beherrschen [5]
Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) 1Tag/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
Leben beherrschen [11]
Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) 1Woche/St 3m Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
Leben beherrschen [16]
Lebenserhaltung (H) 1h/St B Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
Blut beherrschen [11]
Lebenserhaltung (H) 1h /St B Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Magiers in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
Nerven und Organe beherrschen [11]
Lebenserhaltung (H) 1h/St 3m Magier hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
Alte Heilung [6]
Lebenskraftentzug I ? ?   Waffen des Chaos [30]
Lebenskraftentzug I ? ?   Waffen des Chaos [14]
Lebenskraftentzug II ? ?   Waffen des Chaos [16]
Lebensmittel analysieren (I) - 15 cm Magier erfährt Herkunft, Reinheit und allgem. Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
Analysen [1]
Leben stehlen I * ? ?   Tod meistern [2]
Leben stehlen II * ? ?   Tod meistern [4]
Leben stehlen IV * ? ?   Tod meistern [8]
Leben stehlen IX * ? ?   Tod meistern [18]
Leben stehlen V * ? ?   Tod meistern [10]
Leben stehlen VI * ? ?   Tod meistern [12]
Leben stehlen VII * ? ?   Tod meistern [14]
Leben stehlen VIII * ? ?   Tod meistern [16]
Lebenszeichen (I) 10min/St B Magier kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
Heilung [17]
Lebewesen schützen I ? ?   Spruchwächter [7]
Lebewesen schützen II ? ?   Spruchwächter [12]
Leckwasser (F) 1h/St B Magier kann bis zu 5 Litern Wasser pro Runde pro Stufe aus dem Unterdeck herauspumpen.
Gesetz des Segelns [12]
Leder auflösen (F c) 1KR/St (C) 3m Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
Gesetz der Säure [2]
Leder reparieren (F) - B Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei komplett zerstörtem.
Gesetz des Kriegers [7]
Leder verstärken (F) 1min/St B Der Magier kann den Rüstungsschutz von Lederkleidung um 4 Punkte oder den von Stoffkleidung um 8 Punkte erhöhen.
Ritter`s Rüstung [4]
Leere Gedanken (P c) C S Solange der Magier sich nicht bewegt, wirken seine Gedanken wie die eines heimischen Tieres. Auch wenn er sich bewegt können seine Gedanken nicht gelesen werden.
Verkleidungen der Natur [11]
Leere Gedanken (P c) C S Solange sich der Magier nicht bewegt, scheinen seine Gedanken die eines studierten Tieres zu sein.
Formen der Natur [12]
Leere Gedanken (P c) C S Solange der Magier sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein.
Wege der Körperveränderung [12]
Leerer Verstand (U) 1min/St S Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Magiers können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
Verstand schützen [10]
Legierungen bearbeiten ? ?   Wege des Bauens [7]
Legierungen bearbeiten I 24h S Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zauberkundige alle Legierungen bearbeiten kann. Waffen, die aus diesen Legierungen hergestellt werden, haben keinen Bonus.
Anorganisches bearbeiten [4]
Legierungen bearbeiten II 24h S Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
Anorganisches bearbeiten [10]
Legierungen bearbeiten III ? ?   Wege des Bauens [12]
Legierungen herstellen 24h S Wie Stahl herstellen, nur dass der Zauberkundige Legierungen aus normalen Metallen herstellen kann, wenn die Metalle vorhanden sind.
Anorganisches bearbeiten [7]
Legierungen herstellen ? ?   Wege des Bauens [13]
Legierung herstellen (F) - B Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung. Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden. Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau abgewogen werden.
Schmieden [20]
Leichte Kleidung (F) P S Magier kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
Kleidung meistern [35]
Leichte Schmerzen heilen (H) P T Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
Wege der Heilung [3]
Lepra (F) P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Lepra, was zur Folge hat, das die Extremitäten gefühllos werden (und weniger durchblutet). Verdoppelt den Schaden in den betroffenen Gebieten.
Krankheiten [7]
Leuchtfeuer (16km) (F) 1min/St B Wie oben, aber Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
Gesetz des Lichts [19]
Leuchtfeuer (8km) (F) 1min/St B Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Kann bis zu 8 Km lang sein.
Gesetz des Lichts [13]
Leuchtfeuer (F) 1min/St 1,5km Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Magiers. Der Strahl ist 1,5 km lang.
Licht formen [13]
Leuchtkugel ? ?   Sternenlicht [8]
Leuchtkugel (E) 1KR/St 6m/St Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Magiers geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
Wege des Lichts [11]
Leukämie (F) P 30m Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Blutkrebs. Er bekommt pro Tag -2 auf alle Aktivitäten, wenn er auf -100 ist, ist er tot.
Krankheiten [25]
Levitation (15m/KR) (F) 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
Bewegungen [7]
Levitation (3m/KR) (F) 1min/St S Magier kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
Bewegungen [3]
Levitation (60m/KR) (F) 1min/St S Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
Bewegungen [13]
Levitation (F *) 1min/St S Magiekundiger kann sich vertikal auf- und abwärts bewegen mit 3m pro KR Geschwindigkeit. Horizontale Bewegung nur normal möglich.
Heiliger Krieg [9]
Levitation (F *) 1 min/St S Zauberer kann sich 3m / KR Auf- und Abwärts bewegen, Horizontale Bewegung nur normal.
Die Brücke des Mönchs [7]
Levitation (F *) 1min/St S Der Magier kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Bewegungen verbessern [15]
Levitation (F) 1KR/St S Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
Gesetz der Gravitation [2]
Levitation (F) 1min/St S Magiekundiger kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
Erhabene Brücke [4]
Lich ? ?   Tote beleben [20]
Licht ? ?   Sternenlicht [3]
Licht (15m) (F) 10min/St B Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
Gesetz des Lichts [7] und Leuchten [10]
Licht (3m) (F) 10min/St B Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
Leuchten [3] , Gesetz des Lichts [3] , Verkleidungen der Natur [6] und Wege des Lichts [6]
Licht analysieren ? ?   Analysen [8]
Licht analysieren ? ?   Gesetz des Forschens [1]
Lichtattacke (M) 1KR/10Fehlwurf 30m Helles Licht blendet das Ziel.
Sinne kontrollieren [9]
Lichtausbruch ? ?   Sternenlicht [4]
Licht beherrschen (F) 1KR/St V Magier kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
Gesetz des Lichts [50]
Lichtbogen (FE) 10min/St S Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Magiers. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
Elektrizität [1]
Lichtbolzen ? ?   Worte der Macht [15]
Licht brechen (F) 10min/St 30m Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
Illusionen [1]
Licht / Dunkelheit (F) 10min/St B Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
Wege der Elemente [4]
Licht / Entzünden ? ?   Worte der Macht [6]
Lichteruption (F) - 30m WW:-10 Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
Leuchten [5]
Licht (F) 10min/St B Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt.
Gesetz des Bergbaus [6]
Licht / Geräusche-Illusion (F) 1min/St 15m Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
Illusionen [3]
Licht / Geräusch Illusion ? ?   Wiedererschaffungen [2]
Licht I ? ?   Lichtmagie [4]
Licht I (F) 10min/St T Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
Wege des Lichts [2]
Licht II (F) 10min/St 15m Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius.
Wege des Lichts [4]
Licht III ? ?   Sternenlicht [11]
Licht III (F) 10min/St 15m Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
Wege des Lichts [8]
Lichtkontrolle (150m) (F) C 150mR Wie oben, jedoch mit 150m Radius.
Licht formen [25]
Lichtkontrolle (15m) (F) C 15mR 15mRWie oben, jedoch mit 15m Radius.
Licht formen [10]
Lichtkontrolle (30m) (F) C 30mR Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
Licht formen [15]
Lichtkontrolle (3m) (F) C 3mR Der Zaubernde kann die Intensität des Lichts innerhalb des Radius kontrollieren; die Helligkeit liegt zwischen Tageslicht und natürlicher Dunkelheit und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
Licht formen [3]
Lichtkonus (F) - 30m Wie Lichtwall, aber der Magier schießt mit einem sich konisch ausbreitendem Lichtstrahl mit den Maßen 0,3 x 30 x 6 m Radius aus seiner Handfläche.
Licht erschaffen [50]
Lichtlosigkeit (F) C 1 Erschafft ein Nullfeld, indem kein Licht existieren kann. Das Gebiet erscheint schmutzig-grau, Dunkelheit wird es nicht schwärzen und Licht es nicht erhellen. Keine verbesserte Sicht kann es durchdringen. Dieser Zauber erhält einen Widerstandswurf gegen die Sprüche Magisches Licht und Magische Dunkelheit, als wenn er ein Zauber der 50. Stufe wäre und auch diese Zauber dauern nur 1/3 ihrer normalen Zeit.
Licht erschaffen [14]
Lichtrüstung (3m) (D) 1min/St 3m Wie Licht widerstehen (Stufe 4) mit Bonus 20.
Elementenschild [11]
Lichtrüstung (D) 1min/St 3m Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20.
Elementenschild [8]
Lichtsphäre (F) 1min/St S Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Sphäre, die den Magier umgibt und mit ihm wandert.
Licht erschaffen [40]
Lichtspot (F) 10min/St S Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Magiers. Strahl kann bis 30 m weit reichen und einen Kegel bis 3m ausbilden. Intensität des Lichts kann von Tageslicht bis leichter Dunkelheit bestimmt werden.
Gesetz der Unterhaltung [5]
Licht V ? ?   Lichtmagie [8]
Licht V (F) 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
Wege des Lichts [13]
Lichtwall (F) 1min/St 30m Erschafft einen schillernden Vorhang von 3x3x0,3m Größe. Ziele, die mit ihm in Kontakt kommen müssen jede KR, in der sie mit dem Wall in Kontakt sind, je einen WW gg jeden der folgenden, farbigen Effekte machen: Rot: Geblendet für 1 KR / 5 Fehlwurf, Orange: Krit. Treffer `C` durch Hitze pro 5 Fehlwurf, Gelb: Krit. Treffer `C` durch Elektrizität pro 5 Fehlwurf.
Licht erschaffen [30]
Licht widerstehen (1 Ziel) (D) 1min/St 3m Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
Elementenschild [1]
Licht widerstehen (3m) (D) 1min/St 3m Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
Elementenschild [4]
Lichtwunder (E) 10min/St 30m Erschafft ein einfaches unbewegliches Bild/eine Szene mit einer Größe von bis zu 3mR. Die visuellen Aspekte werden wirklich erschaffen (kein WW), und die Illusion kann normalerweise nur durch Zauber oder einen anderen Sinn als das Sehen entdeckt werden.
Licht formen [1]
Licht X ? ?   Lichtmagie [11]
Licht X (F) 10min/St 15m Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
Wege des Lichts [15]
Licht XX ? ?   Lichtmagie [15]
Lieben / Hassen ? ?   Befehle [12]
Liebeskrank ? ?   Einflüsse [20]
Liebeszauber ? ?   Wege der Anziehung [12]
Lied der Beherrschung (M c) C 15m Wie oben, aber das Opfer muß dem Magier gehorchen.
Lieder der Kontrolle [13]
Lied der Benommenheit (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel ist benommen.
Lieder der Kontrolle [3]
Lied der Beruhigung (M c) C 15m Ziel ist beruhigt und kann keine aggressiven Aktionen unternehmen, während der Magier spielt / singt.
Lieder der Kontrolle [1]
Lied der Bezauberung (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer glaubt, der Magier sei ein guter Freund.
Lieder der Kontrolle [6]
Lied der Furcht (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer fürchtet den Magier und versucht zu fliehen.
Lieder der Kontrolle [7]
Lied der Panik (M c) C 15m Wie oben, aber Ziel flieht panikartig und wirft dabei einen Großteil seiner Ausrüstung weg, um schneller zu sein.
Lieder der Kontrolle [12]
Lied des Geistes (M) 1KR/10Fehlwurf 15m Radius Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
Geräusche kontrollieren [30]
Lied des Haltens (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel hat nur 25% Aktivität.
Lieder der Kontrolle [2]
Lied des Komas (M c) C 15m Opfer fällt in ein Koma, aus dem es nur erwacht, wenn der Magier den Spruch aufhebt, oder der Spruch gebrochen wird.
Lieder der Kontrolle [30]
Lied des Schlafs (M c) C 15m Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel fällt in einen leichten Schlaf.
Lieder der Kontrolle [5]
Lied des Todes (M c) C 15m Wie Lied des Komas, aber, aber wenn der WW um mehr als 50 nicht klappt, stirbt das Opfer, wenn er um 01-50 nicht klappt, fällt es in ein Koma.
Lieder der Kontrolle [50]
Lied des Vergessens (M c) C 15m Das Ziel wird vergessen, was in einer vom Magier bestimmten Zeitperiode passiert ist (bis zu 1 Tag pro Stufe). Die Länge des vergessenen Zeitabschnitts entspricht der Dauer, die der Magier gespielt / gesungen hat.
Lieder der Kontrolle [10]
Lied II (F *) V S Erlaubt dem Magier mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
Geräusche projizieren [4]
Lied III (F *) V S Wie Lied II, aber der Magier kann drei Ziele beeinflussen.
Geräusche projizieren [10]
Lied verstärken (2x) (F) V S Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
Geräusche projizieren [3]
Lied verstärken (3x) (F) V S Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [8]
Lied verstärken (4x) (F) V S Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [12]
Lied verstärken (5x) (F) V S Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [20]
Lied verstärken (6x) (F) V S Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
Geräusche projizieren [30]
Lied V (F *) V S Wie Lied II, aber der Magier kann fünf Ziele beeinflussen.
Geräusche projizieren [14]
Liegend attackieren (U *) 1KR/St S Magier kann für die Dauer dieses Spruchs im Liegen kämpfen, ohne Mali zu bekommen.
Meister des waffenlosen Kampfes [9]
Lippen synchronisieren (U) 1min/St S Magier kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Magier nicht kennt. Magier versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
Gesetz der Musik [1]
Loch (E) P 15m Erschafft ein Loch (15m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis)
Wege des Schutzes [18]
Loch (E) P 15m Erschafft ein Loch (18 m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis). Das gesamte Loch muß in Reichweite des Zauberers sein.
Gesetz der Barriere [10]
Logistik (I) - S Magier nutzt die Daten über Truppen, Entfernungen, Gelände usw. um den Nachschub für eine Armee zu planen. Alle Faktoren werden berücksichtigt (z.B.: Wetter, Feindliche Truppen, Zeit, Transport usw.).
Gesetz des Kampfes [8]
Lokalisieren (100m) (P c) 1min/St (C) 100m Wie oben, mit Reichweite 100m.
Wege finden [8]
Lokalisieren (100m) (P c) 1min/St (C) 100m Wie oben mit Reichweite 100m.
Wege der Entdeckung [12]
Lokalisieren (1500m) (P c) 1min/St (C) 1500m Wie oben, mit Reichweite 1500m.
Wege finden [16]
Lokalisieren (1500m) (P c) 1min/St (C) 1500m Wie oben mit Reichweite 1500m.
Wege der Entdeckung [20]
Lokalisieren (150m) (P c) 1min/St (C) 150m Wie oben, mit Reichweite 150m.
Wege finden [10]
Lokalisieren (150m) (P c) 1min/St (C) 150m Wie oben mit Reichweite 150m.
Wege der Entdeckung [16]
Lokalisieren (30m) (P c) 1min/St (C) 30m Bestimmt Richtung und Entfernung zu einem spezifischen Objekt oder Platz, den der Magier kennt oder der ihm genau beschrieben wurde.
Wege finden [5]
Lokalisieren (30m) (P c) 1min/St (C) 30m Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Gegenstand an, den der Magier kennt, oder der ihm genau beschrieben wurde.
Wege der Entdeckung [8]
Lokalisieren c ? ?   Sternensinne [3]
Lokalisieren (P) 1min/St 100m Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
Entdeckung meistern [18]
Lokalisieren (P c) 1min/St (C) 150m Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Magier kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
Entdecken [25]
Lösen (15m) (F) P 15m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 15m.
Fleisch zerstören [8]
Lösen (30m) (F) P 30m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 30m.
Fleisch zerstören [30]
Lösen (6m) (F) P 6m Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
Fleisch zerstören [6]
Loyalität (I) - B Magier erfährt, ob ein Ziel loyal ist bzw. war. (Ja / Nein / ziemlich)
Gesetz des Kampfes [17]
Luftadler I (E F) 10min/St 3m Beschwört ein Luftelement in der Form eines Adlers. Es kann bis zu 150 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 30 Km/h (ca. 80m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 100, kämpft nicht und gehorcht dem Magier.
Wege des Beförderns [3]
Luftadler II (E F) 10min/St 3m Wie Luftadler I, aber es kann bis 250 Kg tragen, ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 150.
Wege des Beförderns [8]
Luftadler III (E F) 10min/St 3m Wie Luftadler II, aber es ist 120 Km/h (320m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Luftelement.
Wege des Beförderns [13]
Luft analysieren ? ?   Gesetz des Forschens [4]
Luftbedarf unterstützen (F) 2KR/St B Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Magier der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
Körper erhalten [1]
Luftblase (F c) C S Erschafft eine 6m durchmessende Luftblase um den Magier und andere herum, die sie bis zu 30m tief in Wasser trägt (Die Luft wird erneuert).
Flüssigkeiten manipulieren [19]
Luft erwärmen (F) 24h B Erwärmt 0,03m³ unbelebtes Gas um bis zu 40 °C.
Gas manipulieren [2]
Luft (F) 10min/St B Erschafft atembare Luft für Stufe Personen, die sich selbst erneuert.
Gesetz des Bergbaus [17]
Luftfeuchtigkeit senken (F) P 1 Pro Minute, die sich der Magier konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
Flüssigkeiten zerstören [20]
Luft filtern (F) 1h/St B Wandelt jedes Gas in atembare Luft (für Stufe Personen) um.
Gesetz des Bergbaus [11]
Luft stop (15m) (F c) C B Wie oben, aber Radius sind 15m.
Gase verändern [10]
Luft stop (3m) (F c) C B Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
Gase verändern [5]

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360 Grad Sicht (F *) - Art bezaubern Art bezaubern (M) - Beatmung (E c) Bedarf abdecken (F) - Bezaubern (M) Bezaubern (M) - Dämonentor III (F M c) Dämonenvertrauter - Eingebungen IX (M * ) Eingebungen meistern (M) - Erkundung Erneutes Verschmelzen (P c *) - Fester Stand (M) Festes abkühlen (F) - Folgen (F) Folter - Geist eines Toten binden VIII Geist eines Toten meistern I * - Gewitter meistern Gift analysieren (I) - Größerer Tod Größere Schmerzen (M) - Grundmagie brechen (F) Grundmagieenergieentzug (F) - Holz bearbeiten Hölzerne Messer (F) - Katatonie heilen (H) Katatonie (M) - Körper aufgeben (U) Körperbewußtsein - Ladendieb erkennen (I) Laden öffnen / schließen (F) - Luft stop (3m) (F c) Luftstopp (15m) (F c) - Magnetisieren (F) Magnetismus entdecken (I) - Mins Lernen (F) Mischen (F) - Neues Tor (F) Neurose (M) - Polarität umkehren (F) Pole lokalisieren (I) - Rheuma (F) Rhythmus * - Schildtreffer III (F) Schildtreffer IV (F) - Schutzkreis gegen Göttermagie Schutzkreis gegen Grundmagie - Siegel der Blendung Siegel der Lähmung - Starkes Element beschwören (E) Starkes Element kontrollieren (M *) - Suggestion (M) Suggestion (M) - Teleportation Teleportation I (F) - Töten Tötende Geräusche (F) - Umwandeln (Angriffsspruch) Umwandeln (Elementenspruch) - Verdampfen (30m³) (F) Verdampfen (F c) - Verzauberung (F) Verzauberung kopieren (F) - Waffenrune I (F) Waffenrune II (F) - Wahrer Rüstungsschnitt Wahrer Schildtreffer (F) - Wahres Insekten vertreiben (F) Wahres Joining (H ? *) - Wahres Verstärken (F) Wahres verstärken I (F) - Wasser beruhigen (F c) Wasser beruhigen (F c) - Wissen über Knochen (H) Wissen über Kräuter - Zerstäuben (F) Zerstäuben (F) - Zweiter Vertrauter (M)previousnext

letzte Änderung: Jodang der 4ten Woche im Umdiel des Jahres 4018 [32.8.4018] (Sonntag, den 4 Juni 2023) - Maverick