Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.
| Name: | Dauer | Reichweite | Beschreibung | Herkunft[Stufe] | |
| Lähmung (F) [14942] |
V |
B |
WW:-20 |
Wie Schmerz, außer dass das Ziel für 1 Stunde pro 10 Fehlwurf gelähmt ist (-100aaA).
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Zeichen der Macht [17]
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| Lähmung aufheben (H) [5873] |
1min/St |
B |
Der Zaubernde kann irgendeine Lähmung aufheben.
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Gesetz der Nerven [10]
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| Lähmung heilen (H S) [6478] |
P |
S |
Der Zaubernde kann jede Lähmung heilen. Erholungszeit: 1-10 Tage.
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Wege der Organe [12]
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| Lähmung I (M) [7742] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Ziel ist gelähmt.
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Geistige Attacke [7]
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| Lähmung III (M) [7747] |
3KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 3 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
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Geistige Attacke [12]
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| Lähmung V (M) [7751] |
5KR/10Fehlwurf |
30m |
Wie oben mit 5 KR pro 10 Fehlwurf Dauer.
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Geistige Attacke [17]
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| Lähmungen heilen (H) [5877] |
P |
B |
Der Zaubernde kann eine Lähmung aufheben, die durch Zauber oder Krankheit aufgetreten ist.
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Gesetz der Nerven [18]
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| Landen (F *) [7235] |
bis Landung |
S |
Der Zaubernde kann 6m pro Stufe tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
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Phantombewegungen [1]
, Bewegungen [2]
, Die Brücke des Mönchs [2]
, Bewegungen verbessern [3]
und Wege der Flucht [7]
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| Landen (F *) [4259] |
bis Landung |
30m |
Ziel kann 6m pro Stufe des Magiekundigen tief fallen und sicher landen, oder diese Strecke von einem höherem Fall abziehen.
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Fortbewegung [1]
und Erhabene Brücke [2]
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| Landschaftserschaffung (F) [26214] |
P |
30m |
Mit Hilfe dieses Zauberspruchs erschafft der Zaubernde eine komplett entwickelte Landschaft (Flora, Fauna, Untergrund usw.). Intelligente Wesen können nicht mit erschaffen werden.
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Erschaffungen [90]
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| Langbogen (F *) [4479] |
1KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint ein Langbogen.
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Waffen meistern [17]
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| Länge [27274] |
P |
3m/St |
Dieser Zauber erweitert die inneren Dimensionen des Tores. Anstatt eine sofortige „Reise” von einer Seite des Tores zur anderen zu ermöglichen, wird die Distanz zwischen der Öffnung und dem Ausgang verlängert. Die Verlängerung verläuft senkrecht zur Torwand, sodass ein „Tunnel” entsteht. Die Form des Zwischenraums richtet sich nach der Form des Tors (ist das Tor kreisförmig, ist der Zwischenraum ein Zylinder mit denselben Abmessungen). Der Abstand zwischen den Öffnungen kann pro Stufe um 30cm vergrößert werden.
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Arkanes Tor [7]
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| Länge schätzen (I*) [14440] |
- |
30cm |
Wie Gewichte schätzen, außer dass die genaue Länge eines Objekts bestimmt werden kann.
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Wege des Schätzens [2]
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| langer Schlaf (M) [26020] |
P |
15m |
Das Opfer wird in einen schlafähnlichen Zustand versetzt, in dem es weder altert noch sterben kann, solange der Körper nicht getötet wird. Der Schlaf endet erst, wenn der Zauber aufgehoben wird oder ein nicht magisches Ereignis geschieht, welches der Zaubernde zuvor festgelegt hat. (nach 100 Jahren, wenn die Rosen blühen...)
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Berührung des Geistes [26]
und Verstand beherrschen [26]
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| Langes Auge (100m) (U c) [4177] |
1KR/St(C) |
100m |
Wie langes Auge mit Reichweite 100m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [15]
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| Langes Auge (30m) (U c) [4171] |
1min/St(C) |
30m |
Wie langes Ohr, nur kann der Punkt des Sehens bewegt werden (kann rotieren).
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Wahrnehmung der Grundmagie [7]
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| Langes Besänftigen (M) [5790] |
1Tag/St |
100m |
WW:-20 |
Der Zaubernde kann ein Ziel besänftigen.
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Druidenfriede [19]
und Besänftigen [25]
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| Langes Ohr (100m) (U c) [4175] |
1min/St(C) |
100m |
Wie langes Ohr mit Reichweite 100m.
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Wahrnehmung der Grundmagie [12]
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| Langes Ohr (30m) (U c) [4169] |
1min/St(C) |
30m |
Der Punkt des Hörens kann bis 30m weit weg bewegt werden (bewegt sich mit 3m/KR). Es dürfen keine Hindernisse dazwischen sein, durch die man nicht durchgehen könnte (z.B. Wände, geschlossene Türen).
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Wahrnehmung der Grundmagie [5]
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| Langes Ohr (U) [15520] |
C |
3m/St |
Der Hörpunkt des Zaubernden kann um bis zu 3m/Stufe entfernt werden (bewegt sich mit 3m/Runde); der Zaubernde muss physisch in der Lage sein, dorthin zu gelangen (z. B. kann er seinen Hörpunkt nicht durch Wände oder geschlossene Türen schicken).
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Wahre Wahrnehmung [8]
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| Langtauchen (F *) [6573] |
- |
S |
Der Zaubernde kann bis zu 15m pro Stufe tauchen.
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Phantombewegungen [8]
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| Lanze (F *) [4476] |
1KR/St |
3m |
Wie Handschuhe, aber es erscheint eine Lanze.
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Waffen meistern [14]
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| Lasso (F) [8064] |
C |
S |
Erschafft ein bis zu 3m / Stufe langes Seil aus magischer Energie, mit dem der Zaubernde ein Tier einfangen kann. Seil kann nicht zu anderen Zwecken eingesetzt werden. Wird das Seil zerschnitten, endet der Zauber.
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Wege der Tierhaltung [14]
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| Lasttier (F) [8213] |
10min/St |
B |
Erschafft ein Tier aus magischer Energie, das bis zu 10 kg pro Stufe mit ca. 10 - 15 km/h transportiert.
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Gesetz des Packens [25]
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| Laufen I (F *) [4939] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann Laufen (2x Gehen), ohne zu ermüden, bis der Zaubernde stoppt oder etwas anderes macht.
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Bewegungen verbessern [1]
|
| Lauftanz (F) [14170] |
10min/St (C) |
S |
Ermöglicht es dem Zaubernden, sich mit doppelter Geschwindigkeit zu bewegen, ohne zu ermüden, solange er sich konzentriert.
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Reisetänze [2]
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| Lautlos (F*) [20005] |
1Zauber |
30m |
Der nächste Zauber des Ziels kann lautlos gewirkt werden (dieser Zauber erfordert keine verbale Komponente).
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Zauberkontrolle [2]
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| Lautlose Bewegungen (F *) [4942] |
10min/St |
S |
Der Zaubernde kann sich in magische Stille hüllen. Absichtlicher Lärm läßt den Spruch vergehen.
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Bewegungen verbessern [4]
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| Lautlose Bewegungen (F) [6931] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann sich lautlos bewegen, solange er keinen Laut weiter als 30cm von seinem Körper entfernt verursacht. Gibt häufig einen Bonus von 10-50 auf die Talente sich Verstecken und Schleichen.
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Verkleidungen der Natur [4]
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| Lautstärke (F) [8247] |
1min/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann die Lautstärke beliebiger Geräusche von 0,5x bis 2x regeln.
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Gesetz des Handelns [9]
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| Lautstärke (F) [5695] |
1min/St |
3m |
Ziel kann 5x lauter sprechen.
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Wege der Geräusche [17]
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| Lautstärke (U) [4153] |
10min/St |
3m |
Ziel kann 3x so laut reden.
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Verzauberung des Körpers [6]
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| Layer IV(F) [19940] |
1KR/St(C) |
30m |
Wie Schicht II, außer dass der MWW des Ziels durch vier geteilt wird, wodurch das Ziel vier Chancen erhält, einem Zaubereffekt mit 1/4 seines normalen MWWs zu widerstehen.
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Spruchwächter [20]
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| Lebe (FE) [14916] |
1KR/St |
3m/St |
Der Zaubernde kann eine amorphe Masse aus einem geeigneten Elementarmaterial (z. B. Erde, Stein, Feuer, Wasser, Wind usw.) dazu bringen, ein Eigenleben zu entwickeln und einfachen Befehlen zu gehorchen. Die Fähigkeiten der Kreatur werden durch die Stufe des Zaubers bestimmt, mit dem sie erschaffen wurde: 11 = schwacher Elementar; 18 = starker Elementar.
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Worte der Macht [11]
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| Leben Analysieren (P c) [5596] |
1min/St(C) |
15m |
Wie Leben einordnen, mit zusätzlich Zunft, Gesinnung u. a. sachdienlichen Hinweisen.
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Entdeckung meistern [25]
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| Leben einordnen (P c) [5587] |
1min/St(C) |
15m |
Wie oben, ordnet aber ein lebendes Wesen ein: bestimmt Rasse, Alter und momentane Gesundheit.
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Entdeckung meistern [8]
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| Leben entdecken (P c) [5582] |
1min/St(C) |
15m |
Wie Göttermagie entd., entdeckt aber Leben.
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Entdeckung meistern [4]
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| Lebende Flamme (E) [3391] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde ist von Flammen umgeben. Er ist immun gegen jedes Feuer. Jeder in 1,5 m Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Hitze (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Zaubernden durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich krit. Treffer `A` durch Hitze. Alle Sachen, die der Zaubernde am Körper trägt, sind während der Dauer immun gegen Feuer, aber alles was er berührt, muss einen Widerstandswurf machen, oder wird entzündet.
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Feuer [18]
und Feurige Wege [19]
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| Lebende Gebärmutter (H) [5831] |
V |
B |
Der Zaubernde kann eine Vase oder Urne o.ä. in eine Gebärmutter verwandeln, in der er den Fötus außerhalb des Mutterleibes aufziehen kann. es muß mit Nahrung und Wasser versorgt werden während der Schwangerschaft. Das Verfahren ist zu 90% sicher für das Kind. Mit diesem Spruch kann man auch einen Fötus in jedem Stadium der Schwangerschaft von der Mutter in die künstliche Gebärmutter oder in eine andere Frau bringen.
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Geburtshilfe [25]
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| Lebendes kopieren (F) [3853] |
P |
B |
Der Zaubernde kopiert ein lebendes Wesen mit max. 5 Kilo pro Stufe Gewicht. Kopie hat nur tierische Intelligenz (egal für wie schlau das Original sich hält...) und hat nur nichtmagische Fähigkeiten.
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Wege des Kopierens [20]
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| Lebendes Thermometer (F c) [5739] |
C |
S |
Der Zaubernde kann die exakte Temperatur der Umgebung angeben.
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Wege des Wetters [1]
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| Lebenserhaltung (1h/St) (H) [6827] |
1h/St |
3m |
Dieser Spruch hindert die Seele am Verlassen des Körpers. Der Spruch muß binnen 2 Minuten nach dem Tod angewendet werden, sonst ist Wiederbelebung nötig.
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Leben beherrschen [5]
|
| Lebenserhaltung (1Tag/St) (H) [6830] |
1Tag/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Tag/Stufe.
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Leben beherrschen [11]
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| Lebenserhaltung (1Woche/St) (H) [6833] |
1Woche/St |
3m |
Wie oben, aber Dauer ist 1Woche/Stufe.
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Leben beherrschen [16]
|
| Lebenserhaltung (H) [7963] |
1h/St |
B |
Ziel liegt im Koma und wird für Stufe des Zaubernden in Stunden vorm Sterben bewahrt. Das heißt, der Körper wird konserviert und die Seele kann ihn nicht verlassen.
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Nerven und Organe beherrschen [11]
und Blut beherrschen [11]
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| Lebenserhaltung (H) [3217] |
1h/St |
3m |
Der Zaubernde hindert die Seele am Verlassen eines toten Körpers, falls er diesen Spruch binnen 2 Minuten nach dem Eintritt des Todes spricht. So können die Wunden normal geheilt werden, andernfalls ist Wiederbelebung nötig.
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Alte Heilung [6]
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| Lebensessenz diagnostizieren (P) [19486] |
- |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, genau zu bestimmen, wie viel Lebensessenz sich in einer Kreatur befindet.
|
Lebensenergie heilen [2]
|
| Lebensessenz heilen V (H) [19491] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [12]
|
| Lebensessenz heilen VII (H) [19493] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [17]
|
| Lebensessenz heilen X (H) [19495] |
P |
B |
Wie Lebensessenz heilen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte permanent verlorene Lebensessenz heilt.
|
Lebensenergie heilen [25]
|
| Lebensessenz III heilen (H) [19489] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, den permanenten Schaden an der Lebensessenzkapazität des Ziels zu heilen, sodass verlorene Lebenessenz wieder zurückgewonnen werden kann. Dieser Zauber heilt bis zu 3 Punkte permanentverlorene Lebensessenz. Dieser Zauber stellt aber keine Lebensessenz wieder her!
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Lebensenergie heilen [7]
|
| Lebensessenz reinigen (H) [19487] |
P |
3m |
Ermöglicht es dem Zaubernden, die Lebensessenz eines Ziels von allen Giften, Krankheiten oder Verunreinigungen zu reinigen.
|
Lebensenergie heilen [3]
|
| Lebensessenz wiederherstellen III (H) [19488] |
P |
B |
Ermöglicht es dem Zaubernden, bis zu 3 Punkte Lebensessenz des Ziels wiederherzustellen. Dabei wird davon ausgegangen, dass der Verlust der Lebensessenz nur vorübergehend ist, also beispielsweise zuvor Lebensessenz heilen gewirkt wurde.
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Lebensenergie heilen [5]
|
| Lebensessenz wiederherstellen V (H) [19490] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 5 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
|
Lebensenergie heilen [10]
|
| Lebensessenz wiederherstellen VII (H) [19492] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 7 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
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Lebensenergie heilen [15]
|
| Lebensessenz wiederherstellen X (H) [19494] |
P |
B |
Wie Lebensessenz wiederherstellen III, außer dass dieser Zauber bis zu 10 Punkte Lebensessenz wiederherstellt.
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Lebensenergie heilen [20]
|
| Lebenskraftentzug I (F) [14005] |
1KR/St |
B |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 6/s beträgt. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 6 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [30]
|
| Lebenskraftentzug I (F) [13995] |
1KR/St |
B |
Wie Vampirtreffer I, außer dass Lebensenergie mit einer Rate von 2/s entzogen wird. Die Wahrscheinlichkeit, ein Vampir zu werden, steigt auf 4 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [14]
|
| Lebenskraftentzug II (F) [13998] |
1KR/St |
B |
Wie Lebenskraftentzug I, außer dass der Entzug 4/s beträgt. Die Chance, ein Vampir zu werden, steigt auf 5 %/Stufe.
|
Waffen des Chaos [16]
|
| Lebensmittel analysieren (I) [6520] |
- |
15cm |
Der Zaubernde erfährt Herkunft, Reinheit und allgemeinen Wert einer Ration Essen oder Getränke. Jegliche Verunreinigung wird entdeckt, jedoch wird nur der Typ angegeben (Bakterien, Gift, Dreck, Kot, Chemikalien usw.).
|
Untersuchungen [1]
|
| Lebensraub I (M*) [15587] |
P |
30m |
Das Ziel verliert einen Punkt Lebensessenz.
|
Tod meistern [2]
|
| Lebensraub III (M*) [15589] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 3 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [4]
|
| Lebensraub IV (M*) [15593] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 4 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [8]
|
| Lebensraub IX (M*) [15603] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 9 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [18]
|
| Lebensraub V (M*) [15595] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 5 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [10]
|
| Lebensraub VI (M*) [15597] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 6 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [12]
|
| Lebensraub VII (M*) [15599] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 7 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [14]
|
| Lebensraub VIII (M*) [15601] |
P |
30m |
Wie Lebensraub I, außer dass 8 Punkte Lebensessenz verloren gehen.
|
Tod meistern [16]
|
| Lebenszeichen (I) [8161] |
10min/St |
B |
Der Zaubernde kann alle Lebenszeichen eines Ziels ständig überwachen. Sinnvoll zusammen mit erster Hilfe u.ä..
|
Heilung [17]
|
| Lebewesen schützen II (F) [19932] |
C |
B |
Wie Wesen schützen I, außer dass zwei Ziele betroffen sein können.
|
Spruchwächter [12]
|
| Leckwasser (F) [8179] |
1h/St |
B |
Der Zaubernde kann bis zu 5 Litern Wasser pro Runde pro Stufe aus dem Unterdeck herauspumpen.
|
Gesetz des Segelns [12]
|
| Leder auflösen (F c) [3493] |
1KR/St(C) |
3m |
Löst 0,03m3 pro Stufe und Kampfrunde Leder und Stoff auf, als wenn sie Säure ausgesetzt wären. Magische Stoffe haben einen Widerstandswurf.
|
Gesetz der Säure [2]
|
| Leder reparieren (F) [8222] |
- |
B |
Restauriert den Zustand von ledernen Gegenständen wieder zu brandneu. Wirkt bei Leder in jedem Zustand, außer bei komplett zerstörtem.
|
Gesetz des Kriegers [7]
|
| Leder verstärken (F) [7856] |
1min/St |
B |
Wie Stoff verstärken, aber der Zaubernde verstärkt den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Schutz gegen Magie von 5 bis 12 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 4 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie. Und er kann den Rüstungsschutz von Rüstungen mit Magieschutz 1 oder 2 auf den von entsprechenden Rüstungen mit einem um 8 erhöhten Rüstungsschutz gegen Magie.
|
Ritter`s Rüstung [4]
|
| Leere Gedanken (P c) [3752] |
C |
S |
Solange der Zaubernde sich nicht bewegt, scheinen seine mentalen Muster die eines studierten Tieres zu sein.
|
Verkleidungen der Natur [11]
, Wege der Körperveränderung [12]
und Formen der Natur [12]
|
| Leerer Verstand (U) [7440] |
1min/St |
S |
Das Verstandesmuster und die Anwesenheit des Zaubernden können für die Dauer des Spruchs nicht entdeckt werden.
|
Verstand schützen [10]
|
| Leerungsfalle (F) [15934] |
V |
B |
Erzeugt eine magische Falle auf einem verzauberten Gegenstand, die jeden Zaubernden beeinflusst, der versucht, den geschützten Gegenstand zu entleeren. Der „Entleerer” muss einen Widerstandswurf gegen die Stufe des Zaubernden durchführen, sonst schlägt sein „Entleeren”-Zauber automatisch fehl und führt zu einem Patzer. Wenn der „Entleerer” den Widerstandswurf besteht, fährt er normal mit seinem Zauber fort und die Leerungsfalle wird entschärft. Wenn der „Entleerer” seinen Rettungswurf nicht besteht, wird er wie oben beschrieben beeinflusst und die Falle bleibt aktiv.
|
Meister des Absorbierens [6]
|
| Legierung herstellen (F) [8047] |
- |
B |
Vereinigt die erforderlichen Zusätze zu einer Legierung. Die Legierung kann dann normal geschmiedet werden. Alle prozentualen Anteile der Elemente müssen genau abgewogen werden.
|
Schmieden [20]
|
| Legierungen bearbeiten I [15876] |
24h |
S |
Wie Eisen bearbeiten, nur das der Zaubernde alle Legierungen bearbeiten kann. Waffen, die aus diesen Legierungen hergestellt werden, haben keinen Bonus.
|
Anorganisches bearbeiten [4]
und Wege des Bauens [7]
|
| Legierungen bearbeiten II [15881] |
24h |
S |
Wie Legierung bearbeiten, nur dass es erlaubt wird, Legierungen zu bearbeiten mit denen +15 nicht-magische Waffen hergestellt werden können.
|
Anorganisches bearbeiten [10]
und Wege des Bauens [12]
|
| Legierungen herstellen [15879] |
24h |
S |
Wie Stahl herstellen, nur dass der Zaubernde Legierungen aus normalen Metallen herstellen kann, wenn die Metalle vorhanden sind.
|
Anorganisches bearbeiten [7]
und Wege des Bauens [13]
|
| Leichte Kleidung (F) [8143] |
P |
S |
Der Zaubernde kann Kleidung (keine Rüstung) machen, die um Stufe % leichter ist, ohne an Schutz zu verlieren.
|
Kleidung meistern [35]
|
| Leichte Schmerzen heilen (H) [5702] |
P |
B |
Heilt leichte Schmerzen wie Kopfschmerzen, Zahnschmerzen, Übelkeit, Bienenstich u.ä.
|
Wege der Heilung [3]
|
| Leid (M) [19467] |
1KR/St |
3m/St |
Das Ziel zieht die halbe Stufe des Zaubernden von allen Widerstandswürfen ab.
|
Wege der Grausamkeit [4]
|
| Leitende Vision @ (F) [19503] |
- |
S |
Der Heilige Champion erhält eine Vision vom nächsten geeigneten Ziel oder der nächsten notwendigen Handlung, um den Plan seines Gottes zu erfüllen.
|
Heiliger Champion [6]
|
| Lepra (F) [6355] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Lepra, was zur Folge hat, das die Extremitäten gefühllos werden (und weniger durchblutet). Verdoppelt den Schaden in den betroffenen Gebieten.
|
Krankheiten [7]
|
| Leuchtfeuer (16km) (F) [5137] |
1min/St |
B |
Wie Leuchtfeuer (8km), aber der Lichtstrahl kann bis zu 16 Km lang sein.
|
Gesetz des Lichts [19]
und Lichtmagie [25]
|
| Leuchtfeuer (8km) (F) [5133] |
1min/St |
B |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Zaubernden. Kann bis zu 8 Km lang sein.
|
Sternenlicht [10]
, Gesetz des Lichts [13]
und Lichtmagie [14]
|
| Leuchtfeuer (F) [4877] |
1min/St |
1,5km |
Ein Lichtstrahl irgendeiner Farbe entspringt der Handfläche des Zaubernden. Der Strahl ist 1,5 km lang.
|
Licht formen [13]
|
| Leuchtkugel (E) [5730] |
1KR/St |
6m/St |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Es fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird, Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
|
Wege des Lichts [11]
|
| Leuchtkugel (F) [16330] |
3KR/St |
150m |
Eine 15cm große Leuchtkugel wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Sie fliegt bis zur Reichweitengrenze, explodiert, brennt mit einem hellen Licht, schwebt langsam zur Erde und erlischt. Ein Gebiet, so groß wie die Reichweite wird erleuchtet, wenn die volle Reichweite erreicht wird. Sie fällt mit 3m/KR. Sie kann auch direkt auf ein Ziel geschossen werden als Schockbolzen mit kritischen Treffern durch Hitze.
|
Sternenlicht [8]
|
| Leukämie (F) [6363] |
P |
30m |
Wie Erkältung, nur bekommt das Opfer Blutkrebs. Er bekommt pro Tag -2 auf alle Aktivitäten, wenn er auf -100 ist, ist er tot.
|
Krankheiten [25]
|
| Levitation (15m/KR) (F) [7240] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 15m/KR.
|
Bewegungen [7]
|
| Levitation (3m/KR) (F) [7236] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann sich vertikal mit 3m/KR bewegen, horizontale Bewegung nur normal möglich.
|
Bewegungen [3]
|
| Levitation (60m/KR) (F) [7245] |
1min/St |
S |
Wie oben, aber Geschwindigkeit ist 60m/KR.
|
Bewegungen [13]
|
| Levitation (F *) [4261] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann sich auf- und abwärts mit 3m/KR bewegen. Horizontale Bewegung nur normal.
|
Erhabene Brücke [4]
, Die Brücke des Mönchs [7]
, Heiliger Krieg [9]
und Bewegungen verbessern [15]
|
| Levitation (F) [14299] |
1KR/St |
S |
Der Zaubende kann mit einer Geschwindigkeit von 0,3m/St vertikal schweben.
|
Gesetz der Gravitation [2]
|
| Lich (F) [15628] |
P |
S |
Der Zaubernde verwandelt seinen eigenen Körper in einen Untoten, in dem sein Geist weiterlebt, um Unsterblichkeit zu erlangen. Dieser Zauber dauert 20 Tage und muss 20 Mal pro Tag in gleichen Zeitabständen gewirkt werden. Dieser Vorgang birgt Risiken, da der Zaubernde nun von Zaubern betroffen ist, die Untote beeinflussen, und es besteht die Möglichkeit, dass der Körper diese Behandlung ablehnt, wenn während der Umwandlung ein Zauberpatzer auftritt. Sobald der Körper aufgrund des Patzers einen Transformationsversuch abgelehnt hat, besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5 % pro Tag der Behandlung, dass der Körper aufgrund des Schocks und der Belastung, denen er gerade ausgesetzt war, stirbt. Wenn der Zaubernde dies überlebt und einen erneuten Versuch unternehmen möchte, muss er 1 Woche mal die Anzahl der Tage seit Beginn der Behandlung zum Zeitpunkt des Patzers warten. Der Lich hat einen unglaublichen Hunger nach den Lebensstufen anderer und sollte wie ein Vampir behandelt werden (obwohl der Lich unsterblich ist, muss er dennoch „essen”, um am Leben zu bleiben).
|
Tote beleben [20]
|
| Licht (15m) (F) [14806] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 15m Radius um den berührten Punkt.
|
Lichtmagie [8]
|
| Licht (15m) (F) [5127] |
10min/St |
B |
Wie oben, aber Radius ist bis zu 15m. Kann durch 1KR Konzentration geändert werden.
|
Gesetz des Lichts [7]
und Leuchten [10]
|
| Licht (30m) (F) [14809] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 30m Radius um den berührten Punkt.
|
Lichtmagie [11]
|
| Licht (3m) (F) [5123] |
10min/St |
B |
Erleuchtet ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
|
Leuchten [3]
, Gesetz des Lichts [3]
, Lichtmagie [4]
, Verkleidungen der Natur [6]
und Wege des Lichts [6]
|
| Licht (60m) (F) [14813] |
10min/St |
B |
Wie Licht (3m), erleuchtet aber ein Gebiet mit 60m Radius um den berührten Punkt.
|
Lichtmagie [15]
|
| Licht (F) [8291] |
10min/St |
B |
Beleuchtet ein Gebiet von 6 m Radius um einen Punkt. Befindet sich der Punkt auf einem beweglichen Objekt oder Wesen, bewegt er sich mit dem Objekt/Wesen mit.
|
Sternenlicht [3]
und Gesetz des Bergbaus [6]
|
| Licht / Dunkelheit (F) [5031] |
10min/St |
B |
Entweder wird ein Gebiet mit 3m Radius um den berührten Punkt erleuchtet (Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht), oder alle Schatten in der Reichweite vertiefen sich (Bonus auf Tarnen +25).
|
Wege der Elemente [4]
|
| Licht / Geräusche-Illusion (F) [7091] |
1min/St |
15m |
Erschafft ein einfaches, unbewegliches Bild / Szene bis 6m Durchmesser oder ein konstantes Geräusch von 6m durchmessender Quelle kommend.
|
Illusionen [3]
|
| Licht beherrschen (F) [5141] |
1KR/St |
V |
Der Zaubernde kann pro KR einen der niedrigeren Sprüche dieser Liste benutzen.
|
Gesetz des Lichts [50]
|
| Licht brechen (F) [7090] |
10min/St |
30m |
Ein unbelebtes Objekt (bis zu 30m3) erscheint 3m zur Seite von seiner tatsächlichen Position versetzt.
|
Illusionen [1]
|
| Licht I (F) [5721] |
10min/St |
B |
Erleuchtet einen 3m Radius um den Punkt der berührt wurde. Wenn der Punkt sich bewegt, bewegt sich auch das Licht.
|
Wege des Lichts [2]
|
| Licht II (F) [5723] |
10min/St |
15m |
Wie Licht, erschafft aber entweder zwei Leuchtquellen mit 3m Radius oder eine mit 6m Radius.
|
Wege des Lichts [4]
|
| Licht III (F) [16332] |
10min/St |
30m |
Wie Licht, außer dass der Zaubernde eine einzelne Quelle von bis zu 20m Radius oder drei Quellen von 6m Radius erzeugen kann.
|
Sternenlicht [11]
|
| Licht III (F) [5727] |
10min/St |
15m |
Wie Licht, erschafft aber entweder drei Lichtquellen mit 3m Radius oder eine mit 3m und eine mit 6m Radius oder eine mit 9m Radius.
|
Wege des Lichts [8]
|
| Licht V (F) [5731] |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 15m.
|
Wege des Lichts [13]
|
| Licht widerstehen (1 Ziel) (D) [4004] |
1min/St |
3m |
Ziel ist gegen jedes natürliche Licht geschützt (nicht gegen Blitze). +10 auf Widerstandswürfe gegen Licht (Elektrizität), -10 auf Elementensprüche mit Elektrizität und Licht.
|
Elementenschild [1]
|
| Licht widerstehen (3m) (D) [4007] |
1min/St |
3m |
Wie oben, betrifft aber alle Wesen in 3m Umkreis.
|
Elementenschild [4]
|
| Licht X (F) [5732] |
10min/St |
15m |
Wie Licht III, aber Radius insgesamt ist 30m.
|
Wege des Lichts [15]
|
| Lichtanalyse (I) [15758] |
- |
3m |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft von natürlichem Licht sowie darüber, wann und wie bearbeitetes Licht gewonnen und bearbeitet wurde.
|
Analysen [8]
|
| Lichtanalyse (I*) [14364] |
- |
Sicht |
Gibt Auskunft über die Beschaffenheit und Herkunft des natürlichen Lichts sowie darüber, wann und wie künstliches Licht erzeugt und eingesetzt wurde.
|
Gesetz des Forschens [1]
|
| Lichtattacke (M) [7766] |
1KR/10Fehlwurf |
30m |
Helles Licht blendet das Ziel.
|
Sinne kontrollieren [9]
|
| Lichtausbruch (F) [16328] |
- |
30m |
WW:-10 |
Erzeugt eine 3m-Kugel aus intensivem Licht, alle darin befindlichen Wesen sind für 1 Runde/10 Fehlversuche benommen.
|
Sternenlicht [4]
|
| Lichtbogen (FE) [3309] |
10min/St |
S |
Erschafft einen wie eine Fackel leuchtenden Elektrizitätsball in der Hand des Zaubernden. Hand muß leer sein. Bei einem krit. Treffer durch Waffenlosen Kampf erhält der Getroffene zu 50% einen krit. Treffer "A" Elektrizität.
|
Elektrizität [1]
|
| Lichteruption (F) [7133] |
- |
30m |
WW:-10 |
Erschafft eine 6m durchmessende Sphäre intensiven Lichts, alle innerhalb der Sphäre sind für 1KR/10 Fehlwurf benommen.
|
Leuchten [5]
|
| Lichtkontrolle (150m) (F) [4881] |
C |
150mR |
Wie oben, jedoch mit 150m Radius.
|
Licht formen [25]
|
| Lichtkontrolle (15m) (F) [4875] |
C |
15mR |
15mRWie oben, jedoch mit 15m Radius.
|
Licht formen [10]
|
| Lichtkontrolle (30m) (F) [4879] |
C |
30mR |
Wie oben, jedoch mit 30m Radius.
|
Licht formen [15]
|
| Lichtkontrolle (3m) (F) [4871] |
C |
3mR |
Der Zaubernde kann die Intensität des Lichts innerhalb des Radius kontrollieren; die Helligkeit liegt zwischen Tageslicht und natürlicher Dunkelheit und sie kann in verschiedenen Bereichen des Radius variieren.
|
Licht formen [3]
|
| Lichtkonus (F) [3595] |
- |
30m |
Wie Lichtwall, aber der Zaubernde schießt mit einem sich konisch ausbreitendem Lichtstrahl mit den Maßen 0,3 x 30 x 6 m Radius aus seiner Handfläche.
|
Licht erschaffen [50]
|
| Lichtlosigkeit (F) [3586] |
C |
1,5m/St |
Erschafft ein Nullfeld, indem kein Licht existieren kann. Das Gebiet erscheint schmutzig-grau, Dunkelheit wird es nicht schwärzen und Licht es nicht erhellen. Keine verbesserte Sicht kann es durchdringen. Dieser Zauber erhält einen Widerstandswurf gegen die Sprüche Magisches Licht und Magische Dunkelheit, als wenn er ein Zauber der 50. Stufe wäre und auch diese Zauber dauern nur 1/3 ihrer normalen Zeit.
|
Licht erschaffen [14]
|
| Lichtrüstung (3m) (D) [4013] |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen (Stufe 4) mit Bonus 20.
|
Elementenschild [11]
|
| Lichtrüstung (D) [4010] |
1min/St |
3m |
Wie Licht widerstehen (Stufe 1) mit Bonus 20.
|
Elementenschild [8]
|
| Lichtsphäre (F) [3594] |
1min/St |
S |
Wie Lichtwall, aber es erschafft eine 6 m durchmessende Sphäre, die den Zaubernden umgibt und mit ihm wandert.
|
Licht erschaffen [40]
|
| Lichtspot (F) [8313] |
10min/St |
S |
Ein Lichtstrahl entspringt der Handfläche des Zaubernden. Strahl kann bis 30 m weit reichen und einen Kegel bis 3m ausbilden. Intensität des Lichts kann von Tageslicht bis leichter Dunkelheit bestimmt werden.
|
Gesetz der Unterhaltung [5]
|
| Lichtwall (F) [3593] |
1min/St |
30m |
Erschafft einen schillernden Vorhang von 3x3x0,3m Größe. Ziele, die mit ihm in Kontakt kommen müssen jede KR, in der sie mit dem Wall in Kontakt sind, je einen WW gg jeden der folgenden, farbigen Effekte machen: Rot: Geblendet für 1 KR / 5 Fehlwurf, Orange: Krit. Treffer `C` durch Hitze pro 5 Fehlwurf, Gelb: Krit. Treffer `C` durch Elektrizität pro 5 Fehlwurf.
|
Licht erschaffen [30]
|
| Lichtwunder (E) [4869] |
10min/St |
30m |
Erschafft ein einfaches unbewegliches Bild/eine Szene mit einer Größe von bis zu 3mR. Die visuellen Aspekte werden wirklich erschaffen (kein WW), und die Illusion kann normalerweise nur durch Zauber oder einen anderen Sinn als das Sehen entdeckt werden.
|
Licht formen [1]
|
| Lieben / Hassen (M) [14833] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
WW:-20 |
Wie Sympathie / Antipathie, außer dass das Ziel entweder hingebungsvolle Liebe oder abstoßenden Hass gegenüber dem Subjekt empfindet. Während der Dauer des Effekts ist die Intensität der Emotion so stark, dass es dem Ziel schwerfällt, sich auf etwas anderes als seine Liebe oder seinen Hass zu konzentrieren. Am Ende der Dauer muss das Ziel einen zusätzlichen WW-Wurf durchführen (mit einem WW-Modifikator von +20 statt -20), sonst wird der Effekt dauerhaft.
|
Befehle [12]
|
| Liebeskrank (M) [14563] |
1Tag/St |
30m |
Das Ziel ist in den Zaubernden verliebt und wird verwelken, wenn ihm seine Liebe verweigert wird: Seine maximale Lebensenergie sinkt jeden Tag, an dem sie nicht zusammen sind, um 1. Erreicht sie 0, fällt es ins Koma.
|
Einflüsse [20]
|
| Liebeszauber (M) [14615] |
1Tag/5Fehlwurf |
30m |
Das Ziel verliebt sich in eine vom Zaubernden ausgewählte Person.
|
Wege der Anziehung [12]
|
| Lied der Beherrschung (M c) [7535] |
C |
15m |
Wie oben, aber das Opfer muß dem Zaubernden gehorchen.
|
Lieder der Kontrolle [13]
|
| Lied der Benommenheit (M c) [7526] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel ist benommen.
|
Lieder der Kontrolle [3]
|
| Lied der Beruhigung (M c) [7524] |
C |
15m |
Ziel ist beruhigt und kann keine aggressiven Aktionen unternehmen, während der Zaubernde spielt / singt.
|
Lieder der Kontrolle [1]
|
| Lied der Bezauberung (M c) [7528] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer glaubt, der Zaubernde sei ein guter Freund.
|
Lieder der Kontrolle [6]
|
| Lied der Furcht (M c) [7529] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber das Opfer fürchtet den Zaubernden und versucht zu fliehen.
|
Lieder der Kontrolle [7]
|
| Lied der Panik (M c) [7534] |
C |
15m |
Wie oben, aber Ziel flieht panikartig und wirft dabei einen Großteil seiner Ausrüstung weg, um schneller zu sein.
|
Lieder der Kontrolle [12]
|
| Lied des Geistes (M) [7503] |
1KR/10Fehlwurf |
15mR |
Jedes Wesen (auch Tiere) im Umkreis sind betroffen. Wenn der Magieresistenzwurf mißlingt, ist das Wesen wegen des Ultraschalls benommen.
|
Geräusche kontrollieren [30]
|
| Lied des Haltens (M c) [7525] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel hat nur 25% Aktivität.
|
Lieder der Kontrolle [2]
|
| Lied des Komas (M c) [7539] |
C |
15m |
Opfer fällt in ein Koma, aus dem es nur erwacht, wenn der Zaubernde den Spruch aufhebt, oder der Spruch gebrochen wird.
|
Lieder der Kontrolle [30]
|
| Lied des Schlafs (M c) [7527] |
C |
15m |
Wie Lied der Beruhigung, aber Ziel fällt in einen leichten Schlaf.
|
Lieder der Kontrolle [5]
|
| Lied des Todes (M c) [7540] |
C |
15m |
Wie Lied des Komas, aber, aber wenn der WW um mehr als 50 nicht klappt, stirbt das Opfer, wenn er um 01-50 nicht klappt, fällt es in ein Koma.
|
Lieder der Kontrolle [50]
|
| Lied des Vergessens (M c) [7532] |
C |
15m |
Das Ziel wird vergessen, was in einer vom Zaubernden bestimmten Zeitperiode passiert ist (bis zu 1 Tag pro Stufe). Die Länge des vergessenen Zeitabschnitts entspricht der Dauer, die der Zaubernde gespielt / gesungen hat.
|
Lieder der Kontrolle [10]
|
| Lied II (F *) [7508] |
V |
S |
Erlaubt dem Zaubernden mit einem Spruch der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle, 2 Ziele zu beeinflussen. Dieser Spruch kostet dieselben Ausdauerpunkte wie das Lied und wird gleichzeitig angewandt.
|
Geräusche projizieren [4]
|
| Lied III (F *) [7514] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Zaubernde kann drei Ziele beeinflussen.
|
Geräusche projizieren [10]
|
| Lied V (F *) [7518] |
V |
S |
Wie Lied II, aber der Zaubernde kann fünf Ziele beeinflussen.
|
Geräusche projizieren [14]
|
| Lied verstärken (2x) (F) [7507] |
V |
S |
Verdoppelt die Reichweite eines Zaubers der Bardengrundliste, Lieder der Kontrolle. Muß direkt vor dem Zauber gesprochen werden.
|
Geräusche projizieren [3]
|
| Lied verstärken (3x) (F) [7512] |
V |
S |
Wie oben, aber verdreifacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [8]
|
| Lied verstärken (4x) (F) [7516] |
V |
S |
Wie oben, aber vervierfacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [12]
|
| Lied verstärken (5x) (F) [7520] |
V |
S |
Wie oben, aber verfünffacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [20]
|
| Lied verstärken (6x) (F) [7522] |
V |
S |
Wie oben, aber versechsfacht die Reichweite.
|
Geräusche projizieren [30]
|
| Liegend attackieren (U *) [5389] |
1KR/St |
S |
Der Zaubernde kann für die Dauer dieses Spruchs im Liegen kämpfen, ohne Mali zu bekommen.
|
Meister des waffenlosen Kampfes [9]
|
| Linguistik III (PI) [14886] |
P |
S |
Wenn der Zaubernde über ein Buch oder ein anderes schriftliches Material verfügt oder einen Sprecher der Sprache zur Verfügung hat, der die Sprache mindestens auf Sprachgrad 2 beherrscht, kann der Zaubernde die Sprache auf Talentwert 15 lernen, indem er die Person berührt und sich 24 Stunden lang konzentriert.
|
Sprachen [4]
|
| Linguistik IX (PI) [14902] |
P |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 45 erlernen kann.
|
Sprachen [20]
|
| Linguistik V (PI) [14890] |
P |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 25 erlernen kann.
|
Sprachen [8]
|
| Linguistik VII (PI) [14898] |
P |
S |
Wie Linguistik III, außer dass der Zaubernde die Sprache bis zum Talentwert 35 erlernen kann.
|
Sprachen [16]
|
| Lippen synchronisieren (U) [8355] |
1min/St |
S |
Der Zaubernde kann seine Lippen perfekt zu jedem gesungenem oder gesprochenem Material bewegen, so daß es so aussieht, er würde die Worte sprechen oder singen. Funktioniert auch bei Sprachen und Texten die der Zaubernde nicht kennt. Der Zaubernde versteht durch den Zauber allerdings nicht, was es heißt.
|
Gesetz der Musik [1]
|
| Loch (E) [6766] |
P |
15m |
Erschafft ein Loch (15m³ in Stein, 30m³ in Erde oder Eis)
|
Gesetz der Barriere [10]
und Wege des Schutzes [18]
|
| Logistik (I) [28110] |
- |
S |
Der Zaubernde nutzt alle verfügbaren Informationen über Truppen, Gelände, Wetter, Entfernungen usw., um automatisch zu bestimmen, welche Vorräte benötigt werden, um einer Belagerung standzuhalten, wie diese am besten beschafft werden können und ob eine solche Belagerung von den Verteidigern ausgehalten werden kann.
|
Befestigungen [6]
|
| Logistik (I) [7074] |
- |
S |
Der Zaubernde nutzt die Daten über Truppen, Entfernungen, Gelände usw. um den Nachschub für eine Armee zu planen. Alle Faktoren werden berücksichtigt (z.B.: Wetter, Feindliche Truppen, Zeit, Transport usw.).
|
Gesetz des Kampfes [8]
|
| Lokalisieren (100m) (P c) [4194] |
1min/St(C) |
100m |
Wie Lokalisieren (30m), aber mit 100 Metern Reichweite.
|
Wege finden [8]
und Wege der Entdeckung [12]
|
| Lokalisieren (1500m) (P c) [4198] |
1min/St(C) |
1500m |
Wie Lokalisieren (30m), aber mit 1500 Metern Reichweite.
|
Wege finden [16]
und Wege der Entdeckung [20]
|
| Lokalisieren (150m) (P c) [4196] |
1min/St(C) |
150m |
Wie Lokalisieren (30m), aber mit 150 Metern Reichweite.
|
Wege finden [10]
und Wege der Entdeckung [16]
|
| Lokalisieren (30m) (P c) [4191] |
1min/St(C) |
30m |
Bestimmt innerhalb der Reichweite Richtung und Entfernung zu einem spezifischen Objekt oder Platz, das oder den der Zaubernde kennt oder ihm genau beschrieben wurde.
|
Wege finden [5]
und Wege der Entdeckung [8]
|
| Lokalisieren (P c) [7048] |
1min/St(C) |
150m |
Gibt Richtung und Entfernung zu jedem bestimmten Gegenstand an, den der Zaubernde kennt oder von dem er eine detaillierte Beschreibung hat.
|
Entdecken [25]
|
| Lokalisieren (P) [5594] |
1min/St |
100m |
Gibt Richtung und Entfernung zu einem bestimmtem Objekt, oder einem bekannten / detailliert beschriebenem Platz an.
|
Entdeckung meistern [18]
|
| Lösen (15m) (F) [5444] |
P |
15m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 15m.
|
Fleisch zerstören [8]
|
| Lösen (30m) (F) [5454] |
P |
30m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 30m.
|
Fleisch zerstören [30]
|
| Lösen (6m) (F) [5442] |
P |
6m |
Wie Berührung des Lösens, aber mit Reichweite 6m.
|
Fleisch zerstören [6]
|
| Loyalität (I) [7083] |
- |
B |
Der Zaubernde erfährt, ob ein Ziel loyal ist bzw. war. (Ja / Nein / ziemlich)
|
Gesetz des Kampfes [17]
|
| Luft (F) [8302] |
10min/St |
B |
Erschafft atembare Luft für Stufe Personen, die sich selbst erneuert.
|
Gesetz des Bergbaus [17]
|
| Luft erwärmen (F) [7294] |
24h |
B |
Erwärmt 0,03m³ unbelebtes Gas um bis zu 40 °C.
|
Gas manipulieren [2]
|
| Luft filtern (F) [8296] |
1h/St |
B |
Wandelt jedes Gas in atembare Luft (für Stufe Personen) um.
|
Gesetz des Bergbaus [11]
|
| Luft stop (15m) (F c) [5241] |
C |
B |
Wie oben, aber Radius sind 15m.
|
Gase verändern [10]
|
| Luft stop (3m) (F c) [5237] |
C |
B |
Stoppt alle normalen Luftbewegungen (z.B. Wind) bis 45 Km/h und verringert schnellere um 45 Km/h, jedesmal in 3m Umkreis.
|
Gase verändern [5]
|
| Luft stoppen (30m) (F c) [5483] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit Radius 30m.
|
Gas zerstören [9]
|
| Luft stoppen (3m) (F c) [5476] |
C |
30m |
Vermindert jede natürliche Luftbewegung (z.B.: Wind) in 3m Umkreis um 45 Km/h. (Betrifft nicht Atmung).
|
Gas zerstören [2]
|
| Luft stoppen (6m) (F c) [5479] |
C |
30m |
Wie oben, aber mit Radius 6m.
|
Gas zerstören [5]
|
| Luft testen (I) [8290] |
- |
S |
Prüft die Luft in 1,5 m Radius / Stufe auf Atembarkeit und Gefährlichkeit.
|
Gesetz des Bergbaus [5]
|
| Luftadler I (E F) [5180] |
10min/St |
3m |
Beschwört ein Luftelement in der Form eines Adlers. Es kann bis zu 150 Kg tragen, bei einer Maximalgeschwindigkeit von 30 Km/h (ca. 80m pro KR). Es hat eine Lebensenergie von 100, kämpft nicht und gehorcht dem Zaubernden.
|
Wege des Beförderns [3]
|
| Luftadler II (E F) [5184] |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler I, aber es kann bis 250 Kg tragen, ist 60 Km/h (160m/KR) schnell und hat eine Lebensenergie von 150.
|
Wege des Beförderns [8]
|
| Luftadler III (E F) [5188] |
10min/St |
3m |
Wie Luftadler II, aber es ist 120 Km/h (320m/KR) schnell und kämpft wie ein geringeres Luftelement.
|
Wege des Beförderns [13]
|
| Luftbedarf unterstützen (F) [5554] |
2KR/St |
B |
Befriedigt den Sauerstoffbedarf des Ziels durch Energiepunkte (die für diesen Zauber ausgegeben werden). Die Dauer dieses Zaubers kann ausgedehnt werden, indem max. Stufe Punkte dafür ausgegeben werden. So kann ein Zaubernder der 5. Stufe z.B. 3 Energiepunkte (max. 5) ausgeben. Die Dauer des Zaubers wäre dann 2KR x 5 x 3 = 30 KR, also 6 min.
|
Körper erhalten [1]
|
| Luftblase (F c) [7288] |
C |
S |
Erschafft eine 6m durchmessende Luftblase um den Zaubernden und andere herum, die sie bis zu 30m tief in Wasser trägt (Die Luft wird erneuert).
|
Flüssigkeiten manipulieren [19]
|
| Luftfeuchtigkeit senken (F) [5471] |
P |
1,5kmR |
Pro Minute, die sich der Zaubernde konzentriert, fällt die Luftfeuchtigkeit um 1% (bis max. 50%). Die Luftfeuchtigkeit wird sich wieder auf den alten Wert heben, mit 5% (der ursprünglichen Luftfeuchtigkeit) pro Tag.
|
Flüssigkeiten zerstören [20]
|
| Luftkuss (M*) [14602] |
- |
30m |
Wenn unmittelbar nach diesem Zauber ein Kusszauber gewirkt wird, beträgt seine Reichweite 30 Meter. Dies erfordert weiterhin ein kooperatives Ziel für die erhöhte Widerstandswurf-Modifikation von -30.
|
Küsse [30]
|
| Luftstopp (15m) (F c) [7304] |
C |
B |
Wie oben mit Radius 15m.
|
Gas manipulieren [12]
|
| Luftstopp (30m) (F c) [5168] |
C |
30m |
Wie oben mit Radius 30m.
|
Gesetz des Windes [13]
|
| Luftstopp (3m) (F c) [7297] |
C |
B |
Stoppt jede normale Luftbewegung (z.B.: Wind) bis zu Windgeschwindigkeiten von 50 Km/h und reduziert höhere Windgeschwindigkeiten um 50 Km/h in 3m Umkreis.
|
Gas manipulieren [5]
|
| Luftstopp (3m) (F c) [5161] |
C |
30m |
Stoppt alle Bewegungen der Luft (z.B. Wind), bis Windgeschwindigkeiten bis 50 Km/h. Schnellere Winde werden in 3m Umkreis um 50 Km/h verlangsamt.
|
Gesetz des Windes [5]
|
| Luftstopp (6m) (F c) [5164] |
C |
30m |
Wie oben mit Radius 6m.
|
Gesetz des Windes [8]
|
| Luftwall (E c) [5613] |
C |
15m |
Erschafft eine Wand aus dichter, aufgewühlter Luft (3x3x1m). Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden halbiert.
|
Gesetz der Barriere [2]
und Wege des Schutzes [6]
|
| Luftwall (E c) [5235] |
C |
3m |
Erschafft einen 3m x 3m x 1m großen Wall aus dichter Luft. Bewegungen und Attacken hindurch werden um 50% verringert.
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Gase verändern [2]
und Gas manipulieren [4]
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| Luftwall (F c) [5159] |
C |
30m |
Erschafft einen 3x3x1m großen Wall aus dichter, verwirbelter Luft. Alle Attacken und Bewegungen hindurch werden um 50% reduziert.
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Gesetz des Windes [2]
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Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.
Auf dieser Seite befinden sich übrigens die Zaubersprüche #3201 bis #3400.