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Liste aller Zaubersprüche

Diese Liste zeigt alle Zaubersprüche an, wobei durch einen Klick auf die Kopfzeilen der Spalten "Name", "Dauer" und "Reichweite" nach der jeweiligen Spalte sortiert werden kann. Ein zweiter Klick auf die aktuelle Spalte dreht die Sortierung um.

Name:DauerReichweiteBeschreibungHerkunft[Stufe]
Gift neutralisieren (S c *) [7803] C S Wie Gift widerstehen, aber der Zaubernde hat eine 50% Chance, daß das Gift komplett neutralisiert wird, wenn er sich 1 Stunde lang konzentriert.
Gift meistern [9]
Gift widerstehen (F) [6176] - S Der Zaubernde bekommt einen zweiten WW gegen jegliches Gift.
Insekten meistern [5]
Gift widerstehen (H S c *) [7152] C S Solange der Zaubernde sich konzentriert, kann kein Gift wirken.
Schutz vor Schäden [7]
Gift widerstehen (H S c *) [5354] C S Hebt die Wirkung eines Giftes auf, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Körpererneuerung [10]
Gift widerstehen (S *) [5563] - S Dieser Zauber erlaubt es dem Zaubernden einen zweiten Widerstandswurf gegen ein Gift zu machen. Jeder zusätzliche Energiepunkt gibt einen Bonus von 1%.
Körper erhalten [10]
Gift widerstehen (S *) [4157] 1h/St B Setzt die Wirkung eines Giftes für 1h/Stufe aus.
Verzauberung des Körpers [11]
Gift widerstehen (S c *) [7801] C S Stoppt die Wirkung eines Giftes, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Gift meistern [6]
Gifte neutralisieren (H S c *) [5360] P(C) S Neutralisiert mit bis zu 50% ein Gift (modifiziert mit Stufe des Giftes), wenn der Zaubernde bewußtlos ist, oder sich für 1h konzentriert. Auf jeden Fall wirkt das Gift nicht, solange der Zaubernde sich konzentriert.
Körpererneuerung [20]
Gifte neutralisieren (H) [5649] P 3m Neutralisiert 1 Gift in einem Ziel. Bereits entstandener Schaden wird nicht geheilt.
Krankheiten / Gifte heilen [3]
Giften widerstehen (F) [6978] P B Erlaubt es dem Ziel, eventuell die Auswirkungen eines Giftes abzuschütteln, indem es einen zweiten Widerstandswurf mit 50 zu seinen Gunsten machen darf.
Innerer Schutz [30]
Giften widerstehen I (H) [5651] 1min/St 3m Ziel bekommt einen zweiten Widerstandswurf gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [5] und Handauflegen [9]
Giften widerstehen II (H) [5653] 1min/St 3m Ziel bekommt zwei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [9]
Giften widerstehen III (H) [5656] 1min/St 3m Ziel bekommt drei weitere Widerstandswürfe gegen Gifte.
Krankheiten / Gifte heilen [12]
Giftgasbombe (EF✝) [28180] V B Wie Schlafgasbombe, außer dass ein Fehlschlag beim Widerstandswurf dazu führt, dass das Ziel vergiftet wird. Die Giftart gilt als Atemwegsgift. Die Schwere der Giftwirkung hängt davon ab, wie stark das Ziel seinen Widerstandswurf verfehlt hat. Ein Fehlschlag von 01 bis 25 führt zu leichten Auswirkungen, ein Fehlschlag von 26 bis 50 bedeutet, dass das Ziel moderate Auswirkungen erleidet, ein Fehlschlag von 51 bis 100 führt zu schweren Auswirkungen auf das Ziel und ein Fehlschlag von 101 oder mehr bedeutet, dass das Ziel von extremen Auswirkungen überwältigt wird.
Leichte Auswirkungen treten nach 1W60 Sekunden auf. Das Opfer ist leicht euphorisch (-20 aaA).
Mäßige Auswirkungen treten nach 2W30 Sekunden auf. Das Opfer verspürt erhebliche Euphorie (-50aaA) und leichte Erstickungsbeschwerden (1–5 Schaden/Runde für 1W100
Runden)
Schwere Auswirkungen treten nach 1W100 Sekunden auf. Das Opfer hustet unkontrolliert (1–10 Treffer/Runde für 1–10 Runden), verliert das Bewusstsein und fällt bei
einem Wurf von 01–50 in ein Koma, das 1–10 Tage dauert.
Extreme Auswirkungen treten nach 2W100 Sekunden auf und führen zum Tod des Opfers aufgrund von Atemstillstand und damit verbundenem Sauerstoffmangel.
Sprengstoffe [13]
Giftinjektion (F) [19340] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, durch Biss oder Berührung ein Muskelgift der Stufe 8 zu injizieren, wenn ein kritischer Treffer erzielt wird. Dieser Zauber hält so lange an, bis er verwendet wird oder bis die Dauer abgelaufen ist, je nachdem, was zuerst eintritt.
Probe gegen LE, Wirkungen: 2SP; 1W10SP/1W10KR; 2W10SP/2W10KR; 2W20SP/2W20KR & -10aaA; 2W30SP/2W20KR & -25aaA; 2W30SP/2W20KR & -100aaA
Arachnemonie [12]
Giftnebel (F) [7810] 1KR/St 6m Der Zaubernde kann ein entsprechendes Gift in einen feinen Nebel auflösen. Jeder, der durch den Nebel geht, muß dem Gift widerstehen. Durch Wind o.ä. kann der Nebel bewegt werden.
Gift meistern [30]
Giftpulverbombe (EF✝) [28188] V B Wie Giftgasbombe, nur dass das Gift länger anhält und 1 Stunde statt nur 1 Runde pro Stufe wirkt.
Sprengstoffe [18]
Giftresistenz II (H) [19334] - B Das Ziel erhält zwei zusätzliche Widerstandswürfe gegen jedes Gift.
Arachnemonie [6]
Giftstachel (F*) [19434] 1KR/St S Wie Stachel, außer dass der Stachel mit einem Kreislaufgift überzogen ist, dessen Stufe der Hälfte der Stufe des Zaubernden entspricht (abgerundet).
Üble Veränderungen II [16]
Gifttreffer (F) [13988] 1KR/St B Wie Geringerer Gifttreffer, außer dass zwei Eigenschaften gleichzeitig reduziert werden. Wenn eine Eigenschaft zweimal gewürfelt wird, wird diese in jeder Runde um 2 reduziert.
Waffen des Chaos [7]
Gitter schwächen (F) [4059] P 3m/St Der Zaubernde kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe schwächen. Die Stäbe werden weniger widerstandsfähig und brechen leichter.
Gesetz der Gefängnisse [15]
Gitter verstärken (F) [4061] P 3m/St Der Zaubernde kann 0,03m³ normaler Stahl- oder Eisenstäbe um 1% pro Stufe verstärken. Die Stäbe werden widerstandsfähiger und brechen weniger leicht.
Gesetz der Gefängnisse [17]
Glanz I (M) [4702] 1min/St 30m Der Zaubernde verändert einen Referenzpunkt in der Wahrnehmung des Ziels. Ziel sieht z.B. alle Menschen als Hasen. Mit höherstufigen Sprüchen kann entweder ein weiterer Sinn beeinflußt werden, oder die Dauer des Spruchs verdoppelt werden oder ein weiterer Referenzpunkt verändert werden.
Glanz [3] und Gesetz der Illusionen [4]
Glanz II (M) [4705] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion II, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [6] und Gesetz der Illusionen [8]
Glanz III (M) [4708] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion III, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [9] und Gesetz der Illusionen [11]
Glanz V (M) [4712] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion V, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [13] und Gesetz der Illusionen [15]
Glanz X (M) [4718] 1min/St 30m Wie Unbewegte Illusion X, betrifft aber wie in Glanz I nur ein Ziel.
Glanz [19] und Gesetz der Illusionen [20]
Glas anpassen (H) [7941] 1h S Der Zaubernde kann eine gläserne Gliedmaße an einen Körper anpassen.
Prothesen [6]
Glas erschaffen [27033] P 3m Der Zaubernde verwandelt die entsprechenden Materialien (z.B. Sand, Soda, Pottasche, Kalk usw.) in Glas in jeder gewünschten Form und Größe. Die Menge an Material, die der Zaubernde in Glas verwandeln kann, beträgt 3 m² pro Stufe. Diese Aktivität dauert 1 Runde pro 3m² geformtes Glas.
Bauwerke [11]
Glas erschaffen (F) [8340] - B Der Zaubernde kann 0,03 m³ Glas pro Stufe aus den entsprechenden Materialien erschaffen. Das Glas kann jede beliebige Form haben.
Gesetz der Struktur [9]
Glas erschaffen (F) [4521] P 3m/St Verändert passende Materialien (Sand, Soda, Kalk usw.) zu Glas für den gewünschten Zweck. Der Zaubernde kann 50 Kilo Material pro Stufe verändern.
Wege der Konstruktionen [8]
Glas formen (H) [7940] P S Der Zaubernde bekommt die Fähigkeiten Glas zu formen. Fähigkeit hält 24h an. Glas bearbeiten dauert doppelt so lange wie Holz bearbeiten (2 Tage).
Prothesen [5]
Glaswall [27049] P 30m Der Zaubernde erschafft einen Wall aus gehärtetem Glas mit einer Größe von bis zu 3m³ pro Stufe. Dieser Wall kann eine beliebige Form haben, muss aber auf einer festen Oberfläche liegen.
Bauwerke [19]
Glaswall (F) [4533] P 3m/St Der Zaubernde kann einen Glaswall (0,3 m3 pro Stufe) erschaffen, der auf festem Untergrund ruhen muß.
Wege der Konstruktionen [20]
Gleichgeschlechtliche bezaubern (M) [27902] 1h/St 30m Wie Bezauberung des anderen Geschlechts I, aber betrifft Humanoide des gleichen Geschlechts.
Verlockungen [9]
Gleichgewicht (P *) [7452] V S Addiert 50 auf jedes langsame Manöver (z.B.: Balancieren).
Verändern [1] und Mystische Flucht [2]
Gleiten (F) [4325] 1KR/St 3m/St Der Zaubernde erniedrigt die Reibung zwischen den Füßen (Schuhen o.ä.) eines Ziels und der Oberfläche, auf der er geht um bis zu 10% pro Stufe. Ziel gleitet somit auf normalem Boden schon leicht aus (Moving Maneuver mit -2 pro Stufe des Zaubernden).
Haftung meistern [5]
Glorreiche Bekehrung @ (M) [19506] 1min/St B Bekehrt einen Feind (WW +15) oder einen Fremden (WW -15) zur Sache des Heiligen Champions. Die Bekehrten werden dem Heiligen Champion auf jede erdenkliche Weise helfen, außer ihm auf seiner Quest zu folgen.
Heiliger Champion [9]
Glück (F) [5977] V 3m/St Das Ziel würfelt automatisch einen Wurf mit nach oben offenem Ende. Der aktuelle Wurf wird mit 90+1W10 bestimmt, wobei eine 1 bis 5 ignoriert wird.
Schicksal meistern [16]
Glück (F) [5968] 1KR/St 3m/St Wenn dem Ziel der Widerstandswurf mißlingt, ist es auf +/- 1 pro Stufe des Zaubernden, was immer positivere Auswirkungen hat, für die Dauer dieses Zaubers.
Schicksal meistern [7]
Glückes Geschick I (U) [5979] V S Der Zaubernde kann den nächsten kritischen Treffer gegen ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt verringern.
Schicksal meistern [18]
Glückes Geschick II (U) [5980] V S Der Zaubernde kann den nächsten kritischen Treffer von ihn um 1% pro eingesetzten Energiepunkt erhöhen.
Schicksal meistern [9]
Glühen (F) [8384] 1min/St B Läßt ein Objekt glühen, leuchten, glitzern o.ä..
Die kleinen Tricks [7]
Glühen (F) [7139] 10min/St B Läßt jedes Objekt bis 30m³ in einer beliebigen Farbe glühen.
Leuchten [13]
Glühen des Todes (F) [3395] 1KR/10Fehlwurf 3m Das Ziel bekommt jede KR einen kritischen Treffer `E` durch Hitze und das für 1 KR pro 10 Fehlwurf.
Feuer [30]
Glühende Augen (F) [8385] 1min/St S Der Zaubernde kann seine Augen mit 1 Kerzenstärke in beliebiger Farbe glühen lassen.
Die kleinen Tricks [8]
Glyphe entschlüsseln (I) [14951] 1KR/St S Ermöglicht es dem Zaubernden, eine Glyphe zu entschlüsseln (es dauert 1 KR pro Stufe der Glyphe) und genau zu wissen, was sie bewirkt, ohne sie auszulösen. Es wird jedoch nichts erfahren, wenn der Entschlüsselungszauber vor Abschluss der Entschlüsselung abläuft (dies geschieht, wenn die zu entschlüsselnde Rune eine höhere Stufe hat als der Zaubernde).
Gesetz der Glyphen [3]
Glyphe erforschen (I) [14949] 24h S Ermöglicht es dem Zaubernden, die Herkunft einer Glyphe zu erfahren und sie als Teil seines Repertoires zu lernen.
Gesetz der Glyphen [1]
Glyphe I (F) [14950] 10min/St B Ermöglicht es dem Zaubernden, eine leuchtende, sichtbare Glyphe auf einem Einflussmedium zu „zeichnen”, die einen bestimmten Zauber auslöst, wenn der Einflussbereich verletzt wird. Es müssen sowohl für den Zauber als auch für die Glyphe Zauber aufgewendet werden, aber es wird nur die Wirkzeit der Glyphe verwendet. Eine Glyphe kann ein Zauber oder eine spezielle Glyphe sein, die im Grunde genommen ein Kraftmuster ist.
Gesetz der Glyphen [2]
Glyphe II (F) [14952] 10min/St B Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 2 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [4]
Glyphe III (F) [14954] 10min/St B Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 3 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [6]
Glyphe IV (F) [14956] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 4 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [8]
Glyphe IX (F) [14966] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 9 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [18]
Glyphe löschen III (F) [14955] P S Ermöglicht es dem Zaubernden eine Glyphe bis zur Stufe 3 zu löschen.
Gesetz der Glyphen [7]
Glyphe löschen VI (F) [14961] P S Wie Glyphe löschen III, außer dass bis zu Stufe 6 Glyphen gelöscht werden können.
Gesetz der Glyphen [13]
Glyphe löschen X (F) [14969] P S Wie Glyphe löschen III, außer dass bis zu Stufe 10 Glyphen gelöscht werden können.
Gesetz der Glyphen [25]
Glyphe V (F) [14958] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 5 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [10]
Glyphe VI (F) [14960] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 6 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [12]
Glyphe VII (F) [14962] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 7 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [14]
Glyphe VIII (F) [14964] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 8 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [16]
Glyphe X (F) [14967] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 10 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [19]
Gold waschen (F) [8287] 1min/St S Der Zaubernde macht die entsprechenden Bewegungen und durchseiht so Sand, Dreck u.ä. und findet leicht wertvolle Metalle.
Gesetz des Bergbaus [2]
Goldener Druidenstab (F) [6146] P B Wie 14), aber als Knüppel +25 und +5 Spell adder oder x3 Multiplier (Der Zaubernde entscheidet beim Zaubern). Er kann als Wurfspeer mit 2,5 x Reichweite geworfen werden und hat doppelte Trefferpunkte.
Druidenstab [20]
Goldstab § (F) [19963] P B Wie Silberstab, außer dass der Silberstab in einen +5 oder x3 Spruchvermehrer (der Zaubernde entscheidet dies bei der Erzeugung) und einen +50 Kampfstab verwandelt wird.
Wizardstab [20]
Gorgonenaugen (F) [19417] 1min/St S Alle, die vom Blick des Zaubernden fixiert werden, müssen einen Widerstandswurf durchführen oder werden für (W10 min/5 Fehlschlag) zu Stein verwandelt. Pro Runde kann nur ein Ziel fixiert werden.
Üble Veränderungen I [30]
Göttermagie analysieren (I) [6536] - 30m Wie Prosaische Magie analysieren, analysiert aber einen Spruch der Göttermagie.
Untersuchungen [17]
Göttermagie blockieren (15m) (F c *) [4499] C 15m Wie oben, aber der Spruch hat 15m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [12]
Göttermagie blockieren (30m) (F c *) [4504] C 30m Wie oben, aber mit 30m Reichweite.
Wege der Gegenzauber [16]
Göttermagie blockieren (3m) (F c *) [4494] C 3m Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [7]
Göttermagie blockieren (F c *) [4489] C S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [4]
Göttermagie brechen (F) [3627] 1KR/St 1,5m/St Wie oben, aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [8]
Göttermagie entdecken (P c) [5578] 1min/St(C) 15m Entdeckt jeden aktiven Spruch / Gegenstand der Göttermagie. Der Zaubernde kann sich auf ein 3m durchmessendes Feld jede KR konzentrieren.
Entdeckung meistern [1] , Entdecken [3] und Abschätzen [5]
Göttermagie entdecken (P c) [4186] 1min/St(C) 30m Wie 1), wirkt aber bei Göttermagie.
Wege der Entdeckung [3]
Göttermagie Schild (D c) [4135] C S Erschafft einen schimmernden Schild vor dem Zaubernden. Er zieht 10 von allen Angriffssprüchen (normal und Elementen) der Göttermagie gegen den Anwender ab. Wenn der Zaubernde in der Runde keine andere Aktion ausführt, kann einen Angriff parieren. Parieren heißt, daß alle Boni, die der Zaubernde normalerweise für einen Angriffsspruch hat von der Attacke gegen ihn abgezogen werden.
Spruchschutz [9] , Schutzzauber [12] und Schutz vor Zaubern [13]
Göttermagie Schild (F) [3640] 1min/St S Wie oben, wirkt aber gegen Göttermagie.
Magische Verteidigung [15]
Göttermagie übertragen (F) [3544] V V Wird dieser Zauber auf einen verzauberten Kristall gesprochen (in Verbindung mit einem Kristallsicht-Zauber), so kann ein Zauber der Göttermagie durch den Kristall gesprochen werden. Der Zauber betrifft ein zufälliges Ziel (Ort, Person oder Objekt) der zu sehenden Szene. Die Reichweite des Zaubers entspricht dem entsprechenden Kristallsicht-Zauber.
Kristallvisionen [12]
Göttermagie umkehren (F *) [27097] C 3m Wie prosaische Magie umkehren *, betrifft aber Göttermagiesprüche.
Gegenzauber [14]
Göttermagie umkehren (F) [6873] 1KR/St 100m Der Zaubernde kann einen übertragenen Spruch abfangen (wenn der Empfänger oder Sender in Reichweite ist), und diesen Spruch selber verwenden. Die Person, die den Spruch sendet, bekommt einen Resistenzwurf. Stufe ist die Stufe dieses Spruchs.
Austreibungen [50]
Göttermagie unterdrücken (F) [27808] P V Dieser Zauber unterdrückt Göttermagie-Zauber innerhalb eines bestimmten Bereichs oder des gesamten Erdknotens vollständig.
Hinweis: Hybrid-Magiekundige sind betroffen, wenn einer ihrer Bereiche unterdrückt wird.
Erdknoten meisten [17]
Göttermagie Vermehrung (F) [3480] 1KR S Wie oben, aber für Magiekundige der Göttermagie.
Gesetz der Magie [14]
Göttermagie widerstehen (D c) [7178] C S Gibt einen Bonus von 50 auf alle Magieresistenzwürfe gegen Göttermagie.
Schutz vor Zaubern [30]
Göttermagie widerstehen (D c) [4145] C 30m Ziel bekommt einen Bonus von 50 gegen alle Sprüche der Göttermagie.
Spruchschutz [20] und Schutzzauber [30]
Göttermagie-Glücksbringer ϯ (FD) [19320] V B Wie Tier-Glücksbringer, außer dass seine Boni gegen Angriffe auf der Grundlage von Göttermagie gelten.
Glücksbringer [17]
Göttermagieenergieentzug (F) [4509] 1Tag 30m Wie 16), wirkt aber gegen Göttermagie.
Wege der Gegenzauber [19]
Göttermagietreffer (F) [14001] 1KR/St B Wie Grundmagietreffer, betrifft aber Göttermagie.
Waffen des Chaos [19]
Graben [27037] P 30m Erlaubt dem Zaubernden, bis zu 3m³ pro Stufe an Erd- (oder Eis-) Material aus einem Gebiet zu entfernen. Die Hälfte dieser Menge kann entfernt werden, wenn das Material aus Stein oder Metall besteht. Das entfernte Material kann an einem beliebigen Ort irgendwo in der Nähe (innerhalb der Reichweite) aufgeschüttet werden.
Bauwerke [13]
Graben (F) [4526] P 3m/St Der Zaubernde kann bis 3m3 / Stufe Erde oder Eis aus einer Gegend entfernen. Die Hälfte der Menge, wenn es sich um Stahl oder Stein handelt. Ausgegrabenes Material ist zerstört.
Wege der Konstruktionen [13]
Grabungen entdecken (I) [3264] - S Der Zaubernde entdeckt jede aktive Grabungsarbeit in 1,5 m /Stufe Umkreis.
Befestigungen meistern [4]
Grammatik prüfen (I) [8412] 10min/St S Der Zaubernde erkennt beim Lesen eines Textes automatisch grammatikalische Fehler.
Bibliothek meistern [13]
Graue Aura (F) [19450] P 30m Das Ziel verliert 10% (gerundet!) seiner Zauber (mindestens jedoch 1 leichten Zauber).
Dunkle Flüche [10]
Graue Vision (F) [6350] P 30m Wie Erkältung, nur wird das Ziel Farbenblind.
Krankheiten [2]
Gravieren (F) [8046] 1h/St S Der Zaubernde kann beliebige Gravuren in ein Objekt einbringen (magisches Metall hat einen WW). Gravur ist nur so gut, wie der Zaubernde es normal kann.
Schmieden [19]
Gravitation umdrehen (F) [14308] 1s/5St 3m Der Zaubernde kehrt die Gravitation für ein Ziel um, das daraufhin nach oben "fällt".
Gesetz der Gravitation [12]
Gravitation widerstehen (F) [5575] 10min/St S Der Zaubernde kann höhere Gravitation aushalten: bis zu 1 `G` pro zwei Stufen mehr. Ein Zaubernder der 40.Stufe kann so bis zu 20 `G` aushalten.
Körper erhalten [40]
Gravitationsball (E) [14310] - 30m Erschafft eine Kugel von 60 cm Durchmesser vor dem Zaubernden und schießt diese dann auf das gewählte Ziel. Die folgende Explosion trifft alle in einem Radius von 3m. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuerball, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [15]
Gravitationsbolzen (E) [14304] - 30m Ein Gravitationsbolzen wird aus der Handfläche des Zaubernden geschossen. Trefferergebnis auf der Angriffstabelle Feuer, aber alle kritischen Treffer sind kritische Treffer durch Aufprall.
Gesetz der Gravitation [7]
Gravitationsfeld (F) [14307] C 15m Verstärkt die Gravitation in einem Bereich von 0,3m/St x 0,3m/St x 0,3m/St. Alles, was in diesen Bereich gelangt, muss einen Magieresistenzwurf würfeln, wobei sich der Magieresistenzmodifikator des Zieles von der Stärke und nicht von der Gabe ableitet. Bei einem Fehlschlag wird das Ziel zu Boden gerissen und dort festgehalten, wodurch es pro KR einen kritischen Treffer durch stumpfe Wuchtwaffen mit einer Modifikation von +10 auf den W100 erleidet. Pro zusätzlichem Zauberpunkt, den er für den Zauber einsetzt, kann der Zaubernde den Bonus auf den kritischen Trefferwurf um 10 erhöhen (bis maximal +50 bei insgesamt 5 Zauberpunkten).
Gesetz der Gravitation [11]
Grenzbereich @ (F) [19513] 10min/St S Der Heilige Champion erhält für die Dauer dieses Zaubers doppelte Lebensenergie. Wenn der Zauber endet, verliert er die zusätzliche Lebensenergie und stirbt gegebenenfalls, wenn seine momentane Lebensenergie geringer war. Es ist eine gute Idee, sich vor Ablauf des Zaubers gegebenenfalls um entsprechende Heilung zu bemühen.
Heiliger Champion [16]
Grenzenlose Phrase (I *) [3366] 3✝ Wie Ferne Phrase mit unbegrenzter Reichweite, falls die Verbindung nicht magisch gestört wird.
Kommunikation [16]
Grenzenlose wahre Telepathie (I *) [3373] C dieselbeExistenzebene Wie oben mit größerer Reichweite.
Kommunikation [50]
Griff (F) [4322] 1h/St B Verringert die Wahrscheinlichkeit mit einer Waffe zu patzen: Bei einem Patzer beträgt die Wahrscheinlichkeit, daß nichts passiert 1% pro 2 Stufen des Zaubernden.
Haftung meistern [2]
Größe [27276] P 3m/St Der Zaubernde kann das Tor beliebig vergrößern oder verkleinern. Das Maß der Vergrößerung/Verkleinerung entspricht einem Quadratfuß pro Stufe des Zaubernden.
Arkanes Tor [8]
Große Ablenkung (M c) [5301] C 100m Wie Ablenkung, betrifft aber bis zu Stufe Ziele innerhalb des Sichtfelds des Zaubernden.
Wege der Verwirrung [13]
Große Aufmerksamkeit (M*) [14611] 1KR 30mR Die Aufmerksamkeit aller Personen im Umkreis richtet sich auf den Zaubernden.
Wege der Anziehung [8]
Große Augenbehandlung (H) [5887] P B Wie kleinere Augenbehandlung, aber der Zaubernde kann alle Schäden am Auge heilen, bis auf kompletten Verlust.
Gesetz der Organe [11]
Große Aura (F) [27910] 10min/St S Wie Aura, außer dass alle Kampf-Attacken um 4 und alle magischen Attacken um 20 erschwert werden.
Verlockungen [13]
Große Aura (F) [5735] 10min/St 3m Wie Aura, betrifft aber Stufe Ziele.
Wege des Lichts [20]
Große Balance (F *) [4960] 10min/St 30m Wie Balance I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Bewegungen verbessern [30]
Große Balance (U) [4160] V 3m Wie Balance, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [16]
Große Beherrschung der toten Geister (FM*) [15650] 10min/St 3m/St Wie Beherrschung der toter Geister III, außer dass bis zu 20 Stufen beherrscht werden können.
Tote beschwören [25]
Große Beschwörung (F M c) [6803] V(C) 30m Wie Beschwörung I, aber der Zaubernde kann entweder 20 Kreaturen der Stufe 1 oder eine Kreatur der Stufe 20 oder eine Kreatur der Stufe 2 für 10 Minuten beschwören. (Anzahl der Kreaturen mal Stufe mal Minuten darf maximal 20 sein).
Geisteranrufungen [13]
Große Beschwörung (F M c) [4432] V(C) 30m Wie Beschwörung II, aber Maximum ist 20.
Tore meistern [16]
Große Beschwörung (F) [6204] V 1,5km/St Der Zaubernde kann jeden niedrigeren Spruch benutzen, um Stufe Tiere zu beschwören.
Natur beschwören [9]
Große Beschwörung (FM) [28455] 1KR/St 3m Wie Beschwörung I, außer dass ein Wesen bis zur 20. Stufe beschworen werden kann.
Gesetz der äußeren Ebene [18]
Große Brüche behandeln (H) [5838] P B Wie kleinere Brüche behandeln, aber heilt auch komplizierte Brüche.
Knochen beherrschen [4] und Gesetz der Knochen [6]
Große Dunkelheit (F) [7141] 10min/St B Wie Dunkelheit mit 30m/Stufe Radius.
Leuchten [16]
Große Elementenwaffe (E) [7885] 1KR/St B Wie Kleine Elementenwaffe, verursacht aber einen krit. Treffer `B` durch ein Element, zusätzlich zum normalen krit. Treffer.
Ritter`s Waffen [15]
Große Erscheinung (I M E) [3717] (C) 15km/St Wie Erscheinung (150m), aber mit Reichweite 15 Km pro Stufe.
Primitive Stimme [30]
Grosse Fassade I (E) [4917] 1h/St 3m Wie Fassade I, es kann jedoch einer Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden ein neues Aussehen verliehen werden.
Verkleidungen [25]
Große Fernkampfablenkung (F *) [4393] - 30m Wie Fernkampfablenkung I, lenkt aber bis zu Stufe Geschosse ab.
Schilde beherrschen [20] und Kampf verbessern [25]
Große fliegende Scheibe (F) [5193] 10min/St 3m Wie Fliegende Scheibe II, aber es können bis zu Stufe fliegende Scheiben erschaffen werden.
Wege des Beförderns [20]
Große Gaslunge (U) [4165] 10min/St 3m Wie Gaslunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [30]
Große Geistrune [14856] ? ?   Geistrunen [20]
Große Geschwindigkeit (F *) [4556] V 3m Wie Große Schnelligkeit, ohne die Zeit mit halber Aktivität.
Wege der Schnelligkeit [50]
Große Glyphe (F) [14970] 10min/St S Wie Glyphe I, außer dass eine Glyphe der Stufe 20 gezeichnet werden kann.
Gesetz der Glyphen [30]
Große Glyphen löschen (F) [14973] P S Wie Glyphe löschen III, außer dass bis zu Stufe 20 Glyphen gelöscht werden können.
Gesetz der Glyphen [50]
Große Hauptbeschwörung (F) [28562] 1KR/St(C) 3m/St Wie Hauptbeschwörung II, außer dass das Elementarwesen bis zu Stufe 20 sein kann.
Elementare Beschwörungen [15]
Große Hitzerüstung (D) [4020] 1min/St 3m Wie Hitzerüstung (Stufe 9), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [25]
Große Kälterüstung (D) [4021] 1min/St 3m Wie Kälterüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [30]
Große Kontrolle (M) [16364] 1min/St 30m Das Ziel ist gezwungen, dem Zaubernden in allen Dingen zu gehorchen, einschließlich Selbstmord und ähnlichen Handlungen.
Wege der Stimme [50]
Große Kraftwand (F) [28126] 10min/St 30m Wie Kleine Kraftwand, aber mit einer Fläche von 100m² pro Stufe und längerer Dauer.
Befestigungen [14]
Große Kristallrune [14798] ? ?   Kristallrunenstein [50]
Große Lichtrüstung (D) [4019] 1min/St 3m Wie Lichtrüstung (Stufe 8), betrifft aber Stufe Ziele.
Elementenschild [20]
Große Magieabstoßung (F) [6791] - 10m Alle magischen Effekte und Artefakte im Radius müssen einen WW machen, außer den Gegenständen, die der Zaubernde trägt. Mißlingt der Wurf, ist der Zauber gebrochen, Gegenständen, denen der Wurf um 1-60% mißlingt, werden zufällig durch eine Tür 150m weit transportiert, bei 61-100% werden zufällig teleportiert (kein Limit), bei >100% werden sie zerstört.
Zauber brechen [50]
Große Magnetklinge (F) [14336] 1KR/St S Wie Kleinere Magnetklinge, jedoch ist der Bonus +35 und die Schadenspunkte werden verdoppelt.
Gesetz des Magnetismus [20]
Große Magnetsphäre (F) [14339] 1KR/St 15m Schließt das Ziel in ein starkes kugelförmiges Magnetfeld ein. Dieses Feld modifiziert Elementenangriffe um -75, Nahkampf- und Fernkampf-Attackewürfe um -20 und wirkt wie Brechen. Das Feld bewegt sich mit dem Ziel. Der Durchmesser kann bis zu 0,3m pro 3 Stufen des Zaubernden betragen.
Gesetz des Magnetismus [50]
Große Nachtsicht (U) [4161] V 3m Wie Nachtsicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [18]
Große Nahkampfablenkung (F *) [4394] 1KR 30m Wie Nahkampfablenkung I, wirkt aber gegen die Attacken von Stufe Kämpfern bzw. Waffen.
Schilde beherrschen [25] und Kampf verbessern [40]
Große Nervenbehandlung (H) [5878] P B Wie wahre Nervenbehandlung, heilt aber Stufe Nerven.
Gesetz der Nerven [20]
Große Nervenregeneration (H S) [6479] P S Der Heiler kann alle Nerven in seinem Körper (außerhalb des Gehirns) regenerieren. Erholungszeit: 1-10 h.
Wege der Organe [13]
Große Nichtanwesenheit (P) [4900] 10min/St 3m Wie Nichtanwesenheit, es können jedoch 20 Ziele beeinflusst werden.
Sinne des Verstandes formen [30]
Große Ohrenbehandlung (H) [5886] P B Wie kleinere Ohrenbehandlung, aber der Zaubernde kann alle inneren und äußeren Schäden heilen. Hörvermögen ist nach 1-10 Tagen restauriert. Ausnahme ist eine vollständige Erneuerung des Innenohrs.
Gesetz der Organe [9]
Große Panik (F M *) [6997] 1KR/5Fehlwurf 1,5m/St Alle Feinde innerhalb des Radius, denen der Widerstandswurf mißlingt fliehen in Panik vor dem Zaubernden.
Wege der Erzfeinde [19]
Große Pyrokinese (F) [14164] 1KR/St (C) 30m Wie Pyrokinesis I, außer dass dieser Zauber nicht brennbare Objekte innerhalb von 3m um den Zaubernden, minimal brennbare Objekte innerhalb von 9m, mäßig brennbare Objekte innerhalb von 15m und leicht entflammbare Objekte bis zu 30m entzündet.
Ferntanz [19]
Große Reise des Geistes (U) [15425] 10min/St S Wie Reise des Geistes I, außer dass die Bewegungsgeschwindigkeit 15km pro Minute durch feste Materie und Luft gleichermaßen beträgt und er auch in die astralen und ätherischen Ebenen reisen kann. Wenn der Zaubernde die Dauer überschreitet, bekommt er einen Bonus von 75 auf seinen Widerstandswurf.
Reise des Geistes [30]
Große Risse (F) [3932] P 100m Eine Erdspalte öffnet sich im Boden (bis zu 3 m / Stufe tief, 30 cm / Stufe breit, und 6 m / Stufe lang). Die Spalte öffnet sich innerhalb von 2 KR. Der Zaubernde kann sich 3 KR konzentrieren und die Spalte schließen.
Wissen über Stein [35]
Große Ritterwaffe (F) [7890] 1KR/St B Wie Kleine Ritterwaffe, aber Reaktion +50, Trefferpunkte verdreifacht und Extremitäten werden bei einer Verletzung durch einen kritischen Treffer mit 30% abgeschlagen.
Ritter`s Waffen [20]
Große Ruhe (F) [5698] 1min/St 30m Wie Ruhe I, nur können Stufe Ziele betroffen sein.
Wege der Geräusche [30]
Große Rune (F) [4125] V B Wie Rune II, schreibt aber Sprüche der Stufen 1-20.
Runen & Symbole [20] , Runen [30] und Gesetz der Runen [30]
Große Schmerzen (F) [4638] 1min/St 30m Wie Schmerzen, nur werden so viele Opfer wie Stufe des Zaubernden betroffen.
Physische Erosion [13]
Große Schmerzen (M) [5528] P 100m Wie Kleinere Schmerzen, betrifft aber Stufe Ziele, die Lebensenergie kann nur durch Heilung zurückgegeben werden und die Reichweite ist 100m.
Verstand zerstören [25]
Große Schnelligkeit (F *) [4555] V 3m Wie Schnelligkeit II, aber mit insgesamt Stufe KR Dauer.
Wege der Schnelligkeit [30]
Große Sicht (U) [4166] 10min/St 3m Wie Sicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [50]
Große Spruchfalle (F) [27115] 1h/St B Wie Spruchfalle III, betrifft aber 20 Stufen an Sprüchen.
Gegenzauber [35]
Große Stille (F) [4847] 1min/St 30m Wie Stille, es haben jedoch eine Zahl von vielen Zielen entsprechend der Stufe des Zaubernden einen Bereich der Stille mit 30cm Radius um sich herum.
Geräusche formen [25]
Große Stimme (F) [16307] C 30m/St Der Zaubernde kann seine Stimme an einem Punkt in bis zu 30m pro Stufe Entfernung in verstärkter Lautstärke hören lassen. Wenn der Ort nicht sichtbar ist, muss der Zaubernde dort gewesen sein.
Ferne Stimme [20]
Große Suche nach Magie (I) [4124] ? ? Der Gebrauch dieses Spruchs ist im Regelbuch unter Erschaffung magischer Gegenstände durch Freisetzung von Energie beschrieben.
Runen [25] , Wege der Symbole [25] und Gesetz der Runen [25]
Große Tätowierung [15926] 24h B Wie Tätowierung II, nur dass die Tätowierung mindestens 150cm² groß sein muss und Sprüche bis Stufe 20 aufnehmen kann.
Magische Tätowierungen [25]
Große Taubheit (F) [4846] 1h/5Fehlwurf 30m Wie Taubheit, der Zauber wirkt jedoch auf eine Zahl von vielen Ziele entsprechend der Stufe des Zaubernden.
Geräusche formen [20]
Große Telepathie (I *) [3369] C 1,5km/St Wie Telepathie (Stufe 14), aber der Zaubernde kann mit bis zu 20 Personen sprechen, solange er sich konzentriert.
Kommunikation [19]
Große Teleportation (F) [4978] - 15m Wie Teleportation I, nur kann der Zaubernde 20 Ziele auf einmal teleportieren.
Fortbewegung [30]
Große Teleportation (F) [4279] - 3m Wie Teleport III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [30]
Große Tierberuhigung (30m) (M) [5784] 2min/St 30mR Der Zaubernde kann Stufe Tiere besänftigen.
Besänftigen [10]
Große Tierberuhigung (3m/St) (M) [5788] 1min/St 3m/St WW:-20 Der Zaubernde kann bis 20 Ziele besänftigen.
Besänftigen [18]
Große Tierbindung (M) [19534] P B Wie Tierbindung I, außer dass dieser Zauber es dem Zaubernden erlaubt, bis zu 10 Tiere zu binden.
Hinweis: Dieser Zauber muss für jedes Tier über 5, das bereits gebunden ist, einmal gewirkt werden und gilt für bis zu 10 Tiere.
Tiere binden [19]
Große Tiere heilen (H) [6256] P B Wie 8), heilt aber Tiere bis 1500 Kg oder Tiere bis 75 Kg von einer tödlichen Verletzung.
Tiere meistern [16]
Große Tierkontrolle (M*) [15252] C 30m Ermöglicht es dem Zaubernden, die Handlungen von bis zu 20 Tieren zu kontrollieren.
Wege der Tiere [30]
Große Tränke [16093] 24h S Wie Tränke I, nur das Sprüche bis Stufe 20 eingebettet werden können.
Tränke / Gase herstellen [50]
Große Träume [15458] Schlaf S Wie Träume I, außer dass die Begrenzung bei 5 Träumen pro Nacht zu beliebigen Themen liegt, die der Zaubernde auswählt.
Visionen [20] und Visionen der Zukunft [25]
Große Tür (F) [4278] - 3m Wie oben mit Reichweite 100m und betrifft bis zu Stufe Ziele.
Erhabene Brücke [25]
Große Überzeugung (M) [6121] 1Tag/St 15m Wie Überzeugung, wirkt aber auf bis zu 20 Ziele.
Druidenfriede [18]
Große Unsichtbarkeit (F) [14312] 1KR/St 15m Wie Unsichtbarkeit, es können jedoch eine Zahl von Zielen gleich der Stufe des Zaubernden/2 unsichtbar gemacht werden.
Gesetz der Gravitation [19]
Große Unsichtbarkeit (F) [4569] 24h/V 3m Wie Unsichtbarkeit I (30cm), macht aber Stufe Objekte unsichtbar.
Wege der Unsichtbarkeit [30]
Größe verändern (P) [6590] 10min/St S Der Zaubernde kann entweder auf 50% seiner Masse schrumpfen oder er wächst um 50%. Keine Boni / Mali bei Kraft, aber bei Bewegungsweite.
Gesetz der Verzauberung [2] , Phantomgesicht [6] und Wege der Körperveränderung [7]
Große Verschmelzung mit Organischem (F) [16165] 1min/St S Wie Verschmelzen mit Organischem, außer dass der Zaubernde sich innerhalb des Materials umdrehen und nach außen sehen kann, wenn er sich innerhalb von 15cm von der Oberfläche befindet.
Bewegungen der Natur [11]
Große Verwirrung (M) [5525] 1h/5Fehlwurf 30m Betrifft Stufe Ziele. Jedes Ziel kann nur mit 50% eine Entscheidung treffen (kann sich noch verteidigen).
Verstand zerstören [14]
Große Verwirrung (M) [5307] V 100m Jedes von bis zu 20 Zielen im Blickfeld des Zaubernden kann von einem Spruch dieser Liste bis Stufe 10 angegriffen werden. Jedes Ziel kann von einem anderen Spruch angegriffen werden.
Wege der Verwirrung [50]
Große Vibration (12.5 Kg) (F) [14356] 1KR/St 30m Wie oben, aber Limit sind 12,5 kg.
Schockwellen [17]
Große Vibrationen (2,5kg) [4035] 1KR/St 30m Wie Vibrationen, aber es können Stufe Gegenstände bis 2,5 Kg in Schwingungen versetzt werden.
Schockwellen [11] und Fähigkeiten der Grundmagie [13]
Große Vibrationen (5 kg) (F) [4040] 1KR/St 30m Wie oben, aber es können Stufe Gegenstände bis 5 kg in Schwingungen versetzt werden.
Fähigkeiten der Grundmagie [19]
Große Voodoopuppe ¥ (F) [19325] V B Wie Kleine Voodoopuppe, außer dass jeder Schaden, der der Puppe zugefügt wird, auch dem Ziel in ähnlicher Weise zugefügt wird (nach Ermessen des Spielleiters).
Glücksbringer [30]
Große Wächterattacke (F) [6998] 1KR/St S Wie Wächterattacke I, aber mit Bonus +75 auf Pool.
Wege der Erzfeinde [20]
Große Wahre Heilung (H) [5719] P 30m Heilt alle verlorenen Lebensenergie- und Konditionspunkte bei bis zu Stufe Zielen.
Wege der Heilung [50]
Große wartende Glyphe (F) [14971] 1Tag/St S Wie Wartende Glyphe II, außer dass Glyphen der Stufe 20 verzögert werden können.
Gesetz der Glyphen [35]
Große Wasserlunge (U) [4164] 10min/St 3m Wie Wasserlunge, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [25]
Große Wasserproduktion (F) [5806] P 3m Wie Wasser produzieren I, erschafft aber Stufe Tage Wasser.
Erschaffungen [16]
Große Wassersicht (U) [4162] V 3m Wie Wassersicht, betrifft aber Stufe Ziele.
Verzauberung des Körpers [19]
Große Wohltat I (F) [5765] 1min/St 8m Wie Wohltat I, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [11]
Große Wohltat II (M) [5774] 1min/St 8m Wie Wohltat II, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [20]
Große Wohltat III (M) [5776] 1min/St 8m Wie Wohltat III, betrifft aber bis zu Stufe Ziele.
Wohltaten [30]
Großen Geist der tiefen Erde beschwören [14640] ? ?   Eingebungen der tiefen Erde [18]
Großer Befehl I (M) [14826] V V Einer der Zauber der Großen Befehle I (Befehle des Äußeren Kreises), die der Zaubernde kennt, kann verwendet werden. Der Spielleiter entscheidet anhand der Kultur und des Weltsystems, welche davon verwendet werden. Wenn der Zaubernde mehr als einen Zauber der Großen Befehle I kennt, kann er auswählen, welchen er wirken möchte.
Befehle [5]
Großer Befehl II (M) [14831] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl II (Befehle des zweiten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [10]
Großer Befehl III (M) [14836] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl III (Befehle des dritten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [15]
Großer Befehl IV (M) [14841] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl IV (Befehle des Steinkreises) gewirkt wird.
Befehle [20]
Großer Befehl V (M) [14842] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl V (Befehle des alten Kreises) gewirkt wird.
Befehle [25]
Großer Befehl VI (M) [14843] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VI (Befehle des primitiven Kreises) gewirkt wird.
Befehle [30]
Großer Befehl VII (M) [14844] V V Wie Großer Befehl I, außer dass ein Großer Befehl VII (Befehle des Kreises der Nacht) gewirkt wird.
Befehle [50]
Großer Blitz (E) [3322] 1min/St S Der Körper des Zaubernden ist von Lichtbögen umgeben. Er ist immun gg. jede Elektrizität. Jeder in 1,5 Umkreis bekommt einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität (kein WW). Jeder, der den Zaubernden berührt, bekommt einen krit. Treffer `C`. Treffer des Zaubernden durch Waffenlosen Kampf verursachen zusätzlich einen krit. Treffer `A` durch Elektrizität. Alle Gegenstände, die der Zaubernde am Körper trägt, sind während der Dauer des Zaubers immun gegen Elektrizität, aber alles was er berührt, muß einen WW machen, oder wird entzündet.
Elektrizität [18]
Großer Dämonenkontakt (E) [4668] 2KR 3m Wie kleiner Dämonenkontakt, aber die Kontaktchancen sind dieselben wie beim Großen Dämonentor auf der Schwarze Beschwörung-Grundliste.
Wege der Beschwörung [8] und Schwarzer Kontakt [10]

Aus Performancegründen werden von den für diese Einschränkung sinnvollen 7664 Zaubersprüchen immer nur 200 pro Seite angezeigt - die restlichen sind über die Navigation oben und unten zu erreichen.

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letzte Änderung: Lidang der 2ten Woche im Maresch des Jahres 4021 [19.2.4021] (Dienstag, den 6 Januar 2026) - Maverick